約 2,205,733 件
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/400.html
とらドラ・ポータブル! とらドラ・ポータブル!ID+ゲーム名 ブロック 全部クリア トランプ ハイスコアMAX おまけ 全開 ver.1 おまけ 全開 ver.2 アイテム ピクチャ ブック 全開 ID+ゲーム名 _S ULJS-00186 _G Toradora Portable CFW5.50GEN導入により動作します。 ブロック 全部クリア _C0 BLOCK_All Clear _L 0x801F1E9C 0x00230001 _L 0x00000001 0x00000000 トランプ ハイスコアMAX _C0 TRUMP_HighScore Max _L 0x201F1E94 0x0000270F おまけ 全開 ver.1 _C0 Omake All ver1 _L 0x401F1D7C 0x00440001 _L 0x01010101 0x00000000 _L 0x101F1D8C 0x00000101 _L 0x001F1D8E 0x00000001 おまけ 全開 ver.2 _C0 Omake All kai ver2 _L 0x401F1D7C 0x00440001 _L 0x01010101 0x00000000 _L 0x101F1E8C 0x00000101 _L 0x001F1E8E 0x00000001 _L 0x001F1D7B 0x00000001 アイテム ピクチャ ブック 全開 _C0 Item picture book complete _L 0xB7800000 0x00000039 _L 0x001f1e55 0x00000001 _L 0xD3800000 0x00000001 _L 0xC9800000 0x00000000
https://w.atwiki.jp/bbcp_hazama/pages/20.html
通常技 必殺技 その他 通常技 5Bがjc不可に。 5Cがヒット時のみjc可に。空中ヒット時の浮きが低く。 2Cが地上chで空中に吹っ飛ぶするように。 3Cch時の受け身不能時間が減少。 JBの判定が弱化(?) JCの浮きが低く。5段目を各種Dでキャンセル可能に。 6Bの発生が少し早く。fc対応に。 中央4投げヒット時、吹っ飛び方が変更。壁で跳ね返ってくる。 必殺技 新技:蛇滑が追加。蛇刹構え中に前後に移動する。 新技:大蛇武錬葬が追加。蛇刹(蛇滑)からのコマ投げDD。 蛇刃牙が地上chで吹っ飛ばなくなった。 蛇咬の吹っ飛び方が変更。fc対応に。 飛鎌突に慣性がつくように。 烈閃牙の発生が遅くなり、屈喰らい時2Aが繋がるように。 牙昇脚、溜め牙昇脚が色々変更。 蛇翼の同技補正が緩和された?蛇翼2連が前作よりダメージ出る。 その他 全キャラ、通常投げの間合いが狭くなった。 ガードプライマ廃除。 新システム:オーバードライブ追加。詳細はドライブ解説に。 新システム:クラッシュトリガー追加。ガークラ攻撃。
https://w.atwiki.jp/dawnofwar/pages/104.html
バニラとの違い一覧 進化スピードの変更 バニラと違い進化を必ず急ぐ必要がなくなりました。各Tierに豊富な研究とオプションが用意されているので、急いで進化することが必ず重要ではなくなりました。そして豊富なオプションが用意されていることで自由度の高いビルドオーダーを組み立てることができます。 アンチ関係の強化 アーマータイプによるユニット同士のアンチ関係が大幅に強化されました。例えばDark Reaperはheavy infantryタイプのアーマーに対して非常に有効となっています。Warp Spiderはlight infantryタイプに有効となっています。どのユニットがどのタイプに対して有効なのかは付属のdpsリストで確認できます。 透明化のシステムの変更 infiltrationのシステムは大幅に変更されました。現在透明化には4種類があります。カバーに入ることで透明化、トグル式の透明化、時限式の透明化そして永遠の透明です。どのinfiltrationタイプ化についてはユニットのアイコンに描かれています。 盾:カバーによる透明化 砂時計:時間制限による透明化 陰陽:トグル式による透明化 目:永遠の透明 タレットによって看破はされません。現状はすべてのヒーローに看破されます。 視界の変更 Proではユニットの視界が大幅に下げられました。そのかわりにユニットやヒーローに視界の範囲を増大させるウォーギアが用意されています。これにより視界の確保が重要となりました。透明化した偵察ユニットなどを使い積極的に敵を調査する必要も出てくるでしょう。 またカバーに入ると視界は低下します。そしてLPをアップグレードすることで視界が伸びるようになりました。ネクロンは視界を低下させる能力がついているので、相手はまるでどこからでもネクロンは現れているように思えるでしょう。 経済システムの変更 ProではRelicやCLを抑えることで収入に大きなボーナスが出るようになりました。積極的に前に出れば出るほど有利になります。まあプラズマジェネレーターは建設数が増えるごとに費用が上がるようになりました。ジェネレーターを一気に建設しまくるのを防ぐためにこのシステムが取り入れられています。 Relicの役割の追加 バニラではRelicは最強のユニットの生産に必要なだけでした。Proでは最強のユニットのためだけではなく、ヒーローのウォーギアの装備の条件にもRelicの占領が必要となりました。これによりRelicの重要性があがりました。 スカッドの変化 各スカッドの最大人数がゲームの進行によって増加していくようになりました。またどんなユニットも最初から最後まで有効に使えるようになっています。旗立て要員だけで終わるユニットは居ません。 生産時間の変化 Proでは同じスカッドを複数生産しようとすると作るたびに生産時間が延びていきます。これにより全滅を避けなくてはならなくなりました。また序盤で負けていたとしても相手は大軍をそろえるのに時間がかかるので逆転の余地があります。 増員生産時間の変化 非戦闘時と戦闘時では増員の生産時間が変化します。これはエリートユニットであればあるほど顕著です。強力なユニットは戦闘中の増員に時間がかかるので突撃要員にすると大変なことになるかもしれません。 マルチHQシステム 二個目のHQを建てることでボーナスを得ることができます。キャップが26/26まで増大、ヒーローのウォーギアの装備数増加などです。 ヒーローのウォーギア ヒーローにはウォーギアを装備させることができます。効果はどれも強力なので装備させることで非常に強力な戦力となります。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1927.html
基本性能オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD 基本性能 オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dominions4/pages/17.html
システム関連ワイド解像度に正式対応 パフォーマンス改善 ユーザー製ファイルの置き場が移動 UI関連各種画像の更新 ユニット性能画面の強化 戦闘報告の大幅強化 戦闘観戦の機能強化 イベントの影響明記 指揮官リストに魔法スキルアイコン表示 連続アイテム生産命令 Blood Huntの簡略化 魔法関連画面へのボタンがメイン画面に Nation Overview画面の魔法土地(Magic Site)アイコン 守備隊(Province Defence)雇用時に内容を確認可能 雇用リピート機能 雇用した魔術師への自動研究命令 ターン終了警告 ?キーによるホットキー一覧 ゲームシステム関連Thrones of Ascension チーム戦機能 移動ルールの変更 川と山道 ランダムマップ強化 要塞の変更 寺院の建設条件緩和 傭兵 税率廃止 襲撃(Raid) 宝石回収 魔法土地の最大数 錬金術による金銭獲得方法が変更 グラフの確認に条件追加 世界イベント 神の称号の付加タイミング バランス関連研究ポイントの再調整 儀式魔法の射程制限 魔法スキルからのパッシブボーナス変更 アイテム製造条件 Quicknessとアイテムによる戦闘魔法 雇用条件の細分化 遅延雇用(Slow to recruit) 制限雇用(Limited recruitment) 守備隊の構成 気候天秤の基本値 物理属性 出血ダメージ 射撃武器と盾 サイズ差による命中部位 迎撃(Repel)の変更 ビーム型範囲攻撃 指揮統制 祝福 暗い戦場 暗殺 Horror デスマッチ 特殊能力関連Luck Ethereal Blood Vengeance Regeneration Standard Flaming Missiles Sailing Forge Bonus Resistant Healer Diseased Mod関連アイテム追加に正式対応 金銭コストの自動計算 コメント システム関連 ワイド解像度に正式対応 ワイドモニタで遊んだ際に全体的に横に伸びる問題は解消されました。 パフォーマンス改善 全体的に動作が軽快になっています。ただし元々軽いゲームだったので、最も重かった戦闘シーンぐらいでしか変化を感じないかもしれません。 ユーザー製ファイルの置き場が移動 追加マップやModを入れるフォルダの置き場は、Dominions3では基本的にゲームのインストールされているフォルダと同一でしたが、4では別の場所に設定されています。 ただしわざわざ探す必要はなく、ゲームを起動してGame Tools→Open User Data Directoryを選択すれば自動的に開いてくれるようになっています。 UI関連 各種画像の更新 ユニットの大半と国の旗の画像が書き直されています。 ユニット性能画面の強化 武器および防具の性能が一覧化され、いちいち詳細を見なくても基本的な情報は読み取れるようになっています。また武器の詳細も強化され、副次的効果の内容まで確認可能になりました。 さらに今までアイコン表示がなかった能力の多くが表示されるようになりました。 戦闘報告の大幅強化 戦闘の被害報告がユニットタイプ別に分けられ、被害状況の把握が容易になりました。また指揮官、魔術師、聖職者は名前が色分けされています。 以前は要塞が陥落した際の報告はなぜか非常に簡略化されていましたが、そちらも平時の戦闘と同じ報告が得られるようになりました。 戦闘観戦の機能強化 進行速度を5段階から選択可能となりました。スロー再生も追加されているので、重要な場面の確認が容易になっています。 また数字キーの1、2、3により、左上の戦闘ログの詳細度を調整できます(1がデフォルト、2以上は現時点だと接近戦に関連するログが表示されるようになります)。 以前からあったグリッド表示(gキー)に加え、cキーに所属陣営によるマスの色分けが追加されています。敵味方の分布がわかりやすくなるので、混戦での状況確認に役立つでしょう。 イベントの影響明記 イベントの報告に実際の影響が明記されるようになりました。 指揮官リストに魔法スキルアイコン表示 魔法スキルが多すぎると表示しきれませんが、一般的な魔術師であればほぼ問題なく確認できます。もうF1W1やS2などという名前に変更する必要はありません。 連続アイテム生産命令 儀式魔法のShift + Mと同じく、Shift + Oで毎月自動的に特定のアイテムを生産するように命令できるようになりました。 Blood Huntの簡略化 Blood Huntで得られた奴隷は、州に研究所があれば自動的に回収されるようになりました。 魔法関連画面へのボタンがメイン画面に 研究所画面が廃止され、その中に納まっていた4つのボタンがメイン画面に移動しています。 Nation Overview画面の魔法土地(Magic Site)アイコン Nation Overviewでは占領下にある州の魔法土地を確認できますが、それに+マークがついていることがあります。 黄色い+はユニット関連機能を示し、その州で雇用できるユニットを増やす機能や、特定の魔法スキルを持つ指揮官が入ることでユニットを得られる機能を持つことを示します。 ピンクの+は儀式関連機能を示し、特定系列の儀式魔法のコストを削減する機能や、特定属性の儀式魔法の射程を延長する機能を持つことを示します。 守備隊(Province Defence)雇用時に内容を確認可能 今現在のポイントでどれだけの兵が出るのかを簡単に確認できるようになりました。また不安度(Unrest)の鎮圧速度、パトロール効果の強さも表示されます。 雇用リピート機能 チェックボックスをONにすることで、現在の雇用クエリを自動的に繰り返させることができます。指揮官と兵士で別々に設定可能です。 雇用した魔術師への自動研究命令 雇われたばかりの魔術師の初期命令が研究になるように設定可能となりました。 ターン終了警告 待機状態の指揮官が居る状態でターンエンドを試みると、警告を出してくれるように設定可能となりました。 ?キーによるホットキー一覧 以前からメイン画面では利用できましたが、雇用画面などの他の画面のいくつかでも利用できるようになっています。 ゲームシステム関連 Thrones of Ascension 従来の勝利条件(敵全滅)に加えてデフォルトの勝利条件となりました。初期設定で決められた数のThrones of Ascensionが魔法土地として配置され、確保することでポイントを得られます。設定されたポイントに達すると即座に勝利です。 ただし一般的な魔法土地と異なり、Thrones of Ascensionの確保には神自身、あるいは聖3以上の指揮官がその州に向かい、所有を宣言(Claim Throne of Ascension)する必要があります。 Thrones of Ascensionは、所有されている時にだけ発揮される恩恵(あるいは悪影響)を持ちます。たとえ勝利に必要だとしても、悪影響を嫌って所有宣言を後回しにすることも可能です。 チーム戦機能 特定の国を神自身が指揮し、残りの国はその使途が指揮するという形でのチーム戦が可能となりました。ゲーム開始時に設定され、以後の変更はありません。 神は基本的に普段通りの設計を行いますが、初期Dominionは3以上のものでないと選択できません。使途はDominion2以下のものしか選択できず、しかも魔法スキル以外の変更が不可能で、追加ポイントを得る手段がありません。 また使途は神の休眠期間より1段階早いタイミングでの登場に固定されます。使途側はこれによる追加ポイントは得られません。 同盟国の領土には自由に出入りでき、必要なら魔法土地の探索も可能です(魔術師自身が出向いても、儀式によるものでも可)。ただし味方の要塞や研究所などは利用できず、戦闘もあくまで別々に処理されます。 州の所有者は必要に応じて同盟者に州を明け渡すこともできます。ただし受け渡す州に自国および同盟国の指揮官が最低でも一人ずつ必要です(州の所有者側の指揮官がコマンドからRelinquish Provinceを選択、同盟側はただ居ればOK)。 なお、チーム戦では預言者任命が不可能です(使途がその役割ですが、聖魔法は持ちません)。神を固定型にしたい場合、高位の聖職者を得られないのであればThrones of Ascension確保は使途頼みになることを覚えておきましょう。 その設定から、使途は常に祝福状態でもあります。神はこれを考慮した設計も必要です。 移動ルールの変更 移動を阻害する地形に新たに荒地と洞窟が含まれるようになりました。実質的に平地と農地以外のすべてが移動を阻害します。 また移動を阻害する地形へと入る際、平地を1つ通過して森林などに入るという動きができなくなっており、さらに移動を阻害する地形から出る際にも影響を受けるようになりました。 結果的にほとんどのユニットの移動力が1であるのと変わらないほど影響が強くなっており、サバイバル系の能力や飛行・航海能力などは間接的に強化されています。 川と山道 州の接続に新たに川と山道が追加されました。どちらも特定の条件を満たさないと通行できません(通行不能な間はマップ上での表示も途切れます)。 川(青いライン)は接続される州の両方がCold天秤である場合に通行可能となります。ただし飛行可能、あるいは水陸両用のユニットはいつでも移動でき、一方で特定のユニット(吸血鬼など)はまったく通行できません。 山道(オレンジのライン)は接続される州の両方がHeat天秤である場合に通行可能となります。ただし飛行可能、あるいは山地のサバイバル能力を持つユニットはいつでも移動できます。 ランダムマップ強化 ラップアラウンド(端がない球形マップ)を生成可能となりました。基本設定でもマップの左右方向がループするものを生成するようになっています。 また川や山道の導入に合わせ、これらも生成されるようになっています。さらに洞窟タイプの州も生成されるようになりました。 要塞の変更 要塞は地形に影響されず、あらかじめ決まっているもの(2種類から選択できる場合もあります)を建設するようになりました。 また新要素として要塞に追加で施設を建設できます。多くは管理力、防御力、備蓄食料を増加させる他、要塞強襲時により多くの塔からの援護を受けられるようになるものも含みます。 追加施設には道路も含まれます。これは平地、農地、森林でしか建設できませんが、とくに森林で建設した際には移動阻害を無効化する効果があり、行軍を容易にしてくれます。 寺院の建設条件緩和 寺院はSacredを持つが聖職者ではない指揮官でも建設可能となりました。また神自身は相変わらず不可能なものの、チーム戦における使途では建設可能です。 傭兵 雇用されていない状態の傭兵は、ターンごとにゆっくりと兵を補充するようになりました。 また雇用されていない状態でターンが経過した際に自然消滅する確率が大幅に減少しました。 税率廃止 任意で行えた税率設定が完全に廃止されました。不安の鎮圧は自動で行われ、Order天秤や守備隊の規模により加速できます。また緊急的な金策が必要な場合、略奪(Pillage)を使用する価値が生まれました。 これに加え、味方の要塞までの経路が存在しない州からは税収が全くない状態になります(一部の指揮官はそれらの州から税を回収できます)。 襲撃(Raid) 隣接する敵の州を略奪する新しい命令です。ShiftとCtrlを同時押ししながら移動命令を出すことで指示できますが、その指揮官が略奪ボーナス(Pillage Bonus)を保有していなくてはなりません。略奪後は元の州に戻ります。 略奪は基本的に敵を避けて行われますが、敵のパトロール隊はそれを妨害し、パトロール隊が正規軍を含むなら戦闘に突入することもあります。高速で移動できる部隊ほど捕獲されにくく、また略奪に割ける時間も多くなります。 宝石回収 味方の研究所までの経路が存在しない州では、魔法土地からの宝石収入を得られなくなりました。 魔法土地の最大数 以前は1つの州の魔法土地は最大でも4つでしたが、枠としては8つまで入るように拡張されました。ただし初期配置ですべて埋まることはほとんどなく、残りはイベントによる追加配置のための枠となります。 また比較的低機能(宝石1~2個のみの産出)な魔法土地の種類も大きく増えており、珍しい土地の発見率はさほど高くありません。総じて同面積あたりの宝石収入の期待値は以前より低下しています。 錬金術による金銭獲得方法が変更 従来は宝石の変換画面から直接行えましたが、儀式魔法へと変更されました。Alteration領域に属し、今まで通り火と地の宝石を変換できます。 グラフの確認に条件追加 敵国のグラフを確認するには、スパイが敵国の首都に忍び込むか、儀式魔法や魔法土地の機能により開示しなくてはならなくなりました。ゲーム終了後は制限が解除されます。 スパイでの調査の場合、通常は領土・要塞・収入・軍事グラフしか確認できません。忍び込むスパイが魔術師や聖職者である場合のみ、研究・宝石収入グラフおよびDominionグラフを開示できます。 世界イベント 特定の州ではなく、世界全体に影響するイベントが導入されました。天秤の変動、不安度の増加、特定領域の儀式のコスト低下など、通常のイベントと同じく様々な効果があります。 Fortune Tellerを持つ指揮官は、世界イベントの発生前にそれを予知してくれる可能性があります。 神の称号の付加タイミング 以前は設計直後に決定されていた称号は、ゲーム開始時に決定されるようになりました。よって名前をつけた直後の画面では表示されません。 これは称号を被らせないためと、使途にその主の称号に対応するものを与えるための変更です。 バランス関連 研究ポイントの再調整 魔術師の研究速度が全体的に向上しましたが、研究ポイントの必要量も増加しており、とくに高レベルは極端に必要量が増えています。 総じて序盤の研究の進みは速くなりましたが、高レベルの魔法を早期に得るのは非常に難しくなっています。 儀式魔法の射程制限 すべての儀式魔法は射程に上限を持つようになりました。射程は魔法ごとに異なります。 アイテムや魔法土地の一部は、特定の属性の儀式の射程を延長できます。 魔法スキルからのパッシブボーナス変更 一部の魔法スキルのパッシブボーナス(持っているだけで効果が出る)が変更されています。 火:攻撃スキル増加廃止。レベルごとに火炎耐性+2 風:射撃精度増加廃止。レベルごとに電撃耐性+2 水:防御スキル増加廃止。レベルごとに冷気耐性+2 緑:レベルごとに毒物耐性+2 アイテム製造条件 以前は必要魔法スキルは最大でもLv6でしたが、それ以上を要求するアイテムも存在するようになりました。ただしコストの計算も変更されており、レベルが変更されなかったものは結果的にコストが下がったものもあります。 Quicknessとアイテムによる戦闘魔法 以前はアイテムから発動した戦闘魔法はQuicknessにより2連射が可能でしたが、通常魔法と同じように制限がかかりました。 雇用条件の細分化 以前はほとんどの国において要塞の存在だけが国家固有ユニットの雇用条件でしたが、新たに要塞がない場合のみの雇用と、特定地形限定での雇用が加わりました。 遅延雇用(Slow to recruit) 一部の兵(超大型兵が主)と指揮官(上位魔術師および聖職者が主)は、遅延雇用の性質を持ちます。これは雇用に2ターンかかることを示します。 指揮官の場合は1ターンに1体の指揮官しか雇えない制限もあり、後続のクエリを詰まらせますが、兵であれば他の遅延雇用でないものと同時に雇用できます。ただし2体以上の遅延雇用兵を同時に入れても1体ずつしか処理されません。 制限雇用(Limited recruitment) 一部の兵が持ちます。雇用画面でカーソルを合わせた際に出るヘルプに記載された数までしか同時に雇用できません。 遅延雇用と異なり、これはほかの種類の制限雇用兵の雇用を阻害しません。 守備隊の構成 要塞がない州での守備隊は、地元の兵を使用するようになりました。ただし20ポイント以降の上位部隊は、要塞のある州での下位部隊と同じものが使われます。 これに伴い、地上国家でも水中の州に守備隊を編成できるようになっています。ただし上位部隊は現れず、要塞がある場合でも構成は変化しません(ごく一部に例外あり)。 指揮官はやや異なり、要塞の有無を問わず下位指揮官は同じで、上位指揮官は要塞がない場合だとその州の地元指揮官になります。ただし地上国が水中の州で雇用した場合、下位も上位も地元指揮官になります。 一部の国は特定タイプの住人と相性が良く、それらの州では守備隊編成に必要なコストが低下します。ただし要塞が建設されるとボーナスは失われます。 気候天秤の基本値 神の設計時、気候天秤の基本値が常にその国の適正気候となっています。よって気候天秤からポイントを得る場合、必ずペナルティを受けることになります。 物理属性 物理3属性が導入されました。一部のユニットは特定属性を半減する能力を持ちます。 また属性はそれぞれ利点を持ちます: 斬りタイプの攻撃は防御力による減算後のダメージが25%増加し、また与えたダメージが対象の最大HPの50%を超える場合、足・腕・頭を切り落とします(それらの部位に命中した場合のみ)。 突きタイプは防御力の影響が本来の80%まで低下します。 叩きタイプは頭部に命中した場合、防御力減算後のダメージが2倍になります。 複数の属性を持つ場合、攻撃ごとにどれか1つがランダムで選択されます。 また特殊な補正として、水中戦では斬り・叩きタイプの攻撃は、その武器の長さと同じだけの攻撃スキルペナルティを受けます。突きタイプは影響を受けません。 また斬り・叩きタイプでも、突きタイプも併せ持っている場合、ペナルティは半分で済みます。 これらに加え、斬りおよび突きタイプの攻撃は下記の出血を起こす可能性があります。 出血ダメージ 斬り系か突き系の攻撃でダメージを受けた際に大量出血を起こす可能性が追加されています。出血中はラウンドごとにHP/20のダメージを受け、疲労が10ずつ増加していきます。 毎ラウンド10%で回復しますが、Regeneration能力がある場合、その%が回復率に加算されます。ただし水中戦の場合、回復率は半分になります。 射撃武器と盾 盾は射撃武器を単純に回避していましたが、今作では近接武器と同じように追加の防御力で軽減するのみとなりました。攻撃によっては防ぎきれない可能性があります。 サイズ差による命中部位 攻撃側のサイズと武器の長さの合計が敵のサイズ以下の場合、不足度合いに応じて上のほうに位置する部位に攻撃が当たらなくなります。 例として、サイズ2の人間は長さ4の槍を持てばサイズ6の相手の頭まで攻撃できますが、逆にあまりに短い武器だと足しか攻撃できないという事態になります。 迎撃(Repel)の変更 以前の迎撃はあくまで攻撃対象とした1体からのみ受けるようになっていましたが、武器の長さの差があまりにも大きい場合、同じマスに居る他の敵からも迎撃を受けるようになりました。 より正確には、迎撃を行うたびに必要な長さを1ずつ増やしつつ、マス内に居る全員に対して迎撃の可否が判定されていきます。たとえば、長剣(長さ2)で槍(長さ4)を持つ兵の集団を攻撃した場合、最大で2人から迎撃されます。 これにより、槍は片手武器の多くをより効果的に迎撃するようになっており、また長槍であれば一部の両手武器さえも効果的に迎撃するようになっています。 また迎撃を受けてもダメージを代償に攻撃を継続する可能性に、サイズ差による補正が加わっています(大型生物は小型な相手からの迎撃を強行突破しやすく、大型生物はより小さい相手を食い止めやすい)。 ビーム型範囲攻撃 一部の武器の範囲攻撃が、使用者から一定方向に向けて直線的に広がる形状に変更されています。代表的なのはDrakeやDragonのブレスで、総じて以前よりも大きな範囲を覆います。 ただしその性質上、標的との間に居る味方も盛大に巻き添えにすることになります。とりわけ統制不能(後述)となったDrakeの扱いには注意が必要です。 指揮統制 多くの変更が成されています。まず、指揮官の指揮上限に応じて、配下の兵の士気に影響が出るようになりました。指揮上限10だとペナルティを受けますが、逆に高い指揮上限を持つ場合はボーナスを得られます。 またあまりに多くの部隊を一人の指揮官で構成した場合、士気にペナルティを受けます。この上限数も指揮上限に依存します。 指揮に影響する能力も追加されています。すべての兵に対応するものに加え、動物のみ、奴隷のみなどの能力もあり、これにより一部の指揮官は特定の兵の指揮に適するように設計されています。 隊列の設定が可能となっています。隊列は基本的に初期配置のみに影響しますが、基本であるボックスフォーメーション以外は士気にペナルティを受けます(一部ペナルティを受けない兵も存在します)。 一部の兵は統制不能(Undisciplined)のペナルティ能力を持ちます。これらの兵が含まれる部隊はいかなる命令も受け付けず、隊列もスカーミッシュ固定で、初期配置しか操作できません。戦闘中は気紛れに行動を決定します。 また無心(Mindless)の兵は必ずしも統制不能ではありませんが、一般的な兵と同じ部隊にすることはできなくなっています。 祝福 一部の効果が変更されました。 火:上位効果のFlaming Weaponsは、射撃武器にも効果を発揮するようになりました。 風:下位効果は射撃精度増加、上位効果はAir Shieldとなりました。 地:上位効果が防具強化から単純な防御力増加となり、装備に影響されずに機能するようになっています。 緑:下位効果はHP最大値増加、上位効果はRegeneration(Lifelessにも効果あり)となりました。 死:下位効果がUndying(規定値までHPがマイナスになっても死亡しない、ただしアンデッド以外は戦闘後に死亡)になりました。また上位効果のDeath Weaponsは、射撃武器にも効果を発揮するようになりました。 血:上位効果がBlood Vengeanceとなりました。ただし4でのBlood Vengeanceはダメージを無効化する機能は持ちません。 また神と使途は、戦闘開始時に同行するすべての味方Sacred兵を祝福するようになりました。 暗い戦場 洞窟および深海での戦闘は必ずDarkness系の効果を受けるようになりました。暗視能力を持たない兵での進入には注意が必要です。 暗殺 従来は護衛が必ず登場していましたが、暗殺者の技能に応じた確率で護衛の出現を抑えることができるようになりました。基本値でも50%のため、常に5人が居ることはまずありません。 一方で、護衛に適した兵としてボディガード能力を持つものも用意されています。これらの兵は護衛命令にしておくと士気が高まり、また暗殺時の出現率も上がります。 暗殺時、戦場が夜である可能性も生まれました。やや弱いDarkness効果がかかるため、暗視能力がない場合はやや不利になります。 Horror 下級Horrorの種類が大幅に増加しています。Doom Horrorと同じく性質がバラバラなため、対策がより困難になりました。中には魔法を使用するものも含まれます。 またすべてのHorrorはMagic天秤で強くなり、Drain天秤で弱体化するようにもなっています。 デスマッチ デスマッチの賞品が4種類に増加し、勝利ごとにランダムで1つが得られるようになりました。それぞれ片手剣、両手槍、兜、靴となっており、武器系の2つは互いを上書きし合う結果になります(正確には古い側が研究所送りになる)。 特殊能力関連 Luck 以前の「あらゆる通常ダメージを50%で無効化」から、「とどめの一撃となる通常ダメージを75%で無効化」に変更されました。高HPのユニットとの相性が極めて悪くなっていますが、低HPの人間などにはより有効です。 併せてアンデッド、無生物にはまったく恩恵がないようにも変更されています。 Ethereal 要塞の防壁および塔をすり抜けて移動するようになりました。要塞での攻防戦の際、飛行系が用意できない場合の代役として効果的に利用できるでしょう。 Blood Vengeance ダメージを無効化しなくなりました。ただし旧仕様のものがDamage Reversalと改名されて存在しています。 Regeneration Lifelessにも対応するものはRegeneration、そうでないものはLimited Regenerationと名前が区別されるようになりました。前者は主にユニットが最初から持っており、後者は主に魔法やアイテムで付加されます。 Standard 対象が同一部隊内の全ユニットになり、常に効果を発揮するようになりました。効果は重なりませんが、所有者が倒されたときの保険としてはまだ意味があります。 この変更に伴い、指揮官のStandard能力は指揮下の部隊すべてに影響するInspirationalに変更されたか、単に削除されています。 Flaming Missiles Flaming Arrowsの魔法で付加されていた一時能力です。従来は特定の武器にのみ影響し、設定外の武器にはそれらしいものでも効果がありませんでしたが、魔法武器でないものであればほぼすべてに対応するように変更されました。 これにより、以前はボーナスを得られなかったPoison BowやGreat Bowなどの弓にも対応するようになっています。アイテムのものでは、Bow of Warは魔法武器扱いでなくなることによって引き続き対応しています。 ただしこの変更に伴い、威力が2低下した上に射撃武器本体を魔法武器化させる効果は失われました(追撃の火炎ダメージは魔法武器扱いのままで、たとえ飛び道具本体がEtherealで回避されても発動します)。 なお、ゲーム的には無関係ですが、エフェクトも派手になっています(弾の画像に長く軌跡が残る炎が付随)。 Sailing 容量上限(ほぼサイズ合計999まで)の明記と共に、乗船にサイズ上限が設けられました。総じて早い時代ではサイズ上限が低く、後期ほど大型ユニットも輸送できるものが増えてきます。 また1回の航海で2つの海を通過できるようになり、実質的な移動可能距離が大きく延長されました。 Forge Bonus 定数ボーナスとなりました。表示されている個数だけ宝石の消費を抑えます。以前は高価なアイテムほど大きな恩恵を得られましたが、もはやかつてのような影響力は持ちません。 Resistant 従来からある火炎・冷気・電撃・毒物への耐性は、すべて定数による軽減に変更されています。低威力の攻撃を無効化しやすくなりましたが、高威力の攻撃を防ぎきるのはもはや困難です。 Healer 効果が自動化されましたが、代わりに1ターンで治せるAfflictionの数に制限がかかりました(以前はまとめて全ユニットに治療を行っていました)。大規模な軍の効果的な治療にはより多くの人数が必要です。 成功率は相変わらずあるようで、必ず同じ数のAfflictionが治るとは限りません。治療が行われた場合、メッセージ画面でも報告されるようになりました。 以前Healerを持っていたもののうちの一部は、Disease Healerという病気だけを治せる同型の能力に変更されています。前作で汎用的に利用できたHealer、Faery Queenもこれに変更されているので注意が必要です。 Diseased 毎ターン受けるダメージが、固定値1から最大HPの10分の1に変更されました。巨人などであっても人間と変わらない速度で死に至るようになったため、注意が必要です。 Mod関連 ※公式サイトにてModマニュアルが公開済みですので、詳細はそちらを参照してください。 アイテム追加に正式対応 ほとんどあらゆる要素が変更できるようになっています。 金銭コストの自動計算 ユニットの雇用コストが能力に応じて自動計算されるようになっています。一部はまだ手動で指定すべきものがありますが、基本的には自動計算の数値をそのまま利用すれば良いという設計になっています。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/is_sevenspiral/pages/289.html
アイドレス、シーズン2のシーズン1との変更点 アイドレス、シーズン2のシーズン1との変更点を適当に列挙しておきます、良ければ参考にしてください。 1:部隊の編成はターン毎に提出、藩国毎の枠は一つ。 ・イベント毎に編成をしなくて良い分楽になってます。 ・複数の部隊を編成するにはマイルを払って別途騎士団を編成する必要があります。 (騎士団の経費は設立に300マイル、ターン毎の参加税が30マイルか資金20億) ・軽編成はターン毎に1回のみ出撃可能、重編成は何回でも出撃できます。 ・燃料等は編成時に事前消費する、消費量は特殊欄にある消費の全ての(軽編成だと1倍、重編成だと3倍)なので通常は膨大な量になります。 ただしゲーム中はそれ以上の燃料消費なしで特殊が使い放題です。 2:混成部隊について ・一つの部隊で藩国全体の編成する場合はI=Dや歩兵も医者も全て同じ部隊の混生部隊にして戦闘準備で分割して運用する必要があります。 ・混生編成のメリットは燃料消費が少ない事です、殆どの特殊が75%制限にかかるので燃料の消費が極小に抑えられます。 ・混生編成のデメリットはEV113のような状況で行動が出来ない点や、I=D等のARが歩兵に合わせて低くなってしまう等があります。 3:ACEを出撃させるには ・ACEは単独で一つの部隊なので藩国部隊に組み込む場合は枠を専有します。 ・1ターン毎に50マイル払って個人騎士団で編成するのが普通です。 ・軽編成しか出来ないので1ターンに同じACEは一度しか出撃できません。 4:評価値の変動について ・基数が1.5から1.2に変更された、これによって歩兵やI=Dの頭数の重要度が以前より大幅に向上している (前は人数少ない時一人増えても評価+1に対して新版では評価+3される) ・全てのI=Dが評価+6と大幅に強化された。 ・数値の端数は切り捨てに変更された(前は四捨五入) ・自動成功と自動失敗になり難くなっておりダイスで決まる場合が多くなっている。 (評価値での成功率の変動が1辺り20%だったのが10%に変更されたため) 5:ACEの弱体化 ・歩兵は頭数の多さが強みになるので強化され、I=Dはさらに基礎性能も強化されているので大幅に強化されている ACEに関しては据え置きなので相対的には大幅に弱体化している。 6:ゴロネコ藩国の現在の編成について ・燃料消費の少ない混生編成で重編成を行っています。 ・他にはACEを単独で藩国部隊として編成する選択肢もあります。 (食料とかもかからないのでさらに消費が少ない、ただし軽編成なので出撃は1ターンに一度) ・騎士団や個人騎士団の編成はマイルが少ないので難しいのが現状です。
https://w.atwiki.jp/cspopn/pages/55.html
5ボタン(ポータブル版) 注意点: 基本的にCSで新規収録された譜面の難易度評価になります。 AC版と同一の譜面の場合は「ACと同じ」と表記しておきます。これらに関しては初級難易度表のページを参照してください。 ポータブルではH譜面が加わるため、5ボタンH譜面もこちらで取り扱います。 版権曲に関してはAC版にも収録されているものは、ポータブルでは曲名と同一表記になっています。本ページでは両方記しておきました。 新規収録 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント por 13 シンパシー4 5 ACに収録されている方。 21 5H 弱~中 同時押し・左右別フレーズのスキルが必要になる。前半は8分乱打メインだが、サビからその傾向が強まる。後半の3+4同時に注意 por(版権) 9 カルマ 5 RPGの主題歌にも使われている。ノート159。BPM表記は195だが、道中微妙に変化(193-195の範囲を行き来する)。速さに注意していれば底まで難しくはない。7~8相当? 16 5H 弱 ほぼ単押しで8分刻みのみ。BPMの速さに気をつければ大丈夫。 por(版権) 10 風吹けば恋 5 CMの主題歌に使われている 21 5H 逆詐称 8分譜面。交互と縦連打、交互乱打がほとんどを占める上にノーツもそれほど多くないので、ポップンコントローラで15程度の譜面だろう。 por 11 ラブリーキャットポップ 5 22 5H 弱 曲が長めだが8分乱打と階段が中心。同時押しも単純な2個のものばかり。 por 12 ドリームゲイザー 5 中 ギタドラVからの移植曲。リズムがコロコロ変わるため、序盤の縦連打のタイミングが掴み辛いが、後半は意外とスカスカ。 29 5H ノーツ685。wac曲らしい階段傾向の目立つ譜面。12分のリズムを意識できるかが重要。前半の階段・同時ラッシュは少々キツいくらいで中盤が回復ゾーン。ラストは交互と階段だが、12分のリズムを意識していれば何とかなるだろう。http //www.nicovideo.jp/watch/sm9609962 por 12 グリーニング 5 CS版いろはのミニゲーム「イマ様の緑化運動」に使われたBGM 18 5H por 11 ポータブルポップ 5 ACに収録されている方。 22 5H ACからの新規収録(ポップン15~16・ee'MALL) 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント por(版権) 4 愛をとりもどせ!!(ホクト) 5 14 5H 詐称 実質16~17くらいかも。単押しと同時押しの絡みがLv14にしてはきつい配置が続く。 por(版権) 8 ウィーアー!(ワンピース) 5 ノーツ169。エンジョイ5ボタンよりも若干楽になっている模様。 14 5H 詐称 実質Lv17程度。ホクト5H同様に単押しと同時押しの絡みで苦戦を強いられやすい。 por 7 ボーイズR B 5 ノーツ155。中盤がわずかにリズムがとりづらいくらい。 14 5H por 8 オンラインラブポップ 5 ノーツ172。基本的にボーカル沿った配置。 14 5H por 8 コンティネンタル 5 ACと同じ 16 5H por 10 ウェルフェア 5 16 5H por 10 シャイポップ 5 ACと同じ 20 5H por 11 ガラージハウス(together 4ever) 5 ACと同じ 18 5H por 12 アーバンメロウポップ 5 ACと同じ 18 5H por 12 ガールフッド 5 ACと同じ 25 5H por 12 ニューソウル 5 ACと同じ 19 5H por 12 超中華流行歌曲 5 ACと同じ 20 5H por 13 撫子ロック 5 19 5H 逆詐称 ACと同じ 19になったとはいえそれでも実質15程度 por 6 悪魔城ドラキュラ 5 弱 98ノーツとスカスカ。BPM変化はあまり気にしなくてOK 13 5H por 8 ピンキッシュ 5 13 5H por 12 エレキ族 5 16 5H ACと同じ por 14 ヴェネツィアーニ 5 ACと同じ 21 5H por 12 交響的物語 5 ACと同じ 20 5H por 10 ウィンディダンス 5 17 5H por(ee) 9 A.I.KIDS 5 ACと同じ 14 5H por 9 ウォーリアー 5 ACと同じだが、何故かノート数がACより1少ない 17 5H por 15 夏休み 5 ACと同じ 21 5H por 10 青春ロック 5 22 5H por 9 クリオネテクノ 5 16 5H por(ee) 9 JV-ROCK 5 16 5H ACと同じ por(ee) 12 ルイン 5 ACと同じ 24 5H por 14 パーカッシヴ2 5 ACと同じ 18 5H por 13 ケンドーロック 5 20 5H ACと同じ por 12 フォルクローレ 5 17 5H por 11 ケルティックウインド 5 18 5H por 12 ヒップロック4 5 21 5H ACと同じ por 10 グラウンドテクノ 5 22 5H por 10 エンシャントユーロ 5 16 5H por 12 ダークネス3 5 17 5H por 14 フューチャーフュージョン 5 ACと同じ 22 5H por 12 ミュートロニカ 5 19 5H por 15 チテイタンケン 5 ACと同じ 26 5H por 11 ラウドミクスチャー&ラガ 5 19 5H ACと同じ por 15 エレフラッドウェイヴ 5 ACと同じ 27 5H por 11 オラトリオ 5 16 5H ACと同じ por 11 近代絶頂音楽 5 27 5H por 14 IDM 5 19 5H ACと同じ por 16 ヴィジュアルREMIX 5 ACと同じ 20 5H por 15 プロポーズREMIX 5 ACと同じ 21 5H por 15 アンセムトランスREMIX 5 ACと同じ 22 5H por 12 ニエンテ 5 ACと同じ 30 5H 中 733ノーツ。音源は9ボタンHと同じ。序盤と終盤は8分や16分階段が延々と続き非常に忙しい。中盤こそ密度が薄く回復地帯であるが最高難易度を飾るにふさわしい譜面で、難易度はAC最難関のゴアトランスと同等かそれ以上かもしれない。http //www.nicovideo.jp/watch/sm9642448 por 12 アドベンチャー 5 16 5H ACと同じ por2 12 和風プログレッシブ 5 ACと同じ 23 5H 詐称 前半は8分刻みの縦連打や同時押しが降ってくる程度だが、歌が終わってからの後半で難易度が急変し、16分混じりの階段・乱打でタイミングが掴みにくくなる。特に最後の方に位置する2小節分の16分乱打がこのレベルを逸脱しており、実質27~28クラスか。 先行収録(ポップン16~) 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント por(版権) 6 創聖のアクエリオン 5 弱 116ノーツ。エンジョイ5ボタンより難しいくらいでラストの減速に注意すればOK 13 5H 詐称 実質17~18くらい。中盤の折り返し階段がこのレベルにしては異常 por(版権) 5 ブルーバード 5 99ノーツ。、エンジョイ5ボタンと同じ? 18 5H por(版権) 11 暗黒サイケデリック(アリプロ2) 5 13 5H por 12 ハイパーファンタジア 5 ACと同じ 23 5H 中 ほぼ9ボタンNを5ボタンに配置しなおした構成(ノーツ491)。同時押しが混じる16分や、シンパシー3以上の左右別フレーズが要求される。Lv23としてみれば妥当か。 por 10 ツインヒーロー 5 24 5H por(版権) 4 嘘 5 弱 AC版とは別物でわずか85ノーツ。初心者向けの譜面なので、ポータブル入門という意味でやってみるといいだろう。 8 5H 再録曲 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント por(版権) 6 残酷な天使のテーゼ(エヴァ) 5 ポップン18でボーカル変更されているがそれと同一のものになる。 10 5H por 4 ファンタジー 5 ACと同じ 16 5H 詐称 階段が酷く実質25~26 por 8 ウィンターダンス 5 ACと同じ 20 5H por 8 ネオアコ 5 ACと同じだが、オブジェが1少ない 15 5H por 9 グラディウス 5 15 5H ACと同じ por 11 ショウワカヨウ 5 15 5H ACと同じ por 11 トゥイーポップ 5 ACと同じ 19 5H por 11 ハイスピードラブソング 5 弱~中 ノーツ253。不意打ちの付点8分のリズムがなくなって、ノーツも減ったので易化。間奏地帯さえ気をつければフルコンを狙える 16 5H por 11 フレッシュ 5 15 5H por 11 メガネロック 5 ACと同じ 30 5H 中 740ノーツ(5ボタン最多)。BPMが速く交互連打、同時押し、縦連打と様々な難要素を含んでいる。サビ直前の縦連打とサビの終盤で削られ過ぎないように注意。http //www.youtube.com/watch?v=UQBv3F4TDUU por 13 ハイパンク 5 20 5H ACと同じ? por 11 ニューミュージック 5 20 5H por 9 ゴエモン 5 強 ノート数194。BPM変化に慣れないとつらいか。PSPでプレイする関係上、縦連打に気をつけること。(この曲は終了間際の3回目のお邪魔発動あり。ただし3回目はかなり短い) 12 5H por 8 ユーロビート 5 ACと同じ 23 5H por 12 ソフトロックLONG 5 25 5H por 12 禅ジャズ 5 ACと同じ 23 5H por 11 フロウビート 5 17 5H por 7 メロコア(H@ppy Choice) 5 ノート数172。序盤の8分縦連打がなくなったが、サビには健在。 24 5H por 15 シンフォニックメタル 5 ACと同じ 21 5H por 14 ラメント 5 25 5H 8分階段が頻発する。 por 11 J-テクノ2 5 20 5H
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/168.html
第1回新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第2回新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第3回新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第1回 新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第2回 新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第3回 新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH ヒレンループ削除とのことです... -- (パジャマ) 2012-11-05 18 01 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/616.html
Ver.3.11-A→Ver.3.20-A変更点まとめ システム全般 おすすめカード機能の追加カスタム画面において、キャストごとに、ソウル・サポート・マスタースキル、それぞれの人気上位10位までのカードが表示される。 このランキングの中に、持っているカードがあれば直接装備できる。もちろん表示されていても所持していないカードは装備できない。 新規登録者は有料プレイの4~6ゲーム目終了時に、復帰者(最終ログインより一定期間以上経過後のログイン者)は条件を満たしていればログイン直後に、任意のキャストのおすすめカードのセットを1チケットで購入できる。人気上位から順に1種のソウルカード(ただし、パックから出現せずリリィショップやクラフトでも入手できないカードは対象外)、3種のサポートカード、1種のマスタースキルカードを入手可能。WRは各2枚、それ以外は各4枚含まれている。獲得後はそのままセット可能。 これにより、新規登録者へのカードセット(第二SRスキルや専用アシストを含むキャストごとに固定のセット)プレゼント、復帰者へのカムバックボーナス(2チケット)が廃止されたとの噂あり。少なくとも、第二SRスキルは自力で引かなければならなくなった模様。検証求む。 上記に関連してかチュートリアル報酬のチュートリアルマスタークリアで獲得できたソウルやアシストが全て雫に変更。少なくとも、新規プレイヤー以外が報酬目的でチュートリアルをプレイする意味は薄くなった。 これに伴い、初回カード獲得の内容も変更?タイガーリリーなど、旧リーフショップアシストが出現した。 トータルランク、及びキャストランク増減によるトータルランク変動値を100倍に変更。簡単に言えば、今までのキャストランクが小数点第2位まで細分化されたということ、100で割れば以前のランクに換算できる。ペンクラスの閾値・変動も100倍になっているため、アップデート前と後でペンクラスが変わるということはない。 NEXTゲージは健在。NEXTゲージが満杯にならなければトータルランクが上がらないのは今まで同様。 キャストランク9→10、および14→15の昇格試験廃止昇格試験中の場合は昇格試験直前の状態(ランクアップ-1P?)に直される。10→9、15→14のランクダウンは発生するかは検証中。 チャレンジ補正の追加自チームと敵チームのキャストランク・トータルランクに一定以上の差がある時、低い側にページ変動の補正がかかる。 低い側は勝てば増加ページが増え、負けても減少ページが本来よりある程度減る。倍率なのか数値なのかは未検証。また、自身のキャストランクによっても適用幅が変わる模様。 マッチング待機状態で表示される情報が充実化カテゴリ(ビギナー向け情報、バトルFAQ、キャスト虎の巻、イベント情報、ストーリーTIPS)毎に整理され、参照しやすく?なった。カテゴリを選び直すとストーリーTIPS(ランダム)以外は初期状態に戻されるので、熟読したり、バトルFAQを探したい場合はカテゴリ再選択はしないように注意。 キャスト虎の巻は初期状態が使用中キャストとなっている。表示したままだと、次試合でキャスト変更しても表示キャストは変更されない。 鈴木先生の4コマは表示されなくなった。 バトルFAQ、キャスト虎の巻の内容は公式サイト掲載のものと同内容。 ストーリーTIPSの詳細は←をクリック。現在未開放のものが多くある模様。 少人数マッチ時、1対1(COM含む対戦)および全COMが発生しなくなった。マッチング締切時点で参加人数が3人以下の場合、修練場に飛ばされるようになった。 例外として、石筆マッチング(対COM戦)は参加者が1人でも成立する。 バトル全般 チームゲージ量減少チームゲージに対する攻撃力自体は変わってないがゲージ総量が減っているため、以前より見た目上の割合は大きく削れる。元々画面上では割合で表示される値だったため、実質的には全てのチームゲージ攻撃力の上昇である。 特に奥拠点を折ると25%のダメージが入る。よって「手前拠点3つ+奥拠点2つ+1キル」で落城するように。 チームゲージ総量が減っているので、落城勝利が発生しやすくなったり、ゲージ差割合に関する要素(不利側の巨人召喚タイミングが早くなる等)にも影響を与える。有利側が一気に押し込んで落城勝利がしやすくなった反面、早いタイミングで召喚された巨人の処理に手間取って逆転負けするケースも散見されている。 リンクアタック条件から、妨害効果中を削除公式に説明があるとおり、妨害効果が付与するスキルがヒットしてから一定時間中はリンクアタックが発生。 リフレッシュや時間経過で解除されない状態異常が増加したことにより、妨害効果を利用したリンクダメージが一方的に有利になると判断と考えられる。 因みに、リフレッシュの影響を受けないものとしてヴィランの攻撃や深雪乃の「凍気の刻印」などがある。
https://w.atwiki.jp/dbrb2/pages/18.html
公式サイト情報 キャラクター数が前作+αの総勢100体へ アクション毎にスピード・効果音・カメラアングルを変更 グラフィックがより立体的に アサルトチェイス・レイジングソウルが追加 新規リバイバリアニメーション「超サイヤ人撲滅計画」を収録(鑑賞後、ハッチヒャック解禁) アサルトチェイス 強攻撃・ラッシュ格闘・溜め攻撃から、追加でボタンを入力することにより、オリジナルのコンボが作成出来る新要素。 追加入力はキャラクターごとに異なり、よりキャラクターの個性が出るように調整されている。 各種攻撃ごとに複数のアサルトチェイスが用意されており、かなりの数の派生攻撃が存在する模様。発動回数制限が決まっている。 レイジングソウル 気をMAXまで溜めて、ハイテンション発動時にブーストを成功させると発動する。 キャラクターは必殺技や究極技を一切使用出来ない状態になるが、代わりに格闘攻撃が最高潮に達した状態へ変化する。 発動時間は30秒で、ステージの天候や音楽が専用のものに変更される。 また、ダッシュ・ステップが高速移動に変化し、アサルトチェイスの制限回数の撤廃、専用コンボを発動出来るなど、 バトルのかけひきをより強化出来るようになっている。 体験版からの情報 管理人の調べた情報です。正式な情報ではありません。 キャラクターの初期必殺技変更(カスタマイズで変更可能?全キャラ?) アサルトチェイス導入による、各種キャンセル技の変更(タイミング変更?) コンボから究極技を繋げた際のダメージ修正? 地形激突によるコスチューム損傷?(孫悟空にて確認、上着が激しく破れました。) 強攻撃 上からの空中コンボがスーパーライジングで抜けられなくなった?(タイミング変更のみ?連打では不可) 強攻撃が全てコンボとして繋がるようになった?(全キャラ?) バトル開始時の気力が0に 背面アーマーがなくなった? 突撃ブラスト弱体?(ガードされると出した側がのけぞる?)