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通常技立ち強キック 必殺技ダブルニープレス 通常技 立ち強キック 先端ヒット時のダメージ増加:80 → 90SSF4無印に近い仕様に。 必殺技 ダブルニープレス [通常]のスタン値が増加:50+50 → 100+50SSF4無印と同じ仕様に。 全強度の1段目ヒット時の相手側の硬直が1F増加ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュヒット時のベガ側の有利時間の増加:4F → 5F ガードされた時は±0で変わらない。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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NDの廃止 前作であったネクストダッシュは廃止。 今作では格闘>射撃のキャンセルと射撃>格闘のキャンセルができるようになっている。 アシストの変更 前作、前々作であったアシストは少し変わり、パートナーアシストというパートナーに対する行動へと変わっている。 [味方の傍に来る][味方の攻撃力を上げる][味方を回復する]ものから [味方を犠牲にして攻撃力を上げる]等さまざまなものがある。 再出撃時間 全てのキャラに再出撃時間が設定されており、これにより、落とす順番にも幅が出た。 アンパンマンは10秒。しょくぱんまんは3秒等、同コスト帯でも大分違うので気をつけるように。 基本的には2000が長く、3000、1000は短く設定されている。
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Killing Floor 2.5変更点まとめ Killing Floor 2.11からの変更点 システム ストーリーモードが追加された。 シングルプレイモードであるように思われます。 マッパーがゾンビの沸き場所、沸き方を調整したり、 プレーヤーに達成すべきミッションを与えることができるようです。 最大COOP人数が6人から32人に拡張された。(32人はBotのみで確認) 10人COOPはランタン鯖にて確認。特に支障はありませんでした。 パークでプレーヤーの強化が可能になった。 パークの変更は1ゲーム中に1回だけ可能です。 一度変更したらそのゲーム中は他のパークに切り替える事はできません。 ・フィールドメディック/Firld Medic 移動速度、注射器の回復量、再充填速度が上がります。 Bloatの体液によるダメージを半減します。 ・サポートスペシャリスト/Support Specialist 最大重量が上がります。 溶接機による溶接、溶接解除速度が上がります。 手榴弾及びパワー系武器の弾薬携行数が増えます。 ・シャープシューター/Sharp Shooter ウィンチェスターライフル、クロスボウの威力が上がります。 また反動、弾の拡散も抑えられるようです。 ・コマンドー/Commando ブルパップの威力が上がります。 また反動、弾の拡散も抑えられるようです。 敵の体力ゲージが見えるようになります。 Stalkerが赤く光って見えます。 Commandoの一定範囲にいる仲間にも同じ様に光って見えます。 ・バーサーカー/Berserker 近接武器の威力、攻撃速度、移動速度が上がります。 全てのダメージが軽減されます。 一度取得したパークはゲーム終了後も継承される。 パークの取得情報はサーバに保存される模様。(要検証) サーバー設定でBotの追加が可能になった。 BotのAIの調整。より賢いBotになった。 コントロール設定にSwitch to Knifeが追加された。 ステータスでプレーヤーのヘルスとゾンビ残数が表示されるようになった。 敵の攻撃のスタン時間増大、さらに視界が悪化。簡単には逃げ出せなくなった。 ゾンビがフィールドオブジェクトを動かせるようになった。 ゾンビの移動経路に関するFix。ソンビの障害物に対する適切なアプローチ。 難易度に応じた武器価格変動。ウェーブ初期で強い武器が簡単に買えなくなった。 キャッシュを落とすことができるようになった。(数秒で消えるので注意) 射撃時の銃身の跳ね上り、反動などが現実的に。照準がより難しくなった。 ヘッドショットで敵に与えるダメージが増大。 グレネードが障害物にダメージを与えるようになった。 死亡時に選択していた武器、所持品を落とすようになった。 落とした武器、所持品がウェーブをまたいで残るようになった。 グレネード、LAWで自爆した場合、周りのプレーヤーを巻き込むようになった。 UscriptのFix。かなりのバグが潰された模様。 ウェーブ数が15ウェーブから10ウェーブに切り詰められた。 武装、所持品 一部の武器グラフィックの変更。それに伴う操作性の変更。 グレネード所持数が9個から5個に制限された。 Support Specialistパークによって拡張が可能。 初期装備である9mm自動拳銃にフラッシュライト(ゲージ式)が装備された。 LAWにスコープが装備された。LAWの発射まで遅延時間が追加された。 武器に火炎放射器が追加された。FFありなので注意。(射程は中程度) 一定時間、炎によるダメージを与えます。 床、壁に吹き付けると一定時間残留します。 一部オブジェクトを貫通するようです。(NursingHomeの正面玄関等) マッパーの障害物の設定によるのかもしれません。 アサルトベストが1着でアーマー50%から100%に増加。価格も1着300ポンドに。 医療注射器の意味のない空射ちが修正された。 自分か相手の体力が100%以下で注射器を打てる 距離にいなければ打てなくなった。 モデル、環境 敵キャラクターグラフィックの変更。KF1.0に近いモデルになった。 敵キャラクターアニメーションの変更。 Clotに起き上がりモーションが追加された。ゾンビちっくでよろしい。 グレネード等の爆発でゾンビが粉々になるようになった。 倒した敵キャラクターの死体が残るようになった。(ナイフ攻撃で消滅) 環境テクスチャ、環境ライティングの変更。 一部のオフィシャルマップが2.5用にUpdateされた。 オフィシャルマップ以外のUpdate。NursingHomeもVer2.5に調整された模様。 http //files.filefront.com/25211mapsrar/;10950094;/fileinfo.html フィールドアイテムにキャッシュが出現するようになった。 フィールドアイテムが赤く点滅するようになった。 Crawlerが3ウェーブから出現するようになった。 Sirenが4ウェーブから出現するようになった。 Scrakeが5ウェーブから出現するようになった。 Fleshpoundが7ウェーブから出現するようになった。 Crawlerの攻撃力が増大した。(要検証) Fleshpoundの攻撃力が増大した。(要検証) Fleshpoundの体力が減少した。(要検証) Fleshpoundに発狂モードが追加された。(一定時間で解除) 所感 KF2.11よりも全体的に難易度が上がった印象です。 リアルな射撃システムへの変更でリコイルコントロール、 ストッピングが重要になったこと、環境ライティングの変更の影響で 視界が悪い場所が増えたこと、敵の攻撃のスタン時間増大でClot3体に 囲まれた程度でも大きなダメージを受ける可能性が高まりました。 また、ゾンビはプレーヤーに近付くと特殊能力が発動するようになったようです。 例えばGorefastはプレーヤーの一定距離に近付くと移動速度が急に上がります。 CrowlerはVer2.11では常に跳ねて移動していましたが、Ver2.5ではプレーヤーの 一定距離に近付くまでは伏せて移動してきます。 これはVer2.11でもあったことですが、より特徴的な動作に変わっているようです。 Ver2.5ではゾンビを特殊能力発動圏内に進入させることなく、できるだけ 遠方で殺すことが重要だと思われます。 bobbyjoe氏のサイトにKF2.5発表時の原文の和訳が載っています。 パークに関しても載っています。 bobbyjoe s MOD Memo Killing Floor ver2.5ニュース http //www29.atwiki.jp/bobbyjoe/pages/18.html Killing Floor Forumでより詳細な変更状況を確認できます。 Killing Floor Forum KF2.5 ChangeLogスレッド(英語) http //www.killingfloor.freedomsnet.net/forums/index.php?forum=6 topic=39 スクリーンショット 32人のBotで廊下が詰まる様子。 テスト -- はろいん (2008-07-09 11 28 02) 名前 コメント
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【スーパーコンボ】 【ウルトラコンボ】ソウルサテライト 【総評】 ■公式ブログの 記事 より転載 【スーパーコンボ】 オーラソウルスパークをソウルスパークが表示されている間は発動できないように修正しました。スーパーキャンセルで出す場合はこれまでどおり発動可能です。 【ウルトラコンボ】 ソウルサテライト 無敵時間の削減を行っています。 【総評】 長く判定の強い通常技、飛び道具、落ち着いた対空と基本的な部分が揃っていることから、基本的にはソウルサテライトのみの調整となっております。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:ローズのウルコンについてなんですけど 無敵がなくなるってことは発動に攻撃が重なってる場合は 今まではすり抜けて反撃できてましたけど 今回からは無敵無しなのでダメージくらって発動後に すぐサテライトが消えて出した意味が無い状況になるのでしょうか? それともガードはできてそこから反撃に移るのでしょうか? 投稿者 simon A:スパIV AEでは無敵時間の削減により発動後すぐに攻撃を受けてしまうと、 ソウルサテライトの弾が発生しなくなりました。 無敵技としては使えなくなっていますが、起き攻めや連係などに組み込んで使ってみてください! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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体験版から見た大まかな変更点 (かなり多いので、全てではありません。) PS2の前2作とはかなり操作方法が変化しています(旧作に慣れている程戸惑う印象)。 ただ、基本的に前2作のシステムは殆ど入っています。 リンクナビゲーターやリストメニュー等、廃止された要素もあるようです。(雑誌情報によると、リンクナビゲーターに代わりチャプター制を導入するとの事。) リストメニューで行えた項目は、十字キーで発動するようになりました。(同行者の指示もそこで行うようですが、体験版では実行不可能でした。) CEROの年齢対象が17歳以上になりました。戦闘の演出面の強化とグラフィックの向上により、残虐性が増したかも知れません。 視界ジャックは存在するようです。しかし「体験版では」実行できません。 アーカイブが2種類になりました(詳しくは上記の攻略のアーカイブ欄で)。 移動速度が敵・こちら側共に上昇しました。とりわけ敵は今作が最速かも? ステージ上の小物などが反応を示すようになりました。動かしてしばらくすると消える?(バケツにぶつかると転がる、ヤカンを攻撃すると転がる等。) 敵を特定の条件下(所持武器や場所等)で攻撃すると、特殊アクションが発生します。(成功すると、攻撃後にセリフが挿入されます。) 上記の特殊アクションは、「敵も」使用します。(確認したものでは、鎌を持った敵に背後を見せると?一撃死。正確な条件は不明。) しゃがみながらの銃撃、リロード、ジャンプ、武器入手が可能になりました。 倒した敵に接触すると、反応して動く様になりました。 セリフの数は敵・こちら側共に増加しています。2作目並かそれ以上かもしれません。 同行者の行動が多様になりました。(主人公の待機アクションに反応、銃を向けられると怯える等。) 敵の攻撃行動が多様になりました(馬乗りになって攻撃等)。 夜間ステージが一層暗くなりました。ライトの比重が上がった印象。
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【TOP】【←prev】【PSP】【next→】 いっしょにごはん。PORTABLE タイトル いっしょにごはん。PORTABLE いっしょにごはん。ポータブル 機種 プレイステーションポータブル 型番 ULJM-6231 ジャンル アドベンチャー 発売元 オトメイト 発売日 2013-1-24 価格 5800円(税別) タイトル いっしょにごはん。PORTABLE 限定版 機種 プレイステーションポータブル 型番 ULJM-6230 ジャンル アドベンチャー 発売元 オトメイト 発売日 2013-1-24 価格 7800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーションポータブル
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基本性能オーバードライブ(セカンドインストール) クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD 基本性能 オーバードライブ(セカンドインストール) インストールゲージが自動増加します。 クラッシュトリガー 本(盾?)を頭上に掲げ、目の前に振り下ろす。攻撃範囲は縦に長く、横にかなり短い。 通常技 3C 追加CC長押しで最速発動ができるようになった。 5B 追加B5Bのキャンセルが早くなった。 5C 追加C5Cのキャンセルが早くなった。 2C 追加C2Cのキャンセルが早くなった。 6C空中ヒット時、浮かずにダウンするようになった。 前投げ中央でも壁でバウンドするようになった。 後ろ投げ食らいモーションが地上よろけになった。 ドライブ 5DDを押し続ける限りチャージを継続するようになった。 2D5Dと同じ性能になった。 JDチャージ時の高度が高いほど遅く、低いほど速くゲージが増加するようになった。 必殺技 審技・閃ク壱ノ撃A版発動が早くなった。 審剣・光ヲ断ツ剣審技・閃ク壱ノ撃から続けて出すと前進距離が調節されるようになった。 A版とC版が削除 B版地上ヒットでも浮くようになった。 D版浮く高さが低くなった 審剣・風ヲ凪グ剣A版とC版が削除 B版Dによるチャージキャンセルが可能になった。 D版最大タメによるガード不能効果が削除。 審槍・空ヲ突ク槍A版とB版が削除 C版被カウンター判定時間が着地してからもしばらく続く程長くなった。 D版上昇高度が高くなった。ガードされても特定の技でキャンセル可能になった。 審技・空ニ閃ク光B版とC版が削除 A版光の球を発射するようになった。 D版翼部分を当てると地面で大きく跳ねるようになった。 審技・空ヲ翔ル翼ヒット時でも地面まで止まらずに突進するようになった。 審技・空ニ閃ク光のヒット後に追加で当てると横に吹っ飛ぶようになった。 審技・闇ヲ穿ツ灯新しく追加された。 コマンド:4タメ6+CorD 審鎖・無ヘ誘ウ鎖新しく追加された。 コマンド:63214+C DD 審罰・天ヲ刈ル焔C版ヒット後、上空に吹っ飛ぶようになった。 審罰・地ヲ屠ル刃新しく追加された。 コマンド:632146+B 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver.3.11-A→Ver.3.20-A変更点まとめ システム全般 おすすめカード機能の追加カスタム画面において、キャストごとに、ソウル・サポート・マスタースキル、それぞれの人気上位10位までのカードが表示される。 このランキングの中に、持っているカードがあれば直接装備できる。もちろん表示されていても所持していないカードは装備できない。 新規登録者は有料プレイの4~6ゲーム目終了時に、復帰者(最終ログインより一定期間以上経過後のログイン者)は条件を満たしていればログイン直後に、任意のキャストのおすすめカードのセットを1チケットで購入できる。人気上位から順に1種のソウルカード(ただし、パックから出現せずリリィショップやクラフトでも入手できないカードは対象外)、3種のサポートカード、1種のマスタースキルカードを入手可能。WRは各2枚、それ以外は各4枚含まれている。獲得後はそのままセット可能。 これにより、新規登録者へのカードセット(第二SRスキルや専用アシストを含むキャストごとに固定のセット)プレゼント、復帰者へのカムバックボーナス(2チケット)が廃止されたとの噂あり。少なくとも、第二SRスキルは自力で引かなければならなくなった模様。検証求む。 上記に関連してかチュートリアル報酬のチュートリアルマスタークリアで獲得できたソウルやアシストが全て雫に変更。少なくとも、新規プレイヤー以外が報酬目的でチュートリアルをプレイする意味は薄くなった。 これに伴い、初回カード獲得の内容も変更?タイガーリリーなど、旧リーフショップアシストが出現した。 トータルランク、及びキャストランク増減によるトータルランク変動値を100倍に変更。簡単に言えば、今までのキャストランクが小数点第2位まで細分化されたということ、100で割れば以前のランクに換算できる。ペンクラスの閾値・変動も100倍になっているため、アップデート前と後でペンクラスが変わるということはない。 NEXTゲージは健在。NEXTゲージが満杯にならなければトータルランクが上がらないのは今まで同様。 キャストランク9→10、および14→15の昇格試験廃止昇格試験中の場合は昇格試験直前の状態(ランクアップ-1P?)に直される。10→9、15→14のランクダウンは発生するかは検証中。 チャレンジ補正の追加自チームと敵チームのキャストランク・トータルランクに一定以上の差がある時、低い側にページ変動の補正がかかる。 低い側は勝てば増加ページが増え、負けても減少ページが本来よりある程度減る。倍率なのか数値なのかは未検証。また、自身のキャストランクによっても適用幅が変わる模様。 マッチング待機状態で表示される情報が充実化カテゴリ(ビギナー向け情報、バトルFAQ、キャスト虎の巻、イベント情報、ストーリーTIPS)毎に整理され、参照しやすく?なった。カテゴリを選び直すとストーリーTIPS(ランダム)以外は初期状態に戻されるので、熟読したり、バトルFAQを探したい場合はカテゴリ再選択はしないように注意。 キャスト虎の巻は初期状態が使用中キャストとなっている。表示したままだと、次試合でキャスト変更しても表示キャストは変更されない。 鈴木先生の4コマは表示されなくなった。 バトルFAQ、キャスト虎の巻の内容は公式サイト掲載のものと同内容。 ストーリーTIPSの詳細は←をクリック。現在未開放のものが多くある模様。 少人数マッチ時、1対1(COM含む対戦)および全COMが発生しなくなった。マッチング締切時点で参加人数が3人以下の場合、修練場に飛ばされるようになった。 例外として、石筆マッチング(対COM戦)は参加者が1人でも成立する。 バトル全般 チームゲージ量減少チームゲージに対する攻撃力自体は変わってないがゲージ総量が減っているため、以前より見た目上の割合は大きく削れる。元々画面上では割合で表示される値だったため、実質的には全てのチームゲージ攻撃力の上昇である。 特に奥拠点を折ると25%のダメージが入る。よって「手前拠点3つ+奥拠点2つ+1キル」で落城するように。 チームゲージ総量が減っているので、落城勝利が発生しやすくなったり、ゲージ差割合に関する要素(不利側の巨人召喚タイミングが早くなる等)にも影響を与える。有利側が一気に押し込んで落城勝利がしやすくなった反面、早いタイミングで召喚された巨人の処理に手間取って逆転負けするケースも散見されている。 リンクアタック条件から、妨害効果中を削除公式に説明があるとおり、妨害効果が付与するスキルがヒットしてから一定時間中はリンクアタックが発生。 リフレッシュや時間経過で解除されない状態異常が増加したことにより、妨害効果を利用したリンクダメージが一方的に有利になると判断と考えられる。 因みに、リフレッシュの影響を受けないものとしてヴィランの攻撃や深雪乃の「凍気の刻印」などがある。
https://w.atwiki.jp/mjkami/pages/440.html
MJ5Rにおける変更点のまとめ 以前「つかC」さんが制作していたコンテンツの補遺として簡単にまとめておきます。 本文はつかCさんの許諾を得ていないので公開は致しません(なお、よい方向に向かっていること報告いたします)。 これらの変更点は、ほとんどがMJACに引き継がれています。 MJ5R 4.0 稼働開始日:2014年7月24日 コンテンツタイトルが「セガネットワーク対戦麻雀 MJ5R EVOLUTION」に変わります。 MJ5R EVOLUTIONはMJ5 EVOLUTION 4.0です。 変更:公式モードの再構成 アクティブプレイヤー数の大幅な減少に鑑み、リーグ戦(レギュラーリーグ、プロリーグ)を廃止します。 それにかえて、MJAPに類似した3つの卓に再構成します。 MJ5EVO MJ5R 特記事項 段位別戦 一般卓 無差別マッチになります。 レギュラーリーグ 上級卓 三段以上から参加できます。 プロリーグ プロ卓 十段以上から参加できます。特別な資格はいりません。 新規:週間スコア導入 リーグ戦を廃止するかわりに、リーグスコアにかえて週間スコア制度を導入します。 初段、二段 一般卓の週間スコアで評価 三~九段まで 上級卓の週間スコアで評価 十段以上 プロ卓の週間スコアで評価 降格はありません。 変更:月間スコア導入 プロリーグ月間スコアは、プロ卓月間スコアに模様替えします。 プロ卓月間スコアは、従来通りMJ.NET認定雀士争奪戦に影響します。 変更:上級段位の段位システムの大幅な変更 上級段位での段位システムが大幅に変わります。 ◆幻球争奪戦が大幅に縮小されます。 ●公式モードではすべて発生する→公式モードはプロ卓(および特別なイベント)に限る ◆アンケートでのフィードバックを踏まえ、以下のようになります。 ●半荘の幻球変動が東風の2倍になります(最大±2.6個)。 ●半荘戦で原点攻防戦が復活します。 ●幻球争奪戦SPが、三人打ちでも発生するようになります。 その他 ●フリー対決が半荘戦でもできるようになります。規定は3試合。 ●一般卓、上級卓の上級段位における最下位の幻球変動が大きくなりました。変動幅も変わっています。 ●プロ卓はプロリーグ専用ルール(頭ハネ採用、切り上げ満貫なし、アシスト機能使用禁止)ではありません。通常のルールになります。 ●MJ.NET認定雀士選出は、プロ卓の各モード(東風、半荘、三人打ち)の上位6名を原則として選出候補とします。 MJ5R 4.1 稼働開始日:2014年12月9日 新規:最強位バトル導入 最強位限定のバトルマッチを半年間かけて実施します。 最強位バトルはすべての試合が原点攻防戦になり、ド派手などつきあいが楽しめます。 新規:MJパネル導入 期間中に9種類のミッションをすべて成功すればアイテムを入手できるおまけを導入します。 ★MJシリーズの「筐体でのおまけコンテンツ」は麻雀格闘倶楽部とは異なり、すべて無償でついてきます。 新規:ログインボーナス導入 ソシャゲにあるようなログインボーナスを導入します。 一定の期間の来店数に応じて、アイテムがどんどんもらえるシステムです。 その他 プロ卓の牌山の色が、旧来のプロリーグと同じになります。 MJ5R 4.2 稼働開始日:2015年5月28日 新規:新規プレイヤー獲得プロモーション ●新規登録後30日間は、5回来店するまで1日1回続行が無料になる「CONTINUE券」(その日限り有効)がもらえます。 ●アバターお試し装着機能が搭載されました(MJ.NETに参加履歴がないのが条件) 新規:アイテム進化システム搭載 MJ.NET有料会員限定コンテンツ ソシャゲにあるような「進化システム」を導入します。 ●宝箱、対戦報酬、イベント褒賞の副賞から新しく「鉱石」が出ます。 ●進化対象のアイテム(枠、背景)は進化させるとEX枠またはEX背景になります。 ●アイテムのプロパティ表示はアイテム名の後ろに+がつきます。 その他 この頃から、幻球バトルの幻球変動戦の幻球変動が、イベント卓に準ずる→プロ卓に準ずると変わっています。 MJ5R 4.3 稼働開始日:2015年10月29日 新規:タイトル戦導入 プロ卓に新しく「タイトル戦」を導入します。 タイトル戦はステージがステップアップすることによる長期の争奪戦です。 予選→1st→2nd→3rd→Final→タイトル プロ卓東風戦 「夜叉」 月間前半 伏龍から参加可能 プロ卓半荘戦 「不動」 月間後半 伏龍から参加可能 プロ卓三人打ち 「羅刹」 月間前半 伏龍から参加可能 プロ卓三人打ち 「修羅」 月間後半 雀狼から参加可能 最強位バトル四人打ち 「最強神(四麻)」 都度お知らせ 最強位のみ参加可能 最強位バトル三人打ち 「最強神(三麻)」 都度お知らせ 最強位のみ参加可能 ●最強位バトルは、タイトル戦に組み込まれます。 変更:咲シングルモード復活! シングルモードに咲-Saki-キャラのモードが登場します。 以前と報酬は違います。 MJ5R 4.4 稼働開始日:2016年6月17日ごろ(稼働開始日はトレースできず) 新規:実績制度導入 プレイの実績を積み重ねることにより、22の大アルカナにちなんだアイテムがもらえます。 詳細はこちら 新規:定期イベント導入 毎日がイベント? ミニ全国大会、幻球バトル、最強位バトルは別枠に「定期イベント」として毎日イベントを実施することになりました。 さらに新しいイベント「デカトップCUP」が登場します。 デカトップCUPは、1試合の最高得点を競うワンデーイベントです。 新規:アイテム合成システム導入 MJ.NET有料会員限定コンテンツ アイテム進化機能に次ぐ新たなシステム登場。 ソシャゲにあるような「合成システム」を導入します。 2つのアイテムにMJ5R 4.2で登場した「進化素材」をくわえて合成させると… ●新たなアイテムが飛び出します(一般にはレアリティ3までの平アイテム)。 ●ここにしかないアイテムが飛び出す場合があります。 変更:タイトル戦追加 タイトルに「金剛」「焔魔」を追加します。 金剛 プロ卓東風戦 月間後半 強者から参加可能。規定数は18試合 焔魔 プロ卓半荘戦 月間前半 雀狼から参加可能。規定数は24試合 その他 実況の一部変更。役満を聴牌した時の実況が「役を読み上げる」形に変わりました。 従来:「役満聴牌だー!」 改定:「○○○聴牌だー!」○○○は役満の名前。ダブル役満の場合は「役満」 MJ5R 4.5 稼働開始日:2016年10月28日 新規:SPキャラ導入 MJ.NET加入必要(加入しない場合は引き換えができない) MJAPでおなじみのSPキャラがついにアーケードにも登場。 SPキャラは、使用するとアバターの構成が大幅に制限されますが、見た目を大きくお手軽に変えることのできるキャラクターです。 SPキャラの取得は、宝箱から新しく登場する「ブルージュエル」を集めて、それをMJ.NETでのひきかえになります。 その他 SPキャラは一括で表示しないようにすることもできます。 これに伴い、「シャンテン数表示」は強制表示になります(シャンテン数表示の切り替えをSPキャラ表示の切り替えに流用したため)。
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基本性能オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD 基本性能 オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD コメットキャノンの発生が少し遅くなった気がする -- (名無しさん) 2014-02-12 14 52 05 名前 コメント すべてのコメントを見る