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俺ペナ 俺ペナの球団別の球団紹介wikiです。 原則的に、各チームのチームリーダーが更新してください。 各球団のページ 北関東選抜?| 南関東選抜?| リンク名?| |リンク名? |リンク名? |リンク名? |リンク名? |リンク名? |リンク名? |リンク名? |リンク名? |
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俺ペナ全般のニュースを扱う新聞社。 主力の俺ペナ新聞のほかにスポーツ紙、週刊誌などを手がけている。 記事の正確さに定評があるが、俺スポには時々飛ばし記事が出ることも。 駅のキヨスクやコンビニエンスストアなどで絶賛発売中。 俺ペナ新聞(朝刊一部130円/夕刊一部50円) 俺ペナスポーツ(一部130円)Vやねん!タイガース リーグ優勝目前号(一冊680円) 週間俺ペナ(一冊250円) 俺ペナ女性(一冊280円) 本日の俺スポ一面 【速報】こだわりペナさん(6)が危篤。 今週の週間俺ペナ特集 悪魔のドラフトから念願のオリックス入りの柏檻。しかし結果と能力は・・・ 記事一覧 ジェイソン引退ジェイソン引退試合朝ペナ・最後の初期選手たち本家で輝く“最後の初期戦士”たち週刊分家スポーツ ~引退選手特集~
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俺ペナ@なんでも実況J用語集 用語 意味 あ行 アクセス大杉 エラー表示。これが出ると最悪選手データ消滅もあるのでその時は覚悟。 か行 カッス 名無しの選手のこと。稀にガッツが出てくる。 キルミーオリックス なんjペナのオリックスのこと。キルミーベイベーはオリックスで復活。 クソーニャwww キルミーオリックスの抑えのソーニャ選手が炎上した時に出る言葉。転じて抑えが炎上する事。 これは正しくプニキですわ Uペナ日ハムのプニキ選手が初期パワーA威圧感右打ちとプーさんのホームランダービー(通称プニキ)を彷彿とさせる能力であることから。 さ行 鯖ンゴwww 鯖が落ちること。なんjペナはsakura鯖なので落ちることはよっぽどないので安心しよう。 初日オリックス 出だしが悪いチームの事。キルミーオリックスの初日がギリギリAクラスなのに最終的には優勝するのが由来。ようはペルーサ強化版。 鈴木本部長 銭闘民族の目の敵。文句は言うものの、結局は言いなりになってしまう。 た行 大正義 圧倒的な力で優勝すること。どこがなるのか。 飛部やすな オリックスのエースがよく被弾されることから。ようはJペナ版成瀬。 な行 なんでや!阪神関係ないやろ! 略してな阪関無、な、など。Jペナでは33-4だけでなく33-18という数字にも反応する。 なんJペナント 通称Jペナ。統一球仕様のペナント。 なんUペナント 通称Uペナ。カラフルで綺麗なペナント。変化球マニアにはたまらないペナント。 は行 歯医者 行くと管理人が帰ってこなくなってしまう謎の場所。 ま行 みんなのペナント2 通称みんペナ。こっちは色々とカオス。 や行 ら行 わ行 その他 BB砲 パワーとミートが共にBの新人の野手。大抵そのチームの主軸を打つ。 BB弾 ミートと走力が共にBの新人の野手。1番や3番に置いてもいいかも。 BB砲弾 パワーと走力が共にBの新人の野手。ロマン型で俺ペナでも実績はある。 wikiニキ 各チームのwiki編集、更新担当者のこと。他球団のページを覗いてみるのも面白いかもしれない。 33-18 Jペナ第1回にて阪神が激戦を制しリーグ優勝するが、日シリでオリックスに33得点を献上し負けてしまう。ち~ん(笑) 追加大歓迎やで。
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優良ペナ 表の見方 俺ペナの名前(管理人) 項目 得点 各項目についての寸評。 規模 得点 ドラフトも含めた参加人数。100人くらいで評価5。 管理 得点 重複・不正などへの対策度。管理人自らの不正は最悪。 改造 得点 独自の改造がしてあるか。ただし改悪は減点。 設定 得点 主にゲームバランス。これも改悪は減点。 環境 得点 表示やレイアウトの工夫。 合計 得点 まとめなど。 得点は各項目5点を基準とし最大10点。 合計点は各項目に補正値を掛け、100点満点で算出。小数点以下四捨五入。 合計点 = 規模*2.0 + 管理*1.5 + 改造*2.5 + 設定*2.0 + 環境*2.0 俺ペナリスト 新・ペナント娘。(MPGS)*閉鎖。現在閲覧のみ 規模 9 盛況。串判定・多重チェックも厳しめ。 管理 8 脅威のレスポンスの早さ。微妙に差別してる? 改造 8 推しメン表示などモーヲタにはたまらない? 設定 4 最近戦力偏り気味。 環境 9 細かい成績が見られる。インターフェイスの良さは随一。 合計 76 通称ペナ娘。ヲタ向けだが一般人も十分楽しめる。 名前 コメント すべてのコメントを見る hign pena(あずきばー) 規模 9 200人登録。ほぼ満員。 管理 6 最低限の管理はする。認証トークン発行などハッキング対策はトップクラス? 改造 10 もはや俺ペナといっていいものか。試合自動、各種パラメータなど改造点多数。 設定 4 1サイクル5日は少し長い。 環境 10 レイアウトがかなり変わっている。見やすいかどうかは賛否あり。しかしデータは膨大 合計 80 あのあずきばーが帰って来た。別のゲームとも言うべき仕上がり。既存の尺度では測れない。 期待してまっせ。 -- (ケロヨン) 2005-10-28 21 04 06 名前 コメント すべてのコメントを見る 俺のペナント3(バンプ) 規模 10 ドラフト登録者が100人を超えることも。 管理 6 多重・串削除など最低限の管理はされている。 改造 8 FA・発動特能表示・チーム名変更など改造箇所は多数。まだまだ改変の余地あり。 設定 5 戦力偏り気味。 環境 8 デフォルト+α。チーム内掲示板で複数行投稿可能に。文字が少し大きくなった。 合計 75 俺ペナ開発者・バンプの渾身の最新作がここに誕生。 名前 コメント すべてのコメントを見る 豚とペナント改+B(アカガミ) 規模 10 全盛期は過ぎたがチーム数は多いため人が多い。 管理 6 最近放置気味だか返信はする。 改造 10 冒険で有名。 設定 4 重複対策が緩い?。 環境 5 可もなく不可もなく。 合計 72 通称豚ペナ。冒険システムは画期的であった一方、暇人とそうでない人との差が開き気味になった。 名前 コメント すべてのコメントを見る My Life(よっすぃ。)*アクセス大杉状態。 規模 9 盛況。常に200人台を保つ。 管理 2 更新停止により放置。 改造 8 背番号、球場など細かい改造あり。試合も大幅に改造。 設定 5 一般的な7日サイクル。 環境 9 レイアウトに大幅な改造。細かいデータもあり。 合計 69 全体的にかわいらしい感じの漂う俺ペナ。中身もしっかりしており、独自の世界を作り上げている。 名前 コメント すべてのコメントを見る リアルペナントレース(素人) 規模 8 200人前後。 管理 6 最低限の管理はしている。実在選手名以外は削除対象。 改造 6 初期練習にひと工夫。 設定 5 一般的な7日サイクル。 環境 6 どことなく懐かしい雰囲気を醸し出すレイアウト。 合計 62 なかなか良い感じです。 名前 コメント すべてのコメントを見る 俺のペナント2(バンプ) 規模 10 ドラフト登録者が100人を超えることも。 管理 5 最低限の管理はされている。 改造 5 デフォルト。 設定 5 妥当な設定。 環境 5 デフォルト。 合計 60 俺ペナの総本山。只今俺ペナ3開発中。 名前 コメント すべてのコメントを見る 廃人ペナント(こじろー) 規模 10 ドラフト登録者が100人を超えることも。 管理 1 何を考えているのかわからない。 改造 3 金銭面や成長の改造あり。だがなぜチーム名に侮蔑的表現を? 設定 5 工夫なし。今は3~4日周期ペナは珍しくない。 環境 5 とりわけ工夫なし。 合計 49 伝説の廃ペナから名前をとったと思われるが、中身は廃レベルとは言えない。 名前 コメント すべてのコメントを見る 俺のペナント2(不明) 規模 5 120人前後。 管理 3 放置。 改造 5 デフォルト。 設定 2 5分、同じ人は10分の鬼設定。 環境 5 とりわけ工夫なし。 合計 41 楽天に集まった狼住人は半年かけて完走した。ラウンジ御用達のペナ。 名前 コメント すべてのコメントを見る 総計: - 本日: - 昨日: -
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俺ペナ四天王+α 四天王 Hシンカー 俺ペナは弱肉強食なんだよ 晒し 強制再入団 変化球はパーム一択 問題(笑)ってなにが問題になるんだよ 腹黒ロッテ ノ・リーグ 経験者に文句言ってるやつはしねよ 作り直し禁止。略してつーきん ∩∩ 俺 ペ ナ は ぼ く ら の 時 代 だ !! V∩ 多重登録者ス (7ヌ) (/ / 経験者は来るなバ / / ∧_∧ || これから塾なんだよ。ル / / ∧_∧ ∧_∧ _( ゚ω゚ ) ∧_∧ || パーム(笑)氏 \ \( ゚ω゚ )―--( ゚ω゚ ) ̄ ⌒ヽ( ゚ω゚ ) // アクセス大杉ね \ /⌒ ⌒ ̄ヽ 神速 /~⌒ ⌒ / ジェイソン詐欺 |ミニ四駆|ー、 経験者 / ̄| //`i 毛酷 / 毛根酷使無双 | | | / (ミ ミ) | | 中級者クラス 四天王その2 俺ペナは弱肉強食なんだよ 晒し 強制再入団 ノ・リーグ 変化球はパーム一択 腹黒ロッテ問題(笑)ってなにが問題になるんだよ 経験者に文句言ってるやつはしねよ パーム(笑) ニジンゴwwwwwwwww ∩∩ 俺 ペ ナ は ぼ く ら の 時 代 だ !! V∩ 多重登録者ス (7ヌ) (/ / 経験者は来るなバ / / ∧_∧ || これから塾なんだよ。ル / / ∧_∧ ∧_∧ _( ゚ω゚ ) ∧_∧ || 毛根酷使無双氏 \ \( ゚ω゚ )―--( ゚ω゚ ) ̄ ⌒ヽ( ゚ω゚ ) // アクセス大杉ね \ /⌒ ⌒ ̄ヽ 神速 /~⌒ ⌒ / ジェイソン詐欺 |ミニ四駆|ー、 経験者 / ̄| //`i 毛酷 / 必死すぎ | || / (ミ ミ) | | .文句があるならゲームやめろ 四天王+α Hシンカー 俺ペナは弱肉強食なんだよ 晒し 強制再入団 ,───、問題(笑)ってなにが問題になるんだよ 変化球はパーム一択 / ∧_∧ \ | ( ゚ω゚ ) | ∩∩ 俺 ペ ナ は ぼ く ら の 時 代 だ !! V∩ .| /⌒ ⌒ヽ | ス (7ヌ) (/ / | | /i ゴネ iヽ .|バ / / ∧_∧ || .\ .| | /ル / / ∧_∧ ∧_∧ _( ゚ω゚ ) ∧_∧ || `───´氏 \ \( ゚ω゚ )―--( ゚ω゚ ) ̄ ⌒ヽ( ゚ω゚ ) // 多重登録者ね \ /⌒ ⌒ ̄ヽ 神速 /~⌒ ⌒ / 毛根酷使無双 |ミニ四駆|ー、 経験者 / ̄| //`i 毛酷 / これから塾なんだよ。 | | | / (ミ ミ) | | 中級者クラス 革命 / ) ∧_∧ / / (* ´∀`) ∩ / / / 毛酷ヽ ∧_∧ ...| | ( ( /⌒ヽ / 人 ( `Д´)// ∧_∧ ヽ ヽ ⊂ ̄ ̄ ̄⊃ 俺ペナに革命起こすぞゴルァ!!/ミニ四駆 .. ∧_∧ ´ー`) \\(´∀` ) n ∩ ∧_∧ ( ´A `)ゴネ ハ \ ( E).|| ∧_∧ (丶`∀´) /パーム ノ |経験者 /ヽ ヽ_// .|| (丶`∀´) /多重登録/ , // ヽ | ノ \__/ ||/ 神速 .
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俺ペナタイムテーブル 現在時刻2021-12-09 15 58 12 (Thu) 00時 エキシビジョン 01時 02時 朝までペナ 03時 04時 05時 06時 07時 08時 09時 10時 11時 12時 13時 14時 分家 15時 16時 もうええわ! 17時 18時 夕ペナ 19時 20時 21時 22時 本家 23時 わかりにくいオマケ 00時現在 本家(±0) 前期 後期 オフ ←0時現在で本家が前期なら、朝まで・あばば・分家も前期、 朝迄(±0) 前期 後期 オフ もうええわがオフ、夕ペナは後期。 分家(±0) 前期 後期 オフ もう(+2) オフ 前期 後期 夕家(+1) 後期 オフ 前期 02時現在 朝までペナ開幕 本家(±0) 前期 後期 オフ 朝迄(+1) 後期 オフ 前期 ←朝までが更新して後期突入 分家(±0) 前期 後期 オフ もう(+2) オフ 前期 後期 夕家(+1) 後期 オフ 前期 07時現在 あばば開幕 本家(±0) 前期 後期 オフ 朝迄(+1) 後期 オフ 前期 分家(±0) 前期 後期 オフ もう(+2) オフ 前期 後期 夕家(+1) 後期 オフ 前期 14時現在 分家開幕 本家(±0) 前期 後期 オフ 朝迄(+1) 後期 オフ 前期 分家(+1) 後期 オフ 前期 もう(+2) オフ 前期 後期 夕家(+1) 後期 オフ 前期 16時現在 もうええわ!開幕 本家(±0) 前期 後期 オフ 朝迄(+1) 後期 オフ 前期 分家(+1) 後期 オフ 前期 もう(±0) 前期 後期 オフ 夕家(+1) 後期 オフ 前期 18時現在 夕ペナ開幕 本家(±0) 前期 後期 オフ 朝迄(+1) 後期 オフ 前期 分家(+1) 後期 オフ 前期 もう(±0) 前期 後期 オフ 夕家(+2) オフ 前期 後期
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俺ペナ(俺のペナント2)とは? 劇ぱわ(劇空間ぱわふるリーグ2)を改造して作られた、1人の野球選手を作って遊ぶ無料シミュレーションゲームです。 ゲーム内の1年に1回ログインしてキャンプするだけでも遊べるとてもお手軽なゲームです。 俺のペナント@野球chでは1年がペナント2日+オフ1日の日程なので、現実の3日に一度のキャンプで遊べることになります。 キャンプ・・・オフにメニューを1つ選んでクリックするだけ。まれにイベントが起きてもう一度キャンプできたり、能力や所持金が変動することがある。 初心者の心得 1.忘れずにキャンプしよう! キャンプは能力上昇以上に登録を維持するために重要です。未キャンプが続くと登録が消去されます。 特に1年目の未キャンプは迷惑行為にあたるので必ずキャンプしましょう。 2.契約切れに注意 俺ペナ経験者でもよくあるうっかりに契約切れがあります。キャンプしていても契約切れのままだと登録が消去されます。 今の球団に残留する場合再契約をしてください。契約切れのときは他球団へ移籍することもできます。 3.思いやりを忘れずに 俺ペナは一人で遊ぶゲームではありません。それぞれの選手の背後にはあなたと同じ一人の人間がいます。 入団した時や、移籍や引退で退団する時は一言挨拶を入れましょう。 チーム方針や起用法を巡って口論になることがよくあります。あなたが正しいとは限りません。ムキにならず相手に譲る勇気を持ちましょう。 4.ゲームの性質 俺ペナはやりこみ要素が少ないため、ただの運ゲーになりやすいです。 その分お手軽なため時間もかからず掛け持ちもしやすいのが良いところといえます。 自分の選手が渋い活躍しかできなくても心に余裕を持ち、他の参加者と交流しながらマターリと遊びましょう。 5.あそびかたを読もう 設置されている俺ペナごとに独自の改造、ルールがあることがあるので最低1度は目を通しましょう。 登録 登録方法はドラフトと新規登録の2種類があります。俺のペナント@野球chでは以下の日程になります。 初日 最終日 オフ1日目 ドラフト 登録不可 新規登録 1.ドラフト ペナント前半(初日)に可能です。 結果はオフに出ます。パスワードなどを忘れないように注意して待ちましょう。 希望するのは自由ですが入る球団は選べません。どの球団に指名されてもよい人だけ登録してください。 球団を選べない代わりに契約金がもらえることがあります。あそびかたで確認しましょう。 指名されたら必ずキャンプしましょう。 2.新規登録 オフに可能です。 入る球団を指定できます。どうしても入りたい球団があるなら必ずこちらで登録しましょう。 指定して入団する以上はそのチームにどんな選手が必要かを考えて登録しましょう。 登録後は忘れずにキャンプしましょう。 3.初期練習のコツ どんな選手になるかは登録時の初期練習がとても重要になります。定石としては以下の3点があります。 もちろんいろいろな楽しみ方があるので独自の方法をとる経験者もいます。 すべての能力を万遍なく上げるのではなく、メリハリをつける 野手はミートが重要 投手はコントロールが重要 初期練習が重要な分、どんな内容を聞くのはタブーです。 かわりに選手作成シミュレーションでどんな数字が出るか試してから登録するといいよ 選手作成シミュ http //snow.crap.jp/simdraft/ 4.どんな選手を作ればいいの? 基本的に自由ですが、野手の場合最低限の守備力を持たせるようにしましょう。 軽視されがちですが守備面で足を引っ張るとチーム(特に投手陣)に大迷惑です。 さらに肩力や守備が高いと年俸が上がりやすくなり、長期的にみると純打撃型より有利になることがあります。 また一般的に野手が人気で投手が不足しがちです。こだわりがなければ投手で登録すると喜ばれます。 ※注・・・「肩力」「守備」は野手の基本能力を、「守備力」「守備面」は走力・肩力・守備の総合的な高さを指しています 5.「弱すぎ」って出て登録できないんだけど 極端に低い能力が複数あると出ます。練習メニューを見直して捨て能力は1つまでにしましょう。 単に失敗した練習が多いだけの場合もあります。確率の高い練習に変えるか、変えなくても何度か挑戦すると登録できることがあります。 6.登録して入団できたけど何をすればいいのかわからん 何度も言いますがまずはキャンプです。基本はこれだけです。 何年か経てば年俸が上がり所持金が増えるので特殊能力を買いましょう。 契約が切れたら再契約しましょう。他球団へ移籍もできます。 オフの間にオーダーを変更できますがチームメイトとよく相談してからにしましょう。 あとはやりながら少しずつ覚えていけば大丈夫です。 名前 コメント 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/poke10/pages/62.html
Q どんな選手で挑めばいい? Q 必要な特殊能力は? Q COMの強さによる違いは? Q ロックオンありだと何か変わる? Q リセットするとどうなる? Q 月間目標が厳しすぎる Q 味方の守備がザルすぎるんですが…… Q 球団はどこがオススメ? Q 失投が相手打者に向かって飛んでいくんだけど Q 投手で不調から始まってしまった…… Q 奪三振が取れない…… Q 奪三振と被安打の両立ができない…… Q 一億も貯まらねぇ…… Q どんな選手で挑めばいい? 最低限レギュラーを狙える能力で。 野手ならひたすら打撃に特化していればレギュラーになりやすい。一塁手が弱い球団が狙い目。 投手は回復○が欲しいところ。スタミナはいくらあっても足りないし、四死球を減らすためコントロールも欲しい。三振を取るために球速・変化球も欲しい。オリジナル変化球は通常の変化球よりも打たれにくいのでオススメ。 また、野手は「3割打てば強打者」と言われるが、投手は毎回完璧な投球を要求される。しかし、どんな能力の投手でも打たれる時は打たれるし、味方が援護しない時は援護しないものである。 さらに、毎試合登板するわけでもないので必然的にチームに影響を及ぼせる試合数が少なく、リーグ優勝や日本一どころか、一試合一試合勝てるかどうかすらも運否天賦によるところが大きい。 このように、野手に比べて明らかに難易度が高い。ずっと続けるのも精神衛生上よくないので、ジャイロボールやCPU采配系を取ることのみを目的としてもいいかも? ちなみに抑えの場合守備固めがなされた状態で登板することが多いため、先発よりかなり抑えやすい。 投球回数も先発より少ないので、精神衛生への悪影響も軽減される。 登板できるか否かすら運次第であること、最優秀防御率(ノビ○・取得済みなら◎)が狙えないことが欠点。 ノビ◎を狙って取れる数少ないチャンスを放棄するのは痛いが、最強選手に拘るのでなければお勧めできる。 Q 必要な特殊能力は? 超特殊能力があればベスト。 投手の場合、成績次第だが、リリース○や回復○があれば一億円到達がぐっと楽になる。 クイック○や打球反応○、球持ちも、あると無いでは大違いなのでぜひ欲しい。 リリーフでも活躍したいならリリーフエースも。 野手の場合、アベレージヒッター、バント◎くらいあれば十分。 それに加えてアベレージ系なら内野安打○やヘッドスライディング、パワー系ならパワーヒッターや広角打法などがあるとなお良し。 捕手なら、キャッチャー◎、ブロック○が欲しい。 また、共通で「威圧感」があればかなり良い。 Q COMの強さによる違いは? もらえる経験値・年俸などが変化する。 ふつうとパワフルでは一試合でもらえる経験値が1.5倍近く違ってくる。 また、盗塁王以外の野手のタイトルと最優秀防御率・最多奪三振での特殊能力取得はパワフルのみ。 Q ロックオンありだと何か変わる? もらえる経験値が0.5倍、つまり半分になる。 ロックオンモードだとバットに当たりやすくなるが、ホームラン狙いだとパワー200前後でも出ないことが多く、 ギリギリA程度のパワーだとホームランが出ない。変化球だと外野の頭すら超えない。 年俸・経験点も思ったほど稼げず、メリットの面より遥かにデメリットが大きい。と言うよりメリットが無い。 投手版俺ペナでは文字通りONにする価値すら無い。つまり経験値が半分になるだけ。 Q リセットするとどうなる? 3回目のリセットでデータ削除。 元の選手は残るが、俺ペナで上げた能力などは反映されない。 「俺ペナプレイ済み」というフラグのみ残る。 Q 月間目標が厳しすぎる 活躍をほどほどにするのも一つの手段。 特に、今作は失投が多いために四死球数が安定しない。 そのため、余裕のあるときに強打者を敬遠したりしておくと、次の四死球月間目標を易化させられるので、試してみると良い。 だが、収入源は月間目標だけではないので無理にこだわるほどでもない。 出来る範囲だけでOK。 とはいえ、全て未達成で終わってしまうとやる気大幅ダウン。要注意。 できるだけ、簡単な目標は後回しにせず、バントなどは片付けておく。 月間目標が四死球0になっても泣かない。 月間目標が打点60になっても泣かない。 Q 味方の守備がザルすぎるんですが…… 守備シフトはこまめに変更する。基本は内後・外前。 一球毎に考えられるくらいだととても良い。 外野の頭を越されないことを心がける。 ただし、ボテボテのゴロは内野安打にされやすいので、内後に頼りすぎるのは危ない。 あくまで臨機応変に。 パワフルにおける味方の守備レベルは「つよい」だと認識しよう。 あと、守備陣がそれなりによくてキャッチャー○の中日がオススメらしい。 Q 球団はどこがオススメ? 基本的には好きな球団でやるのがおすすめだが、 上記の通り、プレイヤーが投手ならキャッチャー○を持った谷繁がいる中日、同じくキャッチャー○を持った矢野がいる阪神がおすすめ。 投手陣が強力な日ハム、ロッテもよし。 プレイヤーが野手の場合、セ・リーグなら巨人、中日、阪神。 パ・リーグなら日ハム、ロッテ。 ただし、阪神は甲子園が本拠地なので、パワーヒッターは若干の腕を要求される。 捕手なら、捕手陣が手薄なソフトバンク。 とはいえ、今作はサクセスだけでかなりのインフレ選手を作れるので、好きな球団で少し色をつけたりするだけでも十分なはず(最強厨の方除く)。 Q 失投が相手打者に向かって飛んでいくんだけど どどんまい! Q 投手で不調から始まってしまった…… こうなる事を考え、サクセスで安定感(甲子園一直線特殊能力取得方法参照)を取得しておくのも手。ディッガー編なら簡単につけられるので、オレペナ前提ならどうぞ。3月を出来るだけ悪い成績で乗り切り、4月の目標を確実に達成することや、絶不調にならないようにすることを心がけ、きわどい所を突いたり、速球中心で抑えていこう。また、ムラッ気を持っていた場合、変化球で抑えることはまず無理なので、ストレートでゴロを狙い、とりあえず調子を普通に戻していこう。 Q 奪三振が取れない…… 奪三振のとり方は、難易度によって違うが、「かんたん」なら下変化で三球三振を狙う。また「強い」なら、1球目はスライダー系、2・3球目は釣り球(例)となるが、とりあえず釣り球中心で、入れる場合も際に入れることになる。フォアボールを恐れずに釣っていこう。自分的にはカーブ系のオリ変の7をボールゾーンからぎりぎりでストライクにいれるとパワフルでも相当三振がとれる。 Q 奪三振と被安打の両立ができない…… パワフルでやっているとぶち当たるであろう壁。 積極的に三振を取りに行こうとすると被安打も増えてしまうので (変化球の方が打球が飛びやすいため)よほど能力が高くない限り 被安打数を犠牲にした方が精神的に楽になる。 変化球能力が低い場合は、奪三振の目標を低めにして ストレート主体のピッチングをすると被安打が少なくてすむ。 その際はアウトローギリギリ主体の配球がオススメ。 3人に一球程度、球速さえあれば、内角高めをフィニッシュに使うことで三振も取れる。 重い玉や剛球があれば、パワーAのバッター相手でも長打を打たれることは そんなに無いはず。心配なら外野を後退させよう。 Q 一億も貯まらねぇ…… 取り敢えず、ロックオンだけはONにしない。これに頼っていても上記の通りメリットは無のレベル。 野手なら、基本的に難度普通でも選手の素質があれば年間目標で1億貯まる。変化球使ってくるのでよく練習しておくこと。 アベレージヒッターなのか、パワーヒッターなのかは極力ハッキリさせる。両方中途半端だとかえって伸びない上、チームによっては起用してくれなかったりもしてしまう。慢性的打撃力不足の横浜ですら。できることならば、本拠球場などから、選手のタイプに合ったチームを選ぼう。 投手は年間・月間目標ともにキッチリ制覇しないと厳しい。回復○は必須と思うべし。 先発は基本的にイニング数と勝利数で日頃の小金は稼ぐ。イニング途中でKOだけは避けること。 中継ぎは登板機会は多いが、勝ちもセーブも付かない為やや厳しめ。初期のうちに中継ぎエースを付けて登板回数を1回でも増やそう。 抑えは打撃力が強すぎるチームに入れてしまうと登板機会の少なさで苦労する羽目に。与えられたセーブ機会を全て抑えないと厳しい。 年間目標は出来るなら高めに設定すること。簡単な目標は見返りも少ない。 打率5割、安打300本、本塁打100本、年間30勝、年間50セーブ……等、現実世界で無茶だと言われるような数字を年間目標で叩き出せば1つで3000~4000万は簡単に手に入る。 最初に設定をよわいにしておけば野手だと軽く打率8割以上、安打400本、本塁打100本、打点300点ほど叩き出せる。年棒は最低2億は行くはず。 当然達成できなければ元も子も無いので見栄の張りすぎにはくれぐれも注意。
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俺のペナントについて 概要 設置者 本俺ペナの歴史 共同設置について 球団別情報 CentralLeague 巨人 阪神 広島 中日 横浜 ヤクルト PacificLeague オリックス 楽天 西武 ソフトバンク ロッテ 日本ハム
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ディッガー + 俺ペナで最強野手を作成基本方針遺跡で拾うことのできる野手特殊能力(俺ペナで必要経験値が多いもの) 成績の残し方 最終的に取得する特殊能力 ディッガー + 俺ペナで最強野手を作成 頑張れば、基本能力MAXかつ取得できる限りのプラス特殊能力持ちの野手を作ることが可能。 CPU特殊能力、中立特殊能力はチームプレイ○、ムードメーカー以外は取得しないものとする (ポイント的に不可能というわけではないので、他の強化を済まし切ってなんとなく欲しくなったら取得すべし) 後述の理由(盗塁王のための赤星選手回避)によりパリーグのチームから選ぶべきと思われるが、 単純にスタメン8野手のステータスの平均を出すと、総合的および走・守で最も優秀なのがソフトバンク。 打撃に限れば最も優秀なのがライオンズ。残りのチームはどちらかの劣化となる(特殊能力無視)。 悩んだときは野手はポジションに関係なくソフトバンクに登録しておくのが安定。 基本方針 俺ペナで必要ポイントが多い順から工房であらかじめ特殊能力を取得しておき、 あとは走力、ミート、ムードメーカー、持続、安定感 → 俺ペナ打撃用特殊能力 → その他特殊能力→肩力、守備力 → パワー の順番に選手を強化していく。ムードメーカーは、自分がボカスカ打つことで味方も強くなり、 結果として打点ややる気の稼ぎが効率よく行えるようになるため案外侮れない。 日本一が懸った試合で運悪く自分が凡退して総崩れになる恐れもあるが、それまでのメリットの方が大きい。 特殊能力は一定日数で習得可能なものの顔ぶれが変わる。クライマックスシリーズ突入時で 500ポイント前後の大量ポイントをゲットしたのに穴抜け能力が売っていないということになると最悪なので、 特に2年目には特殊能力を優先させて完全取得し、肩力やパワーを後に残しておく。 ディッガー工房で 「弾道4、パワー200以上、《ミート/走力/肩力/守備力》の平均14以上、耐エラー15、自由特殊能力数16以上」 くらいの選手ができていれば、ほぼ確実に最強野手が作成できる。 耐エラーだけは俺ペナで上げようがないので妥協しないこと。 耐エラー性能が最大でないパーツは他の性能がよくとも捨ててOK。 パワー(A)を1上げるのに必要な経験値は26。 一方、走力、肩力、守備力、ミートを13から14へ、14から15へ上げるのに必要な経験値は200前後。 特殊能力枠が1枠少なくなることで工房で取得できなくなる下位ポイント特殊能力の経験値損失が150程度。 パワーが10や20上がるようなパーツの組み合わせなら、他にある程度のしわ寄せがあったとしてもお釣りが来ることがある。 最強選手作成前提なら前もって計算比較しておこう。 最初から「?」特殊能力付きのパーツ、謎の特殊能力、強い特殊能力はすべて捨てる。 ダブるならまだしもマイナス特殊能力が付くリスクが高すぎる上、何よりこれら限定の野手特殊能力が 強い特殊能力の「ケガ◎」しかない。これすらも、表サクセスなしなので「ケガ○」でほぼ代用可。 ちなみに投手だとケガ◎を経験値で取得できる。 成績次第ではタダで手に入る特殊能力(威圧感など)を工房登録時に飛ばすかどうかは人それぞれ。 ぶっちゃけた話、最強選手に向けて用意した選手ならばアベレージやパワーヒッターがない状態でも三冠王は十分取れる。 ただ、各種記録が安定しなくなり記録達成が覚束なくなったりすると逆効果になってしまう。 盗塁○、盗塁◎に関しては走力が高いだけで勝手に貰えるようなものなので不要。 ただし、出塁率がやや悪くなると唯一「走力15+盗塁○(+積極盗塁)」持ちである阪神の赤星選手が 個人タイトルを盗塁王に限っては猛追してくるため要注意。 赤星と入れ替える手もあるが…それはそれで巨人の大戦力が成績向上を妨げる。 盗塁王はセ・パそれぞれで選ばれるため、選手登録をパリーグチームで登録する相当な意義をもたらす。 「パワフル」である程度の成績を残せる腕はどうしても必要。ただ、あくまで「ある程度」でいい。 目安としては打率0.45、安打250本、本塁打50本、打点140点。 運がかなり絡む2塁打は、狙いはするけれども記録としては最悪無視してしまって構わない。 操作が特に冴えていた時の記録がこの2割増以上あると安心できる。 また、超特殊能力として神速を取得しているとあらゆる記録達成で格段に安定する。 シーズン中は圧勝だったのにクライマックスシリーズで何故かタテられても泣かない。 遺跡で拾うことのできる野手特殊能力(俺ペナで必要経験値が多いもの) 特殊能力名 必要経験値 備考 威圧感 950 キャッチャー◎ 360 キャッチャー○も節約できるので実質720 アベレージヒッター 360 パワーヒッター 360 広角打法 250 内野安打○ 240 いぶし銀 240 固め打ち 200 流し打ち 180 守備職人 180 バント◎ 120 バント○も節約できるので実質180 送球○ 170 粘り打ち 170 走塁○ 160 初球○ 160 連打○ 160 チャンスメーカー 160 ヘッドスライディング 150 逆境○ 130 対左投手○ 120 盗塁○ 120 盗塁△所持時2倍 満塁男 120 ハイボールヒッター 120 ローボールヒッター所持時240 ローボールヒッター 120 ハイボールヒッター所持時240 超特殊能力は別格として、残りの17枠や16枠を必要経験値が多い順に組み込んでやるとよい。 バント◎のように、月間目標の犠打とかでもない限りまるで意味がない!という特殊能力も含むので ある程度は各自で調整すること。守備職人や送球○よりも逆境○やハイボールヒッターの方が 俺ペナとして余程意味があるということも十分考えられる。 現実世界で有用性が疑問視されるヘッドスライディングも、怪しい判定を悉くセーフにしてくれるため非常に有益。 盗塁○、盗塁◎は俺ペナのタダ取得に完全に任せる。 威圧感、アベレージ、パワー、広角打法に関しては実力次第。 体感としては、威圧感だけは必要ポイントの割にペナント影響があまりないので無視でいい。 成績の残し方 打席に入ってすぐ、投手データが頭に入っていない場合はスコアチェックを行う。 CPUは最大変化量の変化球を多用する癖があるため、それを狙って強振して長打・ホームランを稼ぐ。 カーソル的に間に合ってもストレートはあまり飛んでくれないので、失投ど真ん中を除いて強振時は見逃す。 最大変化量が2種以上のときは、「自分が反応しやすく、より長打・ホームランが狙える方」にヤマを張る。 大抵はナナメ変化よりもヨコ変化、ヨコ変化よりもフォーク系の方が咄嗟にカーソルを合わせやすい。 相手が一発持ちの場合は特に、ど真ん中の強振待ちも立派な作戦。Yボタンを有効利用しよう。 ヤマが外れた、ストレートを連続で投げ込まれたなどで追い込まれたら初めてミート打ちに切り替え。粘り打ちがあるとよい。 とりあえず当てることができれば、持ち前のパワーと走力、神速、ヘッスラでなんとかなる。 序盤は打率を優先。博打ぎみにホームランを最後まで狙うよりは最低でもシングルヒットを心がける。 四球回避についても、3ボール0ストライクからのボール球を振るならともかく3ボール1ストライクからのボール球は 素直に甘んじておいたほうがいい(月間目標達成が危うい時を除く)。 序盤に打率を稼いでおけば、万が一三振に倒れても大丈夫という考え方で終盤で強振を計画的に使える。 既にやる気が十分にあるときや大差で勝っている/負けているとき(作戦ミスがやる気に響かない)は、 明らかにアウトになるだろ、という場面やタイミングでない限りひたすらランナーを走らせることが大切。 暴走気味に2塁を狙ってアウトになっても、仲間が本塁クロスプレイでアウトにされても、経験値ペナルティはない。 運よく2塁打や打点扱いになれば経験値が貰える。…アウトになったせいで後々打席数が減る可能性はあるが。 判断が難しいのが三塁打。二塁打より評価が高いのは確かだが、二塁打に含まれないため 「あえて二塁打に留めたことで二塁打記録を無事達成できて月間/年間目標で得をする」ケースが多々ある。 設定した記録を達成するまでは二塁打扱いとしておく判断も必要。 キャッチャー◎、レーザービームがある都合上、ポジションが捕手、サブポジが外野手+αという組み合わせが 一番収まりが良い。このあたりは好みの問題。まさか全員捕手にするわけにもいかない。 なお、ペナントでキャッチャー○およびキャッチャー◎を経験値取得する際には ポジションあるいはサブポジとしてキャッチャー適性があらかじめ必要だが、 ディッガー編でパーツ取得する分には適性は不要。 野球人形完成時にキャッチャー以外を選んだとしてもキャッチャー◎が消えてしまうことはない。 あとからサブポジ:キャッチャーを取得する流れで普通にパーツを組んでOK。 むしろ後からキャッチャー○、◎を取得するのでは経験値が思い切り不足する。 最終的に取得する特殊能力 超特殊能力 威圧感 (キャッチャー◎) アベレージヒッター パワーヒッター 広角打法 内野安打 いぶし銀 固め打ち 流し打ち 守備職人 バント◎ 送球○ 粘り打ち 走塁○ 初球○ 連打○ チャンスメーカー ヘッドスライディング 逆境○ 対左投手◎ 盗塁◎ 満塁男 ハイボール/ローボールヒッター チャンス◎ 持続 ムード○ ケガ○ サヨナラ男 レーザービーム ゲッツー崩し 安定感 体当たり ブロック○ 代打○ ムードメーカー チームプレイ○ サブポジ2つ