約 337,318 件
https://w.atwiki.jp/handai_mincircle/pages/17.html
サークル情報 部員数 14人 創設 2017年6月1日 活動頻度 人それぞれ、気が向いたとき 活動場所 自由(共同作業はオンライン) 活動内容 再履バスを愛でたり、再履バスの問題を解決したり、再履バス以外のバスに乗ったり撮ったり、いろいろしています。 メッセージ 再履バス同好会は大阪大学の3つのキャンパスを結ぶ学内連絡バス、通称「再履バス」の同好会です。再履バスの写真を撮ったりグッズを作ったりしています。また混雑緩和を目指して新ダイヤを提案したり、遅延情報を迅速に配信するシステムを構築するなどの活動も行っています。再履バス以外にも路線バス、高速バス、海外のバスなどバスに関することは幅広く扱いますので、バス好きの方、そうでない方、ぜひご参加ください! 連絡先 メール:sairidoukoukai@gmail.com Twitter:@sairi_doukoukai(代表) @sairi_info(運行情報) @sairi_tech(技術部) Instagram @sairi_doukoukai YouTube @sairi_doukoukai LINE @554frai ウェブサイト:https //sairibus.com その他 参加費:無料(稀に数千円程度徴収することがあります) 活動内容について詳しくはこちらをご覧ください:http //sairibus.com/projects/events/saori/saori2021/ 運営からの追加情報 2017年創設だが、活発に活動を始めたのは2018年から。 SNSで再履バスの乗車数状況や運行状況を発信しており、多くの阪大生がチェックしている。 あまりおおっぴらにしてはいないが、大学とも積極的にやり取りをしている本格的なサークル。活動に派手さはないかもしれないが、地道な活動が着実に結果に結びついている。 どうしても活動が内部向けになってしまうので、取材記事は学内メディアが多い。取材記事①阪大POST 取材記事②阪大広報部(阪大公式アプリで学内者なら閲覧可能) ※情報は2023年5月現在のものです。
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T15/16編成チェック作業手順書 ■はじめに■ 今回のチェック対象は、T15及びT16の通常編成及び個人騎士団のうち、芝村さんのピックアップされた合計30件となります。 それ以外の部隊については、今回はチェックを行ないません。 T15と16の両方をチェックするため、ターンごとに編成に関するルールや質疑回答の有無に差異があります。 特に、太元の書式がT16で大幅改定(強化)されたことと、攻撃行為補正の加算に制限がかかった事が大きな違いであり、 双方を同じ方式でチェックすると、数値や書式に違いが出るため、平行して行なうと、混乱を来たす可能性があります。 これを解消するため、T15とT16のチェックは日程を分け、同時に行わない事としています。 (詳しくはスケジュールの項を参考のこと) #数値のチェックには編成チェック側でも太元を使用するため、特にT15については、ほぼ全ての編成をT16太元書式に書き直す必要があります。 #この書式変更には、太元製作者の黒埼さんにご助力頂く事になっています。 ■作業用リンク集■ チェック項目一覧:http //www14.atwiki.jp/gunpod11/pages/67.html 作業掲示板:http //principle.jp/bbs1/cbbs.cgi?id=sagyo 作業時間集計ツリー:http //principle.jp/bbs1/cbbs.cgi?id=sagyo mode=one namber=1 type=0 space=0 質問所:http //principle.jp/bbs1/cbbs.cgi?id=sagyo mode=one namber=2 type=0 space=0 文殊:http //maki.wanwan-empire.net/nations/top 太元:http //maki.wanwan-empire.net/taigen/edit 太元紹介(わかり易い解説):http //blog.tendice.jp/201004/article_13.html アイドレスwiki:http //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php 質疑掲示板:http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi アイドレスQ&A(旧:T12以前の分):http //farem.s101.xrea.com/ippiki/index.php アイドレスQ&A(新:T13以降分):http //dva-empire.net/QA/index.cgi T15編成ルール:http //blog.tendice.jp/201005/article_13.html #T16も同じものを使用 T16編成ルール差分:http //blog.tendice.jp/201004/article_14.html T15のものに加えて、こちらを適用して下さい。 T16移行時のデータ大改修について:http //blog.tendice.jp/201005/article_12.html アイテム着用ルール:http //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?%A5%A2%A5%A4%A5%C6%A5%E0%A4%CE%BB%C8%CD%D1%A4%C8%C1%F5%C8%F7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6%A4%CE%A5%EB%A1%BC%A5%EB 騎跨兵器ルール参考:http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/syousyo/884 裁定テンプレート:http //www28.atwiki.jp/adho/pages/13.html #報告書の書式にはこれを用います。 裁定分類のやり方:http //www28.atwiki.jp/adho/pages/43.html #参考までに 編成クロスチェック項目表:http //blog.tendice.jp/201005/article_14.html 新アイドレス通過状況: T11:http //www30.atwiki.jp/idress/pages/155.html T13:http //www30.atwiki.jp/idress/pages/355.html T15:http //www30.atwiki.jp/idress/pages/752.html ■作業手順■ 1.各チェック対象対象リスト(作業記事)にレスとして、作業開始記事を作成してください。 なお、各国の編成URLではなく、天領にてバックアップされたデータの方をチェックします。 (対象となる部隊のバックアップURLは、別途リストを送付します) 2.部隊書式が正しく記載されているかどうかを確認し、ミスや注意すべき点があればそれを記録します。 #確認項目については『チェック項目』を参照のこと。 3.部隊書式を太元にあわせた記述に書き換え、太元に読み込ませる部分のみを切り出して、作業記事のレスに貼り付けて下さい。 T15の編成については全て行います。T16の編成の場合も、太元書式を使用していない国については行ないます。 T16の編成であり、かつ太元書式を使用している国の場合、その記述内容が妥当なものであるかどうかをチェックし、 もし修正が必要であった場合は、修正内容をレス冒頭に記述して下さい。 4.太元の吐き出した数値を元に、部隊評価値が正しく記載されているかを確認します。 ミスや注意すべき点があればそれを記録します。 #T16の編成の場合、太元仕様由来のミスに対して罰則はかかりませんが、ミスとして記録は行なって下さい。 5.ミス及び注意事項をまとめ、報告書テンプレートに従ってそれらを記述して、作業記事のレスに貼り付けて下さい。 大法院の裁定テンプレートを書式に使用します。分類作業は必ずしも正しくなくて構いませんが、 疑問に感じたり、該当する項目がない場合は、リーダーまで連絡して下さい。 6.作業が終了したら、共同作業者のチェック結果に対してクロスチェックを行います。 差異があればその旨を、差異なければなしと、相手の報告書にクロスチェック結果をレスして下さい。 7.最終報告書作成と提出を行ないます。 クロスチェック結果を踏まえて、必要ならば修正を行なった報告書を、最終報告書として作成し、 報告書提出記事へ投下して下さい。 これで作業終了となります。お疲れさまでした。 ※疑問点があればまずはアイドレスQ&Aを参照のこと。質疑掲示板の検索もどうぞ。 #質疑掲示板利用前かつQ&A未記載の質疑が幾らかあります。天領掲示板の過去ログから検索するのが望ましいですが、あまり時間をかけるよりも、質問所に置いて次の作業へ進んでしまってください。 #重要#わからないことがあれば、独自に判断せずに質問所へ。 ■作業スケジュール一覧■ 召集・作業説明:6/26~27 T16チェック作業開始:6/27~7/2 T15チェック作業説明:7/2~4 T15チェック作業開始:7/4~19 チェック結果取りまとめ・確認作業:7/20~22 編成チェック結果提出:7/23 自首チェック作業説明:7/24~26 自首チェック作業開始:7/26~8/3 チェック結果とりまとめ・確認作業:8/4~5 自首チェック結果提出:8/6
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風習や風俗・祭祀などをまとめます。 会津郡の風習・祭祀 会津郡の説明を参照。 風習 耳塞餅 早苗破 会津嶺 2020年6月号(No495)より引用 「早苗振りの祭り、村から消えていった馬鍬洗い」 (文・前田 新) (略) 早苗振は田植えはじめに田の神を迎えるサオリと呼ばれる行事と一体化するもので、早苗饗とも書く、サは田の神を意味する。サオリは苗代から成苗を三把とってきて臼や杵を飾った祭壇に供えたというが会津での例は聞かない。田植えが終わった後は、関東、東北ではサナブリ、四国、九州ではサノボリ、中国、四国ではシロミナと言って、田の神を労い山に返す行事として行われてきている。もともとは水系単位の労働共同体であったが、中世期から本家、分家といった一族の「結い」による田植作業への移行にともない、サナブリもそれが主体となった。成苗三把を馬鍬とはよ竹とエンブリともに飾り、神酒を供えて、その神酒を一同で飲み、餅を搗いて田植えに関わった早乙女たちと共宴した。 田植休みは三日間として、その間に、何等かの事情で田植作業が終わらない家がある場合は、それを集落が一族の共同作業で終わらせてサナブリの神事を行い、集落全体として稲作の作業を統一して次の作業へと進んでいった。水利との関連において形成される相互扶助の精神は、稲作文化のコアであり、日本の民族に通底する思想なのである。 (略) 刈上餅 蜡祭 望の年越・女の年取 七夕 眠流 虫供養 菜年越 川びたり餅 祭祀 山神 田神 風神・雷神 水神 地神下(ちしんくだり)・地神上(ちしんのぼり) 会津郡の一部(弥五島・松川・楢原・田島・高野・熨斗戸・古町・和泉田・黒谷・大塩)に伝わる祭。 3月11日を地神下(ちしんくだり)と云う。この日未明に虚臼を搗(つ)けばその聲(こえ)に應(おう)じて地神降臨ありとて虚臼を搗(つ)き粢(しとぎ)を製してこれを祭る。 10月10日を地神上(ちしんのぼり)と云う。この日は地神天上の日とて又虚臼を搗(つ)き粢(しとぎ)を供う。 ※会津郡小出組の説明より。 この地域には他に下記の風習もある。 大寒の後百五日に霜ふるを百五の霜という。もっとも諸物を傷(そこな)うとて三月の頃霜祭とてうぶすな生土神に参詣しその日遊楽す。 弥五島・松川・楢原・田島・河島・高野・熨斗戸七組とこの組とには三月中兄弟契(きょうだいちぎり)ということあり。老若男女各年歯に従って会集(かいしゅう)し舊(きゅう)を話して相歓す。 ※原本も参照。
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実績名 Rank 条件 壁を越えしマレビト ★ 十二正座の迷宮を1種類クリア 突き進むマレビト ★ 十二星座の迷宮を2種類クリア 熟練のマレビト ★ 十二星座の迷宮を3種類クリア 資格を持つマレビト ★ 十二星座の迷宮を4種類クリア 高みを目指すマレビト ★★ 十二星座の迷宮を6種類クリア 伝説のマレビト ★★★ 十二星座の迷宮を12種類クリア 春の季節を静めし者 ★★ 春系十二星座の迷宮を全てクリア 夏の季節を静めし者 ★★ 夏系十二星座の迷宮を全てクリア 秋の季節を静めし者 ★★ 秋系十二星座の迷宮を全てクリア 冬の季節を静めし者 ★★ 冬系十二星座の迷宮を全てクリア 色んな意味で大当たり ★ すべての種類のギミックに遭遇 ケガレキラー ★★ ケガレを100回瞬殺 コンボ職人 ★ チェインコンボ4回達成 コンボ達人 ★★ チェインコンボ8回達成 コンボマスター ★★★ チェインコンボ12回達成 攻撃は最大の防御 ★★ 攻撃累計1000回達成 スキル職人 ★★ スキル累計500回達成 アイテムマスター ★★ アイテム使用累計100回達成 ガッシン職人 ★ ガッシン累計10回達成 いっぱい貯めました! ★★★ 累計所持金1000000G 知識の塊 ★ 特殊職「セージ」が誕生 果て無き探究心 ★ 特殊職「ダンジョンマスター」が誕生 絆を繋ぐ者 ★ 特殊職「バンディス」が誕生 初めての共同作業 ★ 星の子を始めて誕生させた 賑やかな生活 ★ 星の子が累計12人誕生 大家族 ★★ 星の子が累計50人誕生 子供の独り立ち ★ 子供の独り立ち累計5人達成 親孝行な子供達 ★ 独り立ち累計10人達成 成長した沢山の子供 ★★ 独り立ち累計20人達成 街中子供がいっぱい ★★★ 独り立ち累計50人達成 大きく成長した子供達 ★★ レベルの限界まで育てた星の子10人達成 新育成プログラム! ★ マップポイント「育て屋」解禁 宝探し始めました! ★ マップポイント「掘り出し屋」解禁 贈り物をあげよう! ★ マップポイント「ギフトショップ」解禁 テクニシャン ★ タッチコミニュケーション累計10回達成 運命の赤い糸 ★ ばったりイベント累計10回達成 グランバニアの英雄 ★ メインシナリオをクリア ルカと共に ★ ルカエンドをクリア 相棒と共に ★ ノーマルエンドをクリア
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~連載開始(入学~期末テスト)~ 第1話「とんでもない学園」 第2話「瑞樹を狙う者」 第3話「大切な仲間」 第4話「健吾VS勅使川原」 第5話「転校生は蒼のフィアンセ」 第6話「黒桜山へ」 第7話「冴羅の笑えない秘密」 第8話「新居田の初恋物語」 第9話「期末テスト・サヴァイバル」 ~夏休み篇(夏休み突入~夏休み終盤)~ 第10話「惚れ薬パニック」 第11話「人間界キャンプ(奪ってしまった口付け編)」 第12話「人間界キャンプ(共同作業 飯盒炊さん編)」 第13話「人間界キャンプ(密着 肝試し編)」 第14話「お姫様たちを助け出せ(前編)」 第15話「お姫様たちを助け出せ(中編)」 第16話「お姫様たちを助け出せ(後編)」 第17話「VS洲祁部(スケベ)男子中学校・男子軍団」 第18話「晴希の記憶喪失」 第19話「思い出した」 第20話「智弥、蒼の騎士(ナイト)になる」 ~2学期・イベント盛り沢山篇(夏終盤~クリスマス)~ 第21話「新しい仲間は一匹オオカミ」 第22話「火花散る体育大会(前編)」 第23話「火花散る体育大会(後編)」 第24話「お姫様の憧れ」 第25話「お見合いパーティ」 第26話「茉莉亜の陰謀 再び」 第27話「來の憂鬱」 第28話「まねっこタカちゃん」 第29話「泰美のアンニュイデイズ」 第30話「妖洸学園高等部文化祭へ行こう」 第31話「龍也の逆鱗」 第32話「素直になれなくて」 第33話「妖怪風邪事情」 第34話「LOVE X’mas」 ~冬休み篇(冬休み突入~冬休み中盤)~ 第35話「お騒がせちびっ子」 第36話「リルフェンス城でアンハッピー」 第37話「咲良のダイエット作戦」 ~闇黒の未来篇(冬休み終了~3学期突入)~ 第38話「未来からのSOS」 第39話「覚醒」 第40話「決戦」 ~クライマックス(3学期終了~第1学年修了)~ 最終話「永遠に」 ~特別ストーリー【Future LMS】(17年後の妖洸学園)~ 第0話「17年後の妖洸学園」
https://w.atwiki.jp/fujimo-dia/pages/164.html
googleドキュメントとは http //www.google.com/google-d-s/intl/ja/tour1.html マイクロソフトで言う、ワード、エクセル、パワポの3つと、あとフォーム(アンケートの集計など)がある。無料で、Web上で使える。HPにはっつけたりできる。 感想 スプレッドシートしか使ってないが、スプレッドシートは、まじでスプレッドシート。要は、単にスプレッドシート、単なるスプレッドシート。計算はできる。(詳しくヘルプ見てないので、使える機能を使えないと勘違いしてるかも。) googleのメリット 無料 共同作業可能(2重アクセスにかなり強い。いちいちブラウザ違うので開いて試した) 数式はそこそこ充実、ソルバーもある、ある程度の処理速度もある。 グラフ機能などもわりとまとも データ保存容量が大きい フォームと自動連携(アンケートの自動集計+グラフ化も可能) 一つの投資案件についてスプレッドシート作成、IRR(orNPVや要求利回り)算出くらいはできる →簡単な意思決定には十分 googleのデメリット アウトプット向きでない →表示形成の指定、罫線、セルの結合などの処理がエクセルに比べて著しく劣る マクロとかピボットがない →十分なデータ処理できない。というか、面倒 個人的には、日本での法人(大企業)では、エクセルを(作業+アウトプット)or(マクロ使うような複雑な処理exモンテカルロなど)で使ってると思う。 今のままだと、資料としての体裁を整えられない+マクロ処理できない→大企業の需要はそこまでないのではと。きっと進歩するんだろう、googleだから、とも思う一方、そんな資料こだわるの日本の大企業くらいじゃねとも思う。 ただ、個人やグループ間で、データの保存や共有、簡単な処理では十分。個人事業レベルでの売上げ管理くらいなら十分そう。 ついでに、HPに一部のシートだけ開示できることを利用し、バックにデータ+数式を保存しておき、入力ボックスを作成→HP上で閲覧者が値入力したら値を返す、ってパールとかの代替としての使い方が出来ないかと思ったが、無理そうだった。 これできたら、スプレッドシートとしてではなく使い道ありそうなもんだが。 結論 消化不良w
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/801.html
物語の共同創作 Narrative Collaboration 出典 Gamemastery Guide 32ページ ロールプレイング・ゲームを成功させ、記憶に残るものにするのは、君とプレイヤーたち、そして物語との関係性が決め手となる。卓にいるプレイヤーが各自で案を出し合えば、君も含めた全ての人に驚きを与えるゲームを創り上げることができるはずだ! ゲーム・マスターが全てを制御するに任せるのが好きなプレイヤーもいるが、ほとんどのプレイヤーは自分の貢献がキャンペーンでの物語を形成することを望んでいる。これは、プレイヤーの行動による作用の概念の根本であり、プレイヤーは自分の選択が本当に重要であり、世界は自分の決断によって変えられる生きた場所であると感じられる。ゲームによっては、プレイヤーたちはGMとプレイヤーという従来の役割を越え、物語の進行に直接影響を与えられるだろう。ゲームの物語を調整する上で平衡を保つために使える3つの方法を次に示す。 発想を聞く Idea Farm 出典 Gamemastery Guide 32ページ キャンペーンの構想を練るのは、時に負担に感じることがある。そんな時こそ、プレイヤーたちが力になってくれるはずだ。プレイヤーから直接的に意見をもらい、その発想をゲームに反映させられる。このような物語を調整する手法は、ゲームに対する君の立場を保ちつつ、プレイヤーが望む要素をゲームに取り入れる機会を与えてくれる。これはファンタジー・ロールプレイング・ゲームの伝統的な構造を超えるものではない。 キャンペーン中にいくつかの確認地点を設け、そこでプレイヤーたちに意見を聞くようにする。最も重要なのは、ゲームの開始時だ。世界観や設定の構築に着手する前にこの段階を踏むのが最良で、プレイヤーの意見によってゲーム世界で何が重要かを定義できる。また、確認地点は、物語の大きな節目に設定することもできる。例えば、プレイヤーたちが海を渡って旅に出る場合、航海の終着点はどこか、途中で探検したい場所はどこか、などを聞けるだろう。 共同創作 Creative Collaboration 出典 Gamemastery Guide 32ページ プレイヤーたちにいくつかの地域やNPCの物語を展開させ、君の働きが全体をまとめる接着剤の役割を果たすかもしれない。これは従来のRPGの構造とはやや異なるもので、設定や構想のあらゆる部分について、必ずしも君が熟知している必要はないということだ。 共同作業は君と他のプレイヤーたちの興味次第だ。例えば1人が街の地図を描き、2人目がNPCのデータや性格を作る。3人目はモンスターを操作して戦闘を行うが、4人目は自分のキャラクターを演じる以上のことはしたくないと思うかもしれない。この場合、君は作業の一部を任せる一方で、複数の創作者に一貫性を持たせる必要があるため、互いに情報共有を行おう。準備に必要な各部分をどのプレイヤーが担当しているかを記録しておけば大いに役立つだろう。あるプレイヤーが得意とする分野が次のセッションで登場すると予想される場合、事前にその旨を伝え、君と事前に案を準備したり、話し合ったりできるようにしよう。 物語の分散型進行 Decentralized Storytelling 出典 Gamemastery Guide 32ページ GMと他のプレイヤーたちとの間の壁を完全に取り払いたいとしたらどうだろう。誰でもNPCの代弁を行うことができ、誰かが次の廊下に何があるのかを判断しようとした際に、君ではなく他のプレイヤーが発言する可能性が高いようなゲームを主宰したいとしたら? ここで取り上げるのは、最も伝統的な手法である「物語の分散型進行」に関する内容である。 この方法では質問したり、促したりすることが大きな役割の一つになる。「扉を開けたら、その先には何がある?」、「レムの嘲笑に王はどう反応するだろう?」質問は個々のプレイヤーに向けることも、全員に公開することも、自分なりの提案をすることも可能だ。 この方法はプレイヤー同士が打ち解け、物語を作ることに責任を持ち、自分の発想が使われない可能性があることを受け入れる姿勢がある場合に最も効果的だ。短期間のキャンペーンや、プレイヤーたちが交代でGMを務めるようなキャンペーンに適している。 課題 Challenges 出典 Gamemastery Guide 32ページ 物語の主導権を複数人に委ねることの最大の懸念事項は、まとまりのある物語が失われてしまうことだ。ゲームの風潮や設定の特殊性について、複数の者が相反する考えを持っている場合、誰も満足できないものができてしまうことがある。GMとしての君の仕事の1つは共有された物語を明確にし、強化するために出来事を振り返ることだ。 物語を共有することで、事前の計画も複雑になる。グループは即興の遭遇を行ったり、君(と恐らくは他のプレイヤーたち)が新しい方向に進むための準備をする間に休憩したり、あるいは計画を修正する必要があるかもしれない。使わないクリーチャーに何時間も費やすことを避けるために、ベスティアリィや本書のNPCギャラリーですぐにデータを確認できるクリーチャーに限定すると良いだろう。 また、自分の楽しみを見失わないこと! 他人のために自分の楽しさを犠牲にしてはいけない。 物語ポイント Story Points 出典 Gamemastery Guide 32ページ もし望むのであれば、各セッションの開始時にプレイヤーたちに物語ポイントを与えることもできる(通常では2~3ポイント)。これを消費することで、物語の次の展開を決められる。このような通貨があれば、君がしっかりと舵取りをしながらも、他のプレイヤーたちが重要な場面で言葉を差し挟めるようになる。ほとんどのグループにとって、物語ポイントはプレイヤーがすぐに解決できる筋書きを提案したり、関連する事実やNPCの態度を確立したりするためのものだ。物語ポイントでは場面全体の結果を決定したり、設定の現実を大きく変えたりすることはできない。
https://w.atwiki.jp/oiko2009/pages/423.html
【かきかけ】フリードマン,トーマス「フラット化する世界」(2006) 原題:THE WORLD IS FLAT フラット化する世界〔普及版〕上 フラット化する世界〔普及版〕中 フラット化する世界〔普及版〕下 評価 ひとこと ずっと気になりながら、読むのを後回しにしていた一冊。 分類 社会 単行本 目次 世界はいかにフラット化したか1章 われわれが眠っているあいだに 2章 世界をフラット化した一〇の力フラット化の要因① ベルリンの壁の崩壊と、創造性の新時代 フラット化の要因② インターネットの普及と、接続の新時代 フラット化の要因③ 共同作業を可能にした新しいソフトウェア フラット化の要因④ アップローディング:コミュニティの力を利用する フラット化の要因⑤ アウトソーシング:Y2Kとインドの目覚め フラット化の要因⑥ オフショアリング:中国のWTO加盟 フラット化の要因⑦ サプライチェーン:ウォルマートはなぜ強いのか フラット化の要因⑧ インソーシング:UPSの新しいビジネス フラット化の要因⑨ インフォーミング:知りたいことはグーグルに聞け フラット化の要因⑩ ステロイド:新テクノロジーがさらに加速する 3章三重の集束 4章大規模な整理 アメリカとフラット化する世界5章 アメリカと自由貿易 リカードはいまも正しいか? 6章 無敵の民 新しいミドルクラスの仕事 7章 理想の才能を求めて 教育と競争の問題 8章 静かな危機 科学教育にひそむ恥ずかしい秘密 9章 これはテストではない 発展途上国とフラット化する世界10章 メキシコの守護聖人の嘆き 企業とフラット化する世界11章 企業はどう対処しているか あなたとフラット化する世界12章 ローカルのグローバル化 新しい文化大革命が始まる 13章 実現しないのは、やろうとしないからだ 14章 人間がみんな犬の嗅覚をそなえたら、どんなことになるだろう? 地政学とフラット化する世界15章 フラットでない世界 銃と携帯電話の持込みは禁止です 16章 デルの紛争回避理論 オールド・タイムvsカンバン方式 結論 イマジネーション 17章 二つの選択肢と人間の未来 11.9 vs 9.11 気になる表現 メモ 参考文献 本書を引用している文献 佐々木俊尚「キュレーションの時代」
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称号の1つ ・取得条件 後のことを考えると、何らかの事で竜と共同作業をしたり、竜に協力することと考えられるが、キースだけは逆に迷惑をかけたような形であった。 狩りの途中331話あたりから、ドラゴンパピーが付いて来るようになった。 それをそのままにして、レッサードラゴン・リッパー等の魔物をたくさん食べさせた結果魔竜化の瀬戸際まで行った。(342話) ・効果 ドラゴンパピー召喚への入り口となる。 ・上位称号 【金紅竜の誓約】 初出 342話 +魔竜化阻止イベントインフォ 魔竜化阻止イベントインフォ 『小さき者よ、聞け』 『猶予はない』 クラウドドラゴンを制するようにルチルドラゴンの頭部もこっちに寄って来ていた。 『我等が眷族、このか弱きドラゴンは喰うのに早い獲物で腹を満たしてしまった』 『屠るのは容易いが相克故に出来ぬ』 『修正もまた至難』 『汝等に功罪あり』 『我等にはまた明らかな罪あり』 『修正の道は唯一つ』 『汝には詫びねばなるまい』 『それは祝福にして罰』 『これは呪いにして福音』 『かつて我が友が通りし道』 『我が眷族の集う地を巡るのも良いだろう』 『知恵もまた肝要』 クラウドドラゴンが、動く。 その翼を大きく広げると浮くように夜空へ。 前脚に掴んでいるのはドラゴンパピーだ。 『これは誓約。我等が人に示す唯一の道』 「一体、何でしょう?」 『小さき者よ。我が友には問うなかれ。その罪は我のみが背負うべきものなり』 『いずれ知るであろう』 ルチルドラゴンの頭上に小さな光の玉。 半透明だ。 その中にあのドラゴンが収められているようだが。 徐々に、小さくなっていく。 そして半透明だった玉が楕円形に形状を変化させながら、鉛色に変じていく。 もう中身を見る事が出来ない。 『これこそ魔竜。まだ小さくか弱き者だが魔竜へと変じ始めし存在』 『まだ確定ではない。だが望みはあろう』 光の玉はもはや別の存在になっている。 それは卵だ。 ドラゴンの、卵。 『汝の進む先に祝福あれ』
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トップページ 卒業研究Ⅰ 卒研Ⅰ2009 This Page 久保ゼミ 卒研Ⅰ 2009年10月27日 書記:須賀亮治 出席:須賀、古谷、篠崎、植田、川崎、中村、川添 欠席:白神、村上、上田、西岡 連絡事項 広島の企業がたくさん来るセミナーが2日にあるのでいこう! 進路調査カード早めに出す! 東京行きの締め切りは5日です。みんな申し込みましょう! Web班Aの発表 メンバー:川添、中村 研究テーマ「久保ゼミサイト作り」 報告内容: 大まかなスタイル(色とか、春夏秋冬用)できたよ! 2・3年共同作業で作っていく! 2年:沖野 井川 片桐 岡部 3年:川添 中村 各ページの作成 久保先生 1年生、2年生、3年生、4年生、OB・OGのページを今後作っていく予定勉強ページ、論文ページ、リンクページ等も作る。 今後の予定: 色とかバリエーションを増やしていく 各ページの作成もしていく 質疑応答 古谷:ブログはだれが書くか?先生ですがそれとも先生ですか? A. 生徒が書きます。できれば先生にも… 先生:俺はブログで書く。 植田:写真を載せられるのはいやですけど、集合写真は載せたらいいと思います。 A.入れる予定です。 古谷 ・あ のところはなにを書くのですか? A.ページを動かしやすくするスライドできる的なもの 川崎 メニューの後ろの線は何?どういうつもりでデザインしたか? A.最近のはやりです。 篠崎 センターメニューの枠の点線を変えたほうがいい。 A.なぜ、点線がいけないのか? 須賀 もっとカラフルにしたほうがいいと思います。 A.今のから秋風に変えていきます。 植田 季節感のあるゼミ活動の写真をいれてみては? A.検討します。 先生のお話 広島ユニバーシティーなんとかのところの英語表記が違う。 Webページは広告塔にしてほしい。フラッシュ等をつかいデザイン性の高いページをつくってほしい。グーグル系のAPIの勉強をするという路線もある。今風のクールなサイトはフラッシュを多用している。ヴィジュアルを重視したサイト作りを学ぼう。二人でよく話し合ってください。 アクセシビリティ、ユーザビリティのチェックで100点を取るというのもおもしろい。