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元ドラッグストア社員 883:元ドラッグストア社員:2006/12/10(日) 18 33 53 ID Fk53AmQg 森永乳業や明治乳業がよく粉ミルクの缶底シールを集めて応募する キャンペーンやってるんだけど、商品の缶底シールだけひっぺがして 盗んでくママがいたよ。 私が店員のときに他のお客さんに指摘されて気付いた。 なんつーかセコいよねぇ・・・確かに粉ミルクって高いけどさぁ、 オムツやミルクって完全に原価割れ商品で、店の利益0どころか マイナスなの知ってるのかねぇ。 しかも客の不注意で破損されても問屋に返品不可商品だからほんとムカつく。 ドラッグストアでベビー用品を置くのって、店側からしたら 何の利益もないから、完全に地域サービスなんだよ、もっと店に感謝しる!! 884:名無しの心子知らず:2006/12/10(日) 18 37 29 ID iOcbgvxa 883 >ドラッグストアでベビー用品を置くのって、店側からしたら 何の利益もないから なんで?利益の出ないもの売るの?純粋にわからん。 885:名無しの心子知らず:2006/12/10(日) 18 45 53 ID Fk53AmQg 884 とりあえず「売上の為」。 店には「売上予算」「荒利益予算」と色々な予算がありますが ベビー商品は単価が高いので扱うととりあえずは売上予算だけは達成しやすくなる。 ただ荒利益率は減るので、ベビー商品を買いに来たお客さんには 他の利益商品を買ってもらうのが目的です。 利益のない商品(特売のオムツとか)しか買わないお客様は 「バーゲンハンター」と呼ばれ、店側からは嫌われます。 894:名無しの心子知らず:2006/12/10(日) 19 35 13 ID WZtXPBoK 最近、和光堂の粉ミルク買ったら、シールは中の蓋を開けた ところの、アルミで封をされた上に貼ってあったよ。 シール剥がし対策なんだろうね。 896:名無しの心子知らず:2006/12/10(日) 20 42 20 ID fjRkO/Ng だからベビー用品を扱う店と扱わない店があるんだ。 オムツぐらい置けば良いのに・・と思ってたけど、そういう事か。 次のお話→元公務員奥(898)
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595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW ed20-7ZCx)[sage] 投稿日:2018/02/13(火) 20 41 03.06 ID eyyVnMs10 [1/2] 部屋の隅から聞こえた声「なのだー」ガサガサッ 596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 921d-5szl)[sage] 投稿日:2018/02/13(火) 21 01 38.53 ID Y1LjC/Cy0 [2/2] 595 ???「モルゲッソヨ」ピカー! アライさん「まぶしいのだ!やこーせーのアライさんに光を当てないでほしいのだ!」 ???「モル、ゲッソヨ」後ろ足掴み アライさん「はなすのだー!アライさんはこの家のケーキをもらいに来ただけなのだー!」 ???「モルゲッソヨ!」 右手でアライさんの頭を左手でアライさんの腰を持つ ???「モルゲッソヨ(ギュイイイイイイン)」バキボキベキバキボキベキ アライさん「いだいのだだだだアライさんはぞうきんじゃなっ・・・ウボロロロロロ」 ???「モルゲッソヨ!」ボロキレになったアライさんを床にビターン 家主「このモルゲッソヨ、後片付けもしてくれるのか」 ???「モルゲッソヨ(モップで床を掃除しながら家主にサムズアップ)」 流行りに乗る 597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 2e2e-AGyY)[sage] 投稿日:2018/02/13(火) 21 05 21.99 ID gZziObrS0 どんなキャラやねんw 598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e288-dy1m)[sage] 投稿日:2018/02/13(火) 21 53 27.29 ID klsCg9130 人とは違う言葉も通じない生き物に蹂躙される感じのやつちゅき ss その他へ戻る
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キムチなしビビンパ 野菜はごま油+塩 ひき肉はオイスターソースで炒める お好みで卵も 野菜中華スープ 野菜と調味料ぶち込んでドカン 次の日は春雨投入で春雨スープ また次の日は野菜追加ドカン+肉ぶち込みであんかけ焼きそばに 余った粉ミルク ホットケーキやフレンチトーストに (フレンチトーストにはシナモンとバターでミルク臭消えるとのこと) パン粥 ちぎって牛乳と粉ミルクに浸しておいて、ふやけたら鍋で軽く煮る さらにトマトジュースやシーチキンや細かくちぎった海苔を入れるとバリエーションがつけられます おやき ご飯と野菜マゼー お醤油塗ってトースターにポイ カレー たまねぎにんじん肉ポイー ぬれおかきちゃん オートミールに牛乳かけてバナナ きなこトースト 冷凍野菜とチーズと卵混ぜてチン 冷凍かぼちゃをチンして潰してフォロミとマゼー ご飯にひじきやしらすを混ぜて海苔ハサミーのハサミでチョキー ミートソース ひき肉を炒めてフープロで粉みじんの野菜をドカン 小麦粉とトマト缶と水入れて煮込む 味付けは奥様にお任せ クリスマス気分手羽 黄金のタレ中辛で手羽先をひと晩漬け込み焼く 他、鶏肉ぶつ切りをタレに漬けてトースターで10分、裏返して10分、水菜ざく切りにのせる 鶏きのこ 鶏を
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最近のお勧め記事 ■★ 14歳の涙と無言の訴えに反響、いじめに苦しむ胸中をカードにつづる。 「ナリナリドットコム(2011.12.7)」より ■ 財政破綻は「うそ話」であって欲しい 「日本国財政破綻Safety Net(2011.12.7)」より ・ネットで気になる記事を見つけました。 ・首相は、消費増税法案に景気が悪ければ増税を中止できる「景気条項」を盛り込む方針を固めた。民主党内の反対派に配慮したものだが、景気状況を理由に消費増税の実施が事実上凍結される可能性が出てきた。与党内からは高い経済成長率の数値目標を定めて実施の条件とし、増税を事実上見送る案も出ている。景気条項の記述次第ではいつまでも実施できない「増税凍結法案」(官邸スタッフ)になるとの懸念も出ている。」(朝日新聞電子版12/6 付け、より) ・もし、これが財務省も了解済みであり、増税を先延ばしできる、ということであれば、日本の財政危機は「うそ話」なのかもしれません。それとも、民主党に危機意識がないということなのでしょうか。まったく、アタマがおかしくなりそうです。 ★ 消費増税、景気に配慮 首相、凍結できる条項盛る方針 「朝日新聞(2011.12.7)」より / 魚拓 ・与党内からは高い経済成長率の数値目標を定めて実施の条件とし、増税を事実上見送る案も出ている。景気条項の記述次第ではいつまでも実施できない「増税凍結法案」(官邸スタッフ)になるとの懸念も出ている。 ■ 「米国外でも同性愛者の権利向上を」。ここまで米国ルールを強要か 「属国離脱への道(2011.12.7)」より ・同性愛者を差別するつもりはないが、特別にその権利を社会問題化する必要もないだろう。とにかくテレビ番組における醜悪なホモ露出は国民の愚民化を意図したものとしか思えない。 ☆ 「米国外でも同性愛者の権利向上を」、オバマ大統領が訴え / 魚拓 ★ 明治の粉ミルクからセシウム検出、消費者の不安高まる 「WSJ日本版(2011.12.7)」より / 魚拓 ★ 粉ミルクにセシウム 明治40万缶交換 「東京新聞(2011.12.7)」より / 魚拓 ■ 日本中、放射性物質で掻き回される。いい加減な基準の独り歩きに国民はうんざり! 「やぶにらみトーク(2011.12.7)」より ・規制値内であるにも拘わらず、全てを無償交換、回収に踏み切った明治乳業の姿勢は立派である。之からは、国の定めた規制値にこだわらずに自分で危険な食材を排除する姿勢が必要になるだろう。 それを風評被害などという言葉で非難するのは大間違いである。 品物を買うか買わないかを決めるのは購入者の権利である。販売者は購入者が購入しようという気持ちになるまで販売努力をするだけであろう。 食材生産者は明治乳業の態度を手本にしてほしい。購入者は今後安心して明治乳業の全製品を買うようになるだろう。 --------------------------- ■ 【食品】粉ミルクの汚染ルートとタイミング(早川教授の地図と東京都産業労働局発表の大気浮遊塵中の放射性物質のデータ) 「子どもを守ろう(2011.12.6)」より ・「3月14日から20日までの間に加工された」で「工場で外気を取り入れて乾燥させる加工工程で大気中の放射性セシウムが入り込んだ可能性」という明治の分析をもとに考えると、早川教授の放射能汚染ルートとタイミングの地図で示されている3月15日午前の「群馬ルート」の可能性があるかもしれません。 以下は早川教授の作成した地図に埼玉県春日部市の場所に印を付けたものです。 (※ 詳細は上記ブログをご覧ください。) ■ 早川由紀夫の火山ブログ:汚染ルートとタイミング(9月30日改訂) --------------------------- ■ 明治の粉ミルクからセシウム検出 やはり大手食品メーカーは乳幼児用食品でさえ自主的に検査していなかった 「BLOGOS〔宮武嶺〕(2011.12.7)」より ・もっとショックだったのは、今回、セシウムが検出されたきっかけが自主的検査によるものではないと言うことです。福島県二本松市の市民団体が11月下旬、明治の粉ミルクを測定し、セシウムを検出したため、詳しい検査を同社に求め、同社が再検査したら検出されたというのです。 やはり、メーカーはたとえ乳幼児用の食品でも自主的には検査していないのですね。国内粉ミルクで4割のシェアを占める最大手の明治の株式を保有する明治ホールディングスだけでなく、雪印メグミルクなどの株価が下がったのも風評被害とは言えません。 ☆ 速報 【粉ミルク(明治ステップ)からセシウム検出】 「〔NPO法人TEAM二本松]市民放射能測定室(2011.12.6)」より ・当測定室での測定結果を基に、共同通信社の記者さんが動いて下さいました。 -------- ☆■ この度の明治ステップの件について 「〔NPO法人TEAM二本松]市民放射能測定室(2011.12.7)」より ・ここ二本松市において、『年間1ミリシーベルト』を目指すには、『徹底的な除染活動で外部被曝を抑えること』に加え、『内部被曝ゼロ』が不可欠です。つまり、「暫定基準値500ベクレル/kg以下だから大丈夫」ではなく、「1ベクレル/kgであっても正確な数値の情報」が必要なのです。 メーカーも、国も、市も、誰も教えてくれないのですから、自分たちで調べるしかありません。 ------------------------------------------------------------------- ☆ 「明治ステップ(850g缶)」のお取り替えに関するお詫びとお知らせ 「㈱明治(2011.12.6)」より ★ 「給食基準40ベクレル」文科相、一転容認 「産経新聞(2011.12.7)」より / 魚拓 ------------------------- ★ 放射性物質:「40ベクレルは機器の目安」 給食対応、一夜で修正 文科省、バタバタ 「毎日新聞(2011.12.7)」より / 魚拓 ■ 朝令暮改40ベクレル以下学校給食 中川文科相「君子豹変」一転認める 「逝きし世の面影(2011.12.7)」より ・この清武GMですが、今回の森裕子文科省副大臣とそっくり同じですね。 現場でこつこつと一つずつ決めてきた来た話を、それも手続きを踏んでトップの了解も取り付けて決めた話を突然『鶴の一声』でひっくり返されたのでは現場はたまらない。 清武GMは球団の専務取締役なので省庁なら森ゆうこ議員と同じ副大臣格でしょうか。 ------------------------- ■ 子供の給食が、やっと薪並みのキロ40ベクレルに、何なんだ。 「原発はいますぐ廃止せよ(2011.12.7)」より ・こどもの給食がやっと薪と同じレベルになりそう、しかし目標値で規制値ではないが。 この国は一体どうなっているんだ、農林業者を守るのか、こどもを守るのか? ★ 野田首相:訪中延期へ…中国側から打診 反日感情考慮か 「毎日新聞(2011.12.6)」より / 魚拓 ------------------------- ★ 首相の訪中延期、年内訪問で再調整 中国側が申し出 「朝日新聞(2011.12.7)」より / 魚拓 ------------------------- ★ 野田総理、来週の訪中を延期 年内の訪問で再調整 「テレ朝news(2011.12.7)」より / 記事画面保存 ■☆ 〔twitter〕「日中首脳会談」で検索 (2011.12.7 17 37) ・yoniumuhibi 世に倦む日日 日中首脳会談が延期になった件、後付けで恐縮ですけれど、こんなことになるのではないかと予感していました。日本政府は中国の方がキャンセルしたと言い(NHK報道)、中国政府は日本の方がキャンセルしたと言っています(テレ朝)。私は後者の方が事実だと思っています。#tvasahi #nhk 18時間前 リツイートされた回数 31回 ・morimori_naha 森森森(脱原発に一票) 憶測ですが、外務省が用意した南京事件に言及するスピーチの予定稿が、潰されたのでは?RT @yoniumuhibi 日中首脳会談が延期、日本政府は中国の方がキャンセルしたと言い;NHK報道、中国政府は日本の方がキャンセルしたと言っています;テレ朝。#tvasahi #nhk 6時間前 ------------------------- ■ 日中首脳会談延期の怪々 「神秘の杜(2011.12.7)」より ・NHKとテレ朝で延期を言い出した方が違っている。 こういうケースでは100%、日本政府の発表の方が嘘だというのが、これまでの実績だ。即ち、日本政府の側から延期を申し入れたと見る。でも、どうして? という疑問が残る。 .
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日記/2011年12月06日/ニュース記事 2012-01-09 アフガン 爆発で60人超死亡 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/k10014453141000.html +記事コピペ収納 アフガン 爆発で60人超死亡 12月6日 21時48分 イスラム教シーア派の最大の宗教行事が行われる中、アフガニスタンで、大勢のシーア派教徒が集まっていた2か所のモスクの近くで相次いで爆発が起き、合わせて60人以上が死亡し、100人を超えるけが人が出ています。 6日昼ごろ、アフガニスタンの首都・カブールの中心部にあるモスクの入り口付近で、シーア派教徒の群衆の中にまぎれた男が爆発物を爆発させました。アフガニスタンの内務省によりますと、この自爆テロで少なくとも60人以上が死亡し、けが人も100人を超えているということです。現場ではけが人が救急車で次々に運び出されているほか、靴なども散乱していて騒然とした雰囲気になっています。また、その直後、北部のマザリシャリフでも、シーア派のモスクの近くで自転車に仕掛けられていた爆発物が爆発し、少なくとも4人が死亡しました。これらの爆発について、今のところ犯行声明などは出ていないということです。2つのモスクでは、当時、イスラム教シーア派の指導者の死を悼むシーア派最大の宗教行事「アシュラ」が行われていて、多くのシーア派教徒が集まっていました。これについてカルザイ大統領は、記者会見で「このような重要な宗教行事の日にテロが起きたのは初めてで、けがをした人や大切な人を亡くした家族の方々にお祈り申し上げたい」と述べています。 明治 粉ミルクから放射性物質 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/t10014441591000.html +記事コピペ収納 明治 粉ミルクから放射性物質 12月6日 15時39分 大手食品会社の「明治」は、製造・販売した乳児用の粉ミルク、「明治ステップ」から1キログラム当たり最大で30.8ベクレルの放射性セシウムが検出されたことを発表しました。これは、国の暫定基準値を下回っていますが、会社では製品およそ40万缶を対象に無償で交換することにしています。 発表によりますと、無償交換の対象になるのは、乳児用の粉ミルク「明治ステップ」850グラム缶です。明治によりますと、先月、消費者から「粉ミルクに放射性物質が含まれているのではないか」という指摘を受けて調査したところ、製品の一部から、1キログラム当たり最大で30.8ベクレルの放射性セシウムが検出されたということです。これは、「牛乳・乳製品」についての国の暫定基準値、1キログラム当たり200ベクレルを下回っていますが、会社では放射性セシウムが検出された製品が出た製造期間のおよそ40万缶を対象に無償で交換するとしています。対象となるのは、缶の底に記されている賞味期限が2012年10月の3日、4日、5日、6日、それに21日、22日、23日、24日となっているということです。会社によりますと、原料の脱脂粉乳は、すべて東日本大震災の前に生産されたのもので、一部は北海道産ですが、大半はオーストラリアなどオセアニア地域から輸入されたものだということです。一方、今回、交換の対象となる製品は、埼玉県春日部市の工場で震災後のことし3月14日から20日までの間に加工されたということです。このため明治では「原因は特定できていないが、工場で外気を取り入れて乾燥させる加工工程で、東京電力福島第一原子力発電所の事故による大気中の放射性セシウムが入り込んだ可能性がある」と話しています。 これについて、農林水産省は「粉ミルクの原材料となる脱脂粉乳はほとんど海外から輸入されたもので、原材料から放射性物質が混入した可能性は低い。粉ミルクの製造過程で放射性物質が混入した可能性があるが、明治から聞き取りを行うなどして原因の把握に努めたい」と話しています。 国内で乳製品を製造・販売しているメーカー各社で作る日本乳業協会によりますと、粉ミルクについては各社が独自に放射性物質のサンプル検査を行っていますが、今回のケース以外に放射性物質は検出されていないということです。このほか、自治体が7月から8月にかけて6社の12種類の粉ミルクについてサンプル検査を行いましたが、いずれも放射性物質は検出されなかったということです。今回、粉ミルクから放射性セシウムが検出されたことについて、厚生労働省は「原因は分からないが、暫定基準値を大幅に下回る数値なので健康に影響はないと考えている。消費者の関心が高い製品なので、会社側には丁寧に対応してほしい」と話しています。粉ミルクなどの乳児用食品の基準値を巡っては、子どもは成人より放射線の影響を受けやすいと指摘されていることから、厚生労働省は、大人より厳しい別の基準値を今月末までに新たに設定することにしていて、現在、審議を進めています。 この問題に対する問い合わせについて、明治は、「明治お客様相談センター」(0120-077-369)で、平日の午前9時から午後5時まで受け付けているということです。 東電 海にストロンチウム流出 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/t10014450891000.html +記事コピペ収納 東電 海にストロンチウム流出 12月6日 19時35分 東京電力福島第一原子力発電所の汚染水の処理施設で水漏れが見つかった問題で、東京電力は放射性ストロンチウムを含む汚染水およそ150リットルが海に流出したとみられると発表しました。東京電力は「環境への影響はほとんどないと考えられるが、改めておわびしたい」と話しています。 福島第一原発では、汚染水から放射性物質を取り除いたあとに塩分を除去する装置から4日、大量の汚染水が施設の中に漏れ出し、建物の土台のひび割れから一部が外に流れ出たのが見つかりました。東京電力が、施設の近くにある海につながる排水路の水を調べたところ、放射性ストロンチウムなどベータ線を出す放射性物質が海まで流出した痕跡が確認できたということです。流れ出た量は水漏れが続いた時間などの分析から150リットルとみられています。この水に含まれる放射性物質は、処理装置によってセシウムは減っていますが、ストロンチウムは高濃度だということで、海に流出した放射能の量は全体で260億ベクレルと推定されています。放射性ストロンチウムは、放射線の量が半分になる期間、「半減期」が29年のストロンチウム90などがあり、カルシウムと性質が似ているため体内に取り込むと骨に蓄積し、長期間にわたって放射線を出し続けると指摘されています。東京電力は「流出した量から環境への影響はほとんどないと考えられるが、地元をはじめ社会の皆さんに迷惑をかけていることについて改めておわびしたい」と話しています。 冷却装置 津波後も動作と誤認 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/k10014450371000.html +記事コピペ収納 冷却装置 津波後も動作と誤認 12月6日 19時12分 東京電力福島第一原子力発電所の事故後の対応について、1号機で唯一稼働できる非常用の冷却装置が、事故直後、何度も停止していたにもかかわらず、所長らは、津波に襲われてから深夜まで、動いていると誤って認識していたことが、原子力安全・保安院の調査で分かりました。誤った認識は事故対応の遅れにつながった可能性があり、詳しい解明が求められます。 原子力安全・保安院は、福島第一原発で事故対応の指揮を執っていた、当時の吉田昌郎所長ら幹部に、ことし8月、聞き取り調査を行い、その詳細を、6日、公表しました。この中で、1号機では、蒸気を利用して原子炉を冷却できる「非常用復水器」という装置が、津波に襲われたあと、弁が閉まるなどして停止したにもかかわらず、所長ら幹部がいる免震棟や東京電力本店では、津波に襲われたあとも、動いていると誤って認識していたことが新たに分かりました。この冷却装置については、午後6時すぎに、現場の中央制御室にいる運転員がいったん動かしたにもかかわらず、停止させたことが分かっていますが、所長らはこうした操作の詳細も把握していなかったということです。所長らが冷却装置が動いていない可能性に気が付いたのは、地震発生から8時間以上たった午後11時すぎに原子炉建屋の放射線量の上昇が分かってからで、安全上重要な冷却装置の稼働状況を正確に把握していなかったことは、事故対応の遅れにつながった可能性があります。原子力安全・保安院の古金谷敏之室長は、「事故の重大性を考えて、調査結果を公表した。意見聴取会などで専門家の議論に反映させ、事故の解明を進めたい」としています。 COP17 日本が新提案 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111206/t10014454671000.html +記事コピペ収納 COP17 日本が新提案 12月6日 23時41分 南アフリカで開かれている温暖化対策を話し合う国連の会議=COP17は閣僚級会合が始まりました。これに先立ち細野環境大臣は、すべての国が削減の義務を負う枠組みを2020年まで待たず早急に始めるべきだという日本の新たな提案を行い、今後、各国の理解を求めていくことになりました。 COP17は、日本時間の6日午後10時すぎ、細野環境大臣も出席して閣僚級会合が始まりました。会合には国連のパン・ギムン事務総長も出席し、「私たちの地球の将来がこの会議にかかっている」と述べて、各国の連帯を訴えました。COP17では、先進国に温室効果ガスの削減を義務づけた京都議定書の期限が切れる2013年以降、どのような枠組みで取り組みを進めるかが焦点となっています。これまでの交渉で、EU=ヨーロッパ連合は、中国など主要な排出国も参加する新たな法的枠組みを2020年までに始めることを条件に、議定書の継続を認める考えを示した一方、中国は2020年以降に法的枠組みに参加する可能性を示しています。こうしたなか、細野大臣は閣僚級会合を前に、議長国=南アフリカの代表と会談を行い、2020年まで待たずにできるだけ早急に新たな枠組みを始めるべきだとする新たな提案を行いました。新たな枠組みでは、すべての国が削減の義務を負う一方、義務の内容は各国の状況に応じて異なる部分も認めるべきだとしています。細野大臣は、こうした日本の提案を7日の閣僚級会合でスピーチを行うなどして理解を求めていく方針で、最終日の9日までぎりぎりの交渉が続く見通しです。 名前 コメント ◇◆前へ/次へ/目次へ
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テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由 AwesomeBumpの導入 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 ゆがみのノーマルマップを作成 出力 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 ノーマルマップ合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 応用編 汚れと指紋 スペキュラーマップ編マップの作成 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成フォトショップの場合 その他のソフトの場合 テストと修正ディフューズマップの修正 ノーマルマップの修正 ゲームで再確認 ベーステクスチャの配布 写真素材リンク 知識編 まずテクスチャの性質や種類を学びましょう。 テクスチャの解像度 解像度とはつまりテクスチャサイズのことです。 テクスチャサイズには決まりがあって、縦横の大きさが2のべき乗です。 ※理由は割りやすいからです。これ以外のサイズだと小数点誤差が出てしまって実際の見た目と変わってしまいます。 使用可能なテクスチャサイズ: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 基本的に正方形ですが、縦1024*横512みたいな長方形もできます。 ※プログラム的に正方形が扱いやすいのでできれば正方形を推奨 テクスチャには最適な解像度が存在します。 まずテクスチャのサイズはできるだけ小さいほうが良いです。ビデオメモリの大半はテクスチャが占めることになるからです。 しかし、メッシュ(UV面積)の大きさに対してテクスチャサイズが小さすぎるとディテールがボケてしまいます。 良いテクスチャはサイズが小さくてディテールが濃い 悪いテクスチャはサイズが大きくてディテールが薄い 制作上の手順は 512、1024(1k)、2048(2k)、4096(4k)などのサイズで作成します。慣れないうちは1kか512で作るのをおすすめします。 小さいサイズ(テクスチャによりますが例えば256*256)から出力してゲームまたはnifskopeで確認する。 目視で気になるぐらいにディテールがボケていれば、サイズを上げる(例 512*512) 一つ上のサイズとあまり差がなくなったらやめる。例:1kと2kで大きく差がないなら1kで配布。 目視もあまりあてにならないので、定量的にやりたい場合、画像にどれだけディテール量(密度)があるかはフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用を読んでください。 実際の検証と応用例としてこちらもどうぞ。→DDSの最適なミップマップフィルターの検証 実例で見てみましょう。 画像はドラゴンのディフューズマップの一部です。 鱗部分の細かいディテール密度があり、メッシュ自体が大きいのでこの場合は大きいテクスチャサイズが必要です。 ですのでドラゴンのテクスチャはバニラでも最大の2kサイズです。 ※これ以上の解像度で効果を発揮するにはZerofrost氏のThanatos as Durnehviirぐらいのディテールと技量が必要です。 一方でノイズだけのような単純なマップは大きいサイズの必要がありません。 なので64*64サイズです。逆にこれ以上小さいとノイズのパターンが見えてしまって不自然になります。 単色のマップなどは2*2でも構いません。 テクスチャマップの種類 テクスチャマップには用途に応じて複数の種類があります。 まずはその違いを把握しましょう。 ディフューズマップ 例:鉄のメイスのディフューズマップ 何もつかない~.ddsがディフューズマップです。 ベースとなる拡散光の「色」とAO(環境遮蔽)などのゲームで表現できていない部分のシャドウなどを足したものになります。 ディフューズマップはカメラ位置によって色が変わったりしませんが、周辺の光源の影響を受けます。 ノーマルマップ ~_n.ddsや~_msn.ddsと付くものがノーマルマップです。 1ピクセルごとの面の向き(ベクトル)を決めるマップで、平たく言ってこの向きで凹凸を表現するものです。日本語名は法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線) 細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷の表現が可能になります。 R GB各チャンネルにそれぞれベクトルのX, Y, Zと割り当ててこれで面の向きを決めています。 チャンネル RGB画像は赤=R、緑=G、青=Bをそれぞれ色別に色情報を持っていてそれを合成してディスプレイに表示します。 その色別の色情報がチャンネルです。つまりRGB各3つのチャンネルがあります。これに加えてアルファ=A、透明度のチャンネルもあります。 板ポリゴンに右のノーマルマップを貼ったもの。ポリゴンは平坦ですが、立体の丸い凸がノーマルマップによって表示されます。 これをチャンネル別に分解するとXが左右の影(に影響を与える)、Yが上下の影、Zが高さと見ると分かりやすいでしょうか。 RとGは128の中間グレーがニュートラルです。Rが白い(赤い)ほどポリゴン面に対して左向きで、黒いほど右向き。Gは白いほどポリゴン面に対して上向き、黒いほど下向き 数値 0 128 255 色R 左 中間 右 色G 上 中間 下 さて、残りのB=Zなんですが、 RとGのように中間(128)をニュートラルにしてしまうと、黒側(0~127)のときにポリゴンが裏返っちゃいます。 だから反対側がなくて、基準が255の白になってます。 実のところRとGが決まればあとは計算で高さのベクトルは出せるので、RとGしかないノーマルマップもある。Fallout4はその仕様。 ノーマルマップにも2つ種類があって、モデルスペース(オブジェクトスペース)とタンジェントスペースがあります。 モデルスペースノーマル 例:ダンマーの顔のモデルスペースノーマルマップ モデルスペースはファイル名が~_msn.ddsで顔や身体はこの形式です。 元のモデルの法線情報まですべてテクスチャに描き込みます。 モデルスペースノーマル 長所 短所 モデルの持ってる法線を無視するのでローポリゴンでも曲面が滑らか 編集しにくい、使い回しが効かない タンジェントスペースに比べて少し処理が軽量 変形するオブジェクトが苦手 モデルの法線に左右されないのでポリゴンのつなぎ目が目立ちにくい 圧縮するとブロックノイズが出る。圧縮しないと容量大。 タンジェントスペースノーマル 例:鉄のメイスのタンジェントスペースノーマルマップ タンジェントスペースはファイル名が_n.ddsで、基本的にこちらを使います。 ポリゴンの向いてる方向(法線)に依存します。 タンジェントスペースノーマル 長所 短所 編集しやすい モデルの形状に依存するので低ポリゴンだとポリゴンのカクカクが目立つ 使い回しが効く モデルスペースよりわずかに処理が重い ノーマルマップの座標軸は BlenderやXnormal(デフォルト)では+X+Y+Zですが、スカイリム(nif)の場合は-X+Y+Zになります。 設定を変えるか、赤のチャンネルを反転してください。 スペキュラーマップ 例:鉄のメイスのスペキュラーマップ(ノーマルマップのアルファチャンネル) ~_s.ddsのファイル名のものか、もしくは_n.ddsのアルファチャンネルに含まれます。 光沢のマップです。 スペキュラーは本来の意味で鏡面反射光で光源の映り込みです。 しかし、スカイリム(DX9世代以下のゲーム)はフェイク的な実装のために単純にハイライト(光沢)だと思ってください。 背景が映り込んだりはしません。それは環境マップの方です。 マップが白いほど光沢があって、黒いほど光沢がでません。 スペキュラー光は視点と物体の角度によってその反射の仕方が変わります。 よってスペキュラーマップがそっくりそのまま光沢になるわけではないです。 光沢が適用される広さに関してはnifのBSShaderLightingPropertyのGlossness(=Specular Power)の値で変更できます。 値が小さいほど広範囲に光沢が出て、値が大きいほど狭い範囲で光沢が出ます。 光沢そのものの強さ(光源から影響の受けやすさ=弱い光源でも光沢が出る)はSpecular Strengh(=Specular Amount)です。 ノーマルマップが~_n.ddsの場合は、スペキュラーマップは_n.ddsのアルファチャンネルに格納されてます。 これは余ったチャンネルを有効活用してリソースを圧縮するためのもので本来はまったく別のマップです。 アルファチャンネル(A) アルファチャンネルは透明の情報を持つチャンネルです。 そのままの意味でこのチャンネルで指定された黒い部分を透明にするために使う場合もありますが、スカイリムの場合は、スペキュラーマップに使う場合があります。 ※ノーマルマップのRGBにそれぞれ8bit(0-255)ずつ割り当てると8*3=24bit、RGBAで8*4=32bitになります。スペキュラーマップは単色の8bitでいいんですがそれに24bit分のデータを使うのにはメモリがもったいないので、ノーマルマップで使わないアルファチャンネルの8bitに入れます。 環境マップとキューブマップ 鉄のメイスの環境マップ 環境マップは_em.dds, _m.ddsの名前が付きます。キューブマップはtextures\cubemap\フォルダに入ってます。 物体は光を反射する性質があって、例えばガラスや金属は周囲の物体を反射して映り込みますよね。 キューブマップは、その名のとおり立方体状のものです。これに背景が描かれていてそれが映り込みとしてゲームに反映されます。 本来ならばゲーム画面内の映り込むのが自然ですが、それだと負荷がかかりすぎるので、あらかじめ決まったテクスチャ(=キューブマップ)を写り込ませるというフェイクの技術です。 このキューブマップの映り込みの強さを決めるのが環境マップ(Environment Map)です。 環境マスクマップとも言って、マップの白い箇所が移り込む部分、黒い箇所は写り込まない部分です。 金属やガラスなどの映り込みがするオブジェクトに使います。 nifskopeでBSLightiningShaderPropertyをEnviormentMapの設定にしないと使えません。 本来だと金属はスペキュラーマップが要らないんですが、この環境マップはフェイクであるので併用しないと違和感があります。 屋内なのに屋外の映り込みっぽく見えてしまったり。 マップの種類まとめ ディフューズマップ、ノーマルマップ(とノーマルマップのアルファに含まれるスペキュラマップ)があれば基本は事足ります。 名称 ファイル名 効果 用途 ディフューズマップ .dds 拡散反射光 全般 タンジェントスペースノーマルマップ _n.dds 法線 全般 モデルスペースノーマルマップ _msn.dds 法線 顔と体 スペキュラーマップ _s.dds 光沢 顔と体 グローマップ _g.dds 発光 発光するもの パララックスマップ _p.dds 視差(凹凸) 石畳など、要ENB 環境キューブマップ _e.dds 映り込み 目や金属など映り込むもの 環境マップ _em.dds, _m.dds 映り込みのマスク 目や金属など映り込むもの 半透明マップ _sk.dds 半透明・表面下散乱 肌・氷・ろうそく等半透明なもの 圧縮形式 基本的に以下の4つしか使いません。 アルファチャンネル付きかどうか、圧縮されてるかどうかだけしか違いはありません。 アルファなし アルファ付き 圧縮 DXT1 RGB DXT5 ARGB 無圧縮 8.8.8 RGB 8.8.8.8 ARGB R=赤 G=緑 B=青 光の三原色ですね。 Aはアルファチャンネルです。RGBとは別の補助的なチャンネルで基本的には透過情報ですが、スペキュラ(光沢)の場合もあります。 8は8bit(0-255)で一つの色につき256段階の階調を含んでる意味です。 DXT3 ARGBもあるんですがDXT5のがアルファチャンネルのグラデーションが綺麗に出ることから、基本的にDXT5利用します。 DXT1 ディフューズマップ DXT5 _n.ddsのノーマルマップ、髪など透過付きのディフューズマップ 8.8.8 _msn.ddsなどの顔や体で使うモデルスペースノーマルマップ。圧縮するとブロックノイズが目立つので。 8.8.8.8 アルファ付きのテクスチャで圧縮するとノイズの目立つものに tintmasksフォルダ下の化粧に関するファイルはすべてRGB8.8.8 256x256 ミップマップなしで出力します。 バニラと同じ状態で保存しないとCK上で化粧がうまく適用できないバグが出ます。 実践編 いよいよ実践します。手を動かして覚えましょう。 ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう 中間グレーで性質の検証 まず中間グレー(RGB値は119,119,119※)のテクスチャと、 板のポリゴンを用意して、ゲーム内とテクスチャの色との差や性質を検証します。 ※0=黒・255=白、127≠中間グレーなのです。127はただのRGB上の中間値なので実際の見え方でいうと119。 画像ソフト上のテクスチャは以下のとおり。 さあ、ゲーム内で見てみましょう。 まず光源の影響を受けます。 光の性質として、光があたって初めてその物質が見えるんです。これはゲームも現実も変わらない物理現象です。 直射日光(直接光)に当たっているのは少し黄みがかった白に見えますね。日陰と雨似ていて、環境光の影響で少し緑青がかってます。 日陰の画像のグレーの板のRGB値を取ると、90,99,94です。数値上では画像ソフトの中間グレーRGB119より暗いはずなのに明るく見えませんか。 チェッカーシャドー錯視のように 明るさの見え方自体がまわりの色や形に左右されます。視覚システムが違和感ないように自動的に補正しています。 ※明るさを絶対値ではなく、相対値で認識しているから さて、次は室内です。ろうそくの点光源(ポイントライト)で赤みがかってます。 ろうそくの光の当たらない場所ではかなり暗く見えます。 おなじテクスチャなのに全然違って見えますよね。 まとめ 光源や場所の影響を受ける。→物理現象 光源は主に直接光、環境光、点光源の3つがあります。 明るさの見え方自体が周りの色や形に左右される。→人間の視覚システムによる 色付きでの検証 色付きだとどうでしょうか。R255,G0,B0の真っ赤なテクスチャで検証します。 直射日光でも、室内でも発光してますね。※輝度の強いものの周りが滲むブルームと言う現象で発光して見える。 日中の直接光に当てて、原色に近い赤を出す場合はR255G0B0から彩度を-30、明度を-50した数値で大体発光しない範囲で近い色になりました。(フォトショップの色相・彩度を使用。) 基本的に各RGB値が4~235ぐらいに収まるように調色してみてください。 2つ上の室内の画像にスカイリムの典型的な赤いオブジェクトである回復ポーションを並べてみました。 ポーションの色をテクスチャにすると、以下のような色(R91 G15 B18)になります。 ※厳密には頂点カラーというメッシュ上の色と、ベージュのテクスチャに乗せた色なのでもう少し暗い。これは頂点カラーの色。 このぐらいの色がスカイリムに馴染む赤です。 実物では真っ赤に近いもの(コーラ缶とか真っ赤なリンゴ)でも、スカイリムのオブジェクトは彩度も明度も非常に低いので、周りになじませるのには原色みえる色(R109 G19 B19)よりさらに彩度と明度を下げる必要があります。 まとめ RGBのそれぞれの値が4~235の間に収まるようにする テクスチャの彩度-30、明るさ-50ぐらいは最低でも下げる必要あり スカイリムのオブジェクトに馴染ませるにはもっと彩度と明度下げる必要あり ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗り 3DCGがいかにも作り物っぽくなってしまう要因の一つがテクスチャの情報量の少なさです。 身の回りを見てみると、かなり複雑な色や凹凸、光源の影響の出方等ほんとうに多種多様な表面をしています。 ゲームはそれをテクスチャとメッシュ、シェーダー設定で表現しなければいけません。 リアルを完璧に再現するのは難しいですが、簡単でそれっぽく見せるフェイク(嘘)の一つがノイズです。 特にパーリンノイズはCGのリアリティを持たせるために開発され、煙、雲、炎、地形、テクスチャのデティールまで使えます。 雲模様というフィルターもノイズの一種です。これらをそのまま使ったり、加工したりするだけで随分と色々な表現ができます。 ぜひ活用しましょう。 ベースのディフューズテクスチャを作る 特に用途は決めないで汎用のベーステクスチャを作ってみます。 フォトショップかGimpで512*512の画像を作ります。 ベースの色をまず塗ります。例ではR91 G15 B19の赤で作ります。前述のとおり低彩度で低明度のものを作ります。 ノイズを作る 新規で透明なレイヤーを作ります。 R119G119B119の中間グレーで塗りつぶします。 フォトショップはフィルター→ノイズ→ノイズを加えるを開きます。Gimpはフィルター→ノイズ→HSVノイズ フォトショップはグレースケールノイズにチェックを入れて、分布方法はどちらでも量は50%で適用します。Gimpは保存度1色相0彩度0明度100で適用します。 これをレイヤーのモードをオーバーレイ(暗めに出したいなら乗算)にして、不透明度10%ぐらいにします。 雲模様を足してムラ感を足します。 また新規に透明なレイヤーを作ります。 描画色を白(R255G255B255)にします。 フォトショップはフィルター→描画→雲模様 1で作成します。Gimpはフィルター→下塗り→雲→ソリッドノイズで作成します。オプションは詳細5、サイズXY4、タイル可能。 これもオーバーレイ、不透明度10%ぐらいで重ねます。 まだ嘘くさいですが、ベタ塗りより随分マシになりました。 写真素材を足す 手っ取り早くリアリティを出すなら、写真素材を使います。 自分で写真とってたり、薄いものならスキャナーで読み込んだりするのも推奨します。 実物をよく観察することになるので「目」が鍛えられます。 以下のサイトのようなロイヤリティフリーの写真素材サイトからダウンロードするのもよいでしょう。 Textures.com 旧名CG Texturesの超有名サイト。数も多く使い勝手がいいです。 Free Stock Textures やや目的のものが探しにくいですけど、高画質のものが揃ってます。 フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。 今回はプロのCGアーティストのDAVID GRUWIERさんのサイトで気前のいいことに、指紋や汚れなどに使いやすいテクスチャ配布してあるのでありがたく使わせてもらいます。 予めダウンロードして展開しておきます。 白い背景のテクスチャをどれか(作例ではDGruwier_dirt_04_scratches_smudge_specs_white.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 フォトショップはドラッグアンドドロップしたら、自由変形モードになるので、Shift押しながら角をドラッグして適宜サイズ調整します。 GimpはShift+Tで拡縮にし、Ctrl押しながら角をドラッグします。Mキーで移動モード。 レイヤーのモードは乗算で不透明度50%です。 同じように指紋も足します。 黒い背景のどれか(作例ではDGruwier_dirt_01_fingerprints_black.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 サイズ調整して、レイヤーモードはスクリーンで不透明度は5%です。 レイヤーモードについて 乗算で重ねるとその乗算を指定したレイヤー分、暗くなります。陰の合成だったり暗い色の汚れ等で使います。白は暗くなりません。 スクリーンは乗算の全く逆で重ねたレイヤー分だけ明るくなります。指紋などの明るい色の汚れに。黒は明るくなりません。 オーバーレイは暗い部分は乗算のように暗く、明るい部分はスクリーンのように明るくします。 だいぶそれっぽくなりました。これで汎用のベーステクスチャはおしまいです。 大事なのはここからさらに描き足すことです。 例えば経年劣化ではよく使用する部分や角が削れて色が薄くなったり、溝が黒ずんたりします。 その制作物の背景やストーリーを考え表現していくのがここからがアートの領域と言えるでしょう。 ベースのテクスチャから革の質感を足す ベーステクスチャの使い方の一例として、革の質感を作ってみます。 フリーテクスチャ素材館の革テクスチャをダウンロードして展開します。 Brown.jpgを画像編集ソフトにドラッグアンドドロップして、サイズを調整します。 色味じゃなくてディテールだけ足したいので色を抜きます。イメージ→色調補正→白黒で無彩色のテクスチャに。Gimpは色→脱色。 ディテールを強調します。シャープ→アンシャープマスクで設定は100%、半径1.0、しきい値1で。Gimpはフィルター→強調→アンシャープマスク半径1.0、量1.00しきい値1で。 レイヤーモードはオーバーレイで不透明度60%重ねます。 素材に合わせて各レイヤーを微調整します。指紋は不透明度4%、汚れは25%にしました。 どうでしょうか、かなり革っぽく見えませんか? 革のディテールのみのテクスチャ比べると説得力のあるものになってると思います。 ノーマルマップ編 ポリゴンで再現しきれない細かい造形のすべてをノーマルマップが担うのですから、とても重要です。 先ほど作った革のベーステクスチャから今度はノーマルマップを作ります。 ディフューズマップからノーマルマップに変換する場合は、AwesomeBumpを使います。 有料で似た機能を持つソフトはBitmap2Material、NDO、Knald等があります。 AwesomeBumpを使う理由 他の画像からノーマルマップ生成できる無料のツールでは、XNormalやNvidiaのフォトショッププラグイン、GimpやPaint.NET等あります。 これらは平たく言って明るい部分が凸で暗い部分が凹という単純な変換になるので、のっぺりしたノーマルマップができやすいです。 Awesome BumpはSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)と4つのサイズのディテールに分けて、個別に調整ができます。 百聞は一見にしかずです。下の例を見てみましょう オリジナルのディフューズマップとノーマルマップ。岩のエッジのシャープさが効いていて素晴らしい出来です。 岩テクスチャは(C) Christoph Schindelar - Schindelar 3D-Design e.U. さんのものをお借りしてます。 (左)XNormalで作成。細かいディテールは再現できてますが、起伏に乏しくのっぺりしている。 (右)Awesome Bumpで作成。ややシャープさにかけるが、大きいディテールも拾えるのでのっぺりしない。 AwesomeBumpの導入 AwesomeBump 4.0をダウンロードして展開します。 AwesomeBump.exeを起動します。 もし画面中央部にプレビューが出ない場合は、3.14版を使います。 3.14の導入の仕方 Awesome Bump 3.04をダウンロードして展開します。 3.14のファイルをダウンロードして、AwesomeBump3.14.exeを3.04のフォルダに入れます。次からはAwesomeBump3.14.exeを起動します。 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 革のベーステクスチャから大きいディテールのテクスチャ(雲模様)と細かいディテール(革とノイズ)のテクスチャで分けます。 それぞれでノーマルマップを作成して合成します。両方いっぺんに作ってしまうと変換精度が落ちるのと調整が難しいです。 画像編集ソフトでベーステクスチャのファイルを開きます。 ベースカラーの上に新しくレイヤーを作ります。 それをRGBの中間グレー(RGB全128)で塗りつぶします。※色によって明度が変わってしまうのでノーマルマップのフラットな基準であるRGBの中間グレーで 中間グレー、ノイズ、革の3つのレイヤーを複製してから、複製した3つのレイヤーを結合。フォトショップはCtrl+選択で複数選択して、Alt+ドラッグアンドドロップで複製。右クリック→レイヤーの結合 同じように中間グレー、雲模様の2つのレイヤーを複製し、そのあと結合します。 作成した2つのレイヤーをpng形式で保存して画像編集ソフトでの作業は終了です。 ゆがみのノーマルマップを作成 AwesomeBumpを起動します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで先ほど作った雲模様のノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Basemap to OthersのEnable Previewにチェックを入れます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 確認しやすいよう3Dプレビューの表示をノーマルマップのみにします。3Dプレビューに結果を反映するにはその度Convert to NHを押してください。 ディテールの大きさ別にSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)タブで分かれていて、それぞれ調整していきます。 どういう調整にするかというと、物体の歪みを作ります。 まっ平らの物はほとんど無く、軽くたわんでいたりするものです。手作業による歪み、経年や使用に伴うへこみや歪みがあります。 これらを雲模様のノーマルマップで作ると、反射や光沢に変化が生まれ、いかにも「作りものっぽさ」が減ります。 まず、すべてのタブのWeightを0にします。各タブがどれくらいのディテール範囲に影響するかわかりやすくするため。 Hugeからパラメーターを調整していきます。 項目名 説明 Weight 4つのディテール範囲それぞれの適用量 Pre Smooth 加工処理前に画像をぼかします。その強さ Radius どこまでのディテールを拾うかの範囲。数値が高いほど広い範囲のディテールを拾うが、その分ぼやける Iters これらの処理を繰り返します。その回数。イテレーション。 Amplitude 振幅幅。つまりノーマルの深さと高さの幅の量。数値が低いほど深くなる。0は深さ無し。0-300は凹凸が反転する Flatting 凹凸の丘をフラットにする。Amplitudeと比べると、高い丘を削ってならしていくようなイメージ。 Edges エッジ部のブレンド量? Blending 加工処理してないイメージ(読み込んだままのベースイメージのことかと)ブレンド量? こんな感じになりました。調整の目安にしてください。 Convert to NHを押して、3Dプレビューに反映させます。 3Dプレビューで見ると表面がちゃんとゆがんでます。 3Dプレビューの操作は 左ドラッグ カメラの回転 右ドラッグ オブジェクトの移動 中ドラッグ 光源の移動 出力 Convert to NHを押して、ノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動し、右端の保存ボタンを押して、pngで保存します。 次の工程でも使いますからAwesome Bumpは閉じないでください。 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 次に革の表面のディテールを作り、ゆがみのテクスチャと合成します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで革+ノイズのノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 全部Weight0にして、Smallから調整します。 以下のように調整しました。HugeはWeight0にして調整なし。 ノーマルマップ合成 まず念のため、革のノーマルマップだけの状態で保存します。 Convert to NHでノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動します。 右端の保存ボタンを押して、革のノーマルマップを保存します。 革のノーマルマップと歪みのノーマルマップを合成します。 Normal mixerにチェックを入れます。 Load...ボタンを押して、雲模様のノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを50ぐらいにします。 Invert Componentのrにチェックを入れてください。スカイリムのノーマルマップはXを反転させる必要があります。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップがなければスキップしても構いません。 ハイポリゴンモデルからノーマルマップの作成とベイクはサイコロを作るで解説してます。 作例もサイコロのノーマルマップを使ってます。 Normalタブで左端の読み込みボタンを押して、ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Normal mixerにチェックを入れ、Load...ボタンを押して、革と歪みが合成されたノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを調整します。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 これでノーマルマップ作成はひとまず終わりです。 応用編 汚れと指紋 指紋と汚れはあまり凹凸してるものでもなく、作例だと効果が埋没しちゃうので、必要に応じてやってください。 指紋は本来ラフネスマップ(表面の粗さ)に合成するべきなんですが、スカイリムにラフネスマップはないのでノーマルマップ(+スペキュラマップ)で表面のざらつきを表現します。 例のごとく中間グレーにちょっと調整指紋は凸面で、汚れはへこみキズっぽいのでそのまま。 汚れが例えば塗装汚れみたいな凸の場合、中間グレーに反転した白い汚れ、もしくはAwesome BumpのAmplitudeの項目をプラス側に振って反転させる必要があります。 指紋はあまり高さをださずに表面がざらつくぐらいに。汚れもベースの部分なので控えめに。 これらはあくまでベースの補助的なものでしかないので、モデルに合わせた汚れやディテールの方がもっと重要です。 スペキュラーマップ編 ベーステクスチャからスペキュラーマップを作ります。 下地の色は黒か濃い目のグレー(RGB全50ぐらい)で作ります、黒い部分はスペキュラー光が適用されません。 革にも光沢の強いのから弱いのがありますが、今回はザラッとした表面なので控えめに作ります。 マップの作成 新規レイヤーを作成し、黒(RGB0)で塗りつぶします。 ノイズ、革x2回、雲模様、汚れ、指紋等のすべてのディテールレイヤーを複製し、ベースの黒より上にレイヤーを重ねます。 背景が黒だとオーバーレイが効かないので、オーバーレイで合成していたものは合成方法をハードライトに替えます。 レイヤー名 合成方法 不透明度 指紋 スクリーン 1 汚れ 乗算 25 革 ハードライト 25 革 通常 50 雲模様 ハードライト 10 ノイズ ハードライト 10 並び順で結構変わるので注意。 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成 フォトショップの場合 すべてのスペキュラーマップに使ったレイヤーを選択してAlt+ドラッグアンドドロップで複製します。 複製したものを右クリック→レイヤーの結合して一つのスペキュラーマップレイヤーを作ります。 Ctrl+A(全選択), Ctrl+C(コピー)でスペキュラーマップをコピー。 チャンネルパネルに移って、下のアイコン右からふたつ目の新規チャンネルを作成ボタンを押します。 新しく作ったアルファチャンネル1にCtrl+Vで貼り付け。 その他のソフトの場合 DXTBmpを使用します。 まず画像編集ソフトで作ったスペキュラーマップをpng形式で保存します。 DXTbmp.exeを開きます。 ノーマルマップのpngファイルをDXTbmpにドラッグ&ドロップします。 Alpha→Import Alpha Channelで選択します。 警告が出ますがOKを押します。 先ほど保存したスペキュラマップのpngファイルを選びます。 File→Save As→DDS Textureを選んで、ファイルの種類をDXT5にして保存します。 テストと修正 さて、実際にゲームにもっていきます。 悪くなさそうですが、あくまでベースのテクスチャなのであとから描き足すことを考えるとちょっとディテール過剰でくどいの修正します。 ディフューズマップの修正 ディフューズマップの不透明度を下げます。 レイヤー名|不透明度|h 汚れ 50→15 指紋 5→1 雲模様 10→5 ノーマルマップの修正 ちょっと強すぎたので調整用のレイヤーを追加します。 ノーマルマップのファイルを開きます。 新規レイヤーを追加します。 新規レイヤーをR128G128B255で塗りつぶします。 合成方法は通常で不透明度50%、ノーマルマップのレイヤーの上に置きます。 ゲームで再確認 もう一度出してみました。 けっこういい感じじゃないでしょうか。 512x512の解像度で、ノイズや画像だけでもけっこうディテールが作れます。 このあと、モデルに合わせた汚しや光沢などさらに描き足していきます。 ベーステクスチャの配布 実際に作ったテクスチャと実際に作業で使用したpsdファイル、確認用メッシュを配布します。 さらに改変・再配布できますので自分で作ったものに組み込んだり、加工したり遊んでみてください。 詳しくはreadmeをお読みください。 テクスチャダウンロード ちゃんと全レイヤーつきpsd 写真素材リンク CC0Textures 数はまだ少ないですが一番オススメ。登録不要。ライセンスがCC0でいかなる権利も放棄してるので、クレジット不必要。 解像度が高く、ノーマルマップやAO、ラフネス(加工すればスペキュラマップとして使える)など各種マップが揃っています。 Textures.com 旧名CG Textures。超有名サイト。 アカウント登録が必要になりました。 無料ダウンロードできるものは解像度が高くないですが、最近追加されるものはシームレスでノーマルマップなどの各種マップが揃ってるので、高品質でオススメです。(自分で写真からノーマルマップ生成するよりはるかにクオリティ高い)左メニューからLatest Texturesで最新のテクスチャ一覧が見れます。 Free Stock Textures カテゴリはサイト下。やや目的のものが探しにくいですが、高画質のものが揃ってます。クレジット必要なし フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。シームレステクスチャも少量あり。クレジット必要なし BEIZ Graphics 革や石、紙など。クレジット必要なし https //texture.ninja/ 未加工の再配布は禁止。クレジット必要なし
https://w.atwiki.jp/nrtk/pages/37.html
女と見れば見境なく飛びつく 下半身で生きてるおっさん たまに配信をしているが 天鳳にまったく関係ない配信ばかりだ