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https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3494.html
基本性能後退 三角跳び 通常技通常投げ 垂直ジャンプ強パンチ/斜めジャンプ中パンチ/斜めジャンプ強キック 特殊技肘落とし 必殺技武神旋風脚 首狩り 武神イズナ落とし SC武神八双拳 UC武神轟雷旋風陣 武神無双連華 基本性能 後退 移動速度アップ 三角跳び 壁を蹴った後のキャンセルタイミングを以前より早く 通常技 通常投げ 間合いを拡大 垂直ジャンプ強パンチ/斜めジャンプ中パンチ/斜めジャンプ強キック 攻撃判定を拡大 特殊技 肘落とし レバー斜め下入力でも出るように 必殺技 武神旋風脚 EX初撃の攻撃矩形のサイズ・持続を調整 首狩り 密着時に屈みの相手を飛び越さないように 武神イズナ落とし 攻撃を出さなかった時の着地硬直を削減 SC 武神八双拳 最終段の攻撃判定を拡大 UC 武神轟雷旋風陣 攻撃動作の移動量増加 武神無双連華 投げ間合いの拡大、簡易コマンドを変更 セビLv2をガードさせてのステキャンから蓮華って確定しますか? -- (匿名) 2013-07-16 12 49 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<注意> !本パッチについては現時点で動作保障はありませんので、ご注意ください。 テストバージョンでプレイする際は、必ず幻想戦略譚のインストールフォルダをバックアップ取るなどした上でそのバックアップに適用してからゲームを行ってください。 本パッチを適用した場合、現行の1.27とは互換性が無くなります。 <ゲーム修正> 試験的に、経路探索で常に詳細な経路を取得するように変更 ※以前よりも処理が重くなる場合があります 全暇作業者選択ショートカットキーを追加 4vs4の際のマップサイズを一回り大きなものに変更 チーム戦での各勢力の配置位置を調整 1v1での酒資源の量を3000⇒4000に変更 1st酒資源量を2500⇒3000に変更 他落ちるバグを幾つか修正 木を採取する際、従来は一度に2人までだったところを、最大4人まで指定した木に向かうように変更 <バランス修正> 作業者のコスト50⇒80、生産速度15秒⇒24秒、採取能力の基礎値を1.6倍に変更 市場のバケツ、チェーンソー、透明な霊石の研究効果が実際の数値より低く出ていたのを表記通りの数値に修正(15%⇒20%) 金属製の柄杓のコスト0/50/50⇒0/80/80に変更 バケツのコスト0/100/100⇒0/150/150に、Normalから研究可能に変更 丸鋸のコスト0/50/50⇒80/0/80に変更 チェーンソーのコスト0/150/150⇒200/0/200に、Normalから研究可能に変更 霊石の欠片のコスト0/50/50⇒80/80/0に変更 透明な霊石のコスト0/150/150⇒200/200/0に、Normalから研究可能に変更 町の中心のコスト400⇒500に変更、駐留数を40⇒30に変更、建築速度を90秒⇒120秒に変更。距離18以上の対象に対しては、距離に応じてダメージが減衰し22以上はで最低となる仕様を変更。 物見の研究を町の中心に、コストを80/80に研究時間を10秒⇒24秒、射程アップを+5⇒+10に変更。 資源交換を町の中心に移行。Normal以降に使用可能に変更。 研究所のコスト100⇒200に変更 魔兵魔法陣のコスト150⇒200に変更 醸造所のコスト150⇒200に変更 市場の研究のうち、大結界、強化壁、監視塔の研究を研究所に移動 大結界の研究コスト100/100⇒150/150に変更 Hardの研究 800/800⇒1000/800に研究速度90秒⇒120秒に変更 桜、アリスの館、診療所に人口枠+10を追加、コストを0/50/0に変更 マップに落ちている道具箱の効果のうち1200点の魔兵を除く汎用ユニットの召喚系のコストを1200⇒900に変更 紅魔館の作業者生産速度を30⇒36秒に変更 紅魔館のレミリア、美鈴の作業者生産ボーナスを削除 咲夜の作業者生産ボーナスを6秒に変更。Lボーナスで倍増 レミリアのHPを580⇒620に変更 防衛妖精の召喚コストを150/150⇒100/100に変更 紫 スキマありの時のスペルの消失時間をスキマなしの時同等に 空 スペル中に通常攻撃可能に変更 布都 スペルを持続10/10/10秒→6/8/10秒、ダメージ12/16/20→16/18/20に変更、戦神霊の移動速度アップを0.8⇒0.4に変更 赤蛮奇 スペルを持続10/10/10秒→6/8/10秒、ダメージ9/14/20→14/16/20に変更、Nでの弾の持続距離減少 にとり パッシブで工房の効率30%上昇 槍の改良レベル2のコスト0/50/50⇒0/80/80に変更 弓研究Lv2のコスト0/50/50⇒0/80/80に変更 剣の改良レベル2のコスト0/50/50⇒0/100/100に変更 騎研究Lv4の速度上昇効果を0.2⇒0.1に変更 間欠泉水量増加(Hard)のアップグレードコストを50/50⇒150/150に変更 間欠泉熱量増加(Lunatic)のアップグレードコストを200/200⇒300/300に変更 H人魂騎兵の研究コストを100/100⇒150/150に変更 L人魂騎兵の研究コストを200/200⇒300/300に変更 戦神霊の召喚数を5⇒4、性能向上を20%⇒5%に減少 H毛玉騎兵の研究コストを100/100⇒200/200に変更 L毛玉騎兵の研究コストを200/200⇒400/400に変更 L翼妖精の研究コストを200/200⇒300/300に変更 魔杖のコストを60/180⇒90/270に、2体同時生産するように変更 斥候妖精の視界を14⇒18、移動速度を5.5⇒6.0に変更 永遠亭勢力が標準で丸鋸が研究済みに変更 上海人形の移動速度3.1→3.4に変更 防衛妖精の移動速度3.0→3.3に変更 Hardのヒロイン強化の研究の研究時間を10秒⇒30秒に変更 槍の改良レベル3の騎兵へのボーナスダメージを+50%⇒75%に変更 アリスの家の建築可能数を0⇒1に変更 人魂騎兵の射程を1.0⇒1.5に変更 ゾンビ騎兵の生産速度320秒⇒300秒に変更
https://w.atwiki.jp/cwc_dat2/pages/404.html
マグナカルタポータブル ID+ゲーム名 _S ULJS-00042 _G Magna Carta Portable _C0 9999999 sid _L 0x20A94430 0x0098967F
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調整内容 調整内容 前投げ又はニュートラル投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.95」に拡大 後ろ投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.85」に縮小 立ち強Pしゃがんでいる相手にヒットした際の、のけぞり時間を1F増加 屈強K気絶値を「100」⇒「200」に ジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 弱、中、強吊るし喉輪・唐草空振り時の硬直を「4F」増加 EX直上正拳突き・吹上地上の相手に当たるように攻撃判定を調整 ヒット時のみジャンプキャンセル可能に ダメージを「120」⇒「80」に 気絶値を「200」⇒「100」に 弱・中閃空カカト落とし・剣ガード時の相手のガード硬直を「2F」増加(最低空でガードさせた場合、硬直差は「-3F」) 正中線五段突きダメージを「480」⇒「440」に 暴れ土佐波砕き暗転後、着地まで飛び道具無敵に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver.1.04 Ver.1.05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レミリア [通常技] 近A 下側にもちゃんと判定がついた? J2A 判定が横にも若干付き、空対空でも巻き込めるようになった。 着地硬直が付いた。詐欺れなくなった。 高めにガードさせると五分~微不利? ギリでガードさせると五分~微有利? J2A着地後は2Aでなく近Aを使う事。 固めでJ2Aは極力しない方がいい。おそらく結界安定ポイントになった。 J8A 着地硬直が付いた。 ルートAとなる〆コンボからの起き攻めで俺式αとγができなくなっている事に注意。 詳細は起き攻め項目を。 JAA JAかJAAの発生か判定変わった? なんか違和感ある。気のせいかも B射 弾数6発に減少。気にするほどでもない程度。 研究が進めばキャラ対で響いてきそう。ゆゆ様2Bが貫きにくいとか。 途中で消える。 画面最大にした状態で、半分飛んで消える。 遠距離でB射振る意味無くなった。 中距離キャラ、射撃キャラに対して非常に困る。 溜B射 弾数6発に減少。速射になった。途中で消える。 画面最大にした状態で、6~7割飛んで消える。 溜める速射とか意味なさすぎる。 C射 グレイズされると即座に消える。 グレイズガードがやりやすくなりそう。 ホーミング削除。 立ち回りでC射振る意味が薄くなった。 2AC射>JC~の空コンが距離高さによっては入らなくなった。 溜C射 1発が7ヒットに減少。 ただしC射と違いホーミング残ってる。 J2C 入力からその場に留まってから発射。 D2A>J2Cが可能に。またD2Cも非常にやりやすい。固め大幅改善。 立ち回りで使いにくくなった。 溜めJ2C 入力からその場に留まってから発射。 3発に増えた。 1発のヒット数が7に減少。 固めに役立ちそうかと思ったが霊力削りが1.5ほどでむしろ減少してた。 [スキル] ウォーク Bウォークがガードされた場合裏回らない。 台風で通り抜けれなくなってる。 Cウォークは従来通り。 クロウ 発生が早くなった。 AAAから繋がる。 キックアップ 発生が6F遅くなった。 チェーン 空中可。 トリックスターデビル 波動コマンドの新スキル。威力1644。 Bは裏回って突進。髭のSDステみたいな。 Cはいったん引いて突進。髭のKDステみたいな。 共に見てからガード余裕+反確 いらん。 バンパイアキス 昇竜コマンドの新スキル。威力1117。 移動投げ。 発生非常に遅く、見てから飛べるor潰せるレベル。 いらん。 スティグマナイザー 22コマンドの新スキル。威力861。 垂直よりやや後ろにHJしながら十字架を斜め下にぶん投げる。 結構使える感じ。相殺強度高いっぽいからいやな弾幕展開された時しきり直せる。 [スペカ] 不夜城 発生遅くなった。 JA不夜城の猶予がシビアに。 JAJ8A不夜城が相当低い位置でないと繋がらない。 J8A不夜城も低空~中空限定。 実戦で狙うべき状況だったのは中空~やや上での空対空で、 なおかつ相手が高さ上に対してのJAJ8AやJ8Aから。 この場面で入らないためほぼ不要カードに。 バッドレディ 単発威力は300アップ。 だが1発でLimit100%になるため追撃不可。合わせると威力ダウン。 CHのらなくなってる。 硬直が増え、ガードされた場合は反確に。 デモキン 打撃無敵削除。 飛び上がった後に動ける。追撃でコンボ可。 ドラクレ 打撃無敵削除。 発生と吸い込みが緋02に戻った。 コンボの火力底上げに。 ミレニアムの吸血鬼 4コスの新スペカ。 10秒間ほど、体力吸収効果が付く+防御力が低下する。 発生から硬直までは体力回復くらいの時間。 いらん。 濃霧と合わせてダブルの回復はしない? レミリアストレッチ 4コスの新スペカ。 ガー不の超打撃。だが発生が120Fくらい。 ダイヤモンドダスト以外では撃てる状況がまず無いっぽい。 いらん。 ##以下はそのうちレミ変更点ではなくレミ単体項目に移行予定 [固め] J2Aすると上結界安定になった。 →JAに変更した場合は当てるのにディレイが必要のためチキガや暴れを通されやすい。 また一部キャラ以外のしゃがみに対してまともに当てられない。 が、JAを使っていくしかなさげ。 生J2Cがやりやすくなっているためそちらを主軸に。 →J2Cに結界された場合どう狩れる? 即上結界の場合なら ×空ダJA あたらない ×空ダJ2A あたらない ×前飛翔JA あたらない ×前飛翔J2A あたらない 相手が上結界遅れた場合 ##要検証 △空ダJA JA単発で終わる ?空ダJ2A 当たる?単発で終わる。がダウンは取れる。が起き攻め猶予F少ない。 ?前飛翔JA 飛翔ならJAAまで入る?結界されなかった場合に霊力差が1付くのが痛い ?前飛翔J2A おそらく当たる。空ダJ2Aと同様の問題点 生J2Cもキツいかもしれない。 低空J2Cの場合は高さ的に狩る手段が無い。 中空J2Cの場合はJ2Cをガードさせるまでに時間差があるため上結界を狩れる。 →中空の場合は前結界安定になりそう? 現状じゃバレてない要素が多くてJ2AやJ2Cも通るが、 今後固めれるイメージが見えない。 考えておかねば。 [起き攻め] ルートA:着地 ルートB:空バクステ 俺式α:HJサヴァ 俺式β:完全サヴァ表裏 俺式γ;サヴァ押し込み 俺式Δ:直サヴァHJ J8Aの着地硬直により、ルートAのαとγが不可能となった。 γはまだいける?ちょっと微妙なところ βはまだ可能だが、これに持っていくルートが限られてるのは変わらない。 どのコンボがルートBで〆れるかまとめておきたい。 ルートAならΔで誤魔化すしかなさそう。 ルートBならβを。移動起き上がり長いキャラにはαを。 氷時 直サヴァJ2C:画面見ない入れ込みに対して有効にならない。前結界安定? 直サヴァJ2A:上結界安定。 溜C射:ホールド音聞いてから対処される。 意外と困るな。ひとまず直サヴァJ2Cで、画面見ない相手だったなら次からJ2Aも混ぜる。 J2Cはできれば中空で。高さ見てから対処される?前結界安定になる? 梅雨時 ルートAでも俺式αとγができるようになりそう。 ルートBからのサヴァは一呼吸置いてなおかつホールドを。 タイミングは感覚で掴むこと。 川霧 適当でいい。 花曇 2A3A6Aを重ねない事。 硬直の短い打撃か射撃>スキルを重ねるべき。 溜C射クロウ3段はアリだろうか。 どんな起き攻めでもリバサHJで安定抜けされる気がする。 [デッキ] 1.基本デッキ クロウ4 キックアップ4 十字架2 スカデビ4 ドラクレ4 空き2 スカデビ4ドラクレ4は重いか? どちらかを2枚に落とした方がいいかも。 その場合の空き4に何突っ込む? 2.対打撃デッキ クロウ4 十字架2 スカデビ4 ドラクレ4 バッドレディ4 空き2 昇竜バッドレディは今でも安定切り替えし。 だがしかしキックより昇竜のがいいキャラが誰かは疑問。 みょん魔理沙めーりんくらい? 銭が有効と思われるが未研究。 3.対射撃デッキ クロウ4 キックアップ4 十字架4 スカデビ2 ミゼラ2 団扇4 対象はゆゆ様パチェ?咲夜さん紫霊夢にも運用すべき? フォークデッキにすべき? 十字架4もいる? グングニルはあった方がいいか? 4.対高飛びとか後適当デッキ クロウ4 キックアップ4 フォーク4 シーリング4 ミゼラ2 スカデビ2 対象は小町衣玖さんケロちゃんゆゆ様パチェ とりあえずフォーク実験用デッキ。 J8Aシーリングとフォークが高飛びやガン逃げにどれほど効果的か確かめたい。 関係ないメモ (JA) AAA 2B(1) Cベンド J8A JBベンド 2000くらい 中央 AAA ベンド JAJ8AJBベンド 2146 中央 レベル2から2327魔方陣 AAAベンド ベンド J6A 1948 中央 J8AJB ベンド J8A 1950 中央 DAベンド JAJBベンド J6A 1881 中央 J2A C ベンド J8A 1954 中央 JAJB ベンド J8A~ JAを当てた高度次第では、J8A後にBやベンドが入る。 J8Aまでで約1800、ベンドまで繋いで約2200。ベンドMAXだと2700魔方陣。 風雨だと二回目のベンド後さらにJ8Aが入り2344。 JAの当てる高度で風雨でなくてもできるかも AAA C JA JB ベンド J8A 2490 端 AAAA 6A ベンド J6A 2029 端 AAA ベンド C ベンド J8A 2147 端 JA JB ベンド J8A ベンド J8A 2235 端 レベル2以降限定 AAA ベンド ベンド ベンド J8A 2332 AAA ベンド JAJ8AJBベンド 2146 中央
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特殊技フライングメイヤー フライングバスタードロップ リバーススピンキック スピニングバックナックル 必殺技ソニックブーム サマーソルトキック ウルコンソニックハリケーン 公式発表【特殊技】 【必殺技】 【ウルトラコンボ】 【総評】 特殊技 フライングメイヤー フライングバスタードロップ 発生が4Fに。 リバーススピンキック 発動から数フレームの間、膝から下の喰らい判定をカットし、ダメージを下方調整しました。これによって、リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 スピニングバックナックル ダメージを下方調整しました。 必殺技 ソニックブーム 発動時のSCゲージ増加量を前回の半分に。バトルを通してのSCゲージ回収率に見直しを入れました。 サマーソルトキック 密着でヒットした場合、弱は100ダメージ、中は120ダメージ、強は130ダメージに。 ウルコン ソニックハリケーン 420から300ダメージ 発生が10Fに 公式発表 ■公式ブログの 記事 より転載 【特殊技】 リバーススピンキックの発動から数フレームの間、膝から下の喰らい判定をカットし、ダメージを下方調整しました。これによって、リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 スピニングバックナックルのダメージを下方調整しました。 【必殺技】 ソニックブーム発動時のSCゲージ増加量を前回の半分に調整し、バトルを通してのSCゲージ回収率に見直しを入れました。 弱中強サマーソルトキックのダメージを下方調整しました。 【ウルトラコンボ】 ソニックハリケーンのダメージを下げ、攻撃判定の発生も少し遅くしました。 【総評】 ダメージの下方調整が必殺技やウルトラコンボなどに入った為、総じて火力低下になったと言えるでしょう。 相手を倒しきる為にはもう一攻撃が必要になってくると思います。 動作に関するフレーム調整はほとんどないため、できる事は前作と変わりません。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:ガイルのリバーススピンキックのことですが >リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 とありますが、リバーススピンキックはリュウのしゃがみ中キックなどの 姿勢の低い技に非常に当てにくかったはずです 下半身無敵と共に判定面も強化されたのでしょうか? 投稿者 Anonymous A:攻撃判定の強化は特におこなっておりませんので 簡単にヒットさせる事は難しいのですが、 近距離でのアクセントの一つとして使うと攻めの幅が増えます。 試してみてください! ガイルはいくつかの技にダメージの調整が入っています。 まず、ガイルの代表的な必殺技の一つである「サマーソルトキック」は 密着でヒットした場合、 弱は100ダメージ、中は120ダメージ、強は130ダメージとなっています。 また、「ソニックハリケーン」は300ダメージに調整し、発生が10Fとなっています。 ダメージ以外の部分では、 空中投げである「フライングメイヤー」「フライングバスタードロップ」の発生が 4Fとなりましたので、スパIVとは少し異なっている事に注意が必要です。 -- (中国の竜) 2011-02-05 15 13 30 ソニハリのダメージが420から300になったよ -- (名無しさん) 2011-04-09 22 54 08 基本的に弱体化しかしてません -- (名無しさん) 2011-10-18 01 45 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【通常技】遠立ち強パンチ 【必殺技】弱スクリュー 強スクリューパイルドライバー EXバニシングフラット 【ウルトラコンボ】シベリアンブリザード 【総評】 ■公式ブログの 記事 より転載 【通常技】 遠立ち強パンチ リーチを長くしました。 【必殺技】 弱スクリュー ダメージを増加 投げ間合いを少し大きくしました。 強スクリューパイルドライバー ダメージを増加 EXバニシングフラット 地上で通常ヒットした場合に、従来の吹き飛びダメージから地上のけぞりダメージに変わりました。EXバニシングフラット後の起き攻めができなくなっていますが、弱スクリューで吸える間合いですのでうまく活用してみてください。 ダブルラリアット、クイックダブルラリアット共に変更はありません。 【ウルトラコンボ】 シベリアンブリザード ヒットしなかった場合の着地硬直が増加。 暗転後から発生までにレバー前後入力で移動距離を調整できるようになりました。特に前方向へは以前より大きく移動する事ができるようになったため、バックジャンプ等で逃げる相手に対してもヒットさせやすくなっています。 移動距離を調整できることから、技全体としては強化されています。 【総評】 今回の調整点で非常に大きいのがEXバニシングの地上のけぞり化と弱スクリューの間合い延長です。 ザンギエフだけでなく対戦相手にとって立ち回りを見直す必要がありますので、スパIV AEではじっくり研究してみてください。 ---- ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:ザンギのシベリアについて質問です ロケテではEXバニヒット後相手バクステにシベリアが決まってましたが、 現状はどうでしょうか? また、追撃属性は付加されてますか? ダブラリセビキャンシベリアとかやってみたいです! また、ダブラリおよびクイックの性能は変化ないでしょうか? 投稿者 祖国の空は私が守る! A:ロケテストと同様に相手キャラクターが空中判定となっている間であれば シベリアンブリザードをヒットさせる事が可能ですよ! ただし、追撃判定がないためコンボ等ではヒットさせる事ができませんので気をつけてください。 また、ダブルラリアットやクイックダブルラリアットの性能は家庭用スパIVから変化はありません。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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J2A→空中ヒット後相手が上の方に飛ぶように 火蛍がFC非対応に 6Cが非タメでFCに 前投げは相手が飛ばずに怯むように -- (名無しさん) 2012-11-21 19 42 35 前投げ→紅蓮はつながるが怯むだけなのでCSみたいなコンボは使用できない -- (名無しさん) 2012-11-22 11 06 57 ボタン押しっぱなしで当て身判定の持続延長出来るのって5Dだけなはず。 -- (名無しさん) 2013-02-01 23 05 28 3Cの硬直増加とchとから5Cで拾えるようになった 蓮華1段目の乗算補正が削除され、壁バウンドする高度が低くなった(ステ2Cで拾えない)。 残鉄と椿祈はコンボレートの影響を受けない。 JCの威力が1.5倍近く上がった。 投げの威力が1600から1400に低下(ほとんどのキャラが共通)。 5A>3Cのガトリング追加。 CTに使うゲージは丁度弐珠。 珠が溜まる速度がかなり速くなった。 疾風のタメが三段階になり、タメるごとに威力増加。最大タメガー不は健在。 OD疾風は衝撃波部分はよろけ効果で、空中ヒットだと壁バウンド誘発。 夢幻の珠が減る速度が高速化した。 ここに書いてないので断言できるのはこれぐらいかねぇ・・・ -- (名無しさん) 2013-02-23 22 12 44 後ハクメン自体の変更点では無いと思うけど姉さんと母ちゃんを斬ると封魔陣が出るようになった。 -- (名無しさん) 2013-02-23 22 15 23 ↑やっぱり母ちゃんと姉ちゃんって弾属性になってるよな -- (名無しさん) 2013-02-23 22 49 24
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今回のまとめ ヒラヌル設置の顔の部分に攻撃判定が付いた ヒラヌルHIT時叩きつけに(バングのD釘っぽくなった JCがレバー入れた方向にはねる様に(何も入れなければ垂直に跳ねる 5CがHIT時相手を引き寄せる様に(コンボに行きやすくなった 6Bと追加6Bに6Dへのガトルート追加 同じタイプの霧が連続で出ないようになった 霧の範囲拡大 空投げの受け身不能時間が減少(中央じゃ一発は不可能に 2Cがhitした時6Dヘのガト追加(安定の40%回収 JC、6D、6Cのガープラ削り削除 6Bの発生が若干鈍化 不確定↓ PQの硬直が少なく????? バクステの硬直が少なく 端ワープが早く J移行が少し早く 蟲の初段が緩く