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Q: 238 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/02(木) 23 17 56 ID rYHLkV3Q 閃光玉で他のハンター達の目がくらまないのが理不尽です A: 241 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/03(金) 02 04 04 ID yBwuVQQF 238 あなたは映画でこんなシーンを見たことはありませんか? 暗視スコープをつけた特殊部隊がフラッシュグレネード(リアル閃光玉みたいなもの)の光を浴びて 一時的に視界を失ってぐああー とかこんな感じのシーン 暗視スコープは小さな光を何100倍にも増幅して暗い中でも物が良く見える仕組みになっています モンスターの眼もそれと同様で、非常に眼としての性能はよいのですが少し強い光を受けただけで 一時的に行動不能になるダメージを負うのです 尚、ハンターは目の前が一瞬白くなるだけなので特に問題はありません
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ここはモンハン2ndGについて雑談やら攻略やらする所です モンハン2ndG公式サイト モンハン2ndG公式サイト 裏技・攻略専用 名前 コメント
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オススメ構成 1:19時から漁場2で販売される「ふしぎなエサ」を買ってパワーあっぷ(あいこ強化)のアクセを釣る 2:あいこのコブンを育てる 3:そこそこ以上のあいこの武器を作る 4:全部装備する 「パワーあっぷ」はあいこ属性の攻撃力を2.11倍にする超パワーがあり、道中の属性をお構いなしに蹴散らせる。 ただしアクセサリを使ってしまうため防御が薄くなる。 HP量に自信がない時はコブン1枠をボスに対応した防御スキルを持ったコブンにすると安定する。 例:対ティガ(チョキ) あいこ武器+アクセ、あいこコブン、グーコブン(超チョキがまん)、あいこフレ(orグーフレ) スキル 「超○○がまん」と「○○がまん改」の違い 960程度の威力のババコンガの攻撃ががまん改だと555、超がまんだと640程度貫通する。 その点から予測するに、超がまんLV1で30%減、がまん改で40%減程度の効果だと思われる。 ちなみに超がまんとがまん改を一緒に使った時はさらに下がったので重ねがけも効果があるようだ。 コブン
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Q1: 86 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/08(月) 15 31 57 ID zJQE7wYk 大型モンスターを見るたびに怯えるのが理不尽です。 たとえばモノブロス、地面を突き上げて登場するのを見てビビるのは理解できます。 いくら獲物が分かっているとは言え大型トレーラーサイズがいきなり地中から出てくるのですから。 しかしペイントボールをつけた後、ほうほうの体で隣接エリアに逃げたのを分かっていながら、 見た瞬間に怯え、あまつさえ轢き飛ばされるというのはあまりにも理不尽です。 それで一流ハンターの証を受け取るなどちゃんちゃら可笑しいです。 Q2: 243 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/14(金) 01 12 48 ID hfEhO27e 猟師が職業のくせに、モンスに会う度ビクッとしないで欲しい。 狩りに出かけてるのに、いざ遭遇したらビクッとするとか糞すぎる。 あげくには戦闘中にモンスが眠って起きたら再度ビクッとか、どんだけ… 猟師やってるとビクッとしたくなる何かがそこにはあるのだろうか? A1: 87 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/08(月) 15 44 30 ID /uqZkN7m 86 武者ぶるい、というものをご存知でしょうか? 彼らハンターはモンスターと対峙したとき、一度武者ぶるっておかないと本領が発揮できないのです。 モンスターに一度でもエリア移動をされるとその力が抜けてしまうため、また対峙したときにも武者ぶるいをするのです。 88 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/08(月) 16 29 32 ID zJQE7wYk なるほど、武者震いをしないと回避すら出来ないので、まずはやると。 回復薬飲んだ後のガッツポーズと同じですね。 ですが、密林の水飲み場やギザミの鉱石喰いなど、 モンスター側でいったん発見状態を解除したあとのおびえはどうなのでしょうか? 89 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/08(月) 16 44 52 ID xLCdEg3S その答えは前スレで出ていたはず A2: 244 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/14(金) 01 21 57 ID 4NezjYmw 243 武者震いと言うのを知ってますか? 245 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/14(金) 01 40 09 ID hfEhO27e ワロタwww ハンター 怯える
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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アイテム名 pp 入手方法 キレアジ 12 魚場 ハリマグロ 55 魚場 黄金魚 300 魚場 オンプウオ 35 魚場 はじけイワシ 26 魚場 カクサンデメキン 75 魚場 ハレツアロワナ 110 魚場 カジキマグロ 500 魚場 なぞの草 1 畑 ドデカボチャ 28 畑 ドデッカブ 40 畑 激辛ニンジン 100 畑 サツマノイモ 24 畑 ナナハクサイ 8 畑 デンデンダイコン 15 畑 シモフリトマト 26 畑 レアガーリック 175 畑 アイテム一覧2 アイテム一覧3
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斬れ味補正 怒り 爆弾技の威力 ネコ式火竜車の技について モーション値基本行動 怒りラッシュ ここ掘れニャンの技について ネコ爪乱舞の技について メガブーメランの技について 電転虫発射の技について 秒間のモーション値 オトモへの采配 ゲージの基礎とファナリス サポート優先の術の効果 サポートプラスの術&反撃サポートの術について ゲージの溜まる速度 ガードに関して 飯関連効果なし 効果あり 検証データなどのメモスペースです。 再検証・追試験時の参考などに利用してください。 データが纏まったら適切なページへ移行してください。 一部データは「モーション値・ダメージ」・「サポートゲージ」に移行しました。 斬れ味補正 264 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/04(金) 17 37 13.27 ID TLYj1cDa ちょっと斬れ味補正がどんなものか検証…ってほど正確に出したわけでもないんだけど リモセトス相手に近接攻撃84のネコで横振り(X)だけで倒せるギリギリまで削って、残りをキック 匠使えるレベルのネコが居なかったので、無属性で攻撃力が同じかつ斬れ味が1段階違いの武器で比較 エーデルネコロッドは爆発しないことを確認しながら グリルネコハンマー(80橙)横振り11+キック2 サージュネコブック(80黄)横振り8+キック3 ゲネポスネコ銃剣(56黄) 横振り11+キック2 エーデルネコロッド(56緑) 横振り9+キック3 だったので、少なくとも橙/黄/緑までは 多分4Gまでと大体同じなんじゃあないかなと 匠持ってれば武器1つで済むし、誰か青色以降の補正確認シテクレ 橙=物理ダメージ×0.75 黄=物理ダメージ×1.0 緑=物理ダメージ×1.05 青=物理ダメージ×1.20 白=物理ダメージ×1.32 紫=物理ダメージ×1.45 怒り 83 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 19 23 26.44 ID vO4vcg4G アシスト使って怒り条件調べたけど、これ予想以上に複雑だな 初回怒り条件は 戦闘開始から300秒経過 かつ 累積被ダメージ180以上 被弾後の起き上がり時orガードノックバック終了時に上の条件を満たしていれば怒り発動 発覚していてもR+Bによる潜行中は怒り発動タイマーが進まないため、潜行して時間を稼いでも怒りは誘発されない じゃあ攻撃や防御は怒り発動に影響しないの?ってなるけど、これがちょっと分からない どちらも累積被ダメージ条件を緩和して怒り発動に働くとは思うんだけど、攻撃では有意差が見られなかった 集☆3「闘技場の牙獣と牙獣」でドスファンゴを使って検証 戦闘開始後溜めなしブメを40回か80回当ててから300秒経過を待ち、その後被弾して怒り条件を調べた 攻撃は一部ガードしたものの、どちらも被ダメージ160程度で怒り発動 一方で、ガード、もしくは300秒からの経過時間は明らかに被ダメージ条件を緩和している 「【特別許可】紅兜狩猟依頼1」で紅兜を使って検証 戦闘開始から7分ほど逃げ回った後、紅兜の溜めアッパーをガードしたら合計100ほど削られて怒り発動 ガードノックバック中に怒り発動条件を満たしても、ガードが解けて自由に動けるようになるまでは怒り発動できない 同紅兜1で5連爪をガードし確認 1ドングリ(150ダメージ)+5連爪削り で怒り発動条件を満たしたはずが、そのまま削り殺された 2ドングリ後の補食ガードで怒り発動 とりあえず今日はここまで 後は任せたよ 86 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 19 34 59.96 ID WJ6R1sjp . 83 カウンター怒り咆哮で怒る時が多いから回数も関係してる説を提唱するニャ 90 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 19 45 09.70 ID pTge7YQh ぶっちゃけこの検証は成果なしにも等しいんだけれど、ただ300秒縛りは確実に存在する どれだけドスファンゴに突進されようと、逆にどれだけ攻撃しようとも発覚後300秒の間は絶対に怒り発動はしなかった 後は考えられる条件を片っ端から試すだけだね 86はクック相手についばみガードし続ければいいかな 91 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 19 46 06.65 ID pkztbxW8 . 83 俺も今ドスファンゴで試してきたけど、ダメージじゃなくて被弾回数がトリガーじゃないか? あるいは威力値の合計か。 とりあえずガード猫でゲージが9たまるまでガードしたけど、まずガードのみでは怒りが一切発動しなかった。 その後(タイムは5分針になっていた)累計5回ドスファンゴの攻撃を受けたところ激おこにゃんにゃん丸。 HPゲージは半分くらいしか減っていなかったので自然回復分とあわせてもダメージ160には到達していないはず 100 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 20 00 51.39 ID pkztbxW8 怒り発動強化をつけた状態でやってみたところ経過3分40秒(220秒)の時点で怒りの発動を確認。 300→220だとなんか中途半端だからたぶん210秒の時点で発動可能になってたんじゃないかと推測。 俺は時間経過+被弾(ノックバック?)回数説を提唱する。というか時間のかかるクエストじゃないと使えない上に 被ダメージが関係してたら有用性が薄れるからそうあってほしい 111 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 20 18 30.69 ID pTge7YQh 怒り条件は被ダメージ+時間だと思うけどな 被弾回数だと、例えばクックの啄み4段ガードとナルガの尻尾ビターン4回ガードが同価値になるけどそんな調整ありえない . 93,96は時間経過で怒り条件を満たした上で、咆哮や怯みからの復帰が怒り突入トリガーとなったとすれば辻褄が合う 爆弾技の威力 241 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 3c00-phJq)[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 21 17 12.75 ID aqS7utxi0 爆弾ダメージ カリスマ小タル 攻撃力99 20ダメージ 攻撃力100~116 21ダメージ 攻撃力117~133 22ダメージ 攻撃力134~149 23ダメージ 攻撃力150 24ダメージ 攻撃力100から50増加でダメージが3増加だから 威力は3/50=0.06 固定値は21-100*0.06=15 ボマー小タル 攻撃力97 21ダメージ 攻撃力98~111 22ダメージ 攻撃力112~124 23ダメージ 攻撃力125 24ダメージ 15+攻撃力*0.06*1.2になる 長くなるので残りは省略 計算式 固定値+近接攻撃力*威力/100*サポート傾向補正*爆弾強化補正 プチ 固定5 威力2 小 固定15 威力6 大 固定30 威力12 G 固定65 威力26 特大 固定110 威力44 サポート傾向補正 カリスマ1.0倍 ファイト0.9倍 ガード1.0倍 アシスト0.9倍 回復0.7倍 ボマー1.2倍 コレクト0.7倍 爆弾強化補正1.2倍 攻撃力100カリスマにおいてプチのダメージは 計算上5+100*2/100=7だが、浮動小数点誤差によって6ダメージになる + 今までの検証 322 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/03(木) 00 03 17.96 ID G7uaTset ブーメラン全盛だが俺はボマーでいくぜ! と言う事で検証と言うにはお粗末だけどちょっと調べてきた。スレ流し読みだから既出だったらゴメン 的は古代林の採集ツアーの首長竜のデカイやつ。猫はボマーのレベル5、武器はユクモ木刀 で、結果はブーメラン14発、プチタル11発、小タル4発、でそれぞれ死亡 爆弾に補正のあるボマー、かつ武器と猫が弱い点を考えるにプチタルはブーメランと似たような威力っぽい モーションも似たようなもんだけど二連射できるブーメランに比べると手数には劣る 小タルは最低でもプチタルの2.5倍以上の威力がある。でもモーションが長くて隙が大きい 射程はプチタルも小タルも同じだけど小タルのほうが弾道が高いから大物には当てやすそう ちなみにサポートゲージはザコにいくら爆弾当てても全く増えなかった 今はこんなだけど肉質が糞になる後半にはきっとボマーが輝くと信じてるぜ! 749 :へたニャン@転載は禁止:2015/12/20(日) 22 58 51.65 ID ynw1IDVW 度々スレ汚し失礼します リプノ(58)相手に猫爆弾補正の検証『もどき』結果まとめです ファイト・コレクト・サポート・回復は追加ダメージの倍率低め、もしくは1基準値がマイナスされる 追加ダメージは接近攻撃力参照。また5基準値が攻撃力と関係なくあると思われます。 追加ダメージはタルの種類によって倍率が変わります。 爆弾強化の倍率は固定ダメージに1.2倍されるようです。 プチタル 追加倍率半分 固定ダメージ5?(固定ダメージ5扱い。爆弾強化で切り上げで6になる) 小タル 打ち上げ 追加倍率標準 固定ダメージ20 大タル爆弾 追加倍率2倍 固定ダメージ40 以降未検証 大タルの追加ダメージはもしかしたら1.5倍程度かもしれません。 ゲージ1とはいえ何度も試すのに疲れて曖昧になってしまいました。 また爆破属性も多少ダメージに乗るようです。 まだプチと小しかためしていませんが、爆破属性での追加ダメージに差がありました。 なので(爆弾基本攻撃力×爆弾術)+(爆破属性補正×爆弾倍率)+(追加ダメージ×爆弾倍率)が計算式だと思われます。 肝心の追加ダメージの計算式はまだわかっていません。 70~80だと+1で追加ダメージ6 220~259辺りが+10ダメージ程度 猫のシャウトとキックが思いの他当てづらく心が途中で折れてしまいました。 こんな半端な『もどき』検証ですが何かの役に立てば幸いです。 580 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 19 39 27.42 ID lhw4hBKm 誰も特大樽爆弾の威力調べてくれないので調べたぞ。間違ってたら指摘してくれ 前提:上位リモセトスHP160 上位ズワロポスHP180 検証方法:カリスマLv20猫で特大樽爆弾をぶつける。その際の近接攻撃力を変化させる。 リモセトスの場合 近接攻撃力107 特大1発+殴り1発で死亡 近接攻撃力117 即死 ズワロポスの場合 近接攻撃力107 特大1発+殴り2発で死亡 近接攻撃力247 即死 近接攻撃力165 即死 近接攻撃力130 特大1発+キックボタン2発で死亡 近接攻撃力135 即死 結論:[基礎威力45前後+近接攻撃力]の固定ダメージを与える 大樽Gのほうはどうせボマー固定だしだるいので調べていない。過去の情報によるとボマーはこのダメージに補正がかかってさらに爆弾強化スキルをプラスできるみたいだが ネコ式火竜車の技について 625 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 3900-yDqN)[sage] 投稿日:2016/02/01(月) 20 02 09.96 ID hXttS5jL0 火竜車 カリスマ 近100遠97 13ダメージ 近107遠124 13ダメージ 近125遠91 14ダメージ 近接攻撃力依存 近~93 12ダメージ 近94~124 13ダメージ 近125~156 14ダメージ 近157~ 15ダメージ 爆弾の計算式:固定+近接攻撃力*威力*補正 固定10、威力2、補正1.6倍で一致 アシスト 近100 12ダメージ 10+100*0.02*0.9*1.6=12.88 近104 12ダメージ 10+104*0.02*0.9*1.6=12.9952 近105 13ダメージ 10+105*0.02*0.9*1.6=13.024 傾向毎の補正あり(補正値は爆弾と同じ) カリスマ+爆弾強化 近105 14ダメージ 10+105*0.02*1.2*1.6=14.032 爆弾強化は効果あり カリスマ+ネコ砲術 近96 14ダメージ 近111 14ダメージ 近112 15ダメージ 近120 15ダメージ 近124 15ダメージ ネコ砲術1.4倍 火竜車突進 近100斬れ味黄切断 リノプロス頭に3ダメージ 打撃だと4ダメージ 肉質の影響を受け、斬打は武器依存 近127斬れ味緑切断 上位ズワロポス頭に9ダメージ モーション値10 近127火10斬れ味緑切断 上位ズワロポス頭に9ダメージ 属性無効 まとめると 砲撃:爆弾攻撃 固定10、威力2、補正1.6倍、ネコ砲術で更に1.4倍 突進:近接攻撃 モーション値10、斬打は武器依存 + 今までの検証 72 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/05(火) 02 37 44.29 ID VkrH0JEM 火竜車検証やります みんなごめん アシスト/切/近65/遠60/切れ味黄 ブルファンゴ(HP58/初回怯み値45/切打弾100) 5発で怯み、6発で撃破 2発+13キックで怯み、+6キックで撃破 →10ダメージ/発、怯み値補正なし アシスト/打/近109/遠83/切れ味緑 4発で怯み、5発で撃破 4発+4キックで撃破 →13ダメージ/発 これらより遠隔攻撃力依存のモーション値16の攻撃だと予想できる 切れ味補正や、肉質無視できるかは不明 やっぱり5ゲージ技はすごいや! 742 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/05(土) 00 09 01.63 ID GRdanOIY 火竜車の仕様がダルすぎるからザックリと威力テスト 村☆5ゲリョスな季節のモス LV15アシスト爆弾強化 近接93 ブメ113 ナルガネコ手裏剣 火竜車砲撃5発で死亡 ブーメラン5発で死亡 同ステ爆弾強化無しでも変わらず LV15アシスト爆弾強化 近接81 ブメ76 ボーンネコピック 火竜車の砲撃6発で死亡 ブーメラン7発で死亡 同ステ爆弾強化無しでも変わらず 威力はおそらくステータス依存 砲撃一発あたりの検証じゃないから爆弾強化が乗ってるのかは不明 乗ってたとしても火竜車の為だけにコスト3と伝授枠割くなら他積んだ方が… 802 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/17(日) 09 28 51.79 ID G/dUDbUX アフィリエイトブログへの転載厳禁で火竜車追加検証 アシスト/切/近79遠99/会心15%/緑 1.ヤオザミ(HP58) 3砲撃+11キック or 5砲撃 →12ダメージ/発 2.リノプロス(HP58) 4砲撃+5キック →12ダメージ/発 肉質無視なのは確定として、威力計算式が謎 wikiのアシスト火竜車検証と比較すると、近接・遠隔攻撃力の両依存の可能性が高い 遠隔依存のモーション値16のほうが救いがあったな ここからは完全に蛇足 数学苦手だから許して アシストのダメージ計算式を (固定値+攻撃合計/補正値) 、小数点以下切り捨てだと仮定する 攻撃合計125で10ダメージ、攻撃合計192で13ダメージなので、計算式は (2.54+攻撃合計/16.75)~(7.27+攻撃合計/33.5) の範囲内にあることが分かる さらに、固定値・補正値が自然数だと予想して補正値の幅を算出する 攻撃合計/(ダメージ-固定値+1)<補正値≦攻撃合計/(ダメージ-固定値) であり、攻撃合計178のとき12ダメージだった事を加味して算出すると (固定値/補正値)=(4/20)、(5/23~24)、(6/26~27)、(7/32) の6通りまでには絞られる あとちょいで分かりそう モーション値 基本行動 898 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/06(日) 19 12 54.71 ID mYdTcRE+ 村★2リノプロスHP58 頭斬30打40水45雷45氷45 胴斬75打80水50雷50氷50 に対してのダメージからモーション値を算出 過去作での計算式 物理ダメージ=攻撃力*モーション値/100*斬れ味*会心*肉質 属性ダメージ=属性値*斬れ味*肉質 キック 2ダメージ シャドウ 1ダメージ 近接攻撃 横振り 10 踏み込み振り 14 回転振り 14 叩きつけ 16 昇り振り上げ 18 ネコ大車輪 12*n ブーメラン連撃 26 飛び込み突き 20 まっしぐら 20*n 遠隔攻撃 ブーメラン 8 溜め 9 貫通 10+3*n 貫通溜め 11+3*n 巨大 12 巨大溜め 14 巨大貫通 15+4*n 巨大貫通溜め 18+4*n ブーメラン連撃 8 巨大連撃 12 貫通連撃 8*n 属性補正(おおよその値) 貫通1ヒット目 1.5倍 貫通2ヒット以降 0.5倍 貫通関連は誤差があるかも 怒りラッシュ 123 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/03(日) 23 31 24.37 ID dWbVzzCF さらっと怒り検証 方法は前スレ943 近接46 打撃/切れ味黄 怒りラッシュ 3ダメージ 近接100 切断/切れ味緑 怒りラッシュ 7ダメージ (メラルー/HP19/切75 5ダメージ) 怒りフィニッシュ 1、2、4段目 47~48ダメージ これらよりモーション値が分かる 怒りラッシュ モーション値7 怒りフィニッシュ(1、2、4段目合計) モーション値45~46 怒りフィニッシュのモーション値が厄介だなー ブルファンゴじゃ全段耐えられないかも つか3段目がなかなか当たらない ここ掘れニャンの技について 743 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/23(水) 12 07 25.13 ID LKxb11uK 下位リノプロス、キック29回で死亡 コレクトLv31、背水、猛ガララ、護符爪持ち 近接223、遠隔217 参考 溜めなしブメ+21(8/29) しこドン+16(13/29) 掘れにゃん ↓頭で統一した 岩大+22 岩小+25 角+24 爆弾+10 ピッケル+19 鉄球+19(1発でスタンした) 骨大+18 骨小+26 クンチュウ岩+20 ブメ+25 しこ+16 骨とピッケルが斬属性っぽいしわけわかんねぇなこれ 難しいことは考えずに実戦で掘り返してこよ ネコ爪乱舞の技について 342 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 13 49 55.24 ID lhw4hBKm カリスマ近93遠88で上位リモセトスに爪乱舞してきた 結果 ・叩きつけ(R+X)を15発で死亡 ・乱舞1回と叩きつけ7発で死亡 叩きつけがモーション値16、死ぬまでに与えたモーション値が224~240 よって乱舞1回のモーション値が112~128の範囲になるので約120くらいじゃない? 与えるモーション値で見るとまっしぐら6ヒットと変わらないが、動けるまっしぐらか定点の爪乱舞かといったところだろうか。 399 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 15 11 40.29 ID 2DZqhbuW 爪乱舞の検証疲れたからこれで最後 斬攻101緑ゲージでリノプロス胴に乱舞最終段だけ当てたら追加14キックで倒れた よって最終段のモーション値は38~40 339 :名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 3900-yDqN):2016/01/31(日) 12 40 34.74 ID +ajOhvJp0 ネコ爪乱舞 最初の5ヒット 村★4リノプロスHP69、部位耐久値31 近接127斬れ味緑 胴に対して 先に57ダメージで1撃 先に56ダメージで2撃 先に45ダメージで2撃 先に44ダメージで3撃 先に33ダメージで3撃 先に32ダメージで4撃 先に21ダメージで4撃 先に20ダメージで5撃 先に9ダメージで5撃 先に8ダメージで6撃 モーション値12*5 フィニッシュ 集★4ズワロポスHP160、防御率95、部位耐久値75 近接127斬れ味緑 頭にフィニッシュのみ 37ダメージで怯み、122ダメージで討伐 モーション値40 連続引っ掻き 集★4ズワロポスHP160、防御率95、部位耐久値75 近接127斬れ味緑 頭に全ヒット 17ダメージでダウン、27ダメージで討伐 最初の5ヒットは11*5ダメ、フィニッシュは38ダメ よって連続引っ掻きは40ダメージ 一時停止連打で15前後ヒットしていると確認 集★4ズワロポスHP160、防御率95、部位耐久値75 近接72斬れ味黄 頭に全ヒット 15ダメージで怯み、100ダメージで討伐 最初の5ヒットは5*5ダメ、フィニッシュは19ダメ よって連続引っ掻きは16ダメージ=16ヒット 340 :名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 3900-yDqN):2016/01/31(日) 12 41 02.64 ID +ajOhvJp0 集★4ズワロポスHP160、防御率95、部位耐久値75 近接92斬れ味黄 頭に全ヒット 76ダメージで討伐 最初の5ヒットは7*5ダメ、フィニッシュは25ダメ よって連続引っ掻きは24ダメージ モーション値5*8+n*8になる 近接127斬れ味緑で40ダメージだから (40-4*8)/8=1 モーション値2以下 一時停止しながら確認すると5ヒット目で怯み 11*5+4*5=75だから 前半の8ヒットがモーション値5 連続引っ掻き後半 集★6ズワロポスHP208、防御率95 近接167斬れ味青 頭に全ヒット 最初の5ヒットは17*5ダメ、連続引っ掻き前半は6*8、フィニッシュは57ダメ 2ダメージで討伐 モーション値2*8 まとめると 12*5+5*8+2*8+40 メガブーメランの技について 480 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 17 12 51.32 ID lhw4hBKm 460はリノプロスじゃなくてアプトノスでしたわ・・・遺跡平原にいる生肉のほう 爪護符を持たせてちょっと攻撃力を上げて上位古代林リモセトスで追加検証 ネコ道 遠73 結果 ・ブーメラン50発で死亡 ・少し離れてメガブーメラン1回+ブーメラン20発(メガのエフェクトが消えたことを確認) ・至近距離メガブーメラン1回+ブーメラン16発(恐らく全ヒットしてない) メガブーメランは攻撃の判定が[至近距離の回転]+[ブーメラン]の2つあるみたい。 近距離回転中の攻撃は8ヒットしてたがモーション値は不明 ブーメランのほうはヒット数が不明だが最大でモーション値240とみた 乱舞と比較するとだいぶ強いが、時間がかかることと必ず弱点以外の場所にもヒットしてしまうので有用かはわからん しかしオトモに使わせる分に強いのは間違いない 電転虫発射の技について 【MHX】ニャンタースレ31匹目【アイルー】 [無断転載禁止]©2ch.net http //hope.2ch.net/test/read.cgi/hunter/1451628143/ ID noSem5deさんの検証結果より 電転虫は遠隔依存の切れ味補正を受ける 電転虫は相手の打撃肉質参照(こちらの武器属性によらず) 直撃ダメージ モーション値20 持続ダメージ モーション値12 部位破壊(怯み)値への補正はモーション値の4倍 秒間のモーション値 452 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/12(土) 16 18 54.68 ID sFdiDGdo [1/3] ブーメランのDPSについてちょいと比較してみた 約10秒の間に下記のそれぞれの行動でダメージを与えると仮定して かかった時間を計測(試行回数は各3回) 1.AA×5 2.溜AA×4 3.AAA→回避→溜AAA→回避→溜AAA ※二回目以降に溜めてるのは方向転換を想定 結果 1.約11.26秒 (11.11秒、11.44秒、11.25秒) 2.約10.00秒 (09.94秒、10.03秒、10.04秒) 3.約10.75秒 (10.90秒、10.73秒、10.63秒) 近接・遠隔の攻撃力が同じで貫通・巨大ブメ(最大3ヒット)だとすると それぞれのダメージ総量が 1.230:(15+4×2)×2×5 2.208:(18+4×2)×2×4 3.300:((15+4×2)×2+26+8×3)+((18+4×2)×2+26+8×3)+((18+4×2)×2+26+8×3) なので、それぞれのDPSは 1.約20.43 2.約20.80 3.約27.91 この結果だけ見ると、攻撃全部当てれるなら定点もAAAの方が良いかも。 貫通ブメって最大3ヒットであってるよね・・・? 2/4修正 1.ダメージ:240 DPS:21.31 2.ダメージ:208 DPS:20.80 3.ダメージ:338 DPS:31.44 投擲術 1.ダメージ:250 DPS:22.20 2.ダメージ:240 DPS:24.00 3.ダメージ:356 DPS:33.12 オトモへの采配 ニャンターに効果あるか検証してきた 結果、集会所とクエスト開始ともにステータス変化なし 自分のオトモはスキル発動と同時にステータスで上昇を確認できた 結果、ニャンターや他人のオトモへの効果はなし ゲージの基礎とファナリス 880 :名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 6975-MKVc):2016/03/02(水) 18 38 13.88 ID KhwopF7e0 サポートゲージは100蓄積で1ゲージ 非戦闘時の自然回復は4秒毎に行われている カリスマ 0→1:200s、ファナリスあり400s ファイト 0→1:400s、ファナリスあり400s 回復 0→1:100s 1→2:136s 2→3:196s 3→4:200s 0→1は4秒毎に4蓄積 1→2は4秒毎に3蓄積 以降は4秒毎に2蓄積 2→3は1→2で102蓄積しているから他より4秒早い 自然回復量 カリスマ、アシスト:0→1は2、以降は1 ファイト、ガード、ボマー:1 回復、コレクト:0→1は4、1→2は3、以降は2 攻撃による蓄積値の基本値は鈍器本から 踏み込み振り:8 横振り:5 回転振り:5 ブーメラン:6 ブーメラン連撃:12 飛び込み突き:16 叩き付け:6 昇り振り上げ:10 ネコ大車輪:8 怒りラッシュ:5 怒りラッシュ連打:5 怒りラッシュフィニッシュ:12 怒りラッシュキャンセル:10 ジャンプ振り:24 ファナリスの補正値 アシスト0→1における近接の蓄積値は1.0倍 自然回復は4秒毎に1になる 踏み込み振り:7 昇り振り上げ:9 カリスマ0→1における近接の蓄積値は0.9倍 自然回復は4秒毎に1になる 踏み込み振り:6 横振り:4 蓄積値=基本値×サポート傾向補正×ファナリス ファナリスは0.9倍 サポート優先の術の効果 アシストとファイト猫にサポート優先付けてゲージ回収効率の違いを測ってみた 分った事 サポート優先をつけるとゲージの溜まり方がだいたい15%位上昇 サポート優先付けてもBC棒立ちで1ゲージたまる時間は変化無し ついでに分った事 1~2ゲージは必要攻撃数が少ないが3ゲージより先は溜めるのに必要な攻撃回数が多い ファイト猫にサポート優先付けても通常アシスト猫のブーメランに及ばず 実験方法 ボーンネコピック付けて上位原生林のズワロボロスの頭を狙ってゲージが溜まるのに何回攻撃が必要か数える 通常攻撃とカス当たり(ヒットエフェクトが小さい)で溜まり方に差がある様子。なるべく頭狙って通常攻撃を当てるよう努力する。 時間経過の誤差もあるので以下の回数は参考程度 傾向 サポート優先 方法 1 2 3 4 5 6 アシスト 無し ブメ 11 14 20 20 24 25 アシスト あり ブメ 10 11 17 19 20 19 ファィト 無し ブメ 19 24 37 37 37 35 ファィト あり ブメ 17 22 24 29 35 35 ファィト 無し 近接 14 19 25 31 32 33 ファィト あり 近接 15 17 20 30 31 28 756 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 23 38 55.47 ID YmzKE7Ja サポート優先よくわからんな アシスト非戦闘 踏み込み:0.08⇒0.09 ブーメラン:0.07⇒0.09 回復非戦闘 踏み込み:0.07⇒0.08 ブーメラン:0.01⇒0.01 サポートプラスの術&反撃サポートの術について 468 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/08(火) 16 14 52.54 ID v46l6MJK オトモのサポートプラスの効果([[サポート技]]の行動間隔短縮)を軽く検証してきた 使用オトモ 回復タイプレベル16 解毒・消臭笛(古代林のベースキャンプで毒テングダケを使用して検証) サポートプラスなし 初回発動60秒・再使用クールタイム110秒・再抽選間隔20秒 サポートプラスあり 初回発動48秒・再使用クールタイム106秒・再抽選間隔16秒 テンション4の時、反撃サポートなしでも必ず発動した(試行回数40回ほど) テンション2~3の時、反撃サポートなしでは発動しないことがある テンション1の時、反撃サポートありでも発動しないことがある 真・回復笛(古代林のエリア1で防具なしで大タル爆弾と小タル爆弾を一つずつ使い検証) サポートプラスなし 初回発動180秒・再使用クールタイム310秒・再抽選間隔20秒 サポートプラスあり 初回発動144秒・再使用クールタイム286秒・再抽選間隔16秒 テンション4で反撃サポートをつけていても発動しないことが多々ある オトモのサポートプラスの効果は 「初めて発動できるようになるまでの時間を二割短縮」 「一度発動してから再発動できるようになるまでの時間を(?割)短縮」 「条件を満たしていて発動抽選に漏れた時、再抽選までの間隔を二割(20秒→16秒)短縮」 の三つみたい 二つ目の効果については、解毒笛と真回復笛の間に相関性が見られなかったのでよくわからない 反撃サポート上昇の効果(サポート技発動率アップ)は試行回数がものを言いそうなのと、 うちはまだテンション5が開放されていないので今はちょっと諦める つまり反サポは罠みたいな高コスト技以外は効果薄いってことだな! 354 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/04(月) 10 41 57.51 ID r/JO3kFO [3/17] 検証も広告クリックの仕方よくわかんないニャ~ 村タマミツネ。マップにファンゴつき ニャンターはアシのブメ猫でブーメラン投げ投げ、ほどよく被弾 オトモはファイトlv43ニャ 憤怒、貫通、巨大、回復、落とし穴、薬草、超音波 スキルはサポ以外はブメ上手、減気、遠隔 反サポ 一分五十秒で貫通 二分四十秒で超音波 三分十秒で巨大貫通 五分で薬草か回復(咆哮中断) 六分で憤怒の術直後に巨大貫通、回復笛と立て続けに 直後討伐、ついでに薬草 サポプラ 二分半で超音波 四分半で巨大ブメ 四分五十秒で貫通ブメ 五分で薬草 五分半で討伐 念のためサポプラもう一本 一分半で超音波 二分十秒で巨大貫通 二分半で回復笛 四分半でまた貫通、貫通貫通三回くらい騒いでた 五分すぎで憤怒の術 六分頃に薬草笛、ついでに討伐 チャット無しで巨大貫通使ってる節があるし、発動時に発言するわけでもないので おそらく個人の好みニャ 個人的に反サポのほうがほしいタイミングで罠おいてくれるニャ ゲージの溜まる速度 非戦闘中 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 200 400 400 400 400 400 400 ファィト 400 400 400 400 400 400 400 ガード 400 400 400 400 400 400 400 アシスト 200 400 400 400 400 400 400 回復 100 135 200 200 200 200 200 ボマー 400 400 400 400 400 400 400 コレクト 100 135 200 200 200 200 200 戦闘中 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 200 400 400 400 400 400 400 ファィト 400 400 400 400 400 400 400 ガード 200 400 400 400 400 400 400 アシスト 125 200 400 400 400 400 400 回復 90 100 130 200 200 200 200 ボマー 135 200 400 400 400 400 400 コレクト 200 400 400 400 400 400 400 1秒当たりのゲージの増加量 非戦闘中 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 ファィト 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 ガード 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 アシスト 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 回復 0.01 0.007407 0.005 0.005 0.005 0.005 0.005 ボマー 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 コレクト 0.01 0.007407 0.005 0.005 0.005 0.005 0.005 戦闘中 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 ファィト 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 ガード 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 アシスト 0.008 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 回復 0.0111111 0.01 0.0076923 0.005 0.005 0.005 0.005 ボマー 0.0074074 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 コレクト 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 踏込切りorブーメラン1回あたりに何ゲージ増加するか 非戦闘中に該当 検証対象はアプトノス(0⇒1) 近接 ブーメラン 連撃 採取 カリスマ 0.07 0.03 0.05 ファイト 0.07 0.04 0.13 0.02 ガード 0.07 0.01 0.02 アシスト 0.08 0.07 0.16 0.06 回復 0.07 0.01 0.08 ボマー 0.07 0.04 0.02 コレクト 0.07 0.07 0.10 アクション名 カリスマ ファイト ガード アシスト 回復 ボマー コレクト 踏み込み振り 0.07 0.07 0.07 0.08 0.07 0.07 0.07 横振り 回転振り 0.04 0.05 叩きつけ 0.05 0.06 昇り振り上げ 0.09 0.1 ネコ大車輪 0.038 0.048 ブーメラン連撃 0.55+0.075 0.07+0.09 飛び込み突き ブーメラン(1段目) 0.03 0.04 0.01 0.07 0.01 0.04 0.07 溜めブーメラン(1段目) ブーメラン(2段目) 溜めブーメラン(2段目) 怒りラッシュ 怒りラッシュ(連打) 怒りラッシュフィニッシュ 戦闘中に該当 検証対象はドスファンゴ(1⇒2) ガードは突進を対象 近接 ブーメラン ガード 連撃 カリスマ 0.05125 0.03 0.1425 ファイト 0.06 0.04 0.05 0.12 ガード 0.05125 0.02125 0.2425 アシスト 0.0525 0.07 0.12 0.11 回復 0.04 0.04 0.16 ボマー 0.0525 0.04 0.055 コレクト 0.04 0.06125 0.1 342 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/26(土) 07 06 21.38 ID D+Tf8lIG ニャ 旦那さんがニャンターにテンションは関係ないから 超休憩せずに検証して来いっていうニャ 検証内容:昨日のドスファンゴ検証をアカムトルムの頭と腕で実行(回復ブメのみ) 検証結果:モンスターの危険度や肉質はゲージの増加量に影響を与えない ドスファンゴよりアカムトルムの方が楽だった… そして回復、やっぱゲージ溜まるのはやいな 350 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/26(土) 07 37 28.51 ID D+Tf8lIG 追加検証 小型モンスター相手にゲージ回復量を検証 時間回復量が変わらないファイトLV20で8踏み込みで検証 0⇒1(通常):0.07ゲージ 0⇒1(怒り):0.07ゲージ 3⇒4(通常):0.03ゲージ 後半になるとゲージ回復量が半分以下になるというひどい仕様だった… しかも怒り時変化なしかい… ファイト 非戦闘中 踏み込み振り:0.07 回転振り:0.04 叩き付け:0.05 昇り振り上げ:0.09 ネコ大車輪:1Hitあたり0.038 フルHit0.19 アシスト 非戦闘中 踏み込み振り:0.08 回転振り:0.05 叩き付け:0.06 昇り振り上げ:0.1 ネコ大車輪:1Hitあたり0.048 フルHit0.24 全ての行動でファイトのゲージ蓄積量はアシスト-0.01であった この事からゲージ回復量は 各行動の基礎値にサポート傾向毎の固定値を加えたものと予想される 975 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/04(月) 23 45 14.90 ID aGUg7c4I ニャンスレ32匹目754の検証を一部してきたぞ 対象はダッシュ攻撃(↑+X)とガード(R) BOSS戦闘中の各行動におけるゲージの溜まり易さ 検証方法 オトモ無し、飯無し、爪護符無し、テンションMAX オフライン集会所☆3闘技場の牙獣と牙獣 クエスト開始後接敵状態(発見マーク付き)となり1ゲージ溜まるのを待つ (この時ガード行動をするとゲージが溜まり易い事に気付いたのでガードも計測した) 1ゲージ溜まったらまっしぐらで1ゲージ消費し、時間計測開始 計測開始後各行動を数回実行 再度1ゲージ溜まった時点で計測終了 結果 ダッシュ攻撃(↑+X) サポート傾向 (↑+X)回数 1ゲージ獲得秒数 1行動の比重 カリスマ 8 71 0.081 ファイト 8 131 0.084 ガード 8 85 0.072 アシスト 8 56 0.069 回復 8 43 0.065 ボマー 8 55 0.074 コレクト 8 103 0.061 ガード(R) サポート傾向 (R)回数 1ゲージ獲得秒数 1行動の比重 カリスマ 4 62 0.173 ファイト 4 282 0.074 ガード 2 75 0.313 アシスト 4 70 0.110 回復 3 44 0.170 ボマー 4 110 0.046 コレクト 4 122 0.098 ガードに関して 441 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/10(日) 07 51 07.32 ID wlJmfTL0 隻眼10でガード猫の反撃サポとかのガバガバ検証してきたニャ 転◆反撃サポート 仰け反り大の攻撃の削りに対してなら効果がある模様。コスパに見合っているかは不明。 載◆サポート優先 0~1のゲージ回収をガードで行ってみた所、隻眼の突進二連嘴刺し一回で1ゲージ溜められた。ガードの元々の回収量が多いため、効果も目に見えてデカイ。 禁◆ガード性能の重複 散々言われていたけど一応確認。隻眼に対してだと ガード猫+ガード大の場合で仰け反り大なのは構え突進とその場二連嘴刺しの2パターンを確認。 ガード小も付けて仰け反りが緩和されるか確認したが、結果変わらず。 他のモンスターでどうなるかは不明。 止◆おまけ 挑発の技は挑発中に攻撃を受けても自動でガードするが、殆どの場合その時の仰け反りを小にする模様。 ただし隻眼の構え突進を挑発でうけたら何故か削りを食らって死んだのでなんかよくわからない。 あと仰け反り具合か、それぞれの技に対してのゲージ回収設定値かはわからないけどどの技をガードしても一律のゲージ回収ではないっぽいニャ。 仰け反り小の咆哮と仰け反り大の攻撃だと後者の方が回収量が多くて、サポート優先だとそれがわかりやすい。 ただし大は削りをもらうので何とも言えないニャ。 455 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/14(木) 20 50 05.89 ID 5SQ5NBLF ニャンターwikiのガード猫育成項目にある、挑発の技効果を軽く確かめてみた。 確かにオートガードは発動する。 背後からの攻撃にも反応する、正面をむいたままガードを行う。 ガード強化の術無しで顎の睡眠ガスをガードしたのを確認。 怒り発動関係についてはまだ確かめていない。 643 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 63a5-SNtB):2016/03/19(土) 11 34 21.12 ID k0I6E/ES0 ガードネコ ガード性能大あり 獰猛銀火竜のほぼすべての攻撃削りなし ガード性能なし 獰猛銀火竜のほぼすべての攻撃削りあり 結論: ニャンターのガード性能はハンターのものと同じ (軽減条件等が同じかは不明) 646 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ dfca-t9k0):2016/03/19(土) 11 40 28.14 ID O5ER12Fx0 獰猛金 ガ強の有無では削りダメ変わらず あんま意味ないな まあ今まで通りガ性大つけて仰け反り軽減させるのが一番だね 大つけても貫通する攻撃には意味ないけど 650 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 63a5-SNtB):2016/03/19(土) 11 54 26.69 ID k0I6E/ES0 そういえば以前ガ性は重複しないってあったけど 獰猛銀の回転しっぽ カリスマガ性大:削りあり 大小:削りなし だったので重複はあり 獰猛銀はガードネコ・ガ性大or小で突進以外削りなし 突進の削りダメージは大小で変化なし おそらくガード性能自体に上限があり ガードネコ+ガ性小で上限に達する(or上限に近い) のではないかと思われる 複数行動で検証してないので要検証 651 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ dfca-t9k0):2016/03/19(土) 11 56 23.60 ID O5ER12Fx0 ガード猫でもガ性大は必要だぞ 獰猛金の回転尻尾は小だと削りダメ有、大だと無し 656 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 63a5-SNtB):2016/03/19(土) 12 14 23.82 ID k0I6E/ES0 . 651 となると考えられるのは モンスターの一部の大技がガードネコ+ガード性能小+大で 削るように設定されてる ガードネコ・ガード性能小・大のうち重複するのは2つまで のどちらかということかな 飯関連 効果なし 基本的に色が潰れて表示されてるものは効果なし 効果あり ネコの医療術ただし、増加量は1.1倍なので微々たるもの ネコの投擲術こやし玉等の投擲飛距離が上がる ブーメランのモーション値が1.1倍になる。(小数点以下切り捨て)ただし、ダメージ計算の端数切捨てで通常ブーメラン1回目は投擲術のみでのダメージ上昇が見込めない。 966 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 10 30 05.70 ID x9ZIg6J4 いつも通りブルファンゴ(HP58/切打弾100)で検証 2ブメ+18キック 1投11ダメージ →遠138/切れ味緑なので 138×1.05×8%×100%=11.59 2溜ブメ+16キック 1投13ダメージ →遠138/切れ味緑なので 138×1.05×9%×100%=13.04 モーション値はブメ8/溜ブメ9で合っているようなので、投擲術発動下で検証 投擲術補正をn%とする 4ブメ+7キック 1投11ダメージ →100%≦n%<103% 4溜ブメ+1キック 1投14ダメージ →14≦138×1.05×9%×100%×n%<15 →107%<n%≦115% 護符と食事効果で遠隔攻撃力を147にしてから再度投擲術発動下で検証 4ブメ+5キック 1投12ダメージ →12≦147×1.05×8%×100%×n%<13 →100%≦n%<105% 2溜ブメ+14キック 1投15ダメージ →15≦147×1.05×9%×100%×n%<16 →107%<n%≦115% 検証の意味がないので遠隔攻撃力144に再調整 4ブメ+5キック 1投12ダメージ 2溜ブメ+2ブメ+2キック 1投15ダメージ →15≦144×1.05×9%×100%×n%<16 →110%<n%<117% 結論 1のニャンターwiki以外への転載は厳禁! 投擲術は溜めブーメランに乗る 補正値は110%より大きく、115%だと推定される 971 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 10 43 24.72 ID dTxHk5ih 966 検証乙クリックお願いしますニャ 遠隔アドセンスの術と重複するのかも気になって来てしまったニャ 973 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 10 47 24.89 ID x9ZIg6J4 971 遠隔強化ついてたわ 計算しなおさないと 974 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 10 49 07.75 ID dkrjNLm4 遠隔強化は表示攻撃力の時点で既に適応されてるから大丈夫なんじゃないか? 978 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 11 04 27.74 ID x9ZIg6J4 [6/9] 974 ならいいんだけど… 遠隔強化外して追試しないとな 遠131/緑 ブルファンゴ(HP58/全100) 4ブメ+7キック 1投11ダメージ →投擲術で威力は下がらない 2溜ブメ+2ブメ+5キック 1投13ダメージ →13≦131×1.05×9%×100%×n%<14 →105%<n%≦113% 結論 1のニャンターwiki以外への無断転載は厳禁 やっぱり溜めブメのみ1.1倍でした 遠隔強化で遠隔攻撃力に小数点が発生していたために誤差が生まれたと思われる 170 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 33a0-DgYM) [sage] 投稿日:2016/02/04(木) 01 35 05.57 ID XQRvVdJN0 投擲術はメガブメには乗らなかった 集★4ズワロポスHP160防御率95 遠隔128、斬れ味緑、打撃 投擲部分が頭に3ヒット 45ダメージ=1ヒット15ダメージ 投擲術ありでも1ヒット15ダメージ 貫通+巨大+溜め+投擲を試したら仮説と合わなかったのでもう少し検証します 180 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 33a0-DgYM) [sage] 投稿日:2016/02/04(木) 03 22 15.88 ID XQRvVdJN0 貫通が絡むとモーション値がうまく合わないと思ったら3ヒットじゃなくて4ヒットだった 2ヒット目までが早過ぎて、音やエフェクトじゃ分かりにくかった 遠隔127、斬れ味緑、切断でリノプロスの尻尾にかするように当てると 貫通:8ダメージ、貫通+溜め:9ダメージになる 全ヒットで 貫通:17ダメージ、貫通+溜め:18ダメージ 正しくは8+3+3+3になる 182 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 33a0-DgYM) [sage] 投稿日:2016/02/04(木) 03 44 33.90 ID XQRvVdJN0 モーション値 なし:8 投擲:8 溜め:9 投擲+溜め:10 巨大:12 巨大+投擲:13 巨大+溜め:14 巨大+投擲+溜め:15 貫通:8+3+3+3 貫通+投擲:8+3+3+3 貫通+溜め:9+3+3+3 貫通+投擲+溜め:10+3+3+3 貫通+巨大:12+4+4+4 貫通+巨大+投擲:13+4+4+4 貫通+巨大+溜め:14+4+4+4 貫通+巨大+投擲+溜め:15+5+5+5 補正の処理順は 貫通で8+3+3+3 (2ヒット目以降属性値0.5倍) 巨大で1.5倍 ここで端数切捨て 投擲術で1.1倍 溜めで1.2倍 ここで端数切捨て
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Q1: 24 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/25(水) 23 48 06 ID wr5oXbkg ランポスは真っ二つになったり龍の尻尾は千切れたりするのに ハンターはどんな死にかたをしても原型のままなのは何故? Q2: 541 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/27(木) 00 15 58 ID bLKtNHXD 人間の、ましてや女性の体であの体積をもった龍の突進や噛みつきを受けて立ち上がるのは理不尽です 腕や足がもげたり内臓がはみ出たり 少なくとも鎧は壊れるべきじゃないでしょうか 542 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/27(木) 00 23 07 ID tAUrDTaa レックスSとか後ろから攻撃されたら一撃だろ A1: 33 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 15 38 05 ID ks10c8OO 24 そもそもハンターは死んでません。「力尽きた」だけです。 ビームをまともに食らっても、シェンガオレンに潰されても、 ちょっとした脳震盪とかその程度で済んでいます。 ハンターは丈夫ですね。 A2: 543 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/27(木) 00 25 46 ID lmCSKwon 理不尽なことを無理矢理に捜し出そうとして、でも、りきたりだなと、思いとどまるその矢先 その話がでてて、しかも入れ食い状態なのは理不尽です 545 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/27(木) 01 38 36 ID r3Ejne5O 543 その文章力が理不尽です 546 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/27(木) 02 28 43 ID scknDFmr 541 あれだけ重い武器を軽々と振り回すハンターの肉体は、 我々のそれと比較することさえおこがましいような強靱さを誇ります。 また、突進を受けてもそれをある程度受け流す技術も ハンターは文字通り死ぬ思いで習得しています。 結論としては、アタリハンテイ力学のなせる妙味です。 アタリハンテイ力学 ハンター