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ダブルオーガンダム セブンソード/G00 GUNDAM SEVEN SWORD/G 登場作品 機動戦士ガンダム00V戦記 型式番号 GN-0000GNHW/7SG 全高 18.3m 重量 65.1tt 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 刹那・F・セイエイ 武装 GNソードIIロングGNソードIIショートGNカタールGNビームサーベルGNバスターソードIIGNソードIIブラスター 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ダブルオーガンダムを改修した機体で、ツインドライヴの完全起動以前に検討されたダブルオーの武装強化案を実装し、さらに武器を追加した形態。 元々はガンダムエクシアのセブンソードを発展させた7本の剣を装備するダブルオーの武装強化案「GN-0000/7S ダブルオーガンダムセブンソード」だったが、ツインドライヴ安定制御用としてオーライザーの需要が高まってしまい、同時運用が不可能でデータだけの存在になった。 イノベイターとの最終決戦中にエクシアとOガンダムのGNドライヴが大破し、同時に資金不足になっていたソレスタルビーイングが延命処置として製造、修復されたダブルオーに装備され日の目を見ることに。 他のガンダムのドライヴと貯蔵タンクでの運用がされるようになったが、ツインドライヴの出力がないため継戦能力は落ちている。 本来はミッションごとにオーライザーとの選択式で使用する予定だったが、本装備は1回のテストのみに留まった。 なお、名称は「ダブルオーガンダム セブンソードスラッシュジー」と読み、Gは「GUN(銃)」の頭文字を表している。 【武装説明】 GNソードIIロング 右腰にマウントされる実体剣。 GNソードIIよりも刀身が延長されており、ライフルモード時の性能が向上している。 GNソードIIショート 左腰にマウントされる実体剣。 GNソードIIよりも刀身が短縮されており、先端部はワイヤーで射出できるようになっている。 GNカタール 両脚部に1基ずつマウントされている武装。 熱変換したGN粒子で刃を加熱し、対象を溶断する。 また、脚部にマウントしたままの状態で膝蹴りの要領で攻撃する事も可能とされている。 GNビームサーベル 腰部に2本装備されているビーム剣。 刃の長さを調節してGNビームダガーとしても使用可能。 GNバスターソード 左肩のGNドライヴにマウントされる大型の実体剣。 ツインドライヴ安定化システムやGNフィールド発生装置が組み込まれている。 GNソードIIブラスター GNソードIIをベースに開発された武装。 イノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイに合わせて調整されており、機体と刹那のコンディション次第で威力や射程が変動される。 【原作内での活躍】 「00V」MISSION001と004に登場。 刹那・F・セイエイが搭乗し、機体の改良や彼の技量もあって想定以上の高い戦闘力を持った機体となった。 しかし、それ故に実戦運用への不安も残り、更に刹那自身が戦闘よりも対話を重視していた為にテストのみで実戦投入はされていない。 GNブラスターIIのテスト中にジンクスIII(アロウズ型)に遭遇し、これを撃破。 その後、両肩にGNコンデンサーを搭載してトランザムシステムを起動する実験も行われ、テスト運用で得られたデータはダブルオークアンタの開発にフィードバックされている。 【パイロット説明】 刹那・F・セイエイ CV:宮野真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 リボンズ・アルマーク達イノベイター勢力との戦いの中で純粋種のイノベイターとして覚醒した。 【原作名台詞】 嬉しい事があれば、誰だって笑うさ。2ndより。行方不明になったアレルヤの無事を知った時の台詞。1stでは殆ど笑わなかった刹那であったが、4年の間に色々な経験もあって感情豊かになっている。 【ゲーム内での活躍】 EXVSFB EXVSMBに参戦後、家庭版FBでDLCとして参戦。 EXVSMB オープニングに登場し、後にコスト3000の機体として参戦。 刹那の機体としては5機目となるが、その約3ヶ月後にまさか6機目が来るとはこの時誰も予想できないのだった… メインがウイングゼロのような照射で、N特格でガンダムヴァーチェのようなGNフィールドがある以外は今までの刹那機と同様の格闘機体。 クアンタやダブルオーのように押し付ける武装が乏しいので、格闘の手数で攻めていく機体。 最大の特徴(見た目として)は覚醒時がトランザムではないことだろうか。後覚醒技での狙撃時のみ一瞬だけトランザム状態になる。 この狙撃は外伝でやった一秒以下のトランザムで超長距離の相手を射抜いたものだが、これを再現してこの武装使用時は赤ロックが無限になる。 ちなみに、これを使用した後は撃墜されるまで、GNソードⅡブラスターのフォアグリップが出っぱなしになる。前格特格派生を見るとよくわかる。 欠点は耐久値と体力のわりに格闘が生当てに適さない事。 EXVSMBON GNフィールドの耐久が倍増し、素の耐久値も相対的に上昇したことで安定性が増した。 ただ明らかに高すぎたためか、アップデートで耐久値がクアンタと同値に、前後特格も落下高度が下がった。 2017年7月のアップデートで格闘CSが追加された。 ガンダムアストレイレッドフレームに続く高級玩具「METAL BUILD」との連動企画で、何処からともなく取り出した2丁目のGNソードIIブラスターを連結してゲロビを発射する。 発射までスーパーアーマーかつ爆風付きの超性能のため脅威が増したと言える。 EXVS2 特殊射撃のリロード時間が延長され、各種格闘のダメージが低下した。 しかし、アップデートにより格闘CSの弾速向上や、各種格闘の動作速度や発生速度が向上している。 EXVS2XB 新規の派生格闘により高火力コンボを手に入れ、耐久増加もあって着実に強化。 更にリフレッシュアプデにより、長らく特徴であったメインが切替式となり、従来の照射と弾数が少ないものの優秀なBRを使い分けられるようになった。 切替は射CSで行うのだが、これが「振り向き メインキャンセル可能」というユニークな性能となっており、ただでさえ高めだった自衛力が更に強化された。 これにより全機体最多クラスに豊富なアクションがとれるものの、各武装や格闘単体ではそれほど押し切れるものではない点からとにもかくにもやり込みが必要な上級者向けの熟練機体と評価されている。 EXVS2OB N特格のバリアが仕様変更。弾数1の全方位射撃バリア付きのカウンターとなり、格闘を受けると相手がスタンするようになった。 共通修正でピョン格の接地ズサが没収されたが、射CS降りテクがあるので大きな影響はなかった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 GNバスターソードIIを逆サンライズ構えする。 覚醒時 GNカタールを左に振ってから構える。無印エクシア機体選択ポーズ 空中N格3段目か。 N覚醒技中に勝利 GNバスターソードIIを左腕に装備し、GNフィールド展開モードへ変形させる。HGのボックスアートの再現か。 後覚醒技中に勝利 トランザム中にGNソードIIブラスターを構えてトランザムを解除する 敗北ポーズ ショートした状態で漂っている。よく見るとブラスターがソードIIのようにグリップがまっすぐになってる。
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ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 今作からリロードが3秒に CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108 レバーNでセラヴィー照射 アリオスガンダム 呼出 73 レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(18秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、主人公機ダブルオーガンダムが参戦。パイロットは刹那・F・セイエイ 前作同様、「ダブルオー(00)」、「ダブルオーライザー(00R)」、「トランザムライザー(TR)」の三つの形態を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 00はそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインのリロードが3秒になったものの、3000としてはまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 この形態でいる時間が前作よりさらに短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 00Rは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 今作から耐久力が300以下になると常時換装状態で戦えるため、前作以上にOORの回転率が増し、安定して3000の仕事をしやすくなった。 ただし、その代償として通常の換装はやや回転率が落ちている。 切り札のTRは覚醒による換装。覚醒すると00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 換装ゲージがある状態(耐久301以上)だと、覚醒終了時に解除による硬直モーションがあるので注意。逆に常時00Rとなれば解除モーションはなくなり、ある程度量子化の恩恵を受けられる。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 00R時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は00が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定する。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 前作からの変更点 耐久力が680から750に上昇 BRのリロード時間が00・00R時共に4秒→3秒に サブが強スタン→弱スタン 耐久力が300以下になると永続OORに換装 特格はTR時のものに OORの持続が20秒→18秒、クールタイムが6秒→8秒に OOR時のBR弾数が6発→5発に減少 OOR時の後格闘の発生、誘導が劣化 虹ステが不可に 風の様なエフェクトで視認しやすくなった OOR時の格CSのチャージ時間が1秒→1.5秒に 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 今作はリロード時間が他の多くの機体と同じ3秒になった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 今作から再び弱スタンに戻った。スタン時間自体は短いままで、中距離では追撃がやや不安定。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 特格を絡めた際の回転率は非常に良い(00R時にはリロード短縮) メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 今作でも飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで「段々と」速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 今作でもこれといった目立つ強化を受ける事ができず、相変わらずの低威力。 セラヴィーの照射時間や永久ライザーの事も含め、今作ではいよいよ死に武装という言葉が見えてきた。 使い方は今までと変わらず、後格等から繋げての時間稼ぎ。射撃から繋げると前述の通り、盾が間に合いやすい。 後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 今作から耐久力が300以下になると常時ダブルオーライザー状態で戦える。 TRや00R時は不要だが、00時は換装モーションが入る。 格闘 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 00Rの方もそこそこ強化されたが、今作でも00の格闘の中ではかち合いに一番強い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のGNソードIIで左右から挟み斬りの後、斬り開く。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 相変わらずの補正率の悪さ。初段ヒット中にキャンセルしてアリオスに繋げるのもあり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードII・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないorCSで〆た方がいい。射撃派生の隙も大概なのでそこも注意。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 直当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン 戦術 貧弱な00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 今作では通常時00Rの回転率が下がった代わりに耐久300以下で00R形態が永続するようになった。 これにより「ドライブ使用時は必ず00R以上の形態」「(相方によるが)コストオーバー時は00Rで復帰」と攻守に渡り安定感が増した。 総合的に見ると大きな強化がされたと言えるだろう。 相変わらず00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 よって基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは強力なメインに当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には格闘CSと豊富なラインナップとなっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 オーバードライブ考察 耐久300以下で常時ライザーとなるため、00でドライブを使わされる事はない。 Fドライブ 刹那機らしくFドラを選ぶのももちろん選択肢としてあり。 横格からの射撃CSキャンセルも伸びに磨きがかかる上、覚醒と組み合わせれば格闘機並みのダメージを叩き出す事も難しくない。 BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。何気に刹那搭乗機の中では唯一。 高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。 トランザムと合わせれば更に脅威だが、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。 僚機考察 3000 推奨できない。 シャッフルで3000と組んだ場合はマスター、ゴッド、エピオン、クアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも量子化と永続00Rで何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 永続00Rの追加により00R後落ちでも踏ん張りが利くようになった。 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 Zガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為には注意。 アリオスガンダム 前作では組み合わせ的に非常に厳しい3010コンビであったがアリオスのコストアップによりかなり戦えるペアとなった。 00R時はアリオスのサブ、CSなどの弾幕に00Rの性能のいい下格やメインを合わせるだけでも非常に濃い弾幕となり相手からすれば面倒なことこの上ない。 アリオス側も性能のいい前格や強よろけのミサイルなど格闘に対する自衛力も高い。 問題は火力でありそのダメージ源は00側にかかっているのでダメ負けには注意。 バンシィ どちらが先落ちしてもコスオバ側が強化状態で復帰するため、3025でありながらコスオバに強い。 基本は00が先落ちで、バンシィ側は被弾を避けつつ援護しよう。 上手く体力調整して、終盤に両者永続強化状態になるようにしたい。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 アストレイレッドフレーム 2000コスの火力代表ともいえる格闘機。 エクシアよりも射撃戦の融通の利かなさが目立つがワンコンでも入れば一気にダメージレースで優位を取れる。 そのためいかに00が敵を釘付けにし赤枠が闇討ちできるかにかかっているが永続ライザーの自衛力、生00時の放置されやすさゆえに赤枠が狙われやすい。 00R、TR時は00はガンガン攻める意識で。 マラサイ ガブスレイ マラサイの弾幕、ガブスレイの強襲能力ともに00と相性がいい。 マラサイが無視されやすい問題も永続00Rでカバー可能。 火力は低いので手数で畳みかけたい。 1500 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダム Part.1 ダブルオーガンダム Part.2
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機体性能 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダム00 射撃(00ガンダム時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードII・ライフルモード 3 射撃CS【□長押し】 GNソードII・ライフルモード(拡散/収束) 拡散する粒状の光弾(1hit18)を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃【R1】 GNビームサーベル投擲 1 ビームサーベルを順に2本投げる。範囲、誘導は優秀。即キャンセルで1本しか投げない 特殊射撃【L2】 アリオスガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 オーライザードッキング 100 格闘(00ガンダム時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードII NNN 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 前格闘【△】 挟み斬り&斬り開き 前 横格闘【△】 斬り払い→回転斬り 横N 派生 ライフルモード【高出力】 横射 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 切り抜け BD中前 射撃(00ライザー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードIII・ライフルモード 5 射撃CS【□長押し】 GNソードIII・ライフルモード(収束) - サブ射撃【R1】 GNマイクロミサイル 4 後格闘 GNソードIIツインランス投擲 - スタン属性 特殊射撃【L2】 アリオスガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 ダブルオーライザー 解除 100 格闘(V2AB時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードIII NNNN 派生 GNソードII 照射 N射NN射NNN射 前格闘【△】 多段突き 前 横格闘【△】 回転斬り→回転斬り→回転斬り払い 横N 派生 GNソードII 照射 横射横N射 BD格闘【△】 切り抜け BD中前NN 覚醒中BD格闘【△】 トランザム切り抜け BD中前NNNNN 覚醒中特殊格闘【R2】 X斬り 特格 覚醒技(00ライザー時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ライザーソード 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - 機動戦士ガンダム00シリーズの登場兵器 ニコニコ動画 ‐ ダブルオーガンダム視点 コメント 名前 ログを表示
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総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ダブルオーガンダム(00)ダブルオーライザー(00R)トランザムライザー(TR) 移動タイプ 通常 BD回数 00:700R:8 赤ロック距離 00:1000R:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM O-RAISER ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオーガンダム 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムエクシアの後継機にして、2基の太陽炉を同調駆動させる『ツインドライヴ』を実装した刹那の新たな機体。 ツインドライヴを安定させる支援機『オーライザー』とドッキングして生まれる『ダブルオーライザー』は絶大な性能を発揮する。 通常形態のダブルオー(00)、時限強化形態のダブルオーライザー(00R)、覚醒時に移行するトランザムライザー(TR)の3種を回していく3000コストの時限強化機。 タイトルによって耐久減で永続R仕様かどうか変わるが、今回は前作を引き継いだ【全方位盾がTR限定になった上での永続型】である。 全体的にはかなり自分好みに戦いたいタイプの機体で、相方のお守りをするよりは永続Rで降ってくる後落ちも見据えて試合をコントロールしていくことに適性がある。 00は自衛は優秀な代わりに基本的には相方を守りづらい形態。 00Rは強銃口高火力ゲロビを筆頭に射撃それぞれが強く移動ゲロビのCS落下で大立ち回りできる優等生的な強化形態。 TRはRの上位互換で押し付けコマンド追加+攻撃無入力被弾時に覚醒ゲージ消費で無敵になる量子化仕様あり。 今作は換装コマンドが格CSとなったため、任意解除はできなくなった。 そのため前作で強まった「時限回転率を強みとするというより後半になればなるほど無限Rや覚醒で時限タイムが増えていく大器晩成機」という性質は増々大きくなった。 後述のアップデートと合わせてコマンド体系は歴代ダブルオーの集大成と言える形となっている。 当初はエクバ2のお仕置き以降2作連続で変わらなかった結果の低耐久で悲しい事になっていたが2023/11/14アップデートで耐久値増加を含めて上方修正された。 00時に追加された特射格闘派生の突貫性能が高く、ある程度強引にロックを引き戻しに行けるようになった。 また00R時の強化されたサブは2種のゲロビの裏択となる新たな押し付け択となっており、近接戦での解決力が一段階上がった。 堅実にアッパーされたと言える戦績推移になっており、現在ではゲームにおける時限強化機の代表の一つと言える。 リザルトポーズ 00時 浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時 両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。ゲーム内のソードIIはソードモードだが、原作ではライフルモードである。 TR中格闘時 GNソードIIIを真上に掲げた後、振り払って決めポーズ。MBONまでのアシスト呼出時勝利ポーズが復活。 TR中射撃時 浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00・00R時敗北 右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 ライザー時敗北 右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR中敗北 量子化して消滅する。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘 アリオスガンダム 呼出に変更。各種動作は旧特射と共通する物のない新規。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 旧格闘CSが移行。メインキャンセル追加。 格闘CS 旧特殊格闘が移行。リロード時間調整(18秒→16秒/チャージ時間2秒延長)。 格闘射撃派生 前/後/BD格闘からも派生可能に 【ダブルオーライザー】 耐久一定以上で換装時 コマンド変更に伴い任意解除が廃止 メイン射撃 弾数増加(7→8) サブ射撃 MBONまでのサブ(GNビームサーベル【投擲】)が復活 特殊射撃 覚醒時は弾数が2発に増加 格闘CS ライザー中サブが移行。発射数増加。誘導強化。覚醒時は前作と同様の量子化斬り抜けに差し替わり。 N格闘 4段目が単発hitに 格闘射撃派生 前格闘(1Hit)からも派生可能に 格闘前派生 前作永続ライザー時の覚醒中特殊格闘が移行 格闘後派生 新規動作 【リザルトポーズ】 覚醒中格闘勝利 MBONまでのライザー時アシスト呼出中勝利ポーズが移設・復活。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【全形態共通】 耐久値 増加(650→700) ライザー強制発動 耐久値変更(260→280) 覚醒中特殊格闘 最初の1回は新規動作(旧前後特格の強化版)に変化 前後特殊格闘 攻撃動作変更(前作レバ特射) 前後覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。振り下ろし速度上昇。終了時の硬直を再調整。 横覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。薙ぎ払い速度上昇。終了時の硬直を再調整。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 移動速度上昇。 特殊射撃中格闘 特射中の格闘(前後含む)の入力に新規アクション追加。 特殊射撃中横格闘 特射中の横格闘入力に新規アクション追加。 【ダブルオーライザー】 格闘CS 技発動前の移動速度を引き継ぐように変更。誘導性能上昇。 【ダブルオーライザー/トランザムライザー共通】 サブ射撃 誘導強化。攻撃判定強化。敵機に誘導を切られても狙い直すように。 格闘 追従性能強化。 BD格闘 追従性能強化。 格闘射撃派生 ダメージ増加(N格初段からの派生時159→180)。 格闘前派生 テンポ上昇。 格闘後派生 初段ヒット時にダウン状態になりにくいように(派生初段のダウン値低下)。 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 EXバースト考察 「トランザム!!」 覚醒タイプ トランザム 格闘補正と機動力強化に優れる代わりに防御補正がないタイプ。 覚醒連動でライザーの基礎能力に加え、一部武装モーションが更に変化した『トランザムライザー』に換装する。 圧倒的機動力で強力な武装の数々を押し付けるのがシンプルに強く、単純な覚醒パワーは全機体で見ても最強クラス。 更に非攻撃モーション中は覚醒ゲージを消費しつつ一時的に無敵となる『量子化』を備えている。 TRは00・00Rとは別機体扱いのようで、覚醒入力時は直前に行っていた攻撃行動全てが中断される。 例としては生時特射(特殊移動)は慣性がほぼ消滅しその場で落下、00R中格闘後派生(掴み属性)は覚醒した瞬間にその場に落としてしまう。 その他の多段格闘や照射系の射撃も同様で、他の機体のように「攻撃動作中、命中確信で覚醒してダメージを増やしにいく」といった使い方はできないため注意が必要。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -% 補正値が高めかつトランザム補正との相乗効果でVに次ぐ絶大なスピードからの攻め込みが可能。 射撃始動でも十分に戦況を動かせるだけの戦果を出せるし、生当て+覚醒アシスト〆が決まれば適当な繋ぎでも300近いダメージ+長時間片追いの状況を作れる。 ただ本機はいかに耐久を残して永続強化に入り、その状態を維持できるかにかかっているため、カットされると防御補正が無く量子化でのフォローもできないのはネック。 総じてリターンは大きいがリスクも大きく、爆発力はあるが安定性に乏しい選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 優秀なメインの連射、覚醒中格CSのチャージ高速化、特射青ステによるフェイント押し付けなど戦術とメリットの噛み合いが良い。 FやVと異なり、トランザム覚醒なのでこの選択でも十分他を上回るスピードを得られるため押し付けやすいのも利。 ブースト回復量には注意が必要だが、現状この機体に最も相性の良い覚醒といえる。 ただし攻撃補正は低く、今作はS覚醒にダウン値減が無いためメイン連射だけではリターンが薄い。チャンスには特射を狙ってまとまったダメージを奪いたいところ。 Vバースト トランザム補正との相乗効果による全機体最高クラスの速度に加えてダイブ落下の追加と、足回り面では過剰なほど強力。 しかし落下に関しては元々後格or特格→射撃CSがあり、青ステ特射が使えないため押し付け能力は劣る所が見える。 火力補正も無いため、ForSを押しのけて選ぶほどの優先度は無い。 Cバースト 防御補正 -% ある程度後落ちを受けられる機体性能だが、そもそも覚醒中換装が運用の前提のため半覚抜け用途で使うのはもったいない。 永続ライザーに入っていない状態だと覚醒終了後にダブルオーに戻ってしまうのもあり、3000の中でも特にC覚醒との相性は悪め。 一応永続強化に入るための耐久調整法としても使えなくないが、そのためにトランザムライザーを捨てるのはあまりにも本末転倒なので非推奨。 戦術 前作から大きな変更点は無く、一定耐久で永続強化に入る時限強化機体。 通常時は自身の自衛が優先。相方が狙われた場合でも後述のように後衛適性も高い方なので焦りは禁物。 対面や相方の3人のキャラクター編成によっても異なるのだが、基本的には無理やり助けに行って両方減らされることだけは避けよう。 強化や覚醒が溜まり次第前に出てロック集めからダメージ取りを行う形になる。立ち回り的にはV2ABのように優秀な射撃でコンスタントにダメージを奪っていくのが基本。 具体的にはミサイルやアチャキャンで詰める、後格闘でステップを挟みつつ射撃CS迎撃する、闇討ちや迂闊な硬直にゲロビを差す…などなど時限強化機らしく手札は豊富。 リスクこそあるものの短時間でハイリターンを出す選択肢もあるため頭に入れておこう。 機動力も自衛力も高いが、被弾怖さに臆病になりすぎると強化時間が終了してしまう。バクステ後格→射CSも魅力的だが、こればかりでは3000時限としてのパワーは発揮できないので、とにかく前線で盤面を動かしていこう。 覚醒は本機の切り札であり、強化で作った優位ペースを維持することはもちろん、劣勢すら一気にひっくり返してしまう。ヒヨらず大胆に荒らす技量と度胸は必須。 チームでの立ち回りについて、他30時限強化ほどではないにせよ相方負担は大きくなってしまうため後衛シフトも考えたい。永続もありローリスクハイリターンの覚醒もあるため後落ち適性は高い方。 むしろ3000だからと言って無理に先落ちするとリスポして放置される負け筋が非常に太く、いかに柔軟に戦うかを考えるスキルやセンスも求められる。 僚機や対面によるところもあるが、あまり決め打ちせずオーライザーやTRの性能をフルに活かす方針が現状では多い。 固定なら機体選択時点から多彩な戦略を用意できる。相方と相談しつつ様々なゲームプランに対応できるように腕を磨いておこう。 対面対策 ドッキング中は相方共々下がって換装終了を待つという時限強化機の基本が通用する。 自機にもよるが、放置気味で立ち回るとダブルオー側は無理をせざるを得ない場面が多くなる。 通常時は足回りの良い2000位の性能しか無いのでこの間にダブルオーの相方に圧をかけつつ、あわよくばかばいに来たダブルオーを取るような形がベスト。 無理をしてこないダブルオーならそのまま相方側を狙い続けると良い。 強化形態であるダブルオーライザーだが、機動力と武装の性能が向上するため、この間は相方と足並みをそろえてダブルオーライザーを見るほうが良い。 基本的にはローリスクミドルリターンで確実に詰めてくるため反撃は通りにくい。何もせず逃げどうしようもなくなったら盾で足掻くなど時限強化相手の基本が重要。 耐久280以下になった時点で永続強化に入れるタイミングは、敵チーム両者の出方に警戒した方がいい。 雑に攻めてきたダブルオーが永続に入った途端に下がり、爆弾戦法に切り替えてくる事もある為、ダブルオー側の相方が爆弾してくるかどうか見極めよう。 覚醒のトランザムライザーは全機体最強クラスの覚醒と言っても差し支えない程の性能。 トランザムの機動力で優秀な武装を押し付けてくるのがシンプルに強く、特に格CSやゲロビは一瞬で250前後を奪ってくる。 あえてメイン連射などをくらい安く寝るのも手だが拘束時間が長い覚醒アシストも獲得しているので、片追いに持ち込まれるとかなり厳しくなる。少しでも長く遅延することだけを考えよう。 僚機考察 適した僚機 ダブルオーの時、ダブロを受けないくらい注目度が高く、かつ先落ち出来る低コスト。 後落ちシフト時の永続ライザーを考えると2000コストが最適。 適さない僚機 先落ち出来ない後衛機全般。 3000としてのパワーに乏しい生時に攻め込まれるとゲームが崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 可能な限り0落ち推奨。 最終盤に放置されるのが最も深刻な問題なので、相方2落ちのピンチになる前に被弾して永続ライザーを引き出したい。 2500 一般的には推奨帯だが、本機に関しては結構ピンキリ。 単独前衛が出来る相方なら0落ちも遂行しやすいが、永続ライザーを引き出せないと相方3落ちを狙われやすい。 後衛機はお互い苦しい。ライザー中に攻めるセオリー通りの時限強化機として立ち回りたいが、順落ちも狙われやすいので粘り強く戦おう。 2000 推奨帯。 強化中にゲロビを刺す立ち回りをしよう。 後落ちに回ればリスポ時に永続ライザーが待っているので、通常ライザーでは積極的に攻めたい。 1500 コスト事故。 ライザー時は機動力差で相方がついてこれない。 爆弾してもらおうにも援護が出来ないのもネック。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ OOガンダムツインドライヴ刹那 10000 コメントセット ならば俺はその[再生]を破壊する! 15000 称号文字(ゴールド) RAISER SWORD 20000 スタンプ通信 俺がバックアップに回る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RAISER SWORD 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トランザムバースト 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム)ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム セブンソード/G) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2400 2653 28a2 0 b0dc a2fe 3a3d ed1b 内容全消しネガキャン勢。擁護の余地なく荒らしです -- (名無しさん) 2024-01-12 12 00 45 戻してくれたところ申し訳ないんだがダブルオーの綴りはOOじゃなくて00だからそこ直しとくね -- (名無しさん) 2024-01-12 12 25 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○
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ザンダブルオーガンダム 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GN-0000/XN コスト:560 耐久力:750 GvsGコスト:3000 盾:〇(GNビームシールドⅡ)変形:× 換装:× 抜刀:◎ 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム ダブルオーガンダムにザンユニットを装備した機体。 ■射撃 メイン射撃【GNソードⅡ・ツインビームライフルモード】 弾数:32 リロード:4発につき4.5秒(オート)ダメージ:1発につき60 サブ射撃【GNバスターソードⅢ・ビームライフルモード】 弾数:9 リロード:3発につき6.6秒(オート)ダメージ:1発につき110 ソードインパルスガンダムのビームライフルの3連射の強化版。 特殊射撃【GNビームダガー(横から投擲)】 特殊格闘【GNビームダガー(縦から投擲)】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120+120=240 ■格闘【GNソードⅡ・ソードモード、GNバスターソードⅢ・ソードモード、GNビームサーベル、GNビームシールド内臓ブレイド】※格闘体制に入ると、ソードモードに切り変えるし、腰からサーベルを取り出す。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプあり。 それ以外の抜刀時…↓ Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:60+40+60+40+60+60=320(60×4=240) 前メイン格闘【正面兜割り】 ダメージ:70+40+70+40=220(70+70=140) 横メイン格闘【軸移動しながら薙ぎ払う。】 ダメージ:60+40+60+40+60=260(60×3=180) 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:70+40=110(70) ソードⅢ抜刀時…↓ Nメイン格闘【3段攻撃】 ダメージ:70+40+70+40+70=290(70×3=210) 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:140 横メイン格闘【軸移動しながら斬りつける。】 ダメージ:70+40+70=180(70+70=140) 後メイン格闘【多段薙ぎ払い】 ダメージ:50×5=250(50×3=150) ソードストライクガンダムの特殊格闘と同じ。 ■特殊行動能力【GNビームシールドⅡのタイプ切り替え】 生ダブルオーのように両肩のブレイドを盾に切り替える。攻撃力が下がるがガードができる。盾がある時に再度入力で両肩にしまう。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・10・22 新設。
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MSZ-010 ZZガンダム 性能 ZZガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57800 705 L 15600 166 33 30 30 7 B - B - B Gフォートレス HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 166 33 30 32 8 A A - - - 武装 ZZガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1500 8 0 1~2 連射 105 25 ハイメガキャノン(最大出力) 5500 26 20 1~3 特殊覚醒 50 5 水中×特殊覚醒だが、射程は固定 ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 10 ハイメガキャノン 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75 5 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 Gフォートレス 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 10 多連装ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 ダブルキャノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 アビリティ ZZガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 変形可能 「変形」可能 Gフォートレス 支援防御可能 「支援防御」可能 Gフォートレス バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元 8 ZZガンダム(ベーシック) 3 FAZZ 3 フルアーマーZZガンダム 4 量産型ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B Zガンダム ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 4 フルアーマーZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C4暁の宇宙へ オーバーインパクト D3宇宙を駆ける オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したエゥーゴの可変合体重攻撃MS。その機体性能は後のvガンダムをも凌ぐ。 高威力武装が揃うのは設定通りだが意外と燃費は悪くない。ビームライフル・ビームサーベルは威力4000超え且つ初期状態で8発撃つことができ、ハイメガキャノンに至っては初期状態で6発撃てる。 武器威力が同じで射程と攻撃属性の異なる二種類のハイメガキャノンを持つ。一方は貫通BEAM、もう一方は特殊覚醒で威力はユニコーンガンダムのNT-Dを上回る(ただし射程は劣る)。超強気以降はダメージ計算で有利な覚醒ハイメガキャノンを使うといいだろう。 フルアーマーZZとの関係はガンダム アヴァランチエクシアとエクシアに近い。パージしても高性能を維持している。 開発までわりと手間がかかる。Zガンダムからルートはつながっているのだが、Z⇒量産Z⇒量産ZZ⇒ZZと2段階挟む。 欠点としてシールド防御不可能がある。機体サイズLなので避け難く、敵陣に単騎の状態でターンを渡すのは避けたいところ。
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ダブルオーガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - 【オーライザー】バックパック HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 0 1 2 3 3030 3270 3500 3790 8 9 10 耐物理装甲 0 1 2 3 100 110 120 130 8 9 耐ビーム装甲 0 1 2 3 190 200 220 240 8 9 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 2830 3070 3300 3800 耐物理装甲 290 320 340 400 耐ビーム装甲 120 130 140 170 素手攻撃力 371 401 431 510 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ 【オーライザー】バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3770 4570 5360 6160 6950 7750 8540 7 8 9 耐物理装甲 320 370 420 470 530 580 630 7 8 9 耐ビーム装甲 360 420 480 540 600 660 720 7 8 9 ボディ 機体耐久値 6240 7560 8880 10200 11520 12840 6 7 8 9 耐物理装甲 810 940 1070 1200 1340 1470 6 7 8 9 耐ビーム装甲 900 1040 1190 1330 1480 1620 6 7 8 9 キャパシティ 1280 1490 1700 1910 2110 2320 6 7 8 9 アーム 機体耐久値 3410 4130 4850 5570 6290 7010 8610 耐物理装甲 400 460 520 590 650 720 860 耐ビーム装甲 320 370 420 470 530 580 700 素手攻撃力 623 801 822 843 864 885 959 レッグ 機体耐久値 6240 8880 10200 11520 12840 14160 15770 耐物理装甲 810 1070 1200 1340 1470 1600 1710 耐ビーム装甲 900 1190 1330 1480 1620 1770 1950 キャパシティ 1280 1700 1910 2110 2320 2530 2780 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ 【オーライザー】バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 GNソードIII GNソードII MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価