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https://w.atwiki.jp/ffa_ver_tales/pages/10.html
攻錬石・守錬石 効果はどちらも+1につき攻撃力・防御力+10相当 属性 武器は+1につき攻撃力+25相当,特化? 防具は+1につき20%軽減。+5で無効,以降は吸収,回復はしません アビリティ 各アビリティの詳細はアビリティについてを読んでください 限界とか 攻錬石は+20 守錬石は+10 属性は武器防具ともに計+20武器には+30の物もある。今のところ貴重なので大事にしてね 防具には全属性+4の物も。イベント品 アビリティは各一つずつ 制限とか アビリティを付加すると攻錬石・属性石の改造はできなくなるアビリティ解放を付加すると制限はなくなります ローレライの鍵は無力石を先に使用しないと改造できない 透晶石 カスタム武器の強化に使うための石。詳しくはこちら。 滅能石・無力石 滅能石を使用するとその武器・防具についていたアビリティだけリセットされます 無力石を使用するとその武器・防具の属性・アビリティがリセットされます また滅能は低確率、無力は中確率で使われていた石が戻るらしいです コレクションアビリティは100%回収可能。(6/7の変更に マイナス属性はリセットされないようです 費用 攻錬石 攻錬石の費用は、1強化毎に 現在の強化数 × 値段 加算されていきます 魔装備(100万G)だと+20まで鍛えるのに13.3億Gかかる事になります。10万だと1.33億、50万だと6.55億 属性はようわからん属性+20まで総費用の適当な求め方は(攻錬石+20までの費用×0.0743)くらい 13.3億なら0.988億、1.33億なら0.0988億。 アビリティ初期付加費用は(値段×威力) 攻錬・属性1強化ごとに付加費用が(武器値段×10)加算される アビリティ付加n個ごとに攻錬・属性の強化費用が(×1.2^n)される。Googleは便利ですね 換算攻撃力(過去の計算方法です。) 武器強化結果の「目安」。あくまで目安なので鵜呑みにしないように とりあえず計算式基本攻撃力 + (攻強化 × 10) + (属性 × 5) + その他補正値 boost +25 狂喜 +20 集中 +37 成長 +250 星降 +属性値×1.25
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アクアジムミサランの連射速度を発射間隔から連射速度を割り出す方法で計測しました。3発分の発射間隔:0.4秒+0.4秒+0.45秒=1.25秒連射速度:1/(1.25/3)*60=144発/分(撃ち切り時間:174f=2.9秒) - ken3 2017-01-16 20 46 05 【ミサランのDPS記述を変更しました】指切り無しのミサラン発射速度は16発撃ち切るまでに【2.9秒(2秒27フレーム)】です.発射速度からDPSを誰でも計算できるように毎分表示に直しました.(16/2-1)/2.9 x 60 ≒ 145発/分(x2発同時発射)となります.【Lv1のDPS】は145x600x2/60 = 2900 DPSです.- 伏流 2015-01-23 09 28 01 WRのミサランはー? - 名無しさん 2014-10-16 09 37 21 そっちは主兵装だから別ページ。ここにあるのは、全部副兵装のミサラン - 名無しさん 2014-12-04 15 29 34 【アクアジムミサランのDPSについて】指切り無しのミサラン発射速度を動画で撮影してフレーム単位で計測したところ,16発撃ち切るまでに【2.9秒(2秒27フレーム)】となりました.次にDPSの計算ですが,定義により2種類の計算方法があります.以下Lv1を例として述べます.1.16発x600=9600ダメージを2.9秒で撃ち切る → 9600/2.9 = 3310 DPS2.16発から初弾の2発を除く14発を2.9秒の間に等間隔で撃つ → 2.9秒の間に7回 x 2発間隔で発射する → 7/2.9 * 2 * 600 = 2880 DPSこれら定義はDPSを【1.瞬間火力】として定義するか【2.継続火力】として定義するかということになりますが,本来継続火力として定義するなら,リロード時間を含める必要があります.バトオペでは「よろけやダウン時などの限られた時間にどれだけ火力をたたき込めるか」が大事となりますので,【1.瞬間火力】を採用してDPSを表記致します.注意点として,表中の発射速度に武器威力をかけてもDPSの値にはなりません.ご注意ください.- 伏流 2014-10-13 04 48 58 DPSを2発同時発射(実効値)に変更. - 伏流 2014-10-12 02 15 36 下田のミサイルランチャーは指切りすることで発射感覚が短くなります。 - 名無しさん 2014-06-23 04 25 45
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Qこれバグじゃね? A大抵の場合それはバグです。 Q兵士帰って来ない!! Aバグです。諦めて待ちましょう。 Q条件合っているのに兵士作成、建築レベルアップ出来ないよ? Aそれもバグです。 Q生産量計算したけど絶対に違う!! Aそれもバグです。もしくはあなたが計算方法が違ってる可能性もあります。 Qタスク完了できない!! Aバグです。兵士1作りましょう。 Q同盟入ったけどチャット出来ないよ? Aチャット画面の上の方に同盟ってタブがあるので押しましょう、すると同盟チャットに切り替わります。 Q資源が溜まらない A資源系建物のレベルを上げる、資源を市場で買う、資源を金貨で交換する、高レベルの資源地を占領する、科学技術レベル上げる、宝物を手に入れる、課金ボーナスなどの方法があります。 Q銅貨溜まらない A資源を売るか、拠点を占領しましょう。 Q拠点とか資源地占領できないよ? A名望を上げましょう、占領できる数は市役所の領主で確認できます。 Q頑張って資源地や拠点占領したのにレベル下がってる・・・。 A仕様です、諦めて他探してください。 Q拠点とか資源地占領の敵強すぎ!! Aパターン表を見て参考にしましょう、兵士属性に弱点があるので偵察して敵の配置をみて対応してください。 Qそれでも強すぎる A諦めて英雄のレベル上げて兵士ガンガン作ってください。 Q兵士作れないよ? A資源が足りないか、町の人口が0か、バグでしょう。 Q町の人口上げたいんだけど A市役所のレベルを上げてください Q知らない人から攻撃を受けてる!! A城壁にて迎撃するか、勝てない場合は市場に資源を退避させ、兵士も着弾するまでどっか攻めておけば被害はほとんどありません。 Qそれでも攻撃来る!! Aメール送るか、一日攻撃来ない課金アイテム使うか、同盟に入って守ってもらいましょう。 Q兵士減ってる!! A餓死かもしれません、食料を0にしないように気を付けてください。 Q未配置の兵士居なくなった!! A未配置の兵士は町に攻められ敗北すると消えます。もしくはバグです反映されるまで待ちましょう。 Q資源売るのに数上限決まってね? A数は市役所のレベル依存です。同時に売れるのは4つまで。 Q宝物無いよ? Aよく探せばありますよ。
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■複合武器 ・複合武器とは、2種類の武器の特性を1つに合わせたものです。 両方の武器をそれぞれ別々に用いたり、同時に使用したりできるようになります。 ・通常、一箇所の部位には1つしか武器を装備出来ないが、このルールを使用することで 複数の武器を一箇所にまとめて装備することが出来るようになります。 ・このルールを使用する際は、選択ルールとしてGMの許可を取る )複合武器の例 「格闘(物)」+「ビ-ム(中)」で「銃剣付きビームライフル」 「連射(中)」+「爆発(小)」で「グレネード発射筒付きマシンガン」 ・組み合わせる武器同士の出力合計は、4以内でなければなりません。 ・組み合わせる武器がそれぞれ両方とも、装備可能部位の条件を満たしている必要があります。 ・オールレンジ武器と特殊武器は、複合武器にすることは出来ません。 ・キャラクター作成時の複合武器の取得は、通常の武器と同じくMCPを消費します。 組み合わせる武器のMCPを合計し、+20%した値が必要MCPです(端数繰り上げ)。 購入する場合は、武器の価格の合計を20%増ししたものになります(端数繰り上げ)。 ■複合盾 ・複合武器のバリエーションで、盾と武器を組み合わせた「攻撃にも使用できる盾」です。 )複合盾の例 「格闘(物)」+「ターゲットシールド」で「スパイクシールド」 「ミサイル(小)」+「マウントシールド」で「ミサイル発射筒付多目的シールド」 ・ビームシールド系にはその特性上、ビーム系の武器しか複合することが出来ません。 ・オールレンジ武器や特殊武器を複合出来ない点も、複合武器と同様です。 ・なお、近接武器を複合した盾であれば、敵の近接攻撃を盾で「受け」ることも可能です。 (成功判定は盾/MS技能の半分で判定する) ・複合盾の取得費用の計算方法も、複合武器と同じです。 武器と盾の取得MCPの合計、または購入資金の合計に+20%(端数繰り上げ)
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長い言葉でめざせホールインワン しりとりゴルフ 概要:しりとりの文字数でゴルフ風すごろくをするゲーム ルール コースの距離の決定 コースごとに決められたPar数×5文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス1つ(1d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 しりとりのプレイ 単語をすべてひらがなにした文字数の合計が、規定文字数ぴったりになるように一人でしりとりをする。しりとりのルールは「3文字以上の単語を使う」「固有名詞OK」「濁点半濁点の取り外しは禁止」「のばし棒はその前の文字を使う」「小文字はその文字の大文字として使う」「『ず』と『づ』、『ぢ』と『じ』は同じ文字」とする。 規定文字数を超えてしまった場合は、オーバーした分を文字数から引く。 例:現在の合計規定文字数が16文字で、目標が19文字の時に4文字の単語を言った場合 19文字からオーバーした分の1文字を引いて18文字となる。 得点の計算方法 Par数と同じ単語数で規定文字数になれば「パー」で0点、それから1単語減るごとに-1、-2となり、逆に1単語増えるごとに+1、+2となる 最終的に得点が少ない人が勝ちとなります。 ペナルティ 以下のペナルティに該当した場合は+1単語で言いなおしとなります。 最後に「ん」がつく単語を使う 「サバの味噌煮」のような2つの単語を接続詞でつなげた単語を使う 3文字以下の単語を使う 特殊ルール 〇文字目など特定の文字数目に特殊なルールを設けることがあります。 ウォーターハザード ここで終わった場合、ペナルティと同じ+1単語で1つ前の文字数から言い直しとなります。 バンカー ここで終わった場合、次の単語は「3文字以下の単語」に限定されます。 追加ルール レイニールール コースごとに決められたPar数×3文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス2つ(2d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 コースを実際に作った方がわかりやすいかも
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各種知識 ここでは各種計算方法を記載しています。 HPについて 攻撃力について 戦闘時バフについて クリティカルについて ダメージ計算について 継続ダメージについて スキル優先度について 挑発の優先度について ドライバーのHPについて 以下は、ドライバーの詳細画面に表示されるHPである。 このドライバーHPは、(キャラの素HP+好感度攻撃力+コアHP)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時のHPである。 スカディがHPコア実数+3750、HPコア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (4306+119+3750)×(1.1+0.75)=15123.75 このため、スカディの理論上の最大素HPは15123と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 ドライバーの攻撃力について 以下は、ドライバーの詳細画面に表示される攻撃力である。 このドライバー攻撃力は、(キャラの素攻撃力+好感度攻撃力+コア攻撃力)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時の素攻撃力である。 スカディが攻撃コア実数+1125、攻撃コア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (1164+0+1125)×(1.2+0.75)=4463.55 このため、スカディの理論上の最大素攻撃力は4463と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 戦闘中バフについて ドライバー自身のスキルや支援のスキルによって、攻撃力にはバフをかけることが出来る。 以下は左が配置画面でのスカディの攻撃力、真ん中が戦闘開始直後、右が通常攻撃直前の値である。 ①配置画面ではスカディの素攻撃力1396が確認できる。 ②戦闘開始直後はスカディのスキルで攻撃力が40%低下するため、攻撃力は1396×0.6=837.6となる。 ③通常攻撃前にスカディは攻撃力が45%増加する。 ④837.6の45%増加は1214.52だが、実際の攻撃力は1465である。 ⑤このことから、戦闘時のバフは加算関係であることがわかる。 ⑥つまりバフの計算としては(-40%+45%)=+5%となり、通常攻撃前にかかるバフは+5%である。 ⑦素攻撃力1396×1.05=1465.8となる。 戦闘中バフの上限 戦闘中バフは素攻撃力の3倍の値まで(攻撃バフ200%)が上限となる。 (これは自己バフも含む) 以下は、ドロシー、フランカー、ティナ、彩花によるバフをかけた直後の値である。 攻撃力が素攻撃力1396の3倍の値である4188で止まっているのがわかる。 ことのことから、例えばスキル10暁夢の場合を考えるとすると、攻撃直前に自己バフのみで140%攻撃力が増加するため、 支援で攻撃バフを付与するのは60%あれば十分ということがわかる。 クリティカル 会心率に応じてクリティカルが発生する。 クリティカルが発生するのは以下である。 通常攻撃 固定ダメージ以外のダメージスキル 回復 持続回復 継続ダメージ クリティカルダメージ倍率の上限 クリティカルダメージ倍率は1000%が上限である 攻撃バフ200%上限は比較的達成しやすく、 そのため、レイドなどで最大ダメージを出そうと思うなら、最終的にどれだけクリティカルダメージ倍率を盛れるかがカギになってくる。 ダメージ計算 基本的に、戦闘時のドライバーの詳細画面に表示される攻撃力がそのままダメージとなる。 ただしダメージを増減させる要素として、以下がある。 装甲値 機動力による回避 会心ダメージ ダメージ軽減 仮に装甲0、ダメージ軽減率0、機動力0の敵に攻撃をした場合、額面通り4188のダメージを与えることができる。 それら要素を含めたダメージ計算式は以下になる。 通常時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×0))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) クリティカル時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×1))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) 例:攻撃力1000のドライバーが、装甲10%、ダメ軽減10%の相手にクリティカルが発生せず、相手の基礎回避が発生した場合のダメージ (1000×(1+0.6×0))×(1-0.1)×(1-(0.3×0.1))×(1-0.35)=567.45 継続ダメージ 継続ダメージは装甲でカット可能 継続ダメージは機動力で軽減可能 継続ダメージはダメ軽減で軽減可能 継続ダメージの計算はダメージを与える時点でのキャラの攻撃力。彩花などでターン毎に攻撃力が変動すると継続ダメージも変動する 継続ダメージを与えたキャラが途中で死んだ場合、継続ダメージはキャラの素攻撃力を基に計算される 継続ダメージはクリティカルする └ただしクリティカルが発生しても白文字である スキル優先度 スキルの発生タイミングの以下については優先順位がある。 通常攻撃を受ける前~ 通常攻撃前~ 通常攻撃を受けた後~ 通常攻撃後~ 戦闘時、スキルの発動順は以下となる。 ①攻撃側の通常攻撃前~が発動し、防御側の通常攻撃を受ける前~が発動する。 例:心紙のディスペル発動後、フロービラの通常攻撃を受ける前のスキルで装甲が上昇する。 つまりフロービラの装甲はディスペル出来ない。 ②防御側の通常攻撃を受けた後~が発動し、攻撃側の通常攻撃後~が発動する。 例:リリスの反撃が発動後、スカディの通常攻撃後スキルである固定ダメが発生する。 正確な順番としては1.スカディの通常攻撃が発動。2.リリスの反撃が発動。3.スカディの固定値スキルが発動となる。 挑発の優先度 挑発を持つドライバーが同時にいた場合、アタッカーは前方かつ手前のドライバーを狙う。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の前方でかつ手前であるギンを狙う。 (なお、挑発は光学迷彩より優先されるためライパニーの光学迷彩は無効である) 挑発を持つドライバーが同時にいた場合で、アタッカーの前方に挑発ドライバーがいない場合は、1つ上の列を優先して攻撃する。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の1つ上の列でかつ手前であるギンを狙う。
https://w.atwiki.jp/senjan_world/pages/78.html
群雄戦力分析 ExcelとGoogleスプレッドシートを利用して群雄戦力分析ページを充実させていきます。 Excelファイル配布場所(ファイル名:配布用_戦力分析) https //drive.google.com/drive/folders/1YMMw543psNe97vo7fzI1VT3C_VzoY7wa 方法 1.分析してもらいたい方は上記のExcelファイルを埋めて完成させます。(禄高から赤の列まで記入、それ以外はいじらない) 2.戦じゃんチャット等で編集権限を持った方にファイルを提出します。(Excelの個人情報を削除することを推奨します!わからない場合はチャットにて) 3.反映までしばらくお待ちください。 暫定計算方法 +... 【御三家忍者】御三家忍者1体につき16pt 突進・攻略・回復・鉄壁・逃足による加点を検討中 【陣攻力】突進+8pt・攻略+8pt・幻術+8pt・結界+16pt 脚力による減点加点を検討中 【作忍作騎馬】作忍作騎馬1体につき14pt 脚力による減点加点を検討中 非御三家による減点加点を検討中 乱戦による減点を検討中 【火力】砲撃+4pt・膂力+4pt・連発+4pt・焙烙1体につき2pt 射撃による減点を検討中 遠射による加点を検討中 【鉄見】鉄見1体につき4pt 待機のみに限るか検討中 軍団総体力を反映し、耐久力的な面を反映した値にするか検討中 スプレッドシートのソートの方法 1.E1~AJ31のマスまで左クリックを押しながら選択します。 2.選択が終わったら右クリック「範囲を並べ替え」「項目(例えば禄高)」「Z→A」「並べ替え」をクリック。 3.項目列(例えば禄高)の情報でソートされます。 評価まとめ ※100pt程度がMAXという認識でお願いします 軍団名 御三家忍pt 陣攻力pt 作忍作騎馬pt 火力pt 鉄見pt dom 96 48 28 40 76 クウスケ 64 24 84 56 48 あくしょん 96 80 14 76 56 えむ’s 80 56 42 68 48 強いでー 48 32 84 62 72 まじ眠い 32 24 98 50 72 スプレッドシート(横幅制限版:おそらくすべての端末対応) スプレッドシート(通常版:幅の広い画面じゃないと全画面出てこない) 最終更新者:どむ
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このwikiは有志のパワプラーが提供するパワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)モードの非公式wikiです。 このページはパワプロのスタミナの詳細な仕様について検証した内容を解説するページです。 記事作成者:めし原 スタミナとは パワプロにおいてはスタミナが高いほど多くの球数を投げることができ、基本的に先発投手の方がリリーフ専門の投手よりも高く設定されています。 このスタミナという能力値については野手のミートやパワーの能力値と比べると不明な点が多く、調子による影響やスタミナの減るメカニズムについてはあまり知られていません。 オンライン対戦においても仕様について全てを把握しておく必要はありませんが、知っておいて損のない情報も多いので、ぜひご一読ください。 また、当然オンライン対戦以外のモードでも共通の仕様となっているので、オンライン対戦をプレイしない方にも役立つ情報かと思います。 スタミナの能力値と実数値 パワプロで"スタミナ"と言うと一般的にはG1~S100で表されるスタミナの能力値を指します。 一方で攻略本の特殊能力"キャッチャーC"の説明には 「捕手のとき、投手のコントロール+5、スタミナ消費量-2」と書いてあるほか、 パワプロ2018の攻略本には球種別のスタミナ消費量が載っており、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」と記載されている等、 G1~S100で表される能力値以外の数値が使われていることが示唆されています。(以下この数値を"実数値"と呼びます) パワプロではこの実数値でスタミナの総量とスタミナ消費量が計算されており、スタミナの総量から1球投げるごとにスタミナが消費されていく仕様となっています。 ※本検証ではスタミナゲージが空になった状態をスタミナ0としてスタミナの総量を算出しています。 以下、スタミナの総量の計算方法の説明となりますが、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」という1球ごとのスタミナ消費量を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。(スタミナ消費量については後述) スタミナの総量の計算方法 スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。 ①スタミナの能力値 ②先発時のスタミナボーナス ③調子による影響 また、スタミナの総量は試合の規定イニング数によって変化し、5イニング制の場合には9イニング制の場合の3/5になります。 つまり同じ能力投手であっても、5イニング制の試合では9イニング制の試合と比べると6割程度の球数しか投げられないということです。 ①スタミナの能力値 これについては非常にシンプルに決まっており、 スタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21) 上記のようにスタミナの能力値に比例して大きくなっていきます。 調子が普通のリリーフ投手の場合はこの①のみでスタミナの総量が決まっており、スタミナD50の投手の場合は50×35=1750がスタミナの総量となります。 これは通常ストレート(消費量30)なら約58球、全力ストレート(消費量70)なら25球相当となります。 5イニングの場合は50×21=1050がスタミナの総量となり、通常ストレートなら35球、全力ストレートなら15球相当となります。 ※スタミナG1の野手が登板した場合、計算上スタミナの総量は35となりますが実際は112となっており、スタミナの総量が112より小さくなることはないと思われます(9イニング制の場合)。 ②先発時のスタミナボーナス これは先発した投手の先発適正によって決まります。 ・先発適性 大→スタミナ能力値 約46.5相当(※実数値 9イニング制=1630程度 5イニング制=980程度) ・先発適性 小→スタミナ能力値 約37相当 (※実数値 9イニング制=1300程度 5イニング制=780程度) 先発適正小は先発適正大の8割程度のボーナスとなっており、先発適正がない場合には先発してもボーナスはありません。 ここで注目して欲しいのは先発時のスタミナボーナスに選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しないという点です。 例として、スタミナ能力値がE40の投手とA80の投手が先発した場合を考えます(どちらも先発適性大)。 スタミナE40 【9イニング制】40×35+1630=1400+1630=3030→通常ストレートなら101球、全力ストレート約43球相当 【5イニング制】40×21+980=840+980=1820→通常ストレートなら約61球、全力ストレート26球相当 スタミナA80 【9イニング制】80×35+1630=2800+1630=4430→通常ストレートなら約148球、全力ストレート約63球相当 【5イニング制】80×21+980=1680+980=2660→通常ストレートなら約89球、全力ストレート38球相当 E40とA80はスタミナ能力値ではちょうど2倍の差がありますが、先発ボーナスを含めるとスタミナの総量は1.5倍弱の差となり能力値から受ける印象ほどの差がないことがわかります。 また、先発適性小の場合もスタミナ能力値37相当とかなり大きなスタミナボーナスが入るため、スタミナがE程度の場合でもそれなりの球数を投げることができます。 ※先発適性小の投手が先発した場合は最高球速が-3されるが、変化量の減少はない ③調子による影響 調子によるスタミナへの影響は下表のとおりです。また、調子安定/調子極端はスタミナの増減には影響しません。 能力値換算 実数値(9イニング制) 実数値(5イニング制) 絶好調 +25 +875 +525 好調 +12.5 +435程度 +260程度 普通 変動なし 変動なし 変動なし 不調 -7.5 -260程度 -155程度 絶不調 -15 -525 -315 ②のスタミナボーナスと同じく調子による影響に選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しません。 通常ストレートで換算すると絶好調の場合普通時よりも29球程度、好調で15球程度多く投げることができます。 ※5イニング制の場合は絶好調で17級、好調で9球程度多く投げられます。 また、スタミナの総量が上がることにより同じ球数を投げた場合でも通常時に比べて消費するスタミナの割合が小さくなるため、次の試合以降への疲労の持越しも小さくすることができます。 スタミナの総量の計算方法(まとめ) スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。 ①スタミナの能力値+②先発時のスタミナボーナス+③調子による影響 例えば調子が好調の楽天イーグルス松井祐樹投手(スタミナE49、先発適性小)が先発登板した場合では 【9イニング制】①49×35+②1300+③435=3450→通常ストレートなら115球、全力ストレート約49球相当 【5イニング制】①49×21+②780+③260=2069→通常ストレートなら約69球、全力ストレート約30球相当 上記のようにスタミナの高くないリリーフ投手でも調子と先発ボーナスを活かせばかなりの球数が投げられます。 注意が必要な点として、すでにスタミナが減った状態の投手が登板する場合には①だけでなく②、③も減少しているスタミナの量に応じて差し引かれるため、スタミナの減っている投手を先発させるのは得策とは言えないかもしれません。 スタミナ消費量の計算方法 投手がスタミナを消費するのは以下の2つの場合です 投球時 被安打や失点等 上記以外ではスタミナは減ることはなく、投手が打撃、走塁、守備(けん制含む)を行ってもスタミナは消費されません。 ※以下、スタミナ消費量の計算方法の説明となりますが、消費量についてはすべて実数値での算出となるため、前述したスタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21)というスタミナの能力値と実数値の関係性を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。また、スタミナ消費量は9イニング制でも5イニング制でも変化しません。 投球時のスタミナ消費量 投球時のスタミナ消費量は以下の3つの要素で決まります。 ①球種 ②特殊能力 ③ランナー状況 1球投げる度に上記の合計値がスタミナの総量から引かれていきます。 ①各球種のスタミナ消費量 各球種のスタミナ消費量は下表の通りです。 通常ストレートは最も消費量が小さく30、変化球は一部を除き40前後、全力ストレートのみ70と極端に消費量が大きくなっています。 No. 球種 スタミナ消費量 1 通常ストレート 30 ※1.5 全力ストレート 70 2 ツーシームファスト 41 3 ムービングファスト 43 4 超スローボール 35 5 スライダー 36 6 Hスライダー 40 7 カットボール 41 8 カーブ 36 9 スローカーブ 36 10 ドロップカーブ 36 11 スラーブ 36 12 ナックルカーブ 45 13 パワーカーブ 42 14 ドロップ 36 15 フォーク 42 16 SFF 42 17 チェンジアップ 40 18 Vスライダー 38 19 パーム 36 20 ナックル 56 21 シンカー/スクリュー 40 22 Hシンカー 42 23 サークルチェンジ 42 24 シュート 38 25 Hシュート 42 26 シンキングツーシーム 42 No. 球種 スタミナ消費量 ※スタミナ消費量以外の各球種の詳細については変化球一覧/全球種解説で解説しています。 ②特殊能力によるスタミナ消費量への影響 各特殊能力の効果は1球ごとのスタミナ消費量に影響します。 スタミナ消費量に影響を与える特殊能力は以下の通りです。 投手特殊能力 対左打者A~G 特殊能力名 発動条件 効果 対左打者A 左打者との対戦時 球速+3 コントロール+6 スタミナ消費量-6 対左打者B 球速+2 コントロール+5 スタミナ消費量-5 対左打者C 球速+1 コントロール+2 スタミナ消費量-2 対左打者E 球速-1 コントロール-2 スタミナ消費量+2 対左打者F 球速-2 コントロール-5 スタミナ消費量+5 対左打者G 球速-3 コントロール-6 スタミナ消費量+6 対ランナー〇/× 特殊能力名 発動条件 効果 対ランナー○ 走者一塁または一三塁 コントロール+5 スタミナ消費量-5 対ランナー× コントロール-5 スタミナ消費量+5 力配分 発動条件 効果 ①ランナーなしorランナー一塁で打者のパワーがF以下②ランナーが二塁または三塁にいて打者のパワーがE以下 球速-2 変化量-1 スタミナ消費量-10 全開(※12球団に所持者なし) 野手特殊能力 キャッチャーA~G 特殊能力名 発動条件 効果 キャッチャーA 捕手として出場時 ・投手のコントロール+10 スタミナ消費量-10・投手が不調/絶不調のとき、球速+2 キャッチャーB ・投手のコントロール+5 スタミナ消費量-5・投手が不調のとき、球速+2 キャッチャーC ・投手のコントロール+2 スタミナ消費量-2 キャッチャーE ・投手のコントロール-2 スタミナ消費量+2 キャッチャーF ・投手のコントロール-5 スタミナ消費量+5 キャッチャーG ・投手のコントロール-25 スタミナ消費量+20 威圧感 発動条件 効果 ①打席に立っているとき②前の打者の打席時 (次の打者が威圧感を持っているとき) 相手投手の①球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+15②球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+10 盗塁A 発動条件 効果 ①盗塁時②ランナー一塁or一三塁で一塁ランナーのとき ①走力アップ②投手のスタミナ消費量+5 かく乱 発動条件 効果 ランナーのとき ・投手のスタミナ消費量+10~13・野手の守備力ダウン(要検証) かく乱によるスタミナ消費量(後述の③ランナー状況による増加と累積する) ランナー一塁or一三塁で一塁ランナーのとき +13 ランナー二塁のとき +11 上記以外 +10 ※2人以上かく乱を所持するランナーがいても効果は累積しない 各特殊能力の効果は合算され、例えばキャッチャーC(スタミナ消費量-2)と対左打者F(スタミナ消費量+5)が同時に発動している状況で通常ストレート(スタミナ消費量30)を投げた場合のスタミナ消費量は30-2+5=33となります。 ③ランナー状況によるスタミナ消費量への影響 塁上にランナーがいる状況ではスタミナ消費量が増加し、1球ごとのスタミナ消費量に影響します。 各塁状況別のスタミナ消費量の増加は下表の通りです。 塁状況 スタミナ消費量 一塁 +5 二塁 +6 三塁 +7 一二塁 +7 一三塁 +7 二三塁 +11 満塁 +11 数字としては小さいですが、これが1球ごとに影響するためピンチが続くと予想以上に早くスタミナが減っていくこととなります。 被安打や失点等によるスタミナ消費量 投球時以外にも被安打や失点、またエラー出塁によってもスタミナは消費されていきます。 被安打、失点、エラー出塁によるスタミナ消費量は下表の通りです。 記録 スタミナ消費量 単打 35 二塁打 60 三塁打 70 本塁打 70 エラー出塁 80 失点 45 勝ち越し点 45 ※勝ち越し点によるスタミナ消費量は失点と重複するため、同点から1点勝ち越された場合には45+45=90のスタミナが消費されます。 また、失点については自責点のついた投手ではなく失点した瞬間に登板していた投手のスタミナが消費される仕様となっているため注意が必要です。例えば、満塁で登板し3失点した場合、自責点は0でも3失点分のスタミナが消費されてしまいます。 長打やエラー出塁によるスタミナ消費量は特に大きくなっており、当然ながら打たれた際の投球の分もスタミナは消費されます。 例えば全力ストレートを投げて先制本塁打(70)を打たれた場合には ①全力ストレート(スタミナ消費量70) ②本塁打(スタミナ消費量70) ③失点(スタミナ消費量45) ④勝ち越し点(スタミナ消費量45) 70+70+45+45=230となり、5イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で11程度に相当する大きなスタミナを消費することとなってしまいます。(9イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で7程度) スタミナの仕様まとめ 長々と解説しましたが、最後に最低限把握しておくと良いことを簡単にまとめておきます。(テストに出ます。) スタミナの総量は ①スタミナの能力値 ②先発時のスタミナボーナス(先発時、適正大で+46.5程度、適性小で+37程度 ※能力値換算) ③調子による影響 (絶好調で+25、好調で+12.5、不調で-7.5、絶不調で-15 ※能力値換算) の合計で決まり、5イニング制の場合は9イニング制の場合の3/5となる。 投球時のスタミナ消費量は ①球種(通常ストレートは30、変化球は40前後、全力ストレートは70) ②特殊能力(±2~5程度のものが多いが、かく乱は+10~13、キャッチャーGは+20) ③ランナー状況(+5~+11、ピンチになるほど増加) の合計で決まり、②③の効果は1球ごとに影響する。 被安打や失点等によるスタミナ消費量 長打や失策、勝ち越された際や複数失点により大きく減少する。 また、失点は自責点に関係なく失点時に登板中の投手に影響する。 上記を把握しておくだけでも投手運用の参考になるかと思います。 おまけ:大量ビハインド/リード時のスタミナ消費量の大幅な減少 ここからは検証中に発見した以下の仕様についてです。 【9イニング制の場合】※5イニング制の場合については未検証 ①4回~6回で5点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の3/5に減少 ②7回~9回で4点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の2/5に減少 ③7回~9回で6点以上のリード時→スタミナ消費量が通常時の1/2に減少☆New!! リードしてる側は何点差があってもスタミナ消費量に変化はないようです。←上記③の条件を発見しました オンライン対戦での実用性はあまりないですが非常に効果の大きい仕様のため、パワフェスやペナントでは有用かもしれません。 試合が壊れてしまった際にベンチ入り投手全員のスタミナが切れてしまったり、ペナントで翌日以降の試合に過度な疲労が残ることを防ぐ仕様だと思われます。 ネット上のどこにも載っていなかった仕様なので今回の検証における一番の発見です。 パワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)攻略@ ウィキトップページへ 良い情報ありがとうございます。 (2024-06-29 19 43 10) コメント
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更新停止のお知らせ 最近は日々50HITほどを重ねる毎日。どんな理由であれ、このサイトを覗いていただいてる皆様に深く、感謝しております。 近日、管理人は転居のために新潟は柏崎を去ることになりました。 それと同時に、このサイトの更新を無期限の停止とすることにいたしました。 無知から始めたWiki作り。情報収集に追われ、正誤確認もままならない情報のまとめ。感覚に頼るデータ作りは、とてもいい経験になりました。と同時に、公共の場における発言の責任というものを学ばせていただきました。 柏崎では最終的に6人ほどのプレイヤーと出会い、それぞれが仲間となることができました。 たかがゲーム。 されどゲーム、人と人の繋がりとは感動ばかりです。 管理人はこれから新天地で、数少ないプレイヤーを探して、たまに現場を覗いていこうと思います。 もし、パワスマの続編がでるようなことがあれば、またこのように情報まとめ、私的攻略のぐだぐだサイトを設立してみたいとも思います。 重ねて、今日までの皆様のサイト閲覧、及び指摘、賛否両評価に大いに感謝いたします。 ありがとうございました。 2008年3月28日 パワスマ@新潟管理人 key 選手紹介にネットで検索した各選手の画像を添付しました。 ティム・ヘンマン選手(イギリス)は9月に行われる国別対抗戦、デビス杯ワールド・グループ・プレーオフを最後に現役引退すると発表した。 9月に33歳になるヘンマンは記者会見で、以前から悩まされ続けている腰の負傷を引退の理由に挙げ、さらに、家族との時間を大切にしたいとした。 投資金額の計算方法をラフプランで掲載しました。 中越沖地震は柏崎を襲い、深い傷跡を遺しました。 当サイトはまさに、柏崎より発信しております。 様々なことを経験した中越沖地震をいつまでも忘れないように。 Tラケ獲得方法を記載しました。リンクサイトNice Pioより抜粋です。 サーブ ボレーチャレンジよりどうぞ。 チャレンジモードにおける時間稼ぎ法を改定しました。 以下更新履歴。PCサイトのページも同時表示なのでクリックの際はデータ量に気をつけてください。 取得中です。
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i言語 ~とっつきにくいけど、覚えると便利かも!! 例えば、雑誌を見ていて。Q&Aのコーナーを目にしたことはありませんか? Q=質問 A=回答 人目で「質問」「回答」とわかるから、それを前提に文を読み進めたりできます。 質問だとわかるから、回答を求めているんだというのも一目瞭然!! I言語とは、そんな言語です。 ちなみに Q&A をⅰ言語で記述すると Q: A: となります。 ちょっとさわってみると、以外に簡単に使えるかもw <i言語のよさ> 1、解釈の違いによる誤解が減ります。 2、検索前提の言語です。(分かるところは飛ばせるし、分からないところは検索がかけられます。 ※つまり「全部覚える必要はない」のです。わからなかったら検索すればいいのですから) 例:#がわからなければ#で検索する。 lが分からなければlで検索する。 #=○○ l=×× (○○、××は答え)という形で答えが検索される。 ちなみに… #=文頭に入る制御文字の一つで、この行に書かれていることはゲームには影響を与えない。コメント記述に使用する。(テンダイスより) 参考:テンダイス 「i言語チュートリアル嘉納版(伯牙が手直し)」 http //blog.tendice.jp/200803/article_27.html 言語を使用するゲームで必要なものが抜き出してあります 「ゲーム言語i2008年3月14日版」http //blog.tendice.jp/200803/article_8.html I言語で書かれていますので、やや上級者向き。 検索をみても分からなかったら… 3、まわりの人に聞きましょう。(「わからないことを聞く」のはみんなに対する貢献になります。遠慮せずに聞きましょう!) (わからない=ならそこを追記・置換しよう、となり、i言語がよりわかりやすくなってゆきます) 「文章見ただけではi言語見て、典子さんみたいに腰がひけてるわけだよ あれが。普通の反応なのさ。 教科書や言語を好きになれる人はあまりいないね。勉強することは教える人の一部を受け継ぐことだ。受け継ぐ気持ちになれば、勉強は早い」 ~護民官ミーテイング芝村さんのお言葉より引用 ※星月さんは腰ひけてなかったみたいですが、腰のひけてたみぽりんはこの言葉で楽になりました。 とっつきにくいのは自分だけではないのです、どんどん人に聞いてOK!! アイドレスはたくさんの参加者さんがいて、ルールもあります。 お互いに分からないことを補いあいましょう! では、わからないことを聞くのはどうやったらいいのか。 <質問の仕方> 例えば…。 テンダイス「ゲーム言語i2008年3月14日版」http //blog.tendice.jp/200803/article_8.html なんかテンダイスでi言語をよんでいたら数字が出てきた。よくわからないなあ…。聞いてみよう! # i言語に直接関係ない「リアルデータ」の数字にみぽりんはびびっていました。 みなさんに ?:数字が出てきたところで分からない= と聞いてみました。すると、 ?:数字が出て来た所で分からない=側面:数字が示す、関係事項が分からない ?:数字が出てきたところで分からない=数字が何を示すのかがわからない ?:数字が出て来た所で分からない=側面:この数字を使用する場面と、計算方法が分からない などと、みなさんから右辺に返答がもらえました。 それを読んで「通った(分かった+納得してOK)「通らない(ちょっと違う感じがする。違う。分からない)」で返答を返します。 通った > ?:数字が出て来た所で分からない=側面:この数字を使用する場面と、計算方法が分からない ※複数あったので、このときはチャットでよく使う記号「>」を使用しました。 この回答をみて、まわりが「何がわからないのか」が理解できます。 引き続き「リアルデータのどこがわからないのか」などのくわしい質問をしたり、思い当たる答えがあった場合それをI言語で伝えたりしていきます。 このようなやりとりを繰り返して、お互いの理解を深めてゆきます。 (ちなみにこの質疑の結果、私は「リアルデータに出てくる数字」がわからなかったことがわかりました→「リアルデータの説明を受ける」に質疑が変化してゆきます) では企画などをみんなで相談するにはどう使ったらいいの?? iは大から小に書いていく記法をとります 基本は日本語できいてⅰ言語にしてもらうと楽です。 作業風景はこんな感じになります 参考:ログで見るi言語(i言語・2)(「i言語」と「ログで見るi言語(i言語・2)」はページ内で相互でリンクさせてあります) ⅰ言語リンク テンダイス i言語チュートリアル嘉納版(伯牙が手直し)http //blog.tendice.jp/200803/article_27.html I言語を使用するゲームで必要なものが抜き出してあります。 ゲーム言語i2008年3月14日版 http //blog.tendice.jp/200803/article_8.html I言語のくわしい説明です。I言語で書かれています。 I言語の説明深夜版 http //blog.tendice.jp/200803/article_25.html このwikiのもとになった「護民官ミーティング」のログになります。