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6H 博麗霊夢の技の火力を全体的に低下。 博麗霊夢の通常投げ前を投げた瞬間にダメージが入らない特殊な投げに変更。 博麗霊夢の強太極珠(空中も)の出始めにあった長めの全身無敵を削除。 5H 博麗霊夢のしゃがみ行動全て(しゃがみ移行、しゃがみ待機、しゃがみやられ弱強、しゃがみガード弱強、しゃがみ攻撃弱強)を作り直して、座高が高くなるように修正。 博麗霊夢に実験的に導入していたニュートラルガードを廃止。 4H 博麗霊夢の必殺技削り率を50%から0%に。 博霊霊夢の夢想転生を5秒から4秒に。 博麗霊夢の時間経過で実体力が減るのとともに青ゲージも同量減るように。 博麗霊夢の太極珠の後隙を微増加。 博麗霊夢の青ゲージ溜め速度調整。 博麗霊夢の青ゲージ溜め中は実体力が減らないように修正。 3H OPデモを更に改修。 ハッカドール2号の固有技地上のクールタイムを無しに戻した(0H以前)。 ハッカドール2号の固有技地上でのデメリットの実体力減少を10から5に、青ゲージの減少を0から5に変更。 ハッカドール2号のハピネスチャージの飛び上がる前を打撃無敵に変更。 2H OPデモを、ゲーム設定固定の注意を促すためのものに変更。 キズナアイの「見えてますかー!?」の上球が着地後に地面を這っている時の下段判定球の空中判定を削除。 (要するに地面を這っている球を、着地硬直のないジャンプ着地で踏んだ場合、地上ガードが間にあうようになった) ヴィエンヌの固有技地上で永久コンボが出来ていた問題を、固有技地上の前後隙を増加させて修正。 ヴィエンヌの固有技地上の球の軌道が間違っていたのを修正、球の存在時間を増加、ヴィエンヌ本体が攻撃を食らうと球が消えるように修正。 ヴィエンヌの青ゲージ溜めを遅く。 ヴィエンヌの超必殺技の後、超必殺技の青ゲージ奪いの変数が他の技にも適用されていたバグを修正。 ヴィエンヌの超必殺技の後隙増加。 博麗霊夢の地上ダッシュ→ジャンプ弱で永久コンボが出来ていたのを、ジャンプ弱の発生を遅くして修正。 博麗霊夢の固有技空中を隠し技を利用して低空で出し続けることで永久コンボが出来ていたのを、固有技空中の着地硬直を大きくして修正。 1H 中ジャンプ廃止。 Steamなどのアップデートで毎回ボタン配置を変更させないために、ゲーム本体にgame.iniを同梱していなかったが、同梱しないと新規参入プレイヤーのデフォルトが2ラウンド60秒などになる弊害が出るので、同梱するように変更。 アップデートのたびにデフォルト以外のボタン配置の場合は、ボタン配置を変更する必要があるようになった。 ヒットストップを3フレームずつ増加。 旧 →新 ガード弱3→6 ガード強7→10 ヒット弱5→8 ヒット強9→12 全キャラで固有技を「地上立ち」と「空中」で出せるように変更、新技追加。(以下追記あり。) 全キャラのCPUの動きを精査。 全キャラの前方特殊行動(例:ダッシュ)や当身などで、被ダメージ率を大きくしていた仕様を廃止。 一部飛び道具で残像が出るバグを修正。 一部超必殺技のフィニッシュで星取り関係のバグが出るのを修正。 一部飛び道具で1Pと2Pの色を変えて見えやすいように。 一部キャラの空中やられ後の無敵が想定より長かった不具合を修正。 Tuneちゃんに固有技空中を追加。 ハッカドール2号に固有技空中を追加。 ハッカドール2号の固有技地上を、固有技成功後に1.5秒間隔を空けないと連続で出せないように調整。 あいえるたんの削り率を20から40に増加。 あいえるたんのジャンプ弱を固有技空中に変更。ジャンプ弱を新規に追加。 キズナアイに固有技空中を追加。 ミライアカリの固有技地上としゃがみ強を交換。 固有技地上のアッパーの発生速度を強化。 ミライアカリに固有技空中を追加。 ヴィエンヌの青ゲージ実体力変換速度と青ゲージ溜め速度を強化。 ヴィエンヌの当身の後隙を減少。 ヴィエンヌの旧隠し技を固有技地上に。隠し技を新規に追加。 ヴィエンヌの固有技空中を、強判定から弱判定にして、発生を早く、中段属性から上段属性に変更。 電脳少女シロのコンボ補正を10から5に変更。 博麗霊夢に固有技地上を追加。 博麗霊夢の固有技空中の着地隙を減少。 博麗霊夢の削り率を20から50に増加。 博麗霊夢の実体力の時間毎減少量を100フレームずつ1ドットから50フレームずつ1ドットに。 博麗霊夢の2Pカラーを見えやすいように。 0H 博麗霊夢完成。 全体の、飛び道具ヒット以外の垂直吹き飛びにヒットストップがなかった問題を修正 電脳少女シロのイルカ横とイルカ上のヒットガード時の跳ね返り着地後が完全に硬直0だったのを、10Fあるように修正。 ジャンプ弱強の動作中だけ投げやられ判定がデカかったのを修正。 18G ハッカドール2号のWikiが完成したため、Wikiに合わせてゲームの方を調整。 青ゲージ溜めの予備動作を14→16、に終了動作を6→12に。 ジャンプ移行フレームを3種類すべてのジャンプで5増加。 バックステップの足元無敵を強化。 立ち強とジャンプ強の火力が少し高めだったのを若干下方修正。 固有技で実体力が10減るように。 ドロップキックの火力を若干下方修正。 通常スプラッシュスターとEXスプラッシュスターで投げ間合いが違っていたのを、通常の方に統一。 17G 電脳少女シロで、イルカ上のみで大ダメージお手玉コンボが出来ていたため、イルカ上の削減値を+3に修正。 電脳少女シロにコンボ補正を導入。1コンボにつき10%ずつ与ダメージが減少していく。 電脳少女シロの攻撃ヒットガード時に移動技でキャンセルできる技において、攻撃持続終了後もキャンセル可能となっていた不具合を修正。 電脳少女シロで飛び道具イルカを消費した後の回収を、空中でも出来ていた場合がある問題を修正。 ミライアカリの火力不足解消のため、試験的に削りダメージ率20→35%に。 16G 電脳少女シロが完全に完成。 電脳少女シロが空中で投げられにくかった問題を、ハッカドール2号の空中投げの判定強化で修正。 15G 電脳少女シロのボイスを半分ほど付与。 Ver13Gへのアップデート時の削減値の仕様変更の影響で、ヴィエンヌの前斜め下弱のみで画面端お手玉できるようになっていた永久を削除。 14G Wikiに合わせて共通操作方法の文言を微修正。 ハッカドール2号の固有技を連続で出すとハッカドール2号自身が消失する重大なバグを修正。 Tuneちゃんの技で弱と強で火力が同じだったものを、弱を下方修正。 Tuneちゃんの調整ミスで、立ち強から波動弱が繋がらなくなっていたので、立ち強がヒットガード時の後隙を2F短縮。 13G シロの攻撃に削減値を設定。ジャンプ弱とイルカ上で+1、ジャンプ強とイルカ横で+2、EXや着地でリセット。空中で削減値が6以上になると強制ダウン。 これに伴い、以前あった、同じ属性の攻撃を連続で当てると強制ダウンする、は一部廃止。 シロのCPU戦を完備。 シロの地上通常攻撃の前後スキを見直して大幅に増加。 12G シロの永久を無くすために、同じ属性の攻撃を連続で当てると、強制ダウンになるように、擬似的に削減値を設置。 下溜め上方向技が画面左端だと、左壁に密着している相手もめくれる状態だったのを修正。 Tuneちゃんの固有球の前スキを2F増加。 キズナアイの横球の前スキを2F増加。 球のガード時に、ヒット音も鳴っていたバグを修正。 ミライアカリの下下弱強の飛び道具の判定が、星球の落ちる際にも当たり判定があったのを削除。 11G 電脳少女シロのボイスとCPU戦の進行以外完成。 軽微なバグを修正。 10G キズナアイの上球の前後スキを微増加。キズナアイが攻撃をくらうと球が消えるように仕様変更。 バグで球ヒット時の音が小さくなっていたのを修正。 ハッカドール2号、固有技を地上の相手を吸い寄せるダメージ無しの特殊技に変更。 9G キズナアイ、勘違いで飛び道具以外の必殺技打撃技の青ゲージ削りを0にしていたのを修正。 ヴィエンヌ、ジャンプ弱のあとスキ減少、固有技の突進速度微上昇。 8G 電脳少女シロをFantiaのみ先行公開で、製作途中段階のプレイアブルキャラクターに。 キズナアイの上球の前後スキを大幅に減少。 7G Tuneちゃんの波動強中段から超必殺技はつながるが波動弱の膝は繋がらないように。波動の威力減少。 波動弱の膝から膝は繋がらないようにスキ微増加。 竜巻の発生スキと後スキ微増加。 ハッカドール2号の固有技から攻撃判定削除。前後スキ微増加。 必殺技地上コマンド投げの弱強の発生を僅かに速く。 6G あいえるたんの飛び道具ガードエフェクトがバグっていたのを修正。飛び道具持続時間を10→6秒に。あいえるたん側がダメージを受けると設置が無くなるように。 5G あいえるたんの固有技を持続設置飛び道具として使いやすいように。見えない飛び道具の影を表示するように。 キズナアイの、空中上上弱の膝部分のやられ判定がなかった不具合を修正。空中上上弱がダウン状態の相手に当たらないように。空中上上弱の後スキ微増加。 4G 中ジャンプで青ゲージ30、ふっとばし攻撃で青ゲージ30、実体力30回復するようにシステム変更 あいえるたんの火力を全体的に1.5倍程度に。 歩く速度微上昇、固有ボタン設置飛び道具の判定がおかしかったのを修正 しゃがみくらいとしゃがみガードの硬直を2F減少 キズナアイ、全体の火力微減、空中上上弱のあとスキ減少。 ミライアカリ、波動コマンド技の突進力減少、波動3段目強の発生を遅く、波動3段目のあとスキを大きく。 3G キズナアイの(空中)横球と上球の前後スキを減少。 小足のモーションを変更して、リーチを短く、連打できるように。 わっきゅうの発生を1Fに戻す。 ミライアカリの強派生3段目裏周りを低速化。 2G 6キャラ版Wikiを制作するために、最終調整版を整え中。 ハッカドール2号、上半身やられを他キャラと統一。 あいえるたん、タメ時間を60→40Fに。超必殺技を15×2から20×2ダメージに。 固有技の設置を見えないように、強喰らい判定になるように。 キズナアイ、屈弱を近距離限定なら連続技になるように調整。わっきゅうを小技からコンボになるように発生速く6→3Fに。 立ち強を発生速く、後スキ大きく。 ミライアカリ、波動派生3段目強をどこから出しても背後密着で出るように修正。 ヴィエンヌ、弱連打と強連打共に上段に。弱連打は横に広いがダウンを奪えず、強連打は横に狭いがダウンを奪えるようにして差別化。 立ち強を中段に。前斜め弱の攻撃判定を弱体化、やられ判定拡大。 1G Tuneちゃんの屈弱の発生を10Fに。 強昇竜の発生を遅く、小技から繋がらないように。 強竜巻の足元無敵を無しに、頭無敵に(弱竜巻の足元無敵あり、頭無敵なしと、対に) ヴィエンヌの弱連打を中段に。弱連打強連打から画面中央立ち喰らいでは超必殺技につながらないように、連打の後スキ増加。 通常攻撃の火力アップ。 0G 電脳少女シロ製作開始。まだプレイは出来ず。 Tuneちゃんの屈弱の発生を7から8Fに。 ヴィエンヌの固有ボタンドリルキックの発生を10F遅く、発生前空中軌道緩和。 ドリルの攻撃を中段強攻撃判定に、連続ヒット連続ガードならないように調整。 当身の発生を0Fに。 29F キズナアイのやられボイスをフルボイスに。迫真のボイスをお楽しみください。 28F あいえるたんのしゃがみ強喰らいが他キャラより2F長かったバグを修正。 喰らいFとガードFはほぼ全キャラ共通の仕様です。 ヒット弱立ち:-27 ヒット弱しゃがみ:-30 ヒット強立ち:-46 ヒット強しゃがみ:-49 上半身やられ:-35移動終わり-11(2号は-35移動終わり-14) ガード弱立ち-20 ガード弱しゃがみ:-24 ガード強立ち:-36 ガード強しゃがみ:-40 27F 著作権についてのテキストに、ヴィエンヌの声優さまの「綿引舞」様を表記。 ハッカドール2号の、ドロップキックの後スキのモーションの、見た目のグラフィックとやられ判定がズレていたのを修正(上に10ドット拡大) 26F ヴィエンヌの超必殺技で飛び道具を抜けられていたのを修正、やられ判定拡大(もともと完全に無敵が無しの想定で作っていた) ヴィエンヌの超必殺技の後スキを大幅に増加 ヴィエンヌの青ゲージタメ速度低下。 大会に向けて、エディタで中を見たり、いじれないように変更。 25F ヴィエンヌボイスも含めて全て完成。 あいえるたんの固有ボタン技を設置型飛び道具に。 24F ヴィエンヌ、通常攻撃のやられ判定拡大、攻撃判定縮小 ほぼ全ての技の火力低下と前後スキ増加 ジャンプ弱のめくり判定削除、高度制限緩和 固有技の全体モーションをヴィエンヌ側の手前にズラした。 ヴィエンヌの1Pモード完成。 CPU微調整。 23F ヴィエンヌのボイス以外完成。本格的に調整開始、ここをヴィエンヌの0に。 22F ヴィエンヌ。ボイスと、やられ・攻撃判定以外完成 キズナアイの上投げ球の前後スキ少なく 21F ヴィエンヌちょっとだけ使えるように 20F いっぱい変更した 19F キズナアイ:通常技消費したのに空中で球打ててたバグ修正 あいたんボールシュートの後スキ増加 立ち強が下の方まで攻撃判定があったのを縮小、発生遅く 屈弱がとりあえず擦っとけばいい、6HITする見栄えの悪い、テンポを削ぐ技だったので、相手屈状態ヒットには連続ヒットに、立ちには連続ヒットにならないように修正。屈弱威力4から3に。 わっきゅう威力80から60に。見てからギリギリガードが間に合う1F技だったのを、そこから5F遅く。 ハッカドール2号:ハートキャッチ後のスキ減少 ミライアカリ:ダッシュAタックルを当てて五分から微有利に。やられ判定減少。 ジャンプ強のやられ判定減少 18F キズナアイの空中玉関連の無敵バグ修正、星ゲージ空で空中EXで無敵になるバグ修正、通常攻撃消費したのに空中EX出せていたバグ修正。 背景TrainW削除、代わりにTrainDark色追加 17F キズナアイが空中で横玉を出せるように あいえるたんの攻撃力全体的にダウン。タメ時間40から60Fに変更
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1723.html
【通常技】遠立ち強パンチ 【必殺技】弱スクリュー 強スクリューパイルドライバー EXバニシングフラット 【ウルトラコンボ】シベリアンブリザード 【総評】 ■公式ブログの 記事 より転載 【通常技】 遠立ち強パンチ リーチを長くしました。 【必殺技】 弱スクリュー ダメージを増加 投げ間合いを少し大きくしました。 強スクリューパイルドライバー ダメージを増加 EXバニシングフラット 地上で通常ヒットした場合に、従来の吹き飛びダメージから地上のけぞりダメージに変わりました。EXバニシングフラット後の起き攻めができなくなっていますが、弱スクリューで吸える間合いですのでうまく活用してみてください。 ダブルラリアット、クイックダブルラリアット共に変更はありません。 【ウルトラコンボ】 シベリアンブリザード ヒットしなかった場合の着地硬直が増加。 暗転後から発生までにレバー前後入力で移動距離を調整できるようになりました。特に前方向へは以前より大きく移動する事ができるようになったため、バックジャンプ等で逃げる相手に対してもヒットさせやすくなっています。 移動距離を調整できることから、技全体としては強化されています。 【総評】 今回の調整点で非常に大きいのがEXバニシングの地上のけぞり化と弱スクリューの間合い延長です。 ザンギエフだけでなく対戦相手にとって立ち回りを見直す必要がありますので、スパIV AEではじっくり研究してみてください。 ---- ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:ザンギのシベリアについて質問です ロケテではEXバニヒット後相手バクステにシベリアが決まってましたが、 現状はどうでしょうか? また、追撃属性は付加されてますか? ダブラリセビキャンシベリアとかやってみたいです! また、ダブラリおよびクイックの性能は変化ないでしょうか? 投稿者 祖国の空は私が守る! A:ロケテストと同様に相手キャラクターが空中判定となっている間であれば シベリアンブリザードをヒットさせる事が可能ですよ! ただし、追撃判定がないためコンボ等ではヒットさせる事ができませんので気をつけてください。 また、ダブルラリアットやクイックダブルラリアットの性能は家庭用スパIVから変化はありません。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4276.html
Ver1.01 Ver1.00 Ver1.01 立ち中P硬直を「10F」⇒「9F」に ヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に ガード時の硬直差を「+1F」⇒「+2F」に 6大Kヒット時の効果をオイルあり時と同様の強制ダウンに 垂直J中Pヒット時の効果をオイルあり時と同様の吹き飛びに Ver1.00 立ち強P攻撃判定を上方向に若干拡大 屈弱K技の硬直を「9F」⇒「8F」に 屈中P必殺技・スーパーコンボ・EXセビでキャンセル可能に 斜めジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 6+中Pガード時の硬直差を「-5」⇒「-4」に ヒット時の硬直差を「-2」⇒「±0」に 空中投げダメージを「140」⇒「150」に 弱、中、強オイルロケット(オイル無し時)投げ間合いを「0.97」⇒「1.05」に EXオイルロケット(オイル無し時)投げ間合いを「0.97」⇒「1.2」に 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4277.html
Ver1.01 Ver1.00 Ver1.01 弱、中、強、EXソウルスパイラル空中コンボに組み込めるように Ver1.00 前ダッシュ硬直を「21F」⇒「20F」に 近中K攻撃判定を下方向に若干拡大 屈弱Pダメージを「20」⇒「30」に 屈弱Kダメージを「30」⇒「40」に 屈中Pダメージを「60」⇒「70」に 弱ソウルスパイラル前進距離を若干拡大 弱、中、強ソウルスパイラルダメージを「100」⇒「110」に EXソウルスパイラルダメージを「120」⇒「130」に 気絶値を「100」⇒「200」に 無敵期間を「11F」⇒「13F」に 投げ無敵を削除 中ソウルスパーク攻撃発生を「22F」⇒「20F」に 強ソウルスパーク攻撃発生を「29F」⇒「27F」に イリュージョンスパーク攻撃発生を「12F」⇒「10F」に ソウルサテライトコマンドを「214×2+PPP」⇒「214×2+KKK」に 硬直を「2F」⇒「4F」に 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4310.html
調整内容 調整内容 弱ダッシュストレートヒット時の硬直を「-2F」⇒「-1F」に 中ダッシュストレートヒット時のヒットバックを短くし、「EXレッドセービング」が連続ヒットしやすく 弱ダッシュスウィングブローダメージ「80」⇒「70」に 気絶値を「100」⇒「70」に ヒット時の硬直を「+10F」⇒「±0F」に ガード時の硬直を「-5F」⇒「-2F」に 溜め時間を「55F」⇒「45F」に 中ダッシュスウィングブロー溜め時間「55F」⇒「50F」に ガード時の硬直を「-7F」⇒「-6F」に ヒット時の硬直を「+10F」⇒「+2F」に ターンパンチLv2~4レベル2~4までは約2秒ごとに レベルが上がるようにタメ時間を調整 ターンパンチLv2ガード時の硬直を「-5F」⇒「-4F」に ヒット時の硬直を「-1F」⇒「±0F」に ターンパンチLv3ガード時の硬直を「-8F」⇒「-7F」に ヒット時の硬直を「-4F」⇒「-3F」に ターンパンチLv4ガード時の硬直を「-12F」⇒「-9F」に ヒット時の硬直を「-8F」⇒「-5F」に クレイジーバッファロー最終段の攻撃時、Pボタンをホールドで「ストレート派生」に 最終段の攻撃時、Kボタンをホールドで「アッパー派生」に ダーティーブルコマンドを「63214×2+PPP」⇒「レバー2回転+PPP」に 硬直を「58F」⇒「48F」に 投げ間合いを「1.09」⇒「1.3」に ダメージを「399」⇒「250」に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レミリア [通常技] 近A 下側にもちゃんと判定がついた? J2A 判定が横にも若干付き、空対空でも巻き込めるようになった。 着地硬直が付いた。詐欺れなくなった。 高めにガードさせると五分~微不利? ギリでガードさせると五分~微有利? J2A着地後は2Aでなく近Aを使う事。 固めでJ2Aは極力しない方がいい。おそらく結界安定ポイントになった。 J8A 着地硬直が付いた。 ルートAとなる〆コンボからの起き攻めで俺式αとγができなくなっている事に注意。 詳細は起き攻め項目を。 JAA JAかJAAの発生か判定変わった? なんか違和感ある。気のせいかも B射 弾数6発に減少。気にするほどでもない程度。 研究が進めばキャラ対で響いてきそう。ゆゆ様2Bが貫きにくいとか。 途中で消える。 画面最大にした状態で、半分飛んで消える。 遠距離でB射振る意味無くなった。 中距離キャラ、射撃キャラに対して非常に困る。 溜B射 弾数6発に減少。速射になった。途中で消える。 画面最大にした状態で、6~7割飛んで消える。 溜める速射とか意味なさすぎる。 C射 グレイズされると即座に消える。 グレイズガードがやりやすくなりそう。 ホーミング削除。 立ち回りでC射振る意味が薄くなった。 2AC射>JC~の空コンが距離高さによっては入らなくなった。 溜C射 1発が7ヒットに減少。 ただしC射と違いホーミング残ってる。 J2C 入力からその場に留まってから発射。 D2A>J2Cが可能に。またD2Cも非常にやりやすい。固め大幅改善。 立ち回りで使いにくくなった。 溜めJ2C 入力からその場に留まってから発射。 3発に増えた。 1発のヒット数が7に減少。 固めに役立ちそうかと思ったが霊力削りが1.5ほどでむしろ減少してた。 [スキル] ウォーク Bウォークがガードされた場合裏回らない。 台風で通り抜けれなくなってる。 Cウォークは従来通り。 クロウ 発生が早くなった。 AAAから繋がる。 キックアップ 発生が6F遅くなった。 チェーン 空中可。 トリックスターデビル 波動コマンドの新スキル。威力1644。 Bは裏回って突進。髭のSDステみたいな。 Cはいったん引いて突進。髭のKDステみたいな。 共に見てからガード余裕+反確 いらん。 バンパイアキス 昇竜コマンドの新スキル。威力1117。 移動投げ。 発生非常に遅く、見てから飛べるor潰せるレベル。 いらん。 スティグマナイザー 22コマンドの新スキル。威力861。 垂直よりやや後ろにHJしながら十字架を斜め下にぶん投げる。 結構使える感じ。相殺強度高いっぽいからいやな弾幕展開された時しきり直せる。 [スペカ] 不夜城 発生遅くなった。 JA不夜城の猶予がシビアに。 JAJ8A不夜城が相当低い位置でないと繋がらない。 J8A不夜城も低空~中空限定。 実戦で狙うべき状況だったのは中空~やや上での空対空で、 なおかつ相手が高さ上に対してのJAJ8AやJ8Aから。 この場面で入らないためほぼ不要カードに。 バッドレディ 単発威力は300アップ。 だが1発でLimit100%になるため追撃不可。合わせると威力ダウン。 CHのらなくなってる。 硬直が増え、ガードされた場合は反確に。 デモキン 打撃無敵削除。 飛び上がった後に動ける。追撃でコンボ可。 ドラクレ 打撃無敵削除。 発生と吸い込みが緋02に戻った。 コンボの火力底上げに。 ミレニアムの吸血鬼 4コスの新スペカ。 10秒間ほど、体力吸収効果が付く+防御力が低下する。 発生から硬直までは体力回復くらいの時間。 いらん。 濃霧と合わせてダブルの回復はしない? レミリアストレッチ 4コスの新スペカ。 ガー不の超打撃。だが発生が120Fくらい。 ダイヤモンドダスト以外では撃てる状況がまず無いっぽい。 いらん。 ##以下はそのうちレミ変更点ではなくレミ単体項目に移行予定 [固め] J2Aすると上結界安定になった。 →JAに変更した場合は当てるのにディレイが必要のためチキガや暴れを通されやすい。 また一部キャラ以外のしゃがみに対してまともに当てられない。 が、JAを使っていくしかなさげ。 生J2Cがやりやすくなっているためそちらを主軸に。 →J2Cに結界された場合どう狩れる? 即上結界の場合なら ×空ダJA あたらない ×空ダJ2A あたらない ×前飛翔JA あたらない ×前飛翔J2A あたらない 相手が上結界遅れた場合 ##要検証 △空ダJA JA単発で終わる ?空ダJ2A 当たる?単発で終わる。がダウンは取れる。が起き攻め猶予F少ない。 ?前飛翔JA 飛翔ならJAAまで入る?結界されなかった場合に霊力差が1付くのが痛い ?前飛翔J2A おそらく当たる。空ダJ2Aと同様の問題点 生J2Cもキツいかもしれない。 低空J2Cの場合は高さ的に狩る手段が無い。 中空J2Cの場合はJ2Cをガードさせるまでに時間差があるため上結界を狩れる。 →中空の場合は前結界安定になりそう? 現状じゃバレてない要素が多くてJ2AやJ2Cも通るが、 今後固めれるイメージが見えない。 考えておかねば。 [起き攻め] ルートA:着地 ルートB:空バクステ 俺式α:HJサヴァ 俺式β:完全サヴァ表裏 俺式γ;サヴァ押し込み 俺式Δ:直サヴァHJ J8Aの着地硬直により、ルートAのαとγが不可能となった。 γはまだいける?ちょっと微妙なところ βはまだ可能だが、これに持っていくルートが限られてるのは変わらない。 どのコンボがルートBで〆れるかまとめておきたい。 ルートAならΔで誤魔化すしかなさそう。 ルートBならβを。移動起き上がり長いキャラにはαを。 氷時 直サヴァJ2C:画面見ない入れ込みに対して有効にならない。前結界安定? 直サヴァJ2A:上結界安定。 溜C射:ホールド音聞いてから対処される。 意外と困るな。ひとまず直サヴァJ2Cで、画面見ない相手だったなら次からJ2Aも混ぜる。 J2Cはできれば中空で。高さ見てから対処される?前結界安定になる? 梅雨時 ルートAでも俺式αとγができるようになりそう。 ルートBからのサヴァは一呼吸置いてなおかつホールドを。 タイミングは感覚で掴むこと。 川霧 適当でいい。 花曇 2A3A6Aを重ねない事。 硬直の短い打撃か射撃>スキルを重ねるべき。 溜C射クロウ3段はアリだろうか。 どんな起き攻めでもリバサHJで安定抜けされる気がする。 [デッキ] 1.基本デッキ クロウ4 キックアップ4 十字架2 スカデビ4 ドラクレ4 空き2 スカデビ4ドラクレ4は重いか? どちらかを2枚に落とした方がいいかも。 その場合の空き4に何突っ込む? 2.対打撃デッキ クロウ4 十字架2 スカデビ4 ドラクレ4 バッドレディ4 空き2 昇竜バッドレディは今でも安定切り替えし。 だがしかしキックより昇竜のがいいキャラが誰かは疑問。 みょん魔理沙めーりんくらい? 銭が有効と思われるが未研究。 3.対射撃デッキ クロウ4 キックアップ4 十字架4 スカデビ2 ミゼラ2 団扇4 対象はゆゆ様パチェ?咲夜さん紫霊夢にも運用すべき? フォークデッキにすべき? 十字架4もいる? グングニルはあった方がいいか? 4.対高飛びとか後適当デッキ クロウ4 キックアップ4 フォーク4 シーリング4 ミゼラ2 スカデビ2 対象は小町衣玖さんケロちゃんゆゆ様パチェ とりあえずフォーク実験用デッキ。 J8Aシーリングとフォークが高飛びやガン逃げにどれほど効果的か確かめたい。 関係ないメモ (JA) AAA 2B(1) Cベンド J8A JBベンド 2000くらい 中央 AAA ベンド JAJ8AJBベンド 2146 中央 レベル2から2327魔方陣 AAAベンド ベンド J6A 1948 中央 J8AJB ベンド J8A 1950 中央 DAベンド JAJBベンド J6A 1881 中央 J2A C ベンド J8A 1954 中央 JAJB ベンド J8A~ JAを当てた高度次第では、J8A後にBやベンドが入る。 J8Aまでで約1800、ベンドまで繋いで約2200。ベンドMAXだと2700魔方陣。 風雨だと二回目のベンド後さらにJ8Aが入り2344。 JAの当てる高度で風雨でなくてもできるかも AAA C JA JB ベンド J8A 2490 端 AAAA 6A ベンド J6A 2029 端 AAA ベンド C ベンド J8A 2147 端 JA JB ベンド J8A ベンド J8A 2235 端 レベル2以降限定 AAA ベンド ベンド ベンド J8A 2332 AAA ベンド JAJ8AJBベンド 2146 中央
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バージョン履歴 Ver.4.5A 変更点 2015年3月12日に稼働開始 バージョン履歴 Ver.4.5A 変更点 システム関連ユニオンバトルの調整、修正 マッチング調整 BB.NET関連 パーツ・武器・チップ関連パーツ関連 武器関連の修正 チップ関連の修正 システム関連 ユニオンバトルの調整、修正 作戦難度VERY HARDの1バトルで獲得できる成績評価値を下方修正。 作戦難度HARDの報酬BOXについて、ユニオンキューブの封入率をVERY HARDと同確率に上昇。 まれにプレイヤーの作戦適性と異なる作戦難度でバトルが開始されてしまう不具合を修正。 マッチング調整 全国対戦においてマッチングされるクラス範囲を変更。全国対戦:D5/D4~C1/B5~A3/A2~A1/A1~S5/S4~ACE BB.NET関連 「BB.NET専用アイテム」の一括割り当ての動作を修正。 戦闘記録の「勝敗推移」「スコア推移」にユニオンバトル/スクランブルバトルの情報が含まれていたのを修正。 「全国クラスランキング」について同一クラスの場合のソート条件を追加。 Ver.4.5(修正前) CPが高い。 累計獲得スコアが高い。 上記の条件をより早く満たしている。 Ver.4.5A(修正後) 該当クラスのクラス別バトル数が多い CPが高い。 累計獲得スコアが高い。 上記の条件をより早く満たしている。 パーツ・武器・チップ関連 パーツ関連 予備弾数の増加量表示について、カスタマイズ画面とゲーム内で増弾数にずれが生じる場合があったのを修正。 武器関連の修正 一部の3点射武器で、3発目が発射された後、次弾の入力を受け付けるタイミングが1フレーム長くなっていたのを修正。 以下の充填式3点射武器について、想定以上の連射が可能になっていたのを修正。「チャージカノンMk-2」「インパルスカノンTF」「ブレイザー・バースト」 MLZ-シグニズ系統にて、1段階~最大充填で発射後の連射間隔を修正。 チップ関連の修正 よろけ/吹き飛び閾値に対して、属性防御チップの効果が適用されるように変更。 一部、強化チップの説明文を修正。
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★プロフェッショナルでの変更点、追加要素★ ●進化配合の強化 DQMJ2では特定種族のみだった最強化がAランク以下のモンスター全てで可能。ランクD以下のモンスター同種族同士の配合で片方の親がLv20以上である場合、その子は強○○に。(Cランク) 強○○などランクC~Aのモンスター同種族同士の配合で片方の親がLv50以上である場合、 その子は最強○○(Sランク)になる。 強○○になると特性は3種、最強○○になると特性は4種●無印から引き継ぎ可 無印からAランク以下モンスターをワイヤレス交換で移動可能 最初のスライム戦直前に引継ぎ解禁 種族名と所有スキル・性別以外は全てリセットされる。一部のスキルは別のスキルに変更される ★預かり所は最大100匹。プロ→プロの移動もA以下のみだが、血統・スキル・レベルなどはリセットされない●進化したすれ違いバトル 一回で三人まですれ違い可 戦う前に思い出の戦いにセーブできる。 さらにすれ違い時に思い出の戦いで一度でも勝った相手のデータも同時配信できる 勝った相手のモンスターデータや経歴も閲覧可能 すれ違いスカウトはAランク以下のみ 過去作主人公が乱入してくることがある テリーからわたぼう、イルルカからワルぼうを貰える 無印からのすれ違いを受信可。 ただしスカウトしても血統リセットされる(プロ版のすれ違いは無印では受信不可)●その他(追加要素) ・スタート時の仲間はGJのモンスター相性判断で決定。(やりなおし可) ・新スキル・新特技・新特性も大幅に追加。 ・お気に入りパーティを登録しておけばいつでも簡単にパーティを組み替えられる。 ・オフラインで楽しめる勝ち抜きバトル。60勝では最強タイラントワームと戦うことになる。 ・預かり所の仲間でチームを組んでバーチャルバトル(紅白戦)ができる。 ・呪文会心(DQ9でいう魔力暴走)が追加。 ・系統テンションバーン(各系統ごとに決められた条件が整った場合、低確率でテンション1段階アップ)●その他(変更要素) ・ランクAのスラリンガルがSに、ランクSのメタキンとスライダークがAに変更 ・上級モンスターの特殊配合法則がほとんど変更。 (竜王・ガルマッゾがクロウ不要になったなど、簡略化されたり複雑になったり。) ・スキルを埋めるために必要なスキルポイント数が増えた。 ・旧マップの生態系が大幅に変更・イベント簡略化(雪山の火種探しイベントの回数が減ったなど。) ・スカウト時の%表示が0.1%刻みになった。 ・「いろいろやろうぜ」が→「せんりょくうばえ」、「サポートたのむぞ」 に細分化。 ・テンションアイコン追加。テンションゼロ以下に下がることも。 ・手動命令でもAI複数回行動発動。 ・見知らぬで切断された場合はAIが相手の操作を引き継ぐ。
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概要 一覧神姫読み込み画面について解説 フレンド機能について解説 バトルについて解説 リア武装について解説 武装の重複について解説 神姫固有パッシブスキルについて解説 アクティブスキルについて解説 バトル報酬のコンテナについて解説 武器について解説 AIタッグバトルについて解説 神姫・武装の購入について解説 レクリエーションについて解説 リーグのリセットについて オプション設定について解説 チュートリアルバトルについて 二の腕に当たり判定をつけました。解説 概要 ここでは2023年1月25日の大型アップデートによるシーズン2開始に伴う変更点を列記する。 大きな変更点はカードの印刷が不要になったこと、神姫・武装を無制限に購入可能になったこと。 バトル面では飛行リアの挙動やスキル面に手が加えられており、特にジェムバトルを主眼に置くプレイヤーには大きな変化が求められる。 「公式テキストをそのまま引用→解説」という流れだが、まずはざっと公式お知らせページを観ると良いだろう(スクショもあって解りやすいので)。大きな変更が続いた2023年4月10日のアップデート分までを掲示する。wikiでの引用と解説は①の分のみ。 2023.1.24 アップデートのお知らせ ① 2023.1.27 アップデートのお知らせ 修正のみ 2023.2.13 アップデートのお知らせ ② 2023.3.13 アップデートのお知らせ ③ 2023.4.10 アップデートのお知らせ ④ 一覧 神姫読み込み画面について + 詳細、公式より カード化していない神姫もカード化した神姫と同様に制限を撤廃しました。 今後はカード化しなくてもレア度が判明し、親密度の上限がカード化した神姫同様になります。 神姫の最大お迎え数を100に変更しました。 神姫リストはカード化していない神姫と、カード化した神姫のデジタル化した神姫を合わせて100体になります。 カード化した神姫は読み込むことで神姫リストへ加わります。 また、神姫をカード化した場合、神姫リストから外したとしても何度でもリストに加えることができます。 神姫リストが100体に達した場合、新しいカード神姫の読み込みや神姫お迎えができませんので、一度神姫リストから外してプレーしてください。 カード化せず途中まで育てたカードをカード化した場合でもデータは引き継がれます。 既に持っていたデジタル神姫はシーズン2開始時に全てレアリティや個体値が判明した状態になります。 ※譲渡された神姫カードも、読み込むことで神姫リストに加わります。 ※手元に神姫カードがなくカード神姫を神姫リストから外した場合、復旧はいたしかねますので、神姫カードを筐体に忘れないよう引き続きご注意ください。 ※カード裏面の情報についてはカード化しなくても神姫に反映されておりますが、引き続きカードコネクトでプリントすることで裏面の情報を確認できます。 解説 要するに、ガチャでお迎えした神姫を印刷無しで即使える、神姫を一度読み込んでおけばカードを持ってこなくても使えるということ。 カード裏面の情報とは武装コストとボディサイズを指す。 フレンド機能について + 詳細、公式より ユーザー同士でフレンドになることが出来ます。 お互いがフォローし合うことで相互フレンドになります。 フォローすることでAIタッグバトルの協力マスターとして出やすくなります。 逆にブロックすることで協力マスターとして出なくすることができます。 検索機能ではフレンドになりたいマスターのIDを検索することでフォローすることが出来ます。 自分のマスターIDは検索機能の画面で確認することが出来ます。 解説 AIタッグバトルで自分のパートナーに誰が出るかをある程度調整できる機能。他の特典はない。 記載はないが、神友カード読み込みでもフレンド登録は可能。 またブロックしてもジェムバトルでマッチングしなくなるわけではない。 AIメインのプレイヤーには有用な機能である。 バトルについて + 詳細、公式より 移動中もジェム回収エリアを展開できるよう変更しました。 ※ダッシュ中、空中ダッシュ中は展開できません。 空中でダッシュ中以外は滞空できないように変更しました。 ※降下操作のジャンプボタン2回押しがなくなりましたのでご注意ください。 空中でのジェム回収エリアの展開を神姫中心に球形に変更しました。 ジェム回収エリアの拡大中は被ダメージが1.5倍になります。ご注意ください。 空中では被ダメージが1.5倍になります。ご注意ください。 攻撃をガードした際、本来のダメージが一定を超えるとのブースト消費量が徐々に増えるように変更しました。 より強い攻撃でガードブレイクを狙いやすくしております。 解説 ジェム回収と、ジェムバトルでよく見かけた飛行リア、 ガード関連が調整された。 歩きモーション中にも回収が出来るようになり、細かなジェムを拾いやすくなった。その一方で回収のリスクが上がったあと回収モーションが削除された。愛で専には下方である。 飛行リアは対空での回収が行いにくくなり、全体的にハイリスクハイリターンに調整された。 落下の操作は簡便になったが、アップデート前と大きく体系が異なるので注意。 ガード時のブースト量は有志によると1000ダメージ以上の攻撃を受けたときに増えるとのこと。 アクティブスキル「ガットテール」やリアパーツ「GA4チーグルアームパーツ アングルブレード[RW]」なら、ガードを割りつつ2段目を当てられることもある。 リア武装について + 詳細、公式より リア武装を大きく3つに性能分けしてバランス調整をしました。 「通常リアパーツ」:全体的にDEXとダッシュスピードを上方修正しました。 「RWリアパーツ」:攻撃撃破された際ジェムを排出しづらいよう上方修正しました、DEXと敵からジェムを多く出す性能を下方修正しました。 「飛行リアパーツ」:一部の武装のブーストゲージ回復量を上方修正しました、防御時のブースト消費量が多くなるよう下方修正しました。 数値的には大きな変化ではありませんが、デッキバリエーションが広がればと思います。 解説 特に飛行リアを使う際、ガードで耐久を行いにくくなった。 武装の重複について + 詳細、公式より シーズン1では重複した武装は自動で経験値へ変換されましたがシーズン2では重複はそのまま複数所持、個数に応じて限界突破に使用することが出来るようになりました。 既存の限界突破アイテムを使用しての限界突破も可能です。 ※武装を売却して武装強化アイテムに変えたい場合、武装カスタマイズ画面の「一括売却」ボタンから任意の個数・種類数を選んで売却してください。1種類の武装のみ売却する機能は一時的に廃止しております。 解説 武装を用いての限界突破には限界突破ネジと同じ数を要求されるので注意。 神姫固有パッシブスキルについて + 詳細、公式より 一部の神姫の固有パッシブスキルを変更いたしました。 「グライドオンプレステイル」【エウクランテ専用】ジャンプする際のブースト消費を抑える 「レイジオブオケアノス」【イーアネイラ専用】応援中一定の確率で神姫の攻撃力アップ 「全域カバー」【A / cute Dynamix社専用】応援中に一定の確率で瀕死状態になった神姫の能力アップ 解説 エウクランテは操作体系の変更に伴う変更。他は編成に条件の必要だったパッシブスキルが、条件を削除される代わりに確率発動となった。 恐らく編成の幅を広める施策だろう。 アクティブスキルについて + 詳細、公式より アクティブスキルを1つの武装で発動できるよう変更しました。 武器+武装での発動条件のスキルは武器のみで発動します。 複数の武装(防具)での発動条件のスキルはどれか1武装のみでも発動します。 + 発動条件変更に伴いダメージ系アクティブスキルを調整しております。 「後天爆裂」の敵よりジェムを排出する値を下方修正しました。 「プレゼント・フォー・ユー!」の攻撃力を下方修正しました。 「スーパーツインカノン」の攻撃力を上方修正しました。 「収穫の季節」の攻撃力を上方修正しました。 「ダイヤモンドリーフ・ストーミング」の攻撃力を上方修正しました。 「bk.ダイヤモンドリーフ・ストーミング」の攻撃属性をスタンに変更しました。 「ノブレス ゲイル」の攻撃力を下方修正しました。 「バレットシャワー」の敵よりジェムを排出する値を下方修正しました。 「特撃プログラムwk01」の攻撃力を上方修正しました。 「特撃プログラムwk01」リペイント版の攻撃属性をスタンに変更しました。 「ブーメランサイズ」の攻撃力を上方修正しました。 「ブーメランサイズ」リペイント版の攻撃属性をスタンに変更しました。 「パトロクロス」の攻撃力を下方修正しました。 「ヴィシュヴァ・ルーパー」の攻撃力を下方修正しました。 「ハイパーブラスト」の敵よりジェムを排出する値を下方修正しました。 「ピアスドナイトメア」の攻撃力を上方修正しました。 「秘剣・真白拍子」の敵よりジェムを排出する値を下方修正しました。 「グランニューレ」アーンヴァルMk.2 テンペスタ版の攻撃力を上方修正しました。 「快刀乱麻」の敵よりジェムを排出する値を下方修正しました。 「プレゼント・フォー・ユー!」ツガル Blue Xmas ver.版の攻撃力を下方修正しました。 「ジャーヴァル・クルイク」ストラーフMk.2 ラヴィーナ版の敵よりジェムを排出する値を下方修正しました。 「快刀乱魔」の敵よりジェムを排出する値を下方修正しました。 「ライトニングソード」の攻撃力を上方修正しました。 「ダークネス・キラー」の攻撃力を上方修正しました。 「サイレントナイト」の効果を上方修正しました。 「花より団子♪」の中、大、特大の効果時間を下方修正しました。また効果中はブーストゲージが少し回復しにくくなります。 「攻撃力アップ」の小、中、大の効果時間を上方修正しました、小が一番効果時間が長くなっています。 「攻撃力ダウン」の小、中、大、特大の効果時間を上方修正しました、特大が一番効果時間が長くなっています。 「防御力アップ」の小、中、大の効果時間を上方修正しました、小が一番効果時間が長くなっています。 「防御力ダウン」の小、中、大、特大の効果時間を上方修正しました、特大が一番効果時間が長くなっています。 「攻撃スピードアップ」の効果時間を上方修正しました。 「全員攻撃スピードダウン」の小、中、大、特大の効果時間を下方修正しました。 「死出の旅路」の効果時間を下方修正しました。 「一定時間有効射程アップ」の小、中、大、特大の効果時間を上方修正しました、特大が一番効果時間が長くなっています。 「暗黒の風」の効果時間を上方修正しました。 「スピードアップ」の小、中、大、特大の効果時間を上方修正しました、特大が一番効果時間が長くなっています。 今回は歩きながらジェム回収ができるのでスピードアップが活躍するかも?! 解説 アセンの幅を大きく広める調整である。特に「スピリトーゾ」や突撃系が使いやすくなったのは大きい。 レイドバトルで見ると、「死出の旅路」の下方修正が痛い。「防御力ダウン」で代用しよう。 バトル報酬のコンテナについて + 詳細、公式より バトル後の成績に応じてもらえていたバトルご褒美のコンテナはシーズン2で20個固定となりました。 バトル中のコンテナ出現はなくなります。 負けても親密度が大きく上がるので負けるのを恐れずバトルをお楽しみください。 解説 お散歩でもコンテナを獲得できるようになっている。 また、ランク差に応じた補正も無くなった。 武器について + 詳細、公式より SMD2000、SMD-E、SMD3000の攻撃力を下げヒット数を上方修正しました。 解説 「スティールクロニクル」武装が上方された。 AIタッグバトルについて + 詳細、公式より カスタムしたAIと武装で神姫たちが戦います。 神姫を信じて応援してください。 勝利条件 2vs2で戦い相手チームのゲージを0にすると勝利します。 ブリーフィング 一緒に戦う神友マスターを選んで作戦を指示しよう 序盤、中盤、終盤で作戦を立てることができます。 作戦は自分の神姫チームに効果があります。神友チームの作戦には反映されません。 撃破とゲージについて ゲージの消費量は以下となります。 N:1 R:2 SR:3 UR:4 レアリティが高い神姫を撃破するとより多くのゲージを減らすことができます。 コミュニケーションタイム バトル中に神姫が通信してくることがあります。 一定時間内に神姫と通信して回答するとバトルが有利になるかも?! 熟練度 バトル中の神姫の行動によってバトル終了後熟練度が上がります。 神姫の行動はAIカスタマイズ、作戦で変えることができます。 熟練度で上がったステータスはAIバトル時のみ加算されます。 残りバトル回数について 熟練度は上がるバトル回数が決まっています。 バトル回数が終了した後もバトルで使用することは可能です。 バトルに参加しなかった神姫は回数が減りません。 後日熟練度をリセットする機能が追加される予定です。 神友マスターのデッキについて 神友マスターの選択に出てくる神姫デッキはそのマスターの 最終プレーのデッキが自動で登録されています。 名前の表示をしたくない人はオプション画面のプレーヤー情報の表示のマスターネームをオフにすることで非表示にすることが出来ます。 AIタッグバトルにおいてのDEXについて DEXが高い神姫は復帰までの時間が短くなります。 ダッグバトルですので味方の神姫が1体になる時間を少なくするためにDEXを気にしてみるのも良いかもしれません。 ※AIタッグバトルのチュートリアルもありますが、プレイ料金は他のバトルモードと同一になります。 ※チュートリアルバトルは神姫武装が固定になります。 ※チュートリアルの敵のサイフォスが強いのでご注意ください。 解説 詳細はAIタッグバトルを参照。 神姫・武装の購入について + 詳細、公式より 神姫ハウスにて神姫の購入、武装の購入を追加しました。 バトル後の神姫の購入は撤廃しました。 購入できる神姫、武装はランダムになります。 神姫の入手演出時はボディサイズの反映がされておりません。 神姫をお迎えする場合は神姫ハウスからお願いいたします。 また2/13のアップデートから武装60個購入時に読み込んだ神姫3体の中からランダムで抽選され、選ばれた神姫の純正装備6個がオマケに付くようになった(恐らくシーズン1のバトル中に拾うコンテナと同等の仕様) ※購入メニューについては、ピックアップや武器種、装備の部位別など今後種類を増やしていく予定です。 解説 ガチャを回しやすくなり、装備掘りでも時短できるようになった。 レクリエーションについて + 詳細、公式より 神姫ハウスメニューの「お散歩」ボタンを「レクリエーション」に変更しました。 レクリエーションのメニューは「一人でお散歩」「ダンスパフォーマンス」になります ダンスパフォーマンスは神姫ハウスの時間中は何回でも楽しむことができます。 ただし、ダンスパフォーマンス中もタイマーは減ります、 タイマーがなくなるとダンス装備でバトル開始となりますのでご注意ください。 解説 お散歩の他にBEMANIの曲で神姫を踊らせられる機能がついた。 愛で専には嬉しい追加。 リーグのリセットについて + 詳細、公式より シーズン1からシーズン2になったことで「リーグジェムバトル」のリーグのリセットを行います。 リセット前S以上はSスタート それ以外はCスタート E,Dの人はビギナーからスタートになります。 Cリーグ以上の昇格時のご褒美は撤廃し、バトル報酬や武装購入で所属リーグを問わず入手可能に変更しました。 リーグジェムバトルのマッチングにおける区分けに変更はございません。 Sリーグまではより昇格しやすく調整しました。 オプション設定について + 詳細、公式より お気に入り神姫を設定する機能を追加しました。 設定したお気に入り神姫はフレンド機能のアイコンとして設定されます。 所属地域を設定できる機能を追加しました。 デフォルトでは「流浪人」になっております。 フレンドリストに表示するメッセージを編集できる機能を追加しました。 解説 お気に入り神姫は編成にいない・未入手のものでも設定できる。 チュートリアルバトルについて + 詳細、公式より 新規プレーでのデジタル神姫5体プレゼントはなくなりました。 チュートリアルプレーでの武装35個→20個に変更しました。 AIバトルのチュートリアルはいつでもプレーできます。 二の腕に当たり判定をつけました。 解説 バトルに関しては影響ないが、一部モーションに干渉するようになった。要するにbodyがでかいと、モーション次第で腕にナニが物凄くあたる。
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 特になし。 通常技 5B空中ガード不能に。先端部の判定が強くなってる? 2B 5Bのルートが追加。 5C空中ガード不能に。攻撃レベル増加。併せてヒットバックも大きくなっている点に注意 5C 6Aルートの追加。 2A攻撃レベル増加? 2C発生高速化?2A 2Cが繋がる。 2C 5C・6A・6Bのルートが追加。 6A横判定減少。 6Aからのルートはすべて削除。必殺技かジャンプでのみキャンセルできる。 6C発生鈍化。2Cから通常時は繋がらない。 3C相手が緊急受身可能に。 3C 5Dのルート削除。 空中投げ投げ間合い増加。 ドライブ 5D地上ヒット時、相手が浮かなくなった。空中ヒット時もあまり浮かなくなった。 2D補正が大幅緩和。立ち食らい時でも5Cから繋がるように。ただしRCしないと追撃できず、ガードプライマーも削らなくなった。 必殺技 インフェルノディバイダー派生技も含め、追加入力受付時間減少。 アッパー縦に回転するように。 吹き飛ばし中央だと相手を吹き飛ばすだけになり、バウンドしなくなった。壁際では小さくバウンドし、追撃が可能。 踵落としヒット後、空中での行動が不可能に。落下スピードが増加し、有利フレームが増加。 ガントレットハーデスヒットしても相手がバウンドしなくなった。カウンターヒット時も同様。 蹴り上げ大きく上方向に吹き飛ぶように。地上ヒットでも、HJCで追撃が可能。キャラによっては5Bでも追撃が可能。 ヘルズファング変更なし? ヘルズファング追加攻撃通常時、BK時共にゲージ増加率に200%(?)のボーナス追加 デッドスパイク威力が上昇し、地上ヒット時は2Bが連続ヒットするくらいヒットストップ増加。 空中ヒット時の受身不能時間が大幅に増加し前に吹き飛ぶのでコンボに組み込める。 まだ終わりじゃねぇぞダウンを経由せずとも、3Cからキャンセルしてつながるように。新たにボーナス補正が追加。有利フレーム減少。5Bが繋がらない。 ベリアルエッジ威力減少。発動時に少し後ろに下がるようになり、角度が鋭くなったおかげで、クリーンヒットが難しくなった。 クリーンヒット時も、相手が大きく吹き飛ぶようになり、中央ではCS以外の追撃は厳しい。 ディストーションドライブ カーネージシザー保障ダメージが300+690に変更。バウンドが削除され、追撃が不可能に。ロック技に変更? ブラッドカイン体力吸収量・ゲージ回収率共に大幅に減少。瀕死時のヒートゲージ自動増加が停止する。 BK6D発生鈍化。 BK 踵落としヒット後、空中での行動が可能で相手が床バウンドを起こすため追撃可。 BKHF追加攻撃硬直減少。 BKデッドスパイク受身不能時間増加。 闇に食われろ保障ダメージが1500に変更。吸収量が増加 アストラルヒート 変更なし 3Cの後は、多分ガトリング無い。必殺技キャンセル出来るだけ。 全キャラ共通だけどすぐ受け身とれる。 -- (F) 2010-12-09 16 00 42 CS?はデッドスパイクさんの時代。相手に空中ヒット(?)で追撃可能。 -- (名無しさん) 2010-12-09 20 19 34 ベリアルエッジヒット後、相手が遠くに跳ねるようになった -- (gra) 2010-12-09 23 39 46 ・インフェルノディバイダー→アッパー→吹き飛ばしが画面端付近でのみ、壁パウンドに。 ちなみに追撃可能。 -- (名無しさん) 2010-12-10 01 51 02 地上投げからガントレットハーデスが繋がらない。 空中は繋がる。 -- (名無しさん) 2010-12-11 09 58 33 C 6Aができた気がする。 -- (あるば) 2010-12-14 11 49 56 HF追加のゲージ回収が上昇したみたい。5B 5C HF追加〆で15、5B 5C 5D(2) HF追加で22回収出来る。 -- (ウメ) 2010-12-29 12 09 32 6AからHFでキャンセルできる。(2つ目の間違いの訂正) -- (はーです) 2011-01-14 03 12 48 2C 6Aもできますよ -- (名無しさん) 2011-01-14 10 46 52 ベリアルからヘルズ当たる -- (はーです) 2011-02-17 02 01 48 名前 コメント すべてのコメントを見る