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僧兵之武 仏門 密教秘術
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書ける方お願いします
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FOR普通の狩り 実装編 必須技能 煉獄 略式結界 奇門遁甲 光ボウ華の4つあれば平気 あればいい技能 呪縛 結界4 外丹法2 周天法改 大周天 ちなみに俺の実装は 「煉獄、奇門遁甲 光ボウ華 大周天 外丹法2 呪縛 結界4 略式結界 禁呪・絶 禁呪・縛」です。 なお、何故吹雪、竜巻、万雷ではないのかと言うと 普通の狩りの場合はまず攻撃呪霧をいれて、相手の火属性が弱まってる状態が多いため煉獄がもっとも効果的と言われるためです。 もっともダメージで言うなら実感それほど変わりませんので 他の術でもかまわないと思ってます。 動き方編 たいていの雑魚敵の場合、馬鹿のように煉獄撃ってれば役目は務まります。 ちょっと生命の多いと思われる敵には1,2回大周ありでの全体を撃てば平気です。 雑魚戦闘で自分の徒党がピンチになりそうな時は呪縛を使いましょう。たとえ2体くらいにしか入らなくても充分効果はあります。 装備編 重要視する順番は生命>気合>耐久です。 腕力・器用・魅力なんていりません。知力はあればいいですが実感すぐにマックスいってしまうので必要ないでしょう。 FORボス戦 実装編 必須技能 禁呪・絶 周天法改 大周天 五雷法 結界4 あればいい技能 呪縛 低速呪霧 暗黒呪霧 外丹法 略式結界 奇門遁甲 いずれかの全体 催眠 光ボウ華 禁呪・縛 必須技能とあればいい技能をあわせると15個になりますので、下の10技能はお好みですね。 封神ははっきり言って経費削減以外にはあまり意味がないでしょう。 自分の実装 「禁呪・絶 禁呪・縛 略式結界 結界4 周天法改 大周天 五雷法 呪縛 奇門遁甲 煉獄」 状況によっては禁呪・縛を抜いて低速をいれる時もあります。 なお、催眠は魅力が高ければ有効ですが、俺の場合は知力装備なのであまり効果が期待できない為入れてません。 動き方編 仙論はサポート特化のはずですが、現在の位置はアタッカーです。なので必然的に攻撃役になります。 基本的には周天法改>大周天>五雷法となります。 しかし、忍者が徒党にいない場合は開幕1(つまりボスまたは武将)に禁呪・絶をする事が多いです。好みでは開幕低速もありだと思います。俺自身もそうしてますし。 後は、物理攻撃が強い敵が多い場合、鍛冶屋の鎧の極みが切れた場合などは呪縛をする事で多少危険度を和らげる事も必要かと思います。 禁呪・絶がある為、一見術止めも仕事の内に入ると思いがちですが、実際の所あまり術止めをする事はありません。主な理由は3つです。 1、絶では相手の気合を削れないため 2、絶で止めた場合、敵の次の行動が準備ありの物だったら100%絶は入らない為(仕様です) 3、大周天は時間で切れるため止めるための時間が惜しい。 以上の事を踏まえて、それでも止めた方がいいと判断した時のみ止めていきましょう。 ただ、1つ加えると「止めない」のと「止められない」のとでは大きく違いますので、あくまで止められるようにスキルを磨く事は必要です。 装備編 個人的には知力と生命の2点に注意すればいいと思います。 最低ラインは「生命2300」「知力350」「防御300」です。 催眠を使う場合魅力も320くらいはあった方がいいかもしれませんね。 他に関してはあればいい程度です。まぁ腕力だけはまったく必要ありません。 about仙論の豆知識 昔からの疑問であった禁呪・絶と縛は何の能力依存なのか、ですがこれは両方とも知力依存のようですね。依存で言うと 攻撃術:知力+該当する属性の値 呪縛:知力 催眠:魅力 低速呪霧:知力+風属性 暗黒呪霧:知力+土属性 禁呪・絶&縛:知力 となります。 攻撃術のマックスダメージ(あくまでこの数値の前後だと思ってください) 煉獄・吹雪・竜巻・万雷:800(奇門は1700) 五雷:ノーマル1300、周天改1600、大周天2400、周天改+大周天3200くらいです。 封神:ノーマル2000 他の条件についてはした事がないのでわかりません。 光ボウ華:ノーマル800(死霊系には1100)、周天改1000、大周天1500、周天改+大周天2000 対人について 基本的に仙論は陰陽3特化中もっともタイマンに弱いです。 何故かというと攻撃力がないからですね。 どうしても気合切れを起こし決定力に欠けます。 よってソロ対人については書く事ありません。 どうしても弱いからです! あえて言うなら催眠>大周天>待って五雷法>投げ丹>投げ丹ですかね。 では徒党戦では上の狩りやボスについて書けるかというとそうでもありません。 理由としては個人的にもベストなやり方ってのはないと思ってるからです。 その状況にあわせた動きをするのが一番大事な対人戦闘にどうすればいいというのはありません。 でもいくつか俺が気をつけてる点は 1:対人においては「殺したい」のから攻撃ではなく「殺せる」のから攻撃 2:陰陽はあまりマークされないため比較的自由に動ける(沈黙を除く) 3:沈黙はまずかかる物だと思っておく。解呪薬を忘れるなんて論外 4:投げ丹は陰陽が使用するにはかなり使い勝手いい、特にとどめを刺すのに最適。 てな所です。 ・注意事項 その1:沈黙がかかってる相手に呪縛系を入れるとそちらが優先させてしまいますので気をつけましょう。 その2:金縛り&禁呪・絶は一回止めた相手の次の行動が準備ありの物であった場合確実に入りません。 その3:低速を幻惑と同じに考えてはいけない。 低速:ウェイト◎命中△回避△ 幻惑:ウェイト×命中○回避○ という感じです。 名前 コメント
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書ける方お願いします
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☆高等医術 ☆神通霊力 ☆修験法力
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僧兵特化のみなさまこんにちは だいぶまえに依頼があったのでこっそりアップ。 特化実装から現在までの僧兵生活を踏まえての、僧兵の戦い方について書き綴ってみます。 1.僧兵の装備に関して 僧兵の装備としては以下のようなものが挙げられます。 戦闘対象により立ち回りがかわってきますので、 場所場所ごとに入れ替えながら調整できるようにすると便利です。 腕力:フィールド狩りで使用します。攻撃500(丹込み)を越えるとそこそこ使えるようになってきます。 腕力袋、高攻撃槍・なぎなたあたりからそろえると色々と使い回しができます。 武器は、攻撃100クラスの槍に生命255をつけて改修、 または攻撃90-95クラスの槍、薙刀に適当な腕力石つけて使い捨てがベターと思われます。 w-十字攻撃100クラスに生命255が欲しい所ですが、入手は大変困難です。 生命+気合+腕力:回復メイン狩に使いましょう。回復しながら殴るという形が理想です。 生命+気合+耐久:基本装備です。弱めのボスだと耐久が一番使い勝手がよいと思われます。 生命+気合+知力(+耐久):強ボス用に用意したいところ。 耐久付与しても大ダメージを食らう敵だとこれがベターかと思われますが、出番が(略) なお、回復を行なう場合は気合付与は必須です。 全体回復を2連続で行なう気合量は最低でも必要となります。 極楽と全体回復を息継ぎ無く打てると便利ですので、、2400-2500程度は確保しておくと良いかと思います。 また、大喝を活用する為にW-武器があると便利です。w-と車or禅でウェイト1で大喝が打てます。 2.僧兵特化技能に関して 以下つかえる技能をピックアップします。 大喝:仙論の絶と同じく金縛りの強化技能です。 ウェイトは短く、金縛りと異なり術準備をみてからでも十分間に合います。 ただし肝心の術系Nには成功しない場合が多く、術止めとしては信頼度はかなり低くなります。 どうしても止めないといけない準備に対して止めを重ねに行く、またはサブで術止め使用という使い方がメインになります。 また、対人では成功率が極めて高く、不動陣が入ってない限りはほぼ成功します。 必要気合は多いため、調子にのってつかってると気合がさっくりなくなるので要注意。 禅:命中率アップ+自動発動自己単体高速(緑▲付き、ウェイト―2)。 本来僧連撃はヒット率が高い為いまいち効果を実感できず。 そもそも速攻で飛んでくる低速呪霧で消されるので、命中率の変化はほとんど体感できず。 また、車が入ってるとほとんど技能の意味をなしません。 ボス戦で車などの陣形をはずす場合に、禅をつけて僧のみ速く行動する等の使い方もありますが、、、 先日魔犬でそれをやったら開幕に看破+低速呪霧が飛んできました、、、つかうなら相談して使いましょう。 12天:長柄武器限定の準備有り攻撃です。ダメージキャップは攻撃力の6.2-6.5倍程度と思われます。 (攻撃510、攻撃隊列で3500超ダメージ確認)技能自体の性能は鬼神突と同等以上と思われますが、 基礎攻撃力不足、および剣気、天下、一の太刀などの技能がないことがネックとなり、活用できる機会は少なくなります。 僧連撃:炎エフェクト付きの連撃を放ちます。僧兵のトレードマークと言える技能です。 ダメージキャップは本来は攻撃力の4倍でしたが、パッチがあたり若干強化されました。 なお、追加された固定ダメージは200-250といったところです。 (星野1の固い虫を連撃でなぐってダメージ320とかその程度) キャップは攻撃力の4倍+250程度と思われます。 参考値として、、越中あたりのやわらかめのNを殴ると、、攻撃隊列有りで 攻撃力500、器用200(ともに丹込み):2000-2500ダメージ 攻撃力450、器用200:2200-1700 攻撃力400,器用200:2000-1600 程度のダメージが出るようになりました。 認知度は低いのですが、、強化後の技能自体の性能は4連撃クラスです。 しかしながら、基礎攻撃力および剣気等技能の問題で強ボス、硬いN相手にはアタッカーにはなりえません。 また、武芸がダメージを出すのが難しいN相手では、当然ながら僧兵もダメージを出すことはかないません。 命中補正はかなり高く、命中、槍極意無しでもかなりヒットします。 実際に気合撃4と連撃を併用していると、体感できるレベルで命中率が違います。 極楽改:約80秒の無敵、ノーマルは60秒の為少し長めの効果時間をもつ極楽です。 ノーマルよりは当然高性能なのですが、気合消費が多いため,使い勝手は悪くなっています。 これはプレイスタイル、付与によって選択すればいいのですが、 緊急で極楽使いたい時に気合不足で気合待ちというのは本末転倒となるので、 ノーマル極楽を実装するという選択肢も考えておいたほうがいいと思われます。 なお、対人なら改の方がベターと思われます。 仁王弁慶:青▲がつく仁王です。 現在未検証の為、青▲の効果の程度は不明 仁王の効果は当然あるので、「守護が発動する状況だと必ず発動するようになる」技能です。 仁王中は行動不可(解除をおこなわないと行動できない)であることが致命的で、 残念ながら現在の所はナイスネタ技能です。スーパーな仁王にはあこがれますが。 「仁王弁慶を解除できるようにしました」とか修正する以前に変更する箇所があるだろ?と正直思います。 魂砕撃:若干修正がくわわりましたが、、、どうやってつかうんや、、コンチクショウって感じの修正なので説明省きます。 一応参考値、、生命3500で9割ほど減の瀕死状態でダメージ1400、生命満タンでダメージ60。ビミョウ。 なお、武器鍛冶の滅魂と同じく命中率はかなり高めです。 悪霊退散弐:霊、死人種族限定の槌です。単発攻撃の場合、ダメージが800ほど上乗せされます。わたがし。 ただし、連撃の場合は、トータルの上乗せダメージが減少します。 効果時間は3ターンといったところです。 生命吸収との併用は不可であり、正直使う場面はほとんどありません。 狩り 僧兵は一般の経験、入魂狩りにおいてはその敵Nおよび、自身の徒党構成に応じて、 装備、技能を変更していきたいところです。 一般狩 1)アタッカー 一般的な鍛冶(警護有り)、侍(陣形各種)、薬師(旗)有りの構成の場合、 越中フィールド程度の弱いNであれば、積極的にアタックに行きたいところです。 武器は槍または薙刀がベターです。 開幕は12天準備を発動し、1匹しとめていきましょう。 開幕準備することで武芸の4連撃の直後に12天が発動します。 人数の少ないTd,および少ないターンで終わる程度の雑魚Nならばほぼとめられることはありません。 2ターン目以降は連撃で殴りましょう。 行動例)12天>連撃>連撃。 吸収>連撃>連撃、等 戦闘中の回復は薬師にまかせて、野外での回復をメインに行なえばよいかと思います。 2)回復 基本的に、詠唱もらって全体回復(ヘイト上げ)、鍛冶に英明、滅殺忍者に吸収、解呪と基本の動作を行ないましょう。 余裕があればダメージはすくないですが連撃で瀕死のNを落としていきましょう。 例)生命吸収忍者へ→英明鍛冶、解呪→詠唱もらうの待って全体 等です。 神職から詠唱予告がある場合は詠唱を待ち、積極的に全体3を打っておきましょう。 神職にヘイトが集まりやすいので、それをこちらに引っ張るのが目的です。 3)回復+殴り 回復僧1徒党での狩では、回復メインで殴っていきましょう。 僧兵がもっとも得意とする(、、というか設計段階で僧兵はこれしか想定されていない、、)動きになります 行動例) 吸収>吸収、英明>連撃>連撃、、、詠唱もらって全体、、、>戦闘終了後野外回復 ボス、強N、武将 残念ながら現在の所、僧兵特化の攻撃技能は有効に活用できません。 僧兵のアタック能力は、武芸暗殺鉄砲はもちろん、神典にも大きく劣ります。アタックは我慢しましょう。 仏門、密教とは異なり、特化実装前の旧タイプの動きがメインとなります。 参考実装 必須:英明、解呪、単体回復、全体回復、極楽、往生、存命、大喝 要打ち合わせ:光明、吸収、完全全体、喝破、禅、 お好み:仏加護3、僧連撃、罰、弁慶、魂砕、高速(武士道いる場合)、因果 行動: 鍛冶に英明、詠唱もらって全体打ちながらヘイト調整、解呪、 極みの取れた鍛冶に極楽。ピンチの時は大往生、、蘇生もらって大往生、生き残ったら大往生と動きましょう。 往生いく場合は、可能であれば武士道に一所を要請しましょう。忍者、巫女あたりを釣ってもらうだけで通る確立があがります。 行動例) 英明鍛冶>詠唱待って、全体3×2>のち状況にあわせ行動、 この僧の旧タイプの動きに加えて、大喝を活用しましょう、唯一僧兵特化で使える技能です。 戦闘中は準備バーと術止め役のバーは常に確認しながら、、忍者侍が止めにいけない場合は術止めを行ないましょう。 また、どうしても止めないといけない、守護もちNの残生命が多く重ねないと止まらない準備にたいしては協力して重ねましょう。 ただし、大喝術止めは成功率が悪いためあくまでサブです。忍者侍が止めれる場合は彼らに任せましょう。 感覚的には、、、大喝待機しながら全体回復うっていくという感じです。 余裕があれば、忍者が痺れを痛いNの前に置くように、大喝も活用して痛いNを止めたいところです。 詠唱韻から看破まで時間があきそうであれば、蘇生持ちに大喝を入れておきましょう。 また、菩薩光明もまぜておきましょう。効果は後光と同じく3ターン程度と思われます。 沈黙霧、呪縛、小細工をレジストするようになるので、撃っておいて損はないです。 以上が、僧兵の基本的な動きになります。
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まだ詳しくは決まっていませんが、 ただいまあがってる案 クエスト攻略(続・中級など) 九州などのダンジョン攻略 茶会 諸国漫遊 メンバー同士の道場対決
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黄泉比良坂~イザナミ宮 黄泉比良坂 黄泉の魔犬 析雷 ○ ○ 根の国 黒雷 伏雷 火雷 ○ ○ ○ イザナミ宮 大雷 イザナミ ○ ○ 凶神の冥宮 凶変イザナミ宮 析雷 黒雷 伏雷 機巧夜叉 道摩根の国 若雷 土雷 鳴雷 芦屋道満 逢魔の黄泉路 火雷 大雷 六迷魔道 イザナミ 陸海空 陸1・2 鎧剛鬼 獏神 魔鬼 禍神の使い 魔龍 ○ ○ ○ ○ ○ 海1・2 一角大馬 大海王 氷結魔人 水神王 ○ ○ ○ ○ 空1・2 国之狭霧神 天之狭霧神 叢雲大蛇 国之闇戸神 天之闇戸神 迦楼羅 天翼龍 九州三国志 野戦1 1 2 3 4 5 島津 大友 龍造寺 野戦2 1 2 3 4 5 島津 大友 龍造寺 城1 1 2 3 4 5 島津 大友 龍造寺 城2 1 2 3 4 5 島津 大友 龍造寺 高千穂 蓮華尚書 弁才天 イソタケル 風神 雷神 カグツチ 島津義久 龍造寺隆信 大友宗麟 星野山千尋窟 ヤマオロシ 邪術師 不落提灯 魅楽 みかり婆 見極めるもの 白の番士 邪術師 黒風丸 堕ちた召喚士 妖魔召喚士