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刀光剣影へようこそ 「刀光剣影」はKOEIのオンラインゲーム「三国志online」で 黄河サーバ 上の 蜀 関羽 配下に所属する部曲です 現在メンバーほとんどログインされてない為必要情報をここに掲載します 現在部曲員は四散状態ですが、鳳凰飛翔に少数移動し生きております。連絡とれるのでよろしくです。 -- 莉程 (2008-08-23 08 21 05) 江素さんのセカンドが今部長です。桜凛さん、天地さん(セカンド)、葵さん、雷猛さん、江素さん、山本さん(セカンド)が鳳凰飛翔へ移動生息中。復帰されたら莉程へ連絡を。 -- 莉程 (2008-09-01 19 05 36) 部曲長は莉杏しゃんが引継ぎました -- 江素 (2008-10-21 21 55 47) とりあえず、ここを見たらなんらかの連絡をのこしてくださいです(´・ω・`) -- 葵 (2008-10-22 11 05 08) 生存報告を1つ、そして刀光剣影は今は生産用の部曲として利用しています。思い出まだ忘れていないよ。 -- 莉程 (2009-09-12 19 14 14) 名前 コメント
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オリカ作りにおいて、考える事になるであろう物。 あまりにも強い効果だと面白みが無くなり、 あまりにも弱い効果だと存在意義が薄くなる。 普通な効果だと面白みが無く、 かといって面白い効果がそんな簡単に思い浮かぶ訳が無いからである。
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特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください 効果の処理 効果について基本的なルール 単発効果 特殊な構成 効果の処理 効果の発揮動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功すれば即座に効果が現れます。ただし効果のスタイルがカウンターであったり、一部の制約をとっている場合は異なる処理をすることがあります 効果の終了以下のどれかを満たすと効果は消滅します(※ 制約による影響は残ります)特殊能力の持続時間が終了する 術者が死亡する、またはMAP上からいなくなる★FU2採用 他の特殊能力によって解除される 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 基本的なルール 創作・改造可能新しい効果や特別な処理を設計しても構いません。設計しない場合は効果ガイドライン通りの処理が適用されます 効果の重ねがけ★FU2採用単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」を複数を適用した場合、その影響はそれぞれ別のものとして処理します(つまり重ねがけ可能です) 同じ術者の能力でも同様です 単発効果 単発効果とは★FU2採用体力ダメージや強制移動など、能力の持続時間に関わらずその結果が無限時間適用される種類の効果を単発効果と呼びます 特殊な持続性単発効果はその性質上瞬間型のタイプで用いられることが多いですが、付与型や設置型などの持続時間が一瞬ではないタイプで設計することも可能です 持続時間が一瞬ではない場合、時間中常に影響をおよぼすわけではなく、以下のタイミングで効果が発揮されます特殊能力の成功判定の成功時 自陣営フェイズの開始時 持続時間中の注意点同一ターンに2回以上効果発揮のタイミングがある場合、同じキャラクターに対してはそのターンの最初の1回目のみ効果が発揮されます 1回目に無意味だった場合でもカウントされ、2回目以降の効果発揮はありません 特殊な構成 複数の効果を持つ能力特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲を設定してください。ただし制限制約はすべての効果にかかります★FU2採用 すべての効果が発揮されると発動処理は終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時に適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます。
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/55.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/40.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください |特殊能力作成ガイドラインへ移動 | 効果一覧へ移動
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/183.html
効果 カードによって発動する状況全般を指す言葉。 その状況が成立する場合「効果がある」成立しない場合は「効果が無い」などといった使い方をする。
https://w.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/8.html
カードを作るときに作る可能性のある効果一覧です。 ここではデッキ=山札です。 配置カードの扱い。 配置カードは配置することを使用という。 配置カードの効果がおきることを効果の発動という。 効果 ダメージ系統 攻撃 nダメージ 次のターンのダメージn倍 +n 与えたダメージ分回復 防御 nダメージ軽減 1/nダメージを反射 nダメージを反射 身代わりをする。 ダメージを他のモンスターにする。 回復 n回復する HP nで復活 HP 最大で復活 HPをnにする 禁止系 ~の種類のカードの使用を禁止する。 ~をする効果の発動を禁止する。(手札抜き出し禁止、デッキ破壊禁止、など) 味方n体を~を攻撃できない エネルギー化禁止 n枚以上エネルギー化禁止 追加効果系 回避できない 防御できない 攻撃できない 回避されても~ダメージ 回避されても1/nダメージ ダメージを割り振れる nダメージ 効果を無効化 破壊系統 ~の種類のカードを無効化 ~の種類のカードを破壊 コンボ系 (コンボカードとしても使用できるもの) 同一ターンに~と~は使用できる ~と~を一緒に使うとnダメージ 他のモンスターのカードを使える エネルギー系 エネルギーをn減らす エネルギーをすべてなくす エネルギーをn増やす デッキをnエネルギー化 消費エネルギー ±n 消費エネルギー n 消費エネルギー 1/n 消費エネルギー n倍 手札補充系統 n枚のカードをドローする。 デッキから~という種類の任意のカードを抜き出す。 デッキから任意のカードを抜き出す。 墓地から~という種類の任意のカードを抜き出す。 墓地から任意のカードを抜き出す。 デッキ補充系 n枚のカードを墓地からデッキへ すべての 墓地をデッキへ 手札デッキ抹殺系統 n枚のカードを相手の手札から捨てさせる。(使用者の任意、相手の任意、ランダム) 手札をすべて捨てる n枚のカードを相手のデッキから捨てさせる。 n枚の手札をデッキへ すべての手札をデッキへ n枚の手札をデッキの一番上or下へ(シャッフルしない) その他 手札を見る デッキを見る 墓地を見る 相手のターンを飛ばす このターン~は好きなだけ技を使える デッキをシャッフルする 行動可能になる
https://w.atwiki.jp/rakuf/pages/99.html
効果 状態異常のようなモノです。 効果が発生しても簡単に打ち消せるものや効果が短いものが大半です。 よろめき バランスを崩してしまい、1ロルの間満足に回避が出来なくなります。 主に風属性によって起きます。 防御や攻撃は可能です。 痺れ 体が痺れてしまい、小さなダメージを受け一瞬だけ反応を鈍くします。 主に雷属性によって起きます。 防御してもこれによってダメージが発生することが多いです。 凍結 体が凍えてしまい、5ロル前後の間移動速度が半分ほどになります。 主に氷属性によって起きます。 体を暖めることでの解除が可能。 連続で受けると起こりやすくなってしまいます。 気負い 精神的に滅入ってしまい、回復するまでの間全能力が下がります。 主に大地属性や瀕死によって起きます。 なりやすさは個人差があります。 精神的に回復しなければいけません。 燃え移り 炎が燃え移ってしまい、相手にダメージを与え続けます。 主に炎属性によって起きます。 衣服や毛のカスタムパーツに燃え移るため、次になりやすい効果です。 何かしらの動作で燃え移った炎を消す必要がありますが、簡単に消えます。 水浸し 体を濡らしてしまい、移動速度を下げます。 主に水属性や水場によって起きます。 衣服や毛のカスタムパーツを水浸しにするため、最もなりやすい効果です。 一度なると中々解除することは出来ません。 戦闘不能 相手と離れすぎや、体力が0、戦意喪失になることです。 相手と離れすぎると強制的に戦闘不能扱いとなります、相手を簡単に目視できる距離に居ましょう。 体力が0となり死亡すると戦闘不能扱いとなり、デリートが発生しますが、ファイトオンラインでは発生しません。 戦意喪失により戦いの続行が不可能となると体力が残っていても戦闘不能扱いとなります。 属性魔法 一般スキル 電脳ファンタジー
https://w.atwiki.jp/sangokueiketsuden/pages/39.html
概要 二つ名 一覧表 概要 本作における武器スロットの追加能力は、「効果」と呼称される。 基本的には武将の各種能力値が上昇し、武将の能力を底上げする。 本編では全てが属性として一括されていたが、 本作では内容の都合から、属性と効果は分割された扱いとなっている。 強化の具体的な内容については商人の項目を参照。 二つ名 その武器に付与されている効果の中で、最も数値の高い物が武器の二つ名として用いられる。 武器名は共通して「『二つ名』の『武器名』」という形となる。 なお、効果の並びは固定となっている。 一覧表 能力値 二つ名 備考 移動 駆動 体力 生命 力 剛力 防御 守護 技量 技巧 敏捷 回避 精神 平静 各効果の上限値は+50(移動は+3)となっている。