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BAデッキ [#sd3b1e7d] BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) [#d25952f7] BAデッキ例:その2 [#ie4330a5] BAデッキ例:『BASIC限定デッキの設定例』/投稿者:ひよ鍛冶 時期:2006.2.20 [#td58d20e] BAデッキ/FRデッキ BAデッキ ゲームスタート時に持っているカード(カードランク:BA)で構成されたデッキの事を指す。※カードランク:カードの右上に書かれているカードの貴重さを示すランク。BA=ベーシック、FR=フリー、CO=コモン、UN=アンコモン、RA=レア BAデッキ同士で対戦する BA戦は カード資産に左右されない為、限りなく平等に近い対戦が楽しめる。※初心者同士は勿論の事、熟練者が 初心者を相手にする際にも良く用いられる。※又、個人主催の大会にも 使用される 関連リンク:http //www.netmarble.jp/hompy/hompyWin/index.asp?u_cn=JM0001137110 u_id=tm001 num=1 ゲームを始めたばかりの時は、カードを購入するゲーム内通貨が溜まるまで部屋名に「BA戦」「BA戦ノービス限定」などと掲げておくと良い。 BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) モンスター15:アイテム6:スキル9 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 POW1:POW2 枚数 モンスター 1/0 ポリン 600 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/0 ホーネット 900 0 1700 700 2 4 1 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 2 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 2 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 1 アイテム 1/0 ナイフ +1600 1 1/0 いも +1100 1 2/0 コットンシャツ +1500 2 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 2 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 味方全MOBのPOW1+600 3 1/0 ヒール 1 防御 準備 味方MOB1体のHP,1500回復 2 1/0 富裕 1 攻撃 準備 次ターン、支給SP+3 2 1/0 中毒 1 攻/防 準備 敵MOB1体に毒 2 コンボ パワーアップ×2 ノービスアミュレット(AC+のアイテム)+ヒール デッキ解説 スタート時にセットされているデッキは、モンスターカードの枚数が少なめ。--アイテム、スキルを削って、その分モンスターカードを増やすのが○。 BAデッキ例:その2 モンスター18:アイテム6:スキル6 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 POW1:POW2 枚数 モンスター 1/0 ポリン 600 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 3 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 3 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 3 アイテム 2/0 コットンシャツ +1500 3 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 3 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 1/0 ヒール 1 防御 準備 味方MOB1体のHP,+1500回復 1 1/0 中毒 1 攻/防 準備 敵MOB1体に毒 1 2/0 ナパームビート 1 攻撃 準備 敵MOB1体に1000ダメージ 2 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 味方全MOBのPOW1+600 2 コンボ POW1型のMOB+パワーアップ ノービスアミュレット(AC+のアイテム)+ヒール デッキ解説--パワーアップを生かす為に、POW2型(ダイス目がPOW2に偏っているタイプ)のホーネットを除いたタイプ。 BA戦において入れる価値の薄い富裕を除き、除去のナパームビートを入れてある。--中毒は除去が困難な ノービスアミュレットを付けた敵MOBに使用すると効果大。 ※基本に忠実に MOBは18枚(初手にMOBが1枚は出せるようにLV1MOBを6枚)、アイテムスキルは6枚ずつに調整(初手の5枚の内、3枚MOB、1枚アイテム、1枚スキルが来るバランス BAデッキ例:『BASIC限定デッキの設定例』/投稿者:ひよ鍛冶 時期:2006.2.20 モンスター18:アイテム6:スキル6 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 POW1:POW2 枚数 モンスター 1/0 ポリン 600 0 800 400 4 2 3 1/0 ファブル 500 0 1100 300 3 3 3 3/0 ホーネット 900 0 1700 700 2 4 3 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 3 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 3 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 3 アイテム 2/0 コットンシャツ +1500 3 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 3 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 味方全MOBのPOW1+600 3 2/0 ハイディング 1 防御 戦闘 敵全MOBのダイスの最小大の2つを消す 3 コンボ POW1型のMOB+パワーアップ ハイディング×2(ダイス4つ消し) デッキ解説 BASICデッキはどうしても攻撃力と防御力に欠けるところがあります。その代わり維持コストは非常に安いため重い順に入れていってもデッキは重くなりません。 守備ターンでのコットンシャツとノービスアミュレットの使い分けとハイディングのタイミング、あとパワーアップの使いどころ(使わなければ倒せないが使えば倒せる所で)を間違えなければかなり勝率upに役に立つかと思います。 ナパームビート・ヒールがない分モンスターが多めになっていて安定しやすい。 防御時のヒールがないのでハイディング頼りになるのでヒールで調整する。 相手のナパームに泣くことがあったらパワーアップの所を減らしたりして調整。 直接ダメージスキルがないので決定打を与えにくい。 パワーアップも運に片寄るカードなので手札にきすぎると余る。 関連記事:初心者にお勧め!BASICカードだけで作るデッキ例(すぺしねふ君のRAGNAROK-TCG♪) 関連記事:高いHPでカバー!防御中心BASICデッキ(すぺしねふ君のRAGNAROK-TCG♪)
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●デッキの概要 ●デッキのキーカード ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード ●採用したいトリガー インターセプトカード ●デッキサンプルと運用 サンプル1 推奨JOKER(キャラクター) 先攻時 後攻時 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など ●デッキの概要 強力なドローカードの海底の楽園とそれを発動させるための種族:海洋ユニットを軸にした青主体のデッキ 海底の楽園を使いまわすことによる大量のドローとそれに支えられる物量の多さが強み 対応力も高く不利なデッキが少ない、2017年9月時点ではトップTierの強デッキ ●デッキのキーカード 海底の楽園 条件はあるもののコスト0で2ドローできる、海洋デッキが無理な軽減を行えるのは明らかにこのカードのおかげ 捨て札のトリガーを回収できるカードを使って何度も繰り返し使おう ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード 海底の楽園発動のため種族:海洋のユニットはなるべく多く入れたい PACK3時点では海洋ユニットは5種類だが、実際によく使われるのはヴォジャノーイ、青海のドーリス、スターフィッシュガールの3つマーメイドは現時点ではほぼ使われず、メガジョーはOP目的で採用される その他には冥王ハデスや紫電龍などの強力な青のカードを入れていく ●採用したいトリガー インターセプトカード 伝説の奇術師 プレイヤーアタックに成功することで使用した海底の楽園を2枚まで回収できる。 強力な海底の楽園をさらに最大2回使えるのだからもちろん強力 プレイヤーアタックを受けたときの効果も海底の楽園をドローできない時に非常に役立つ トリガーのためタイミングが来れば必ず発動してしまうので差すタイミングに注意 資産の関係でこのカードを用意できない場合は黄昏の奇術師で代用しよう トリックオアトリート 第一の効果でトリガーをサーチすることができる、早いターン中に安定して海底の楽園を手に入れるためには必須 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 スターフィッシュガール 3 ミイラくん 3 ヴォジャノーイ 3 青海のドーリス 3 バンシー 3 ファンガスガール 3 メデューサ 3 ヘイムダル 2 進化ユニット カード名 枚数 紫電龍 3 冥王ハデス 3 トリガー カード名 枚数 伝説の奇術師 2 海底の楽園 3 インターセプト カード名 枚数 封札の死壊石 3 トリックオアトリート 2 闇取引 1 ユニット:23 進化ユニット:6 トリガー:5 インターセプト 6 推奨JOKER(キャラクター) 除去しきれないような劣勢の盤面を覆すライズアンドシャインや、海底の楽園を回収できる可能性のある冥札再臨が基本 先攻時 海洋ユニット+海底の楽園が望ましい マリガンの時間が無くなった場合や対面次第でバンシーやメデューサなどをキープする 後攻時 基本的に先行と同様 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など
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領土デッキ 領土デッキは、領土カードを纏めておく束。デッキと同様に、事前に用意しておく。構築には以下のルールがある。 領土デッキは領土カードを10枚で構築する。 種別が基礎の同名領土カードは、何枚でも入れることができる。 種別が特殊の同名領土カードは、領土デッキに4枚まで入れることができる。 公式大会などで禁止領土カードは領土デッキに入れることはできない。
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少々構築済み?デッキ 難波の騎士、ポコ吉 深き闇のあやたか やじるあやき
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デッキ集 ビートダウン イーグルビートダウン バーン バーン コントロール クロコダイルコントロール 冬眠コントロール コンボ レオストーム
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速攻デッキ 序盤、複数ユニットを出し圧倒的な速さで攻撃を仕掛け、相手に圧力をかけるデッキ。 敵を一人倒してしまえば2対1となるので大変有利。 LPを低い状態にすることで、相手の行動を縛りたい。 目次 速攻デッキカード解説ユニット関連カード マジックカード 小型デッキ対策 サンプルデッキ 詳しい説明他の候補カード カードの更に詳しい解説 その他の更に細かい戦術など コメント カード解説 ユニット関連カード アサシン 相手ユニットを倒すことが基本的な狙い。 未完と違いcpが100なのでいつでも出せる。 転送や吸収を発動させることで相手の場を開けさせたり、足止め等の魔法を消費させたりすることも重要な役割。 攻撃表示を保つことで、相手の大型召喚を牽制する効果もある。 初手のアサシンの守備は絶対しないことと アサシンを守備へ変更はほとんどの場合悪手である。 特攻の剣 アサシンとほぼ同じ効果で、相手の大型ユニットを突破するのに用いる。 同盟者のcp100,150のユニットにつけて補助もできる。 アーコル ユニットだけでなく召喚魔法の魔物の香水も3ついれるのが基本。 2体で合計AP2200、3体で合計AP3900におよび、相手のLPをがりがり減らすことができる。 相手のユニットが召喚されたら、特攻の剣を持たせて突っ込む。 ほかの小型cp100よりapが高くなりやすく、二枚あればほとんどの小型に対応できる。 アルラウネには注意が必要。 魔物の香水 アーコルを増やすために使う。 アーコルとの違いとして奇襲に使えることがあげられる。 例:敵のLPが低くてとどめを刺すとき、生命の滅亡に対して生体転送で対処したあと 魔物の香水を発動してもう一回攻撃する デメリットとしては速攻で腐り気味の封魔石の欠片を受けることがあることがあげられる。 不定形の伯爵ビフロンス 手札を2枚捨てるデメリットがある代わりに、cp150の中ではapが高い1450の型破りユニット 大抵のcp150ユニと全ての100のユニに対して強い。 (以下の★の所は細かい話なので、初心者の方は後で読んでもいいです。黄色マーカー部分だけ理解すればOK) ★ ビフロンスの詳しい解説 cp150の中でモンスターと2体以上の鳥以外のcp150に勝てるapを持つ。 詳しい数値はモンスター 鳥 参照 水柱の篭手が引けていれば、手札2枚捨ててもまたすぐ水柱で2枚ドローしてくるのでデメリットがあまり気にならない。 案外いろいろなデッキに入れやすいユニットなので対人戦で出現率が高い よく出てくるユニットのapはメジャーラインと呼ばれている。 メジャーラインも参照 手札の左2枚にその場面で使わなさそうなカードをためて置き、ビフロンスの効果で捨てることもできる。 (手札に余った水柱を捨てるなど) マジックカード 未完のキューブ 相手両方の場にユニがいて相手のターンに攻撃してきたときに、チェーンして打つのが基本的な使い方(プレイングの基本も参照) 殴り合いでは勝てないので、他のデッキよりも重要度は高い。 アサシンや特攻の剣では対処しづらい、攻守変更系のユニットの突破に使える等、活躍の場は広い。 ★ 未完のキューブのその他の使い方 相手のターンで、相手の片一方の場だけに2体以上ユニがいたときも使ってもよい。 もし相手が回避すれば2回分ソーマを使ったのと同じことになりmpアドで損しないので (相手回避でcp50消費でこちらはcp150消費で,mpアド100損してるように思えるが 2回分足止め効果を発揮してるのでmp100消費しソーマを2回使ったのと同じことになり損はしていない。) 封魔石の欠片 主にcp150以上の相手のマジックを消す用途。相手の未完欠片を消したりできる。 このデッキだと、これを伏せるのと同じmpで未完を伏せ相手のユニに対処したほうが良いことが多いので出番はやや少なめ。 ちなみに欠片をcp50のマジックに使う場合、相手mp50消費こちらmp150消費でmp差100損ということになる。 なので基本的には欠片でcp50以下のマジックは消さないほうがよい。 心削りの石 大変重要なカード。打つタイミングや誰に発動するかが大きく試合を左右する。 基本的にはユニでの攻撃と合わせてLPを削っている人に使う。ユニットを出しづらくできる。 MPブーストした相手や、伏せが少ない相手に使用し、ユニット召喚を牽制したい。 前ターンに何も設置せずMPを貯めたプレイヤーや、ドロー魔法を発動したプレイヤーを狙うと効果的である。 降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用することで、不発・暴発にさせることもできる。 ★ その他心削りの石について ドロー系のマジック(特に水中の篭手)を発動した人には優先的に使いたい。 (手札が多いがMPが少ないという状況を作るため) 参考バランス理論←大事 またMP400ある人とMP100ある人どちらに削り石を使ったほうがいいかというと MP100の人。MP500の人は400になっても一番出したいカードが出せるが、MP100の人は 出せないカードが増え、行動の制限が大きくなるため。 相手のコンボを回させずに、こちらのユニットへの対策にあてさせ 相手のペースを乱すことが速攻デッキの狙うところである。 ソーマの烙印 足止め系では一番優先してデッキに入れたいカード 相手のユニの攻撃からこちらのユニを守るために使う。 相手のユニを足止めし、その間にもう一方の相手のLPを狙っていきたい。 cp100150のユニを場に出すときはソーマか特攻の剣は場に伏せてからユニットを出したい。 ★ その他ソーマの使い方など 攻守変更効果を持つユニットに弱いので、動かれる前にソーマを発動する。 具体的に名前を上げると、 ソロモン王やゴールドドラゴンに対して極めて有効。 特にゴールドドラゴンが守備表示で出てきたとき自動制御装置 と合わせて2回動かれるのを防ぐためソーマを打つことは大変大事。 聖なる壁や絶対防御などのカードは相方に攻撃が流れるため、扱いが難しい。 特にこちらは特攻の剣を持たせたユニットをずっと展開している場合が多いので 相方に攻撃が流れがちなので普通のデッキと比べてさらに非推奨。 ちなみに守備強制の原石,速攻反転もソーマとほぼ同じ役割の足止めカード 速攻反転は使った後にAP⇔DPが出る。守備強制の原石は速攻反転に変更してもよい。 CP100小型ではAPが低く攻撃されやすいので降魔などを抜いて多めに(5~6枚程?)入れてもよいかも CP300大型ではAP高く相手に攻撃される機会も減るので3~4枚でも可。 生体転送 未完、生命の滅亡などの破壊マジックからユニットを回避できる。 回避マジックの中では特攻の剣が場に残るのでcp100,150ユニとも相性が良い。 ★ 生体転送の詳しい解説 cp100、150ユニは未完で倒されてもmpアドバンテージで損はしないので基本的には回避はしないでもよい。 特攻の剣をついたユニを未完で狙われたときは回避すると速攻の剣付きユニを場に残せ少し有利に。 ただこれもmpアドで損はあまりしてないので受けてしまってもよい。 生命の滅亡の場合はユニットが全部消えるのでできる限り回避したい。 あとソーマがないとき、相手のユニの攻撃から回避して場に残すこともできる。 lpダメージをもろに受けてしまうし、回避マジックは未完滅の破壊マジック用にできればとっておきたいので 相手のユニからの攻撃は足止め系マジックのソーマか守備強制で基本は止めたい。 ソーマがなくて相手の攻撃で倒されない分のlpがあるときは転送してもよい。 足止めとの違いは、複数を一度に守れることと次の自ターンまでずっとユニを守れること 複数回攻撃されるときはソーマ複数回使うより転送1枚で済むので転送してしまってよい。 更に詳しい回避マジックの比較は 回避を参照 (左のカードリストのカード毎のページに詳しい解説がかいてあることがあります。後で読んでみてください。) 契約の石 mp50回復しつつマジックをデッキの上から順に5枚墓場に落とす。 これを使うと一時的にマジックが少しドローしにくくなり、ユニットがドローされる確率が上がる。 mp50回復しつつユニットドロー率が上がるので、契約の石はユニットがほしいときに使うと効果的。 墓場に行ったマジックは降魔の蓮華門でとってこれる。 詳しくは 降魔の蓮華門 水柱の篭手 ターン毎に2枚ドローする効果。このデッキの場合できればはじめに手札にひきたい。これがあるとデッキがうまく機能しやすい。 ★ 水柱の篭手解説 cp100中心の小型デッキではデッキ平均cpが低くなり、mpと手札のバランス的にmpより手札が足りなくなりやすいので手札を補充してくるこのカードは相性が非常に良い。 小型の場合ユニット特攻の剣ソーマなどcpの低いカードを多めに使用するのでその点でも使いやすい。 補充の緑泡3枚よりも、水柱3の方がcp100中心のデッキでは合うことが多いはず。 緑泡でも中盤以降手札が足りなくなるものの速攻デッキでは試合が長引くことは少ないので一応問題ない。ユニ多め(12~15枚程)で緑泡3枚だと序盤に賭ける感じの速攻デッキになる。 更に詳しい解説は 水柱の篭手 リンク先参照 小型デッキ対策 ユニットによる対処が望ましい。cp100ユニにはcp150ユニが一番効果的。 (dolは基本的にcpが50上のユニットにはapが足りず不利になるようにできている.ビフロンスなど型破りユニットなどの例外はある) cp250以上の大型ユニットを伏せる場合は特攻の剣対策にmp抽出の力を一緒にふせるとよい。 CP150ユニットなら小型+特攻、未完に対してmpアドバンテージで損をしないので大変有利に立ち回れる。 ★ cp150のデッキが有利な理由と有利なデッキの紹介 (相手がcp50特攻,cp100ユニで計mp150消費に対し,こちらもcp150ユニでmp150消費でmp差で損はしていない。未完も同様。 これが仮に,こちらのcp300ユニがmp抽出つけずに相手の特攻を受けると150-300=-150で150分mpに差が付き, 相手よりもmp150分のカードが場に出せなくなりこちらが不利になってしまう。) このデッキはアーキタイプで言うと 小型アグロデッキなので,cp150のユニがたくさん入っているミッドレンジのデッキに基本的には弱い。 アーキタイプ 参照 cp150ユニット中心のデッキとして中型スタン、三色鳥デッキ、モンスターデッキ、(地)大地の怒りなどはお勧めである。 攻守変更デッキや守備攻撃デッキも特攻が効かないので大変有効。 CP200やcp250(LP回復デッキ等の準大型など)は、ほぼ互角。 ★ 互角な理由とcp200以上のデッキの小型対処法 cp200以上と互角な理由 cp200以上だとapは小型より高いが、 cp200のユニを場に出す分で小型cp100の方はユニ2枚orユニとマジックcp100分場に出せるので そこまでcp200側が有利ではない。デッキ相性としては普通くらい。 cp150だとcp150分で小型1つとcp50マジック1つしか場に出せず、加えてcp150のほうがapが高いので小型に有利になる。 dolでは基本的にはcp50上のユニットが弱点になる。 cp150以外のcp200以上のユニのデッキの場合の基本的な対処法 まず心削りの石からmp回復するために精神の秘箱か契約の石を使いmpを増やし ユニットとともに特攻対策になるmp抽出の力か、mp抽出がなければ一時的に足止めできるソーマの烙印、守備強制の原石と 回避マジック(生命吸収、生体転送など)を伏せて、特攻の剣をついてないcp100を攻撃する。 ユニがない方に小型の攻撃が行くのでもう一方も同じようにユニを出す+封魔石の欠片をmpがあれば伏せておく 味方両方がユニットを場に出し小型の攻撃を出来なくすると大抵は未完のキューブがくるので封魔石の欠片で未完を消すか、欠片がないときは回避してまたすぐ次のユニットを場に出していく。 要するに両方の場に足止めか、回避か、mp抽出とともにユニを出し、欠片で守るといいです。 このような感じでできたら対処すると効果的。 ★ その他の対応策 生命の滅亡+魔道転送でもそこそこいい対処ができる。 利点は滅1,2枚魔転1枚くらいならたいていのデッキに入れやすい点と 相手の場に複数ユニがいれば有効なので、小型以外のデッキ相手にも効果的で汎用性が高い点の2つ。 ただ、生命の滅亡は小型2体以上を破壊できても一時的に不利な状態が元に戻るだけで、 小型はcp100なので次のターンからまたユニットを出され攻撃され負けることもある。 なので基本的にはベストな対処ではなく次善の策といったところ。 アルラウネを1,2枚デッキに入れる。アルラウネでcp100を一気に倒せる アルラウネの欠点は味方がcp100デッキだと邪魔になり場に出せなくなってしまう点と そもそも相手がcp100小型アグロデッキ以外のデッキを使ってきたら、効果がない点がある。 少し使いにくく小型対策専用ユニなので、アルラウネを入れるデッキを迷う点もある。これも次善の策という感じ。 ただ、アーキタイプのコントロール系(ユニットが少ない3~5枚程のマジックメインデッキ)の 妨害デッキは小型アグロが弱点なので、アルラウネを入れてもよいかもしれない。 あとはプレイングの点では、mpアドで50損だけど、水柱の篭手を欠片で消すのもよい。ただし相手の手札が少ないとき(3,4枚以下くらい?)限定で 相手の手札が多いと消しても手札に水柱、降魔があり水柱を再展開されてしまう可能性が高いので。 cp100小型アグロのタイプのデッキは手札が多いと場に複数のユニ、特攻、ソーマなどを出しやすくデッキの真価を発揮する。 水柱を消すとドロー量が減り、ユニソーマ特攻未完などが場に出てくるのを遅らせることができる。この間に攻撃するとよい ただ、味方両方の場にユニが出せそうなら欠片を未完対策にとっておいたほうが良い。 LPが1000くらいに減ったとき、ソーマなどの足止め、未完、などがないときの苦肉の策として大型ユニットを守備表示にするのも特攻効かないので一応あり。未完が飛んでくるので欠片もふせておきたい。 (ただ基本的にdolでは守備表示で場に出す意味はほぼないのでどうしようもないとき以外はやめたほうが良い) サンプルデッキ [デッキコード] 1060f0H1l4X6w6C6U6X7d7D7M888v8M9Xbm [ユニットカード] × 9 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 1 No015 メイドナイト × 2 No028 アーコル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 アーコルを大量に出して攻撃するという基本行動にプラスして CP150対策に不定形の伯爵ビフロンス、cp200以上のapが足りない相手には特攻の剣を付けたユニット、未完を当てるという構成。 初手もしくは2ターン目から動いて相手のLPを減らしに行く。 序盤に倒しきれなくても、LPが減れば相手の回避を制限できる等、試合を有利に進めることができる。 基本的な場の伏せ方は秘箱契約の石心削りの石を使いつつ 複数ユニット+水柱+足止め(速攻反転、ソーマ)+特攻の剣 mpが余ったら未完を伏せ、場に複数体ユニがいるときは生命の滅亡対策に生体転送を伏せるのが基本の行動パターンです。 攻撃する方向はそれだけで試合の流れを左右するので慎重に考えたい。 相手のデッキがわからない場合は LPが減ってる相手(=早く倒しやすい)や、自分から順番が遠い相手(=相方の援護、攻撃がある+対策が遅くなる)を攻撃するとよい。 伏せカードやカードを伏せるまでの思考時間をよむのも大事。 ★ その他のサンプルデッキ解説 心削りの石を使い相手の動きを制限する。 心削りの石は相手の動きを読むのが大事。MP計算をはじめのターンからすると安定する。 (ただしmp計算は非常に難しく上級者向けなので無理にやる必要はないです。 相手の正確なMP量を計算するより、MPアドを意識するだけでよいです。 例 CP100ユニを倒されるとMP100アド損なのでソーマを使う。 欠片でCP50マジックは基本消さない。など アドバンテージ参照) ユニットを2枚以上出すときは生命の滅亡を使われる可能性を常に考えるべき。。 ただし、滅は初手での設置はほとんどの場合悪手なので、こちらの作戦がばれた中盤以降の発動を警戒したい。 滅は生体転送で回避か欠片で消せる。2体以上ユニを出すときはできたら生体転送1枚伏せておきたい。 CPが軽い構成なので、手札が切れやすい。手札補充は地味に大事。 メイドナイトの効果で水柱をドローする確率を上げている。初手にできれば水柱かメイドナイトを引きたい。 メイド2水柱3の計5枚入っているので初めに引き直せばたぶん8割ほどはひけるはず。 アサシンや特攻の剣は守備表示のモンスターを倒せないので 大型が守備になった場合、そのプレーヤーは機能停止したとみて、 もう一方のプレーヤーを狙いに行けばいい。もしくは未完で突破しに行く。 詳しい説明 詳しい説明など(細かい話が多いので新規の方は読んだらかえって混乱する可能性がある) 上記の説明で十分ですが、細かいプレイングや今の環境であまり見られない話などはこちらに移しました。 ★ 解説 他の候補カード CP100バニラ 十分に考慮に入る。 特攻の剣を装備した状態だとMP損になる可能性が極端に低い。この安定感がポイント。 未完を打たれてもMP損にはならず、中・大型ユニットによる破壊もMP損にならない。 ガーゴイルやメイド吸血鬼カーミラなどのユニットを倒せるのも大きい。 流行ってる属性のユニットを適当に入れればいい。 ハーピィ アーコルより上、CP100バニラよりは下という微妙なラインのユニット。 死に際でも攻撃表示を維持できたり、特攻時のLPダメージがないのはうれしい。 特殊性を付加したいなら入れるのもあり。 ハーピィは背水の陣を使ったデッキと相性がよい。 吸血鬼カーミラ 攻撃でMP50回復できる利点がある。 ただapがcp100の中で低い方なので他のcp100を出されると戦闘で負ける。 他のcp100を出されると極端に弱いという欠点がある。 (特攻の剣つけてもこちらが100+50消費で相手が100消費でmpアド損になる。) 欠点はあるけど相手がcp100を使ってこなければmpを増やせる非常に使いやすいユニット フェアリードラゴン 攻撃で手札を一枚引くことで小型だからこその手札切れを補う効果がある。 小型同士の殴り合いを考えるとどうしてもフェアリードラゴンや吸血鬼カーミラは入れずらい カーミラと同じく、他のcp100に戦闘で弱いという欠点はあるが 相手がcp100使ってこない場合は手札増やせるので有効なユニット 1stプラント ソーマ、転送で育てて他の小型対策にする。非常に強いcp100ユニット 1stから2ndへの成長の恩恵が大きい。増えるまで育つと試合に勝ちやすい。 魔法の打ち合いで何もなくなった場にこのカードを出すと安定した成長が見込める。 ただし、ターン開始時に装備魔法が破壊されてしまう欠点がある。 特攻の剣を装備させてもよいが1ターン経過で外れる点に注意したい。 集約の槍 とても使いづらいカードである。 集約後に高APのユニットが誕生するが、ソーマでも未完でも封魔石の欠片でも、1枚あれば止まってしまう。 しかし、瞬間的にはとても大きい攻撃力が出せる。特殊性を付加したいなら入れるのもあり。 lp減った相手にとどめの一撃として使うとよい。 使う時は未完欠片の対策になる欠片、未完を回避できる転送、特攻の足止め用ソーマのどれか1つは伏せてから使おう。 特に転送と欠片は破壊されないために重要。 命削りの水、命削りの風 基本的には、MP効率が非常に悪く、ユニット出して殴ったほうがいい。 タイミングを見極め、奇襲として用いたい。 相手のlpが命削りの水か風を使うとあと一回で倒せる時に使うのが効果的な使い方。 ユニット対策が速攻相手だと厚くなるため、欠片がないときもあり、普通よりも通りやすい。 紅玉、降魔などで引っ張りたい。 大雑把には水はユニ多めのデッキ、風はマジック多めのデッキと相性がいい 追撃の魔法陣 効果はそこそこだが、1ターン分の設置コストがかかるのが難点。 cp0なら入れたいが・・・費用対効果が大変薄い。 ガマゴンなど、攻撃手数の多い戦闘を意識したい。 このカードを使うパターンは 魔物使い速攻デッキ 参照 ドラゴンゾンビ 小型対策に出てきた中型を一手に相手することができ、攻撃力が高いので 相手への負担もしっかりあり、十分強いカードなのだが、 速攻反転の流行によりたいへん使いづらくなった。 これはヘルと組み合わせる用のユニットです。 ヘルデッキ 参照 カードの更に詳しい解説 特攻の剣 外せるときには外したほうがいい。(はずすのにチェーンを挟むことはできない) しかし、外したターンは付け直せないので 外す→攻撃しようとする→復活の蓮華(手引きなどetc…)のパターンは避けたい。 未完が飛んでくるのか復活の蓮華かを読むことが大事。 自分のターンにつけた場合は次のターンに外せるが、 相手ターン時につけた場合は2回自分のターンが回らないと外せない。 ユニットの破壊手段を切らさない 相手の中・大型に場を制圧される展開は避けたい。 次に大型への特攻を狙える状況ならば、アサシンを小型で処理されないようにソーマで守る手も有力。 アサシンと特攻の剣の手札の枚数を考えて、特攻する相手やタイミングを見極めたい。 相手ユニットの攻撃への対処 基本的には、ソーマの使用が好ましい。 相方のLPに余裕がある場合は、特攻の剣を装備する対応も有力。 未完のキューブがある場合でも、大体の場合ソーマを打ったほうがいい。未完はmp150と多めに消費するので大切に扱いたい。 片一方の場にユニがいるときはソーマで足止めし、両方の場にユニが出てきたら未完を使いたい。 未完は相手両方の場にユニがいて攻撃してきたときに、チェーンして打つのが基本的な使い方 参考未完のキューブ LPを減らしているほうの相手のユニットには未完を優先的に使い、 LPを減らしてないほうの相手のユニットにはソーマを優先的に使うとよい. 相手の2人の場に両方ユニットが出ることが多くなり、未完が空撃ちになることが少なくなる。 はじめに攻撃する方を自分の順目から遠い人にするのもこのためである。 足止めカードの選択 ソーマが一番。安定性も有効な局面もほかのカードと比べて段違い。 ソーマはソロモン王、邪竜タラスクスなどを止めることができるのが一番大きい。 守備強制の原石や速攻反転と好みが分かれるが、 これらのカードのメリットは攻撃のサポートにつかえるところ。また速攻反転はDFが下がったユニットが多いので活躍することが多い。 これらのカードのデメリットは、相手の場にユニットがいない場合自陣のユニットに使わないといけないところ。 ただし、このデッキの場合ユニットが場に複数出ていることが多いので、普通の1枚だけユニがいる場合よりもデメリットはやや少ない。 ソーマと守備強制の原石の詳しい違いは 守備強制の原石参照 封魔石の欠片 未完,ソーマ,特攻の剣が中心となるため、封魔石に弱い布陣になりやすく、注意したい。 欠片は相手のコンボのキーカードを消すことやMPブーストの破壊にも使えるので重要なカードである。 (特に速攻をかけると相手がしっかり準備を整えてない段階でコンボを始める可能性が高いため) 心削りの石をいつ使うかの細かいところ 初手でなにも置かなかった敵に打ったり(主神コンボの場合も多い) 初手で1枚、2枚しかおかなかった敵に打ったり(大抵MP100は残してある) 序盤のブースト合戦の時に動かない敵に打ったり (特に2ターン目で自分がユニットを出して攻撃したとき、相手がMPブーストを使わず2枚伏せの時) はほとんどの場合有効です。 心削りの石は自分か味方がユニ場に出し攻撃してるときに打つのが効果的。相手のユニをmp100分で1ターン分出すことを遅らせるので 序盤にユニを引けず自分も味方も攻撃できない時は心削りを打ってもあまり効果が少ないのでやめたほうがよいです はじめ仮に、ユニがないときは心削りは手札にとっておき後から降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用して不発・暴発にさせる効果を狙ったほうが良い。 上の例のように1,2ターン目に削りを使った場合は早めにユニットで攻撃したいところ。 さらに詳しい使い方は心削りの石のページ参照 その他の更に細かい戦術など MP計算 リンク先MP計算のところに詳しく書いてあります。 上級者向けテクニックなので難しく感じたら無理にやる必要はないです。 mp計算は難しいが、相手のmpから伏せたマジックを推測できる利点がある。 (未完欠片がないことがわかる。など) ターンが回ってきている相手は ”現在のターン×100+200”で計算できる。 ターンが回ってくる順番はプレイヤーネームの前の数字で分かる。 たとえば自分が1番手で2ターン目のとき他のプレイヤーは300mpである。 そして伏せている魔法カードの枚数も大事である。 一枚50cp以上かかる(手引きなどももちろんあるが)ことは意識していると、 未完、封魔がないことがわかるときがあり、戦略に幅が出る。 また初手に二枚置くときに、封魔、未完と並べて置く人はいないと思う。 ソーマや手札の補充やMPブースト系を置くのが普通の行動である。 つまり1ターン目や2ターン目に心削りを打つことは成功しやすく、 大事な行動である。 攻撃する方向の目安 相手のデッキがわからない場合は LPが減ってる相手(=早く倒しやすい)や、この小型デッキの場合は自分から順番が遠い相手(=相方の援護、攻撃がある+対策が遅くなる)を攻撃するとよい。 (自分がcp300大型デッキだったりしたとき、初めの攻撃は自分のすぐ次の相手でもよい。特攻が来たときにlpダメージを与えやすい) 敵の手札を見ることも大事である。手札が少ない敵のほうがユニットを持ってる事が少ないので 手札が少ない人からたたいたほうがよい。 デッキが判明したときの攻撃する方向の目安 戦っててデッキが判明した場合は下の通り デッキごとに順位をつけると ロキ、結晶>八卦>>>水柱、加護、その他属性デッキ、コンボ系デッキ>妨害デッキ>>>防御攻撃>>>背水>回復 ロキデッキ、八卦の籠手デッキ、(闇)魔力の結晶デッキは最優先で攻撃したいデッキ 水柱を使った小型デッキ(小型闇スタンデッキなど)、地善デッキなど加護デッキ、各属性デッキ、アーキタイプのコンボ系デッキ、妨害デッキなどは先に狙うといい展開に持ち込みやすくなるデッキ ここに書かれていないその他諸々のデッキは特に順番を考えなくてもよいことが多い lpダメージが通りにくいので守備攻撃デッキは優先順位低め LP消耗デッキのの中でも背水の陣を入れたデッキ、LP回復デッキは攻撃対象を変更したほうがいいデッキ。後回しにしないとややこしいことになる だいたいこの順番になる。これは自分のデッキが小型速攻以外でもこの順に攻撃したほうが良い。 1の優先して攻撃したほうがいいロキ結晶八卦と5の判明した時点で攻撃対象を変更したほうがいい背水と回復だけは必ず意識して覚えておきたい 2と3と4番ははあまり意識しないでもなんとかなります。 ロキ、結晶、八卦は早めに倒さないと邪神ロキが出てきたり封魔石などのcpの高い強いマジックを置かれたりしてしまうので できれば早めにユニを出していき攻撃し倒したい。 ロキ八卦結晶じゃないほうを攻撃していた場合はロキ八卦結晶のほうに攻撃対象変える必要はなく 攻撃していたほうを早めに倒し2対1に持っていきたい。 LP回復デッキはlp回復のおかげで倒しにくい。 ユグドラシルの葉回復系カードが見えた時点で攻撃対象を変更し後回しにしたい。 しかし時間がかかりかつコンボが大掛かりなので (ユグドラ+回復の旋風など封魔石の欠片1枚で止めやすい、など) 先に攻撃してlpをかなり減らしていたり、相手にMPがないとわかってる場合はそのまま攻撃するのも考慮に入る。 特にLP回復デッキは狙われにくいと油断している面があり、足どめが少ない場合が多い。 背水の陣デッキはlp3000より上で背水の陣デッキだと分かった場合は攻撃対象を変更したい。 背水の陣はlpが減ると恐怖公アスタロスという強いユニットが出てくるので。 lp3000より上なら背水の陣のmp回復量が25で少ないので変更しても大丈夫 lp3000以下まで攻撃してしまっていたら攻撃対象は変更しないで倒したほうが良い lp3000以下になってから攻撃対象を変更すると背水の陣でmp50回復されてしまうのでできればさっさと倒したい このデッキの相性の良い相手 このデッキはアーキタイプで言うと心削りの石を3つ入れたため攪乱的アグロに性質が少し近くなった小型アグロデッキです。 アグロのこのデッキが一番得意な相手はリンク先の妨害デッキなどのコントロール系のユニットの少ない(5枚前後程度)デッキ相手に強い ユニットが来ない間に攻撃しやすいのでlpダメージをかなり与えやすい。滅くらうこともあるが あとは心削りの石のおかげで大型cp300ランプとコンボに対しても少し強い。 ランプコンボにそこそこ有効な理由としては 1、cp300大型デッキ&大型コンボはコンボがそろわない手札事故の確率が高いのに加え、心削りの石を大量に打って速攻できれば何もさせずに倒せる可能性があること。 2、慌てて出てきた大型は保険が少ないので未完などであっさりたおせたりもすることもある。 ただし、アサシンや特攻の剣などの特攻に対処するのにcp300ランプ(ルシファーデッキなど)では cp300ユニ+mp抽出の力+現世の鎖で対処されるとこっちがmpアドで不利になってしまったりもする。 なのでランプコンボに対しては完全に有利というわけでもない。 現世の鎖は欠片で消してから未完や特攻をしたい。 得意な順番 1、3番の場合大変有利である。 特に3番の場合MP差が100ある状態で相方のセットがしっかりしているので 大変動きやすい。 コメント 旧ページに対するコメント デッキを作る上で質問があったら ここにどうぞ~ いつでも答えます~ -- (akiaki) 2011-03-15 17 04 09 小型デッキと速攻デッキは別物 なんか混ざってるよ -- (名無しさん) 2012-05-06 09 13 05 もともと小型デッキのページだったのですが、速攻デッキの紹介のページになったみたいですm(__)m -- (名無しさん) 2012-05-06 22 17 33 回復デッキが大掛かりで足止めが少ないってのが意味不 速攻で回復デッキと対峙した場合は迷わず別の方へ行くべき -- (名無しさん) 2012-05-13 09 39 32 ある程度ダメージを与えた後に、回復デッキだと判明した場合の話でしょ? -- (名無しさん) 2012-05-13 20 56 45 リヴァイアサンと回避多すぎない? 滅亡とかは怖いけど、ユニを増やして使い捨ての要領で戦ったほうがよくない? -- (名無しさん) 2012-08-31 12 53 53 アサシンと特攻以外の強敵に立ち向かうユニが少ないからリヴァは2体以上欲しいな。復活(ユニ)も入れたい。 ユニは使い捨てたら欲しいときにいいカードがくる確率が下がる -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-03 19 16 09 速攻をベースにしたスタンダートデッキ ぐらいを目標にしてたので… リヴァイアサンとドラゾンにより小型特攻を ガンメタされた場合でもそれなりに戦えます。 回避は速攻反転をすかすのにも使えます。 cp100のやつ20枚ぐらいにソーマ、未完、特攻の剣 契約の石、降魔、封魔石の欠片でデッキ組めば 名無しさんの考えているようなデッキになると思います -- (aki) 2012-09-05 01 01 53 そうか。ソーマが上手く来ればいいだろうが、MPが100しかないときに未完引いてもな。 後、管理人がいるかどうか分からないけど、最近ゲームのデータがよく消える。 プレイヤーのなかでは、管理人がDOLで神気取りで消しているとか色々噂はあるけど 実際はどう思う?@皆さん -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 08 25 ちなみに自分は管理人の仕業だと思う。この頃、成りすましされて 暴言に近い言葉を書く事があるけど、 それでデータ消されるのが困る。消すくらいのリスク 背負うなら、相手をアク禁にするぐらいやってもらわないと 釣り合いが取れねえんだよな。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 10 48 どうでもいいけどそれはここに書くことじゃないと思うよ -- (完) 2013-01-02 00 18 22 地の怒りデッキなどはお勧めであるって対策になってねーだろ。 ずっと地の怒りデッキ使ってろって言うの? -- (名無しさん) 2014-03-19 22 41 42 ずっと前のレスですけど反応すると CP150のユニットがおすすめで 無理なく中型が入れられる地の怒りデッキなどは おすすめではということです。 -- (名無しさん) 2015-09-04 21 43 09 速攻を極端に特化させてみた結果がこちらです [デッキコード] 12d5z2j2l5D5J5L5X7G7S7Y898K8N8Y9abvbw [ユニットカード] × 15 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 No119 美の神ラクシュミー × 2 No120 雷神トール × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジックカード] × 25 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No186 魔物の手引き × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 -- (名無しさん) 2016-08-21 00 31 11 このデッキは速攻って言っても小型速攻デッキですね アーコルを多数展開して特攻の剣で大型と相打ちをするというのが基本の動きです なので全くちがうたいぷのデッキですね。 ヘルデッキとかでレシピ乗ってると思うのでそっちに張ったほうがいいかなと思います。 なので、上のデッキは全く違うタイプのデッキですね -- (名無しさん) 2016-09-11 16 43 37 上のサンプルデッキって初期手札の理想はどんな感じですか? -- (名無しさん) 2017-03-18 20 42 24 水柱が入ったデッキは水柱が最優先で他は何でもいいと思います。 水柱さえひけてれば2枚ドローしてくれるので他のカードもそろいやすいので -- (名無しさん) 2017-03-20 14 47 02 デッキかわってて。結構センスいいからまぁいいと思います。 水柱3は積みすぎでは?2枚目以降の水柱は無駄になるので。 継続魔法引けるユニットは考慮にはいる? 水柱が必ずほしいデッキではなくて、どんな手札でも最低限の動きができるのが強みだと思う。 あと、速攻デッキは序盤のmpが大事で、1、3番手だと2、4番手の相手が最善手をとっても勝てる いわゆるテンポ(速効性のある攻撃)が大事で水柱は少し重いかなって思う。 緑泡と精神の秘箱をつかっても何のアドバンテージにもならないので、 水柱+mpブーストをしたいというのもわかるので、積んでもいいと思うけど、 どうなんでしょうね。 あと、吸収が2枚積んであるけど、たしか魔物の香水で出したアーコルってアプデで吸収できなく なったような気がする。 もし、吸収できたとしてもユニットが少ない気がする 基本的にユニットを複数並べて、圧力をかけていきたいので並べるユニットが足らない気がした。 まぁ、また暇があれば見に来るので意見くらさい -- (名無しさん) 2017-03-30 10 36 49 そうですね、良いデッキだとは思いますが、まず速攻デッキではないと思います。 CP100が6体だけで速攻の動きをするのは現実的ではない上、水柱を置くテンポロスもそうです。 また、このデッキの場合ユニットが少なくビフロンスも採用されているため、水柱に依存しています。 しかし、速攻デッキなら低CPユニット、特攻、削り石等を初手で確保する必要があるので、 初手から水柱を探しに行かないと回らないのは速攻デッキとしてどうかと思います という訳で、水柱依存を減らしてユニットは小型だけで10枚程度に増やすべきだと思います。 吸収が入っているのは魔獣がいるからですね。香水のアーコルも吸えるはずです。 -- (名無しさん) 2017-04-01 09 03 39 吸収系で勘違いしたのは手札に召喚解除と勘違いしたのかな? 中型出されたらおとなしくする、割り切って100バニラとかカーミラとかいれるのもありなのかな もし中型入れるなら、何がいいですかね ハルファスか、ビフロンスか、ゾンビドラゴンか… どれもいまいちなんですよね -- (名無しさん) 2017-04-02 21 27 36 マーカもついてて前より wikiクオリティ変わりましたね! コスパもバトルも最強でググると アサシン速攻デッキ紹介みれます 102082G3L4D4J5A6C6U6X7Y8K8Nb ↑デッキコードです。いかがでしょう? -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2017-12-31 17 30 14 どうもです。デッキについてですが 生贄復活パラドレインはcp100とはあまり相性が良くないので抜きます 生贄はcp200以上で使ったほうがいいと思います。 cp100だと場に複数枚出てることが多くて2枚以上で生贄でcp100を場にだすとmp100分もったいないので cp200以上なら場に1体だけの時が多いので生贄してもよいときが多いと思います 復活の蓮華門はこのデッキは十分ユニットがいるので復活で拾う必要があまりないと思います 生命吸収もないので連続攻撃もしにくいし デッキ紹介の連撃デッキ 魔獣連撃デッキの所にもたしか連続攻撃マジックの説明があったはずなので見てみてください。 パラドレインはある程度apが高くないとユニットを倒して効果を得ることができないのでこれも抜きます ドレイン系は足止めとか回避で効果を使うのが少し難しいのと そもそもap1000だと大抵のユニットを倒せないし倒せてap200上がっても1200であまり意味がない数値なので ヴァルキリーだとそこそこ倒す機会がありますが このデッキだと使いづらいと思います。 左の装備の所のパラドレインとか特殊能力まとめのドレイン系のとこに解説があったのでそこを読んでみてください。 あとユニットが多すぎる気がします。 ユニが多すぎるとソーマとか特攻とかのマジックが手札になくてユニばかりになる可能性が上がってしまうんですよね cp100はソーマか特攻の剣を伏せてから場に出さないと簡単に倒されちゃうし cp100デッキだと多くてたぶん15枚くらいまでがいいんじゃないかなと経験則で思います。 他のデッキだとデッキ構築の基本に書いてある通り11から13くらいとか10枚前後くらいがいいとは思いますが 20枚だとロキデッキとかでしかあまり見ない感じがします ヴァルキリーもcp100デッキだとあまりいらなさそうかもです 消した分何を入れるかというと 水柱と秘箱とソーマなどの足止めと生体転送と特攻の剣を入れてみました ソーマの足止めは色んな場面で使えて大切で大抵は3枚は入れたほうがいいです。 ソーマがあれば特攻が一つでもユニットを大量展開できるようになります。 ソーマで相手の攻撃を止めればcp100全てに特攻の剣をつけておく必要がなくなるので 上の解説とかプレイングの基本初級のところとよく使われるカードの所も読んでみてください。 あともしデッキ作りが難しかったらインフォからリンクのあるblogとかにもデッキがあるので それをそのまま借りてきてしまうとよいかもしれないです いい感じのデッキであることが多いのでそのまま借りてきてプレイしているうちに このデッキにはこれがいいとかデッキに入れるカードがなんとなくわかってくるかなと思いますたぶん・・・ 2017-12-31 20 40 18 デッキはこれです [デッキコード] 102070H2G3L4C6w6B6U6X7d7D7M8M9Xbm [ユニットカード] × 14 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 2・・・3枚だとたまにlpが足りなくて特攻できない時もあるので2枚に No015 メイドナイト × 2・・・水柱をとってくる確率を上げる役割 No056 ワイバーン × 2 No078 アークエンジェル × 3 No096 アークデーモン × 2 [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2・・・3枚じゃなくてもたぶん大丈夫です No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・上にも解説ありますが未完から回避したりユニの攻撃から回避できます No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3・・・2枚にしてメイドナイトをもう1枚増やしてもいいです No235 特攻の剣 × 3・・・やはりcp100につける装備で一番相性が良いのでとりあえず3つ 上のサンプルと似た感じになってしまいました あと長くなってすいません -- (名無しさん) 2017-12-31 20 42 23 こんばんです 上でユニットが多すぎる気がします。といったのですが前言撤回しますwごめんなさい ユニットを大量にというデッキの目的を尊重して何とかまた作ってみました [デッキコード] 107090h0I1l4X6w6C6U7e7D7M8v8L9Wbm [ユニットカード] × 14・・・香水入れて17枚とかなり多いユニット No003 アサシン × 2 No004 魔物使い × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3・・・mp稼いでカードをたくさん場に出したいです No015 メイドナイト × 3・・・水柱引く確率上げ。水柱が来た後はいまいちだけどそこはまあ仕方ない No028 アーコル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2・・・手札にユニットでいっぱいになってしまったときに手札を減らす用途にも使える [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2・・・足止めが多いとユニットもプレイヤー自身も倒されにくく安定したデッキになると思います No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・1,2枚抜いて守備強制とcp100ユニにしてもいいです。滅に弱くなりますが No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2・・・メイドが3枚いるため2枚で No235 特攻の剣 × 3 小型速攻だと未完欠片回避足止めの必須カードの中では 欠片があまり必要ない場合が多いため、抜いてユニットを多くしました。 (小型速攻はユニ複数、足止め複数、特攻、未完がメインになることが多く欠片をあまり使わないので) 必要性が薄そうな必須カードを思い切って抜いて、何か他の強みになるカード入れると 弱点も大きい代わり強い点もある特化デッキ(ロキデッキとか神種族連撃デッキみたいなの)も作れるかもです ただデッキ作りに失敗すると、単なる必須カードのない微妙なデッキになることもありますがw まあ基本的には未完欠片回避足止めの必須カードはあまり抜かないほうが良いことが多いです 今回は上のサンプルを更にアグロの速攻特化版にしたデッキです。使い方やデッキの弱点もサンプルと同じです サンプルよりユニを出せる機会が多くなり更に速攻しやすく、ユニの少なめなデッキ(8枚以下くらい??)に更に強いです。 ただ欠点は欠片がないため相手の八卦、宝箱とかを消せないし こちら側に両方ユニ出てるときに未完、滅を打たれたら欠片で消せない欠点があります 後は小型速攻は水柱心削り使いつつユニットたくさん出してソーマして未完特攻になるので 戦術が単調で自分で使ってても相手に使われても、なんかあまり面白いデッキじゃないという欠点もw 毎回使わず、たまに使うのがいいかもしれません -- (名無しさん) 2018-01-02 00 02 44 あけましておめでとうございます。 とてもわかりやすい説明です!^^ アドバイス通りに試してみます! -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2018-01-05 13 51 41 [デッキコード] 1080b0H1h1l6w6U6X7j7D888v8L1g9Wbm7K7R [ユニット] × 14 No003 アサシン × 3 No004 魔物使い × 3 No015 メイドナイト × 2 No027 ペリュトン × 3 No028 アーコル × 3 [マジック] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No169 契約の石 × 1 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 敵の高コストモンスターを効率良く破壊しつつ、味方の100モンスターで圧殺することを主眼にしたデッキ 常時、破壊手段(特攻の剣、アサシン、AP⇔DP)を準備しておけば負けることはないはず。 水柱を設置したら、契約の石を使ってアーコル/ペリュトン/魔物使いで圧殺せよ。 -- (CPU戦向け機動破壊デッキ) 2020-12-15 01 33 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プレイヤー名 ○○○○ デッキ名 △△△△ デッキコード □□□□ 解説 ・・・・ このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント のデッキリスト
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初期デッキ DOLを始めた時、最初から持っているデッキ 初期デッキカード解説メインカード デッキ内容解説 デッキ強化について コメント欄 カード解説 メインカード メイドクラッシャー CP100に一方的に勝て、装備魔法をサーチしてくれる貴重な戦力。 特に初期デッキはAPが低めのユニットばかりなので戦士の武具や特攻の剣どちらを引いても活用しやすい。 アサシン 相手ユニットに攻撃(特攻)する事で、そのユニットを破壊できる。 初期デッキはAPが低めのユニットばかりなので、APが高い相手ユニットはこのカードと特攻の剣で対処したい。 戦士の武具 全てのユニットを強化できる装備。 すぐに使うのではなく、相手がAPの高いユニットを出してきた場合に使いたい。 デッキ内容 [デッキコード] 102071l2r2J0M0P2P2S2e6j6v6H6T6W7z7C7LbkbAcs [ユニットカード] × 19 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 2 No028 アーコル × 3 No051 1stプラント × 2 No057 バジリスク × 2 No017 メイドクラッシャー × 1 No018 メイドウィッチ × 1 No059 フレイム・サーペント × 2 No060 シー・サーペント × 2 No047 聖鳥ガルーダ × 1 [マジックカード] × 21 No131 癒しの聖水 × 2 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No157 ナイトの紋章 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 2 No235 特攻の剣 × 1 No240 戦士の武具 × 2 No258 天の領域 × 2 解説 DOLを始めた時、最初から持っているデッキ。 小型ユニットばかりで、マジックは必要最低限揃っているが足止めや未完も少なく心許ない。 大型ユニットを出されると辛いためデッキ強化は必須と言える。 カードが揃うまで付き合っていくデッキなので色々と慣れておこう。 デッキ強化について どうやって強化したら分からない始めたばかりの人向け。 序盤は購入出来るカードが限られ、CPUとの対戦をしてもAPの高いユニットが手に入りにくい。 wikiを調べて色々カードを一枚買いするのも手だがまずはスタンダードをいくつか買ってみるのがいいだろう。 APがやや低いものの強力な特殊能力を持つユニットや足止め、除去など最後まで使えるマジックが入っている。 下記にある「外すべきカード」と入れ替えてみるといいだろう。 癒しの聖水 LPを回復する単発魔法。CPが小さいので腐りにくい印象を持ちやすい。 保険のためにLP回復を入れたほうが便利、と思いがちだが活躍する機会はまずない。 CP100ユニットのダメージを相殺出来ると考えることも出来るが、ユニットを守ることも出来る足止めのほうがとても便利。 ナイトの紋章 行動不能ユニットを再度行動可能にさせる単発魔法。 ソーマの烙印対策にはなるものの、APが低いユニットばかりの初期デッキだとあまり活躍出来ない。 CP100ユニットを出すのと大差がないためすぐに外したほうがよい。 天の領域 貴重な属性魔法。主力の多い天属性を強化させる。 初期デッキでは低いAPを強化してくれるものの相手によっては利用させてしまうことがある。 天属性ではないユニットも多いため装備魔法と入れ替えたほうがいいだろう。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 クラン 製作者 メインカード 更新日時 備考 ヌーベル かげろう きざみ 超越竜 ドラゴニック・ヌーベルバーグ 3/6
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悲哀デッキ SR甄皇后の「悲哀の舞い」を主軸にした魏他2色のデッキ。ワラワラデッキの一種でもある。 復活持ちの武将をどんどん突っ込ませ、悲哀の効果で押し切る。 悲哀デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント 兵法の選択 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 キーカードとキー能力 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー能力 SR甄皇后 魏 1 騎 魅 2/6 悲哀の舞い 6 知力を1下げられるという下方修正を受けたお姫様。 これによって、夏侯月姫にピンポイントで落雷をされると撤退の可能性大。 赤壁の大火も運が悪いと一発で撤退。 ダメージ計略を持つ武将が相手にいる場合は、今まで以上に神経を尖らせるように。 また舞自体に、撤退していた武将が復活してもそれまでの悲哀の効果が乗らない、という修正も受けることに。 わかりやすく説明すると、捨石である武将が撤退してその後にメインアタッカーが復活しても、武力は上がっていないというお話。 あまりにも潔い下方修正。 現在はただ踊らせるだけでは駄目、状況を判断して踊りたい。 開幕は突っ込ませて敵側の伏兵を発見したい。踊るまではコスト1騎馬として有効活用しよう。 デッキ構築のポイント コスト2を入れて7枚にするか、コスト1を8枚入れるかが悩みどころ。 復活持ちの武将をどんどん突っ込ませて常に武力を上げるメインの使い方と、コスト1+士気6を使って普通にプレイをし武将が撤退したときに全体が強化されるサブ的使い方の2つが基本。 多数の計略要員を組み込める為、色々な方向性のデッキが考えられる。 反計、雲散、ダメ計と対応力の高さも魅力的で、デッキの組み方にも非常にバリエーションが多彩。 多色の場合も多く、そこから1コスト多数を搭載する性質上、このゲームの定番デッキとしてはまれにみる自由度がある。 普通は入らない意外な武将が使えたり、人にはない個性を発揮できるぞ。 悲哀効果の持続時間減少と1コスト計略要員の増加・見直しに伴い8枚構成を見る機会も増えた。 魏や他で組むと槍が非常に限られる為、騎馬の流行にあわせて呉と組んで槍を増やしたバリエーションも使われている。 枚数が多くなるので、総武力が少なくなりがち。序盤の凌ぎ方がカギになる。 開幕後、なすすべもなく落城というのも多々ある。 伏兵、柵が多いほうが序盤を守りやすい。 姫をいかに守るかが中・終盤のカギ。 悲哀以外の勝ちパターンがあると良い。 姫を守り切っても、攻めなければ当然勝てないので、攻め時と守り時を見極めること。 デッキ組み特有のポイントとしては、特技持ちが挙げられる。 当然ながら柵は有った方が良いのだが、武力低下とイコールになりがちで意外と簡単に捻出できない。 魏単なら曹植、他なら劉表、呉なら韓当をまず取ることになる。 ついで開幕を凌ぐのに伏兵をどの程度重く見るかも問題。これも全体の武力低下と天秤に掛けることとなる。 使いやすいのは、程昱、張春華、賈詡など。 8と9の差は大きい。伏兵の知力が9あれば、知力3武将を撤退させることができるからである。 兵法の選択 今作では開幕によほどの自信がない限り、連環の法を使っていくことになるであろう。 Masterになれば、外伝の要素も加わり再建、正兵、速軍、増援といった+αの効果も受けられるので是が非でもMasterにしておきたい。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1