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日記/2011年12月06日/ニュース記事 2012-01-09 アフガン 爆発で60人超死亡 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/k10014453141000.html +記事コピペ収納 アフガン 爆発で60人超死亡 12月6日 21時48分 イスラム教シーア派の最大の宗教行事が行われる中、アフガニスタンで、大勢のシーア派教徒が集まっていた2か所のモスクの近くで相次いで爆発が起き、合わせて60人以上が死亡し、100人を超えるけが人が出ています。 6日昼ごろ、アフガニスタンの首都・カブールの中心部にあるモスクの入り口付近で、シーア派教徒の群衆の中にまぎれた男が爆発物を爆発させました。アフガニスタンの内務省によりますと、この自爆テロで少なくとも60人以上が死亡し、けが人も100人を超えているということです。現場ではけが人が救急車で次々に運び出されているほか、靴なども散乱していて騒然とした雰囲気になっています。また、その直後、北部のマザリシャリフでも、シーア派のモスクの近くで自転車に仕掛けられていた爆発物が爆発し、少なくとも4人が死亡しました。これらの爆発について、今のところ犯行声明などは出ていないということです。2つのモスクでは、当時、イスラム教シーア派の指導者の死を悼むシーア派最大の宗教行事「アシュラ」が行われていて、多くのシーア派教徒が集まっていました。これについてカルザイ大統領は、記者会見で「このような重要な宗教行事の日にテロが起きたのは初めてで、けがをした人や大切な人を亡くした家族の方々にお祈り申し上げたい」と述べています。 明治 粉ミルクから放射性物質 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/t10014441591000.html +記事コピペ収納 明治 粉ミルクから放射性物質 12月6日 15時39分 大手食品会社の「明治」は、製造・販売した乳児用の粉ミルク、「明治ステップ」から1キログラム当たり最大で30.8ベクレルの放射性セシウムが検出されたことを発表しました。これは、国の暫定基準値を下回っていますが、会社では製品およそ40万缶を対象に無償で交換することにしています。 発表によりますと、無償交換の対象になるのは、乳児用の粉ミルク「明治ステップ」850グラム缶です。明治によりますと、先月、消費者から「粉ミルクに放射性物質が含まれているのではないか」という指摘を受けて調査したところ、製品の一部から、1キログラム当たり最大で30.8ベクレルの放射性セシウムが検出されたということです。これは、「牛乳・乳製品」についての国の暫定基準値、1キログラム当たり200ベクレルを下回っていますが、会社では放射性セシウムが検出された製品が出た製造期間のおよそ40万缶を対象に無償で交換するとしています。対象となるのは、缶の底に記されている賞味期限が2012年10月の3日、4日、5日、6日、それに21日、22日、23日、24日となっているということです。会社によりますと、原料の脱脂粉乳は、すべて東日本大震災の前に生産されたのもので、一部は北海道産ですが、大半はオーストラリアなどオセアニア地域から輸入されたものだということです。一方、今回、交換の対象となる製品は、埼玉県春日部市の工場で震災後のことし3月14日から20日までの間に加工されたということです。このため明治では「原因は特定できていないが、工場で外気を取り入れて乾燥させる加工工程で、東京電力福島第一原子力発電所の事故による大気中の放射性セシウムが入り込んだ可能性がある」と話しています。 これについて、農林水産省は「粉ミルクの原材料となる脱脂粉乳はほとんど海外から輸入されたもので、原材料から放射性物質が混入した可能性は低い。粉ミルクの製造過程で放射性物質が混入した可能性があるが、明治から聞き取りを行うなどして原因の把握に努めたい」と話しています。 国内で乳製品を製造・販売しているメーカー各社で作る日本乳業協会によりますと、粉ミルクについては各社が独自に放射性物質のサンプル検査を行っていますが、今回のケース以外に放射性物質は検出されていないということです。このほか、自治体が7月から8月にかけて6社の12種類の粉ミルクについてサンプル検査を行いましたが、いずれも放射性物質は検出されなかったということです。今回、粉ミルクから放射性セシウムが検出されたことについて、厚生労働省は「原因は分からないが、暫定基準値を大幅に下回る数値なので健康に影響はないと考えている。消費者の関心が高い製品なので、会社側には丁寧に対応してほしい」と話しています。粉ミルクなどの乳児用食品の基準値を巡っては、子どもは成人より放射線の影響を受けやすいと指摘されていることから、厚生労働省は、大人より厳しい別の基準値を今月末までに新たに設定することにしていて、現在、審議を進めています。 この問題に対する問い合わせについて、明治は、「明治お客様相談センター」(0120-077-369)で、平日の午前9時から午後5時まで受け付けているということです。 東電 海にストロンチウム流出 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/t10014450891000.html +記事コピペ収納 東電 海にストロンチウム流出 12月6日 19時35分 東京電力福島第一原子力発電所の汚染水の処理施設で水漏れが見つかった問題で、東京電力は放射性ストロンチウムを含む汚染水およそ150リットルが海に流出したとみられると発表しました。東京電力は「環境への影響はほとんどないと考えられるが、改めておわびしたい」と話しています。 福島第一原発では、汚染水から放射性物質を取り除いたあとに塩分を除去する装置から4日、大量の汚染水が施設の中に漏れ出し、建物の土台のひび割れから一部が外に流れ出たのが見つかりました。東京電力が、施設の近くにある海につながる排水路の水を調べたところ、放射性ストロンチウムなどベータ線を出す放射性物質が海まで流出した痕跡が確認できたということです。流れ出た量は水漏れが続いた時間などの分析から150リットルとみられています。この水に含まれる放射性物質は、処理装置によってセシウムは減っていますが、ストロンチウムは高濃度だということで、海に流出した放射能の量は全体で260億ベクレルと推定されています。放射性ストロンチウムは、放射線の量が半分になる期間、「半減期」が29年のストロンチウム90などがあり、カルシウムと性質が似ているため体内に取り込むと骨に蓄積し、長期間にわたって放射線を出し続けると指摘されています。東京電力は「流出した量から環境への影響はほとんどないと考えられるが、地元をはじめ社会の皆さんに迷惑をかけていることについて改めておわびしたい」と話しています。 冷却装置 津波後も動作と誤認 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/k10014450371000.html +記事コピペ収納 冷却装置 津波後も動作と誤認 12月6日 19時12分 東京電力福島第一原子力発電所の事故後の対応について、1号機で唯一稼働できる非常用の冷却装置が、事故直後、何度も停止していたにもかかわらず、所長らは、津波に襲われてから深夜まで、動いていると誤って認識していたことが、原子力安全・保安院の調査で分かりました。誤った認識は事故対応の遅れにつながった可能性があり、詳しい解明が求められます。 原子力安全・保安院は、福島第一原発で事故対応の指揮を執っていた、当時の吉田昌郎所長ら幹部に、ことし8月、聞き取り調査を行い、その詳細を、6日、公表しました。この中で、1号機では、蒸気を利用して原子炉を冷却できる「非常用復水器」という装置が、津波に襲われたあと、弁が閉まるなどして停止したにもかかわらず、所長ら幹部がいる免震棟や東京電力本店では、津波に襲われたあとも、動いていると誤って認識していたことが新たに分かりました。この冷却装置については、午後6時すぎに、現場の中央制御室にいる運転員がいったん動かしたにもかかわらず、停止させたことが分かっていますが、所長らはこうした操作の詳細も把握していなかったということです。所長らが冷却装置が動いていない可能性に気が付いたのは、地震発生から8時間以上たった午後11時すぎに原子炉建屋の放射線量の上昇が分かってからで、安全上重要な冷却装置の稼働状況を正確に把握していなかったことは、事故対応の遅れにつながった可能性があります。原子力安全・保安院の古金谷敏之室長は、「事故の重大性を考えて、調査結果を公表した。意見聴取会などで専門家の議論に反映させ、事故の解明を進めたい」としています。 COP17 日本が新提案 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/t10014454671000.html +記事コピペ収納 COP17 日本が新提案 12月6日 23時41分 南アフリカで開かれている温暖化対策を話し合う国連の会議=COP17は閣僚級会合が始まりました。これに先立ち細野環境大臣は、すべての国が削減の義務を負う枠組みを2020年まで待たず早急に始めるべきだという日本の新たな提案を行い、今後、各国の理解を求めていくことになりました。 COP17は、日本時間の6日午後10時すぎ、細野環境大臣も出席して閣僚級会合が始まりました。会合には国連のパン・ギムン事務総長も出席し、「私たちの地球の将来がこの会議にかかっている」と述べて、各国の連帯を訴えました。COP17では、先進国に温室効果ガスの削減を義務づけた京都議定書の期限が切れる2013年以降、どのような枠組みで取り組みを進めるかが焦点となっています。これまでの交渉で、EU=ヨーロッパ連合は、中国など主要な排出国も参加する新たな法的枠組みを2020年までに始めることを条件に、議定書の継続を認める考えを示した一方、中国は2020年以降に法的枠組みに参加する可能性を示しています。こうしたなか、細野大臣は閣僚級会合を前に、議長国=南アフリカの代表と会談を行い、2020年まで待たずにできるだけ早急に新たな枠組みを始めるべきだとする新たな提案を行いました。新たな枠組みでは、すべての国が削減の義務を負う一方、義務の内容は各国の状況に応じて異なる部分も認めるべきだとしています。細野大臣は、こうした日本の提案を7日の閣僚級会合でスピーチを行うなどして理解を求めていく方針で、最終日の9日までぎりぎりの交渉が続く見通しです。 名前 コメント ◇◆前へ/次へ/目次へ
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プレイヤーの分身であるPCを作成します。 PCは旋律世界の住民となります。 PCは以下の手順で行います。 * 1.出身の決定 * 2.血族スキル,習得楽器の決定 * 3.属性の決定 * 4.クラスの決定 * 5.能力値の決定 * 6.スキルの決定 * 7.アイテムの購入 * 8.キャラ設定の決定 1.出身の決定 キャラクターの出身を決定します。 出身は、騎士と鋼の国 商人と海の国 職人と石の国 戦士と焔の国 学者と森の国 カラクリとバネの国 夜と放浪の民 の7種類です。 出身ごとに能力値,血族スキル,部族スキル,演奏楽器が設定されています。 各出身毎の詳細な説明はキャラクターセクションの、出身を参照してください。 2.血族スキル,習得楽器の決定 出身が決定したら、その出身の中で、どのような生まれかを示す血族スキルを一つ 習熟している演奏楽器を一つ選択します。 3.属性の決定 キャラクターの属性を決定します。 旋律世界のすべてのものは属性を持っています。 属性は、火・水・木・金・土・光・闇の7つです。 キャラクターの持つ属性をひとつ選択します。 属性についての詳しい情報は、キャラクターセクションの属性を参照してください。 4.クラスの決定 キャラクターのクラスを決定します。 クラスは、戦士・奏術士・共鳴士・射術士・風詠士・カラクリ士・券術士・騎士・探知士です。 クラスは能力補正値,クラススキルを持っています。 クラスについての詳細は、キャラクターセクションのクラスを参照してください。 5.能力値の決定 キャラクターの能力値を決定します。 出身ごとの能力値とクラスごとの能力補正値の和がキャラクターの能力値になります。 算出された能力値に2の数値を割り振ります。 初期作成時の能力値最大は7となります。 能力値は 体力 集中 音感 敏捷 の4種類です。 能力値の割り振りが完了したら、戦闘能力値の算出を行います。 HP=体力×2+20 MP=集中+音感+20 命中=集中 回避=敏捷 行動値=敏捷+音感 の数値となります。 6.スキルの決定 クラススキル,部族スキルのなかからスキルを5つ選択して習得します。 7.アイテムの購入 PCの持つアイテムの購入を行います。 PCには初期所持金として1000Gが与えられます。 初期所持金の範囲でアイテムを購入します。 初期購入の際のPC間のお金の貸し借りについてはGMの裁量で決定してください。 8.キャラ設定の決定 キャラクターの背景設定を決定します。 キャラクターの性別・年齢・性格・容姿などの設定を決定します。
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まことに勝手ながら作成依頼は12球団の2009年版、2010年体験版などの作業が終わるまで中止させていただきます。ご了承ください。 ここでは実況パワフルプロ野球 ポータブル4での選手作成依頼を受け付けます 引き受けやすいもの:実在選手、メジャーリガー、漫画(MAJOR、ドカベン)、OB選手 引き受けないもの:完全な架空選手、オールAなど こちらの都合により能力を調整させていただくことがあります。ご了承ください。 テンプレート [選手名] [球団] [背番号] [投打]投打 [守備位置] [サブポジ] [肌色] [生年月日]年月日 [プロ年数]年目 [成長タイプ] [選手タイプ] [新人王資格] [外国人登録] 野手能力 [弾道] [ミート] [パワー] [走力] [肩力] [守備力] [エラー] [打撃フォーム] [特殊能力] 投手能力 [球速] [コントロール] [スタミナ] [変化球] [投球フォーム] [適正] [起用法] [特殊能力] [その他] [打撃成績]. 本 打点 [防御率] [バット] [グラブ] [リストバンド]左/右 選手名]ランドルフ [球団]横浜 [背番号]68 [投打]左投左打 [守備位置]投手 [サブポジ]なし [肌色]黒色 [生年月日]1974年5月1日 [プロ年数]1年目 [成長タイプ]普通 [選手タイプ]変化球型 [新人王資格]なし [外国人登録]あり 野手能力 [弾道]2 [ミート]2 [パワー]44 [走力]6 [肩力]10 [守備力]7 [エラー]6 [打撃フォーム]オープン29 [特殊能力]強振多用 積極打法 投手能力 [球速]149 [コントロール]88 [スタミナ]143 [変化球]チェンジアップ3 スラーブ4 [投球フォーム]オーバースロー88 [適正]先発 [起用法]スタミナ限界 [特殊能力]ノビ4 牽制○ 奪三振 逃げ球 ピンチ4 クイック2 四球 [その他]速球中心 投球位置左 [打撃成績].--- -本 -打点 [防御率]-.-- [バット]黒/赤 [グラブ]オレンジ [リストバンド]左/右 依頼します、おねがいします。 -- 下位 (2010-01-14 15 29 28) [選手名]李 杋浩(李 机浩)[球団]ソフトバンク [背番号]8 [投打]右投右打 [守備位置]三 [サブポジ]なし [肌色]普通 [生年月日]1981年11月25日 [プロ年数]1年目 [成長タイプ]普通[選手タイプ]パワー型 [新人王資格]なし [外国人登録]あり 野手能力 [弾道]3 [ミート]6 [パワー]110 [走力]6 [肩力]8 [守備力]9 [エラー]9 [打撃フォーム]スタンダード1 [特殊能力] ケガしにくさ4、強振多様、積極走塁 投手能力 [球速] [コントロール] [スタミナ] [変化球] [投球フォーム] [適正] [起用法] [特殊能力] [その他] [打撃成績].--- -本 -打点 [防御率] [バット]黒/木 [グラブ]茶 [リストバンド]左/右 作成お願いします。 -- ひろぽん (2010-01-14 22 37 56) [選手名]小林繁 [球団]阪神 [背番号]19 [投打]右投右打 [守備位置]投手 [サブポジ] 無し[肌色]黄 [生年月日]年月日 [プロ年数]年目 [成長タイプ]早熟 [選手タイプ]変化球 [新人王資格]無し [外国人登録] 無し 野手能力 [弾道]1 [ミート]G/2 [パワー]F/24 [走力]E/6 [肩力]D/8 [守備力]D/8 [エラー] D/8 [打撃フォーム] [特殊能力] 投手能力 [球速]14okm/h [コントロール]A/186 [スタミナ]B/141 [変化球] シュート2,シンカー6,カーブ3,スライダー4 [投球フォーム]サイドスロー [適正] 先発 [起用法] 完投 [特殊能力] きれ4,奪三振 [その他] 1979年の能力です。 [打撃成績]. 本 打点 [防御率] [バット] [グラブ] [リストバンド]左/右 -- 名無しさん (2010-01-18 13 12 16) [選手名]田口 [球団]オリックス [背番号]99 [投打]右投右打 [守備位置]外 [サブポジ]なし [肌色]普通 [生年月日]1969年7月2日 [プロ年数]11年目 [成長タイプ]普通 [選手タイプ]バランス型 [新人王資格]なし [外国人登録]なし 野手能力 [弾道]2 [ミート]D8 [パワー]D94 [走力]C11 [肩力]D8 [守備力]B12 [エラー]E6 [打撃フォーム]スタンダード1 [特殊能力]満塁男 走塁4 積極走塁 投手能力 [球速]120km/h [コントロール]G0 [スタミナ]G0 [変化球]なし [投球フォーム]スリークォーター1 [適正] [起用法]代打要員 代走要員 守備要員 [特殊能力]なし [その他] [打撃成績]. 本 打点 [防御率] [バット]木木 [グラブ]黒 [リストバンド]左なし/右なし 依頼します、おねがいします。 -- 歩 (2010-01-19 18 02 21)
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ベビンネが生まれた時は、以下の様に扱い方には注意して下さい。 まず、卵を割って這い出て来た時には、ママンネに委ねて見守りましょう。 可愛いからと言って、ママンネから横取りしてはいけません。 2匹いるんだから1匹くらい抱っこさせろとか言っても、ママンネは首を縦には振らないでしょう。 だからカッとなって、殴る蹴るの暴行を加えたりはしてはいけません。 ましてや、当分邪魔が入らないようにとチョークスリーパーで絞め落とさないようにしましょう。 ママンネが失神した場合は仕方ありませんので、あなたが代わりを務めて下さい。 本来ならば、ママンネが粘液で濡れているベビンネを舌で舐めて毛皮を綺麗にするところですが、 代用として産湯で洗ってあげましょう。 バスタブ一杯にお湯を貯め、ベビンネの体を丁寧に洗ってあげて下さい。 「チィチィ」と可愛らしい産声を上げて、気持ちよさそうなベビンネを見ると心がなごみます。 しかしここで、つい出来心を起こしてベビンネから手を離さないで下さい。 もちろん泳げませんから、手足をパタパタさせてもがきます。早めに助けてあげて下さい。 健気にお湯をパチャパチャさせてもがく姿も非常に可愛らしいですが、せいぜい1分が限界です。 それを過ぎるとベビンネは溺死してしまいますので、気を付けましょう。 プカーッとバスタブに浮いてしまったら、「南無阿弥陀仏」の一言でもかけてあげて下さい。 「おっと、産湯のつもりが末期の水になっちまった」などとブラックジョークは飛ばさないようにしましょう。 まあ、もう1匹いますから、今度はちゃんと体を綺麗にしてあげましょう。 産湯を使った後は、タオルで体を拭いてあげて、別の乾いたタオルでおくるみにしてあげて下さい。 次はお乳をあげなくてはいけませんが、ママンネは失神したままですので、代わりに粉ミルクを用意して下さい。 やかんにお湯を沸かし、粉ミルクを溶かして、人肌の温度まで冷ましてから哺乳瓶に入れましょう。 そしてベビンネを抱きかかえて、飲ませてあげて下さい。 ミルクを無心にちゅうちゅうと飲むベビンネの姿には、心が洗われる事請け合いです。 ですが、ここで上記の手順が面倒臭いからといって、手を抜いてはいけません。 ベビンネの口に粉ミルクをぶち込んで、その上から直接やかんのお湯を注ぐような事はしないで下さい。 生まれたてで粉ミルクを吐き出す力もないので、コントのように粉を噴き出すような芸当は期待できませんし、 沸騰したお湯を浴びせようものなら、たちまちあの世行きです。 さっきが「南無阿弥陀仏」ですから、今度は「アーメン」くらい言うべきでしょう。 さて、ママンネが目を覚ます前に後始末をしましょう。 2匹のベビンネの死体を床に置き、その上にママンネを転がして、下敷きになったように偽装して下さい。 この際、胴体の下あたりに置くと、重みで本当に潰れてしまって口や肛門から内臓が飛び出てしまいます。 掃除が大変になりますから、肘の下や顔の下あたりが良いかと思われます。 ママンネが意識を取り戻しそうになったら、物陰に隠れて様子を伺いましょう。 一体何が起こったのか理解できていないでしょうが、ベビンネの死体を見つけたら取り乱して泣き叫ぶはずです。 そこで姿を見せて、説明してあげましょう。 「お前が赤ちゃんを取り戻そうとして、床に倒れたはずみで押し潰し、自分も気絶した。お前のせいだ!」と。 死因なんかわかりっこありませんし、ママンネを一方的に責め立てれば暗示にかかってそう思い込むでしょう。 そこで泣き崩れるママンネに「気を落とすな、また新しい卵を産めばいいさ」と慰めれば一件落着です。 そして次のベビンネが誕生したら、同じように可愛がって下さい。バリエーションは無限です。 (END)
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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作成について 作成中、ここが分からない等の質問はこちら。 名前 コメント
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牛乳と乳製品 http //geiger.grupo.jp/free140723 ●バニラヨーグルト http //www.nipponluna.co.jp/ 原乳(粉乳)は北海道、九州、海外 工場は、京都か群馬 ●メグミルク牛乳製造日付検索システム「けんさく君」 http //www.meg-snow.com/cgi-bin/k/pc.cgi http //www.megmilk.com/index.html ●商品名 明治北海道十勝ヨーグルト 内容量 85g×4 メーカー希望小売価格 210円(税別) ただし、十勝の牛乳は50%。残りは工場周辺原乳を使用。 ●粉ミルク(乳児用調整粉乳)を70℃以上のお湯で溶かすワケを知っていますか? それは、粉ミルク中の病原菌を殺菌するためです。 http //www.city.yokohama.jp/me/kenkou/eiken/health_inf/info/milk.html ●放射能汚染食品情報 http //radioactivecontamin.blog79.fc2.com/ ●ヨーグルトの原乳は確かに北海道も使われているけど、 工場周辺の牛乳を使っている。恐らくダブついている牛乳を使う。 ダノンヨーグルト・プレーン・加糖6個 工場は群馬!!。 コープの毎週忘れずに登録しようとして確認した。 自社で原乳を放射能チェックしているとの事。 政府基準はクリヤーしているとの事です。 なのでうちは登録外しましたw ダノン 0120-409610 ホームページで検査結果公表してくれと要望しました。 0ベクレルになったら再登録します。 現政府基準はデッドラインで有るという事を各メーカーは認識してほしいな。
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メーカー DNS 商品名 ホエイプロテインスーパーストイック サイズや容量 名前 yana-chan 味や溶け クリープをちょっとだけ甘くしたような感じ。 脂質がほとんどないため、味はその分落ちる。 スーパープレミアムより水に溶けにくい感じがした。 価格 他社のプロテインより若干高め。 効果 カロリーも少なめで満足できるたんぱく質が摂取可能。 総合評価 ☆☆☆ コメント スーパーストイックという名前に惹かれて購入。 脂肪分がないためカロリーも低いが、味もストイック。 ほとんど甘さもなく、薄い粉ミルクを飲んでいるようだった。 プロテインに風味や甘さは不要という、方におすすめ。 名前 CK 味や溶け プレーン △ 粉ミルクのような薄~いバニラクリームの味がする! 個人的には初めてのプロテインだったので普通だと思っていた。 溶けやすさは比較的良いですが、海外製のものと比べると味が美味しくない。 ぬる目のミルクティ(砂糖入り)と混ぜて飲んでいました。 価格 ×× 1kg:5,145円 (今飲んでいるOptimumのプロテインが1,880円/1kg程度なので1/3程度) 効果 △ 普通だと思います。ただあまり腹持ちがしなかったです。 総合評価 ☆ コメント 初のプロテインということでこんなものだと思って飲んでいました。 3回/日摂取 現在飲んでいるプロテインと比較すると価格が3倍近く。 コストパフォーマンスは最悪です。味・コストなどから総合的に判断しても もう日本のプロテインは間違っても購入できないですね。
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiには まとめサイト作成を支援するツール があります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。