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得点の計算方法 BTLの判定について アップデート履歴 クリアランク ランキング不正者さんたち 得点の計算方法 リザルト画面では、基本点、間奏譜面、特殊歌詞の一部の合計が「Stage Score」に表示され、 特殊歌詞の一部とコンボボーナスの合計が「Combo Bonus」に表示される。 ノート数などを入力することで最大得点が計算できる簡易得点計算機も参考にどうぞ。 基本点 評価 Cool Fine Safe Sad Worst 得点 300 150 50 30 0 間奏譜面 ♪1つにつき1点。♪を全て取るとボーナスでさらに39点が与えられる。 クライマックスモード 100コンボ以上繋げるとクライマックスモードに入り、一部の歌詞の色が変わり特殊なフリック歌詞となる。 このフリック歌詞をCoolでフリックすると、(基本点やコンボボーナスとは関係なく)1000点が与えられる。 リザルトでは「Stage Score」に500点、「Combo Bonus」に500点という扱い。 なお、元々100コンボ以上のときにCoolを取ると300+500=800点もらえるので、得しているのは実は200点だけ。 特殊なフリック歌詞をFineでフリックしても特にボーナスは無い。 コンボボーナス 今作では基本点が減った代わりに、コンボボーナスが大幅に増えた。 コンボ 5~14 15~24 25~94 95~ 得点 50 100 同様に、コンボが10増える毎に50点増 500 BTLの判定について 今作では近い前のノートが残っている状態でフリックを行うと、前のノートを引きずって判定するようになった。 これにより歌詞を見送ることが出来なくなり、捌けなくてもとりあえず歌詞をフリックしておくことが重要になっている。 02における改悪と言えるかもしれない。アップデートで仕様変更なるか? → ver.1.0.3で判定の引きずりは緩和された。が、ミクフリック01と比べるとやはり復帰は難しい仕様のまま。 アップデート履歴 日付 バージョン 内容 12/08/10 1.0.0 初版 12/08/17 1.0.1 対応OSの調整 12/09/25 1.0.2 楽曲パック追加の対応 12/10/04 1.0.3 ムービーの画質を向上判定優先度を調整、特にBTLでミスからの復帰がある程度可能にBTLでSadフリック時に効果音がしなくなった誤っていた歌詞の一部修正iOS6及びiPhone5での動作確認が完了(公式twitterより)その他不具合の修正、仕様の変更など 12/11/16 1.0.4 楽曲パック追加の対応その他不具合の修正※ ver.1.0.4公開直後にはTear_Pack01が追加されたと書かれていましたが、アップデートと同時に配信されたのはAutumn_Pack01のみです 12/12/19 1.0.5 楽曲パック追加の対応 13/01/29 1.0.6 楽曲パック追加の対応 13/03/08 1.1.0 リズムゲーム中及びPV閲覧時におけるアスペクト比16 9用設定の追加ポーズボタンの表示/非表示設定の追加リズムゲーム中の失敗音ON/OFF設定の追加(BTL以外)フリック判定タイミング調整機能の追加楽曲選択画面にクリアランクを表示PV再生中の曲早送り機能の追加ツイッターの改修その他不具合の修正【不具合】初期楽曲のBTLが解放されない【不具合】SHOPのパック管理画面でスクロールするとクラッシュ クリアランク ランク 条件 Perfect 全てCool S 全てCoolまたはFine A Cool、Fine合計が95%以上100%未満 B Cool、Fine合計が80%以上95%未満 C Cool、Fine合計が63%(前後)以上80%未満 D Cool、Fine合計が63%(前後)未満 E 曲の最後まで到達できずに終了 CとDの境界が不明なため情報提供求む ランキング不正者さんたち チラシの裏です 名前 備考 Doom Judgment 名誉不正者。ミクフリ無印でも全曲999,999,999点を記録するなど、複数のゲームでランキングを荒らしていたようだが遂に粛清された。旧finalark。 八爪章鱼313 各曲ランキングには不在だが、初期楽曲総合でなぜか651万を記録。現在の得点を記録した当初は本来の首位を20万点引き離していたのだが、その後は複数人に抜かれ微妙な位置に。これからもトッププレイヤーを阻む壁としてそこに在り続けることだろう。 你管我有要 恋は戦争でfinalarkに対抗しちゃった人……だったが、今となっては恋戦における唯一の上限超え不正者である。なお恋戦のみのエントリー。 猫妖夜小夕 裏表ラバーズで31万点を記録。BTLの判定が改善される前の記録であり、またランキングに現れてから点数が一度も変動していないことから不正者と断定して問題無いものと思われるが、こんな点数現実には取れっこないという思い込みは誤りであった。 Checunmily ミクフリ無印では総合ランキングで上限を超える700万点台を記録しており、不正者である見込みが大きい。ただ02では尻尾を出していないため、もしかしたら正規にプレイしている可能性も微レ存。 * 维生素B * ハジメテノオトと炉心融解に登場。维生素は日本語に訳すと「ビタミン」らしい。 ヽAsuna ハジメテノオトBTLはパーフェクトで261,156点だが、これを2,900点上回る。気分屋さんなようで、名前がよく変わる。 Ein F~, Hjh 右肩の蝶で59万点を記録。分かりやすい不正者。 恶之召唤 Promiseのみの登場。 Achics 裏表ラバーズで堂々のミリオンを達成。うわっ…得点のチェック、甘すぎ…? jepsencr 初期楽曲総合ランキングでDoom Judgmentと入れ替わるようにして現れた不正者。総合1位の座は遠い。 [*-禁书目录-*] 右肩、裏表、激唱あたりで登場。そろそろ把握するのが辛い。 ~(菊花残)~ 複数曲で上限超え。ゾロ目がお好きらしい。 秋魂Autumnsoul 編集時現在において、激戦区である裏表で首位に立つ。しつこい名前が特徴的。 {+}long*19{+}s 全曲総合で首位に立っていた……が、陥落。パック配信に伴いこれから更に順位を落としていくのだろう。 名前 コメント
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ストーンエイジ StoneAge どんなゲームか プレイヤー数2~4人。プレイ時間:15分~1時間半(プレイ人数による)。 人員や資源の確保をしつつ、限られた数の建物やカードを獲得して、 ゲーム終了時の獲得ポイントを競うターン制の個人戦ゲーム。 ゲーム進行 名前にマークがついたものから始まる。 ↓ 開始時人員は5人から始まるので、人員5人を目当ての資源やカードにあわせ必要な人数を割り振る。 (一つの資源やカード・建物に割り振ると、人員の数に関わらず、次のプレイヤーへターンが移動する。) ↓ 全てのプレイヤーが手持ちの人員を全て割り振ると、 最初のターンの者から、配置した人員をクリックすることで、資源や建物を得ることができる。 資源の獲得のためにはサイコロを振る。(計算方法については後述する) ↓ 建物あるいはカードが充分に補充できなくなるとゲーム終了。 ↓ 全プレイヤーの獲得得点で勝敗が決まる。 ゲーム画面 1 資源。 左から木(3)、レンガ(4)、鉄(5)、金の順(6)。()内の数字は資源獲得のための賽の目数。 資源の計算方法 例:図のように木(3)に人員4人を割り振った場合の計算。 4人割り振ったため、サイコロを4つ振ることができ、出目の和の総計から3を割った数木が獲得できる。 サイコロの出目が[3・3・4・6]だった場合は、 (3+3+4+6)/3=5あまり1 あまりは切り捨てられるので5本の木を獲得できる。 ※各資源については、人員7人までしかおくことができない。 すでに何人か人員がいる場合は、おける人員数が限られてしまったり、(例えば3人すでに置かれていたら4人しか置けない) プレイヤーが2名での対戦時では、1人でも置かれていると相手は置くことができなかったりする。 2 食料。 上述の資源と同様に、人員に応じてサイコロ数を振り、2で割った数を出す。 資源と異なるのは、上限人数がないので、人員が置けないということにはならず、奪い合いにはならない。 3 生活を支える礎。 a:石斧を+1獲得する。石斧の効果は、サイコロの出目に補正値を毎ターンつけることができる。 ストックは+1+1+1と3枠まででき、石斧を4つ以上獲得した場合、+2+1+1と増えていく。 ただし、カードで獲得した一時的な石斧(+2や+4など)は、別枠として獲得し、一度使うとなくなる。 b 畑+1を獲得する。畑の効果は、人数に応じて消費される食料の替りとして、毎ターン消費される。 人員5人いた場合、5食料減るが、畑が1あった場合、4食料で済ますことができる。 c:子作り。 人員+1することができる。他の礎と異なり、2名必要となる。 4 建物。 プレイヤー数に応じて枠数が異なる。画面はプレイヤー数4名なので4枠。 7枚の建物カードどれか一つでも0枚になるとゲーム終了。 左から4番目の建物の、4とかかれているのは、 木、レンガ、鉄、金から1つずつ、計4種類出すことで交換することができる。 建物の獲得点数は、差し出した資源の割り数に因っているため、 木(3)+レンガ(4)+鉄(5)+金(6)=18点 5 カード。 [あ]の下にある4つのマークは、どの資源でも良いから4つと交換することができることを表している。 左から4、3、2、1つずつであり、一つカードがなくなれば左から右に移動され、カードが左から最補充される。 カードは4枚が必ず場においておかなければならず、カードが最補充できなくなればゲーム終了。つまり残りカード数が3枚以下になった時点で終了。 [い]カードの絵柄は上段と下段に別れており、[い]は上段に位置する。 ここでは鉄を一つ獲得できることを表している。 [う]カードの下段。このカードの絵柄では、ゲーム終了時の畑1つにつき1点獲得することができる。 右隣の人マークに二人いる絵はゲーム終了の人員数につき二点獲得することを意味する。 [え]カードの下段。遺物。 遺物は、様々な種類があり、集めれば集めるほど、ゲーム終了時の点数が溜まる。(点数計算は私もわからないので誰か詳しい人編集お願いします…) ※これ以外にも、どの資源も獲得できるオールマイティーカードもある。(画像集められた人いましたら編集してください) ※おおまかなカードの種類はこの図に描いてある感じだが、絵をみればなんとなくわかる。(画像集められた人いましたら編集してください) 6 プレイヤーデータ。 今現在持っている資源、石斧、畑、人員、食料の数、それと[A]建物の点数が表示される。 ※注意が必要なのは、[A]には建物の点数しか表示されないため、最終得点は自分で把握しておかなければならない。 ペナルティやその他の得点事項等 ※ペナルティ 人員数に応じて、食料が消費されるが、 足りない場合は、現在持っている資源を食料の代わりに消費する(木や鉄を食べる!?)か、 10点するかを選ぶことができる。 ※その他の得点事項 ゲーム終了時に持っていた資源1つにつき、種類を問わず1点となる。ただし食料は得点にならない。 ※選び終わると、「ウガ」と音がなるが、ターン交代が他ゲームほど分かりにくいので注意が必要。 このゲームの楽しさ いかに相手に有利な礎や建物・カードをとらせずに配置していくかが肝の意地悪ゲーム。 取りたかったカードが取れなかったはがゆさに絶えながら、 サイコロの出目次第だが、クライマックスにワンチャンしかける駆け引きが熱い。
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調べれば見つかるけど調べる手間を省きたい人向けデータベース 略して調省(しらしょう)データベース 命中 ヘイスト 命中 命中率と命中値は別物。自分の命中値と敵の回避値から命中率が算出されているらしい。 命中率は95%が最高値。 スキル200以上の武器を使う場合の命中値の計算方法は以下。 ①近接物理(二刀流){200+(スキル-200)*0.9+ジョブ特性+DEX/2+装備の命中}*食事補正 ②近接物理(両手持ち){200+(スキル-200)*0.9+ジョブ特性+DEX*3/4+装備の命中}*食事補正 ③遠隔物理{200+(スキル-200)*0.9+ジョブ特性+AGI/2+装備の命中}*食事補正 ある程度以上の命中値について命中値2=命中率1%になるらしい。 通常攻撃時、「ヘイスト合計+命中率 99」ならば与ダメジーの増加量は「ヘイスト+1% 命中率+1%(命中値+2)」詳細はこんな感じになる模様。この数値以下の命中値とヘイスト1%ならヘイスト1%の方が総与ダメージダメージが伸びる…はず。 WSの初段には強力な命中補正(命中値+30?)がついている。 ページTOPへ ヘイスト ここではヘイストは1000分率で表記(計算が楽だから) 装備(250)・魔法(437)・その他(上限不明)の3カテゴリーある。 魔法枠魔法ヘイスト:150 進撃マーチ:62(+2楽器付きで93) 凱旋マーチ:71(*2楽器付きで102)よく言う「20」は1024分率での数字。 凱旋マーチについてはレベル75スキルキャップ・メリポなし装備補正なしの状態 管楽器+歌唱がおおよそ+7される毎に+1される リフュエリング:100ヘイストに上書きされる。 ヘイストベルト:100魔法ヘイストと独立。 よってソウルマチマチヘイストで上限をオーバーする事になる。 その他八双:100 デスペレートブロー:50*メリポ八双とデスペは同枠扱いで上限が250 攻撃間隔実攻撃間隔=武器攻撃間隔(*二刀流係数)*(1000-ヘイスト)/1000 間60で約1秒 リキャスト実リキャスト時間=基本リキャスト時間*{1000-(ファストキャスト/2+ヘイスト)}/1000 実リキャストの50%未満にはならない。 ページTOPへ 名前 コメント すべてのコメントを見る ページTOPへ
https://w.atwiki.jp/nshs/pages/27.html
チャートウィンドウ情報ファイル チャートウィンドウの「チャートタイプ設定」や「チャート環境設定」は C \Program Files\NetStockHighSpeed\Module\SniperPro\System\ ディレクトリ下に defvalue.ini チャート環境設定のデフォルト値 DefaultBar.INI チャートの「色」のデフォルト値 に保存しています。 defvalue.iniの設定 チャート環境設定ダイアログで各種設定を行い「デフォルト値で適用」をチェックして適用するとdefvalue.iniが更新され、以降新しい設定でチャートが作成されます。 DefaultBar.INIの設定 チャートタイプ設定ダイアログには「デフォルト値で適用」がないので、デフォルト値は変更できませんが、チャートの「色」はDefaultBar.INIに保存されてるので、以下の情報に基づき直接編集すればデフォルト値を変更する事が出来ます ローソク足デフォルト色設定 ■ローソク足の色指定情報です(ID SAI+Bs5k様作成) ■編集ファイル C \Program Files\NetStockHighSpeed\Module\SniperPro\System\DefaultBar.INI ■内容 UP_PEN=陽線外枠 UP_BAR=陽線内枠 DN_PEN=陰線外枠 DN_BAR=陰線内枠 ■計算方法 =R+256*G+256*256*B (例) RGB 210,180,140の場合 R 210 G 180 B 140 =210+256*180+256*256*140 =210+46080+9175040 =9221330 ※「埋めなし」は-1を指定します。 ■カラーパレット対応表 0 10917 4210688 21760 6160384 9109504 8519755 2631720 139 2124031 35723 37632 9342520 16711680 12614523 6710886 255 6008319 3329330 7451452 13959039 12623485 8388736 8355711 13353215 55295 65535 65280 13688896 16777152 4718664 12632256 14804223 9221330 14745599 10025880 15658671 9143144 16443110 16777215
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/111.html
変換行列からオイラー角回転を取得する場合、回転順序により以下のように取得できる。 (回転順序はXYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXの6種類) ちなみに管理人自身の個人ブログの以下の記事から転載しています。 → http //mikaduki2007.blog.shinobi.jp/Entry/279/ 変換行列は以下の形になっているという前提。 m00 m01 m02 行列R = m10 m11 m12 m20 m21 m22 最初の回転軸をα、2番目の回転軸をβ、3番目の回転軸をγとすると、各回転順序での計算方法は以下のようになる。 α β γ γの角度 βの角度(-90~90) αの角度 X Y Z atan2(m01,m00) asin(-m02) asin(m12/cos(β))if(m22 0) α=180-α X Z Y atan2(-m02,m00) asin(m01) asin(-m21/cos(β))if(m11 0) α=180-α Y X Z atan2(-m10,m11) asin(m12) asin(-m02/cos(β))if(m22 0) α=180-α Y Z X atan2(m12,m11) asin(-m10) asin(m20/cos(β))if(m00 0) α=180-α Z X Y atan2(m20,m22) asin(-m21) asin(m01/cos(β))if(m11 0) α=180-α Z Y X atan2(-m21,m22) asin(m20) asin(-m10/cos(β))if(m00 0) α=180-α ただし、cos(β)がゼロになる場合は、α=0、β=90又は-90として以下の通りにγを計算しなおす必要がある。 α β γ γの角度 βの角度(-90又は90) αの角度 X Y Z atan2(-m10,m11) asin(-m02) 0 X Z Y atan2(m20,m22) asin(m01) 0 Y X Z atan2(m01,m00) asin(m12) 0 Y Z X atan2(-m21,m22) asin(-m10) 0 Z X Y atan2(-m02,m00) asin(-m21) 0 Z Y X atan2(m12,m11) asin(m20) 0 このページのタグ一覧 数学
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[94/05/11 19 58] わいおお 「[R.C.]退社後のデータ解析」 こんばんは、みなさん。 今朝は、データ処理をしていると遅刻しそうだったので、98に転送だけして 出勤しました。 実は、会社で計算しようと思ったのですが、忙しくてそれどころでは・・・。(^^; 今、帰ってきてから計算したので、報告しますね。(^^) その前に、BD率についてですが、一応計算方法を書いておきます。 Max.Point = 勝ち数×3 Point + 引き分け数 [×1 Point] Min.Point = 勝ち数×2 Point [+ 引き分け数×0 Point] 獲得得点可能範囲 Width = Max.P - Min.P Min.Pと獲得得点の差 DeltaPoint = 獲得得点 - Min.P Break Down率=DeltaPoint/Width *注 正確に言うと、引き分けで 1 Pointはいるのは、両者ブレイクダウンの 場合だけでなく、同ダメージでの時もあります。 しかし、確率的に少ないであろうと勝手に判断して、BD率としました。 ブレイクダウンの傾向を見るためには、充分使えると思います。 御自由に、お使い下さい。>プログラムの出来る方々。(笑) それでは、報告です。 第7回大会報告5データより計算した、各項目別の順位です。 各項目順位の合計値で昇順ソートしてあります。 ロボ名 L wp1 wp2 得点 勝 敗 分 試合 勝率 BD率 合計 - - - - 降順 降順 昇順 昇順 降順 降順 降順 昇順 GODIEGO C SHL CAN 2 3 5 13 6 1 9 39 29-HOPE7 C SHL CAN 1 2 5 26 4 2 20 60 BOKENASB C CHN SPK 6 7 1 21 15 4 12 66 FOLGORE H SOL SPK 5 5 27 7 3 5 32 84 AK/C-102 C CHN LSR 9 9 27 15 9 15 3 87 HAGANE 2 SHL SPK 7 8 16 26 8 9 14 88 A-TYPE01 C SHL CAN 10 12 13 25 13 14 5 92 SLIDE4L H SOL SPK 3 1 11 37 1 3 38 94 A7.CSM02 C SHL MIS 16 15 9 10 23 12 19 104 NABI 2 SHL LSR 14 17 16 15 19 19 6 106 TETTSUI C SHL CAN 17 19 1 18 29 7 17 108 POWER-OX 2 POW SPK 4 4 25 38 2 6 30 109 K-2-II C CAN RAD 8 6 31 20 5 8 33 111 /06 C RAD SPK 11 9 32 7 10 17 26 112 ED/ALPHA 2 SHL SPK 12 9 19 21 10 11 31 113 G-PISTER 4 LSR SPK 15 16 4 26 21 10 22 114 C.P.S.F. H CHN SOL 13 14 27 18 12 20 18 122 HIWA-9E C CAN ATM 20 22 3 36 25 16 11 133 .TOY/4 C CHN MIS 18 20 9 31 17 18 25 138 RAF-027L 2 POW RFL 23 26 19 15 27 25 4 139 KATE2 H RFL SOL 21 17 8 35 16 13 36 146 TETSUJIN 2 RFL SOL 33 31 11 1 37 33 7 153 WAKAKUSA 2 SHL SPK 26 26 19 10 28 26 24 159 ROKYY C SHL KNC 24 24 27 13 24 27 23 162 82-SHA H SHL SPK 27 29 33 6 26 31 10 162 VIROID-8 H CAN SOL 19 13 35 32 7 21 35 162 AIR-J-02 6 LSR ATM 30 34 5 33 32 28 1 163 LEE-002B 2 SHL RFL 24 24 13 33 19 22 29 164 CYCLON03 2 POW KNC 32 31 15 7 34 32 13 164 AM10-PM3 4 CHN ATM 22 28 36 29 14 30 15 174 RAYTANK2 C LSR SOL 27 23 24 21 21 24 34 174 KR-18B2 6 RFL RAD 31 30 22 5 31 29 27 175 RG49 C SHL MIS 35 35 25 3 36 34 8 176 SHYGUY H CAN SOL 29 21 22 30 17 23 37 179 RUMO C LSR ENG 34 33 37 3 29 35 15 186 P-19 C CAN ATM 37 37 16 24 37 37 2 190 SHUTDOWN 4 SHL LSR 36 36 34 2 35 36 21 200 TARKUN 2 LSR ATM 38 38 38 10 32 38 28 222 》 [ロボット名] TETTSUI 》 [コンストラクタ-] EGa 》試合 対戦相手 試合形式 地形 時間 勝敗 》------------------------------------------ 》 98 .TOY/4 TOURNAMENT DESERT 0 37 ○ 》105 .TOY/4 TOURNAMENT DESERT 0 37 ○ なんと、寸分も違わぬ対戦結果だ、地形と出現位置が同じわけですね。 なんてすばらしい、正確無比の再現性だ。(^^; ミサイルで相手の装備をふっとばせば、再現出来ないはずなのだが・・・。 では、また。 運命の翼を聴きながら わいおお Nifty07 (11)「第7回大会報告6」へ移動 《第7回 R.C.大会 in Nifty》へ戻る
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J1 2005年 年間総合 1試合当たりの失点数ランキング 2005年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原・千葉 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 川崎フロンターレ 大宮アルディージャ リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替えが今年からJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位は、J2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 負け 0 入れ替えでJ2降格東京ヴェルディ1969 ヴィッセル神戸 J1昇格京都パープルサンガ アビスパ福岡 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 1.09 1.91 0.52 0.92 2 鹿島アントラーズ 34 1.15 1.79 0.56 0.87 3 セレッソ大阪 34 1.18 1.41 0.71 0.85 3 横浜F・マリノス 34 1.18 1.21 0.83 0.85 3 FC東京 34 1.18 1.26 0.79 0.85 6 ジュビロ磐田 34 1.21 1.50 0.67 0.83 7 サンフレッチェ広島 34 1.24 1.47 0.68 0.81 7 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 1.24 1.65 0.61 0.81 9 大分トリニータ 34 1.26 1.29 0.77 0.79 10 川崎フロンターレ 34 1.38 1.59 0.63 0.72 11 名古屋グランパスエイト 34 1.44 1.26 0.79 0.69 11 清水エスパルス 34 1.44 1.18 0.85 0.69 13 大宮アルディージャ 34 1.47 1.15 0.87 0.68 14 柏レイソル 34 1.59 1.15 0.87 0.63 15 ガンバ大阪 34 1.71 2.41 0.41 0.59 16 アルビレックス新潟 34 1.82 1.38 0.72 0.55 17 ヴィッセル神戸 34 1.97 0.88 1.13 0.51 18 東京ヴェルディ1969 34 2.15 1.18 0.85 0.47 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 清水エスパルス 34 0.97 0.48 2.09 1.03 2 ジュビロ磐田 34 0.87 0.32 3.15 1.15 3 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.85 0.55 1.82 1.18 4 鹿島アントラーズ 34 0.79 0.43 2.32 1.26 5 名古屋グランパスエイト 34 0.72 0.48 2.09 1.38 6 横浜マリノス 34 0.71 0.43 2.32 1.41 7 サンフレッチェ広島 34 0.65 0.76 1.32 1.53 8 ヴェルディ川崎 34 0.64 0.72 1.38 1.56 9 柏レイソル 34 0.56 0.61 1.65 1.79 9 ガンバ大阪 34 0.56 0.72 1.38 1.79 11 京都パープルサンガ 34 0.54 0.72 1.38 1.85 12 横浜フリューゲルス 34 0.53 0.49 2.06 1.88 13 ベルマーレ平塚 34 0.52 0.64 1.56 1.94 14 コンサドーレ札幌 34 0.46 0.60 1.68 2.18 15 ジェフユナイテッド市原 34 0.45 0.69 1.44 2.21 16 セレッソ大阪 34 0.43 0.61 1.65 2.32 17 アビスパ福岡 34 0.40 1.03 0.97 2.50 18 ヴィッセル神戸 34 0.38 0.76 1.32 2.62 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 年間総合 1試合当たりの得点ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 得点 失点 行うのに何試合必要か 1 ジュビロ磐田 34 3.15 1.15 0.32 0.87 2 横浜マリノス 34 2.32 1.41 0.43 0.71 2 鹿島アントラーズ 34 2.32 1.26 0.43 0.79 4 名古屋グランパスエイト 34 2.09 1.38 0.48 0.72 4 清水エスパルス 34 2.09 1.03 0.48 0.97 6 横浜フリューゲルス 34 2.06 1.88 0.49 0.53 7 浦和レッドダイヤモンズ 34 1.82 1.18 0.55 0.85 8 コンサドーレ札幌 34 1.68 2.18 0.60 0.46 9 柏レイソル 34 1.65 1.79 0.61 0.56 9 セレッソ大阪 34 1.65 2.32 0.61 0.43 11 ベルマーレ平塚 34 1.56 1.94 0.64 0.52 12 ジェフユナイテッド市原 34 1.44 2.21 0.69 0.45 13 ヴェルディ川崎 34 1.38 1.56 0.72 0.64 13 京都パープルサンガ 34 1.38 1.85 0.72 0.54 13 ガンバ大阪 34 1.38 1.79 0.72 0.56 16 サンフレッチェ広島 34 1.32 1.53 0.76 0.65 16 ヴィッセル神戸 34 1.32 2.62 0.76 0.38 18 アビスパ福岡 34 0.97 2.50 1.03 0.40 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 1stステージ 1試合当たりの失点数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 清水エスパルス 17 0.82 1.88 0.53 1.21 2 ジュビロ磐田 17 1.06 3.06 0.33 0.94 3 横浜マリノス 17 1.24 2.29 0.44 0.81 3 名古屋グランパスエイト 17 1.24 2.18 0.46 0.81 5 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.35 1.76 0.57 0.74 6 ヴェルディ川崎 17 1.47 2.00 0.50 0.68 7 鹿島アントラーズ 17 1.65 2.41 0.41 0.61 8 ガンバ大阪 17 1.71 1.59 0.63 0.59 9 ジェフユナイテッド市原 17 1.82 1.82 0.55 0.55 10 横浜フリューゲルス 17 1.88 1.94 0.52 0.53 11 京都パープルサンガ 17 1.94 1.18 0.85 0.52 11 サンフレッチェ広島 17 1.94 1.29 0.77 0.52 13 ベルマーレ平塚 17 2.00 1.59 0.63 0.50 14 柏レイソル 17 2.06 1.88 0.53 0.49 15 コンサドーレ札幌 17 2.59 1.65 0.61 0.39 16 セレッソ大阪 17 2.76 2.12 0.47 0.36 16 アビスパ福岡 17 2.76 1.29 0.77 0.36 18 ヴィッセル神戸 17 2.82 1.18 0.85 0.35 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る