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J1 1997年 セカンドステージ 1失点に必要な試合数ランキング 1997年参加チーム(17チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム ヴィッセル神戸 シーズンルール 2リーグ制で年間2回総当り。(計32試合) 勝ち点の計算方法が今年から。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 ランキング表 セカンドステージ 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 ジュビロ磐田 16 1.14 0.40 2.50 0.88 2 清水エスパルス 16 1.00 0.59 1.69 1.00 3 浦和レッドダイヤモンズ 16 0.76 0.62 1.63 1.31 4 ガンバ大阪 16 0.70 0.42 2.38 1.44 4 鹿島アントラーズ 16 0.70 0.35 2.88 1.44 6 名古屋グランパスエイト 16 0.67 0.70 1.44 1.50 7 横浜フリューゲルス 16 0.59 0.70 1.44 1.69 7 サンフレッチェ広島 16 0.59 0.76 1.31 1.69 9 横浜マリノス 16 0.57 0.38 2.63 1.75 10 セレッソ大阪 16 0.53 0.50 2.00 1.88 11 柏レイソル 16 0.52 0.55 1.81 1.94 11 アビスパ福岡 16 0.52 0.89 1.13 1.94 13 ベルマーレ平塚 16 0.50 0.53 1.88 2.00 13 ジェフユナイテッド市原 16 0.50 0.73 1.38 2.00 15 ヴェルディ川崎 16 0.42 0.73 1.38 2.38 15 京都パープルサンガ 16 0.42 0.76 1.31 2.38 17 ヴィッセル神戸 16 0.36 0.84 1.19 2.75 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1999年 2ndステージ 1試合当たりの失点数ランキング 1999年参加チーム(16チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計30試合)。 勝ち点の計算方法は。90分勝ち 3 延長戦 2 引き分け(両チームに) 1 負け 0 自動入れ替え導入来年J2降格浦和レッドダイヤモンズ ベルマーレ平塚 来年J1昇格川崎フロンターレ FC東京 ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 清水エスパルス 15 0.87 1.87 0.54 1.15 2 横浜F・マリノス 15 1.00 2.00 0.50 1.00 3 柏レイソル 15 1.20 1.53 0.65 0.83 3 鹿島アントラーズ 15 1.20 2.00 0.50 0.83 5 ヴィッセル神戸 15 1.40 1.20 0.83 0.71 5 ガンバ大阪 15 1.40 1.00 1.00 0.71 7 ジェフユナイテッド市原 15 1.47 1.47 0.68 0.68 8 名古屋グランパスエイト 15 1.53 2.13 0.47 0.65 9 セレッソ大阪 15 1.60 2.60 0.38 0.63 10 サンフレッチェ広島 15 1.67 1.60 0.63 0.60 10 浦和レッドダイヤモンズ 15 1.67 1.20 0.83 0.60 12 ジュビロ磐田 15 1.80 1.53 0.65 0.56 13 ヴェルディ川崎 15 1.87 1.53 0.65 0.54 14 アビスパ福岡 15 1.93 1.20 0.83 0.52 15 京都パープルサンガ 15 2.00 1.33 0.75 0.50 16 ベルマーレ平塚 15 2.60 1.00 1.00 0.38 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1997年 ファーストステージ 1得点に必要な試合数ランキング 1997年参加チーム(17チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム ヴィッセル神戸 シーズンルール 2リーグ制で年間2回総当り。(計32試合) 勝ち点の計算方法が今年から。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 ランキング表 ファーストステージ 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 横浜フリューゲルス 16 0.46 1.00 2.19 1.00 2 柏レイソル 16 0.47 0.89 2.13 1.13 3 鹿島アントラーズ 16 0.50 1.07 2.00 0.94 3 ジュビロ磐田 16 0.50 0.76 2.00 1.31 5 横浜マリノス 16 0.52 0.52 1.94 1.94 6 ガンバ大阪 16 0.57 0.70 1.75 1.44 7 清水エスパルス 16 0.64 0.67 1.56 1.50 7 ベルマーレ平塚 16 0.64 0.80 1.56 1.25 7 浦和レッドダイヤモンズ 16 0.64 0.67 1.56 1.50 10 ヴィッセル神戸 16 0.67 0.47 1.50 2.13 11 サンフレッチェ広島 16 0.73 0.70 1.38 1.44 12 セレッソ大阪 16 0.76 0.62 1.31 1.63 12 ジェフユナイテッド市原 16 0.76 0.47 1.31 2.13 14 京都パープルサンガ 16 0.84 0.50 1.19 2.00 15 名古屋グランパスエイト 16 0.89 0.67 1.13 1.50 16 ヴェルディ川崎 16 1.00 0.59 1.00 1.69 17 アビスパ福岡 16 1.45 0.59 0.69 1.69 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 2000年 1stステージ 1試合当たりの失点数ランキング 2000年参加チーム(16チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年から参入 川崎フロンターレ FC東京 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計30試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 延長戦勝利 2 引き分け(両チームに) 1 負け 0 自動入れ替えでJ2降格川崎フロンターレ 京都パープルサンガ J1昇格 コンサドーレ札幌 浦和レッドダイヤモンズ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 サンフレッチェ広島 15 1.00 1.13 0.88 1.00 2 清水エスパルス 15 1.13 1.40 0.71 0.88 2 ヴィッセル神戸 15 1.13 1.40 0.71 0.88 2 鹿島アントラーズ 15 1.13 1.33 0.75 0.88 5 名古屋グランパスエイト 15 1.20 1.13 0.88 0.83 6 横浜F・マリノス 15 1.40 2.13 0.47 0.71 7 FC東京 15 1.47 1.60 0.63 0.68 7 柏レイソル 15 1.47 1.67 0.60 0.68 7 ジェフユナイテッド市原 15 1.47 1.47 0.68 0.68 10 ヴェルディ川崎 15 1.53 1.73 0.58 0.65 10 ガンバ大阪 15 1.53 1.33 0.75 0.65 12 ジュビロ磐田 15 1.67 2.13 0.47 0.60 12 セレッソ大阪 15 1.67 2.27 0.44 0.60 14 アビスパ福岡 15 1.87 1.27 0.79 0.54 15 川崎フロンターレ 15 1.93 0.93 1.07 0.52 16 京都パープルサンガ 15 2.40 1.07 0.94 0.42 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1997年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 1997年参加チーム(17チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム ヴィッセル神戸 シーズンルール 2リーグ制で年間2回総当り。(計32試合) 勝ち点の計算方法が今年から。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 ジュビロ磐田 32 0.91 0.44 2.25 1.09 2 鹿島アントラーズ 32 0.84 0.41 2.44 1.19 3 清水エスパルス 32 0.80 0.62 1.63 1.25 4 横浜フリューゲルス 32 0.74 0.55 1.81 1.34 5 浦和レッドダイヤモンズ 32 0.71 0.63 1.59 1.41 6 ガンバ大阪 32 0.70 0.48 2.06 1.44 7 名古屋グランパスエイト 32 0.67 0.78 1.28 1.50 8 柏レイソル 32 0.65 0.51 1.97 1.53 9 サンフレッチェ広島 32 0.64 0.74 1.34 1.56 10 ベルマーレ平塚 32 0.62 0.58 1.72 1.63 11 セレッソ大阪 32 0.57 0.60 1.66 1.75 12 アビスパ福岡 32 0.55 1.10 0.91 1.81 13 横浜マリノス 32 0.54 0.44 2.28 1.84 14 ヴェルディ川崎 32 0.49 0.84 1.19 2.03 15 ジェフユナイテッド市原 32 0.48 0.74 1.34 2.06 16 京都パープルサンガ 32 0.46 0.80 1.25 2.19 17 ヴィッセル神戸 32 0.41 0.74 1.34 2.44 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 2003年 1stステージ 1得点に必要な試合数ランキング 2003年参加チーム(16チーム) 去年から引き続き参加チーム ベガルタ仙台 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969 (現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ ガンバ大阪 ヴィッセル神戸 今年から参入 大分トリニータ セレッソ大阪 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り。(計30試合) 延長Vゴール方式廃止 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 1 負け 0 自動入れ替えでJ2降格ベガルタ仙台 京都パープルサンガ J1昇格アルビレックス新潟 サンフレッチェ広島 ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ジュビロ磐田 15 0.44 0.88 2.27 1.13 2 ジェフユナイテッド市原 15 0.45 0.75 2.20 1.33 3 横浜F・マリノス 15 0.52 0.94 1.93 1.07 3 セレッソ大阪 15 0.52 0.52 1.93 1.93 5 東京ヴェルディ1969 15 0.54 0.47 1.87 2.13 6 ガンバ大阪 15 0.58 0.52 1.73 1.93 7 浦和レッドダイヤモンズ 15 0.60 0.65 1.67 1.53 8 鹿島アントラーズ 15 0.65 0.71 1.53 1.40 9 清水エスパルス 15 0.75 0.83 1.33 1.20 9 大分トリニータ 15 0.75 0.71 1.33 1.40 11 柏レイソル 15 0.79 0.79 1.27 1.27 11 名古屋グランパスエイト 15 0.79 0.94 1.27 1.07 13 ヴィッセル神戸 15 0.83 0.44 1.20 2.27 14 ベガルタ仙台 15 0.88 0.54 1.13 1.87 15 FC東京 15 1.07 1.36 0.93 0.73 15 京都パープルサンガ 15 1.07 0.44 0.93 2.27 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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魔物フェイズ プレイヤーの操る魔物が行動するターンです。 該当する状態変化が付いてる場合は01から順に解決してください。 01:石化解除の行動宣言と成否判定 (魔物の所有者が判定 操り人形の術者では判定不可) 02:眠りのHP回復奪取成否判定(眠りをかけた相手が判定) 上記の状態変化がなければa~cまでいずれか1つの行動がとれます。 a:攻撃(紋章を使用して相手を攻撃したり、回復したりします) b:回復に専念(カードに記載されているRG値分HPが回復します。紋章は使用できません。) c:蠢いてエンド(忌まわしき者が敵を威嚇します。つまり何もしない、何もできないです(笑)) 特殊能力 回復:プレイヤーの任意のタイミングで回復。特に指定がなければ魔物フェイズの終了時前に回復 攻撃の解決方法 1-使用する紋章を選択する。(竜と魔神の紋章は召喚チェックをする) 2-攻撃対象の魔物を指定する。 3-攻撃 2D6を振り以下の値が出れば攻撃命中 2D6≦自分の魔物のDX(又はMDX)-対象の魔物のDF(又はMDF) 例 巨人が騎士を引き裂く者の紋章で攻撃した場合 巨人のDX=9 騎士のDF=1 なので 9-1=8 となり2D6を振り8以下ならば攻撃命中です。 使用した紋章がDX系なら相手のDF、MDX系なら相手のMDFの値が関係します。 ダメージの計算方法 同名の紋章は重ねることでダメージが増加します。しかし、1枚で3点ダメージを与える紋章が2枚重なっても5点のダメージを与えるわけではありません。 例 噛み砕く者の紋章 {冷たき鋼の牙} <X D2(D+1) と {黒き水晶の牙} <X D2(D+2) {冷たき鋼の牙}に{黒き水晶の牙}を重ねた場合 2+2=4 {黒き水晶の牙}に{冷たき水晶の牙}を重ねた場合 2+1=3 となります。つまり最初の1枚はD☆の☆の値が与えるダメージとなり、重た紋章は(D+★)の★の値が追加されるダメージになります。
https://w.atwiki.jp/osusumenoaircon/pages/29.html
2012年モデルから定格消費電力が若干増えたのは、JIS改正を踏まえた日本冷凍空調工業会の自主基準ににより表示率100%化されたため。 日本工業規格JIS C 9612:2005により、エアコンにおける冷暖房性能と消費電力の表示値は、 消費電力は実測値の110%以下、冷暖房能力に関しては実測値の95%以上であればよい。 工業製品なので測定誤差や部品のバラつきがあるため、公差がどの規格でも認められている。 この公差が次期JIS改正にて見直される予定のため、日本冷凍空調工業会では自主的に2012年モデルから表示値を 消費電力は実測値の100%以下、冷暖房能力は実測値の100%以上とした。APFに関しては当初より表示値100%以上。 ちなみにJIS改定については、政府、中立者、消費者、生産者による「ルームエアコンJIS検討特別委員会」による検討が行われ、 APFなどの計算方法も含めて大幅に改正される。 JISのルームエアコンディショナの省エネルギー性能評価方法が改正されました│製品共通事項・ご案内│製品分野別情報│JEMA 一般社団法人 日本電機工業会 http //www.jema-net.or.jp/Japanese/ha/jisc9612.html 2013年4月22日にJIS C 9612ルームエアコンディショナが改正されました。 なお、平成25年10月31日までの間は、 工業標準化法第19条第1項等の関係条項の規定に基づく JISマーク表示認証において、JIS C 9612 2005によることができます。 日本工業標準調査会:データベース-JIS詳細表示 http //www.jisc.go.jp/app/pager?id=0 amp;RKKNP_vJISJISNO=C9612 amp;%23jps.JPSH0090D JPSO0020 /JPS/JPSO0090.jsp 日立の場合は、除霜になかなか入らないけど、その代わりに、 室外機熱交温度を0℃に保つために、安定運転時に約12分間隔でコンプのオンオフを繰り返すから、 電気代がその分増えるのと、室温が変動するのが欠点。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/7985.html
偽りの名 500(ファイブハンドレット) VR 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド/アンノウン 5500 ■パワーの最後の三桁が「000」のクリーチャーのパワーは、すべて半分になる。 たぶん正体はファイブスターさん 仙人掌さまより頂いたコメントを見て、あわてて公式Q&Aやwikiを漁ってみた所、 常在型能力に解決という概念は無く、その継続期間中、効果を生成し続けるという扱いの様なので、この場合、 このクリーチャーがバトルゾーンにある間(継続期間)、下三桁が「000」のクリーチャーのパワーは半分になる効果は適用後、解決されず、ループしない・・・という事でいい筈。 パワーアタッカーが「攻撃中」延々とパワーが上昇し続けたり、 爆竜凰ドラギリアスの効果で自分のティラノ・ドレイクのパワーが延々と2倍され続けないのと同じ・・・と考えていただければ。 ついでに常在能力によるパワー増減の計算方法は、+の効果の後に-の効果、最後に2倍などの掛け算・・・とあるので、割り算であるこの効果は、さらにその後に適用するのが良さそう。 フレーバーテキスト 私に出会った不運を呪うがいい。---偽りの名 500 収録 DMA-05「アナザーエピソード2 ゴールデン・ドーン」 作者:焼きナスオ 評価 パワー8000のクリーチャーは半分になっても4000と下3桁が000になりますがさらに半分にはなりますか? -- 仙人掌 (2012-11-02 23 08 41) ・・・しまった!脳内事務局に問い合わせ中です。暫定裁定ではパワー8000のクリーチャーがパワーを半減され4000になった場合、それ以上パワーは半減されません。たぶん近日中にエラッタを出します。ハズカシイ・・・ -- 焼きナスオ (2012-11-02 23 42 33) 色々と調べてみた結果、エラッタは出さずに済みそうです。 -- 焼きナスオ (2012-11-05 18 45 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nicocreator/pages/13.html
クリエイター推奨プログラムとは? http //commons.nicovideo.jp/cpp/ ニコニ・コモンズがユーザーの投稿作品を素材とした二次創作、派生作品を推奨するプログラムであったところからさらに一歩進み 素材として利用された作品、投稿者に対してニワンゴが奨励金を支払う制度です。 公明正大に管理、運用されれば素晴らしいサービスかもしれません。 しかし投稿作品が他者の権利を侵害しているものであった場合、どうなるでしょうか。 はたしてニコニコ動画運営 ニワンゴは不正な利用者に対して、権利者に対して、誠実に対応してくれるのでしょうか? プログラム規約の問題 著作権侵害の実情について 現行のニコニコ動画サービス 現行のニコニ・コモンズサービス 以下ニコニコ大百科:クリエイター奨励プログラムより引用、加筆・修正 プレミアム会員収入の一部を原資としてニコニコ動画の投稿作品(動画、静画、ニコニ・コモンズ素材)に奨励金を付与する。 大まかな流れとしては ニコニコ動画、ニコニコ静画、ニコニ・コモンズに投稿している作品に、まずコンテンツツリーの設定を行い(コンテンツツリー自体は単体で利用可能な別制度だが、奨励プログラムがツリーを利用しており登録必須)、クリエイター奨励プログラムに登録する(一旦登録すると解除できないので注意)。 登録された作品にスコア(換金可能ポイント)が付与される。スコアは作品の人気度、派生作品の数や人気度等で計算されるが詳しい計算方法は公開されていない。原資は一定なので、登録作品が多くなるとその分1作品ごとのスコアは減少する。 スコアの計算、付与は月単位で行われ、貯まったスコアは1点=1pt(交換受付は10点以上~)でニコニコポイントに、1点=1円(同10000点以上~)で現金に交換できる(スコアにもニコニコポイントと同じように有効期限(1年)がある)。 登録時点と、スコア付与時点に、プレミアム会員である必要がある。 ちなみに、ニコニ・コモンズにて投稿作品の設定を「営利目的利用不可能」としても、スコアは付与される(スコア付与は「営利目的」の例外扱い)。 詳しくは利用規約を参照 また、発表会では、生放送でも同様の仕組みを考えているという発言がなされている。