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https://w.atwiki.jp/nlabgaussian/pages/17.html
計算 1.計算の目的の決定 何が知りたいかを考え、目的にあった計算方法を選択する。 2.分子構造の構築 GaussViewを用いて目的化合物の構造を構築する。 3.計算条件 GaussViewまたは直接、計算条件を入力する。 計算原理 Hartree-Fock法(HF) 電子相関 HF法では電子を空間に広がった電場として考慮するため、電子同士の反発を考慮するしていない。そのため、厳密な電子のエネルギーよりも大きく見積もってしまう。このエネルギーの差を電子相関という。 密度汎関数法(DFT) 密度汎関数 B3LYP M06 基底関数 Pople系基底関数 3-21G、6-31+G、6-31+G*のように 表現する。 分極関数 Diffuse関数 4.計算の実行 Gaussian09を用いて計算を実行する。 5.結果の解析 計算の出力データから計算の結果を確認する。 GaussViewで可視化できるもの 構造最適化された分子構造 各種分子軌道 計算された様々な密度の電子密度表面 静電ポテンシャル表面 磁気特性の表面 表面の等高線表示 原子の荷電と双極子モーメント 振動周波数に対応する基準モードのアニメーション IR、ラマン、NMR、VCD およびその他のスペクトル 分子の立体化学情報 構造最適化のアニメーション、IRC 反応経路追跡、ポテンシャルエネルギー面の走査、ADMP および BOMD 軌道。2変数の走査では、3D プロットとして表示可能。 上述の計算内容(構造最適化、IRC など)において得られる全エネルギー変化や各データのプロット 引用 https //www.hulinks.co.jp/software/chem/gaussview ファイルの拡張子について .gjf Gaussian Input File。入力ファイルの拡張子 .chk Check Point File。計算を行った時に出力されるファイル。GaussViewで開くと分子軌道等も描写することができる。 .log 計算の出力ファイル(Gaussian Output File)。計算の結果を出力する。計算にエラーが出た時はここはじめに確認する。
https://w.atwiki.jp/mhbirdy/pages/183.html
ダメージ計算方法 斬れ味倍率 赤ゲージ 0.5倍 オレンジゲージ 0.75倍 黄ゲージ 1倍 緑ゲージ 1.125倍 武器倍率 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 ボウガン 攻撃力÷1.2 攻撃力ボーナス +3ボーナス 鬼人薬 鬼人薬 鬼人弾 ゲストハウスの食事(効果小) 攻撃力UP(小) +5ボーナス 鬼人薬グレート 力の護符 攻撃力UP(大) ゲストハウスの食事(効果大) +10ボーナス 怪力の種 鬼人笛 武器の系統 切断系 大剣 ランス 片手剣 打撃系 ハンマー ランス 弾系 ボウガン 斬りかた修正値 クリティカル 101%以上 通常 100~46% スルー 46~26% はじかれ 25~0% ■武器の基本威力計算式 攻撃アクションまたは弾の威力/100×(武器倍率+攻撃力UPボーナス)=基本攻撃力 ■実際のダメージ計算 基本攻撃力×肉質による軽減×斬れ味倍率×斬りかた修正値=ダメージ ※ボウガンの場合、斬れ味倍率部分が飛距離による威力の倍率に変更 ※肉質による軽減:ランスは斬&打系統 ダメージ計算の時は、軽減率の低い方を採用 ■属性ダメージの計算式(特殊属性も同じ計算方法) 属性値×肉質による軽減=属性ダメージ ※本サイトに掲載の肉質ですが、 軽減率ではなくダメージ期待値の参考として記載しています。 ダメージ計算をする際は、 100-肉質 をすれば軽減率が出てきます。 例:肉質60 →100-60=40 →軽減率40%→0.4をかける 肉質110→100-110=-10→軽減率+10%→1.1をかける ■プレイヤーが受けるダメージ計算式 モンスターの攻撃-(モンスターの攻撃×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)=プレイヤーが受けるダメージ ■プレイヤーが受ける属性攻撃ダメージ計算式 {モンスターの属性攻撃の威力-(モンスターの属性攻撃の威力×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)}×{(100-プレイヤーの耐性値の合計)/100}=プレイヤーが受けるダメージ
https://w.atwiki.jp/tetra-sentai/pages/18.html
分配計算方法 帝虎戦隊ふぉびっ党ではレイド・ミッション中のドロップ品は皆で分配という方法をとっている訳ですが、慣れない間は少々ややこしいかもしれないので、大体こんな感じだよっていうのを説明します。 必ずしもこうしなければいけないと言ったものではありませんから、各々その場の空気で分けあってください。 出発の前に 出発前に回復POTの数をチラ見して大体の数を覚えておくといいです。分配時に減った分を経費として申告できるようにしておくためです。(=POTはケチらず連打連打してOK (´ω`)b ) レイド・ミッション中に 各自がアイテムを拾った時点でSQチャットで申告します。 鉱石とかは貰っていいです。80装備品程度以上を目安にしてください。 分配の仕方 レイド・ミッション終了後、コインブラ3chの倉庫前広場に集合します。 集合後、誰かが↓のような分配案を出します。 分配案のスペースで区切られたセットを各自がもらうことになります。 つまり↑の分配案の2行目の場合 ・ラス、白コルセア ・ヘイロー、76チップ14枚、84ペスカズ、LOE ・EL槍、ELローブ ・EL拳銃 ・EL長杖 この5つのセットの中からどれか1つをもらいます。 セット選ぶ順番は、クラッカーを打ち上げて大きい数をだした人から順に選んでいきます。 みんな選び終わったら各々ドロップ品を交換して分配終了になります。 補足 高額品は保留品として、後日露店やマーケットでうれてから分配になる時もあります。 保留品は未分配品リストのページに掲載します。 もう売れたようだけどまだ分配もらってない分があったら催促してみましょう。(分配金を持っている人もよく渡すのを忘れることがあるので) 欲しいドロップ品があった場合は、「これ欲しい!」言ってくれれば分配時に希望の品がいくように配慮します。 レイド・ミッション中で課金アイテム等を使った場合は、使った分を申告しましょう。 例えばソウルクリスタル1個を使った場合は 「経費:ソウル1」 といった感じで申告します。 申告した人にドロップ品の中から経費分を個別に分配します。 経費の申告は遠慮せずにしてください。 イベント用でもなんでも、経費として扱います。 レイド・ミッションの報酬の宝箱は原則、取った人の物です。KIAIで選びましょう。 だいたいこんな感じでしょうか? 不明な部分があれば、党首なり副党首なり知ってそうな人間に尋ねてみて下さい。 折角のSQなのですからお互い楽しめるものにしたいものですね。(R-ウィンコット)
https://w.atwiki.jp/mnstdatebase/pages/33.html
ダメージ計算方法 直殴りの場合 攻撃力×属性倍率×直殴り倍率×本体倍率×その他 実際に計算してみましょう! 天魔2で地雷を持ったツタンカーメンが、味方に触れた後に真・伊達政宗を殴る場合のダメージは… ツタンカーメンの攻撃力(32,407)×属性倍率(2.99)×直殴り倍率(1倍)×本体倍率(1)×味方に触れる倍率(30)×超バランス(1.537)× 地雷倍率(2.5)×水属性キラー(1.5)≒ 16,754,690 合ってるか実際に確かめましょう! 友情コンボの場合
https://w.atwiki.jp/samurai_043/pages/101.html
インドには日本の筆算などとは異なる計算方法が多数存在するようです。 http //d.hatena.ne.jp/starocker/20061116/p2 これはあまり実用的ではないですが、使えそうなのも探せば色々あります。
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/193.html
表の幅の計算方法 table-layoutプロパティで、表幅の計算方法を指定することができる。プロパティの値には、次の2つを設定することができる。 ■table-layoutプロパティの値 値 概要 auto 自動レイアウト。すべてのセルの内容を読み込んでから、内容に応じて自動的に幅を決定(デフォルト) fixed 固定レイアウト。1行目を読み込んで、そのセルの内容に応じて幅を決定 ●table-layoutプロパティの設定例 table { width 400px; table-layout fixed; }
https://w.atwiki.jp/clashofclan1/pages/23.html
total - today - yesterday - Welcome to *Clash of Clan-攻略日誌-* 略奪量の計算方法 ダークエリクサー
https://w.atwiki.jp/knights0fglory/pages/11.html
ステータスの計算方法 装備画面や、マイページ上部に表示される総合力の計算方法です。 騎士団バトルと魔獣戦、それぞれ別の装備を設定できますが、計算方法は共通です。 ■総合力 =総攻+総防 =(攻撃+防御)+(必攻+必防) =Σ(武器攻撃+ドラゴン攻撃+マスターボーナス)+Σ(武器必攻+ドラゴン必攻+マスターボーナス)+Σ(防具防御+ドラゴン防御+マスターボーナス)+Σ(防具必防+ドラゴン必防+マスターボーナス) ■攻撃 =Σ(武器攻撃×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+適性補正値)×(1+メイン武器ボーナス)+ドラゴン攻撃×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■必攻 =Σ(武器必攻×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+適性補正値)×(1+メイン武器ボーナス)+ドラゴン必攻×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■防御 =Σ(防具防御×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+メイン防具ボーナス)+ドラゴン防御×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■必防 =Σ(防具必防×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+メイン防具ボーナス)+ドラゴン必防×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ジョブ補正値 各ジョブには、パラメータ(攻撃・必攻・防御・必防)毎に固有のジョブ補正値が設定されています。 ジョブ ジョブ補正値 攻撃 必攻 防御 必防 フリー 0 0 0 0 戦士 0.05 0.05 -0.05 -0.05 魔道士 -0.05 0.05 -0.05 0.05 僧侶 -0.05 0.03 0.01 0.01 シーフ 0.03 -0.01 -0.01 -0.01 狩人 0 0.05 -0.05 0 斧闘士 0.08 0.02 -0.05 -0.05 ランサー 0.03 -0.03 0.03 -0.03 サムライ 0.04 0.04 -0.04 -0.04 踊り子 -0.04 0.04 0 0 ナイト 0.10 -0.04 0.10 -0.04 バーサーカー 0.12 0.04 0 0 グランドランサー 0.07 -0.01 0.07 -0.01 ウィザード -0.04 0.10 -0.04 0.10 司祭 0.01 0.05 0.03 0.03 魔法学者 -0.02 0.10 -0.02 0.10 魔法戦士 0.05 0.15 -0.02 -0.02 テンプルナイト 0.04 0.04 0.14 0.14 トレジャーハンター 0.06 0.02 0.04 0.04 スナイパー 0 0.14 -0.02 0 レンジャー 0.08 0.08 0 0 剣豪 0.07 0.07 -0.01 -0.01 ニンジャ 0.06 0.06 0.02 0.02 ヴァルキリー 0.12 0 0.12 0 パラディン ダークナイト 白兎道士 黒猫道士 0 0.14 0 0.14 海賊 大司教 0 0.10 0.03 0.15 ビーストハンター 大魔道士 0 0.16 0.02 0.10 ソードマスター ロイヤルナイト 0.06 0.02 0.06 0.02 アサシン ドラグーン アビ補正値 【アビリティの重複について】 アビリティは重複しません。効果の高い方のみが適用されます。例えば「攻撃・必攻5%UP」と「必攻6%UP]を同時に装備した場合には、「攻撃5%UP・必攻6%UP」になります。 【騎士団バトルステータスの計算】 騎士団バトルステータスの計算上は、「必攻6%UP」を装備した場合、必攻計算時、アビ補正値=0.06、で計算します。 適性補正値 武器・防具のステ計算に用います。ドラゴンのステータス計算には反映されません。 武器適性 適性補正値 S 0.15 A 0.10 B 0.05 C 0 D -0.05
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/26.html
ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43 L:アイドレスの能力計算方法t:着用アイドレス = t:ウォードレス = t:搭乗兵器 = t:搭乗兵器 = t:アイテム = t:ACE = t:部隊 = L:特殊や行為の制限についてt:行動制限 = L:行為時の特殊の使用について=t:着用アイドレス = t:搭乗兵器 = #用語解説 L:アイドレスの能力計算方法 { t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを構成するアイドレスとプレイヤーアイドレスの評価を足して使用する t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォードレス着用者の着用アイドレスの能力評価に ウォードレスの能力評価を足して使用する t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められるもの,コパイロットを必要とするものもある t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷と特殊評価は搭乗兵器の能力をそのまま使用する t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、器用・感覚・知識・幸運は搭乗兵器の能力に、 パイロット及びコパイロットの中で最も高い能力1つを足して使用する t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォードレスを着用して搭乗兵器に 搭乗するときはウォードレスの能力はパイロット及びコパイロットに加算して使用する t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテムを使用・保有・装備している場合、 それぞれの能力計算時にこれを加える t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤーと一緒の部隊になることはなく、 1体で1部隊として扱う t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパイロットとなった場合、 全ての能力はI=Dの能力とACEの能力の中で高い方を採用する t:全ての能力=保有する評価。ACEの場合、体格、筋力、耐久力、外見、敏捷、器用、感覚、知識、 幸運の9つの能力をさして全能力とする。 t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較する場合、 I=Dの能力はACEを除くパイロット・コパイロットの能力を含んだモノとする t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗されたI=Dの集団。その規模は兵員で表される t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の評価値をRDに変換し、 足し合わせた上で評価値に戻して使用する t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭乗している兵器やI=Dによって 個人の兵員数は増減する } L:特殊や行為の制限について { t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有するアイドレスを 着用しなくてはいけない t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその行為が可能と記された 特殊を所有する兵員が部隊の中に75%以上いる必要がある t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行動制限は失効する { 装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの判定 “ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用 “L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。これは芝村及びGMがその都度指示する }} L:行為時の特殊の使用について= { t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動に対する特殊が複数ある場合、特に指定がない限り、それらは全て重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコパイロットに関係なく使用できる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、 重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる #用語解説 t:操縦者=その行動においてその搭乗兵器をコントロールしている者。 } IWG
https://w.atwiki.jp/notorious_srv/pages/157.html
一般魔法のMR計算