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Λ-11 共通システム■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ■コンボ関連補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか 受け身・起き上がり フェイタルカウンター CS→CS2の変更点 カラー一覧 Λ-11 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システム だいたいコピペから加筆修正 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード 攻められているときに使えば相手の距離を離しやすくなったり 空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。 ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト いわゆる食らい抜け コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用 ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない ○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述 (補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報) ■コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 を加筆修正すんません。 補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正。攻撃を出した時点で別途に掛かる」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%) ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外) 受け身・起き上がり ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技の食らい時間増加で確実みたい 付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故 今回ラムダのフェイタルカウンター対応技は クレセントセイバー グラビティシード カラミティソード(ディストーションドライブ) の3つ CS→CS2の変更点 6A:上方向への攻撃判定が縮小? 2C:立ちくらいに2B>2Cが繋がる程度に発生速度UP(以前は繋がらず) 対空もいける? 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 5D、4Dの硬直も発生も鈍化ご利用は重力で相手を拘束中限定で とでも言いたいのか 5DD、4DDのヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6Dの射程距離UP 画面端到達まで。 なぜ強化した 2Dの攻撃判定が薄化? JDDがヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりにとりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がるということ スパイクチェイサーの発生鈍化 C追加版の硬直が若干UP シックルストームGP削りなしへ 硬直大幅減空中の相手にヒットしても赤ビートヒット数4→6にUP 5Dの代わりに使えとでも言いたいのか クレセントセイバー C追加版フェイントの硬直も若干UP相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除地上ヒット時強制屈み食らいフェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300)乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP カラー一覧 ( ´Λ`)<CSから変わってはいませんが一応 +1~4番 +5~8番 +9~12番
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システム|表記 システム サウンドのリアレンジ目黒将司により、サウンドの大幅なリアレンジがされている。 ムービーの追加・刷新神風動画により、オープニングなど新規ムービーを追加、全てのイベントムービーが刷新されている。 キャラクターの台詞は字幕のみ、フィレモンのみ音声がある。 ムービーモードが追加され、プレイした所までのムービーをいつでも鑑賞できる。 ゲームバランスの調整難易度選択・エンカウント率の見直しなど「遊びやすさ」に重点を置いたゲームバランスの調整が行われている。 データセーブの改良セーブポイントの追加、携帯ゲーム機向けならではの「中断セーブ機能」も追加されている。 マップの改良・追加街マップが俯瞰視点による2Dマップに刷新されている。 セーブポイント追加とあわせて3Dマップも改良されている。 セベク編・雪の女王編の両方に、新規ダンジョンが追加されている。 バトルスピードの高速化戦闘演出を高速化し、PS版と比較して戦闘時間が平均で3分の2になっている。 戦闘アニメのスキップもできるようになっている。また、オン / オフの切り替えもできる。 ワイド化対応と操作性の向上PSPへの移植に際し、16:9ワイド画面に対応されている。 インターフェイスの仕様が作り直されたことにより、操作性が向上している。 アイテム・魔法の追加エンカウント率を低下させるアイテム「クリーンソルト」・魔法「エストマ」が追加されている。 ダンジョンから脱出するアイテム「非常口」・魔法「トラエスト」が追加されている。 上へ 表記 装備品、アイテムなどの名称が平仮名から漢字に変更されている。例)PS版:きずぐすり ⇒ PSP版:傷薬 ペルソナなどの名前に中点が追加されている。例)PS版:クーフーリン ⇒ PSP版:クー・フーリン ステータスなどの表記が英語から日本語に変更されている。 能力値PS版 PSP版 STR 力 VIT 体 TEC 技 AGL 速 LUK 運 異常状態PS版 PSP版 GOOD 通常 HAPPY 幸福 PANIC 混乱 CHARM 魅惑 FREEZE 凍結 SHOCK 感電 BIND 縛り SLEEP 睡眠 CLOSE 魔封 BLIND 盲目 UNLUCK 不運 TERROR 恐怖 GUILT 罪悪 POISON 猛毒 PALYZE 麻痺 STONE 石化 SICK 病気 DYING 瀕死 CLOAK 透明 PUPPET 人形 COUNTR 反撃 BERSEK 狂暴 MAD 暴走 WOLF 獣化 大属性PS版 PSP版 ELEMENTAL 精霊 PHYSICAL 物理 EVILDARK 暗黒 HOLYLIGHT 神聖 NORMAL 通常 属性PS版 PSP版 IGNIS 火炎 AQUA 氷結 AIR 疾風 TERRA 地震 GREWON 核熱 WEAKBOSON 衝撃 GRAVITON 重力 PHOTON 電撃 CURSE 呪殺 NERVE 神経 AWAKE 覚醒 NECROMANCY 降魔 EXORCISM 破魔 SIGN 天啓 BLESS 祝福 WONDER 奇跡 NORMAL 通常 上へ
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システム Gクロスオーバーは消滅。故にゲージも消滅。 モビルアシスト及びコストオーバーは健在。 シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。耐久力は無限。これにより自動でのシールドガードは削除。 また、格闘が前々作の連ザⅡのようにレバー入れ格闘に変更された。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2のスピード覚醒が早さそのままでBDCのみバージョンってのを想像していただければ分かりやすそう。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。BR BDC BRというのも可能。 核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。→足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるようになってしまう。 機体 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク 機動戦士ガンダム シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム ガンダムMk-II 機動戦士Ζガンダム 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダム V2ガンダム ゲドラフ 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム 機動武闘伝Gガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 新機動戦記ガンダムW ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED ストライクガンダム イージスガンダム 機動戦士ガンダムSEED デュエルガンダムAS フリーダムガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY インパルスガンダム デスティニーガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストの変更もなし。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 前作のPSP版での登場機体である試作1号機は今作ではコスト変化を起こすので注意(詳細は試作1号機の項参照) ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 -新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vsシリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からの引き継ぎステージ ・アウドムラ(Ζ/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。 ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のゲージの回復はゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて回復しますが、今作の場合、足が接地した瞬間、一瞬でゲージが満タンになります。 サザビー、ケンプファー等で確認しました。 空中ダッシュ 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でエウティタまでのような空中ダッシュが可能です。 BDに比べスピードも持続も遅いですが使いどころはあるかもしれません CPU戦 1つクリアごとに分岐あり。 ロケテだからか仕様なのか、2人での補正が弱い模様。 リロード方式追加 武装のリロード方式に「一定時間経過方式」が追加された。戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていく。満タンになると使用可能。撃破されるとゲージが満タンでも0からやり直し。よって 使える局面では積極的に使っていくとよい。 該当武装:マスターガンダム:十二王方牌大車併、ノーベルガンダム:バーサーカーシステム フリーダムガンダム:S.E.E.D. ガンダムX:サテライトキャノンなど 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 参考 PV直撮り動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666396
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強化 * 4Aの追加。近Aと同じ性能 * Aの中段化・攻撃判定強化 * AAの霊力削り増加 * 遠Aの攻撃判定強化。 * 6A・溜6Aの発生高速化・攻撃判定強化 * 3A・溜3Aの根元の攻撃判定が縦に拡大。 * JAの受身不能時間増加 * J6Aの攻撃判定強化・受身不能時間増加 * J2Aの受身不能時間増加 * J8Aの攻撃判定強化・受身不能時間増加 * DAに根元の攻撃判定追加。 * DBの発生高速化。 * 好死の霊の発生高速化? * 悉皆彷徨空中発動可(Lv1~) * スフィアブルーム範囲増大レベル緩和(Lv3→Lv2) * 「誘霊の甘蜜」ホールド解除後の持続時間が増加 * 冥符「黄泉平坂行路」 空中使用時の硬直緩和・攻撃判定強化 * 死符「ギャストリドリーム」 受身不能時間増加 * 霊符「无寿の夢」 範囲強化 * 寿命「无寿国への約束手形」 範囲強化 * 蝶符「鳳紋蝶の死槍」 発動速度強化・Rate値変更 * 死蝶「華胥の永眠」攻撃判定変化((強化とも弱化とも言いがたいが。概ねダメージの最低値が引き上げられた)) 弱化 * Aの硬直増加 * J2Aの硬直増加。 * J8Aの打ち上げ高さ減少。 * 死蝶「華胥の永眠」の発生鈍化 * 死蝶「華胥の永眠」攻撃判定変化((一部場面では逆にフルヒットしなくなり、ダメージが不安定化した))
https://w.atwiki.jp/partysc/pages/105.html
職業・戦闘編一部の武器で攻撃すると MPがSCに SCの回復するコマンド 見習い戦士の特別待遇 転職条件 施設編預かり所 道具屋 酒場のメニュー オークション機能 何でも屋 職業・戦闘編 一部の武器で攻撃すると 武器ごとに設定された効果が発動することがあります。 例えば諸刃の剣で攻撃すると反動を受け、ルーンスタッフで攻撃すると攻撃が魔法属性になります。 MPがSCに トップページに書いたとおりです。 SCは金を払わないと上がりません。 金さえ払えば最大100まで上がります。お金が全てですね。 SCの回復するコマンド @こうげきor@ぼうぎょ:SC1回復 @チャージ:SC2回復 @てんしょん:2分の1の確率でSC1回復 見習い戦士の特別待遇 レベル10でさっさと転職できちゃいます。 転職条件 下位職をマスターしないと上位職になれない。 ※簡単にレベルアップできるのでご安心。 施設編 預かり所 まとめ売りとかができるようになってます。 道具屋 まとめ買いができます。 酒場のメニュー 少し増えたのと、既存のものの回復率が違います。 オークション機能 オークションできます。たまに不具合が見られるっぽいです。こわいですね。 何でも屋 名前を依頼屋に変更。モンスターを討伐する依頼も受けれます。 クリアするとハンターランクが上がり、ハンターランクによって受けれるクエストが増えます。 *
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/203.html
■通常技 □5A 発生4F リーチ減少 始動補正が80に □2A 発生3Fに リーチ減少 始動補正が70に □4A 空中ヒットさせた時に相手が真下に落ちて行くように。 □3B 攻撃判定発生後の空中判定中に再行動可能に(空振りでもホーミング動作や通常技を出す事が可能)。 通常技も出せるが発生前に着地(ムササビ〜とすれば発生させれる) □5C 相殺判定弱体化 前進距離が減少 □6C 2C 6Cのルート追加。 1F〜空中判定 空振りキャンセルで空中(超)必殺技,空中アルカナ(超)必殺技が出せる。 ※空振りキャンセルについてはこちらを参照の事。 ■必殺技 □疾風突き A疾風からノーキャンセルで2Aが繋がる。(※詳細はこちら) A,B疾風からA滝登りが繋がる。 ※1、疾風は空振りでも派生可能。 ※2、C疾風のみ攻撃判定発生前に派生可能。 A派生 相殺不可,空中ガード不能のアッパー。 C疾風以外から連続ヒット(C疾風カウンター時は連続ヒットする) B派生 2Bモーション(攻撃判定無し)から空中にワープ。 2入れっぱで地上にワープ。 C派生 少し後ろに地ワープしてからC疾風突き(この派生疾風から更に派生を出す事は出来ない)。 相殺や水玉、盾、頼子の超儀式バリアを殴った時などに何故か2回目の攻撃判定が発生する。 A,B疾風カウンターヒットから繋がる。 C疾風カウンターヒットからも繋がるが画面端は無理。 6C派生 レバー入れ技の6Cと同じだが飛び上がる高さが低く攻撃判定発生が早い。 A,B疾風地上ヒットから連続ヒット。 □苦無 硬直が切れる前に着地すると着地硬直が発生するように。 □むささびの術 高度制限解除され超低空でも出せるように。 □このは隠れの術 天(地) 対応したボタンの位置以外の2ヶ所にも目眩ましとなる分身が出現。 どのボタンで出しても出現する時にカメラが一度Bの位置に向く。 □変わり身の術 ぬいぐるみシリーズ「ちょっと悲しそうな体操服このは」 「やる気ある表情をした煙玉持ち制服このは」 の他に「スク水このは」が追加。 ちなみにスク水このははシュノーケル,浮き輪,手裏剣を装備している。
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/107.html
共通システムの変更点バリアガード バリアゲージ カウンターアサルト ディストーションドライブ コンボ関連 投げ関連 ブレイクバースト 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 バリアガード バリアガードで相手との距離が離れやすくなった。 バリアゲージ ガード時のゲージ減少量増加 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 回復速度が遅く カウンターアサルト カウンターアサルトをすると、ガードプライマー最大数が1つ減るようになった。 ディストーションドライブ 全てのディストーションドライブ中、タイマーが止まるようになった。 コンボ関連 全キャラ?地上のA攻撃に連打制限がついた。 投げ関連 全キャラ?通常投げがキャンセル可能に変更。 ようするにCSに戻った。 ブレイクバースト 金バの持続が減少してガードされると不利。 緑バの発生が早くなり、持続短く。 無敵は 「バースト以外の攻撃に対して無敵」に変更。 大雑把なテイガー変更点 5Aが連打キャンセル不可能に 5Bにjcがついた A攻撃、B攻撃の攻撃レベルが上がった 磁力時の引き寄せが強化された 3Cがキャンセル可能になり、磁力付加時はゲージ回収コンボやマグナテックホイールへ繋がるようになった(一部キャラ除く)。 ボルテックチャージのGP発生時に、スレッジハンマー追加攻撃へキャンセル可能 詳しくは通常技、必殺技の該当ページに
https://w.atwiki.jp/we2012/pages/13.html
◇事前情報 プレミアリーグ(偽名) マンチェスターU、トッテナム以外は偽名チーム LIGA BBVA(ライセンス) フルライセンス セリエA(偽名) フルライセンス リーグ1(ライセンス) フルライセンス エールディヴィジ(ライセンス) フルライセンス スーペルリーガ(偽名) ポルト、ベンフィカ、スポルティング リスポン以外は偽名チーム 新しくライセンスを獲得したクラブ KRCヘンク (ベルギー) スタンダール リエージュ (ベルギー) バイヤー レヴァークーゼン (ドイツ) ヴィスワ クラクフ (ポーランド) オツェルル ガラツィ (ルーマニア) CSKAモスクワ (ロシア) FCチューリッヒ (スイス) トラブゾンスポル (トルコ) ライセンスが消滅したクラブ クラブ ブルージュKV (ベルギー) ヴェルダー ブレーメン (ドイツ) ディナモ ブカレスト (ルーマニア) CFRクルージュ (ルーマニア) FCウニレア ウルジチェニ (ルーマニア) スパルタク モスクワ (ロシア) レッドスター(セルビア) SKスラヴィア プラハ (チェコ) http //www.konami.jp/we/2012/ http //www.youtube.com/user/officialpes http //winningelevenblog.com/blog/tag/pes-2012/ http //www.prorevo.de/blog/
https://w.atwiki.jp/moekuri/pages/200.html
システム変更 レベルアップで覚える技が増える 覚えてる技のソート、並び替えができる 戦闘画面が3Dになる 技にエフェクトがつく 戦闘パートでボイスが追加 戦闘システム変更 属性値が敵味方で共通になる(前作では敵味方別々) マスターの特殊能力が3つ以上選択できる(ただしポイントによる制限あり) クリーチャーのステータスを底上げできる クリーチャーは得意技を設定できそれにより技を強化できる。 風、光、闇属性が追加される 風属性は遠距離技や対象を移動させる技が得意 光属性は状態変化や補助、回復を使える子が多い 闇属性は高威力の技や状態異常、SPダウン技などが得意 新職業、新マスター イルセ ニカ リーア ペナルゥ 呪術師…弱体や状態異常で相手を無力化させるのが得意 幻術師…ステータスや状態を入れ替えたりと、トリッキーな戦術が得意。 死霊使い…不死のファミリアを呼び出し、強化して数で押す戦法が得意。 精霊纏繞士 いろんな属性をまとったモードに変身 狂戦士 降霊術師 憑依術師 新クリーチャー 鎌鼬……烈神速というダメージを与えた時に移動回数+1される能力を持つ フォルトゥナ……運命の女神 志那都比古……新しい風属性のクリーチャー サヴィトリ……光属性で味方強化が得意 ミノタウロス……無属性の脳筋、足止め能力がある アスクレーピオス……光属性で回復とかが得意、死者蘇生が可能 ライラ……マスターの召喚を手助けする能力を持つ カンヘル……光属性のドラゴン アプロディーテ……木属性、クセがある 新ファミリア ゾンビ 精霊の子供 新技 幻術師 「攻防転換」…対象の攻撃力と防御力を入れ替える。 「アトラクト」…敵ファミリアに命中。対象を味方にする。 「エンボイ」…味方クリーチャー、ファミリアに命中。対象を敵にする。 「エクスチェンジ」…対象を[待機]のクリーチャーと入れ替える。 「チェンジオーバー」…自分の位置をランダムで他のキャラと入れ替える。 風属性 「吸引」…対象を自分の隣に移動させる。 「ダウンバースト」…対象を4マス後退させる。
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自発イベントが噂(シリウス)を聞けばその週の休みに自動的に行けるようになった。その際、一緒に行くキャラクターを選べるようになった。 自動イベントがキャラクター統一の選択肢になった。(自発イベントはキャラクター別) 休日イベントにアイコンが追加。(サブキャラも多い)固定になった。 キャラデザ担当がmooから内山まゆみになった。(Rも同様) 棒読みが少し改善された。 パラメータに体力が追加され、鍛えないと体調が左右されるという重要な役割。 パラメータが1000単位になり、難易度が上がった。 夏祭り、雪祭りが好感度高いキャラのみとなった。 エンディングが2st、1stも種類が増えた。