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ALL - Today - Yesterday - 影の塔 西遊記 鬼哭の城 ティチエル ティチ再振りレシピ 主要スキル あたりまーすと急襲 テチのPK性能 FMXテチでPK考察 AテチでPK考察 装備ランクアップ計画 MR装備を集めよう PK装備格付け 狩り装備格付け ハゼMAP火力早見表 狩り場序列 攻撃力の計算方法 ディレイの計算方法 陣消し境界線 おまけハゼMAP 影の塔55F陣消し分析 影の塔55F陣消し分析2 VSマキシ 白テチ補助専用(触媒) 55Fオーロラウォール 顔装備検証結果 主要狩場の命中回避 影の塔上層階装備ステ ジョシュア 強化型再振りレシピ 放出型再振りレシピ ジョシュアステータスBBS ジョシュアスキル 型の違い 火力基準 装備威力 主な狩場 ジョシュアハゼ分析 権利戦 初期装備 一般的装備 高火力装備 超高火力装備 ランジエ ランジエ再振りレシピ ランジエステータスBBS ランジエ装備 鬼哭の城ランジエ ランジエ狩場経験値 マキシミン 再振りレシピ置き場 クロエ クロエ再振りレシピ ナヤトレイ ナヤ再振りレシピ ミラ ミラ再振りレシピ シベリン シベリン再振りレシピ ボリス ボリス再振りレシピ イサック イサック再振りレシピ イサックステータスBBS ここを編集
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現在、このページはテンプレート移行作業中のため、情報は全て前作のものとなっています。 目次 戦闘時の操作について 刀身刀身の共通操作 刀身ダメージの計算方法 ショートブレード ロングブレード バスターブレード ブーストハンマー チャージスピア ヴァリアントサイズ 銃身銃身の共通操作 銃身ダメージの計算方法 スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 編集について 目次コメント 編集について 該当階層ページ(例:システム/基本システム)へ編集する際の留意点として 動画で表記・表示されている情報は記載しないようにしてください。 公式のアナウンス(ツイッター公式アカウント、ゲーム雑誌、インタビュー、公式ブログ)されているもののみの 情報を開示してください。 動画で表記・表示されている情報を記載しないのは、その情報・仕様が変更される余地があるからです。 動画においての情報は基本的に開発途中のものであるため、確定とはいい辛く、見た人間の判断によって 情報が変動する可能性があるため、禁止とさせて頂きます。 ご理解ご了承よろしくお願いします。 目次コメント 名前
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デリぐらいから情報がまとまってるとこが少ないのでまとめてみる 大型アプデでMob配置が変わったからとりあえずハゼ以降だけな 微妙にズレてても責任は取れないので不安なら少し多めに取ろう。特に影塔の上限回避は怪しい。 命中P計算方法 装備X + ステX + スキル命中P = 命中P 回避P計算方法 {(装備A + ステA) * 1.2} + {(ステF * 2 + 装備Q) / 7} = 回避P マップ 物理必中P 魔法必中P 上限回避P 通常 集中 的中Lv5 通常 集中 的中Lv5 影の塔35F(ハゼ) 332 316 263 370 352 293 288 影の塔41F(水晶) 341 325 270 380 362 301 295 影の塔45F(グリンツ) 348 331 276 389 370 309 303 影の塔50F(ポセ) 356 339 282 398 379 316 310 影の塔55F 364 346 289 407 387 323 316 デリンセヒル(H) 340 324 264 391 372 307 378 実験室(N) 378 445 450 厨房(N) 455 510 372 鍛冶場(N) 378 445 451 兵営(N) 352 402 399 実験室(H) 386 457 463 厨房(H) 461 525 374 鍛冶場(H) 386 457 466 兵営(H) 360 412 414
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二つの期間 合戦は、準備期間と実戦期間の二つに分かれます。 どちらの作品も最終的な点数に加算されますが、二つの期間で得点の計算方法が異なります。 最終的な得点は、以下の計算式で算出されます。 準備期間作品点合計+合戦期間作品点合計+(総作品数×2)+総閲覧数 場合によっては、これに後述のボーナスポイントが加算されることもあります。 敗北に注意 合戦に二敗すると、敵全軍が本陣に流れ込む特殊イベントが発生します。 次戦の準備期間のうち二週間を使って発生するこのイベントで敗北すると、国として合戦の舞台から完全に退場することとなります。 またこのイベントで敗北した場合、国は解体もしくは他国の属国となります。 ※現在このルールにつきましては、話の流れによって大幅に内容が変わるものとなっております。(ex.延長戦・花影) また、場合によってはイベントが発生しないこともあります。 準備期間について 三週間~最大で四週間ほどの、合戦までの準備期間です。 「合戦の準備」にとらわれず、自由にキャラクター同士で日常交流を行っていただいて構いません。 建築物や名所、食べ物やアイテム・生物など、世界観の投稿も大歓迎です。 また、場合によっては公式でイベントのご案内をさせていただくこともありますので、お気軽にご参加いただければ幸いです。 得点計算 準備期間中の得点計算方法は、「作品IDの末尾×5」となります。 ID末尾が0の場合は、一つ繰り上げて計算します。 例:illust_id=12345678の場合、8×5=40点 illust_id=12345670の場合、7×5=35点 実践期間について 一ヶ月ほどの、実際に合戦を行う期間です。 提示された情報をもとに、天下をかけてキャラクターの知と勇を存分にふるってください。 なお、この期間中にキャラクターシートを投稿していただいても構いません。 場合によっては最初の一週間に、戦況を左右するイベントが発生することもあります。 このイベントは最初の一週間に投稿された、全ての作品数で勝敗が決定し、これに勝利するとボーナスポイントが加算されたり、有利な戦況が発生したりします。 得点計算 実践期間中の得点計算方法は、「一作品につき10点」となります。 ただし、実践期間開始と共に閲覧不可でボーナスナンバーが一つ、発表されます。 このナンバーに、投稿された作品IDの末尾が該当した場合、その作品は「50点」となります。
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Q1: 3/14発表の「ゲーム言語i2008年3月14日版」 http //blog.tendice.jp/200803/article_8.html の、t:評価変換表 内のコメント #リアルデータから評価にする場合、近似値からこれを求めること が、4/15発表の「アイドレスVer0.8 ルールブック(i言語版)2/2」では http //blog.tendice.jp/200804/article_22.html #リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること に変わっていましたが、新しいコメントに従った計算方法につきまして、 リアルデータを評価に変換する場合、 旧ルール:リアルデータを評価に変換しなおし、端数を四捨五入 であったものが 新ルール:リアルデータを評価に変換しなおし、端数を切り捨て(評価がマイナスの場合は絶対値が大きい値に切り上げ) に変わる、という解釈で合っていますでしょうか? === 例えば、評価0が2人の場合 (旧) リアルデータは2.0、評価に戻すと3.8、端数を四捨五入して評価4 (新) リアルデータは2.0、評価に戻すと3.8、端数を切り捨てして評価3 もしくは、リアルデータが2.0を超えない範囲で一番近似する評価値を評価変換表から探す リアルデータ 評価 1.7 3 2.1 4 から、評価3となる で合っていますでしょうか。 === Q1がYESの場合、 Q2: t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は評価変換表を用いる。 t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。 とあることから、評価計算には 評価→リアルデータへの変換 リアルデータ→評価への変換(近似値を探す基準のリアルデータ値) とも、t:評価変換表の通りの、小数点第2位で四捨五入となっているリアルデータ値を使用する必要がありますか? #例えば #リアルデータ 評価 #3.0 6 #は、小数点第3位で四捨五入するとリアルデータが2.99となり #計算の精度によっては、Q1の新ルールでのリアルデータ→評価への変換に誤差が出そうな気がします。 #ほか、計算の精度によって影響が出る場合があるかも知れませんので、念のため確認させて頂きたいと思います。 #精度を、計算・変換と終始統一すれば影響は無いかも知れませんが… Q3:複数の評価を合算して割って求めるタイプの能力を部隊で計算する場合についてですが、計算方法の解釈は、以下のように前のバージョンと変わっていませんでしょうか? (評価A+評価B)/2で求める能力について 1.個人ごとに、(評価A+特殊等の評価)、(評価B+特殊等の評価)をそれぞれ算出しておく。 2.(評価A+特殊等の評価)、(評価B+特殊等の評価)をそれぞれリアルデータに変換する。 3.部隊に所属する個人や兵器のリアルデータを、評価A、評価Bごとに合計する。 4.合計したリアルデータをそれぞれ評価に変換しなおし、(評価Aの部隊合計)、(評価Bの部隊合計)を求める。 5.((評価Aの部隊合計)+(評価Bの部隊合計))/2とする。 Q4: http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/17251 にて Q4:兵站システム等の効果を適用した場合、端数は切り捨てですか? A4:このゲームはすべてにおいて端数は切り捨てです とありましたが、 f:ゲーム中に求められる主な評価 =追記:計算によって求められた能力に端数が出た場合、端数は切り捨てとする ((評価A+評価B)/2の結果に端数が出たら切り捨てする) も通りますか? ==== 以下は気にはなるけど冗長になる気が… Q5: 提言半分になりますが、http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/17251 の A4:このゲームはすべてにおいて端数は切り捨てです に関して、 t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場合はプレイヤーあるいはACEがゲーム参加に必要な費用の半分を消費しなくてはいけない。端数は計算の最後に切り上げられる。 のようなtもあるため、「すべてにおいて端数は切り捨て」とすると矛盾が出るため、 f:ルール上、特に規定の無い場合について、端数は切り捨てとする。 とした方が良いように思いますが、通りますでしょうか? Q6: f(1):評価 =体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・特殊評価(対空戦など)の、オブジェクトごとに単独で値が設定されるデータ f(2):能力=側面:行為判定などで使用される値。L:アイドレスの能力計算方法に沿って求められる。 は通りますか? 通る場合、提言ですが、 『ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語にて定義する』 『L:ゲーム中に求められる主な評価』 の、”評価”という表現を、「能力」に置き換える、もしくは 『L:ゲーム中に求められる主な判定行為の能力の求め方』 などに置き換えた方が適切な気がします。
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ステータス(基礎〜槍壁等)について ステータスは下記計算方法で計算できます。 能力値の計算方法:(HP+MP)/3+力+知力+生命力+精神力+速さ この値の合計値によってステータスの良し悪しを判断いたします。 継承をすることでこのステータスの限界値を上げる事ができます! 継承については 継承について で解説しております。 槍ステ・・・(力+知力+速さ)>1600(10HIT以上),(力+知力+速さ)>1700(9HIT程度),(力+知力+速さ)>1800(8HIT程度) 準超槍ステ・・・(力+知力+速さ)>1800(12HIT以上),(力+知力+速さ)>1900(11HIT程度),(力+知力+速さ)>2000(10HIT程度) 超槍ステ(力+知力+速さ)>2000(12HIT以上) 壁ステ・・・(HP/3+生命+精神)>2000(HP2000以上) 超壁ステ・・・(HP/3+生命+精神)>2200(HP2500以上) 要塞ステ・・・(HP/3+生命+精神)>2500(HP3000以上) 良ステ・・・前鯖では能力値が4000を超える人。 鬼ステ・・・前鯖では能力値が4500を超える人。
https://w.atwiki.jp/nicolish/pages/29.html
用語集 2Gの壁 AVI1.0形式で、ファイルサイズ2GB以上のファイルを扱えない事。AVI2.0を使うか、wmvを使うことで回避できる。 Lanczos 3 らんちょす・すりー。 画像を拡大・縮小する際には、存在しないピクセルをどうにかして他のピクセルを元に計算・算出する必要がある。その計算方法のひとつ。 かなり高性能なため、用途を問わず利用できる便利な計算方法。シャープな画像が得られるため、アニメ系の映像と特に相性が良い。 テレシネ変換 30fpsの映像を、24fpsに間引きする事。テレビが30fpsで、映画が24fpsなので、テレビ→シネマ変換でテレシネ変換。 逆に、24fps→30fpsの変換作業は逆テレシネ変換と呼ばれる。欠落フレームを補うため、さまざまな計算手法がある。たいていの場合、インターレース解除と同時に行なう必要があるため、その計算は複雑。 ヌルヌル 滑らかに動くこと。動画のほか、3Dゲームなどでも使う2ch表現。スルスル→ヌルヌルらしいが真偽不明。対義語はカクカク。 ブロックノイズ 2x2pxや4x4pxなど、小さな正方形が見えるようなノイズの事。無理にビットレートを落とした動画や、エコノミー動画などでよく見られる。 エンコーダが2px四方や4px四方を1単位として映像圧縮をしているのが原因。
https://w.atwiki.jp/gbf_beginner/pages/24.html
このゲームは単純に攻撃力の高い武器を入れてもダメージがあがるわけではなく、またその武器の属性はメイン武器に装備しない限りおまけのようなものです。 初心者向けにわかりやすく、大雑把に解説しています。 前半でスキルについて解説していますが、手っ取り早く要点だけ読みたい人は3へ行ってください。 武器のスキルを見る スキルの種類を知る スキルの計算方法を知る 攻撃力の計算方法を知る 1.武器のスキルを見る 最重要です。メジャーなスキルとして以下があります。 基本的に大,中,小が存在します。 ここに書いてある見出しはあくまで通例的なスキル名称であり、同じ効果を持つ別名のスキルも存在します。(主にイベント武器) 〇〇の攻刃 〇属性キャラの攻撃力が上昇 もっともメジャーなスキルです。このスキルを育てれば火力が上がります。 〇〇の背水 〇属性キャラのHPが少ないほど攻撃力が上昇 HPが1でも減っていると発動します。 とても強力なスキルです。 理由は後述します。 〇〇の技巧 〇属性攻撃で弱点を突いた時、クリティカル確率上昇 最近弱点以外の耐性を持つ敵が増えてきたので、評価が上がっているスキルです。 (なんでも自分の一番育てている属性で行く、ということが難しくなってきたため) 武器のスキルによってクリティカルが発生するとダメージが50%上昇します。 〇〇の二手,三手 〇属性キャラのダブルアタック確率上昇 〇属性キャラの連続攻撃確率上昇 とても強力なスキルです。 が、中級者以上にならないと効果は実感しづらいでしょう。 希少なスキルです。 〇〇の守護 〇属性キャラの最大HPが上昇 火力が上がるわけではないのであまり使用されていません。 自分のHPを参照するスキルを使用する場合に用いたりします。 攻刃持ちの武器に合わせてついている場合はとても強力な武器として使われます。 〇〇の治癒 〇属性キャラの回復上限上昇 現状死にスキルです。 回復スキル自体が少ないのと、回復力を上げるなら守護を入れてHPを上げてしまえばいいからです。 〇〇の見切 〇属性キャラが稀にカウンター発動。スキルLv上昇でカウンターダメージアップ 現状死にスキルです。 カウンターが発動するとダメージを受けないので生存率が上がります。 しかし、特殊技を受けれるわけではないので守護を入れてHPを上げてしまったほうがいいです。 以上がメジャーなスキルです。 もちろんこれ以外にもあります。複合スキルと言って上記のスキルのうち二つの効果を併せ持ったスキルも存在します。 2.スキルの種類を知る スキルには3つの種類が存在します。 「通常」「マグナ」「EX(アンノウン)」と呼ばれています。 通常 ガチャ武器などが当てはまります。 一般的なスキルのため通常と呼ばれています。 マグナ 特定のモンスターがドロップします。 スキルアイコンに「M」と書かれているのが特徴です。 スキル名が「〇〇方陣・□□」となっているのでわかりやすいです。 これらのスキルを持つ武器を落とすモンスター名、SSR武器名に「マグナ」とつくためそう呼ばれています。 EX(アンノウン) 主にイベント報酬。イベントマルチボスもドロップします。 スキルアイコンに「EX」と書かれているのが特徴です。 スキル名が上のルールに準拠しないものが多いです。 イベント産が主なため入手しづらいです。 初めてこの種別のスキルが実装された武器のスキル名が「アンノウン・〇〇〇」だったためアンノウンとも呼ばれています。 正式な呼び方は発表されていません。 3.スキルの計算方法を知る 簡単に説明すると同じスキルは加算,別のスキルは乗算です。 (1+通常スキルの合計)×(1+マグナスキルの合計)×(1+EXスキルの合計) といった感じです。 例えばそれぞれに10%加算する武器を複数本持っていた場合 通常8本マグナ1本EX1本 (1+0.1×8)×(1+0.1×1)×(1+0.1×1)=2.178 通常4本マグナ4本EX2本 (1+0.1×4)×(1+0.1×4)×(1+0.1×2)=2.352 このようにばらけさせると掛け合わせた数字が大きくなります。 4.攻撃力の計算方法を知る 上記を踏まえて攻撃力の計算方法を簡単に説明します。 別のスキルは乗算と書いていますが、 攻刃と背水は別のスキルなので同じ通常同士、マグナ同士でも乗算になります。 つまり (1+通常攻刃) (1+通常背水) (1+マグナ攻刃) (1+マグナ背水) (1+EX攻刃) (1+EX背水) がそれぞれ乗算となります。 これが背水が強いといわれている理由です。 次に攻刃スキルの加算値です。小,中,大とは効果の説明に上昇(小)と書かれているものです。 Lv1の値を記載しています。 小 1% 中 3% 特大 9% 大には二種類あります。スキル名にⅡが書いているとより強力です。 大 6% 攻刃Ⅱ 7% 基本的にはスキルLvを1上げるごとに1%効果が上がります。 なので 小Slv6=中Slv3=大Slv1 です。 属性相性はこの後に更に計算を行います。 有利なら1.5倍、不利なら0.75倍が掛かります。 さらに細かく知りたい場合はダメージ計算仕様をご覧ください。
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MSN打ち合わせログリスト 日付 打合せ相手 内容 備考 20080125 YOTさん 追加質疑とFEGへの広告打合せ 20080124 八守時緒さん 里親募集広告プラン打合せ 20080124 YOTさん ゴロネコ藩国森林地帯への広告打合せ 20080123 八守時緒さん 里親募集広告についてプラン提出 20080107 きみこさん 人口数確認ミスと修正について 20081130 守上藤丸さん 見積ミスと補償について 20081126 守上藤丸さん 広告内容について メンバーのみ 20081103 芝村さん 広告に関する質疑・フィーブル新聞広告欄企画の持込・会計報告と質疑 20081101 戯言屋さん フィーブル新聞社インタビュー 20081101 築山さん 売上報告の申請場所 20081101 芝村さん 広告提出 20081027 守上藤丸さん 広告内容について メンバーのみ 20080613 黒崎さん キャンペーンの案について メンバーのみ 20080611 芝村さん 報告相談 質疑:視聴者区分の計算方法について 20080611 蝶子さん 報酬とかの相談とナンパ メンバーのみ 20080608 芝村さん 報告相談 質疑:視聴範囲について。報酬について 20080607 いろんな人 裏マコンペ報酬内容リサーチ メンバーのみ 20080607 黒崎さん 報酬と視聴範囲の相談とナンパ 20080606 芝村さん 報告相談 裏マコンペ許可、コスト計算方法修正 外部掲示板打合せログリスト 名前 コメント
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ダメージ計算方法 シーズン1以前の計算方法から、特にクリティカルや脆弱に関して大きく変更された。 オーバーパワー攻撃は、現在のライフの%割合に基づいて、最大x50%のダメージ増加を常に与える。別途加算ダメージボーナスとして、「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%が付く。 クリティカルヒットは、x50%のダメージ増加を常に与える。 脆弱状態の敵にダメージを与えると、x20%のダメージ増加を常に与える。 これらの乗算値はシーズン1以前ではさらに積み上げることが可能だったが、シーズン2はこの値で固定される。 上記の基準値以外のボーナス(装備などから得られるクリティカルダメージボーナスなど)はすべて加算となり、他の加算ダメージボーナスと合算して計算される。 開発者Charles Dunn氏による計算の具体例(ソース) 装備で以下のステータスを得ている状態で、近距離、炎上中の敵に基本ダメージ100のスキルを使用する場合: クリティカルダメージ 150% 近距離の敵へのダメージ 50% 炎上中の敵へのダメージ 50% (1)シーズン1以前 基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%) = 100 x 2 x 3 =600 ダメージ (2)シーズン2以降 基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 基本 100%) = 100 x 3.5 x 1.5 =525 ダメージ 脆弱に関しても同様で、脆弱ダメージを他の効果と加算し、最後に基本の脆弱ボーナスである1.2倍する。 各要素の詳細 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ = A * B * C * D * E * F 武器ダメージ(A) すべてのダメージ計算の基本となる値。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算される。 片手武器+オフハンド装備や二刀流など、複数の武器を使用する場合は両方の武器のダメージを合計した値になる。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもの。 スキル、アイテム、パラゴンに付随する大半のボーナスダメージがこれに属する。 これらは全てが合計された値が最終的なダメージボーナスとなる。 例えば、+20%、+30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、20% + 30% = 50%。 つまり、加算ダメージボーナスは1.5倍になる。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもの。 これらはそれぞれの値が個別にダメージボーナスとして適用される。 そのため、加算ダメージより効果が大きく、ダメージを増やすには特に重要なボーナスとなっている。 例えば、x20%、x30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、1.2 x 1.3 = 1.56。 つまり、乗算ダメージボーナスは1.56倍になる。 脆弱ダメージ(D) 脆弱状態の敵へのダメージは常に1.2倍になる。 なお、装備やパラゴンなどの脆弱ダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージx50%が設定されている。 クリティカルヒットが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。 なお、装備やパラゴンなどのクリティカルヒットダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、現在のライフの割合に応じで最大x50%が設定されている。 ライフが最大のときにオーバーパワーが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。 上記とは別に「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%のボーナスがある。 このボーナスは(F)オーバーパワーダメージではなく、(B)加算ダメージとして計算される。 なお、装備やパラゴンなどのオーバーパワーダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。 シーズン1(1.2.0)以前のダメージ計算方法 シーズン1以前はクリティカルや脆弱が個別のダメージカテゴリーとして計算されていたが、シーズン2開始時のパッチ1.2.0で変更された。 + シーズン1以前のダメージ計算方法 敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。 基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。 武器ダメージ 加算ダメージ 乗算ダメージ 脆弱ダメージ クリティカルダメージ オーバーパワーダメージ 以下、詳細にて細かい内容を解説する。 ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。 詳細 武器ダメージ(A) 最も基本となるダメージ。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。 主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。 例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」 コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。 脆弱ダメージ(D) 基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。 脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。 クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。 オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。 ダメージ計算例 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F 例 A=古の大槌の基礎ダメージ100 B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]% =40% =0.4 C=コアスキルのダメージが[135%]x増加 =135% =1.35 D=脆弱ダメージ =20% =0.2 E=クリティカルダメージ =50% =0.5 F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5) =1000 + 150 =1150 ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2 ※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定 ※クリティカルだけ発生なら592.2 ※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2 幸運の一撃 各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発生率が設定されている。 幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。 グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発生率を高める特性が付くことがある。 これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発生率に対して乗算で作用する。 発生率の計算式 化身や特性に設定された発生率をA、スキルに設定された発生率をB、装備の幸運の一撃発生率+をCとした場合、最終的な発生率は以下のとおり。 幸運の一撃発生率 = A * B * (1 + C) 計算例 (A)武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑 5% (C1)指輪:幸運の一撃発生率 +5% (C2)グローブ:幸運の一撃発生率 +10% これらを装備したバーバリアンが、(B)バッシュ(幸運の一撃発生率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発生する確率の計算式は以下のようになる。 0.05 * 0.5 * (1 + 0.05 + 0.1) = 0.02875 つまり、2.875%が最終的な発生率となる。 持続ダメージスキルの幸運の一撃発生率 ソーサラーのファイアウォールのような時間をかけてダメージを与えるスキルは幸運の一撃の発生が通常のスキルとは異なる。 こういったスキルの幸運の一撃は1秒ごとに発生するか判定が行われている。 また、スキルに表記されている幸運の一撃発生率は効果時間の最初から最後までヒットした場合のものとなっている。 そのため、毎秒の幸運の一撃の発生率はスキルに表記されている確率を持続時間で割った値になる。 例 ソーサラーのファイアウォールの場合 持続時間:8秒 幸運の一撃発生率:25% 毎秒の幸運の一撃発生率 = 25% / 8秒 = 3.125% 攻撃速度 攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。 例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。 特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。 また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。 攻撃速度ボーナスの上限は+100%。 基本スキル限定の速度ボーナスはこの上限の影響を受けない。 攻撃速度の計算式 計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。 攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)