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退職所得とは 所得の計算方法 退職所得控除額の計算方法 税額の計算方法 退職所得とは 退職所得とは、退職により勤務先から受ける退職手当などの所得をいい、社会保険制度などにより退職に基因して支給される一時金、適格退職年金契約に基づいて生命保険会社又は信託会社から受ける退職一時金なども退職所得とみなされます。 また、労働基準法第20条の規定により支払われる解雇予告手当や賃金の支払の確保等に関する法律第7条の規定により退職した労働者が弁済を受ける未払賃金も退職所得に該当します。 所得の計算方法 退職所得の金額は、次のように計算します。 (収入金額(源泉徴収される前の金額)-退職所得控除額)×1/2=退職所得の金額 なお、適格退職年金契約に基づいて支給される退職一時金などについて、従業員自身が負担した保険料又は掛金がある場合には、その支給額から従業員が負担した保険料又は掛金の金額を差し引いた残額を退職所得の収入金額とします。 (注) 役員等勤続年数が5年以下である人が支払いを受ける退職金のうち、その役員等勤続年数に対応する退職金として支払を受けるものについては、平成25年分以後は退職金の額から退職所得控除額を差し引いた額が退職所得の金額になります(上記計算式の1/2計算の適用はありません。)。 「役員等勤務年数」は、役員等勤続期間(退職手当等に係る勤続期間のうち、役員等として勤務した期間)の年数(1年未満の端数がある場合はその端数を1年に切り上げたもの)をいいます。 「役員等」とは次のイ~ハに掲げる人をいいます。 イ 法人の取締役、執行役、会計参与、監査役、理事及び清算人並びにこれら以外の者で法人の経営に従事している一定の者 ロ 国会議員及び地方公共団体の議会の議員 ハ 国家公務員及び地方公務員 退職所得控除額の計算方法 退職所得控除額は、次のように計算します。 退職所得控除額の計算の表 勤続年数(=A)退職所得控除額 20年以下40万円×A (80万円に満たない場合には、80万円) 20年超800万円+70万円×(A-20年) (注) 1 障害者になったことが直接の原因で退職した場合の退職所得控除額は、上記の方法により計算した額に、100万円を加えた金額となります。 2 前年以前に退職所得を受け取ったことがあるとき又は同一年中に2か所以上から退職金を受け取るときなどは、控除額の計算が異なることがあります。 ちなみに、エクセルの関数では、 =IF(年齢【対象セル】 =20,IF(ROUNDUP(年齢【対象セル,0)*400000 800000,800000,ROUNDUP(年齢【対象セル,0)*400000),8000000+700000*(ROUNDUP(年齢【対象セル,0)-20)) となります。 税額の計算方法(実際の計算は所得税を参照のこと) 退職所得は、原則として他の所得と分離して所得税額を計算します。 なお、退職手当等の支払の際に「退職所得の受給に関する申告書」を提出している人については、退職手当等の支払者が所得税額を計算し、その退職手当等の支払の際、正規の所得税の額が源泉徴収されるため、原則として確定申告は必要ありません。 一方、「退職所得の受給に関する申告書」の提出がなかった人については、退職手当等の支払金額の20.42%が源泉徴収されますが、退職所得の受給者本人が確定申告を行うことにより所得税額の精算をします。 引用元:国税庁ホームページ
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送料は大体いくらくらい? 送料はなぜ高いのか 計算方法が間違っている 伝票に送料400円と書いてあるのはなぜか? マニュアル: 【送料計算方法】 【送料不満に対して】
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評価値について 評価値について(日本語版) 評価値の計算方法 評価値の計算方法(日本語版) 一般行為行為とRDデータ 一般行為行為とRDデータ(日本語版) みなしについて みなしについて(日本語版)
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シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
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ミッション規定値 解説総合ランク計算方法 StylishPTSの詳細はじめに StylishPTS 計算方法 計算補足 ミッション規定値 Devil may cry3 攻略スレの規定値調査の人のデータの転載 ダンテ EASY規定値 ダンテ NORMAL規定値 ダンテ HARD規定値 ダンテ VERY HARD規定値 ダンテ DMD規定値 バージル EASY規定値 バージル NORMAL規定値 バージル HARD規定値 バージル VERY HARD規定値 バージル DMD規定値 解説 総合ランク計算方法 ミッション総合ランクは各項目S=5,A=4,B=3,C=2,D=1,と採点した合計で決められる。 SS 25 S 24〜23 A 22〜18 B 17〜13 C 12〜8 D 7〜5 Aが2つもしくはBが1つまでならば総合Sランクとなる。 StylishPTSの詳細 はじめに StylishPTSで高評価を得るためには 簡単に言えば、 コンボランクが低い時に敵に与えたダメージが少なく、コンボランクが高い時に敵に与えたダメージが多いほど良い。 StylishPTS 計算方法 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/1339947459 以下、スタイリッシュコンボランクが Dランク未満の状態(画面にランクが表示されていない状態)をEランクとする。 計算式 X+{E(1000-X)+D(2000-X)+C(3000-X)+B(4000-X) +A(5000-X)+S(6000-X)+SS(7000-X)+SSS(8000-X)} / y 小数点以下切り捨て E〜A、S〜SSS = コンボランク別の敵に与えたダメージ X = ミッション全体で敵に攻撃を当てた時のランク数値の平均E=1000、D=2000...SSS=8000 y = ミッション全体で敵に与えたダメージの合計ダメージとは、DTや弱点耐性等について計算した上で実際に与えたダメージを指す 計算補足 以下の攻撃は計算の例外となる 溜め0のトリガーバースト RGゲージ0のリリース ドッペル分身の攻撃 エボアボやショットガンなどの銃撃はある程度の連射を一つのまとまった技として計算する。
https://w.atwiki.jp/tohonktkt/pages/362.html
AD等で使われる攻撃力防御力に関して 通常はこの前ページに載っている通り。 http //www44.atwiki.jp/tohonktkt/pages/255.html これを基本として もしも 攻撃力アップ又はダウン、 防御力アップ又はダウン した人同士が戦った場合はどうなるか。 その計算方法の一例を以下に載せます。 (※あくまで「公式の」計算方法です。 QMにより別解釈で計算されても全然おっけーね! 【大原則】 攻撃力と防御力に関して。 「1以下は全部1」「5以上は全部5」 例1)『攻撃力5』のAが『防御力1』のBに攻撃した場合 (基本値からの±で計算) 防御-2(=攻撃+2) + 攻撃+2 =攻撃+4 より、 Aの攻撃力の基本値3に攻撃+4がプラスされて、 3+4=7 Aの攻撃力は7となるが、 【大原則】により、 Aの実際の攻撃力は上限の5となる。 よってAがBに与えるダメージは、 wikiの表の攻撃力5の欄に相当する。 (通常攻撃→5ダメージ クリティカル→9ダメージ) 例1オワリ ここで、 <攻-2><追加ダメージ2> とかいう技珠をもしもAが使用した場合の計算方法は以下の通り。 例2)『攻撃力5』のAが『防御力1』のBに、 <攻-2><追加ダメージ2>とかいう技珠を使用して攻撃した場合 先ほどの途中までの計算により、 Aの攻撃力は7 <攻-2>の効果で、 7-2=5 となり、Aの攻撃力は5となる。 よってAの最終的な攻撃力は、例1と変わらないことになる。 ただし、ここで<追加ダメージ2>の効果により、 AがBに与えるダメージは wikiの表の攻撃力5の欄+2に相当する。 (通常攻撃→7ダメージ クリティカル→11ダメージ) ………… つまり、どういうことだってばよ!? 攻撃力と防御力は「1以下は全部1」「5以上は全部5」 追加ダメージは後から計算する。 (※あくまで「公式の」計算方法です。 QMにより別解釈で計算されても全然おっけーね! ということです。
https://w.atwiki.jp/nikonikoflv4/pages/20.html
ビットレート(bit rate)はこちら 可変ビットレートはこちら ついでにOn2 VP6についてはこちら ビットレートという言葉をよく使うのによく分かってない人いますか?(管理人もその1人です) そんな人の為のページです。 解説は無しです。とにかくリンクしておきます。(自分の為に) ビットレート計算機 ビットレート計算機 VideoCalc 1.1 ビットレート計算方法 ビットレート計算機 Ver1.00 トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/zm-d11s/pages/25.html
戦闘ダメージの計算について 本国は各プレイヤーで管理するが、戦闘ダメージの計算は以下の二通り用意し、どちらかを採用すると良いだろう。 各方法の特徴を以下に記載する。 プレイヤーで話し合いの上、戦闘ダメージの計算方法を決定すること。 攻撃に出撃した方の敵軍本国にのみ戦闘ダメージを与える ・回復が得意な色及び茶色が狙われにくい傾向にある。 ・緑、黒、白色は比較的狙われやすい色である。 ・G事故等を起こしたプレイヤーは瞬殺されやすい方法である。 ・重デッキ vs ウィニーデッキになると、ウィニーデッキ圧勝になりやすい。 ・白いじ(ry 出撃したエリアに関わらず戦闘ダメージを分割して均等に与える ・どの色であろうと均等に戦闘ダメージを食らうため、茶色はうれしい。 ・勝負時間が長くなり、さっさとしろとヤジが飛ぶ傾向にある。 ・G事故を起こしても、建て直しがききやすく、 ウィニーデッキを作っても文句を言われにくい。
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[[トップ /]] 船 速度について 速度について 船の速度をデータ化し、船選択の際に役立たせるのが目的です。 ここでいう速度とは、船の最大速度に限定し、停止→最大速度まで(加速力)は考慮しないものとします。 また、速度上昇(%)については別項目とします。 速度について [#sdba8f63] 速度の計算方法 [#h5871872] 速度計算に関係する要素 [#d952532e] 検証方法と結果 [#ebc90468] 予想・憶測・噂 [#r65d8680] 速度上昇について [#d8d04908] 海域 [#v559a230] 海域以外の要素 [#y0668146] 速度上昇についての情報 [#o1a2980b] 速度の計算方法 この計算方法は便宜上の数値です。 計算方法を確立するための情報提供をお願いします。 (ほぼ)追い風時 (縦帆*2+横帆*4)/倉庫 (仮、要検証) (ほぼ)向かい風時 (縦帆*4+横帆*2)/倉庫 (仮、要検証) (ほぼ)横風時 (縦帆*3+横帆*3)/倉庫 (仮、要検証) 速度計算に関係する要素 プラス要素 (仮、要検証) 縦帆 横帆 対波 漕力 マイナス要素 (仮、要検証) 倉庫 速度上昇(%)に影響するが、最高速度には影響ない要素 (仮、要検証) 現積載量 海域 加速に影響するが、最高速度には影響ない要素 (仮、要検証) 旋回 検証方法と結果 検証する際の基本環境など 海域 風向きの安定した海域 船員数 必要船員数 忠誠度 100% 積荷 交易品なし、水・食料1日分 補助帆 なし 検証方法のアイデアと検証結果をコメントください。 速度の検証と、速度の増加率の検証を区別して明示した方がいいような -- 忠誠度も最高速に影響しますので、基本環境で忠誠を100%基準でを追加されたし -- ハニーちゃん (ほぼ)追い風時の速度計算式と、(ほぼ)向かい風時の速度計算式、逆じゃないか? -- ななし (ほぼ)追い風時の速度計算式と、(ほぼ)向かい風時の速度計算式、入れ替えといた -- ななし このページ、非常にくだらないと思うんですが・・・速度検証してどうすんですか? -- じゃあ読まなければいいじゃん。くだらないと思わない人がいることを忘れるな。 -- 速度は大事だぞ。 イタタタ・・・ -- 未確定の情報を皆で検証して明かす事こそウィキの本懐。情報乞食ごときにくだらない呼ばわれされる言われは無い -- それくらいRPしてるほうがおもしろくていいんじゃ。もっぱらPKから逃げ回ってるヘタレだが -- 補助帆有り(いろんな帆で試す)無しで計算すると出てくるのでは? -- ボレア鯖君 波も追いと向いと横とで速度差出そうな気はする。 追い風+追い波が一番速いイメージ -- 問題は定量的に計測する方法がないことだなあ。どれもこれも要検証のままで、それどころか検証する術すら思いつかん・・・ -- 名前 予想・憶測・噂 ざっくりとした、船の速さの違いなどもこちらに。 大型クリッパー>クリッパー>軽クリッパー -- 商大クリッパー(提督)、商大クリッパー、商大クリッパー>>商大クリッパー(提督)、商大ガレオン、商大ガレオン -- 商用クリッパー 軽クリッパー -- 追風時 バルシャ横帆(補助帆あり) > ジーベック縦帆(補助帆なし) -- 加速に利くのって旋回じゃなくて最大積載量だと思う -- 必要船員数より多くすると加速度が高い気がする -- 軽クリッパー>高速ケベック・・共に最減量+急加速使用でリスボン→サンファン間の追いかけっこの結果です。参考になるかな(・・?) -- pao 食料5日以下で速度が遅くなるって噂は2chだけ? -- 副官を航海長に据えると速くなる・・気がする。 -- 大型ガレオン>高速ケベック -- 名前 速度上昇について 船情報の左下、速度上昇(%)についての情報です。 海域 船によって%が異なるため検証が難しいです。 海域以外の要素 プラス要素 (仮、要検証) (対は性能、積荷の量) マイナス要素 (仮、要検証) 現積載量 速度上昇についての情報 海域と船種、%などの情報や検証方法のアイデアなどをコメントください。 とりあえず同じ船同じ容量で全海域巡ってくれる勇者を探すのじゃ -- 1.軽クリッパーをノーマル・増量・減量と3隻用意して、同容量で全海域巡り -- 2.同じ船で容量を0〜最大まで変更しながらの変動値を出し、 -- 3.軽クリッパーを巡航型に改装して上記の計測値と比べ対波2分の変動を調べる。でどうでしょう?(・・つらいね -- 名前
https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/15.html
CIDERの計算方法 http //www26.atwiki.jp/network-robot/pages/16.html Cisco社のゲーム、「バイナリー」 上記CIDERの計算方法と関連しています。 (注:音声あり) http //forums.cisco.com/CertCom/game/binary_game_page.htm