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特殊効果 「特殊効果」とはカードが持つテキストのうち、多くのカードが共通して持つものを特定の単語として省略したものである。 各自動効果やプレイが解決された際のテキストなどを省略したものが主で、同じテキストを省略した「戦術」に比べるとカードの効果というより「ルールの補足」に近いものが多い。 総合ルール 10.1原則 10.1.1戦術及び特殊効果とは、カードのテキストのうち、多くのカードが共通して持つテキストを特定の単語として省略したものである。 10.1.2戦術及び特殊効果はテキストの先頭に、独立した単語として記述されている。 10.1.2.a戦術を持つ、あるいは特殊効果を持つ、という指定は、テキスト文中ではなく、独立した単語として記述されていることを指す。 10.1.3同じ戦術及び特殊効果を複数持つことはあり得る。その場合、その戦術または特殊効果はそれぞれ独立しており、1つにまとめない。 10.1.4戦術及び特殊効果は、本来のテキストが起動効果、自動効果に分類されている戦術及び特殊効果であっても、それは起動効果、自動効果に分類されない。 10.1.5テキストまたは記述を参照する場合、戦術及び特殊効果は本来のテキストではなく、カードに記述された単語そのものを参照する。 「戦術」と同じく、本来の記述が自動効果であるものでも、それは自動効果には分類されない。 例えば、セット先のキャラクターが持つ自動効果を無効にする霊符「夢想妙珠」は、特殊効果については指定していない。このため、本来の記述が自動効果で表記されているとしても、維持コストは無効にならない。 カードのテキストとしては特殊効果のみが記述されており、本来の記述はカードのテキストとして持っているとは扱わない。(QA-407) また「特殊効果名」を持つことを参照する場合は、カードテキストの先頭に独立して記述されているもののみを参照する。 例えば、裏表ルートはカードテキスト内に「連結」という記述があるが、独立した記述としては持たないので「連結」を持つカードではない。 特殊効果一覧 戦術名 区分 簡易解説 装備 目標のキャラクターにセットする。 呪符 目標のキャラクターにセットする。 装備/場 場にアクティブ状態でセットする。 幻想生物 場にスリープ状態でセットする。 世界呪符 場にアクティブ状態でセットする。 壱符 (自動β) デッキ構築時、カードの名称を「符ノ壱“A”」のAとして扱う。 弐符 (自動β) 「符ノ弐“A”」は「壱符」を持つアクティブ状態のキャラクターAを除外して場に出る。 連結 (自動α)(自動β) 指定されているカードを除外しなければ解決すること、あるいはプレイされずに場に出ることができない。 ターン1枚制限 (自動β) 1ターンに1枚しかプレイすることが出来ない。 自分ターン制限 (自動β) 自分のターンの間しかプレイすることが出来ない。 相手ターン制限 (自動β) 相手のターンの間しかプレイすることが出来ない。 デッキ1枚制限 (自動β) 同一テキストのカードはデッキに1枚しか組み込むことが出来ない。 神器 (自動β) 伝説を持つキャラクターにしかセットできない。 抵抗(X) (自動β) 相手がプレイされているこのカードを目標にした際にコストの支払いを要求し、支払わない場合はその相手カードを無効にして破棄する。 維持コスト(X) (自動γ) メンテナンスフェイズにコストを支払わない限り破棄される。 ラストスペル (自動β) 術者が場にいる場合、コマンドタイミングでプレイすることができる。 ラストワード (自動β) 術者が場にいない場合、プレイすることが出来ない。また、プレイされているカードの目標になった場合、そのカードのプレイを無効にして破棄する。 オーバードライブ (自動β) 1枚以上の任意の枚数の冥界の術者を名称に含むキャラクターカードか術者が同じキャラクターカードを除外しなければ解決すること、あるいはプレイされずに場に出ることができない。 関連 公式Q&Aより Q026. No.208 霊符「夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026. いいえ、出来ません。コメント2010/01/04 ルール改訂に伴い訂正された。霊符「夢想妙珠」は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、本来の記述が自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 Q064.戦術は自動効果および起動効果に該当しますか? A064.いいえ、記述と処理は準じますが、該当しません。(参考:IR-10.1.4) Q212. No.509 封獣 ぬえ/7弾の常時効果でテキストが無効になる場合、特殊効果や戦術も無効になりますか? A212. はい、それらを含んだ全てが無効になります。 Q222. No.551 賢者の封書で戦術や特殊効果を目標に解決することは出来ますか? A222. いいえ、出来ません。 Q230.「テキスト」を指定している場合、戦術や特殊効果も含みますか? A230.はい、含みます。 Q407.戦術や特殊効果はカードのテキストを参照する場合、実際にはルール上のテキストがカードに記載されているとして扱いますか? A407.いいえ、扱いません。テキストの記述はその戦術名、特殊効果名のみが記載されているとして扱います。例えば、「ラストワード」のルール上の本来のテキストには「プレイを無効」という記述が含まれますが、カードのテキスト上はあくまで「ラストワード」である為、 No.323 八雲 藍/5弾の自動効果の影響は受けません。
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副次効果 副次効果とは? 能力を安全かつ精密に扱うため、その本質となる作用・効果とは別に能力者に備わる機能のこと。 あるいは能力の影響によって能力者当人に(常時)起きている変化のこと。 以下に代表的な副次効果を紹介する。 主な副次効果 【知覚化】 通常五感で感じ取る(知覚)ことが出来ないものを、能力の操作対象に限り知覚する副次効果。 既存の物体を操作するサイキッカーに多く、熱操作能力者が熱量をサーモグラフィーのように視覚化したり、 生命エネルギー操作能力者が生命力の多寡を感じ取ったりするものがこれにあたる。 これが操作対象の限定条件と組み合わさり、「限定条件を満たしているもの」のみを識別できるものもある。 【遠隔操作】 トランサー、クリエイターの能力生成物・変化物に備わる副次効果。 生成物・変化物に限り、サイキッカーのようにそれを遠隔で操ることが出来る。 【能力抽出】 能力を持つ能力体(能力保有体)を生み出せる能力者が、 能力体の生成・顕現を省略し、その能力のみを抽出して発動すること。 素早く隠密に能力を発動できる特長があり、クリエイター能力の応用法の一つでもある。 【情報共有】 主にトランサー、クリエイターの能力体について、その情報をリアルタイムで共有できる副次効果。 特にクリエイターは生成したクリーチャーと感覚を共有し、その所在や知覚情報を得られるものがある。 【フィードバック】 自分の能力生成物が受けたダメージ・影響が、自分へと同期する副次効果。 基本的にマイナスの効果だが、上記の情報共有の一部として付随していることが多い。 【体質変化】 トランサー能力による肉体変化とは別に、能力の影響によって生じる肉体の恒常的な変化。 毒ガス生成能力者が毒物に対して強い耐性を得る、炎を操る能力者が自らの炎で火傷しない、 時間操作能力者が歳を取らないなどがこれにあたる。 体質であるため本人の無意識下でも効果が継続する特徴がある。
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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 能力休み解除 味方強制行動 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:50→45ダメージの端数切捨て。遠距離通常攻撃など、他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)【魁D後追加】攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:15→25ダメージの端数切捨て。効果「精神力ダメージ」との組み合わせ不可 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:35→25ダメージの端数切捨て。効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、別途通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 同一能力内で通常攻撃系列の効果を2個選択する場合は2回目の効果数値が上昇します (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)同マス通常攻撃:25→30 【複大】同じ能力内でこの効果を2回取る場合、2回目の効果値は75 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50 【複大】同じ能力内で通常攻撃系と組み合わせてを2回取る場合、2回目の効果値は75+α それ以外の遠距離通常攻撃:60【複大】同じ能力内で通常攻撃系と組み合わせてを2回取る場合、2回目の効果値は75+α 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)同マス通常攻撃:20 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:50 【複大】 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)【魁D後追加】 対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:115 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象。一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する ※単発効果ではなくなりました。術者が死ねば戻ってきます (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:45→55 【複大】 味方一時戦線離脱:70→80 【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」や「壁製作」で作成されたものの影響も無効化できる ※壁製作で作られた壁は突破できなくなりました 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が敵 or 味方:1×55 【他大】 対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×45 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が敵 or 味方:1×40 【他大】 対象が味方:1×45 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:85→100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに20→30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する【魁D後変更】基本的に特殊地形「壁」と同じだが、「フィールド解除」で解除されるし、「特殊能力無効」の相手は阻めない。当然味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(ただし対象のマスに「壁進入」状態のキャラクターだけしかいなければ作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 「フィールド解除」で解除できない 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:75 【複大】→【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:30→50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、キャラクターの、範囲内へ侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する【魁D後変更】この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:30→25 【複大】→【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる【魁D後追加】 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:15 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成する【GD後追加】 この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:20 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る【魁D後追加】 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:40 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る 対象の行動回数は消費しない もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターに指定した行動をとらせる下記の数値では転校生は操作できません。操作したい場合はGKに相談してください(GKは転校生の強さに応じた数値を設定してください) 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(行動は術者の陣営の行動提出時に指定)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに指定した行動とらせる(単発効果)各種行動不能状態にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に対象が必要になる場合(攻撃相手や能力対象など)、操作側が決定する 下記の数値では転校生は操作できません。操作したい場合はGKに相談してください(GKは転校生の強さに応じた数値を設定してください) (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 対象が敵 or 味方:90 対象が敵味方問わず:110 →※対象は術者の陣営に操作権が無い敵のみになりました。味方強制行動はこちら ''敵通常攻撃強制試行自傷(対象自身への攻撃)可能:''100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:''50 敵特殊能力強制試行:90 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:30→25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 40→35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:30→25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:30→25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:30→25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:30→25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:30→25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる 【GD後追加】 ハイパーエリート解除:50→45→60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50→45→60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 【魁D後追加】 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系ルール【GD後追加】この系統の効果は、例外的に術者の「特殊能力の使用」の処理が終了した後に影響が現れます(制約の支払い後に効果発揮) その際の制約の支払いによって術者が死亡していても、直後の効果は現れます(※持続が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要です) 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)「行動済み」以外の理由で行動できないキャラクターには無意味 行動不能状態や能力休みなどの解除はできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:100→110 【他大】 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で行動させる(単発効果) 【魁D後追加】 対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】術者本人にも使える 味方特殊能力強制試行:80 【他大】術者本人には効かない 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する。 (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターとなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:100 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)【魁D後追加】 制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 戦線離脱者復帰:120 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)【魁D後追加】 制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 召喚したキャラクターは本来の所属陣営、操作権を維持する(敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される) ※魁D後より召喚タイプの持続時間+1フェイズは無くなりました リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】 敵リザーバー召喚:250 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):75→40 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):25→20 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):45→25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし+15 ZOCなし-5→-3 生贄として使用不可し-5→-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)自分の能力(コピー即発動)の発動判定後に対象の能力の発動判定をする発動率はコピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 【全大】1ダウンにつき5 防御力一時下降 【複大】1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より高いです 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果)※魁D後より追加・修正 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:95 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:95 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:95 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:35 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少とDP変動に影響する キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:70→150 敵 ⇒ 味方:30→40 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する 【魁D後追加】 特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少に影響する 「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:65 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果) 【魁D後追加】 対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果) 【魁D後追加】 「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です。 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります。 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います。 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20以降、ダメージ+1につき効果値+10 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:120 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40以降、ダメージ+1につき効果値+10 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:70(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12 防御力半減ダメージ:55ダメージの端数切捨て FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 斜め1マスまでの遠距離通常攻撃:60 それ以外の遠距離通常攻撃:65 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:5 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:25 それ以外の遠距離通常攻撃:35 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:135 【複大】 精神攻撃による即死:110 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 体力にダメージを与える効果と組み合わせた場合、効果値が変わる可能性があります。 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:85 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果は自分には使用することはできません。自キャラクターを永続戦線離脱させたい場合は、消費制約の自分永続戦線離脱をつけてくださいただし、消費制約を取ることができないオリジナル召喚キャラクターはこの限りではありません。 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は55) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1マスにつき60 【他大】 対象が敵:1マスにつき50 【他大】 対象が敵味方問わず:1マスにつき75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1マスにつき55 【他大】 対象が敵:1マスにつき40 【他大】 対象が敵味方問わず:1マスにつき60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加1増加につき55 【他大】 移動力一時減少1減少につき30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド設置型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:60 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:5 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:35 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:5 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印(単体):45 行動封印(複数):50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印(単体):35 動作封印(複数):40 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印(単体):35 移動封印(複数):40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印(単体):30 通常攻撃封印(複数):35 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印(単体):30 特殊能力封印(複数):35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 下記の数値では転校生は操作できない。転校生を操作したい場合、GKが数値を算出します。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 相手フェイズの最初に行動させる120 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:80 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間・対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:15(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:15 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間・対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:15 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間・対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:45全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合:140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合:70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合:70 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合:110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1、他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:150 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1、他のステータス値は死亡時のまま) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:75 【他大】 敵戦線離脱者復帰:20 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 行動不能解除:105 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ「効果:○○召喚」を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:230ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステータス合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステータス合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステータス合計20/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 味方をリソースとする消費制約の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚(ステータス合計30/特殊能力あり):125 敵雑魚召喚(ステータス合計5以下/特殊能力なし):115 敵戦闘要員召喚(ステータス合計20/特殊能力なし):115 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 以下の効果では転校生の能力をコピーすることはできません。転校生の能力をコピーしたい場合は、能力作成時にその旨をGKに伝えていただければ効果値を算出します。 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:20 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:70 コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき10 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき3 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの1.7倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.2倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの1.7倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.5倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える FSと別のステータスを入れ替えた結果FSが増減しても能力の発動率は変動しません。 敵のステータスを入れ替える効果は、ステータスにダメージを与える効果と組み合わせた場合、効果値が上昇する可能性があります。 (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合:65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:55 防御⇔体力:15 防御⇔精神:15 防御⇔FS:75 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70 精神⇔FS:30 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合:50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:45 攻撃⇔FS:45 防御⇔体力:80 防御⇔精神:50 防御⇔FS:55 体力⇔精神:100 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12:2.5*1.2=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50:3*50=効果値150 発動率一時下降:1につき1 発動率一時半減:25 【複大】 減少分の端数切捨て 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇:8*2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇:15*3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇:50*4=効果値200 成功率一時半減:30 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、単体ではゲーム的に意味の無い状態異常を与えるゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 希望すれば、特定のフレーバー制約を満たすことも可能です。例:単体では無意味な状態異常「貧乳」を付与→制約「貧乳のキャラにしか効かない」を満たせるようになる この場合、状態異常の汎用性に応じて効果値が1よりも上昇します。具体的な数値はGKが算出します。 シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 単体では無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:130「対象:自分自身」を選ぶことができない 敵 ⇒ 味方:30 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:55 女にする:55 無性にする:55 両性にする:55 ハイパーエリート性転換:75変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵男にする:30 女にする:30 無性にする:30 両性にする:30 ハイパーエリート性転換:50変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):40 対象が敵味方問わず男にする:60 女にする:60 無性にする:60 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:80変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):70 効果へ移動<<|特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>対象へ移動 ※ 効果付属を取得する場合:>>効果付属へ移動
https://w.atwiki.jp/uragiridangerous/pages/43.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です。 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります。 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います。 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20以降、ダメージ+1につき効果値+10 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125→120 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40以降、ダメージ+1につき効果値+10 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80→70(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12 防御力半減ダメージ:60→55ダメージの端数切捨て FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 *大見出し 斜め1マスまでの遠距離通常攻撃:60 それ以外の遠距通常攻撃:60→65 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10→5 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30→25 それ以外の遠距離通常攻撃:45→35 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130→135 【複大】 精神攻撃による即死:100→110 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 体力にダメージを与える効果と組み合わせた場合、効果値が変わる可能性があります。 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:90→85 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果は自分には使用することはできません。自キャラクターを永続戦線離脱させたい場合は、消費制約の自分永続戦線離脱をつけてくださいただし、消費制約を取ることができないオリジナル召喚キャラクターはこの限りではありません。 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は55) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1マスにつき55→60 【他大】 対象が敵:1マスにつき50 【他大】 対象が敵味方問わず:1マスにつき75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1マスにつき50→55 【他大】 対象が敵:1マスにつき40 【他大】 対象が敵味方問わず:1マスにつき60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加1増加につき50→55 【他大】 移動力一時減少1減少につき30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド設置型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65→60 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10→5 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30→35 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15→5 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印(単体):45 行動封印(複数):50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印(単体):40→35 動作封印(複数):45→40 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印(単体):35 移動封印(複数):40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印(単体):35→30 通常攻撃封印(複数):40→35 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印(単体):30 特殊能力封印(複数):35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 下記の数値では転校生は操作できない。転校生を操作したい場合、GKが数値を算出します。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 相手フェイズの最初に行動させる120 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85→80 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間・対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20→15(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20→15 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間・対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20→15 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間・対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50→45全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合:140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合:70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合:70 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合:110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1、他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:160→150 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1、他のステータス値は死亡時のまま) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80→75 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25→20 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 行動不能解除:110→105 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ「効果:○○召喚」を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:240→250ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステータス合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステータス合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステータス合計20/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 味方をリソースとする消費制約の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚(ステータス合計30/特殊能力あり):130→125 敵雑魚召喚(ステータス合計5以下/特殊能力なし):120→115 敵戦闘要員召喚(ステータス合計20/特殊能力なし):120→115 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 以下の効果では転校生の能力をコピーすることはできません。転校生の能力をコピーしたい場合は、能力作成時にその旨をGKに伝えていただければ効果値を算出します。 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25→20 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75→70 コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8→10 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5→3 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2→1.7倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5→1.2倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2→1.7倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8→1.5倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える FSと別のステータスを入れ替えた結果FSが増減しても能力の発動率は変動しません。 敵のステータスを入れ替える効果は、ステータスにダメージを与える効果と組み合わせた場合、効果値が上昇する可能性があります。 (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合:65) 攻撃⇔体力:30→25 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60→55 防御⇔体力:20→15 防御⇔精神:20→15 防御⇔FS:75 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70 精神⇔FS:30 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合:50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:50→45 攻撃⇔FS:50→45 防御⇔体力:75→80 防御⇔精神:55→50 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95→100 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12:2.5*1.2=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50:3*50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5→1 発動率一時半減:30→25 【複大】 減少分の端数切捨て 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇:8*2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇:15*3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇:50*4=効果値200 成功率一時半減:35→30 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、単体ではゲーム的に意味の無い状態異常を与えるゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 希望すれば、特定のフレーバー制約を満たすことも可能です。例:単体では無意味な状態異常「貧乳」を付与→制約「貧乳のキャラにしか効かない」を満たせるようになる この場合、状態異常の汎用性に応じて効果値が1よりも上昇します。具体的な数値はGKが算出します。 シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 単体では無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZOC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135→130「対象:自分自身」を選ぶことができない 敵 ⇒ 味方:30 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:65→55 女にする:65→55 無性にする:65→55 両性にする:75→55 ハイパーエリート性転換:90→75変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80→65 対象が敵男にする:40→30 女にする:40→30 無性にする:35→30 両性にする:50→30 ハイパーエリート性転換:55→50変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50→40 対象が敵味方問わず男にする:70→60 女にする:70→60 無性にする:70→60 両性にする:80→60 ハイパーエリート性転換:95→80変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85→70 効果へ移動<<|特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>対象へ移動 ※ 効果付属を取得する場合:>>効果付属へ移動
https://w.atwiki.jp/u9memo/pages/55.html
みずがめ座の風船 1/20~2/18 アイテムドロップ率2倍効果 アイテム修理成功率100% うお座の風船 2/19~3/20 クエスト完了時獲得経験値2倍効果 獲得戦闘経験値2倍効果 おひつじ座の風船 3/21~4/19 生産スキル生産成功率20%増加 生活才能スキルトレーニング値2倍効果 おうし座の風船 4/20~5/20 交易獲得ドゥカート/経験値/ゴールド/信用度2倍効果 ふたご座の風船 5/21~6/21 レベルアップ時、獲得AP2倍効果 探検レベルアップ時、獲得AP2倍効果 かに座の風船 6/22~7/22 全ステータスが20ずつ増加 しし座の風船 7/23~8/22 才能スキルトレーニング値2倍効果 戦術,魔法,錬金術,格闘家 おとめ座の風船 8/23~9/23 才能スキルトレーニング値2倍効果 人形術,音楽,錬成術 てんびん座の風船 9/24~10/22 クエスト完了時獲得ゴールド2倍効果 ドロップゴールド獲得額2倍効果 さそり座の風船 10/23~11/22 才能スキルトレーニング値2倍効果 弓術,槍術,シューター,忍術 いて座の風船 11/23~12/24 最大/最小ダメージ増加 最大/最小魔法攻撃力増加 やぎ座の風船 12/25~1/19 防御/保護/クリティカル10増加
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/98.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 特殊攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 特殊能力無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 移動封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離特殊攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分[[ステータス]]依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「特殊攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「特殊攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 特殊攻撃 【内容】:特殊能力によって攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに特殊攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「特殊攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「特殊攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 特殊攻撃【複大】同マス特殊攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離特殊攻撃:55 それ以外の遠距離特殊攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への特殊攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス特殊攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離特殊攻撃:30 それ以外の遠距離特殊攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対特殊攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):80 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):90 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:240ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 転校生の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「特殊攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(特殊攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊攻撃の命中率に影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:10対象の特殊攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:65 女にする:65 無性にする:65 両性にする:75 ハイパーエリート性転換:90変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80 対象が敵男にする:40 女にする:40 無性にする:35 両性にする:50 ハイパーエリート性転換:55変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50 対象が敵味方問わず男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:95変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85
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効果を知って戦闘をより楽に! 裏の武器効果についてのコメント 裏の個人的主観によるものですのでそこら辺はご了承ください。 あと、効果事態の説明はマニュアルをご覧ください。 効果 コメント 防御アップ 基本的には誰が使っても有意義な効果。ただしGU低すぎるとほぼ無意味。 先制アップ SPの高い人にとってはとても有意義な効果。SP低い人が使ってもあまり役に立たない。 回避アップ 回避力が命の低HPに是非欲しい効果。高HPが使っても大して役に立たない。 攻撃ダウン 邪魔な効果。特に多弾系武器はダメージに影響が出やすい。 防御ダウン 高HPやGU重視な人には特に邪魔な効果。打属性に多い感じ。 先制ダウン 低HPや先制重視な人には特に邪魔な効果。 回避ダウン 低HPや回避重視な人には特に邪魔な効果。 命中ダウン 邪魔な効果。単発武器では特に邪魔。 底力 ぶっちゃけよくわかりませんw フィールド 高HPやGU重視は是非欲しい効果。ダメージ軽減というのはHP高いほど軽減した場合の影響は大きい。 魔眼 低HPが最も嫌う効果の一つ。これを防ぐには魔眼殺しが必要なため武器が制限される。 再生 低HPが使うと気絶しても即復帰する場合がある。GU高い人(特に高HP)が使っても効果は大きい。 攻撃回数ランダム 運がよければその状況に見合った回数を出してくれる。つまり運次第。 直死 大抵の人が嫌う効果。特に高HPが食らうと痛い。逆に高HPにヒットすれば有利となる。直死一回で戦況が大きく変わることも 時空 最も効果を上手く使えるのが低HP、逆に高HPでは高HP同士の戦闘でしかほとんど役に立たない。 攻撃専用 性能のいい武器も中にはあるが、迎撃時には役に立たないため、使いどころが重要。 閃き 閃いた武器は普通の通常武器と比べると若干強いものが多い。 咎力 一見役に立たない効果。使い方次第では普通に役に立たなかったり役に立ったりする。 貫通 守りの堅い相手と対峙する時に必要になる。貫通武器は基本的に威力が高いが命中が悪い。 カウンター 相手武器の弾数が多いほど役に立たなくなる。逆に単発武器だと異常なまでのダメージが出る場合がある。メインで使う人は極わずか。 必殺 撃墜するのが難しいような敵に対する足止めとしてかなり有効。ただし、一撃必殺に比べればおまけ程度。 一撃必殺 基本的な説明は必殺の項参照。PS150の人が使うと鬼。戦争時重宝します。 リレイズ HPが高いほど効果大、特に再生とセットでついてる武器は基本壁用装備 ラストアタック 未実装なのでなんともいえません クリティカル 正直、NT3のクリティカル付き武器とNT4の武器ではNT4の方が安定したダメが出るのでそちらの方がいい、運に頼るなら前者で。 魔眼殺し 低HPなら最低でも一つは持っておくべき、持ってないと下手すれば戦争時出番なくなります。 フィールド殺し フィールドは貫通で無効化できないので、フィールドを潰すにはこの効果か、追加効果キャンセル以外では無効化できない 魅了 相手が多弾なほど発動すれば大きくダメージを軽減する。 破壊 消費が莫大な代わりに要塞に対してすさまじいダメージを出す。 破壊(基地) 破壊の基地バージョン。 以下編集中
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経済効果 あることをした場合に、それが経済に与える影響のこと。 経済効果とは、経済価値に換算できる効果をいう。 実現が確実視される効果と、経済的評価が可能であっても、その実現が不確実な効果を含む。 一般的には「予測」されるものであり、実際にそれがどの程度あったのか「測定」されることは稀である。 どれだけ「金が動くか」の指標であって「それだけの富が生まれる」わけではない。 祭りなど生産を伴わないものの場合には、経済効果があっても 「資金がそれだけ通過した」というだけのことで、そこから富を持こられるかは別の話である。 ちなみに「経済波及効果」とは、「あること」に少しでも関係あると 「計算した人が思いついたもの」を積算したもので、かなり恣意的な運用が可能である。 信用するだけ無駄だといえよう。 NBAにおける経済効果の主な要因 直接効果とは、イベントに直接関係してくる投資や消費のこと。 第1次波及効果とは、直接効果に含まれる原材料等を生産するために出る需要。 第2次波及効果とは、直接効果および第1時波及効果による雇用者所得がさらに消費に回されることによる需要。 第1次、第2次波及効果をあわせて間接効果という。 直接効果---試合の際スタジアムに人が集まることによるもの 食事代 宿泊費 交通費 お土産代 関連商品、グッズ購入 広告代理店手数料、ツアー料 チケット代 スタジアム整備費、スタッフ賃金 放映権料、広告料 スタジアム建設費用 第1次波及 普段のNBA関連商品の買物 スポーツ雑誌の購入 宿泊ホテルのシーツの洗濯代 飲食の原材料代 スタジアム建設の鉄骨代 など かなり多くの項目を挙げていくことができる。 効果になっていることは確かであるが、把握が難しいため効果の量も不明瞭である。 計算者が関係があるとおもった項目をすべて合算したり、逆に少なくしたりするなど 恣意的な運用が可能であるとしたのはこのため。 第2次波及についてはさらにわかりづらくなるが、雇用者がお金を得て、 レジャーや外食を行うことによる効果が挙げられる。金額の把握は非常に困難。 経済効果論への批判 もともと他の娯楽その他で使われるはずだったお金がスポーツ観戦に傾いただけで 結局お金の移動が多くおこるだけで富が得られるとはいえないという批判がある。 たとえば地域のチームがある場合、地域の人々がいろいろな道で使うお金が地域のチームの 試合観戦にまわされただけという考え方である。他の地域からの人々の呼び込みが欠かせない。 国外からお金が入ってくるし、金まわりがよくなることから景気が良くなることは期待される。 経済効果の計算方法 一般に「産業連関表」を利用する。 ここでは簡便的に算出する方法を示す。 1年間での物品やサービスの取引などの 経済活動を一覧表にしたものである。 たとえばスタジアムを建設するばあい、建設時と建設後に分け、 建設額と年間所得を設定し、建設時では 建設部門が他の部門に与える効果をあらわす 逆行列係数と建設投資額をかけたものが直接効果+第1次波及効果となる。 第2次効果は求めた各部門の波及額を雇用者所得率とかけ、 雇用者所得誘発額を求める。それを地域住民の 平均消費性向(可処分所得に占める消費支出の割合)とかけて消費支出を求める。 消費支出に民間消費支出の生産誘発係数をかけて第2次効果の額が出る。 逆行列係数を用いるなどする方法もあるが簡単のため生産誘発係数を使った。 建設後はスポーツ産業部門の逆行列係数をスポーツ産業の係数で割り、年間の 所得をかけて直接と1次を算出するわけである。 ただし、これらの係数の求め方そのほかで額が大きく変わってくる。 どこまでが関係あるのかを決める算出者によって経済波及効果の額はかわってこよう。 経済効果のデータ スター選手による効果: 「エアー」と呼ばれ、バスケットボール史上最高のプレーヤーと称されることもある マイケル・ジョーダン。彼は商業においてもかなりの成功を収めたスポーツ選手の一人だ。 1998年の時点では、大手ビジネス誌であるFortune誌は、ジョーダンが プロのバスケットボール選手になってから100億ドルの経済効果を上げたと書いた。 バスケットボールだけでなく、ナイキ、マクドナルド、コカコーラ、 ゲータレード、ヘインズなどの会社とのスポンサー契約が大きいといえる。 特に1980年代に、スパイク・リー監督の指揮による ナイキのバスケットボールシューズ、「エア・ジョーダン」シリーズのCMが 成功したことが大きな要因であろう。歩合制の契約により、シューズがうれるにつれて ジョーダンの収入もあがった。現在のNBA選手もこのような契約を結ぶ人がいる。 今日のLebron James人気による効果 現在はLebron James人気による市場の活性化が見られるらしい。 彼はCleveland Cavaliersに所属する2004年のNBAドラフト1位ルーキーである。 http //sports.espn.go.com/nba/news/story?id=1782852 (英語) 資料によれば、ジェームスはチケット販売の促進によって 儲けが年間1200万ドル隆起し、さらにジェームスの存在は 雑収入について、少なくとも1800万ドルの価値があった、 とスポーツビジネスアナリストのハドリアヌス・ショーは見積もっている。 ジェームスの名前を使った衣服が7200万ドル売れているという。 ナイキはジェームスと契約し、LBJと商標をつけて10万点以上を売り上げた。 コカコーラは年間200万ドルの6年契約を結んでいてコマーシャルに登用している。 ジェームスの最大のスポンサー、Upper Deckによれば彼の商品は 飛ぶように売れるようだ。大衆文化のアイコンとなっているという。 彼による経済効果は無視することができない。ジェームス・ジャージもよく売れる。 NBAのジェームズ効果は、試合の夜に、更に40〜70の部屋がアリーナの向かいの ラディソンホテルでいっぱいになるということもある。 ヴァーンフラー(1964〜1970年からインディアンズでプレーした ホテルの所有グループの理事長)によれば、 それはおよそ300,000ドルの総収益であるそうだ。 地域にチームを持つことによる効果…メンフィスの場合 http //www.bizjournals.com/memphis/stories/2001/04/16/daily13.html 見られない場合:キャッシュ http //asia.google.com/search?client=excite-jp-partner hl=ja ie=sjis q=cache%3AvbvYnjOxABsJ%3Ahttp%3A%2F%2Fwww.bizjournals.com%2Fmemphis%2Fstories%2F2001%2F04%2F16%2Fdaily13.html+Economic+Impact+NBA (和訳中) メンフィスにNBAのチームを持つことは、最初の年で8億8147万ドルの経済効果(半分は都心部アリーナの建設に関連) を得ることになる、とメンフィス商工会議所によって火曜日に発表された。 たとえば、NBAのために新しい2億5000万ドルのアリーナを建設することによる経済効果は、4億3290万ドルである。 建設に関係する少数派会社には5888万ドルの利益が出る。 ドル数字は、建設において使われる労働、必需品と建設装置に費やされるお金、 それらの支出からの税収入と労働者が彼らが建設プロジェクトと関連して得る 収入の結果としていろいろな小売購入品に費やすもので算出されている。 1ドルの価値を割り当てられる他の経済影響要因は、チーム、補助発展、 外国からの訪問客出費とメディア/広告影響から直接的な影響を含む。 建設関連の影響は一回のみの影響だが、NBAとそのチーム関連のコミュニティイベントを通しての 潜在的効果は、毎年50万ドル以上と推定される。 資料 http //www.clair.or.jp/j/forum/c_report/html/cr152/ http //www.nara-su.ac.jp/econ/soturon/2003unaki.htm コメント 経済効果の数値データについての資料が不足。 -- 文 (2006-02-01 02 18 39) ナイキ、マクドナルド、コカコーラ等の企業がジョーダンをCMキャラクターとして使った結果、彼の収入は44億円に至ったそうだ。これだけのお金をはたいてもそれ以上の宣伝効果が見られたようだ。ナイキのシューズは、これの欲しさに殺人事件まで起こってしまったという。この莫大な売り上げのおかげでナイキは傾きかけていた経営を立て直した。 -- CAP (2006-02-02 00 08 47) 報告:ジェームスのところを簡単にまとめて訳しました。誤訳があったら指摘していただけるとうれしい。 -- 文 (2006-02-07 00 02 40) NBAの固定の収入源について書きます。NBAの固定の収入源は主に次の4つが挙げられる。チケット・セールスとテレビ収入と公式スポンサー料とライセンス料。チケット・セールスは文字どおり各チームのチケット売り上げで、大部分がチームの直接の利益になるが、一定のパーセンテージがリーグ・オフィスに支払われる。次はテレビ収入。NBCテレビは現在の契約だと年間1億5000万ドルを支払っていて、これにTNTテレビの8800万ドルが加わる。公式スポンサー料も忘れるわけには行かない。昨年度にNBAと契約していた企業は16社にのぼる。IBMやコカ・コーラなどどれも世界の大手企業ばかり。NBAはスポンサーにCMを売る。国際的な規模のビジネスを展開しているタイプの企業にとって、NBAのようなマーケットに向けてCMを流すことは魅力的なのだ。知名度と信頼度をアップさせ、商品の売り上げをのばすことにつながる。4つ目のライセンス料というのはNBA関連グッズやロゴの使用料のことで、1つの商品に対して3パーセントから7パーセントがNBAに支払われることになる。それら一切を管理する目的で、1982年にNBAプロパティーズ(NBAP)が創業をはじめた。これは近年もっとも伸びている部門なので、今ではカスタマー・プロダクツ・グループ、クリエイティブ・サービス課、インターナショナル・グループ、マーケティング&メディア、インフォメーション・テクノロジー、NBAテレビ&ニューメディア事業という、6つのセクションから成り立っている。書名:NBA解体新書著者:梅田 香子発行所:ダイヤモンド社書くのはここまでにします。上記の本は僕が持っているので、この本を読みたくなったら僕に言って下さい。 -- track (2006-02-09 23 01 06) NBA固定の収入源は「NBAのシステム」の項の「NBAの収入」のところに付け足すのがいいかもしれない。 -- 文 (2006-02-16 01 25 10) 僕もそう思います。書くところを間違えたみたいです。-- track (2006-02-20 00 05 11) 「NBAの総売上」について書きます。「経済効果」の項に書いていいのかはわからないが、とりあえず書きます。Execlを使ってグラフを書きたいところですが、それは難しいので、いちいち文字で書きます。NBA総売上(単位はミリオン・ドル)international 国外での売り上げ、外と略すdomestic 国内での売り上げ、内と訳すtotal 国外、国内を合わせた総売上げ、総と略す81年度 内10、外0、総1082年度 内28、外0、総2883年度 内44、外0、総4484年度 内68、外0、総6885年度 内107、外0、総10786年度 内173、外0、総17387年度 内300、外10、総31088年度 内525、外16、総54189年度 内750、外19、総77990年度 内1000、外56、総113291年度 内1400、外128、総156092年度 内2100、外250、総225193年度 内2500、外300、総280094年度 内2600、外400、総300095年度 内2600、外490、総3090書名:NBA解体新書著者:梅田 香子発行所:ダイヤモンド社上記の本は僕が持っているので、この本を読みたくなったら僕に言って下さい。-- track (2006-02-20 00 56 02) 国内と国外の合計が総売り上げと合わないところはどうなっているの? -- 文 (2006-02-20 16 28 27) 89年度から92年度のtotalは確かに合っていません。なぜ合っていないのか僕にはわかりません。明日でもいいので、僕の本を読んでください。 -- track (2006-02-20 19 09 12) 名前 コメント
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現在名「効果音」 過去名 なし。 ドドドドーンだのババババだの擬音語、擬態語を連発する。 効果音・ナレーション隊隊長。