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登録日:2012/03/01(木) 00 08 50 更新日:2024/03/03 Sun 10 36 50NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 チート バランスブレイカー 信長の野望 地獄への使者 姫武将 娘 後継者 救世主 姫武将とは、信長の野望シリーズにおいて登場する女性武将のことを指す。 意外と歴史は古く、初登場は1994年に発売された『信長の野望 天翔記』まで遡る。 どのシリーズでも、基本的に大名の年齢が30歳以上の時に限り年が変わるターン(1月、新春等作品によって表現が違う)が回ってくると、ランダムでイベントが発生。 髪結いの儀式を終えた大名の娘が、自分を誰かに嫁がせるかそれとも武将として家に取り立てるか問いかけてくる。 また、作品によっては娘の名前を変えることができる。 誰かに嫁がせるつもりなら、「姫にする」という選択肢を選べばその勢力の姫になる。 有能な武将がいて、どうしても一門武将にして現在の大名が突然死んだ時のために家督を相続させたいなら「姫にする」という選択肢を選べばいい。 しかし、娘の強い意志を見込んで武将として取り立てようと考えるなら「武将にする」というそのままの選択肢を選べばいい。 これで姫武将の元服が完了する。 ★特徴 大名(父親)の能力に応じて能力が変化する 織田信長や武田信玄のような平均能力が80~90の武将が大名だった場合、姫武将もそれに近い能力を持つ。 大名が強ければ強いほど娘の才能が恵まれていく。 ただし、裏を返せば大名が弱いとそれだけ娘も凡才になる。 もし現在の大名が弱い場合は何とか有能な武将を一門に迎え、家督を相続させよう。 一門武将である ゆえに大名が死んだ場合、後継者の候補として扱われる。 娘がいるに越したことはない。 技能等を一部、または全て引き継いでいる 作品によるが大名が覚えている技能・戦法等の基本能力とは違う特殊能力を引き継いでいる可能性大。 ★作品ごとの姫武将 信長の野望 天翔記 姫武将システムがはじめて採用された作品。この頃は事前にチェックできずほぼ博打仕様。 ただし、父親が例え小田氏治でもそれなりに能力は底上げされていた。 信長の野望 革新 姫武将にする前に、姫武将にした場合の能力を確認できる。 戦法を一部引き継いでいる可能性があるが、技術適性は基本的にDで一ヶ所くらいしか突出したものがない。 信長の野望 天下創世 名前を用意された数種類から選べる。 能力の事前確認はできないのでよく考えてから姫にするか武将として取り立てるかしよう。 3つまで持てる技能を引き継いでいる可能性あり。 一つもなかったり全部引き継いでいたり様々。 信長の野望 烈風伝 事前チェックは不可能。 しかし、大名以上に能力が高くなることもある。 忠誠が低いと大名が死亡した際、大名の兄弟を後継者に指名すると謀反を起こす可能性があるので注意。 追記・修正は、大名が天下の片鱗を見て死んだ後に娘に家督を相続させ、天下統一を成し遂げたらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 某ラノベで知ったが、実在したのか! -- 松永さん (2013-08-16 11 04 35) 天道では架空の息子も出るね まぁ史実の息子に継がせるけど -- 名無しさん (2014-01-26 05 46 44) 創造では出るわ出るわ・・・ -- 名無しさん (2016-02-24 16 41 40) 姫武将 捕らえたら側室に出来ればいいなに -- 名無しさん (2016-07-24 01 26 36) 織田信奈の野望 -- 名無しさん (2016-07-24 02 37 18) タグに反して記事内容じゃあんまり強くなさそうだけど・・・ -- (2016-08-03 21 16 03) ↑ 多分チ●ポには勝てなそうだからじゃね?(ゲス顔 -- 名無しさん (2016-08-10 04 58 37) 特に武将の質より数が内政などのスピードに直結するタイプの作品だと、所属武将の少ない大名では割と貴重な人材供給になる。しかし大名が若いとこれすら当てにできない…… -- 名無しさん (2020-03-16 17 30 43) 信長や信玄で年末にセーブしてリセマラすると、毎年能力値ほぼカンストの一門武将が補充されるわけでな -- 名無しさん (2024-03-03 05 37 59) 作品によっては父武将の嫁の父の影響もうけることは加筆したほうがいいかも。信長の娘が武力より智謀に偏るのは道三からの遺伝。母父言うな -- 名無しさん (2024-03-03 05 39 38) 創造PKではすごくお世話になったなぁ(戦力的な意味で) -- 名無しさん (2024-03-03 10 36 50) 名前 コメント
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このページでは『信長の野望 創造』(判定なし)と『信長の野望 創造 with パワーアップキット』(良作)を紹介する。 信長の野望 創造 概要 特徴 -「軍議」と「評定」 -「労力」と「人口」 -「諸勢力」 -「政策」 -戦闘 -会戦 -外交 -戦国伝 -武将 -音楽 評価点 賛否両論 問題点 -アップデートにより改善済み -本作における問題点 総評 余談 信長の野望 創造 with パワーアップキット 概要(PK) 変更点(PK) -認証方式の変更(Win版のみ) -シナリオの追加 -演出の強化 -戦国伝の強化 -内政要素の強化 -謀略要素の復活 -朝廷の復活と外交要素の強化 -会戦の大幅変更 -姫武将の追加 -軍団制の復活 -パラメーターの見直し -新規勢力の登場 -その他の変更点 -Switch版での追加要素 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 余談(PK) 信長の野望 創造 【のぶながのやぼう そうぞう】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows XP~8プレイステーション3プレイステーション4プレイステーション・ヴィータ 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win/PS3】2013年12月12日 【PS4】2014年2月22日【PSV】2014年5月29日 定価 【Win】9,800円【PS3/PS4】8,800円【PSV】7,800円(各税別) 判定 なし ポイント 全体的に薄味ライトユーザーには易しい外交と人口が鍵あってしかるべき要素のカットパワーアップキットで大幅改善 信長の野望シリーズ 概要 信長の野望第14作目。シリーズ30周年を記念して発売された。 本作では8年ぶりにゲームシステムが一新される事となり、プロデューサーの変更もあり、前作、前々作からは大きく作風が変わった。 今まで同様、大名家を選択し天下を統一する事が目的だが、征夷大将軍になり、惣無事令による天下統一という新たなクリア条件も追加された。 本項目では無印版を取り扱う。後に発売されたパワーアップキットに関しては別項目を参照のこと。 特徴 「軍議」と「評定」 前作までと同様に全ての国が同時に進行する形式が採られているが、月に一度、「評定」が行われ進行が一時停止する。評定内で、各城の奉行に城下の内政や、武将に城に繋がる道を敷くといった命令を与える。所謂「内政パート」にあたる。 軍事に関することは「軍議」として行うことが可能。「出陣」や「援軍」「停戦」が行える。 評定を終了させると、「進行パート」となり、1ヶ月が進行する。この間に軍隊の移動や領地の発展などがリアルタイムで行われる。 進行パートの途中でも停止して軍議を行う事が可能。敵大名の侵攻に対しては臨機応変に対応することが可能。 基本的には評定と進行の繰り返しでゲームは進行する。 「労力」と「人口」 城下の発展や街道の整備などの多くのコマンドで領民の「労力」が必要となり、勢力の総人口に応じて労力が決まる。 その為、城数が多くても労力が不足していれば城に命令を実行できないといった事が発生する。 労力を上げる事が発展の鍵となっており、政策を行ったり、支城を建てたり、城に繋がる街道を整備して、いかに「人口」を増やすかの工夫が必要となる。 街道の整備は手軽に人口の増加を促せ、大名直轄地領域の拡大ほか自軍の行軍速度も向上する。 ただし等しく敵軍の進行速度も上がるため、不利な条件下ではデメリットにも。 街道には上限LVが設定されており山岳地帯等の険しい地形では上限が低い等、地域によって人口の増えやすい地域とそうでない地域の差が顕著になっている。 「人口」の概念が今までのシリーズ以上に重要となった。京や濃尾地方は人口が多いが、僻地にあたる九州や東北等は人口に乏しいといった特色が付けられている。 その為、今までのシリーズでは日本の端にある故に敵対勢力が少なく、有利だった島津家も、中央との人口の差と後述の織田家との距離の遠さから有利とは言えない状況になった。 逆に人口の多い城を多く抱える織田家が非常に強力であり、武将の質の良さも相まって本作では「シリーズ最強の織田家」「ラスボス(*1)」と名高い。 人口の多さはそのまま城下の内政値の上限や領民兵の数にも影響する為、小さい城ばかりでは多数の兵を動員できず、大勢力に太刀打ち出来なくなっている。 人口が増加すると新たに未開発の区画に施設を開発する事が可能になる。これにより内政値の上限を上げたり、後述の「創造性」を変化させたりする事が出来る。 「諸勢力」 本作にも「国人」「忍者衆」等の「諸勢力」が登場し、懐柔することで「支持率」を上げ、味方につける事ができる。 その諸勢力の影響範囲に他家の城がある場合は支持を取り合う形になる。他家と戦争になった場合、諸勢力は支持率の高い方に味方をする。 支持率が一定の値を超えると、戦闘に参戦してくれたり、「攻城戦の攻撃力アップ」「特定の物資の収入」といった特殊効果が得られる。 通常、敵部隊との戦闘や城の包囲は最大3部隊までという制約があるが、諸勢力の部隊はその3部隊とは別枠となっており、最大4部隊での攻撃が可能となる。おまけに諸勢力部隊には「移動」という概念が無く、戦闘が起これば即座に参戦してくれる。このように諸勢力の部隊は兵力が足りない序盤や中小勢力では非常に頼もしく、彼らの支持を取り付けることが戦略上非常に重要となっている。 なお、周辺を支配していると自動的に支持率が100%になる諸勢力も存在する。 支持率を100%にする事で諸勢力の取り込みが可能となり、諸勢力の消滅と引き換えに「人口」が一気に増える。 前線から離れ、必要が無くなった諸勢力を積極的に取り込む事も人口増加の有効手段である。 諸勢力の配置は基本的にランダムだが、「津島衆」「甲賀衆」といった固定配置の諸勢力も多い。中には津田算長(根来衆)や風魔小太郎(風魔衆)といった史実の人物が頭領となっている固定諸勢力もあり、そのような諸勢力を取り込むと頭領を務めていた史実人物を配下に加えることができる。彼ら目当ての取込も十分に考えられる。 「政策」 本城を2つ以上持つ事で(*2)勢力内で「政策」を行う事が可能。毎月、一定の金額を払う事で何らかのメリットを得られる。 万能な政策はなく、必ず何らかのデメリットが存在するので、デメリットを我慢できるような状況に持ち込んで敷く等の工夫が必要。 例えば「目安箱」ならば、毎月1000金を使用し、メリットとして人口及び民忠(*3)も増加するが、民忠が下がった際に一揆が発生しやすくなるというデメリットが発生する。 金銭の不足する序盤では毎月の出費もバカにならない為、金銭にある程度の余裕を持たせてから布く必要がある。 また、政策には勢力の「主義」や「創造性」によって行えるものと行えないものが存在する。 「創造性」は、大名や所属する武将の「主義(創造、中道、保守の3つ)」及び勢力内施設により上下する数値であり、その値によってその勢力の主義が「創造」「中道」「保守」のいずれかになる。「中道」に当てはまった場合は中道以外の政策が行えず、領地の発展などによって創造性が変化すると政策が中止されることもある。 同じ主義の政策であっても、主義を深化させていないと行えない政策もある。例えば「創造」の創造性は700~1000となっているが、金収入を50%上昇させる「楽市楽座」は、創造性を850まで上げないと実行できない。 なお、政策には「何らかのデメリットが存在する」と上述したが、実際には各主義に最低1つ、デメリットが無いも同然の政策が存在する。先に挙げた「目安箱(中道)」はその典型で、普通にプレイしていれば一揆などまず起こらないので、実質人口・民忠増のみを享受できる「出し得」の政策となっている。まずはこのような政策を採用できるところまで国力を高めるのが当面の目標となる。 織田信長専用の特性「創造」は、創造性に関係なく全ての政策を実施可能にする。これにより有り得ない政策コンボが可能になり、「毎年米を売買するだけで金が勝手に貯まる」「行軍中の兵糧消費が6割減る」等の滅茶苦茶な状況を作れるトンデモ特性と化している。 もちろんCOMの織田家も信長が特性を習得次第活用し、他家を凌ぐ速度で国力を増やしてくる。これもまた本作の織田家が最強とされる要因のひとつ。 大名家によって独特の「政策」を持つものがある。武田家の「甲州法度次第」や北条家の「五箇条の訓戒」といった有名大名家の政策が表現されている。 後述の「戦国伝」の達成により征夷大将軍になる事で政策として「惣無事令」を行う事が可能となる。 「惣無事令」は即エンディングとなるので必ずしも全国を武力統一する必要はない(武力統一にも専用のエンディングは存在する)。 戦闘 それまでのシリーズからの大きな変更点として「兵士が城に紐付けられている」という点が挙げられる。 その為、城を攻め落として入城した場合、武将は城に留まるが、兵士は出陣元の城に帰ってしまうようになった。 一度にすべての兵が帰還するのではなく、ターンをかけて少しずつ戻るという形になっている。この表現が説明不足だった為に、発売当初は入城すると兵が即死すると騒がれる事になってしまった。 兵の帰還の速度は本当に死んでいるのではと思うほど遅く、みだりに入城すると戦力の低下を招いてしまう。 これにより、最前線の城に30万の兵士が駐屯しているといった不自然な点が改善され、多方面の城から一つの拠点に向けて進撃する様が表現されている。 「常備兵」や「領民兵」という概念が採用されている。「常備兵」は自分で建てる兵舎の数で変動するが、「領民兵」は人口を元に自動で割り出されるため、ここでも人口の多さが重要となる。 部隊の兵数は大まかには決められるものの、全ての城兵を連れ出すといった事は出来ない。 「騎馬」や「鉄砲」も何割かが部隊に混ざるという『覇王伝』に似た仕様が採用されており、部隊のすべてが騎馬隊で編成されるという事はなくなった。 戦闘は部隊同士がぶつかる事で自動で行われる。街道で挟み撃ちにする、陣の上で戦う事で寡兵でも有利に戦う事が出来る。 部隊は120日分「腰兵糧」を持ち、味方拠点を通過することで兵糧を消費して補充することが可能。無くなると兵が逃亡する為、長期戦に渡る場合は重要となる。 攻城戦はオートではあるが「包囲」「強攻」「焼討」の3つの方針を指示し、城の耐久が0になる事で落城となる。 城を攻撃する部隊の総兵力が城の「防御度」を上回れば包囲している内に被害を受けずに落とす事が可能。逆に不足している場合はどれだけ包囲しても城を落とす事は出来ない。 強攻をしかけると兵力に被害を受けるが防御度を落とす事が出来る。兵力が足りない場合には有効だが、落城後の「修復」が必要になる。 焼討は城の施設を破壊し、「民忠」を下げつつ「腰兵糧」を回復する。遠征で補給が出来なくなった時の最終手段だが、落城後は民忠が下がっている為に一揆が発生しやすくなるデメリットがある。 会戦 本作の戦闘のメインとなる仕様。戦闘中の部隊を選択し、「会戦」を行う事で戦闘を直接指揮できる。今までのシリーズにおける「戦争画面」にあたる。 会戦は戦場の兵士一人一人までもを表現した物となり非常に派手な見栄えである。 部隊を前進させる、後退させる、戦意を溜めて技能を使うといった指示を与える事が可能。 前進、後退以外の移動は出来ない為、『蒼天録』の野戦に似ている。 「戦闘中に援軍が到着」「評定を行う」「会戦を終了するコマンドの実行」等で一度中断される。 会戦に勝利する事で多くの敵部隊を一度に消滅させる事が出来る為、不利な戦況からの逆転が可能。 外交 本作の外交は基本的に関係を結びたい勢力に使者を派遣し、毎月少しずつ「信用」をためる。 信用を消費する事で「同盟」や「援軍」を頼む事が出来るようになる。事前に信用されている事からこちらからの頼みは基本的に断られる事はない。 他家の大名は自家に対する印象を持つようになり、自家の影響力が低い場合は「軽悔」されるが、ある程度の力を得ると無関心となり、強大になると「敵視」するといった変化が起こる。 共通する敵を持つ、自分と同じ同盟国を持つなどで利害が一致すると他家が関心を持つ場合もある。 関心を持っている間は信用は上がりやすいが、警戒されると中々上がらなくなる。その為、勢力が大きくなるに連れて他家と関係が結びづらくなる。 「家宝」を贈る事で一定期間、感謝され、信用が上がりやすくなる。本作の家宝は従来のシリーズとは異なり、能力上昇効果はなく外交での使い道が主になる。 何が何でも関係を結びたい強豪は「格付け」の高い有名大名が率いている場合が多く、そのような大名はこちらの勢力が小さいと「軽侮」、大きいと「敵視」する傾向にあり、家宝なしでは信用度を高めるのが困難。時には米を売り飛ばしてでも家宝をかき集める必要もあるほどに、本作の家宝の重要度は高い。 一度でも戦闘を行うと「断絶」になってしまい、一切の交渉が出来なくなる。後述の同盟国を介した「停戦」や歴史イベントに加え、一定期間戦をしない事で解かれる事もあるが、基本的に修復は難しい。 このため、一度交戦状態に入ってしまうと、その勢力を滅ぼさない限りは延々と攻撃をしかけられるようになる。特に大勢力と交戦状態になると泥沼になってしまう事も多々ある。 背信行為(婚姻関係を破棄したり、援軍要請を無視し続ける、共同作戦で落とした城を譲らない)を行うと、全国の大名から裏切りを警戒されるようになり、不利になる。 大きな勢力と同盟する事で、交戦中の他勢力との「停戦」を仲介してもらう事が出来るようになった。「断絶」を解く数少ない手段であり、交戦中の相手の足を止めるには不可欠である。 他家を「従属」させると信用が一定の数値以下にならなくなるので、好きなタイミングで援軍を出させる事が可能となる。 また、従属させた大名は人質として姫を差し出してくる。姫は婚姻させることで有力家臣を一門に加えることができるため、姫目的で従属させてしまうという手もある。 他家との「信用」が20を超えると定期的に外交収入が得られるようになる為、収入源としても活用できる。 このように本作では外交に力が込められており、如何に他家を利用するかが攻略の鍵となる。 戦国伝 それまでのシリーズにおける歴史イベントを発展させたものであり、一定の条件を満たす事でいくつかの条件が提示され、達成する事で大掛かりな歴史イベントが発生する。 これにより、織田家の家中統一や川中島の戦いといった歴史上の出来事が再現され、史実に近いプレイをする事が可能。 若干やらされ感等があるが、実際に行うかどうかは任意なので、起こしたくなければ無視する事も可能。 達成する事で武将が技能を覚えたり、領土の変化や武将の死亡が発生したりする。 発生したイベントはムービーとして図鑑に登録され、後にいつでも鑑賞することが可能。 武将 武将は命令を実行することで経験を得、最終的には元の能力値+20まで能力値が成長する。CPUの武将はあまり成長しないので、少々能力が微妙な武将でも、使い込めば一線級で活躍する事が出来る。 忠誠度の概念も変更され、「○○家は力をつけてきている」「主君と反りが合わない」「長年仕えてきた」などといった理由から増減し、武将毎に決められた「必要忠誠」を超えていれば満足、超えていなければ不満と感じるようになっている。 敵武将を捕らえると「捕まったのは指揮が悪いせいだ」という理由で忠誠度が下がる為、何度も捕らえて解放する内に義理固い武将や大名の一門衆でも登用に応じるようになる。 忠誠度の低い武将は能力値が下がったり、時折出奔する事がある。滅ぼした直後の大名家の武将は忠誠度が低く、力を出し惜しみされたりと扱い辛くなっている。 不義理な「松永久秀」あたりは15といった高い数値が設定されており、色々と優遇しなければ使いこなす事が出来ない。 また、様々な技能も存在する。経験やイベントで取得する他、捕虜を処断する事で所持している技能を奪い、好きな家臣に伝授する事が可能。このように捕虜の処理の選択(登用、解放、処断)に関してはそれぞれメリットがある為、武将に応じた対処をする必要が出てきた。 その他の要素として、武将の名前は開始時に「通称」と「本名」から選ぶ事が可能。 例えば通称では「真田幸村」だが、本名にすると「真田信繁」になる。シリーズ初の要素である。 戦国伝のイベントには対応しておらず、本名にしても通称で呼ばれる事がある。 音楽 本作のBGMは9作目の『将星録』から13作目の『天道』までの作曲を務めてきた山下康介氏ではなく、大塚正子氏が担当。シリーズの中では2度目の作曲者交代となり、BGMの雰囲気が変わっている(*4)。 アップデートにより、ゲーム内BGMを歴代のシリーズのBGMと差し替える事が可能となっている。もっとも大塚氏の曲のクオリティも十分に高いレベルにある。 評価点 システムの一新によるマンネリ打破 システムが一新され、これまでの常識の多くが通用しなくなり、シリーズ経験者でも新鮮な気持ちでプレイする事が出来る。 「人口」の着目はよく評価点として挙げられる。人口の多い京を目指す事が重要となり上洛の重みが増した他、シリーズにおいて長年言われてきた「端っこ勢力の有利問題」が解消されている。 外交要素の強化 今までのシリーズよりもどこと手を結ぶか、どことは戦うかを明確に決める事が重要となり、とことん他家を利用して有利な状況に持っていく快感がある。 城の数が多い 前作や前々作では中国地方が秘境と化すほどの過疎地だったが、本作では多数の城が登場するようになった。任意で支城も作れるので総数は300を超え、シリーズ最大の数になる。 一つ一つの城は簡単に落ちるので、城の数の多さがテンポを阻害する事もない 城を繋ぐ街道の数も豊富、現在にも残る地名がたくさんある。 武将の顔CG 『三國志11』でも取り入れられていた加齢による顔CGの変化が一部の武将に取り入れられている(*5)。 出家する前の「武田晴信(武田信玄)」、GA○KT似の「長尾景虎(上杉謙信)」(*6)、岡○准一似の「黒田官兵衛」(*7)等、これまでのシリーズでは描かれなかった有名武将の若い姿が登場することになった。 新規に描き下ろされた武将CGも史実の鎧を装着している物が多くなり概ね好評。 直江兼続はシリーズで初めて「愛」の字が入った兜をかぶったCGとなり、佐竹義重の特徴的な甲冑も再現されている。 描き下ろされた武将は上半身含めての拡大CGが用意され、イベントで表示される。 また、すべての武将で顔CGの変遷が見る事が出来るようになった。『全国版』から本作に至るまでの顔CGの変化を見る事が可能。 パワーアップキットで追加されたのに未登場になっている武将といった間違いも散見されるが……。 シンプルで解り易くなったシステム 箱庭要素や国人集と言ったこれまでの要素をメリットを解らせながら簡素に取り入れたり、大名の志向によって取るべき政策の方針が異なっていることもあってシンプルながらも幅広い内政が行えるようになった。 これまでマスクデータだった忠誠フラグが全て表記されるようになったので「なぜ忠義深いのか」、「なぜこちらを嫌うのか?」と言ったことが解るようになった。 仕官勢力の大きさや年功により忠誠度が変化したり、屈服させた直後の敵将は中々心服しない等、それまでのシリーズでは見られなかった表現が加わった。 今作では登用時に表示される武将は必ず配下にできるようになった(「表記される武将は当家に仕官を望んでいる」という設定)。 CPUが意外と賢く、特技も比較的有効に使ってくれるのでしっかりと戦力を整えて攻めれば会戦を使わなくても敵を撃破していける。 テンポがよい 会戦を意図的に起こさなければ基本的には多方面の戦闘が一度に進み、サクサクと進行する。 慣れてくると数時間~1日で惣無事令によるクリアも可能、この為に繰り返しプレイしやすく敷居が低い。 委任要素が多い 実行できるコマンドのほとんどを委任することが可能。重要な所だけプレイヤーが選択し、面倒な所はCPUに任せる事が可能。 難易度は骨太 外交の失敗により、複数の大名家を敵に回してしまった時などの領地の奪い合いは面白い。後半のシナリオで織田家を敵に回した時もかなりの難易度にはなる。 特に人口の多い大大名を相手にする場合、兵力の回復速度が早いために部隊を壊滅させてもゾンビの如く湧いてくる絶望がある。 賛否両論 「惣無事令」が投げやり 勢力が大きくなると戦国伝が発生し、日本を半分ほど統一する(*8)と征夷大将軍に任命されて実行するとエンディングに出来る政策が追加されるというもので、演出も「全国の残存大名に合戦を中止する命令を出して平和になりました」と言う薄い内容で達成感が少ないと言われる。 「実行までに時間がかかる」、又は「伊達政宗のように従わない勢力が現れる」といった要素を用意して欲しかったという声もある。 ただし、条件の仕様上この政策が選択できる頃にはあらかたの大勢力はほぼ駆逐しきっている事が大半であり、そのまま続けても消化試合や作業のように合戦を繰り返す展開になりがちなので妥当な仕様とも言える。また、条件が簡単そうに見えるものの普通に進めていくと地方を統一できる頃には大勢力と化した織田家が京を含めた近畿一帯を占拠している事が大半であり、大勢力と化した織田家と交戦しなければならないのでそれなりの歯ごたえはあったりする(*9)。特に東北勢は織田家だけでなく北条家や徳川家といった関東・東海の強豪も突破しないといけないので更に難易度が上がる。そんな状態で「従わない勢力が現れて惣無事令ができませんでした」と言われても、プレイヤーへの嫌がらせにしかならないであろう。 渋滞が多発する 一度に城に攻撃できるのは兵力に関係なく同盟軍含めて味方3部隊・敵3部隊までと少ない(*10)。道路上での会戦も同様。また、多方面からくる部隊を一纏めにするといった事は出来ず、そして戦闘している部隊の脇を通り抜ける事もできないため、雑に指示をしていると戦場で渋滞が多発し、腰兵糧を浪費する事が多い。事細かに指示を与えて、少しでも大部隊を攻撃に参加させるようにする必要がある。そもそも例えば10部隊を投入すれば一列縦隊で行軍し、交戦するのは戦闘の数部隊だけで各個撃破の憂き目にあいかねない。 これは「一箇所に必要以上の大軍を投入しても兵站がズタボロになるだけ」「兵力の逐次投入は愚策も愚策」と言う意味で全く当たり前であり、リアルである。逆に実際の歴史で見られるように、大攻勢時には複数の経路から侵攻(そして必要なら決戦の地で再集結)するのが効率がよくなっている(*11)。となると道路の整備の重要性もより注目される事になるのである。 迂回路があれば渋滞を回避して敵の背後に回り退路を断つまたは援軍を食い止めると言った事も可能。 だがSLG慣れしていない人にはさすがに難しすぎるのかもしれない。 問題点 アップデートにより改善済み 以下の問題点はアップデートにより修正されたが、以前のシリーズでは出来ていた部分が出来ておらず、問題点が残ったままリリースされていた。 他家に従属できない 発売当初はプレイヤーから他家に従属する事が出来ず、弱小大名によるプレイの場合、労力の差により手数が制限される上に、国力や武将の質の差も如何ともし難く、どうあがいても詰みとして投げ出すプレイヤーが多かった(*12)。 支城しか無い勢力を選択できない シナリオ1の有馬家など、本城を持たない勢力を選択できないことに対する不満も多かった。 同盟の延長が出来ない 同盟期間が切れてから再度結ぶまでの最短1ヶ月の間に、相手や自家の委任城が勝手に戦闘をしかける等の事故が多発した。 基本的に戦いたくない相手と同盟している事が多いので、強制的に戦わざるをえない状況にされるとストレスが溜まる。 交戦状態に入る際の警告がない。 委任城が攻められた時など、手遅れなタイミングで報告が入り、守りきれない。 人材の管理が面倒。どの城にどの武将がいるといった情報を知るのに城を選択して情報を見なければならない為、煩わしい。 本作における問題点 今までのシリーズにあってしかるべき要素がない。以下の要素は戦国SLGとしても実装しない理由が見当たらず、手抜きに見えてしまう。 謀略要素が存在せず、武将の寝返り、暗殺等が一切行われない。 忠誠度の低下の弊害は能力の低下と出奔のみとなり、クリーンな戦国と言われる。謀略で名を馳せた毛利元就や宇喜多直家が涙目である。 朝廷が存在しない。 朝廷から官位をもらう事が出来ない、自家の武将や他家への影響力が重要になる本作において、なぜ採用されなかったのかが不思議である。 軍団の要素も無くなり、ある程度「本拠」から離れた城は自動的に委任状態になる。 厄介なのが委任状態になった城は指示しなければ勝手に他家の城を攻める。出陣する際は報告もなく、突然、予期せぬ大名家と、「断絶」する事故が多発する。 委任城には、攻略の禁止、あるいは攻略する城をいくつか指示する事しか出来ず指示の自由度は非常に低い。史実における「信長の地方への多面作戦」はとても再現できない。 本拠地を移動させることである程度このトラブルは回避できるものの、後半の領土が拡大し本拠地から離れた城が増える状況になるとどうしても避けられないものとなる。 一部の特性に難あり 特に槍玉に上がるのは前田慶次の「傾奇者」であり、進軍時にまれに大幅に能力が上がる代わりに一切の命令を無視して勝手に動くというもの。 突然命令を無視して、大大名にケンカを売りに行くという恐ろしいものであり、多くのプレイヤーが驚愕した。 さらにはCPUの前田慶次がケンカを売ってくる事もあり意図せずに彼が所属する(本作最強の)織田家と「断絶」になるといった事も起こる。 操作不能になった場合は兵糧の補給もせず、多方面にケンカを売りながら自分の部隊が壊滅するまで暴れまわる為、非常に使い勝手が悪い。 ちなみに「傾奇者」持ちが副将に含まれていても効果が発動するため、うっかり大名の部隊に入れてしまうと、大名が一切、操作できずに暴れまわるという事故も発生する。 特性の説明文こそ「まれに命令を不可」ではあるが、進軍中は絶えず判定が行われるようで、まれによくある事ととして出陣させるとほぼ確実に命令無視状態になってしまう。 全体的に地味 領土が増えてくると内政は委任に任せて進む事が多くなり、戦闘自体も凸△型の部隊が地図上でぶつかり合うという物なので、地味な印象を受ける。 城の内政に関しても、「石高」「商業」「兵舎」のいずれを上げるかを指示するだけであり、非常にシンプル。 兵科適性が再び無くなり、騎馬隊や鉄砲隊等の表現が淡白になってしまった。 施設によって城下のグラフィックが変化することをウリにしているが、最大までアップしなければ見えないので、基本的にはほとんど意味が無い。 後半になると委任城が勝手に領地を増やしていくので、プレイヤーは見ているだけになりがち。 反面戦闘で捕縛する敵武将の数が増え、その処遇も全て手動なので地味に面倒。 リアルとは言えない挙動 「士気」の概念がない為、出陣した部隊は兵糧さえ尽きなければ延々と出陣し続ける事が出来る。 出陣元以外の城に入城し辛い仕様も相まってか、一度出陣した部隊は一度に何十もの城を攻め落としつつ何年もの間、行軍する事がある。 その間に落とした城の捕虜も何年もの間、部隊に連れ回されていることとなり、不自然に感じる。ある程度士気の概念を存在させても良かったのかもしれない。 せっかくの「兵士の城への紐付け」も、城に入城しなければよいという結論に陥ってしまう。 「領民兵」も、人口に対する兵の割合という程度の位置づけなので、農繁期でも動員数が減ったりはしない。 攻城戦も、敵の耐久度以上の兵を城に付けて包囲するだけで一切の反撃もなくそのまま落城するので、非常に味気ない。場合によっては何十もの城を落としても兵力の損害は0だったりする事もある。城兵は何をしているのか。 同盟国が自家に従属している他家を勝手に滅ぼす。 UIの問題 街道を拡張する際に、全国に無数ある街道の一つを一回一回、命令しなければならず非常に面倒。 パワーアップキットではまとめて複数の街道を一度に拡張できるようになった。……が、この程度は無印の時点でやって欲しい所。 会戦の完成度が低い 「いつでもキャンセルが可能」という仕様が大幅に評価を落としている。 敵が突撃してきたらキャンセル。開始直後に強力な戦技をぶっ放してキャンセル、といったやり逃げが何度でも行える為、プレイヤー公式チートと揶揄される。 仕様上、一つの合戦でしか適用できずリアルタイムで他方の合戦も進行するので万能チートというわけではないが…… 単純に「前進」「後退」「攻撃」と行える事が少なく、それまでのシリーズの戦争と比べても完成度は高くない。 また、援軍が来る度に交戦している部隊が律儀に離れて仕切り直しをする為テンポが非常に悪い。 CPUの外交チート こちらがせっせと信用を上げなければ行えない外交だが、CPUには信用度という概念が存在しないので、CPU同士ではいつでも行える。 2家の争いの漁夫の利を狙おうと侵攻すると、互いに停戦しあってこちらに攻めてくる。プレイヤー側では絶対に行えないので、理不尽に感じる。 CPUからの同盟や援軍の申し出も信用を無視しての物となる(断ったら関係が「困惑」に悪化する)。 戦国伝 イベントは基本的に武将同士が喋り合うだけで進行するものとなっており、「川中島の戦い」といった合戦でも合戦シーンなどはない。 ムービーが入る場合もあるが、基本的に動かない。静止画に若干のエフェクトがかかっているだけの簡素なものとなっている。 内容も、「桶狭間の戦い」で負傷した今川義元をわざわざ信長の前に引き立てるといった史実にそぐわないテキストもあり、評判は高くない。 「○○隊を壊滅させる」といった条件が提示された場合、対象の部隊に触れるとイベントが発生して対象が即死するので、歯ごたえがなくやらされ感が強い。 また、戦国伝の難易度にも差があり、長尾(上杉)家の関東出兵は事前に対策を取らなければ甲相駿三国同盟に阻まれ、かなりの難易度になる。 特に、「城の区画を〇〇以上にする」など一定の期限付きで条件を提示された場合、限りある資金・兵糧でやり繰りせねばならず、その他の内政・軍事行動が大きく制限されやすい。 使い回しの顔CGが多い 発売前の公式情報(Facebook等)によると武将の顔CGが変更されるという事だったが、実際は背景が変わっただけで大半の武将の顔CGが前作の使い回しというものであった。 マイナーな武将は11作目の『天下創世』から変わっておらず、そろそろ変化がほしい所である。 認証が面倒(Win版パッケージ) 本作はインストールするとディスクなしでも起動できるが、一週間に一度の割合で起動時に12桁ものシリアル番号を入力しなければならない。 当然シリアル番号を無くしてしまえば起動すら出来ず、他のPCにインストールすることも出来ない。久しぶりにプレイしたい時などにはやる気を削ぐ仕様になっている。 パソコンのレストア等をしたくとも本作のせいで出来ない、といった弊害がある。 一応、毎日認証しなければならなかった『三國志12(無印版)』に比べるとマシではある…というよりもあちらが問題過ぎる仕様なのだが。 総評 発売された当初はシリーズに新たな試みを行ったという点よりも、上記の問題点が目につき評価が低かった。 特に会戦の完成度の低さ、アップデートによって改善を受ける前の問題点が低評価を呼び、クソゲーの評価を受けることも多い。 外交や人口のやりくりを評価する点も見受けられるが、無印に手を出すのはおすすめできない。色々と要素が足らずにシリーズの中では薄味な印象を受ける。 本無印版はパワーアップキットの改善の多さもあっていつものコーエー商法による未完成な作品という立ち位置になる。 ただし、箱庭内政とコマンド内政、RTSと1月毎の評定(事実上1月毎の擬似ターン制)といった従来のシリーズの特徴を取り入れ破綻させずにシンプルに纏まっていてテンポも良いので、これまで信長の野望シリーズに手を出しづらかったプレイヤーには入門用としてオススメできる作品とも言える。 余談 コーエーテクモは2016年のNHK大河ドラマ「真田丸」への技術提供と監修を行い、本作の「フル3D全国一枚マップ」が戦況説明のシーンで使用された。 このマップは後に同ドラマのタイアップ商品である『戦国無双 ~真田丸~』にも使用されている。 2021年4月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「信長の野望シリーズであなたが好きなタイトルは?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。ランキングはこちら。 信長の野望 創造 with パワーアップキット 【のぶながのやぼう そうぞう うぃず ぱわーあっぷきっと】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows Vista/7/8/8.1プレイステーション3プレイステーション4プレイステーション・ヴィータNintendo Switch 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win/PS3/PS4】2014年12月11日【PSV】2015年5月28日【Switch】2017年3月3日 定価 【Win】10,800円【PS3/PS4/Switch】9,800円【PSV】8,800円(全て税別) 判定 改善 良作 ポイント シリーズ最大の改善Win版はSteam参戦Switch版は追加要素あり 概要(PK) 新たな方向性を見出したものの、色々とボリュームが薄く、問題点も少なくなかった『創造』に大幅にメスを入れ、新たに発売されたシリーズ恒例のパワーアップキット。 当初はディレクターが「『創造2』として売ろうと思った」と発表するほど変更点が多く、これまでの信長の野望シリーズのパワーアップキットとは毛色が全く異なる作品になった。 変更点(PK) 認証方式の変更(Win版のみ) パワーアップキットでは認証システムが変更され、Valveの「Steam」を用いたものに差し替えられた。これに伴い、Win版のwithPK版はSteamのオンラインストアから直接購入することが可能となった。 『創造(以下無印)』では週に一度のペースでシリアル番号の入力を求められていたが、対してパワーアップキットをパッケージで購入した際にはインストール時にSteamに登録をしなければならない程度にまで手間が削減。ゲームディスクや面倒な入力無しで「Steam」から実行する事が可能となり、ユーザーへの負担は大幅に改善された。 当然、アップデートは自動で行われるようになっている。 しかも本作はパワーアップキットの起動メニューから無印版を立ち上げることが出来るようになっている。シリアル番号を紛失したがPK版はちょっと…というユーザーへのフォローも行われることになった。 シナリオの追加 新たに数本のシナリオが追加。 無印では信長の「家督相続」から「夢幻の如く」(本能寺の変)までを扱っていたのに対し、「信長誕生」から「関ヶ原の戦い」まで扱われるようになった。 それに伴い、従来のシリーズでは登場していなかったマイナー武将(織田信広(信長の兄)や駒井高白斎(武田家の家老)など)が大量に追加された。シナリオの年代範囲は従来とそう変わらないが、登場武将数では『蒼天録』を抜き、シリーズ最大となっている。 無印では年代的に登場していなかった一世代前の武将(織田信秀や長尾為景など)は特典武将扱いだったが、生存時のシナリオが追加された事で正式な登場武将に変更され、能力値が新たに見なおされた。それまでのシリーズの基準とは異なり、近年の考証が取り入れられている(例えば織田信秀は武勇一辺倒だった従来の作品とは異なり、政治手腕が認められて大幅に政治力が上昇したが、晩年の敗戦が響き武勇がだいぶん控えめになっている)。 「信長誕生」のシナリオでは鉄砲が伝来しておらず使用できないのは従来通りだが、「鉄砲伝来」イベントが発生すると、種子島および紀州から時間をかけて少しずつ全国へ伝来するようになった。 そのため、イベント後即座に全国一律で扱えた従来作とは違い、鉄砲を扱える地域と扱えない地域が出てくる。シリーズにおいては初の試みとなる。 また、無印で存在した一部の武将のCGの変化にも対応しており、若年の毛利元就や、関ヶ原の戦いの石田三成や晩年の徳川家康のCGが追加された。 家康に至っては幼少時、若年時、中年期、晩年期と実に4つものCGが用意されており(信長でも3つまで)、半ば家康の野望とも言える優遇ぶりである(*13)。 演出の強化 無印では前作(天道)の流用だった一部の武将(上杉景勝や福島正則など)に新たに専用のCGが追加された。従来のシリーズではパワーアップキットによって武将CGが変更される事はほとんどない(*14)ため、異例の処置とも言える。 中でも陶晴賢は従来の威厳を感じる渋い顔立ちからシリーズの中でも異例な耽美系イケメンに変わっており一部で反響を呼んだ(*15)。 また、北条家の専用BGMや、武将の専用ボイスも増加しており、サウンドの面でも強化が施されている。 戦国伝の強化 新たに追加されたシナリオにも戦国伝は対応しており、それまでのシリーズでは取り扱われなかった戦(長尾家の三分一ヶ原の戦いや織田家の小豆坂の戦い)がイベントとして取り扱われるようになった。また、領土の発展や外交などにも対応し、より史実通りの展開をシミュレートできるようになっている。 「関ヶ原の戦い」や「川中島の戦い」ではイベントの最中に会戦が発生するようになり、ひたすらイベントを見るだけだった無印からプレイヤーが介入できるように変更されている。 内政要素の強化 領内には「資源」が追加され、「資源」を利用する事でより商業向けの土地に出来るなどの変化をもたらす事が出来るようになった。 また、城の「改修」要素が追加され、限られた用地を使って拠点の特性をカスタマイズできる。 「櫓」を立てて包囲時に自動的で反撃するか、「曲輪」を改修して「人口」の増加を促すといった戦闘以外の要素にも個性が付けられるようになった。 謀略要素の復活 不満を持つ他国の武将に対し「密談」を仕掛けることで「叛心」を溜め、「叛心」を使う事で「引抜」や「寝返」、「不戦」といった謀略を行う事が出来る。 「不戦」は密約した武将に互いの部隊を攻撃しないようにするという従来のシリーズではない効果を持つ。関ヶ原における「宰相殿の空弁当」を謀略として再現したものとなっている。 「密談」を駆使する事で関ヶ原さながらの展開を起こす事が可能。もちろん他家も自家の武将に対して密談を仕掛けるため、忠誠心の低い武将が思わぬ裏切りをする事も…… 朝廷の復活と外交要素の強化 新たに「朝廷」に対して外交工作が行えるようになった。大名同様に「信用」を溜める事で様々な恩恵がえられる。 「官位」を得られるようになり、より高い官位を得る事で自家の武将や、他国からの信頼を得やすくなったり、他家に官位を与えるように推挙する事で信頼を得るといった事が可能。征夷大将軍となれば、官位を直接与えて信頼される事も出来る。 「朝廷」を使う事で戦争中の他家と和解したり、他家同士の戦争を仲介して停戦させるといった効果も持ち、利用する事で戦略の幅はより広がった。 外交の追加要素として「連合」を組むことが可能になった。今までのシリーズでは自家に対して連合を組まれる事が多かったが、本作では自分から他家と協力して強大な勢力と争う事が出来るようになった。 会戦の大幅変更 無印から「会戦」が新たに作りなおされた。パワーアップキットによって戦争のシステムが丸々作り直される事は従来のシリーズではなかった為、最も大きな変更点といえる。 内容としては『天下創世』の戦争システムに近いものとなり、「会戦」開始時に周囲の部隊を含んだ戦場マップに切り替わる。部隊はリアルタイムにあらゆる方向に移動可能となり、敵を引き寄せる囮といった戦法を取る事も可能。ただし、敵の位置は部隊の視界に入るまで、あやふやにしかわからないので索敵要素が加わった。 会戦中の場所にあらかじめ、部隊を進軍させる事で援軍を参加させる事も可能。援軍は随時戦場に加わる為、無印であった不自然な仕切り直しは無くなった。 部隊は画面縮小時は軍記物などでよくある凸印で表示され、拡大する事で兵の一人一人までをも詳細に表示されるようになる。 拠点を含んだ会戦で勝利すると、拠点の防御を大幅に減らす事が出来るようになる。 戦闘する部隊数が多い場合は「大会戦」となる。総大将を討つことで一気に形成をひっくり返せるので奇襲の重要性が増した。 無印で問題となった「キャンセルによるやり逃げ」は会戦の状態が保存されるようになったので出来なくなった。 やる意義が薄かった無印に比べ、短期で多くの損害を与えられる為、ここぞという場面で会戦を行う意義が強まったといえる。 姫武将の追加 姫武将モードが追加され、「お市」や「仙桃院」といった姫を武将として使用する事が出来るようになった。無印に比べ、顔CGが新たに書きなおされた姫も多数。 ただ、女性武将専用の特性がバランスブレイカー(*16)な上、全体的に能力値が過大評価気味になっており、男武将どもが涙目なんて事も…(*17)。 姫武将モードにより、シリーズでは初となる「姫が武将として登場しつつ婚姻する事が可能」となった。 従来の作品では一貫して姫武将にした姫は婚姻できなくなる為、優秀な一門衆を迎えるか、外交の手段にするかの大きな決断だったが、その制限が撤廃された形となる。また、姫武将を他家に嫁がせると嫁ぎ先に仕官するようになった。 この仕様により、特に弱小大名プレイの場合は他家から優秀な姫を迎え入れる事によって優秀な武将を増やせるため、難易度を緩和する事が可能となった。 ゲームバランスや雰囲気をかなり変化させるものとなる為、気に入らなければ姫武将モードをOFFにする事も可能。 軍団制の復活 無印では本拠から離れた城は自動で委任となり、大雑把な指示しか出せなかったが、本作では『天翔記』に近い軍団のシステムが採用され、配下を軍団長に任命する事で軍団を結成し、支配する城や武将及び、軍団の方針を細かく設定できるようになった。 軍団長により、軍団に所属する武将の能力や忠誠が上がるなど、利点も多い。 軍団長の意志で他家の城の攻略や内政に関して進言する事もあり、より自家を支えてくれる感触が強くなった。 パラメーターの見直し 問題の多かった特性「傾奇者(*18)」や一部のチート戦法「八咫烏」「詭計百出」(*19)等の効果が見直され、全体的に変更が加わった。 「傾奇者」は命令無視を行うデメリットが「会戦中のみ」になった上に大将の時に攻撃力と防御力の上昇という特性が加わった為に使い勝手が大きく向上し、「八咫烏」「詭計百出」は行動不能効果が消えて自身の強化および敵の弱体化にとどまった。 武将の増加に伴い、専用の特性及び戦法が大量に追加された。 武将の成長傾向も成長タイプが定められ、特殊な武将以外は「武勇型」、「知略型」といった一定のタイプの特性の習得をするように変更されている。 新規勢力の登場 シリーズで初めて登録武将だけを据えた新規勢力が作成可能となった。ただし支城にのみ配置でき、本城には配置できない。 序盤の国力が少なく既存の勢力よりも難易度は上がるが、上手くいけば文字通り自分だけの歴史を「創造」することができる。 不安なら周辺の武将の能力を下げるのも手だろう。 その他の変更点 当主が隠居・死亡したりシナリオ選択時に大名変更をしたりして当主が変わった場合、家名がその武将の苗字に変わるようになった。 例えば伊達家で当主の伊達政宗から家臣の片倉小十郎に当主を後継した場合、家名が「片倉家」となる。 Switch版での追加要素 新シナリオ「井伊に咲く花」が新たに収録 発売当時に大河ドラマなどで話題になっていた、「井伊直虎」にスポットを当てたシナリオが追加された。シナリオ中では井伊直虎を大名として使える。 また、それと併せて井伊家のイベントや戦国伝も新たに追加されている。 モーションIRカメラを活用した、新武将作成機能が搭載 対象物の形状や質感により、様々な種類の武将が作成できる。 ちなみにこの機能は後にコーエーテクモが出したSwitch版『三國志13 with パワーアップキット』などにも搭載されている。 タッチスクリーンを活かした直感操作 テーブルモードと携帯モードでのみ可能。これにより操作性も上がっている。 他機種版で販売されていた有料DLCの多くが最初から収録されている。 評価点(PK) パワーアップキットにおける変更点の多くがそのまま評価点に繋がる。無印で評判の悪かった問題点に徹底的にメスを入れ、追加・復活してほしかった要素を数多く取り入れており、従来のパワーアップキットとは一線を画するほどの改良が施されている。 アップデートによる機能の強化も多い。バグの修正以外にも歴史イベントの閲覧機能や顔グラフィックの登録機能の他、尼子家の戦国伝の追加といった機能の追加は無料で行われた。 問題点(PK) セーブデータのコンバートは不可能 変更点があまりにも多いせいか、無印のセーブデータは一切使用できない。それまでに達成した実績(*20)の引き継ぎにとどまっている。 「謀略」の使い勝手が微妙 「叛心」を煽らなければ実行できないが、叛心を溜めている間に家宝等で忠誠を上げられたり、同様に狙っている他家に引き抜かれたりして無駄になる事が多々ある。 そのくせ密談は月600、引抜は支度金2,000と、とにかく費用が嵩むため、引抜に頼りたい弱小国ではかえって使い辛い。 そして有力武将は基本的に忠誠が高すぎて密談の対象に選ぶことすらできない。 「戦国伝」の仕様 「病死イベント」が用意されている武将は発生条件(特定の戦国伝の達成、武将の存在の有無)が整うと実際の没年に関係なく死んでしまう。 よくある事として「戦国伝」をこなすと対象武将に新たな技能が加えられるなどの効果が得られるが、これによってフラグが整った事により死んでしまうので初見殺しになっている。例として北条氏綱の場合、シナリオ開始時に戦国伝「鶴岡八幡宮の再建」が発生するのだが、達成するまでに他の戦国伝を進めていると病死イベントで勝手に氏綱が死んでしまい、失敗になってしまう。 無印でも戦国伝をこなすことで死んでしまう武将はいたが、達成したことによって死亡することが条件に書かれていたので回避できた。 その為、戦国伝を有効にしているとこれらの武将は実際の没年よりも遥かに早い時期に退場する事になる。いずれも能力が高い武将ばかりなのでプレイヤーが使用していた場合はかなりの痛手になる。 自家が敗北するイベントだけは採用されていない事が多い。武田家で言えば「上田原の戦い(*21)」が存在しない為、その時期を境にそれまでイベントに頻繁に登場していた板垣信方と甘利虎泰が一切イベントに絡まなくなるといった不自然な点もみられる。 士気の概念がないので、何年も部隊が出陣しっぱなしといった無印の問題点は一部残っている。 総評(PK) シリーズ30周年に間に合わせるために様々な要素が未完成の状態で発売された感が否めなかった『創造』に徹底的にメスが入ったことで、無印の評価点はそのままに問題点の多くが解消されており、ようやく従来のシリーズに近い完成度を取り戻すことが出来たといえる。 前作の『天道』は前々作の『革新』のシステムから大きく変わらなかったので、ようやく8年ぶりに新しい『信長の野望』がプレイできるようになったということになる。 シナリオの強化や武将の追加だけではなく、ゲーム性が大きく変化しうるため、近年の同シリーズにありがちだった蛇足的な追加、変更点は実質殆ど無い。 尤もユーザーの声を聞いた上で1年後に完成品を出すというのはいささか問題ではあるのだが、いずれにせよ『信長の野望 創造』をプレイするのならば『パワーアップキット』の導入・もしくは「with パワーアップキット」の選択を前提におすすめしたい。これ次第で作品の評価が大きく変わる事になるはずだ。 余談(PK) 2017年3月3日に、Switch移植版が同ハードのロンチタイトルとして発売。HD振動などのハード独自の仕様を取り入れた内容に仕上がっている。 次回作の『信長の野望 創造 戦国立志伝』が本作と比べて一長一短、さらにその次の最新作である『大志』は「with パワーアップキット」を含め評判が芳しく無いことも影響し、本作の中古価格が軒並み高騰することとなった。特にスイッチ版はプレミア化するほどである。
https://w.atwiki.jp/nobunaganoyabou12/pages/26.html
信長の野望・革新 改造スレ 其の捨弐 11 :名無し曰く、:2008/01/28(月) 23 18 25 ID 2Lcle4aX 初心者質問でアレなんだが、SA4はPKに対応してない? PK買ってきたのはいいが、読み込むと画像が化けるんだ( A`) 純正エディタ使うしかないのかな……。 12 :名無し曰く、:2008/01/29(火) 00 16 33 ID dL5gZrih 専科のツールのとこに中華のPK対応したのが置いてある 13 :名無し曰く、:2008/01/29(火) 00 28 26 ID 2K2w749X 12 ありがとう。 【革新】頭像編輯器.exe でいいのかな。 落としてはみたんだけど、まず起動しなくて。 Net Frameworkってやつを探しに行ったら、3.5ってのがあったからそれ入れたんだ。 その後、起動はうまくいって、既存武将の顔グラデータを読み込ませるところまでは行ったんだけど 新たにグラ追加しようとするとエラーが出て終了してしまう。 教えて君で申し訳ないけれど、原因判る人がいたら教えてください・゚・(つД`)・゚・ 14 :名無し曰く、:2008/01/29(火) 12 50 53 ID LoYeS81x 13 うーんと 説明書読むと 設定という項目でゲームの位置を指定して下さいと書いてある(気がする)が それをしましたか それともうひとつ威力加強版というのがあるけど まあわからないけど顔倉変更できなかった場合は そこの項目のチェックをかえてみるとか というかたしか SA4はPK対応しているはず 画面上はバグっているように見えるが ゲーム画面にしてみると大丈夫だったかと 昔報告があったよ 過去ログでも見てみて 15 :名無し曰く、:2008/01/29(火) 13 33 01 ID MX8q3e3f 俺もSA4はPKにしてからはバグって表示されるようになったし 既存の顔グラのとこは弄ってゲーム開始するとフリーズしたから 使ってなかったんだけど、 真ん中ちょい下の【[1139]追加0】から下の何も入ってない所に 新しい顔グラを追加する分には全く支障が無いようなので そこに使いたい顔グラを追加してゲーム内で入れ替えるようにしてる。 14が言うように見た目バグってても対応してるのかもしれんけど 特に不便を感じないからこんな使い方してるわ。 16 :名無し曰く、:2008/01/29(火) 13 38 19 ID pGE/g6r6 俺も追加のところに入れてるなそれで不便ないし戻すのも楽だし 17 :名無し曰く、:2008/01/29(火) 20 16 27 ID +C2dPltr 14 威力加強版=PKの事だね 18 :名無し曰く、:2008/01/29(火) 20 44 14 ID U+1fsiGO 17 ああー そういえばそうだな パワー = 威力 アップ = 加強 だろうな 19 :名無し曰く、:2008/01/30(水) 00 25 37 ID g6LRNyZ+ どんなに頑張っても ゲーム内で作った新武将を 中華で、大名にすることはできませんか? ってか中華でシナリオ読み込んでも 新武将って変更できないのね・・・ 20 :名無し曰く、:2008/01/30(水) 00 30 50 ID KuVOQPaj その新武将ころしてどっかの大名をその武将に変えればいい 21 :名無し曰く、:2008/01/30(水) 07 06 30 ID lUnBGiGd 19 中華でその新武将と同じ名前・ステの史実武将を新設すれば良い。 中華だけじゃなくねこまんまも使ってメモリ弄る必要あるから 全く知識無い状態からだとちょっと時間かかるだろうけど。 メモリの隙間に武将枠を新しく作って そいつをどこかの大名に挿げ替えするだけなら ねこまんまを落としてから半日くらいでどうにかなった。 25 :名無し曰く、:2008/02/02(土) 14 56 14 ID OzyscF8/ シナリオ選択画面の小マップの勢力図を反映させる方法 中華&メモリエディタ まずシナリオ名で検索すると下記アドレスになります 00F101E5 [8AD68396 8CB48D87 90ED0000 00000000] 関ヶ原合戦・・・・・・ 00F101F5 [00000000 00000000 00000101 000303FF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ ※ ↑ここから小マップデータ 00F10205 [01FFFF15 150009FF FF22FF00 1010FF14] ・・・・・・・・・"・・・・・・ 00F10215 [22FF1616 001AFF00 1E1E007B FFFF2AFF] "・・・・・・・・・・{・・*・ 00F10225 [FF2AFFFF 2A2AFF7E 000036FF FF38FF00] ・*・・**・~・・6・・8・・ 00F10235 [84840079 FFFF7979 0085FF00 AFAF00C4] т・y・・yy・・・ッッ・ト 00F10245 [FF003232 00C3FF00 2CFFFF92 00002A2E] ・・22・テ・・,・・徴・*. 拠点信息の拠点の順番に家紋番号が設定されています 松前は00なんでちょっと分かりにくいですけど 徳山館→松前00 函館港→松前00 空白→00 三戸城→南部01 久慈港→南部01 空白→00 大浦城→津軽03 十三港→津軽03 浪岡城→FF 高水寺城→南部01 九戸城→FF 鳥谷ヶ崎城→FF 岩出山城→伊達15 塩釜港→伊達15 支城は建てて無い状態なのでFFです ここの数値を改造したシナリオの勢力に合わせた家紋番号に変えればOKです ttp //nobuyabo.s206.xrea.com/zatudan/img/1983.jpg 41 :名無し曰く、:2008/02/11(月) 18 29 18 ID CqS/tBrD 強制終了に関してなんですが、どの大名なのかまでは突き止めたのですが、 原因がわかりません。 武将の状態を確認しても正常で(もともといじってない)、落ちる直前に 割り込んで静観すると落ちません。 落ちる年代もバラバラで落ちない時も3割ぐらいあるんですが、こんな症状に なった人います? 42 :名無し曰く、:2008/02/11(月) 18 55 11 ID qbfztHiH 41 とりあえず所属ごとに所属設定し直した方がいいかも 50 :名無し曰く、:2008/02/13(水) 22 34 25 ID i5ZAdEH5 ひょっとしてこのスレにいるの俺だけかw とりあえず新しく郡を作れた奴はいんの? 51 :名無し曰く、:2008/02/13(水) 23 44 49 ID oGJXgGra 見てはいるけど知らないものには答えられない・・・ こっちも質問があって勢力追加して中華で建築信息で支城たててやっても 支城の勢力内の大名と同じ領地になってて始めの選択画面でその追加した大名を選べなくて困ってる・・・ 本城に勢力追加してなら普通に選べるんだけど。枠追加とか勢力移動させるのとかはwiki見てできるけど 支城+勢力追加はどうにも。何か設定するところで見落としがあるんでしょうか。 52 :名無し曰く、:2008/02/14(木) 00 25 13 ID jhcRvOic 51 あるとしたら郡信息、拠点信息のどっちかだと思う 53 :名無し曰く、:2008/02/14(木) 01 55 44 ID C9nnp/fP 52 郡信息の設定したら無事できました。ここは見落としてました・・・ これで数日悩んでたことが解決。どうもありがとうございました。 56 :名無し曰く、:2008/02/14(木) 21 08 05 ID 8cWozLGe 55 COMがその城・郡・そこまでの道を認識できる? できないみたいな事書いてあったんで敬遠してるんだけど 65 :名無し曰く、:2008/02/14(木) 22 19 32 ID 8Lr9McSs 増やしても周りのCOMがその場所の戦力の警戒はするが(ルートが繋がっていると) 攻めの戦略ルートに入れて考えないからうまく動かないと思うぞ シナリオファイルレベルで変更できるんだろうか 89 :名無し曰く、:2008/02/16(土) 16 54 47 ID jQn18ZSF いろいろ弄って、ゲームを始めて国人衆に攻撃して攻め落としたら、内政の撤去するときの音がして国人が滅びた。 90 :89:2008/02/16(土) 17 46 24 ID jQn18ZSF そのお陰で落ちるようになった。滅ぼしすまでの間に滅ぼす国人にCOMが交渉にいってるとおちる。 91 :名無し曰く、:2008/02/16(土) 19 09 12 ID w0Q283bg 施設信息で撤去可にしてるとか系統が変わってるとかじゃないかな 「いろいろ弄った」だけじゃ正直よくわからん 92 :89:2008/02/16(土) 19 21 34 ID jQn18ZSF 滅びるのは、大抵、畿内国人。 弄ったのは、中華エディタで 最大耐久力1350 現在耐久力1000 兵力5000 国力2400 パラムで諸勢力国力回復に関わる比例数を2にした。 ぐらいかな。 102 :名無し曰く、:2008/02/16(土) 23 02 43 ID vwNJPQHZ お前ら、ニコ厨うぜえ、とか何とか言ってるが、 97の言ってるようにお前らのモラルもどうかと思うぞ? テンプレサイトにあるならテンプレも嫁ない奴は・・・くらい言ってもいいと思うが、新しく来た奴がテンプレや そのリンク先に書かれていないことを知らないのは当たり前だし、exe無しのアプリがあげられているなんて 普通は思わんだろ?それで知ってるだろう奴に聞くのは自然なこと。中華のアドレス誘導くらいはしてやれよ・・・ それともなんだ、革新の改造は古くからの肥ファンだけのもので、一見様お断りだとか言うつもりか? という訳で 93 ttp //www11.axfc.net/uploader/20/so/He_72988.lzh.html 自分の環境ではエラーが出たから、動作確認とれてない。エラーでたらすまん。 まあ、原因は新しく組んだばかりのPCでFramework入れてないからなんだが・・・ 110 :名無し曰く、:2008/02/17(日) 10 34 13 ID F4VOfYv6 104 GJ ところでマップの3Dは弄れないの? 移動した城とかが浮いてるのがどうしても気になる…。 123 :名無し曰く、:2008/02/17(日) 17 59 03 ID x6yjAqNG なんで教えてやらないんだ? 122 顔グラはC \Program Files\Koei\Nobunaga12にGrpってあるから、 元のやつと入れ替える(3っつあるよね)。 間違って上書きしないように。 118 元にもどしたらそのシナリオできなくなるから戻さなくていい。(セーブは関係ない) 113 のシナリオ終えて、元のシナリオやりたくなったら戻せばいい。 以上 129 :名無し曰く、:2008/02/18(月) 00 28 13 ID 6MEmkPh4 武将のいる城を変えようとしているのですが、 wikiにある「武将が増殖する... 」状態なのでそれを読んで削除しようとしたところ、 所属設定をクリックしても削除やら添加やらの項目がありません バージョンが変わってやり方も変わったのでしょうか ちなみに1.20build1206を使ってます 130 :名無し曰く、:2008/02/18(月) 00 47 21 ID sDM0gZSa 129 とりあえず最新版に変更 ttp //www22.atwiki.jp/nobu12/pages/43.html そんで武将の城移動した後に所属設定の「現任」 で移動した城を選べばおk 132 :75:2008/02/18(月) 01 43 36 ID M/NvH44E 129 今の版では、削除添加は自動でやってくれるようになってる。 所属設定の城市設定で所属させたい城を選ぶだけでOK。 143 :名無し曰く、:2008/02/19(火) 06 48 29 ID M7XI1Q27 136 もう遅いかもだけど、 新武将の父親に、足利義晴を設定する方法です。 まず新武将を作成(ここでは仮に足利周嵩を作成) EDATA000.12Q をバイナリエディタで開いて名前で検索。 すると、下記の様に表示されます。 91 AB 97 98 00 00 00 00 00 00 00 82 A0 82 B5 82 足利.......あしか A9 82 AA 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 8E FC が...........周 90 93 00 00 00 00 00 00 00 82 B5 82 E3 82 A4 82 嵩.......しゅうこ B1 82 A4 00 00 00 00 00 00 00 00 00 91 AB 97 98 う.........足利 8B 60 8B 50 81 41 91 AB 97 98 8B 60 8F BA 82 CC 義輝、足利義昭の 8E C0 92 ED 81 42 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 実弟。.......... 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 0A 06 00 ................ 00 1D 06 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 FF FF FF .............ォ.. ←※ FF 6B 02 00 00 46 00 00 00 46 00 00 00 46 00 00 .k...F...F...F.. 上記の※印のところから始まる FF FF FF FF が父親の枠です。 ここに足利義晴の番号1451を入れます。 FF FF FF FF → AB 05 00 00 これで足利義晴を父親に設定できます。 144 :名無し曰く、:2008/02/19(火) 18 37 18 ID oSbXMWlc ところで洲本城を作りたいが為に淡路郡を作ったんだが CPUがその郡に入った瞬間一目散に退却→出陣→以下(ry こりゃどうすりゃいいんだ 145 :名無し曰く、:2008/02/19(火) 21 42 56 ID +YkV44P5 半年ぶりくらいにきたんだけど 諸勢力を完全になかったことにするってのは未だ不可能? 146 :名無し曰く、:2008/02/19(火) 22 43 42 ID Lo3oT4vg 145 影響国をなくす&山や海の上へ拠点を移動で 事実上居ないも同然にできる 147 :名無し曰く、:2008/02/19(火) 23 01 14 ID vrV+gvrj 144 マップいじらなくてもそんな状況になったことがあるな 郡とかは関係ないのかもしれん 148 :名無し曰く、:2008/02/19(火) 23 04 37 ID oSbXMWlc 147 これはバグって事か? でも鳴海郡でもを作っても同じ症状なんだよな… 理想としては鳴海陥落→信長急襲→義元討死 が「途中で出陣を取り止めたようです」とかいう メッセージがでて俺涙目ww 150 :名無し曰く、:2008/02/19(火) 23 26 20 ID 2BXQk9JB 新しく作った郡には隣の郡について設定できないからかなあ。 以前海津を佐渡に移した時もそういうバグあったし。 中華を細かく解析すれば分かるかもしれんが・・・ 153 :名無し曰く、:2008/02/20(水) 07 37 39 ID l828MbSw 諸勢力の拠点移動が上手くいかない。 建物の移動はできてるけど攻め落としても協定を結べない状態だ。 中華だけじゃ完璧に移動するのって不可能? メモリも弄らないとダメなのか? 155 :名無し曰く、:2008/02/20(水) 09 17 03 ID l828MbSw なんとか中華だけで移動できた。 移動先座標の群の設定がダメだったみたい。 157 :名無し曰く、:2008/02/20(水) 19 21 26 ID 6OKtYvyV 詰まったので質問。 支城を建てて(とりあえず美濃大垣城)そこに新勢力を作りたいんだけど、建て方がわからん。 御教示願いたい。 もう一つ。 wikiでは勢力追加にしても併用で弄らなきゃいけないとなっているけれども、中華の勢力追加ではダメなのかな。 それとも、単にwikiの更新後の新機能? 158 :名無し曰く、:2008/02/20(水) 19 56 01 ID uf7rQsDf 157 支城はまず、建築信息で 右クリック→増加建築で建物の種類を支城 にする。あとは、大垣の座標のX200、Y124をいれて その下の枠のところを選択して大垣城にして確定。 そしたら、拠点信息でデータ入力。 あとは、郡信息で大垣にのところに大垣城をいれてやれば支城完成。 勢力追加はwikiにはかなり前のことが載ってるので 中華ので問題なし。 159 :名無し曰く、:2008/02/20(水) 22 55 39 ID 6OKtYvyV 158 下の枠のところ 数値の入力がおかしくなるので一つ古いのを使っていたのですが、一つ新しいのを入れてやってみるとコレが設定できました。 確認すると、中華上では支城が建ちました。一歩前進です。有難う御座いました。 現在、シナリオ選択時に落ちてしまうのを解消中です。 ...どうやらまだまだ先は長そうですw 161 :名無し曰く、:2008/02/21(木) 01 00 19 ID Cbu3WNn4 159 拠点信息でデータ入力するときに郡を指定する項目ある? ないようなら使ってるEditorが古い ※Build1206とかだと 158のやり方でも落ちる 最新のBuild123なら確実にできるからそれでやってみるといい 162 :名無し曰く、:2008/02/21(木) 22 07 56 ID 1lmGR3bv 支城のグラフィックを本城にする方法はある? 163 :名無し曰く、:2008/02/23(土) 11 00 33 ID 4BSGJUb4 162 多分無理 できるとしても相当いじらないと無理っぽ 190 :名無し曰く、:2008/02/25(月) 12 43 30 ID CmB/r7Vk 183 もう解決しているかもしれないが・・・ 今試したら 184が書いているようにまだ落とせるぞ どうやら 178のリンク先の中でミラー先のうち 「大阪市立大学・GLOBALBASE PROJECT」 がリンク切れになっているみたいだ それ以外の二つならまだリンクが生きているので手動で 選択したら落とせる 201 :名無し曰く、:2008/02/28(木) 18 56 00 ID uDM3ymR3 PKで顔グラ追加したいんだけどどれがどれやら。 現在それらしいのを持ってきては使い方で躓てる状態。 手を差し伸べて頂けると幸い。 172 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2007/12/13(木) 02 20 36 ID enoXbPf6 167 SA4はPKに対応してない筈なので PK導入済で顔グラを弄る場合にはRPGViewerを用いる RPGViewerで差し替える際の顔グラサイズ ・大(L)サイズ=縦256 横256 (顔グラ画像・縦横240+黒背景・縦横16=合計・縦横256) ・中(M)サイズ=縦128 横128 ・小(S)サイズ=縦128 横64 対応カラーは24bitフルカラーまで (32bit以上は対応してない) 差し替え時に顔グラが表示されない場合は減色で24bit指定 RPGViewerBuild1205 (RPGViewerBuild1205.rarをクリック) http //www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=37531 RPGviewerの使い方は↓を参考に http //etoile0125.blog59.fc2.com/blog-entry-194.html 204 :名無し曰く、:2008/02/28(木) 19 26 37 ID Bq3UlP1U やっつけだけど 203をwikiのよくある質問に追加させてもらった。トン 206 :名無し曰く、:2008/02/28(木) 20 18 11 ID r4KhnuR/ リンク先確認してませんでした 死んでますね、すいません。 ↓にあるRPGViewerBuild103+サポート用ファイルでできると思います ttp //sangokusi.x0.com/ 211 :名無し曰く、:2008/03/01(土) 03 35 27 ID xcVl30K9 PKのSSG持ってる人いるんかな? wiki見ても無かったのでここで質問してみた 212 :名無し曰く、:2008/03/03(月) 23 14 02 ID 70uQSOD0 1 城大小(以格計算) 2 格大小 3 ?動畫面顯現時間 4 ?動畫面消失時間 5 KOEI標誌顯現時間 6 KOEI標誌停留時間 7 KOEI標誌消失時間 8 "點選滑鼠開始遊戲"畫面等待時間(再次進入開頭動畫) 9 文化人來訪時間參數 10 文化人來訪某最低限制參數 11-16 == 如修改器?明 == 12 攻?包圍網目標增加的名聲 13 參與包圍網最多勢力 20-93 == 颱風造成傷害的範圍計算 == 94-96 豐作再發生的時間 (也許因地區不同有異) 97 兇作再發生的時間 98 疾病再發生的時間 99 豪雪再發生的時間 100 颱風速度 101 颱風對部隊造成混亂時間 102 颱風行徑最長路線 103 颱風再度發生計數 104 大名最大帶領兵力參數 105 軍團長最大帶領兵力參數 106 一門最大帶領兵力參數 107 其他武將最大帶領兵力參數 108-109 金錢支出 110-111 俸祿支出 112 成為大大名需要城數 (音樂翔- 霸) 113 築城速度參數 114 遊戲"分"速度參數 115 遊戲"小時"速度參數 116 遊戲"天"速度參數 117 大筒砲彈飛行速度 118 弓箭飛行速度 119 戰法可使用最大距離 120 追?開始最大距離 213 :名無し曰く、:2008/03/03(月) 23 14 55 ID 70uQSOD0 121 出陣計算參數 122 戰法傷害力參數 123 戰法破壞力參數 124 攻?力傷害參數 125 反?傷害參數 126 登用某計算參數 127-130 == 如修改器?明 == 131 破城槌製造花費 132 攻城櫓製造花費 133 大筒製造花費 134 關船製造花費 135 安宅船製造花費 136 鐵甲船製造花費 137 破城槌製造時間 138 攻城櫓製造時間 139 大筒製造時間 140 關船製造時間 141 安宅船製造時間 142 鐵甲船製造時間 143-158 == 如修改器?明 == 159 交易政治力計算參數-賣米 160 交易政治力計算參數-買米 161 交易政治力計算參數-買軍馬 162 交易政治力計算參數-買鐵炮 164 金錢使用計算 165 軍糧儲備計算 166 奇襲所需軍糧 167 奇襲所需兵力 168 賣場米價與?兵影響 169-170 軍糧決策計算 171 金錢決策計算 172-173 金錢軍糧比決策計算 174 購入所需金錢計算 175 購入軍馬機率 176 購入鐵炮機率 177 調達軍馬機率 178 調達鐵炮機率 179 製造兵器機率 180 製造船艦機率 181 (軍團間)移動金錢單位 182 禁止戰鬥參數 183 禁止建設參數 184 建設金錢不足計算 185-187 == 如修改器?明 == 188 設施戰鬥力參數 189-293 == 無註解, 不明 == 214 :名無し曰く、:2008/03/03(月) 23 15 19 ID 70uQSOD0 294-296 == 遊戲中時間相關, 不明 == 297 捕縛/負傷判斷 298 捕縛判斷 299 周圍設施破壞判斷 300 鬥志上升參數 301 連鎖機率參數 302 破壞判斷參數 303 軍糧消耗參數 304 離反判斷參數 305 同士討計算參數 306 火牛計計算參數 307 戰法熟練度上升參數 308 陷?傷害力 309 陷?成功率 310 軍馬破壞力 311-324 == PS2 挑戰模式參數 == 325 出陣留守最低兵力 215 :名無し曰く、:2008/03/03(月) 23 15 40 ID 70uQSOD0 326-1325 == 結尾動畫判斷參數, 不明 == 1326-1328 == ?部 debug 字串, 不明 == 1329 忍者/海賊襲?機率 1330 國人攻?機率 1331 運輸隊破壞機率 1332 國人煽動一揆機率 1333 寺社櫓攻?力 1334 諸勢力某頻率參數 1335 諸勢力某持久參數 1336 諸勢力某防禦頻率參數 1337 南蠻米糧消費 1338 蘭方醫恢復武將?態參數 1339 蘭方醫恢復兵力參數 1340 西洋建築增加建築速度 1341 西洋建築增加建築耐久 1342 西洋建築增加修復速度 1343 西洋建築增加改築速度 1344 活版印刷增加研究參數 1345 譜代增加民忠參數 1346 譜代降低煽動機率參數 1347 譜代降低偽報機率參數 1348 譜代降低流言機率參數 1349 譜代降低奇襲機率參數 1350 協定所需花費參數 1351 協定時間 1352 協定時間(壓制) 1353 戰法相關參數 1354 南蠻相場參數 1355 商人相場參數 1356 其他相場參數 1357 諸勢力國力恢復參數 1358 協定諸勢力消費參數 1359-1360 延長同盟相關參數 1361 延長同盟時間 1362 外交特?品換算率 1363 貿易金錢收入率 1364 貿易友好基礎參數 1365 貿易有好收入率 1366 貿易友好港口追加參數 1367-1370 == 如修改器?明 == 1371 是否協定弱小勢力判斷 1372 特?品相場變動時間 216 :名無し曰く、:2008/03/03(月) 23 16 07 ID 70uQSOD0 中華から拾ってきた 既出だったらスマソ 227 :名無し曰く、:2008/03/05(水) 16 16 11 ID aiV1gw4V スレチかもしれんが、本スレよりこちらのが適当かと思って質問。 ちょいちょい神鶴使っていじってたんだが、どこかで間違えたみたいで 「フォントデータ(16dot)の読み込みに失敗しました」 と出て起動できなくなった。 バックアップはとってあるので大丈夫なんだが、どのファイルがおかしいのか具体的に分かる人いる? おそらく新武将関連だとは思うんだが・・・ 228 :名無し曰く、:2008/03/05(水) 20 07 23 ID WL0KFcWx 227 そういう時は素直に全部元に戻せ 229 :名無し曰く、:2008/03/05(水) 21 19 16 ID WNsstV/v 227 理由は新武将エディタか何かで姓か名を六文字以上入れた。間違いない 230 :名無し曰く、:2008/03/06(木) 18 38 40 ID uyjtFUQo 228 総入れ替えしたら解消した。 thx 戸建 マンション 賃貸 不動産 231 :名無し曰く、:2008/03/07(金) 02 58 08 ID grtEeSee PK中華ツールで真田昌幸を仕官拒否勢力徳川に設定したんだけど あっさり仕官するね。 232 :名無し曰く、:2008/03/07(金) 03 46 57 ID 7sqYlZLx 231 嫌悪武将の設定もしたん? あぁ、それでも仕官するのか 233 :名無し曰く、:2008/03/07(金) 03 50 53 ID SP/eYh8h そういや嫌悪と親愛の設定って、 PKエディタだと2人しか設定できないけど 中華は3人分枠あるよな。 234 :名無し曰く、:2008/03/07(金) 05 06 55 ID q2E+i4CU 231 232が言ってるように嫌悪設定にしないと意味が無い 仕官拒否勢力はただのフラグ 徳川以外から勧誘受けたり仕官すると消える ただし嫌悪に設定しても仕官した国が勧告受け入れて降伏した場合登用されてしまう 235 :名無し曰く、:2008/03/07(金) 05 14 16 ID w2d51oi2 新武将のみ縛りプレイやろうと思って 231とまったく同じ事してたw 嫌悪武将か…エディタだと新武将は指定できないんだよなぁ 236 :名無し曰く、:2008/03/07(金) 05 31 17 ID grtEeSee 232 してなかった。 今嫌悪武将徳川家康にしたら仕官しなくなった。 景勝と直江にもしとこうっと。 239 :名無し曰く、:2008/03/08(土) 00 31 14 ID +RbUpd+u 支城を本城化している人に報告 本城化した城の郡内に商館を置くと落ちることがあるぞ 売買のコマンドを実行した時か帰還する日に落ちるみたい 落ちるのは必ずじゃなくて、デモを流すと6割ぐらいの確率で 実際にプレイした時には発生しなかった しかも俺の場合は県だけでほかでは出ず よく分からん原因だが一応報告まで 280 :名無し曰く、:2008/03/11(火) 04 05 30 ID E6o6pG1V 276 超乙 改良点とか自分の改造の参考にさせてもらうわ ところで、プレイ中に突然強制終了する原因って、wikiに書いてある ・プレイ開始年を変えている ・大名の領地を変更している ・複数作業でメモリ不足 ・名声設定のミス ・所属武将の設定ミス ・ 239に書いてある支城の本城化 これ以外に判明してるのってある? 281 :名無し曰く、:2008/03/11(火) 05 49 59 ID 51qMuLU8 280 ・イベント起きる武将を変更していたりする場合。 すぐに思いついたのはこのくらいかな。 282 :262:2008/03/11(火) 09 39 17 ID iXjuDo5t 書き忘れ 239で書いたが、県の商館が食い合わせ悪いので即落ちはしないが 半々ぐらいの確率で落ちることがある そのままリスタートしたら大体は大丈夫だが、まれに必ず落ちるように なるので、その時は割り込んで商館を撤去してくれ もしくは土持スマヌと言いながら開始前に商館を削除しといてくれ それからもうひとつ、追加武将に十勇士枠を充ててるので、十勇士イベント が起きたら落ちると思われる。年代的に起こらんとは思うけど 283 :名無し曰く、:2008/03/11(火) 11 53 09 ID 8GIwU5Ei 281 情報サンクス イベント無しの群雄集結で該当するとしたら、改名イベントとかなんだろうか・・・。 284 :名無し曰く、:2008/03/11(火) 11 57 48 ID oQNZNmzm 信長の嫁を実体化させたら、斉藤家のイベントがらみでおかしくなったな。 309 :697:2008/03/12(水) 23 43 06 ID OoBQIko2 307 即落ちの原因が分かったので只今中部近畿版をシコシコ作ってます できあがったら中四国九州版も一緒にうpするんでもうしばらくお待ちを 308 兵士数が少な目になるので、鉄砲櫓初期持ちの大名から鉄砲櫓の技術を消して 初期に設置されてる鉄砲櫓も普通の櫓に変える事をお勧めします 一応報告っす 原因の分からなかった即落ちは県の商館を削除したことが原因だった 県を大友領にしたんだが、なぜか大友さんを選択したときだけ落ちる 建築信息の序号334番を商館にあてていたんだが、ここが空いてたからかも? ここだけ妙にトラブルが多いので、もしかしたら中華自体のバグかもしれない 意外なところで自分のPCだけの問題という可能性もあるが・・・ ま、よく分からんが職人さんの参考までに 310 :名無し曰く、:2008/03/13(木) 17 22 24 ID bPdShR7m 改造とはあんま関係ないけど、 勢力を有力大名でまとめようとする時、最上家の扱いに困るんだよな・・・ 南部家関係ないし、伊達・上杉とは敵対してるし・・・ 311 :名無し曰く、:2008/03/13(木) 21 16 27 ID Kp/mSplc 310 奥州斯波に組み込んでやりなよ。 一応最上は斯波の分家なんだし、あと大崎さんも 312 :名無し曰く、:2008/03/14(金) 21 02 53 ID XLmmncy0 職人さんが作ってくれた改造シナリオでゲーム開始すると どれも追加された武将の顔番号がリセットされてしまうんだが これはKoei仕様でゲーム開始後に自分で設定し直すしかないのかな 313 :名無し曰く、:2008/03/14(金) 21 20 19 ID nEK30tzI 312 公式の顔グラエディタ使ってる? 314 :名無し曰く、:2008/03/14(金) 21 43 18 ID XLmmncy0 313 レスありがとうございます Standard_Kaoguraってやつで、そのまま差し替えているだけです 公式ツール使わないとうまくいかないのでしょうか 315 :名無し曰く、:2008/03/14(金) 21 59 04 ID nEK30tzI 314 いや逆。公式エディタを使用していると顔グラが反映されない現象が起こるから聞いたみた ちなみにどの改造シナリオをやろうとしているの? 普通ならGrpフォルダに入れれば反映されるはずなんだが 316 :名無し曰く、:2008/03/14(金) 22 00 02 ID H5w2oGqj http //www22.atwiki.jp/innovation/pages/53.html これやってみたら 317 :名無し曰く、:2008/03/14(金) 22 10 17 ID XLmmncy0 316 kaoeditpk.n12を削除したら直りました。 ありがとうございました。 (_ _) . 321 :名無し曰く、:2008/03/16(日) 05 57 50 ID omxr3nk7 降伏勧告への応じやすさに関する数値ってないのかな? どう考えても降伏しない武将が中盤以降あっさり降伏してしまう・・・。 嫌悪武将に設定してみたが、枠が3つだから対応しきれんorz 322 :名無し曰く、:2008/03/16(日) 10 08 29 ID s/WhUm41 321 史実でも顕如とか政宗だの景勝といった名だたる武家も降伏していったんだし 天下の三分の一ぐらいを制してれば降伏に応じるのも仕方ないんじゃなかろうか ゲーム的につまんなくなるのは確かだしズレた意見でゴメンw 323 :名無し曰く、:2008/03/16(日) 10 09 47 ID Jr+Fkkbn 嫌悪関係の連中(同盟断られる奴)ぐらいは完全拒否して欲しかったけどな 325 :697:2008/03/16(日) 16 31 51 ID 9UqUMe/j バグ出しの最中に分かったが、独立大名だった軍団をそのまま他家所属にしたり ある大名の第2軍団以降を新たに独立させた大名の第1軍団にするとおかしくなる 俺がやったときには、三村家の軍団をそのまま毛利家に属させたのだが、三村軍団が CPUによって元就の軍団に吸収された後、桶狭間のイベントで徳川が独立したら 毛利の第2軍団になってた なんかの軍団のデータが吸収されても残ってしまうらしい 逆に長尾所属の高梨軍団を新たに作った北信濃衆の第1軍団にそのまま移行させた時には 北信濃衆を選択したのに操作できなかった 軍団をいじってる職人さんは気をつけて 326 :697:2008/03/16(日) 16 37 43 ID 9UqUMe/j 書き忘れ 309の時に県の商館消して違う施設で序号埋めたら、落ちる症状が今度は久留里の 商館で出るようになった なんかしらんがどっかの商館で必ず出るみたい なんで症状が出る場所を固定するために県の商館をそのままにして、位置だけ 壊れ易そうな場所に置いた 落ちる時は、前と同じように中華でアタッチして耐久を0にするか割込みして 撤去してくれ 328 :697:2008/03/16(日) 16 40 54 ID 9UqUMe/j 更に書き忘れ 中四国九州版も讃岐の建設不可設定し忘れや伊賀上野城の包囲不可、烏山城の南を 通れないなど、こまごまとしたところを直してます 連チャンの書き込みスマソ 333 :名無し曰く、:2008/03/16(日) 19 34 29 ID yV1Qy00p 328 GJです。まさに神なバランスで別ゲームになりますね。 中四国九州版やりましたが、いくつか気になった点を 柏崎などの港を城にしたところは、部隊が通行可能で平気で侵攻してくるのですが仕様でしょうか? また、支城を本城化した所ですが、できれば工匠館をつけていただけませんか? 商館などを殴って敵を引き出すのですが、いつまでも半壊状態になったままです。 あと鉄砲や騎馬が高くていいのですが、武田上杉なども騎馬が買えず弱体化しているみたいです。 336 :697:2008/03/16(日) 21 29 55 ID txdo/c2Z 333 港を支城化したところが上陸できるのは仕様っす 現実で考えると、ちょっとした浜があれば上陸できるはずなんで… でも港のままにしてあるところは丹生嶋城を除いて通路を作ってない 本城化したところの鉱山とか商館とか忍の里は、本当なら全部山とかの入れないところに 作りたかったけど、ビジュアル的にいちいち確認して浮いて見えてしまうところは仕方なく 平地に回してるという状況なので、新たに工匠館を作るのは作業量的に難しいっすね 中華の建築信息で郡でソートすれば商館とか鉱山が分かりやすいので、見た目が気にならない のであれば適当に隣の座標にでも追加したってくださいな それから武田・上杉が弱いのは仕様ではないけど、雰囲気を優先するとどうしても弱くなってしまうんだ… ま、もともと史実から考えれば強すぎの面があったし、雰囲気を楽しむならアレぐらいでも十分かなと ラスボス化しないことでゲーム性が犠牲になってるかもしれないけど、もともと1/3ぐらい統一したらやめて しまう自分用に作ったものなんで許してもらえるとありがたい 341 :名無し曰く、:2008/03/17(月) 02 16 36 ID KG3V2zub 324 新しいのきてたああああああああ とりあえずこの前のを太田家で統一したあとにでもやらせてもらうぜ ↑でも少し話題になってたけど支城を本城にしてたとこの 商館とかが半壊して直せないのだけが痛い・・・ 自分から壊す気なくても国人衆に壊されて俺涙目ww 耐久の上げ方とかわかれば弄るんだがさっぱりだぜw 342 :名無し曰く、:2008/03/17(月) 02 34 10 ID PpdPYhGw 341 中華の施設信息で施設の最大耐久弄れるっしょ? その後で建築信息でその建物の耐久を上げとかないと 設定した最大値によっては最初から半壊状態でゲーム開始になるけど。 しかもその建物全部がその最大耐久になるから直すのがちょっと面倒。 343 :名無し曰く、:2008/03/17(月) 02 57 19 ID KG3V2zub 342 342 全部変えないといけないのか ちょっと試してみたけどなかなか難しそうだ 少しずつやってみることにするぜ㌧㌧ 344 :名無し曰く、:2008/03/17(月) 05 02 37 ID anOUzK1i 342 343 単純に建築物の種類でソートしてShiftキーで一括変更すればいいじゃないか 348 :697:2008/03/18(火) 03 45 57 ID kIVB8HOu 341 言い訳させてもらうと、一応試行錯誤はしたんだ… 最初は追加した商館や忍の里はそうそう壊れないように耐久を65534にしてたんだが、 デモで見てみると攻撃受けた瞬間にMaxの800とか600に戻ってしまうんよ。 仕方が無いので、平地に余裕のあるところは商館なんかの周辺を侵入禁止にしたんだが、 諸勢力による破壊までは検証してないからなぁ。 それに隣接する施設があった場合は進入禁止にしても目標に設定できてしまうしね。 置く場所がなかった忍の里なんかは一番左上に固めて置いたんだが、商館は日数計算が あるから近くに置かないといけないしとか考えると、もともと独立させた勢力に対する 救済目的だし、全部が平地にあるわけでもないから、ある程度の期間もてばいいかと。 349 :名無し曰く、:2008/03/18(火) 06 20 05 ID ye1nKzwP 348 確かに序盤のうちもてばいいかなと思ってきたわw ちょっと試したんだけどあんまりしっくりこなかったもんでw わざわざ㌧ 346 :名無し曰く、:2008/03/17(月) 14 16 00 ID JequxLlm 自分じゃうまくバランス調整できなかったから一応ネタだけ 目標:三竦み 弓→騎馬 騎馬→足軽 足軽→弓 鉄砲は全てからダメージを受けるが 変わりに他の兵科は鉄砲ダメージ防げない ・機動力・射程以外のステータスを均一化 ・攻撃力を大幅DOWN ・戦法威力を大幅UP ・弱点兵科に以外について、学舎に戦法半減効果 ・足軽・騎馬・弓・鉄砲学舎の必要ランクをBに ・建物に対しては 足軽>騎馬=鉄砲>弓 ・射程は 弓>鉄砲 ・機動力は 騎馬>騎馬鉄砲=弓騎馬>足軽=弓=鉄砲 でもCPUがどうしても騎馬だけとか、足軽・弓だけとか 三竦みに対応できてないという・・・ 鉄砲騎馬強すぎですぅ 347 :名無し曰く、:2008/03/17(月) 16 06 40 ID IWrjLekg わしゃ、 弓>足軽>騎馬>弓 鉄砲は相性無し 弓:攻撃力A、破壊A、防御力C、機動力B、攻撃速度C 足軽:攻撃力C、破壊C、防御力A、機動力B、攻撃速度A 騎馬:攻撃力B、破壊D、防御力B、機動力S、攻撃速度B 鉄砲:攻撃力S、破壊B、防御力C、機動力C、攻撃速度D 射程:弓>鉄砲>足軽>騎馬 鉄砲は攻撃速度遅すぎて、殆ど戦法専用だぜヒャッハーって感じで作ってたな。 350 :名無し曰く、:2008/03/18(火) 13 55 05 ID bVuPDZG1 ポケモン的な竦み要素入れるとCPUがついてこれないんだよね。 AIが技術修正も含めた現在の自勢力兵科と敵勢力兵科の戦闘能力を計算して 優先度きめる仕様なら中華大活躍だったのにね。 自分は特徴出し+CPUの使い方も配慮する方向で修正してる。 足軽・・・防御がちと高い、足は遅いが長持ちするように 騎兵・・・機動がちと高い、調達に手間かかるから足の速さで侵攻速度カバー 弓兵・・・射程2フルで4。射程系は調整が難しいね...orz 弓騎・・・射程2フルで4。調達の手間かかる分足を速く 鉄砲・・・射程2フルで3。調達の手間かかる分攻撃高く 鉄騎・・・射程2フルで3。鉄砲に機動力を付加、手間かかりすぎるので総合能力は1番 城槌・・・破壊と防御が高く、足軽の強化版に近い 城櫓・・・射程2フルで4。防御も高く、弓兵の強化版に近い 大筒・・・射程4フルで5。鉄砲の強化版、アウトレンジ攻撃は大筒の特典に 調達やら製造必要なのは見合った強さにしてる CPUは石垣あっても飛び道具系出すので破壊を低過ぎない様に 各兵科のフルアップ時は全能力が1.5倍位で収まるようにしてる。 352 :名無し曰く、:2008/03/19(水) 16 33 22 ID unYayRsv 島津が珍しく伸びないなと思ったら農民が変なところにいた 島津の部隊が左から二つ目の櫓あたりまで行って城に引き返すを繰り返すんだがバグ? http //www.imgup.org/iup577481.jpg 354 :名無し曰く、:2008/03/19(水) 21 40 21 ID nohd0pYG 352 農民にたどり着くルートがないからだろう。 その状況だと、自領の施設を破壊しないと農民のところに たどり着けないように見える。 他国の施設は破壊して進むことがあるようだが、 さすがに自領の施設は破壊しないようだね。 362 :名無し曰く、:2008/03/21(金) 16 39 44 ID j9MKyJWT すみません、RPGViewerを使おうとしたのですが挿入しようとすると 「文件只凌、天法完成請求的操作。挿入需要要写枚限、請先去除文件的只凌属性」とエラーが出てできないんですが 理由などわかりましたら教えていただけませんか? OSはVistaです ちなみに抽出はできます、読み取り専用属性ははずしています 363 :362:2008/03/21(金) 16 52 24 ID j9MKyJWT 書き忘れてましたがSA4でもNB12Sファイルが開けませんと出て起動すらできません 無印でなくPKです 366 :名無し曰く、:2008/03/21(金) 21 23 01 ID 9QrmACbK vistaなら管理者として実行しないとダメ 367 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 00 17 15 ID 3jA1ZBp2 SA4を落として使おうとしたんですが、登録武将のところで書き換えると使いたいグラは出てくるのですが、ゲーム内では反映されてませんでした(追加武将のところが空白) 減色かと疑ったのですがそうでもなかったです。書き換えたら保存とかの動作が必要なのでしょうか? 369 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 01 01 47 ID IUs0fuiN 362 画像のファイル形式かサイズが違うんじゃない? 抽出した画像を挿入し直せるか試してみればいいと思うよ 370 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 01 01 50 ID 3jA1ZBp2 wiki見てきたのですが抽出してないということでしょうか? 多分そうだと思いbmp出力をクリックしたらグラが作られたのですが…これをどこかに入れるのでしょうか? 374 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 02 14 25 ID 3jA1ZBp2 かれこれ4時間頑張ったのですがまだ進展ありません…368さんがいっているのは多分wikiの外部ツールのページのことだと思うのですが…わかる方いたら教えてください。 375 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 02 40 52 ID IUs0fuiN 374 よく状況がわかんないけど、顔グラ変更してるのは追加武将枠なんだよね? wikiの外部ツールの項目には「登録武将はRPGじゃないと無理」って書いてあるから SA4の1139以降の顔グラ変更でも無理なのか? 376 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 02 51 24 ID 3jA1ZBp2 そうですね…自分は追加武将枠を使いたいのでそこを書き換えているつもりなんですが…。 追加武将枠は画像でみると真っ黒になってる武将枠ですよね? 377 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 03 09 38 ID 3jA1ZBp2 考えたら状況を書いておいたほうが分かりやすいですよね。今までやった手順を書いておきます。 1. 付属のマニュアルにあったファイルのパスを変更(C ~中略~nobunaga12\Grp\) 2. 追加武将1をクリック。 3. 右側に大中小の黒い画像。それぞれにグラを入力。 4. 革新起動。追加枠を見る。空っぽの枠をみてガッカリ。 を繰り返しています。 378 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 03 27 19 ID IUs0fuiN 376 初期状態でSA4の追加武将枠(1139以降)を見ると、真っ黒になってるね 普通に「書き換え」で自分の画像選択して革新起動して新武将登録の「追加①」みたら追加されてたけどな 変更したい画像ファイルに問題があるわけじゃないよな? 379 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 08 20 47 ID y1XHtfGD 377 368氏 が言っているのは、↓こっちな気がする PK顔グラ変換について ttp //www22.atwiki.jp/innovation/pages/53.html もしまだなのであれば、試してみたらどうですか? 380 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 09 34 57 ID BRiUT444 pkならsa4よりも中華の顔グラエディタのほうが使いやすいと思うが。 382 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 11 21 26 ID 3jA1ZBp2 うーん…試してみましたがSA4の画面ではちゃんと反映ますが、ゲームに反映されません。 wikiに書いてあった怪しげなファイルも見つからないし…中華も試しましたが同じ状況です。 383 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 11 31 39 ID BRiUT444 あとは 366の「管理者として実行」は試した? 革新は管理者用のファイルを読み込んでいるみたい。 384 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 11 40 56 ID 3jA1ZBp2 はい、起動する際は管理者として実行してます。それでも反応がありません。画像に問題もないと思います。 他に原因がわかりませんね…昨日からずっと寝てないせいかいい加減頭がフラフラしてきた…。 385 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 12 08 47 ID OpTPThQD なんでそんなに本気になってんだw 専科から中華の顔エディタ落として使ってみれば? 386 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 12 30 55 ID 3jA1ZBp2 このエディタなんですが、どうも使い方が…たぶん 設定→遊戯安装位置→プログラムファイルの革新フォルダを指定。 自分は無印なんで威力強化のチェックを外す。 頭象群組の追加頭象をクリック。 1700番をクリック→右の画像を右クリック→?入頭象を選択して使いたいグラをいれる。 画像が替わったらOKだと思ったのですがダメでした…もう再インストールしたほうがいいですかね? 389 :名無し曰く、:2008/03/22(土) 17 08 25 ID FvqmIeGO 386 中華顔グラエディタの使い方を勝手に書いていくので やってないことや間違っているところが無いか一つ一つ確認してくれ .Net Framework 2.0がインストールされているか確認 顔グラエディタと同じフォルダに「Buckup」と「Output」の2つのフォルダを作る メニューの設定→遊戲安裝位置で本体をインストールしたフォルダ「Nobunaga12」を選択 PKの顔グラを変更するときはメニューの設定→威力加強版をチェック 変えたい番号を選択して右側のところで右クリック→匯入頭像で入れたい画像を選択 ここで入れる画像はかならず色数を24bit以下にすること 顔グラエディタ上で入れ替わってれば入れ替え完了 ゲームを起動して実際に確認する ※黒画像の場合中サイズの画像を入れ替えてないと、選択できないので反映されていないように見える サイズは自動で拡大縮小してくれるので問題にはならないはずなので 多分一番最後のところか、画像の色数が間違っていると思われる 399 :名無し曰く、:2008/03/23(日) 22 57 53 ID 938V/dzG 本スレで聞いても返答ないのでこっちで。 無印の新武将データをPKに引継ぎって PKの再インスコ以外にやり方ないですか? 必死に編集した後で無印しか反映されてないことに 気付いたんだけど。 408 :名無し曰く、:2008/03/24(月) 15 03 08 ID df0xPnAl 399 まず「EDATA000.12S」(無印用)と「EDATA000.12Q」(PK用)のバックアップを取って、 バイナリエディタで「EDATA000.12S」を開く。 直ぐのデータ(NOBU12EDIT_V3 .にあたる部分)の 33を34に、さらにそこから4つ後ろの03を04に変更する。 ([ ]で囲んだ部分) 4E 4F 42 55 31 32 45 44 49 54 5F 56 [33] 20 20 20 [03] 次に、直ぐ後ろのこのデータ(NOBU12EDITB_V3 .)も同じように33を34に、03を04に変更する。 こっちのデータは全登録武将分(1000人分)にあるデータなようで、 手動だと大変なのでエディタの置換機能を利用すると楽です。 4E 4F 42 55 31 32 45 44 49 54 42 5F 56 [33] 20 20 [03] 最後にファイル名を「EDATA000.12S」から「EDATA000.12Q」に変更し、しかるべき場所に入れる。 これでPKで読み込んでくれます。 あとは一応の確認作業をしてください。 447 :名無し曰く:2008/04/09(水) 20 41 40 ID 1RBCflxl PKで城巨城にして耐久度60000に変えたんだが、ゲーム内で耐久度みたら 60000/40000になってる。右側どうやって変えるの?ご教授お願いします 451 :名無し曰く、:2008/04/10(木) 13 46 02 ID 1s1/s3Ym 447 施設信息の数値いじればおk 450 散々既出 452 :名無し曰く、:2008/04/10(木) 13 47 42 ID 1s1/s3Ym 451 ごめん、設置信息だった 454 :名無し曰く:2008/04/10(木) 22 11 38 ID WGBvvQR9 設置信息60000にしても60000/40000になるんですけど 何でやろ? 455 :名無し曰く:2008/04/10(木) 22 14 02 ID WGBvvQR9 重複申し訳ないですけど、ちなみに港40000にしてるけど、それは 40000/40000になりました。城だけ数値変わらないです。 456 :名無し曰く、:2008/04/10(木) 22 39 16 ID A8vpX22P 内部データとしての防御度のMAXが4万なんじゃね? 458 :名無し曰く:2008/04/11(金) 00 43 35 ID NA0/K1z1 wikiで60000にしてる人いるみたいなんだけど、、、。 どうやんだろ?、、、。 448 :名無し曰く、:2008/04/09(水) 20 52 56 ID bJeeSOcT もしかして大筒の射程って26が最高ですか? そーりんで日本列島横断大筒祭りしようと思ったんですが出来なかったので 449 :名無し曰く、:2008/04/09(水) 21 04 08 ID 1wXLvyst 448 弓矢の射程をマックスにして、全ての大名家を「ありとあらゆる紛争・戦争に武力介入する」某私設武装組織状態にした方が平和だぞ 478 :名無し曰く、:2008/04/17(木) 01 20 27 ID 5v36fr47 内政の建設を選んですぐ設置完了にしたいんだけど、Paramじゃ無理っぽい? 調達は1日に設定でもしてやればすぐに完了になるけど、どうにか方法無いですか? 479 :名無し曰く、:2008/04/17(木) 20 01 29 ID TIk5u281 最大耐久を1に変更すれば2日ぐらいで設置できるナリ 480 :名無し曰く、:2008/04/17(木) 20 30 14 ID iDqHu4Rd 耐久1の街って部隊が突っ込むと凄い勢いで壊れるんだろうなw 485 :名無し曰く、:2008/04/18(金) 03 11 46 ID +ejhkGtU 478 西洋建築の何かいじって取得させておいたらできないかね 試してないから保障できないが。 493 :名無し曰く、:2008/04/20(日) 19 33 51 ID thQCbeqR 晩飯を喰う前に言っておくッ! おれは今驚愕の体験をした い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが…… ,. -‐ ""¨¨¨ヽ (.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |i i| }! }} //| |l、{ j} /,,ィ//| 『おれは晩飯の買い物に行く際に蠣崎の格付けをSにしてPCを放置した i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ で、帰ってきたらいつのまにか蠣崎が全国制覇していた』 |リ u } ,ノ _,!V,ハ | /´fト、_{ル{,ィ eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが / ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ おれもPCがなにをしたのかわからなかった ,゙ / )ヽ iLレ u | | ヾlトハ〉 |/_/ ハ !ニ⊇ / } V ヽ 頭がどうにかなりそうだった… // 二二二7 T /u __ / /`ヽ / ´r -―一ァ‐゙T´ "´ / /-‐ \ チートだとか逆チートだとか / // 广¨´ / / /´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ノ / ノ `ー-、___/ // ヽ } _/`丶 /  ̄`ー-{ ... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… ttp //www.uploader.jp/user/toollove/images/toollove_uljp00679.png 499 :名無し曰く、:2008/04/20(日) 21 43 49 ID dImaAU6E 格付けってどこをいじればいいんだろう? それはそれとしてパッチ当てた後はシナリオ使える奴もあれば使えない奴もあるなー 683 :名無し曰く、:2008/05/25(日) 22 33 48 ID OqgFH4EU 大名格付けSにするのが主流になってるけど弱小国をSにすると無謀な出陣が増えて弱体化しない? 弱小国はAやBにしたほうが生き残る可能性は増えるんじゃないだろうか ↓過去ログ 男大名が1月を迎えた時に架空姫が髪結いをする可能性がある 以下の条件を満たしていると確率UP ・大名の年齢が25~60歳(この範囲で無いと生まれない?) ・大名の居る拠点に武将数が少ない ・一門の人数が少ない 乱数ずらし-1を使用すると楽になる 自分が試した結果は 新年時に大名が26歳~59歳で生まれた 台風と同じく直前の乱数ずらしが効かない。11月以前に決定するみたい 姫フラグさえ立てば大名を変えても生まれる フラグ後に大名を変えれば当然姫の能力も変わる。でも名前は変わらない(細川萌→明智萌) 色々試したけど女大名だと生まれなかった。女大名で生まれた人います? 684 :名無し曰く、:2008/05/25(日) 22 48 02 ID OqgFH4EU あと出陣中で大名が他国にいても生まれます 居城防衛中に生まれるかは試してないけど、12月に何してようが生まれたんで、まず平気だと思うw 513 :名無し曰く、:2008/04/22(火) 20 11 40 ID iekFcGFc ギャああああああああああああああああああーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!! 一週間以上かけて作ってた登録武将データが消えたたたたt パックアップ取って無かったばかりにエラー→ファイル消滅→オワタ 折角80名まで作ってたのに・・・ 518 :名無し曰く、:2008/04/23(水) 23 05 06 ID hv+C6L4k 513 安心しろ、俺なんて外人武将を作ろうとして 英文字やらロシア文字やらを名前に用いてしまったお陰で 360人近くの新武将データが解読エラーで開けなくなってしまいましたとさ バイナリエディタで修正しても駄目 一から作り直してるとこだけど、30人弱まで作り直してみたところで疲れた 523 :名無し曰く、:2008/04/26(土) 02 08 39 ID sYnkHFt8 中華で列伝とフリガナいじれないのか・・・ 525 :名無し曰く、:2008/04/26(土) 13 26 01 ID eX1tB3Xo 523 列伝はバイナリエディタ、ふりがなはメモリエディタで変えられるよ 527 :名無し曰く、:2008/04/26(土) 20 06 52 ID 6ZYI3wDE 既出かもしれないけど、諸勢力の消し方を説明できる人はいる? PKが出た直後、自分で消して遊んでたんだが、 久々にインストールしたら消し方を忘れてしまって・・・ 途中まではあってるはずなんだが、何が足りないのか強制終了される。 もしやり方わかる人がいたら教えてください、お願いします。 528 :名無し曰く、:2008/04/26(土) 21 03 08 ID dXACVm2c 527 拠点を遠くに移動させて無力化させたぐらいなら聞くが 完全に消せたなんて話は聞いたことないような・・・。 なんとか思い出してこっちが教えてほしいぐらいだ。 530 :名無し曰く、:2008/04/26(土) 21 16 12 ID Izzr1QiU 既出 531 :名無し曰く、:2008/04/26(土) 21 24 02 ID dXACVm2c え、マジで既出? wikiにも載ってないし 前に「久々に来たんだけど諸勢力の消せるようになった?」 って聞いたら 「移動させて影響範囲なくせば無力化するからそれで」 ってレスもらったんだが俺は騙されたのか? つーか 529 教えてください。 532 :527:2008/04/26(土) 22 48 25 ID 6ZYI3wDE 1時間以内どころか7分足らずで言われてしまったw 既出ってのがマジなのか冗談なのかわからないけど、 どうせ昔に比べてスレの進行もかなり遅いし、多少無駄レスしても罰は当たらんでしょう。 というわけで、以下に諸勢力の削除方法を書きます。 まず諸勢力を弄るにあたっては該当する勢力情報と軍団情報を探す必要がある。 勢力情報は下のように、「東北国人衆」とでも入れればすぐに見つかる。 ねこまんまを使ったとき、私のパソコンでは以下のようになる。 ・勢力情報 0103C508 [938C966B 8D91906C 8F4F0082 C682A482] 東北国人衆・とう 0103C518 [D982AD82 B182AD82 B682F182 B582E382] ルくこくじんしゅ 0103C528 [A4000000 00000000 00000000 10270000] 、・・・・・・・・・・・・ ・・ ↑種類 ↑国力 種類が00000000になっているが、これは国人衆のナンバー。 水軍衆は01、寺社衆は02、一向宗が03・・・というように変わる。 1027の前が諸勢力の種類、と覚えておくのがわかりやすい。 ここで諸勢力の種類と国力を削除するために、 種類を「FFFFFFFF」、国力を「FFFF0000」に書き換える。 (例) 0103C528 [A4000000 00000000 FFFFFFFF FFFF0000] 、・・・・・・・・・・・・ ・・ これで勢力情報に関しては終わり。ちなみに上は東北国人衆の例。 次に軍団情報の編集。 軍団情報は兵糧値などを特定の数値にして検索するのが手っ取り早い。 私は「123456」などと打ったりして、ほかの検索結果を出にくくしている。 ・軍団情報(ポルトガル) 00F5A6E0 [95060000 FFFF0000 2D000000 8074E700] 払・・・・・・-・・・t逾 ↑軍団長 ↑軍団番号 00F5A6F0 [00000000 00000000 FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00F5A700 [FFFF0000 FFFF0000 D074E700 00000000] ・・・・・・・・ミt逾・・・・ 00F5A710 [00000000 00000000 00000000 2075E700] ・・・・・・・・・・・・ u逾 00F5A720 [00000000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00F5A730 [13060000 05000000 01000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00F5A740 [13060000 05000000 01000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00F5A750 [13060000 05000000 01000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00F5A760 [00000000 96060000 FFFF0000 2E000000] ・・・・箕・・・・・・.・・・ ↑次の軍団長(イスパニア) これの軍団長と軍団番号を削除する。つまり「FFFF0000」に置き換える。 (例) 00F5A6E0 [FFFF0000 FFFF0000 FFFF0000 8074E700] 払・・・・・・-・・・t逾 これで勢力情報と軍団情報が削除され、諸勢力としての存在は消滅する。 あとは拠点と建築物を消せば、マップ上からも完全に消えることになる。 このやり方での注意点を述べるとすれば、諸勢力をすべて消すとバグる。 何がバグるかと言うと、ゲーム中の諸勢力の情報が時々バグる。 織田信長の顔グラで意味不明な勢力が出来てたりする・・・ 情報ウィンドウに諸勢力タブがあるのに、まともな情報がないのでバグるのでしょうが、 こういうのが気になる方は南蛮勢力などを残しておくことをお勧めします。 533 :名無し曰く、:2008/04/26(土) 23 30 24 ID dXACVm2c 532 なる、中華じゃなくてメモリエディタを使うのか。 シナリオに反映できないとなると 新規の度にやらないといけないのが面倒そうだけど しょうがないか。 長文説明サンクス。 793 :名無し曰く、:2008/06/22(日) 20 27 51 ID 09IPqgS5 すまんが鳥羽水軍衆の拠点を元の位置に戻す方法が分かる人いたら教えてくれないか? この拠点だけ鳥羽と霧山の両方にかかっているせいで中華の通常の方法では元の座標での追加ができなくなってるっぽいんだ 796 :名無し曰く、:2008/06/22(日) 22 19 57 ID 6w3hbsqg 793 拠点がかかる鳥羽の座標の郡を霧山にして拠点を移動 その後で郡を鳥羽に戻す 798 :名無し曰く、:2008/06/23(月) 02 04 07 ID 84iyFQQE 791 拠点だけじゃなくて諸勢力の存在自体を消すなら上に出てる 532 以下、俺のやり方 国人衆全てを消す場合、軍団信息で国人衆全てを選択し、多項修改→諸勢力[無]に変更 勢力[無] 諸勢力[東北国人衆] 軍団[1640 東北国人衆] ↓ 勢力[無] 諸勢力[無] 軍団[1640 東北国人衆] ねこまんまで「国人衆」で検索、1番上が国人衆拠点、2番目から下のようになっているので 国人衆ごとに種類を[FFFFFFFF]に書き換えていく、国力はそのまま XXXXXXXX [8D91906C 8F4F0082 C682A482 D982AD82] 国人衆・とうほく XXXXXXXX [B182AD82 B682F182 B582E382 A4000000] アくじんしゅう・・・ XXXXXXXX [00000000 00000000 10270000 B002EB00] ・・・・・・・・・ ・・ー・・ ↑種類 ↑国力 ↓変更後 XXXXXXXX [00000000 FFFFFFFF 10270000 B002EB00] ・・・・・・・・・ ・・ー・・ 最後に建築信息→施設タブをクリック、国人衆拠点全て削除、保存してシナリオを開きなおすと消える 799 :名無し曰く、:2008/06/23(月) 02 28 05 ID OI6lAnlw 798 サンクスちょっと試してくる 途中で湧いてくるのはいいんだけど横通るとワラワラ出てくるのと COMが領地内に国人拠点があると協定結ぶまで動かないのが嫌で何とかしたかったんだ 800 :名無し曰く、:2008/06/23(月) 18 42 03 ID D1VMSCNX 799 国人衆の拠点位置を変えただけじゃ解消されないのか? 長宗我部は国人を山に、水軍を海辺に配置するだけでだいぶ変わる気がするが 801 :名無し曰く、:2008/06/23(月) 19 24 03 ID QJ5Qp2Hk 800 水軍拠点位置を変えたら拠点の認識がおかしくなったんだ 水軍拠点を攻撃対象に選ぶと「0日」と出て移動してくれない もちろん水軍拠点は移動して隣接可能な場所に配置してる 俺のやり方がまずかったのだと思うがどこがまずかったのかがよく分からんのが難○| ̄|_ 616 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 13 34 15 ID ycAVySqa 家宝で医書とか菓子などの忠誠上昇だけのためのような家宝に、 能力上昇を追加するとかでできます?信長を知りつくしている方ぜひご教授を お願いします 617 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 22 14 40 ID LTNB9C7t 中華でもPKでも楽勝で出来るがな 618 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 23 09 43 ID NkFHVBNW 能力上昇って事は軍記物とか鎧とか槍とかに変えた場合だろう 菓子のままではせいぜい特技を付帯する位だが、種目を変えたくないのか? 619 :名無し曰く、:2008/05/09(金) 14 02 00 ID 8Vuq1q7h 変えたくないんです。菓子に能力上昇付加したいのです。できないですか? 629 :名無し曰く、:2008/05/11(日) 11 14 53 ID DCU3AbLE 中華でいらない未発見武将を消したいんだけど、どうやってやるのかな? 城市・所属を無しにして登場項目を『死亡』にしたんだけど、ゲームを起動してシナリオを選ぶと落ちる wiki見る限りこの死亡設定が問題っぽいんだけど 631 :名無し曰く、:2008/05/11(日) 22 39 11 ID 5HDscI4b 629 一応開始年の1年前あたりを死亡年にしてみたら? 632 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 07 30 26 ID QkwLD1iV 629 追加で「病死」って所にチェック入れないと数年は生きていることがあるよ。 634 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 09 50 07 ID wA/Sb/e3 629 誕生前武将と死亡武将は所属設定→勢力設定を未知1・無にしてる。 勢力設定と城市設定の両方を設定すると落ちるので注意すること。 ちなみに人質武将は所属設定→勢力設定を未知2・同盟先にして 猫飯併用して滞在勢力を設定してる。 635 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 10 49 33 ID lF6rRncJ 死亡は多項を死亡にして、所属の城市を未武将-無しにするだけ 人質も城市で捕虜にする 勢力設定するのは元服前武将と姫武将の設定する時だけ 636 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 10 51 26 ID lF6rRncJ ごめん、人質と捕虜は違った ごっちゃになったスマヌ 637 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 20 04 14 ID snCuAYnT レス㌧ 上手く行ったよ それと、群雄上杉で新発田を上杉領にしたいんだが 軍団信息で結城軍団を取り潰して関東足利家or徳川家に武将を移動、新発田城の項目を上杉謙信軍団所有にしただけじゃダメなのか? ゲーム開始時、シナリオ選択の場面での地図が変わらず選択すると落ちる wiki見て猫飯も使ってみたんだけど、0043~なんて数字がヒットしなかった・・ 638 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 21 11 04 ID DDRKEVd7 勢力信息で結城家自体も消さなきゃだめじゃね? その状態だと拠点も軍団も武将もいない大名家があることになって落ちる あとシナリオ選択画面のちっちゃい地図は 25で 639 :名無し曰く、:2008/05/13(火) 20 49 34 ID JXU7e/3C 638 軍団も勢力も消滅してる。 やはり武将の設定ミスか? 640 :名無し曰く、:2008/05/14(水) 01 32 21 ID 2B45lFvn 武将の所属設定はちゃんと両方やったよね? 642 :名無し曰く、:2008/05/14(水) 12 32 37 ID 8jAQza6i 武将の設定ミスじゃシナリオ選んだだけで落ちたりしない 今わざと武将設定ミスって新発田を上杉領化してみたが 普通にシナリオ選べるし、宇佐美が「晴朝が心服してない」とか頓珍漢なこと言うだけで動く。 シナリオ選んだだけで落ちるなんてのはやはり勢力・軍団関係でミスってるんだと思う。 バックアップがあるならもう一度最初からやり直してみては? 645 :名無し曰く、:2008/05/15(木) 20 03 58 ID t6CEBES6 改造シナリオ作成中でちょっと問題が。 5~10年たつとコマ送りになって激遅になります... 体感的には5、6秒で1日分進むぐらい ⇔普段は1秒で4日分ぐらい(ゲーム速度:速い) 最近変更した項目は 1、武将数を40名ほど増加。 2、各国の最大町数を増加。 3、兵士数増加。 今まではできてたのでスペックとかじゃないと思うのですがこんな現象あります? 646 :名無し曰く、:2008/05/15(木) 20 49 28 ID LbF9Z5Y/ 一応全てに原因があるといえば有るんだが へぼPCなら町並みが増えてきて重くなったのか 兵指数が充実してて各大名が出陣しまくってるのか 武将はあんまり関係なさs 647 :名無し曰く、:2008/05/15(木) 21 17 55 ID t6CEBES6 むう、今まではこんな現象はなかったんですけど。 パッと見、出陣してる数も多くないのでやっぱり町並みっぽいですね。 もうちょい検証してみまs。 ありがとうございました。 651 :名無し曰く、:2008/05/16(金) 13 37 35 ID szHInArs 647 最初はスムーズだけどゲーム進めて時間経つと PCの動作が怪しくなってくるってのは 熱暴走してる可能性もあるけどな。 排気を遮る場所に物を置いてたらどけてみるとかPCを掃除してみるとか。 655 :名無し曰く、:2008/05/17(土) 07 49 43 ID 4nl82PUv ごめんなさい、質問です。 PK1.0でparam editor 119の戦法範囲の元値が分かる方いませんか? 修正したつもりじゃなかったけど、なんか範囲が狭くなってる気がしてorz 656 :名無し曰く、:2008/05/17(土) 10 01 33 ID ZVIX12+x paramだけ消すかリネームして再インストールしたら、足りないファイルを自動で補ってくれるよ。 672 :名無し曰く、:2008/05/21(水) 15 47 24 ID 4yJnh/i1 登場年数いじると、やっぱり途中で落ちますね 落ちないようにいじるにはどうしたらいいんでしょうか。 673 :名無し曰く、:2008/05/21(水) 17 19 15 ID sQPezLbV 元服前の武将の登場年をいじっても別に落ちないよ 試しに 最上義光(正式には1561年)の登場年を1556年にした 春日山の蘆田信蕃(正式には1563年)の登場年を1556年にした をやってみたけど、義光はちゃんと一門として登場したし、蘆田は探索で見つけて登用できた 誕生前の武将は登場年だけいじっても登場さえしない 675 :名無し曰く、:2008/05/21(水) 21 48 54 ID 7R58XsGr 673 レスありがとうございます。 そうか、「元服前」は大丈夫なんですね。 確かにその辺気にせずにいじってたかも…色々試してみます 所属設定とか、この登場年とか、いじると落ちる要因が多くて恐々いじってます 他にも落ちる原因があったら、できたら教えてください。 676 :名無し曰く、:2008/05/22(木) 18 40 55 ID YL15a5Ae 同盟関係もやばかったきがする 677 :名無し曰く、:2008/05/23(金) 21 43 50 ID T2YrJR8n 中華で新武将を既存大名の隠居にする事は出来ない? 680 :名無し曰く、:2008/05/24(土) 10 33 18 ID gJiW6PEb 677 普通に新武将を登場させてスタート Attachして歴史武将→該当武将の多項修改で隠居をチェック シナリオ開始時からその状態にしておきたければ、1468,9や1630~39、1915~1939 などの空き枠を使って武将を作成し、隠居に設定しとけばおk 679 :名無し曰く、:2008/05/24(土) 10 32 49 ID dtX/jpQ8 家宝の所有者をメモリエディタとかで 変更する際のアドレスとかって誰か分からないかな? 新武将用の新家宝を一杯作ったんだが シナリオ開始前で所有者設定ができないから コード化してゲーム開始後に一発更新したくて。 ゲーム中のPK編集機能で100近くの家宝を毎回変えるのは辛すぎる・・・。 つーか何故作成画面で所有者設定ができねーんだよ肥・・・。 新武将も所在地固定でランダム配置がないし 何かの嫌がらせなのか? 685 :名無し曰く、:2008/05/25(日) 23 30 35 ID 1F/qDqys 681 新武将と新家宝を作るんじゃなくて シナリオファイルを弄って既存武将変更(か空き枠)で新武将を作って 既存の家宝を変更して持たせろってこと? ・・・たしかに茶器とか無駄に種類が多くて被ってる家宝がかなりあるし 特に思い入れでもなければ削ってしまってもいい気がしてきたな・・・。 もし認識が違ってたらもうちょっと詳しく教えてくれ。 686 :名無し曰く、:2008/05/26(月) 18 33 46 ID c6LE0eqw 685 違う。ねこまんまを使って、シナリオの新家宝枠を弄れってことだ。 まあ、ゲーム側で登録した新家宝と一緒に登場させるとどうなるかは覚えとらんが。 704 :名無し曰く、:2008/05/28(水) 19 26 57 ID 87Cu3Pkn http //www.nicovideo.jp/watch/sm3431881 これで一条家が他家の独自技術とってるけどどうやってんの? 707 :名無し曰く、:2008/05/28(水) 20 13 02 ID WxNsfTIT 704 ウィキの固有技術の項を見ろ。 710 :名無し曰く、:2008/05/28(水) 23 08 06 ID Sn7ACQic 707 wiki見ても書いてないはず。 公開してくれるとうれしいけどあまり期待はできそうにないな。 714 :名無し曰く、:2008/05/28(水) 23 58 41 ID aomuu5dS 家紋と武将信息の一条くんの番号を変更してるんじゃないかな。 744 :名無し曰く、:2008/05/31(土) 17 12 07 ID 30km9m5r 704 おそらくこれはシナリオファイルを弄って改造してるわけではなさそう 改造コードのほうでイベントフラグ弄ってると思われる 717 :名無し曰く、:2008/05/29(木) 09 25 37 ID yhGKtsf9 中華エディタ1.20の武将修改で血族と相性にパイズリされてる あの項目って一体何?自分では顔グラの番号かな思うんだけど 間違ってたら教えて もうひとつ、1433番から1467番の武将ら見たことないんだけど あれ何だ? 720 :名無し曰く、:2008/05/29(木) 22 19 42 ID TVzrgpF1 717 あれは、既存武将の父親 例えば、足利義輝と足利義昭を兄弟にするために 父親が必要なので足利義晴のデータが入ってる。 まあ、普通にやっていてもゲームには登場しないがな。 正直、群雄集結でなんでこいつら入れなかったのかと疑問。 727 :名無し曰く、:2008/05/30(金) 03 06 21 ID m14u5SOT 717番だが、720番答えてくれてありがとう。 そいつらを普通に入れたらもち落ちるよなあ? んでやっぱりパイズリ項目のはわからん? 728 :名無し曰く、:2008/05/30(金) 03 16 05 ID 4R7HX6L0 727 パイズリってのはよくわからんが血族と相性の間のは顔グラであってる あと以前その辺の武将を改変してシナリオ作ってたときもあったから別に登場させても落ちないと思う 729 :名無し曰く、:2008/05/30(金) 03 47 22 ID m14u5SOT 728番2度目ありがとう。ってことは1501番からが追加した顔グラ? お礼がしたくてたまらない 731 :名無し曰く、:2008/05/30(金) 08 50 33 ID 4R7HX6L0 729 1700~2699までが追加顔グラだね 718 :名無し曰く、:2008/05/29(木) 20 44 13 ID g9idCne1 無印にあった嫌悪設定のうち、いくつかがPKでなくなってるよう(真田昌幸>徳川家康、前田利益>前田利家など)なので その復活+史実に基づいた親愛・嫌悪設定(例えば足利義昭の嫌悪武将に織田信長を設定)をしたいのですが これらの設定を弄れるツールはないのでしょうか? ゲーム内で編集すると特技持ち武将の特技習得フラグが潰れると聞いたので・・・ 719 :名無し曰く、:2008/05/29(木) 22 03 46 ID cBW5E10E 718 中華でできるよ 730 :名無し曰く、:2008/05/30(金) 04 54 29 ID uUyKZJqv 120 敵の認識距離(4) 1~8にして試したが分からん。どういうときに影響が出る? 1337 襲撃確率(12) 何の襲撃確率? 318 出陣最小(留守?)兵力(5000) (5000)のままでも拠点に兵3500だけ残してCOMは出陣したりする。1500~2500にしても分からなかった 1378 弱小大名の協定是否アルゴリズム(2) 0~4にして、名声150未満の1国支配大名家でいくつか試したが推薦の出方に変化無し おしえてほしい 754 :名無し曰く、:2008/06/04(水) 21 14 35 ID VRjS74DW 改造するなら無印だけ買ってもOKですか? 756 :名無し曰く、:2008/06/04(水) 23 42 04 ID Y5jSHnq0 「無印に中華ツールは使えますか?」 って事だろ。 757 :名無し曰く、:2008/06/06(金) 08 33 43 ID BIDJ9Z5R 754 無印の中華もあるけど 今はPKの中華がすごいので PKもあった方が色んな事ができるよ 758 :名無し曰く、:2008/06/08(日) 17 21 56 ID ac3Q01jQ やあ、また聞きたいことがあるんだが、中華エディタ1.20の武将修改で 譜代拠点と俸禄と?病の真ん中(パイズリ)の項目あれは何? 自分は戦功だとおもうんだけど、そんなステータス関係なかったような気がするんだが 769 :名無し曰く、:2008/06/08(日) 23 41 14 ID UvJsfcr/ これってwiki見ろでいいよね 武将情報のところ見ればわかるはずだし 772 :名無し曰く、:2008/06/09(月) 19 39 10 ID nkrHcCQW Wikiの武将情報見たけど功績について触れられてはなかったな。 既存シナリオで初期値0だし、仕事したらたまる俸禄UPに関する項目かね? 773 :名無し曰く、:2008/06/09(月) 20 59 41 ID +NzKQCoV 功績って書いてあるんだしそうだろ よく働かせてるやつは俸禄高いし 774 :名無し曰く、:2008/06/10(火) 12 15 49 ID DZ+K9/gU 最新パッチ当てたPKをゲームやってる最中もしくはセーブデータを改造する方法って何かないでしょうか? シナリオを弄っての改造では少し新鮮さにかけるのでコーエーのエディタではそれ以上にまどろっこしいので 775 :名無し曰く、:2008/06/10(火) 12 48 47 ID Ge31knqA 中華使え 776 :名無し曰く、:2008/06/10(火) 13 02 01 ID DZ+K9/gU リアルタイム編集やセーブデータを弄るのは革新PKに最新パッチ当たってると無理だったと思うのですが 779 :名無し曰く、:2008/06/10(火) 15 42 09 ID q8HK9e+g 776 結論言えば出てます 最新パッチに対応した中華 783 :名無し曰く、:2008/06/12(木) 11 30 42 ID 2bicluq8 PKになってから騎馬弱体化されたけどちょっと弱すぎね? 破壊下げて防御力上げるのはどうかな 784 :名無し曰く、:2008/06/12(木) 12 55 44 ID 6fWGz+KC 攻撃と防御上げて更に固有で破壊上げてるな。 城の防御と技術全開放してる所為か、破壊下げすぎると武田上杉が全く伸びなくなるし。 786 :名無し曰く、:2008/06/14(土) 10 44 27 ID nHmAmq7q 今最新の中華ってbuild1214であってるよね? あと同盟と停戦ってどこを弄ればいいのかな? 787 :名無し曰く、:2008/06/14(土) 10 52 19 ID nHmAmq7q 激しく自己解決 右クリックとは盲点だった 788 :名無し曰く、:2008/06/14(土) 12 45 33 ID d6WdNJsL 最新パッチの後のbuild0501が最新 792 :名無し曰く、:2008/06/22(日) 18 35 28 ID 3rVOxu46 武将の読み仮名の変更が上手く行かない。 中華でシナリオ開いて、ねこまんまで文字列検索して地道に書き換えてるんだが… たとえば「はしば ひでよし」と書き換えると実際のゲーム画面では「はしば ひでよしひでよし」と表示されてしまう。 「変更前 ひでよし」みたいに名前だけ変えるとこんなことは起こらないんだが…だれかアドバイス頼む 794 :名無し曰く、:2008/06/22(日) 21 29 10 ID 9NPWSiXk 792 あまりの阿保さに驚愕したので何が間違ってるのか教えてやる。 苗字に名前を入れたらそうなるのは当たり前。 802 :名無し曰く、:2008/06/24(火) 09 27 45 ID PiGBFbX0 build0501でAttachできないんですが、置き場に問題が? 本体exeと同じ所でよかったですよね? 803 :名無し曰く、:2008/06/24(火) 17 10 30 ID GEd7G/NE 今日withPK版を買ってきました 早速wikiにもある中華エディタ(PK対応版)を落としてみたのですが バージョン1,02にも対応してるとのことですが、ゲームを起動してある状態で このエディタを起動し、Attach~というのを押してもエラー?が出て何も読み込めません 同じ環境で使えてる人いますか? 804 :名無し曰く、:2008/06/24(火) 17 32 55 ID DJM0haQw 803 wiki100回隅々まで読み直して来い リアルタイムで編集したけりゃrettachだ 805 :名無し曰く、:2008/06/24(火) 20 41 42 ID B1/H/xJS 804 803の状態ならAttachでも間違いないが。お前がwiki隅々まで読み直して来い。 Attach、Dettach、Rettachの違いぐらい分かるだろ。少しは勉強しろ。 815 :名無し曰く、:2008/07/02(水) 18 52 27 ID 7mJCHFrn いつかのパッチからか一国一城の勢力って武将15人以上になると解雇するようになったよね。 PK導入して俸禄抑えられるようになっても相変わらず15人超えると解雇するんだけど、 どこか弄ることで人数増やすこと出来るかな? ゆっくりと2-30年かけてクリアするんだけど、他の勢力の重鎮が数年後には浪人とかが多くてさびしいんだよね。 もし解雇人数の上限弄れるなら弄りたいんで知ってたら教えてください。 816 :名無し曰く、:2008/07/03(木) 19 02 45 ID YmMXysMV 俺も気になる 雇用年数と能力値で解雇対象を選んでるんだろうけど 全員譜代にして一銭もかからないようにしてても、やはり解雇するんだよなー 可哀想な鈴木さん 817 :名無し曰く、:2008/07/03(木) 19 23 11 ID Yp7w2qmj CPUの解雇対象は統率70以下、武勇80以下、知略80以下、政治70以下の武将 それとは別に計略以外の適正A以上の武将は解雇対象にならない。 能力か適正をいじるぐらいしか、自分にはできない。 827 :名無し曰く、:2008/07/09(水) 17 52 53 ID rA/3poWx ちょっと質問なんだけど 群雄集結のシナリオを中華エディタで弄ってたら登録武将が全員死亡状態になって最初から登場出来なくなってるんだけど 登録武将を最初から登場させるにはどこを弄ればいいの? むしろ俺なんか変なの弄ったんだろうか リアルタイム編集しても死亡状態から変わってくれないし・・・ 828 :名無し曰く、:2008/07/09(水) 18 17 00 ID hxwOxhxW 827 俺も群雄弄ってたけどそんな状態にはなってない どのあたりを弄った? 俺がやったのは ・町上限撤廃 ・兵器系強化 ・通路追加(雑賀~三好の城までとか四国の岡豊から東回り海岸線ルートとか) ・全ての大名と一族の格付けをSに ・技術を色々と変更 ・金山追加 ・初期技術追加 ぐらいだけど不具合は出てない 829 :名無し曰く、:2008/07/10(木) 00 39 04 ID 9KqJIzsV 828 ごめん、物凄く返答が遅れた 俺そこまで細かく弄ってないんだよね 弄ったとすればシナリオ開始時の年号ぐらいかな 1400年ぐらいまで遡らせて そこからおかしくなっちゃったんだよね 830 :名無し曰く、:2008/07/11(金) 01 34 36 ID i+LB/HOY 829 登録武将ってことはゲーム内のエディットで登録した武将なんだよな? だとしたら、基本的な舞台となる1500年代には生まれていないし登場出来ないんじゃね? 838 :名無し曰く、:2008/07/13(日) 13 54 21 ID bBpj6Kkv 中華の顔エディタ、Vista対応してないみたいだから金払って公式の落としたのに それさえも使えないのかVistaは…? 840 :名無し曰く、:2008/07/13(日) 20 15 07 ID 3mmxso8X 838 普通にVistaでつかえるけどな。 中華の顔エディタ・・・・ readme.txtよんでる?? 一応注意点として、エディタフォルダに \Output \Backup のフォルダを作成しとかなきゃ参照エラー出るよ。 841 :名無し曰く、:2008/07/13(日) 20 17 52 ID 3mmxso8X 無理な場合は管理者権限で実行すればOK!! 856 :名無し曰く、:2008/07/18(金) 06 04 54 ID 2PRoF44O 改造アニメryスレで聞いたらこっちで聞いた方が良いと言う事で。 Nobu12Editorで諸勢力の位置を山の中に移動。 諸勢力のあった場所と山の一部の地形情報を道に書き換え。道開通。 ここまでは出来たのですが、地形の見た目を道にしたり 極端な話、山を全部平野にして建物建設しまくりみたいな改造は可能でしょうか? 地形情報を書き換えるだけじゃグラフィックまで変わらないみたいなので 対処法なんかありましたら教えてくださる方はいないでしょうか? 859 :名無し曰く、:2008/07/18(金) 15 28 12 ID /BnE/Frd 856 あの一枚マップの風景オブジェクトは一体型で格納されてるんじゃね? 施設みたいな可動式のオブジェクトとは別の形で 詳しくはしらんけど他のゲームとかで一枚マップで改変の必要がないものは大抵こうなってる 860 :856:2008/07/19(土) 02 56 44 ID /o17bVPY 859 なるほど・・・最初からあの形のものが設置されてると言うわけですか。 洋ゲーのMODみたいに自由に書き換えが出来たらな・・・と思ったのですが。 地形の見た目は基本的に改変不可と思って作業を進めることにします。 情報提供ありがとうございました。 861 :名無し曰く、:2008/07/19(土) 03 03 26 ID DVtd0mI2 仮に改変できたとしても、山の中に急に平野が広がったりして違和感あるだろうな それだったら、山に武家町とか農村建てて、角度的に浮いて見える位の方がマシかも 862 :名無し曰く、:2008/07/19(土) 07 04 50 ID scRay30H もし改変可能なら違和感無いように改変すればいいだけじゃんw 863 :名無し曰く、:2008/07/19(土) 13 41 34 ID 9DABpylO 富士山の上に金山びっしり建てたらなんか気持ち悪くなった 昔の蓮コラを思い出す…… 864 :名無し曰く、:2008/07/19(土) 22 34 18 ID Syx89oQT 地形改変出来たとしても、それやりたいなら信長じゃなくてもいいじゃんってのは禁句なのな 三国志とか作りたいのなら山の配置変えるとか有りかもしれんが、COMが認識しなくて終了しそうだ 897 :名無し曰く、:2008/07/23(水) 19 57 53 ID kN1S8/1t ん~水攻め強すぎて萎えるなぁ。 できなくする方法はありませんかね。。 大垣城で色々いじったのですが、どうにもわかりませぬ。 どなたか教えてくだされ 898 :名無し曰く、:2008/07/23(水) 20 28 34 ID 4vsNtcH7 築城適正を全員B以下にする 899 :名無し曰く、:2008/07/23(水) 20 40 28 ID 6xV3h9ia 一夜城も便利すぎといえば便利すぎだし封じたいならそんなもんだろうな 900 :名無し曰く、:2008/07/23(水) 22 46 19 ID kN1S8/1t 898 その手があったか。 技術も適正Aにおとせばよさそうだな サンクス 901 :名無し曰く、:2008/07/23(水) 22 49 14 ID rhpzoZ4j 島津南みたいなブサ嫁もらうと適正が上がったりするかもしれんし家宝での適正うぷ防止も必要だぞ 902 :名無し曰く、:2008/07/23(水) 22 57 15 ID zTDk52xI だったら築城UP家宝を全部プレイヤーの手元に集めてしまえばいいんじゃね? 姫は後から産まれて来る可能性あるけど家宝は限られてるから 903 :名無し曰く、:2008/07/23(水) 23 03 39 ID t9m1bAoG 902 それだと自分でいろいろな勢力選べない だから築城うpの家宝を他のに変えればいい 904 :名無し曰く、:2008/07/23(水) 23 31 14 ID rhpzoZ4j まあ、物品信息で建築書系を全部知識書にでもすりゃ済む話だしね 905 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 16 44 37 ID oBfyreo0 一夜城にかかる金額って弄れたっけ? 弄れるならそこの値を書き換えればいいんじゃね 906 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 16 58 29 ID 6BSKrarv 一夜城はどれ位の額だと妥当だと思う?30000ぐらい? 907 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 17 08 32 ID 8/XylX2A 10万近くかかるけど耐久もマックスになるくらいかなあ 初期耐久低いからなおさら防衛拠点として使わないんだよ 908 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 17 25 13 ID QuoreyIX 支城は基本防衛拠点としては使わないな 5万ぐらいが妥当じゃないかね 909 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 19 58 39 ID eKBbssfO 初期費用10万、耐久度65000にすると結構カオスな防衛線が出来上がるぞ 910 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 19 59 56 ID QjOjjlKn 市場で65000なら巨城はいくつだよw 911 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 20 31 03 ID 6BSKrarv 誰も市場と言ってな・・・ 912 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 20 33 01 ID eKBbssfO マテマテマテ、市場で65kってどっから出てきたんだqqq そんな市が堅かったら一揆衆が困るだろうjk 913 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 20 52 28 ID QuoreyIX 一揆衆の能力が900ALLぐらいだったら問題ないな 914 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 21 00 26 ID eKBbssfO 全能力を1000オールにして兵科を全Aにしても、町を壊す前に櫓であぼんだよ やってみた俺が言うんだから間違いないqqq しかも工匠館があれば勝手に元通りで農民涙目 ただし城の軍隊は瞬殺だけどね 915 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 21 09 52 ID R9v3Xwla 俺した事あるけど 一瞬で街壊滅だったぞ 916 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 21 48 26 ID oBfyreo0 後半になると一夜城なんて譜代ボーナスのためだけに乱立させるよな 917 :名無し曰く、:2008/07/24(木) 22 04 00 ID eKBbssfO 915 建造物の強度が6万以上で? 916 何も弄らないと強度が8kしかないから、序盤は結構譜代が引き抜かれる原因になってるな 終盤は後方に建造して譜代作りのネタだよね 924 :名無し曰く、:2008/07/28(月) 08 12 32 ID pkCyEV89 すいません、どうしても自分で解決できなくなってしまったので質問させてください。 SA4使って追加武将の枠に顔グラ入れて、中華の武将編集するところで 血族と相性の間(漢字わからないです)の数値を追加した顔グラの数値に変更した所 何故か信長の顔グラになってしまいました。 これをちゃんと反映させるにはどのようにしたらいいのでしょうか? ちなみにPKで本体の一番上のシナリオを弄っています。 925 :名無し曰く、:2008/07/28(月) 10 12 17 ID 6xOGlIpR 追加xの顔グラの番号はx+1700 追加0だったら1139番ではなく1700番、追加400なら2100番 928 :名無し曰く、:2008/07/30(水) 02 26 32 ID 0/BKCkSe 恐縮ですが質問です。 無印で、架空武将の枠はどこが使われているのか、 さくっと教えてもらえると本当に助かります。 滅亡したらその勢力の人物全て消えるようにしたいので・・・。 929 :名無し曰く、:2008/07/30(水) 03 40 18 ID mS9XDpfX 1470-1569 930 :名無し曰く、:2008/07/30(水) 11 31 40 ID DjidJKjF 無印の弓部隊の存在意義が分からん 鉄砲、騎馬に負けるのは当たり前、挙句に足軽にすら負けるコイツら、マジ使えねぇ!! かといって、単に攻撃力強くしたら鉄砲隊と大差なくなる気がするし・・・ 皆さん、どうイジって存在意義を見出してますか? 931 :名無し曰く、:2008/07/30(水) 12 06 49 ID CRi6iaEI 鉄砲を技術でガンガン伸びる晩成型にして弓はあまり伸びないけど序盤から高性能な早熟型にするとか あと最低でも戦法威力は上げておかないと無理そう 939 :名無し曰く、:2008/08/02(土) 13 19 59 ID MHSrVYbe これってエディタで地形改変出来るらしいけど、 それ利用して野戦マップみたいのつくることって出来ないの? 勢力2つにして東と西に分けて城は各1つ 地形を戦術おおいにいかせるように練りこんでいけば 面白そうなのですがどうでしょうか 俺はスキルないので無理です 940 :名無し曰く、:2008/08/02(土) 14 23 38 ID +7zZ8GdV 939 戦術いかせる地形ってのは敵を引き込めるような谷間作ってみたり、 でかい川作って渡渉を困難にしてみたり、山に実は間道があったりってことか? 出来ないことはないけど、COMが地形変更についてこれなくて右往左往して終わりそうだな 942 :名無し曰く、:2008/08/02(土) 18 51 09 ID MHSrVYbe 940 そうです、それです 出来そうなのか、誰か作ってくれないかなあ 兵1万50部隊づつぐらいぐらいの対戦にして 九州か北海道目指してそれぞれ進軍で、道が結構分かれてて どこに兵置くかで勝敗決まるみたいのがやってみたいです やはりCOMがついて来そうにないのだろうか 943 :名無し曰く、:2008/08/02(土) 19 25 45 ID qojW/dGo 942 COMが対応できないのはもちろんのこと 長く行軍したら士気が切れる 革新のシステムでは全員一丸で進むほうが強い (包囲してもあんま意味が無いから戦力集中の方が強い) 敵が見えてるからどんな風に動いてもばればれ 944 :名無し曰く、:2008/08/02(土) 20 49 16 ID MHSrVYbe 943 やっぱゲームの性質上無理かw 次回作では一点集中されても頭使えば何とかなるように作ってもらおう 946 :名無し曰く、:2008/08/02(土) 23 45 51 ID A7iz8Kh6 誰か中華ツールでの城防御力に関して教えてくれ 普通にプレイしてたら、どうも城の防御力が物足りないと思いまして、築城技術の防御力の項目いじろうと思った けど覗いてみたら御殿も、三層天守も、四層天守も防御の項目が全て同じ数値でした これは城の防御値だけ、計算方式が積算形式にでもなっているんでしょうか? 947 :名無し曰く、:2008/08/02(土) 23 53 27 ID SQx02TBx 巨城-四層天守 =16 四層天守-三層天守=16 三層天守-御殿=16 全部同じですよね。 948 :名無し曰く、:2008/08/03(日) 00 25 44 ID wiKv/16Y 御殿、三層天守、四層天守は順繰りにアップグレードする以外にないから最終補正値が書いてあるんだと思う 949 :名無し曰く、:2008/08/03(日) 01 35 24 ID DpPr+2CS 947 ありがとう、これは分かりやすいですね 948 確かに順繰りにアップグレードするしかないんですが、他の兵科も言えんるんじゃないですか? 例えば、鉄砲を例に挙げると 散弾→ 攻撃力+2、防御力+4 元込銃→ 攻撃力+6、防御力+8 (散弾必須) いきなり「元込銃」はマスターできないっす ・・・この場合、元込銃までマスターすると 攻撃力=素の攻撃力+元込銃 なのか、 攻撃力=素の攻撃力+元込銃+散弾 になるのかどっちなんだろ? 950 :名無し曰く、:2008/08/03(日) 01 39 07 ID WYmpEDz8 947の通り、足されていくんだろうね。 951 :名無し曰く、:2008/08/03(日) 07 27 18 ID 1BaavtNs どっちなんだろって、兵科なら出撃画面で能力値の確認が出来るじゃん 957 :名無し曰く、:2008/08/05(火) 14 43 44 ID VTVK0yIv 地方版勢力追加シナリオの設定を鉄砲伝来の年代に適用ってどうやりゃいいの? 958 :名無し曰く、:2008/08/06(水) 09 27 26 ID cD87yBK7 中華ツールで名声って変更できるん? 959 :名無し曰く、:2008/08/06(水) 19 36 21 ID X+cJVq65 VISTAでも使える改造ツールはありますか 960 :名無し曰く、:2008/08/07(木) 15 34 23 ID gxVYNGix 957 シナリオの年代を1543年に変更して、武将の死亡なり仕官なり元服を手作業で編集する 仕官年が多くなると、現在の俸禄では不満になっている可能性あり 958 確か勢力信息あたりでいじれば変更できる ただし、信用+支配城(本城)×10+町並み数=名声を成立させていないと落ちる可能性あり 959 Vista(笑)でも中華ツールは使える ただし、管理者として実行を選択しないとうまく使用できない可能性あり 中華はこのスレのどっかにあったはず。リンク切れの場合はぐぐって見つけてくれ 以上、このスレとwikiを見れば分かる情報でした 967 :名無し曰く、:2008/08/09(土) 18 40 52 ID 4ZoI6g1J 久々に改造しようと思うんですが 戦法が発動したときに出る文字は変更できますか? 弓の固有戦法の名前を三矢訓から五月雨に変えたんですが 発動すると横に出るのは三矢訓のままなんですよね。 ご存知の方が居られたら、御教授願えないでしょうか? 968 :名無し曰く、:2008/08/09(土) 18 44 05 ID vIbEBs0h 967 Msg 970 :名無し曰く、:2008/08/09(土) 20 04 00 ID pjkmxSi2 967 フォトショとかで文字書いてRPGで画像差し替え セリフを変えたいならMsgファイルを専科にある列伝エディタで弄る 976 :967:2008/08/10(日) 00 32 33 ID gsaNOnuD 968 ありがとうございます。 早速、MSGエディタでファイルを色々開いているのですが 戦法名が入っているファイルはどれなのでしょうか? 戦法時の台詞等のファイルは見つかりましたが 戦法名に該当しそうなのは見当たらなくて・・・ 977 :名無し曰く、:2008/08/10(日) 00 59 22 ID zbg0aM6w 976 戦法発動時に出る文字ってのが マップの部隊の横に出る奴なのかな? それなら 970の一行目 補足するなら「main.n12」の200~が戦法関連の絵になる 今回の三矢訓は222番な 986 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 20 03 05 ID YbfrTvlZ 今更な質問ですまないんだけど 970のmain.n12から戦法アイコンを抽出して bmpを書き換えて上書きすると起動時にエラーで弾かれるんだ… 白=透過色で32*128のbmpを作成すればいいと思ったんだけど違うのかな? 987 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 20 12 04 ID 0alNOcZ7 透過PNGだよ 988 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 20 18 05 ID YbfrTvlZ 987 即レス感謝です ファイルのbyte数が合わないと思ったら32bitファイルだったとはorz 早速試してきまー 979 :名無し曰く、:2008/08/10(日) 17 44 47 ID eHHWWKoy 今まで無印で改造してたんだけども、 人工的にはPKの方が多そうなんで移ろうとしてる昨今。 でもPKって追加武将枠が少ないのがネックなんだよな。 PK版追加武将の奴らに消えてもらうのも手なんだけど。 皆はどばーっと新しく武将を加えたいとき、どうしてる? 980 :名無し曰く、:2008/08/10(日) 18 08 57 ID XWMlFmle 979 質問に質問で返してアレだが 無印もPKも追加武将枠は1000人で登場制限200人だったような気がするんだが 無印のほうが出せる数多いんならインストールし直すかな… 981 :名無し曰く、:2008/08/10(日) 22 49 10 ID Wp7Ljalx 980 それは普通に登録する新武将だろ? 979が言ってるのはシナリオを直接いじって追加する武将のこと 983 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 12 36 19 ID MgTB/kmH 面倒だけど、1471~1569のところに諸勢力のやつ移してやれば 諸勢力枠を追加武将枠として使えるんじゃないか? 984 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 13 33 16 ID CvF6QnSl 983 1550~1569は追加すると一揆が起きなくなるから注意を 985 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 17 17 33 ID 6vn9kVAB ってことは 983の言うところの 1471~1549までは使えるってことですかね? 989 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 23 19 20 ID X+p7xTF0 すげーくだらない質問かもしれないけどおk? 990 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 23 20 49 ID g1S75Ym8 989 おk 991 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 23 21 15 ID FKDp0hZP やめといた方が良いよ 彼女何股かけてるか解らない 992 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 23 41 26 ID X+p7xTF0 990 ありがとう。今までSSGとか他ツールで弄って遊んでいたんだが飽きてきたので中華エディタを入れてみたんだ Wikiを見ながらなんとなくは理解してきたんだが…そこでくだらなくてすまんが質問 このWikiにある画像は最新の中華エディタの画像か? 全然落としたのと絵が違うんだが… 機能も微妙に違うもんで、あれ?と思わされる事が多い 993 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 23 47 44 ID g1S75Ym8 992 かなり古い だから最新では簡単にできることを色々と試行錯誤してやってるね 994 :名無し曰く、:2008/08/11(月) 23 54 01 ID X+p7xTF0 993 なるほど…ありがとう。なんとか弄りながら理解しようとはしているんだが Wikiの武将の所在地変更の項で微妙に違っていたからあれ?と思って困惑していたんだ なんとか頑張って理解してみるわ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4332.html
信長の野望 武将風雲録 【のぶながのやぼう ぶしょうふううんろく】 ジャンル SLG 対応機種 PC-8801SR以降、PC-9801VM/UV以降、MSX2、X68000、FM TOWNS、DOS/V、Windows、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、PCエンジン スーパーCD-ROM2、メガドライブ、プレイステーション 発売・開発元 光栄 発売日 1990年12月12日 定価 通常版 9,800円withサウンドウェア 12,200円コーエー定番シリーズ 1,980円 判定 良作 ポイント 前作の問題点をほぼ解消歴史イベントが大幅に増加 信長の野望シリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 他機種(コンシューマ)版 概要 『信長の野望』シリーズの第4作。 武将や篭城戦という概念を取り入れ『全・国・版』までのゲーム性を大きく変えた前作『戦国群雄伝』だが、東北・九州が除外されるなど不満があった。 本作はその不満を解消し、規模は再び全国へと拡大。「文化」というテーマを掲げ、さらにシステムを発展させた作品となっている。 特徴 シナリオは前作同様2本だが、今作のシナリオ1「戦国の動乱」は1555年と、5年遡ってのスタートとなる。 これに伴い、陶晴賢、斎藤道三、太原雪斎、朝倉宗滴など、シリーズ初登場となった武将も多数。 後に戦国時代を席巻する織田家も、この当時は、羽柴秀吉、滝川一益、前田利家といった有力武将はまだ麾下におらず、柴田勝家ら家臣も心からは服していない状態である。斎藤家、今川家といった列強に囲まれた弱小国に過ぎない。 SFC版の「全国版」に先んじて、1571年を舞台としたシナリオ2「信長包囲網」が実装された。 5カ国を有する大勢力に成長した織田家だが、武田家、浅井家、朝倉家、三好家など、周辺のほぼ全ての大名と敵対しているという、文字通り包囲網が敷かれた状態となっている。最前線の大和にいる松永久秀も、いつ裏切るかわからない。 浅井家に送った姫は人質に取られ、織田家側から攻め込む事が難しい(*1)。また本願寺家との敵対により領内各地で一向一揆が起きる危険をはらんでいる。あえて織田家を選択したプレイヤーはこの難局を乗り切る事を強いられる。 難易度は「入門編」「実力編」の2種類からの選択となった。その内「入門編」はさらに初級、中級、上級から1つを選択をする。 「入門編」と「実力編」はCPUの思考が違い、「入門編」の方が好戦的だが、守りを考えずに武将の配置にも気を配らないため対処しやすい。「実力編」はさほど戦争を起こさない代わりに、最前線に戦力を集めてくるようになっている。 ただし、マルチプレイが可能なのは「入門編」のみで、「実力編」は1人プレイ専用という制限があった。 「観戦編」というのもあるが、これは実力編をプレイヤーが参加せずに見守るだけのモード。機種によっては途中参加が可能で、新たに独立した陶家や松永家、徳川家でもプレイできる(*2)。 評価点 前作の不満が解消され更に遊び易くなった。 行動力が個人単位から国単位になり、大名(城主)の政治力分回復するようになった。 その為に前作では使いにくかった政治力の低い武将、特に忍者武将が非常に使いやすくなった(*3)。 敵に攻め込まれて行動力不足で即敗北がなくなった。行動力0まで使い切っていても応戦が可能。 内政で開発をしようとすると配下武将が申し出てくることがあり、応じると内政効果に加えて忠誠度が1上昇する(*4)。 前作・戦国群雄伝では治水を実行する場合に武将の政治が49以下だと治水の効果は出なかったが、今作では配下武将が内政を申し出た場合に限り政治が40台でも治水の効果が出るようになった。 内政に「技術革新」が追加。数値がある程度大きくなると金山の発見、鉄砲の製造、鉄甲船の製造ができるようになる。 数値が大きいほど金山(*5)の採掘量が上がったり、低価格で製造ができるようになる。 兵士が国ごとの一括管理となり、訓練と兵忠の上昇が楽に行えるようになった。効果の薄かった武装度は削除された。 国ごとの人口の概念がなくなった。どこの国でも金さえあれば999まで一気に徴兵が可能。 ただし不利な国は最大石高が低い、金山がない、海がなく鉄甲船が造れないなど地域格差が多彩になっている。 武将ごとに決まっていた兵科が、出陣時に自由に決められるようになった。 基本は足軽部隊で、騎馬部隊にするには兵士分の金が、鉄砲部隊にするには兵士分の鉄砲が必要。 武将ごとに寿命(*6)が設定され、史実の死亡年よりも長生きする武将が多くなった。 モンタージュ武将(架空武将)は削除され、史実武将のみになった。 家宝(本作では茶器)や海戦、鉄甲船といった後のシリーズに受け継がれる要素も初登場した。 前作では瀬戸内海にしか海ルートがなかったが、今作では関門海峡や東京湾が増え、さらに日本海沿いや琵琶湖でもルートによっては海戦になる。また海ルート設置により、安房や能登なども含め全ての国が隣接国2つ以上に増えた。 合戦では守備側が野戦か籠城戦を選ぶ方式になった。 合戦時に他国と同時に攻める「共同」ができるほか、籠城時に「援軍」を呼べるようになり、最大4勢力で争うことになる。 天候の概念ができ、雨天では昼間でも視界が悪くなり、砲撃ができない。冬の北日本では雪が降り、移動も攻撃もできなくなる。 自分よりも戦闘の高い武将を突撃で倒すと、戦闘が1上がる。なお教育で上げられる能力は政治のみになった。 各国に一つずつ、決まったルートで攻め込み野戦になると「古戦場」という決まったマップで戦うようになった。尾張・三河間の「桶狭間」や、越後・信濃間の「川中島」などが有名。 野戦では部隊の他に「本陣」を設置して戦うことになる。本陣は地形効果が高く、突撃が通用しない(*7)。本陣を敵に奪われると攻撃側は兵糧を全て奪われ(*8)、守備側は負けになる。 籠城戦は30日経過しても決着しなかった場合は長期戦となり、両軍の兵糧が続く限り終わらなくなった。 CPU大名は遠く離れた国との外交をしなくなった。また脅迫以外の使者を捕らえようとすると家臣の忠誠度が下がるようになり、武将が頻繁に捕らえられてカオスになるということもなくなった。 隣国武将の取り立てもなくなった。代わりに「誘降」コマンドで、金や茶器で買収しておき合戦時に裏切らせる形になった。 配下武将が登場するシリーズで初めて全国をカバー。伊達政宗や最上義光といった東北武将、立花道雪や鍋島直茂、島津義弘といった九州武将も初登場し、本作以降の常連武将が一通り揃った。 松本 図書助 (ずしょのすけ)(*9)など、マイナーな武将が初登場。ごくごく一部で有名。 前作よりシナリオ開始年代が5年早まり、1555年になった。「概要」にもあるように、本作が初登場で、以降のシリーズでも常連になった武将は多い。 朝倉宗滴は、朝倉家随一の名将で、1等茶器「九十九髪茄子」を持っているという衝撃のデビューだった。しかし、シナリオ開始年が没年なので、かなりの確率で開始翌月に死んでしまうあっけなさも衝撃だった。 戦後処理の武将登用で、捕縛した武将が登用を拒否するようになった。義理堅い武将は登用を拒否しやすく、「忠臣がホイホイ新しい大名に仕える」不自然さが解消された。 武将によっては命乞いしたり、義理が低いと自ら登用を売り込むなど、台詞のバリエーションも増えている。 機種によっては「現在生存中武将の数」の上限を低く設定しているため、ある程度は武将を処断しないと浪人や未成人武将が登場しないことがある。 配下武将の茶器を没収する、忠誠度が低いまま放置するなど雑に扱っていると、その武将が「叛意」を抱くようになった。 叛意を抱いている武将は隣接した敵国に出奔したり、大名がいる国で開発を申し出てきた場合に応じると乱心して斬りかかってきたりする。 大名が助かった場合は行方をくらまし、斬られた場合はそのまま居残る。茶器を与える→没収→斬られる→後継者に指名で好きな武将を大名にする事が可能。 茶人を呼んで茶会を行うと、その国に叛意を抱いている武将がいるかどうか教えてくれる。千利休は実名で教えてくれる。 シナリオは1555年と1571年の2本と見せかけて、本能寺の変イベントを起こすと第3のシナリオである1582年「本能寺の変」が出現。しかも前作『戦国群雄伝』とは違い、信長死後、明智光秀、羽柴秀吉、柴田勝家などに織田家中が分裂した状況である。本作で、早くも信長死後のシナリオが追加されたことになる。 1582年シナリオは公式には存在を伏せられており、公式ガイドブックや武将ファイルなどでも一切触れられていなかった(*10)。 さらに、8ビット機のPC、多くのコンシューマーでは割愛されており、存在すら知らない者も多かった(*11)。コンシューマーではプレイステーション版で初めて1582年シナリオが実装され、以降は公式にも公表されるようになった。 オープニングムービーはシリーズ屈指のデザインセンスを誇る。 信長が敦盛を舞うところに始まり、その後は大河ドラマのような曲にのせて能面と共に大名の紹介が映し出される。 当初のパソコン版では経歴を紹介するものであったが、コンシューマー移植ではキャッチコピーの如きフレーズに変更され、僅か2行の文で武将の生き様を表現したそのセンスは秀逸。 その一方でPS版以降ではOPが大名紹介ではなく短いムービーに変えられており、味も素っ気も無く寂しいものがある。 前作では織田にのみ専用BGMが付いていたが、新たに上杉、武田、今川・足利、毛利といった有名大名家にも専用BGMが付加された。 本願寺家は戦略時は一般大名と同じBGMだが、合戦時は本能寺の変BGM(*12)になる。信長の味わった一向一揆衆の恐ろしさの表れになっている。 BGMは光栄ではお馴染みの菅野よう子氏。その質の高さは、当時のゲーム音楽としては珍しくNHKの歴史ドキュメンタリー番組で頻繁に使用されたほど。 前作では織田家・武田家といった有名な大名が滅びやすかったこともあり、コンピュータ同士の合戦を自動判定にした場合、有名な大名が有利になるように判定された(*13)。 これまでの本能寺の変イベントに加え、桶狭間の戦い、斎藤義龍・陶晴賢(*14)らの謀叛など、新規の歴史イベントが追加。殆どは難易度を実力編にしている場合にのみ発生する。 現在と違い簡潔にまとまっており、やや砕けた内容のものもある。 桶狭間の戦いの始まりのメッセージが「桶狭間だぎゃー」。 上記のイベントを信長でプレイしていると松平元康が申し入れてきた同盟を選択できるのだが断ると元康が「史実と異なりまする」とメタな発言をする(*15)。 謀叛以外のイベントはほぼプレイヤー大名限定。CPUでも起きるのは桶狭間や安土城(*16)完成くらいのもの。 ちなみに一般では謀反人のイメージが強い松永久秀だが、1555年シナリオ開始直後に高確率で謀叛を起こすことから歴史イベントと思われがちだが、歴史イベントではなく単に久秀が謀叛を起こしやすいだけである(*17)。 ただし、陶晴賢の謀叛や朝倉宗滴・風魔小太郎(*18)の死亡なども、ゲーム上では特別な演出が無いためシナリオ1序盤の風物詩と認識されていた。 また、久秀には代わりに、守備側で戦場に残ったまま決着が付くと爆死する歴史イベントがある(*19)。 歴史イベントだけでなく、各種ランダムイベントも大幅に増加。 格安で鉄砲を撃ってくれる闇商人や、一度だけ疫病の被害を受けずに済む薬売り、国の技術力を上げる宣教師ルイス・フロイス(*20)などがいる。 第三者の来訪するものに関してはいずれも受け入れは任意。金が必要になったり、成否判定があって失敗すると不利益が発生する場合もある。 賛否両論点 夜間奇襲が強すぎる。 籠城戦の仕様もあって大軍を率いる意味が薄くなっているが、本陣立てこもりの対抗策にもなっている。 ただし戦闘の高い武将は奇襲を見破り、逆に奇襲し返してくる。 シナリオ1の九州では龍造寺と伊東の二強になることが多く、史実(*21)と逆の立場になることがしばしば。 ただし両家はCPU補正のかかる有利大名ではないので、島津や大友になかなか勝てず、時には数十年にわたって両家に撃退され続けたり、逆に島津や大友に攻められて返り討ちにされたりする事もある。 一方シナリオ2やDS版以降では、島津が順当に勢力を拡大しやすい。 後の作品では公式チート同然の扱いを受けている島津義弘や立花道雪が低めの能力設定にされている。 伊達政宗や松平元康(徳川家康)に完全に負け、武田勝頼とほぼ互角という設定は現在の視点からすれば首を傾げざるを得ない。 どちらも大名家の領地面で有利なために能力面での補正がかかっているフシもあり、リメイク版では再調整がかかり相応しい能力に変更された。 茶器を家臣でたらい回しにして忠誠度を手っ取り早く上げる茶器回しという裏技がよくネタにされている。 城主でも実行できるコマンドとなっている仕様上、茶器を与えた配下を城主に任命し、その城主が持っている茶器を再び配下に与えることを繰り返せることを利用した技。 隠しパラメータ「義理」の低い武将は、城主にした場合、忠誠100・兵士0・米0といった状況でも謀叛を起こす。 城主への「委任」の方針は軍事型・内政型の2種類。 『全国版』の4種類に比べると劣るが、前作は方針すら選べなかったので少しは進歩している。 どちらも米を溜め込み、金を0まで使い込む傾向がある。金0だとほぼ何もしないので、こまめに委任を解いて米売りをするか、他国から輸送してやらなければならない。 前作『戦国群雄伝』に引き続き、大名は基本的に配下にできない。前作との違いは、最後の一国を攻め落とすと、前作では戦後処理で強制的に処刑していたのが、本作では大名が自発的に自害(*22)するようになったことである。 PC-9801版の場合、自害の台詞は「無念…」「介錯を願おう」の2種類だけ。しかし機種によっては、有力武将に専用の自害の台詞が用意されており、織田信長、武田信玄などの固有台詞持ち大名を自害に追い込むことで一種の達成感も得られた。 ちなみに大名を捕らえて戦後処理で処刑した場合でも、自害の台詞を見ることができる。 汎用台詞も、機種によってラインナップが異なる。 外交で「脅迫」することで、大名を配下にできる。しかし、能力が一定以上の大名は絶対に脅迫に屈しないので、前述の織田信長や武田信玄などは自害させるしかない(浪人にする裏技は一応ある)。 全ての大名を配下にできるようになるには、『天翔記』を待たなくてはならなかった。 大名以外の家臣も、最後の国を攻め落とすとその時点で自害してしまうことがあった。自害する家臣は、攻め落とした時点で戦場に部隊が残っている家臣のみなので、事前に捕らえておけば死なせる心配はない。 問題点 史実でも強かったとは言え、鉄砲や鉄甲船があまりに強力。 ついに遠距離攻撃が可能(*23)となったことや、武将毎に兵科が固定されなくなっただけでも強化されているにかかわらず、鉄砲攻撃時に限り反撃を一切喰らわない、敵に攻撃された際も鉄砲で反撃を行う(反撃ダメージの実質的増加)、兵力20毎に射撃回数が1ずつ増加(最大で5回連続攻撃)、隣接する鉄砲隊がいればそれらも追加で攻撃、希に敵武将が流れ弾に当たり一撃で壊滅の可能性も有り(*24)と匙を投げたくなる強さ。 遠距離攻撃に関しては、夜間で見通しの利かないHEXへも射撃が行える。弾数の概念が無いため、外しても何らデメリットが無いことや、効果の無かった場合はメッセージまでもが出ることも拍車をかけている。 これに加えて、元々本丸と本陣の地形効果がかなり大きいため、これらに鉄砲で篭られると地形・武将の能力によっては数倍の兵力をもってしても落とせない。 特に籠城戦の場合、城壁越しへの鉄砲攻撃が行えるために、相手にある程度の頭数がいると大半の時間は砲火に晒されることとなる。 反対に、少数の戦力で攻め込むとほぼ野戦になるという性質を利用し、本陣をわざとがら空きにして寄ってきた武将にひたすら鉄砲乱射する(近辺で鉄甲船が使用可能なら海や池へ行くほうが良い)だけでほぼ勝ち戦になる。逆に攻め込まれた場合は鉄砲100を持って籠城すればほぼ守りきれる。 難易度にもよるが、CPUが終盤に鉄砲をフル装備し始め辟易させられることも多い。 鉄砲の入手方法は自国で製造するか今井宗久(商人)との取引、ランダムではあるが闇商人からの入手がある。 製造は時間がかかる上に(3ケ月で最大15丁しか作れない)、技術力により相当費用に差が出るため、殆ど最高値に近い状態でないと現実的とは言い難い。(*25) 今井宗久からの購入に関しては、友好度が低い大名には販売しない上に教養値が低いととんでもない高値をふっかけて来るので、大半のプレイヤー大名にとっては高嶺の花とも言える存在である。(*26) 鉄甲船は、海に面した国と湖のある近江で建造可能。序盤から意識して技術を上げない限り、味方が作れるようになる頃には既に自勢力が強大化している時が殆どである。作っても弱いものいじめ状態にしかならないという欠点も。一方、CPUはある程度技術を上げると鉄砲と共に積極的に建造を始めるが、本陣に置けない分鉄砲よりは対策が楽である。 ただし一隻あたりの価格金500前後(政治力で前後する)と非常に安く、武将が討ち取られなければ何度でも使えるので野戦に持込み戦力を削り取る際にはかなり便利な兵器となる。 ステータス値「戦闘」の調整が非常に大味。88~95までは一切威力が変わらない反面、96になった途端いきなり攻撃力が2.6倍に跳ね上がり、カンストの100ともなると95の3倍にも達する。そのため、上杉謙信(*27)・武田信玄・真田幸村(*28)が異常なまでに強い。 その格差のあまり、信玄・謙信なら大将1人のごり押しでも余裕で天下統一が可能。逆に鉄砲100で本陣に立て篭もられようものなら目も当てられない。異常に硬い上に攻撃力が凄まじく、1ヶ月で落城させることはほぼ絶望的な状態に。 相場を見ながらの米売買での利益が高く、相対的に内政にあまり意味がない。 元々米の取引は街の開発(金収入上昇)より利益が高く主な現金調達手段の1つであったが、商人の滞在する僅かな機会でしかできないという形でバランスを取っていた。しかし今作では鉄砲や茶器の存在からか、常時全ての取引が可能となってしまった。(*29)。 前作では1回の内政で20~30と豪快に数値が上昇したのに対し、今作ではせいぜい一桁しか上がらない。内政にかかった費用を税収入等で元を取るだけでも数年かかる。 台風や地震などの被害で下がる機会も多くなり、カンストさせても安心できない。 そのため効率だけを考えると、いかに技術革新で鉄砲・鉄甲船の製造を容易にし、その後は「レートを見ながら米売買→軍備を整えて出陣」という流れになる。戦争に集中しやすいとも言えるが…。 これらの仕様により、単騎無双が可能な上杉家(*30)や開始時から唯一鉄砲が製造可能(*31)で武将が優秀、しかも領土が端っこでひたすら北上するだけで良い島津家が今作では圧倒的に強い。 CPUの不公平さも相変わらずとは言え酷いもの。 こちらが米相場と睨めっこしている間にも、相手は国力と技術を飛躍的に上昇させ、いざ出陣となった頃には大量の兵糧と鉄砲で待ち構える。しかも難易度が上がるほど酷くなる。一応、上記の記述通り今作はそこまで多数の兵士は必要ではないのが救いか。 難易度が高い「実力編」では、CPUはほとんど攻め込まなくなる。つまり、CPU同士が隣国で戦争するように仕向けて漁夫の利を得るなどという戦略シミュではよくある作戦も使えない。野望の高い大名は比較的攻め込みやすく、織田信長などは一度攻め込むと続けて戦争を仕掛けることがあるが、それまで待つより自分で攻め込んだ方が早い。 ただし、一度攻め込んだ場合、攻撃側が敗退しても再度攻め込むことが多い。運良く目にしたら、戦いを「見る」にすると自動判定より双方の損害を大きくできるため、漁夫の利の好機となる。また、有利大名が自動判定で有利になることを利用して、戦いの「見る」「見ない」を使い分けることによって、CPU同士の勝敗をある程度操作できる。 徴兵・兵施しに見るCPUの欠陥 国力として新たに「兵忠誠度」が追加されており、忠誠度が低いと戦力が弱体化するほか、合戦中に脱走することがある。兵士に金を施すことで上げられるが、同じ金額でも元の兵忠誠度が低いほど効率が悪くなる仕様がある。 CPUは兵忠誠度が一定以下になると、兵忠誠度が上がらなくなり、兵忠誠度の低いまま兵を大量に貯め込んでしまう。これは、CPUが兵士に施す金が一定額であるため、兵忠誠度が施しの効果が出る閾値を切ってしまうと、効果のないムダ金を使うばかりになるからと推測されている。 また、CPUは兵忠誠度が一定以下の状態では、自発的に合戦を仕掛けなくなる。この仕様がCPUの動かなさに拍車をかけている。現在の兵忠誠度に応じて、金額を変えるルーチンは光栄には手間だったのだろうか? DS版以降では、兵忠誠度を廃止し合戦中のみ反映される「兵士気」に置き換えることで、CPUの欠陥を回避した。 一部機種では、能力の低い武将は、寿命より早く突然死することがある。その場合の死亡メッセージは通常とは違い「 不運にも 死亡しました」と表示される。 能力の低い武将は弱小大名家の所属が多く、ただでさえ厳しい弱小大名プレイが更に厳しいことになっている。 元服前の武将が、登場するはずの年になっても登場せず数年遅れになる。 特にシナリオ1の相良家は大名の相良晴広の寿命年と後継ぎの相良義陽の登場年が同じなため、義陽が登場できないまま晴広が寿命を迎えてしまい、相良姓でない武将が後を継いで相良義陽がその配下にいるという状況になってしまう。 『全国版』では8ヶ国だった東北は、3ヶ国しかなく蝦夷国も登場しない。 そのため、南部晴政や津軽為信などの北東北出身武将は登場しない。 『信長の野望DS2』では、国分割で追加されている。 総評 文化の概念により単なる合戦にとどまらず、戦国時代をさらにリアルに表現する事に成功している。システム自体も正統に進化を遂げており、国盗り時代の「信長の野望」は無事に一つの完成形にたどり着くことができた。 鉄砲や地形効果などに見られるゲームバランスの問題こそあるものの、史実再現とのバランスの兼ね合いというのは難しいことだったのであろう。史実とゲーム性のどちらを採るかは人次第で、そういった点が語り草となっているのもまた事実ではある。 今でもシリーズ最高傑作として名の挙がることも多い一作であり、後作の城取りやリアルタイムによる複雑さもなく、初めてシリーズに触れる人にもおすすめできる一作だろう。 余談 本作に登場する上杉憲賢(機種によっては「深谷上杉憲賢」表記)は、シリーズ初登場で、1555年シナリオの武蔵の大名として登場。そして2022年現在も『武将風雲録』がシリーズ唯一の登場である。 深谷上杉氏は山内上杉氏の分家で、扇谷上杉氏(*32)と共に関東に割拠していた。憲賢は本家の上杉憲政(山内上杉憲政)に従っていたが、1552年、北条氏康に敗れ降伏。以降、北条と、憲政の跡を継いだ上杉政虎(上杉謙信)の間を行ったり来たりしている。憲賢の孫の氏憲の代に、小田原征伐で北条についたために所領を失い、上杉景勝を頼り信濃に逃れた。 次回作以降で消えたままという点でも明らかだが、1国の大名として登場できるほどの経歴では無い。にもかかわらず大名として登場したのは、北条氏康を強くさせすぎないためのバランス調整かも知れない。 上杉憲賢はCPU担当だと北条や武田に序盤で滅ぼされることが多い。しかし武蔵は石高が全国1位の設定で、配下の太田資正はそこそこの能力なので、天下統一はそれほど難しくない。試しにプレイヤー大名に選んでもいいかも知れない。 太田資正は『嵐世記』以降で大名として登場する作品があるが、深谷上杉氏は武将としてすら登場しない日々が続いている。太田資正は、実際は上杉憲賢の配下ではなく対等に近い関係である。なおかつ太田資正は、北条に長年抵抗し、知名度も高いので、ゲームでも登場が優先されるのはやむを得ないだろう。 他機種(コンシューマ)版 FC・SFC版 同日に発売された。SFC版に限り、よくありがちな「スーパー信長の野望・武将風雲録」のタイトルで発売。 FC版は『戦国群雄伝』に続いて漢字が採用され、ひらがな文字が縦長に伸ばされて読みやすくなった。この頃の光栄家庭用作品からはこのフォントが用いられるようになる。また武将・前田慶次(*33)が新たに登場した。 史実資料が少なく謎の多い武将であるが、本作では戦闘・教養・魅力が非常に高く他は低いという極端なパラメータになっている。当時、漫画誌「週刊少年ジャンプ」で連載中だった『花の慶次 -雲のかなたに-』の影響を受けているのは明らか。同誌の読者コーナー「ジャンプ放送局」で前田慶次を捜索していたというネタが投稿されていたという影響もあったのだろう。 SFC版は発色数の多さを活かし、季節ごとに背景が変わるなどの細かな独自要素がある。謀叛で大名となった武将が「我、これより天下を目指さん」と宣言するのもSFC版オリジナル。音楽も内蔵音源によるアレンジとなっており、原曲の良さも相まってユーザーからの評価は高い。ただしCPUの思考時間は長く、その辺に配慮したのか、自分のターンが回ってくるとビープ音で知らせてくれる仕様になっている。 MD版・PCエンジン SUPER CD-ROM2版にも共通するが、ディスプレイ解像度の関係で、野戦がPC版より寸詰まりになっている(PC版の方が横長)。その代わり、「遭遇戦」システムを搭載し、古戦場が現れる時以外の野戦は、戦場がランダム生成される仕組みになっている。国毎に戦場の傾向は決まっているが、他機種版とは違い、全く同じ戦場で戦えるわけでは無い点には注意が必要。 ハード自体の知名度も手伝ってか、ネット上でのプレイ動画等はSFC版が多い。 FC・SFC版に限り、CPUは捕らえた武将は基本的に処断せず家臣にする。(それ以外の機種だとある程度能力が高くないと処断する) MD版 ハードの処理性能の高さから、同時期の移植の中では比較にならない程の思考時間の速さを誇る(毎ターン5秒とかからない)。SFC版の後でプレイすると待ち時間の短さに驚かされること請け合いである。 CPUの思考の際に現在行動中の大名家がテキストで表示されるが、このMD版だけは目で追えない圧倒的な速さだった。 FM音源搭載の為PC-98・88版と同じ音楽を楽しめるのも魅力的。 SFC版と比較したときの欠点としてはグラフィック面で、SFC版では国ごとに色分けされていたのが旗で表示されていることや、突撃で頸を斬られた武将の顔グラが二つに分かれて消滅する演出などがなくなっている。 PCエンジン SUPER CD-ROM2版 ディスクメディアでの移植。オープニングやイベントにボイスが付いていたり、当時の光栄ソフトで特典となっていた「サウンドウェア」収録の楽曲がゲーム内で聴くことができるといった、メディアの利点を活かした移植となっている。 細かい所では、ゲーム内のフォントがゴシック体になっている等、他の移植とは変わった仕様になっている。FC版同様に前田慶次も登場する。 PS版 Windows版をベースとした移植。32ビット機の為、思考時間や戦闘のペースはMD以上の速さを誇る。 隠しシナリオが家庭用で初めて搭載された。この他独自の要素として、プレイヤーのターン中に日本の城などが紹介される「戦国通信」が流れるといった要素がある。 隣接していない領国にも輸送ができるようになり、ゲーム後半の進行がスムーズになった。 GBA版 「信長の野望」のタイトルで発売。 武将の顔グラフィックは烈風伝以降のものに変更された。 武将の列伝が追加された。史実資料の少ないマイナー武将は能力値そのままで別人に差し替えられたりしている。 シナリオ3が最初から選べるようになった。 『武将風雲録』で唯一、通信対戦が可能な作品。「特定の武将を討つ」「金を集める」といった条件の達成を目指す。 DS・3DS・iOS・Android版 『武将風雲録』をベースにしたリメイク。大幅なアレンジが加えられている。 DS版は『信長の野望DS2』、3DS版は『信長の野望』のタイトルで発売。スマートフォン(iOS・Android)版は『信長の野望 武将風雲録』のタイトルに戻されたが、内容はDS版・3DS版ベース。無駄にタイトル変更を繰り返したことで混乱の元となっている。 後の作品で登場した武将が追加され、顔グラフィックは『天下創世』以降のものに変更。またコマンドやパラメータの内容が大幅に変更され、合戦中に様々な効果を与える「戦術」など近作に合わせた要素が追加されている。 浅井久政・長政父子によるチュートリアルが追加。リメイク前にさんざん行われた茶器回しができないことを釘刺す(*34)。 この他東北地方が細分化されていたり、武将の能力値も一部変更。既存の武将の編集やオリジナル武将の作成も可能(*35)。シナリオも従来の間を補完する史実シナリオや架空シナリオ2本の追加により大幅に増加した。3DS版ではDLCにも対応し、天翔記にあった「信玄上洛」や有料ではあるものの関ヶ原関連のシナリオと更に増えている。 隣国に攻め込めるルートがオリジナル版とは微妙に違っている。 この影響で美濃から越前に攻め込めなくなり、古戦場「姉川」の再現ができなくなってしまった。 CPUが好戦的になり、開始から数年経つと数国の大勢力しか残らなくなる。デモプレイでも天下統一を達成するようになった。 一度に徴兵できる兵数が20に限定され、徴兵のたびに治安が下がり、治安40以下になると徴兵ができなくなる。 開墾と商業を上げても収入は殆ど増えないうえ、他国に攻め込まれると開墾・商業ともに大幅に減少するため、じっくりと内政をするよりも米相場を利用して金策をして、他国に攻め込まれる前に攻め込むのが最適の攻略ルートになっている。 イベント以外で謀叛が皆無になった。松永久秀ですら謀叛しないので、序盤の風物詩が一つ減ってしまった。 大名が自害しなくなり、直接家臣に登用できるようになった。ただし、CPUが大名を処断しようとすると、メッセージ上は自害した扱いになる。 一方で、配下の登用成功率が大幅に引き下げられ、大名を登用できればそれに釣られて登用し易くなる、処断した武将の血縁は登用がさらに困難になるといった仕様変更もなされた。 「群雄争覇」という、合戦のみをプレイするモードが新たに搭載。様々な武将にスポットをあて、決められた兵力・条件下で勝利を目指す。 DS版のみWi-Fiでのネット接続や「国盗り頭脳バトル 信長の野望」との連動で特別な武将をダウンロードすることができた。3DS版でも「群雄争覇」でそれらを入手できる。 音楽はWindows・PS版をベースとしているが、ハード性能の関係もありDS版と3DS版では微妙ながら曲が異なる。 スマートフォン版では、GPSや日付と連動したログインサービスがあり、他機種に登場しない武将・茶器も配信される。逆にいえば、日数が経たないと全ての要素を揃えることができない。
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信長の野望 戦国群雄伝 機種:PC88, PC98, X1t, MSX2, FM7, X68k, FMT, FC, J31, PC, PS, SS, GBC, Mob 作曲者:菅野よう子、山本光男 発売・開発元:光栄 販売年:1988年(PC88) 概要 言わずと知れた戦国歴史シミュレーションゲームの第3作目。 BGMは菅野よう子氏と山本光男氏の2名による作曲で、戦闘関連は山本氏が担当。 サウンドウェアは8曲中5曲がボーカル曲と非常に豪華。 『信長の野望 ゲームボーイ版』のBGMは本作のものがベースになっている。 サウンドテスト実行コマンド(FC):タイトル画面で大名紹介が始まったら、1Pコントローラーのボタンをセレクト、Bの順に押す。 (前作:信長の野望 全国版 次作:信長の野望 武将風雲録) 収録曲 No.(SW) No.(FC) 曲名(PC88) 曲名(サウンドウェア) 作・編曲者 備考 順位 00 プレ・オープニング 山本光男 01 01 オープニング オープニング~群雄決起~ 菅野よう子 オープニング 第2回196位ファミコン101位オープニング212位(FC版) 05 02 初期設定 戦雲~覇者への道~(冒頭部分) 山本光男 13 信長・メイン 菅野よう子 武将風雲録の「天魔鬼神 上の巻」 14 信長・戦争 山本光男 武将風雲録の「天魔鬼神 下の巻」 03 08 歴史イベント 怨狼の牙 菅野よう子 本能寺の変 07 敗退 山本光男 05 11 エンディング死亡 戦雲~覇者への道~(レクイエム) ゲームオーバー 07 12 後継者選択 傍にいるから 作詞:霜月智恵子、歌:新居昭乃(サウンドウェア) 02 03 メイン 時の調べ 菅野よう子 作詞:梶野秀樹、歌:新居昭乃(サウンドウェア) 未収録曲144位 04 09 婚姻 もうすぐに…… 作詞:霜月智恵子、歌:シブサワアキラ(サウンドウェア) 06 15 その他のコマンド いにしえの瞳 環境コマンド作詞:松田克志、歌:新居昭乃(サウンドウェア) 05 04 野戦 戦雲~覇者への道~(野戦) 山本光男 真・信長伝説に個別収録 05 籠城戦 戦雲~覇者への道~(籠城) 真・信長伝説に個別収録 戦雲~覇者への道~(天守閣炎上) 本編未使用曲真・信長伝説に個別収録 06 勝利 08 10 統一 遠い仲間へ 菅野よう子 エンディング作詞:霜月智恵子、歌:シブサワアキラ(サウンドウェア) グレードアップ・ヴァージョン・メドレー 菅野よう子山本光男 「オープニング」「籠城戦」「信長・メイン」「信長・戦争」のアレンジメドレー サウンドトラック 信長の野望 戦国群雄伝 アレンジ音源によるサウンドウェア。 光栄オリジナルBGM集Vol.2 PC-88用のFM音源+グレードアップ・ヴァージョン・メドレー。『水滸伝・天命の誓い』のFM音源と合わせて収録。 THE BEST OF KOEI Vol.1 サウンドウェアから「オープニング~群雄決起~」「時の調べ」「遠い仲間へ」の3曲を収録。 光栄サウンドウェア・スペシャルサンプラー サウンドウェアから「怨狼の牙」を収録。 真・信長伝説 サウンドウェアから「戦雲~覇者への道~野戦」「戦雲~覇者への道~籠城」「戦雲~覇者への道~天守閣炎上」「怨狼の牙」「オープニング~群雄決起~」の5曲を収録。 光栄サウンドウェア・ヴォーカル・コレクションVol.1 サウンドウェアから「時の調べ」を収録。 光栄サウンドウェア・ヴォーカル・コレクションVol.2 サウンドウェアから「もうすぐに……」「遠い仲間へ」「いにしえの瞳」「傍にいるから」の4曲を収録。 KOEI ENDING COLLECTION サウンドウェアから「遠い仲間へ」を収録。 光栄ベスト・オブ・ベスト 真・信長伝説2 サウンドウェアから「オープニング~群雄決起~」「いにしえの瞳」「怨狼の牙」の3曲を収録。 信長の野望 サウンド・ヒストリー サウンドウェアから「オープニング~群雄決起~」と「怨狼の牙」を収録。 信長の野望 30周年記念 オリジナル・サウンドトラック 「信長の野望」30周年謝恩キャンペーンパック 同梱 『信長の野望 天道 with パワーアップキット』の記念版サウンドトラック。サウンドウェアから「オープニング~群雄決起~」を収録。 信長の野望 30周年記念CD-BOX Disc2にサウンドウェア音源を収録。 「信長の野望」30周年記念コンサート 神奈川フィルハーモニー管弦楽団の演奏による「オープニング~群雄決起~」と「遠い仲間へ」を収録。
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信長の野望 大志 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 信長の野望 大志 with パワーアップキット 概要(PK) 追加要素(PK) 変更点(PK) 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 余談(PK) 信長の野望 大志 【のぶながのやぼう たいし】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows 7/8.1/10 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2017年11月30日 定価 通常版 / TREASURE BOX【Switch/PS4】8,800円 / 12,800円【Win】9,800円 / 13,800円(各税別) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 全ての戦国好きに捧げる、最低の戦国体験やる気を削ぐ劣悪なUIあらゆる要素がことごとく薄く面倒くさい謀略家 内政家涙目ゆすり外交発売当初と比べ改善されたがクソの域は出ずBGM・一部武将の顔グラは好評 信長の野望シリーズ 概要 『信長の野望』シリーズ第15作目でシリーズ35周年作品。 「全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験」をテーマとし、「志システム」を目玉システムとし、各種新要素を取り入れた。 発売前には各メディアにて大々的に宣伝をし、実質的な前作『創造』のパワーアップキット(以下PK)が好評だったため、大きな期待が持たれていたが……。 特徴 志システム 本作は各武将に内政、軍事、外交等に対する考え方「志」を持っており、それに従い行動する。その数は50を超える。 織田信長をはじめ、武田信玄、上杉謙信等有名武将には固有の「志」が存在する。 志には特性(スキル)が存在し、条件を満たすと追加の特性も獲得できる。 基本的には前作の政策を発展させたものであり、大名の志に応じて外交や内政、戦闘等に複数の補正が得られるがデメリットも存在する。 例えば織田信長の場合は「兵農分離(*1)」と「楽市楽座(*2)」が特性となる為、自然と、領内の商圏が発展しやすく、足軽を扱いやすいバランスとなる。 補正はかなりの影響を及ぼすため、大名の志によって大きくプレイ感覚は大きく変わる。補正以外にも、合戦に敗北すると配下の忠誠心が下がってしまうといった志を持つ大名もいる。 CPU担当時のAIの賢さに相当する、「格付け」の補完でもある。基本的に、強い大名武将は格が高く、勢力を拡大しやすいのだが、「守備的な賢さ」は表現し切れていなかった。「格」と「志」を組み合わせることで、その武将の性質をより浮き彫りにすることに成功している。過去作品では「野望」「主戦」などのパラメータや、「天下統一」「地方統一」などの方向性の設定で武将の好戦度を表現していた。両者をベースに、より幅を持たせた発展形といえる。 もっとも、後述するゲームシステムの性質上、CPUは軍事系の「志」を持つ大名が、単純に勢力を拡大しやすいのだが。 全体の流れ 「創造PK」と同様に政略フェイズと進行フェイズに分かれ、政略フェイズで決定した命令を進行フェイズにて実行する。 前作と同様に条件を満たして惣無事令を発するか、全国を統一する事でクリアとなる。 評定と方策 季節毎に「評定」が行われ、参加した武将の提案を受け入れる事で4つの「施政力(農業、商業、軍事、論議)」を獲得し、施政力を消費する事で様々なメリットが得られる「方策」を開放していく。 施政力を消費する事で4つのツリーからを方策を開放していく。農業の方策ならば「指出検地(兵糧収入増加)」、軍事なら「足軽重用(足軽募兵速度上昇)」等 方策のツリーは大名の志によって変化する為、代替わりによって大名の志が変わり、実行出来なくなった方策が出た場合は施政力に戻される。 評定に参加する武将は選べず(*3)、また、発言する施政力の種類もランダムであるため、種類が気に入らなければ一度だけ振りなおす事が可能。 武将の能力に応じて施政力の上昇に補正がかかる。「統率」が高ければ「軍議」が、内政が高ければ「農業、商業」が、「知略」が高ければ「論議」が上がりやすくなる。 また、特定の武将を登用する事で固有の方策を開放する事が可能となる。「佐々成政のさらさら越え」や「山県昌景の赤備え」等が該当。 商業 今作では主に支配地の「商圏」に「進出」ないし「投資」を行うことで金銭収入を得る。 これまでのシリーズの内政とは異なり、商人に命令する為、ひと月に決められた回数しか投資ないし進出する事は出来ない。 地方によっては特殊な商圏(伊勢神宮等)も存在する。特定の商圏は鉄砲等物資も得られる場合がある。 親善関係(通交条約あるいは同盟関係)にある他国の商圏に進出することも可能。逆に他国が自支配地域の商圏に進出してくる場合もあり、その場合は収入は影響力に応じて変化する。 他家を招き入れる事で商圏内で競争が行われる為、商圏の成長速度が速まる。自家だけでは投資できる回数が少ない為、他家を利用するのも重要な手段となる。 商圏を独占する事で他家を一方的に締め出すことも可能。当然、独り占めをする以上は外交でも悪印象を持たれる。また、市場競争がないため発展も見込めなくなる。 地方のすべての商圏を支配し、一定の規模まで発展させる事で商圏が合併し、「大商圏」へと成長する事が可能であるが、他家が進出していた場合は不可能であるため、大商圏を作る場合は独占するか、他家の影響が及ばない範囲まで領地を広げる必要がある。 軍事 今までの作品とは異なり、「兵農分離」が肝となっている。農業に従事している民は「農民」として、従事していない民は「流民」として扱われ、農民は「農兵」に、流民は「足軽」として募兵する事が可能。 農兵は兵糧収入が減る(*4)が金銭の維持費がかからず、お手軽に揃える事が可能。ただし、足軽に比べると弱く、戦に不慣れであるため、決戦が長引いたり、不利な状況になると士気が落ちるといった特徴がある。 足軽は金銭の維持費が必要となるが、戦専門の兵であるため、農兵よりも士気が下がりにくく、有利な状況になると手柄を立てんと士気が上がる。 また、農兵と足軽にはそれぞれ強さのレベルが存在し、方策などで上昇する。織田家では足軽が強く、長宗我部家では農兵が強いといった特徴が表現されている。 農業 今作では開墾や肥料を撒く等リアルに沿ったコマンドが用意されている。 命令できるのは3、6、9、12月の4回のみとなり、実行には領内の人口から割り出される「労力」を使用する。 農業を行う事で兵糧収入を増やす事が可能であるが、農地が増えてしまうと流民が農民になってしまうため、足軽を重視する城では開墾ではなく労働を免除する等の状況に則した指示が求められる。 外交 ベースは「創造PK」と同じで、親善行動により「心証」というポイントを貯め、心証に応じて援軍要請や同盟等が可能となる。 前作では信用度を消費して同盟等のコマンドを実行していたが、心証は条件を満たしていれば消費せずにコマンドを実行できる。 これまでの作品では攻め入る国の同盟国の援軍を防ぐためにその国とも同盟を結ぶ事で同盟国の介入を防ぐという常套手段があったが、本作ではそれを行うと不義理な行為とみなされ即座に同盟を破棄されるばかりか盟を軽んじたとして心証が悪化するようになった。 この為、前作以上に同盟勢力に気を使わなければあっという間に敵が増える。この他、同盟国が戦をした際に参戦しなかった場合などの不義を働いても心証が悪化するのでどの国とも手を結ぶといった八方美人な外交は通じにくくなった。 「創造PK」では合戦を仕掛けて断絶状態にさえなっていなければ交渉が可能だったが、本作では様々な要因によって敵視されてしまうと心象の上限値が低くなったり、「交渉を望んでいない」として交渉を持ちかけることが出来なくなり、ハードルが上がった。 本作では合戦を行うには外交で「宣戦布告」をする必要があり、交戦状態を解除するには相手を滅ぼすか、自分か相手かのどちらかが「講和」を持ちかける必要がある。この際に条件を飲む事で交戦状態を解除する事が可能。 自家が不利な状況での講和の場合は大量の物資を要求されたりするが、有利な状態になると逆に相手から臣従や物資を条件に講和を持ちかけられる事がある。一度講和をすると一定期間は同じ勢力に宣戦できなくなる。 本作では戦で消費する兵糧が増えた他、戦が長引くと厭戦状態となり、住民感情が悪化するリスクにより戦の長期化が難しくなった為、講和で痛み分けに持ち込む事も重要な要素となる。 開発 発売当初は存在せず、アップデートにより追加された要素。前作の箱庭内政に相当する。 武将に命じる事によって領内に施設を設置する事が可能、施設によって収入を増やしたり人口を増やす事が可能となった。 特に投資も出来ずに手持ち無沙汰になっている状態で商人街を作って金銭収入を増やす。流民を増やしたいので宿場町を作るといった痒い所に手が届く要素となっている。 設置した施設は発展を命じる事でレベルアップするが、付近で戦闘が起こった際などに破壊されてしまう事もある。 『天下創世』で見られた、塾の施設も存在する為、武将を塾で囲んだ領地に配置する事で能力値をあげる事が可能となった。 合戦 マップ上で味方と敵がぶつかると、「決戦」に突入する。「創造PK」で言う「会戦」であり、各武将を操作して敵軍の壊滅を目指す。 リアルタイム制だった前作までとは異なり、フェイズ制となった。命令フェイズと進行フェイズを繰り返しつつ戦を行う。 命令フェイズでは、部隊の移動などの指示を行う。斥侯より敵部隊の位置が判明したり、状況に応じて武将が献策してくることがあり、指示する事で突撃や砲撃といった戦法を行うことが可能。 進行フェイズでは命令フェイズに従った行動が行われる。リアルタイム制ではないので行動を終えるまで戦況を見守る事となる。 決戦の勝利条件は、「敵部隊全滅」「敵総大将の壊滅」「戦況ゲージを青一色にする」の三点 戦の前に軍議が開かれ、武将から提案された「作戦」を決める。「本陣斬り込み(*5)」「囮挑発(*6)」「全軍突撃(*7)」等の種類があり、作戦によって戦い方が大きく変わる。 「釣り野伏」や「車懸り」などの専用の作戦も存在する。 また、戦場の規模が存在し、決戦を行った場所によっては狭所である為、ほとんど兵がいない状態で戦わなければならないこともある。合戦開始後に徐々に合流する形で兵が増えていくが、一歩でも動かすと兵は増えなくなる。 極端に狭い戦場の場合は数万の兵力を率いていようが数百程度しか参加できず、合流速度も雀の涙であるため、ほぼ増援はないに等しく、互いに同等の兵力で戦う事を強いられる。 この為、ゲーム終盤に大兵力でごり押す戦法が非常にやりづらくなった。裏を返せば弱小勢力でも対抗することが可能になったとみるべきか。 部隊ごとに「士気」が存在し、戦闘を続けると減少し、なくなると潰走状態となって操作できなくなるほか、被害が出やすくなり、戦況ゲージの悪化にもつながる。 これまでのシリーズと異なるのは優勢であっても戦闘状態が続くと士気が下がっていくという点。そのため、戦闘が長引けば長引くほど潰走の危険が出る。潰走部隊があればみるみる戦況ゲージが下がっていくため、あと一歩で勝利という場面からひっくり返されることもありうる。戦わなければ回復していくため、士気が下がった場合は安全な場所に逃がす必要がある。 言行録 前作の戦国伝が形を変えて継承されたもの。条件を満たすことで歴史イベントを発生させるのは同じだが、大きな違いは勢力のイベントではなく武将個人のイベントとなっており、蒲生氏郷や黒田官兵衛等の大名ではない有名武将にもスポットがあてられるようになった。 問題点 劣悪なUI 一番の不評点がこれである。そもそもがスマートフォンとの同時発売を前提としていた為、UIもスマートフォン向けに調整されているのだが、それを他機種にまで持ち込んだ事が足枷となっている。 もっと言えばスマートフォンに対応と銘打っていながら、肝心のスマートフォン版の出来はPCやコンシューマ未満である。具体的に言うと、PC版を無理矢理スマートフォンに適用させた形となったため、ゲーム用に作られたスマートフォンであっても決戦はとてつもなく重く下手をすると操作すらできない。スリープモードに入るとリセットされるといった致命的な欠点がある上に、コーエーは意見をガン無視して根本的なアプデすらしていない 極力文字による表現を排してアイコンで表現しようとしている節が随所に見られるが、かえってわかりづらさに拍車をかけてしまった。更に各種情報ウィンドウが大きすぎて、視認性が劣悪である。まるで初期の信長の野望シリーズの家庭用移植版のようである。 よく使う命令コマンドは文字ではなく全てがアイコンであるため、直感的ではない(例えば兜に「+」が重なったアイコンが武将の登用、「-」ならば武将の追放)。さすがに、アイコンにカーソルを合わせれば横にコマンド名が表示される仕様にはなっているが… それまでのシリーズとは異なり、大名を選んだ後に難易度などの各種設定が表示されない為、シナリオ選択し、大名を選択するといきなりゲームが始まってしまう。 各種設定はシナリオ選択時に目立たない箇所にあるアイコンを選ぶことで呼び出す事が可能。 初心者が各種設定に気付かずに中級難易度でゲームを開始してしまったり、チュートリアルを切りそびれて延々と説明を受けるといった不親切な設計になっている。 また、大名選択は個性を重視した演出なのか、まるで格闘ゲームのようなUIとなっている。大名の顔グラフィックから選択する形になるので、 コアなファン以外はどれが目当ての大名かわからない 。一応、地図から選択する形式に切替は可能ではあるが、その切替方法も非常にわかりづらい。 同様に合戦の際の部隊の表示もスペースの都合上か、武将の目の部分だけが表示されるので、一見しただけでは誰の部隊かわかりづらい。前作『創造』では武将の顔全体が、前々作『天道』では武将名が表示されるので改悪点となっている。) 武将を移動させる際に一覧からソートができない。 意味のない内政 パラメータを上げたことによる効果は発展した、強くなった ような気がする 程度の効果であり、軍備強化してさっさと攻め込んだほうがいい。 「天翔記」と似ているように思えるが、あちらは内政自体は重要なコマンドであり、特に民忠は定期的に上げていかないと、内部から崩壊してしまう原因となってしまう。またCPUが非常に好戦的であり、こちらから攻め込まないとあっという間に滅亡してしまうので仕方ないと言える。 規模が小さな勢力だと、金がない→内政をする→効果が雀の涙→金が貯まらない→軍備増強できない→そのうち攻め込まれるのパターンに陥り、もれなく詰む。 決戦を回避できない スキップすることは可能だが、勝敗および兵力の損害の計算は単純に数字だけで判断する模様で、結果敵味方双方とも損害が大きく出てしまう。結局損害を減らすために、決戦をするはめになる。弱小勢力だと尚更。 朝廷の存在が無意味かつ邪魔 たまに金銭を要求してきて、その見返りに官位を貰えるが、今作の官位は外交にほとんど影響を及ぼさない。なお、断ると当然の権利のように心証が悪くなる。 またもやカットされた調略と軍団。 今作では引き抜きや暗殺等の調略が存在しない。忠誠度が低い武将は自ら出奔していなくなるだけであり、引き抜かれたり寝返ったりはしない。前作の無印と同様にクリーンな戦国となっている。 よって、過去作で重要な意味を持った「知略」のパラメーターがほぼ無意味なものに。(今作の「知略」は決戦時の部隊の防御力と評定時の施政力の上昇に影響するだけ) 軍団の要素もカットされてしまい、すべての合戦を自分で行う必要がある。 宣戦布告して後は軍団に委任といった事は出来ない。 そもそも前作の時点で調略や軍団をカットしたことによって非難を浴び、PKにて実装されたのだが、再びカットしてしまっては元の木阿弥である。 操作に統一性がない(CS版) 今作はコマンドの決定/拒否の表記が「はい/いいえ」「YES/NO」等ではなく、「○/×」のアイコンとなっている。PS4版ではなんと決定が△ボタンであり、「○」のアイコンを見てついつい○ボタンを押してしまいがち。さすがに拒否は×ボタンだが……。 これだけならまだマシなのだが、○ボタンで決定するコマンドも存在しており、操作に統一性が全くない。一応○アイコンの上に小さく△と表記されてはいるが……。 Switch版にて決定がXボタンになっているため、そこまで機種間で統一してしまったものと思われる。 外交 金品を他国に要求しようとすると、なんと相手から条件として同盟締結を提示される。前作までは同盟を結ぶために金品や人質を渡したりしなければならなかったのだが……。 つまり同盟を結びたければ、相手に金品を要求すればいい。 外交可能勢力の制限 隣接している勢力としか外交ができない。標的の向こう隣の勢力と共同で攻め込む、つまり「挟み撃ち作戦」をすることができない。 リアルにしすぎた外交関係 特に「同盟国の同盟国」の扱いが非常に厄介。攻め込もうとすると、同盟国の心証だけではなく、無関係の周辺国にも「不義理な奴」と判断され、外交関係が一気に悪化する。 また、自勢力が大きくなる等で警戒されると同盟等の交渉が一切不可能になる。なぜ警戒されているのかは明言されず、同盟したくとも出来ないという局面に陥りやすい。 大名によっては狙っている城や地方が存在し、そこを支配していた場合は問答無用で敵視されて交渉すらできなくなる。尾張を狙う今川家といった史実の再現にもなりうるのだが、それを回避する為に心証を良くしたところで全く意味が無い。 同盟の延長は不可能。一度結んだ同盟は期限が切れた後に結び直す形になるが、それまでに勢力が拡大する等で相手勢力に警戒されると経緯とは無関係に交渉を拒否されるため、結局戦う羽目になる。 前作『創造(無印)』でも発売当初は同じ問題を抱えており、アップデートにより同盟の延長が可能となったが、本作では無印では同盟の延長が出来ないのは仕様となり、PKにて実装される事となった。 革新や天道で存在した「降伏勧告」のコマンドがない。一応、従属という形で従えることによる戦争の終結は可能であるが、徳川家や毛利家と言った有名な家は何故か絶対に従属しないので結局攻め滅ぼさなければいけない。史実で秀吉がやった、従属という形での統一はほぼ不可能 家宝入手がランダムイベントに 本作では家宝を自発的に購入することができず、家宝を入手するには献上品として家宝をくれる商人を待つしかない。 ランダムイベントになったため、家宝のコンプリートが非常に困難となっている。 他にも家宝を入手する方法は他大名が持っている家宝を交渉で譲ってもらうといった手段もある。 プレイヤー以外の志の感じにくさ プレイヤーとなる大名以外はセリフぐらいしか志システムによる変化を感じにくい。 志によってCPUのAIが変化するという触れ込みではあるが、それを感じさせる部分が少なく、結局は同じような勢力が同じような速度で勢力を伸ばしていく。 CPUの織田信長や大友宗麟のように、志によって商圏の独占を禁止する大名の場合はしっかりと反映されている為、独占を恐れずに通商を持ちかける事が出来るといった程度。 配下武将にも志が設定されているが特に意味はない。大名ではない一部の有名武将も専用の志を持つが、無理やり大名を隠居させる等をしなければ志を感じられない。 BGMの種類が少ない 政略フェイズ時のBGMは今作でも勢力の規模の大きさによって変わる仕様だが、特定の大名専用BGMは存在しない。それどころか 主人公である信長ですら専用BGMが存在しない。 発売当初の惨状 「創造」「創造戦国立志伝」と同様に発売当初は様々な要素が欠けており、アップデートによって対応されたものの大きく評判を落とす事になってしまった。 決戦をスキップ不可能。どんな小さな決戦でも必ず操作する必要があり、ゲーム時間の大半が決戦で費やされる事になった。 「開発」コマンドが無かったため、武将を集めた所でやる事が無く、ニートと化してしまう。能力が高い武将が居ても評定で発言しなければ宝の持ち腐れとなってしまうのも痛い所。 それまでのシリーズとは異なり、政治力の高い武将を奉行にして素早く領地を発展させるというものではなく、あくまで商人や農民に指示をするだけなので(*8)、武将が多くなっても命令できる回数に変化がない。評定と合戦と外交の使者以外に武将がいる意味はほぼなく、せっかくのシリーズ最大数の武将数が生かされていない 「内政」の高い武将が居ても商業や農業に影響を及ぼさないので、評定で発言しなければ死にパラメーターと化しており、先述の「知略」と並んで内政家及び謀略家として名を馳せた武将の影が非常に薄くなる結果となってしまった。 ある程度発展するまでは「商圏に一回投資してターン終了」といった、まるでシリーズ初期のようなシンプル過ぎる内政を強いられることもあった。 開発コマンドの追加によって、従来のシリーズのように武将を奉行に命じることが出来るようになり、内政家にようやく出番が出てきたという所か。 商圏の一括進出、一括投資といったコマンドがなかったために、一つ一つの商圏を調べながら投資する必要があり、煩わしかった。 本作では全国マップが前作の100倍高精細になったことをウリとしているが、発売当初は最大に拡大した上で特殊操作を挟まなければ高精細のマップを見られず、売りにしていた割には誰も気づかないという事態が発生していた。 アップデートで通常の操作でも高精細のマップを見る事が可能となったが、公式ページで紹介されている画面ほど奇麗なものではない上にさほど話題に上らないため、微妙な要素となってしまっている。 絶対に滅ぼされない「無敵講和仕様」 こちらから講和を持ちかけるとその時点で要求される物資の基本量が決定されるが、なんと敵には講和の拒否権が存在しない。つまり状況によって決定された物資の量をこちらが所持していない場合、必ず無償で許されるというバランス崩壊要素が放置されていた。 試しに夢幻シナリオの鈴木家で織田家から宣戦された直後に講和の使者を出して見ると、決戦もやらずにあっさりと無償講和が成立する。また本能寺の変イベント後の明智でプレイすると、羽柴家からは大量の物資を取られることによって講和が成立(これ自体もおかしいことなのだが)するが、もう片方の柴田家との講和は、先ほど羽柴に物資を多く取られてしまっているので物資が払えず、今度は無償で講和が成立する。敵に拒否権が無いことによる歪さである。 さすがに問題視されたのか、アップデートにより講和を断られるようになった。当然ながら宣戦直後や自家が不利な状態だと講和を持ち掛けてもはねつけられる。 その他 外交における「商圏の独占の解除を要請」等、一部死にコマンドが存在する。 農地が人口を上回っている場合、流民はすべて農民になるという仕様であるため、戦争で大幅に人口が減ると農地が余ってしまい、流民が全く増えなくなる事が多々ある。 特に農兵を重視する長宗我部家などの大名家が徹底抗戦した場合、流民が増えるくらい回復するまでに数年単位の時間がかかるようになってしまい、足軽を重視する大名家でプレイする場合の足かせになってしまう。 行軍と兵糧消費、敵AIとのミスマッチ 今作は兵糧の消費が激しいデザインであるにもかかわらず行軍で無駄を強いられる場面が非常に多い。 集結地点に近い城から出た部隊は遠方から来る味方部隊を兵糧を消費しながら待ち続けるため、敵の領地に入り込むまでで既に大きな消耗をする上、軍勢に切り離しも存在しないため一度集結を完了するとその軍勢を用いて多方面の牽制に対応しなければならなくなる。 さらには敵はプレイヤーの出陣時の軍勢兵力しか見ていないため、大兵力で釣り出す→小兵力の別働隊を出し大兵力を解散する→敵の大軍勢がこちらの小軍勢に延々と釘付けになり睨み合うという笑える兵糧攻めが可能になる。普通、大兵力を動員していると数ヶ月で兵糧が底をつくため、あっさり敵を無力化できる。 さらに農兵の動員により保持兵力だけなら数倍の規模の相手と並ぶことが出来るため、上記の釣り出し兵糧攻めは格上にも十分可能。もう真面目に決戦やるのも馬鹿らしくなってきます。 限定版商法 『戦国立志伝』で味を占めてしまったか、またも限定版だけのシナリオを同梱するという展開をしている。 前作は既にパワーアップキットもリリースされており「もう『創造』も最後」という見解で一致していたのに対し、今作はまだPK版発売とそれによる補完の可能性があった事から下手に手を出せず、一方で当初からシナリオの別途配信もしないと決定していたため、購入を迷うユーザーも存在していた。 そもそもシナリオの内容に関して、一切の告知がなされていなかった。これまでの様子から、全武将が結集する内容だろうと予想するユーザーも多かったが推測の域に過ぎず、かといってゲームにしか興味のないユーザーにしてみれば、シナリオ1本で4~5,000円の追加支出をする事となり、とにかく不安や不信感を煽る事になってしまった。 賛否両論点 「決戦」の仕様 ほとんどの決戦の勝利要因が「戦況ゲージを青一色にする」ことであるため、精鋭部隊を編制するより、烏合の衆で奇襲し、一気に戦況ゲージを振り切らせたほうが早い。 さらには兵数による攻撃力や防御力の増減が全く無く、それでいて士気や戦況の変化まで同じであるため、大軍がまるで大軍の機能を有していない。ただの大飯食らいの部隊になっているだけである。おそらく兵力差を翻す、弱小でも耐えられる等のコンセプトによって設定されているのだろうが、それは不利側が出来る手が多いということで表現すべきあって、大軍と寡兵の戦闘力が同じという富国強兵の内政もへったくれもないただの接待プレイと化してしまっている。 潰走状態を攻撃されても兵力が減る量はそこまで多くないので大軍を完全に殲滅する事が難しく、攻撃をし続ける部隊を釘付けに出来るといったメリットはある。もっとも、挟撃され続けるとそれだけで戦況ゲージがみるみる悪化して決着がついてしまうので過信は禁物。 そもそもシリーズで初となる狭所による兵力の制限(兵力の同数化)、不利側が勝利すると戦意の大幅上昇(有利側は大幅減少)、勝利すると被害を与えた上で相手の参加部隊が全て解体、と不利側が優遇される要素がいくつもあるので、大兵力であることのアドバンテージが少なすぎる。 攻城戦が存在しない 『創造 戦国立志伝』では存在していたにもかかわらず、今作ではオミットされている。包囲された城での戦いは守備側が打って出るという形になる為に野戦と変わらない。こちらもPKにて攻城戦が実装された。 武将の顔グラフィック 『三國志13』と同様に有名武将には平時と合戦時の2種類のグラフィックが用意された。さらには前作の年齢による顔CGの変化にも対応している。 戦場では鎧を着る上杉謙信や北条氏康といった今までのシリーズでは描かれなかった点が表現されており、好評である。 しかし、これにより織田信長等の有名武将ですら前作の使いまわしCGが存在するようになってしまったため、無理に用意する必要があったかどうかは微妙である。(*9) また、マイナー武将に至っては相変わらず『天下創世』からの使いまわしである。 チグハグな武将数とシナリオ シリーズ最大となる2190人の武将が登場し、一条内政(*10)や小野政次(*11)など本作が初登場となった武将も存在する。 前作の「創造立志伝」を引き継ぎつつさらに登場武将が増えた為、シリーズ最大数の武将が登場するが、シナリオは前作の「1535年信長の誕生」~「1615年大坂の陣」から「1545年川越夜戦」~「1582年夢幻の如く」と縮まってしまったため、1545年以前に死亡した「信長の誕生」シナリオに登場する武将は「群雄集結」シナリオ専用の特殊武将扱い。 また、本能寺の変までしかシナリオが無い為、関ヶ原や大坂の陣で活躍する武将もほとんど出番がない。 もちろん、後年のシナリオでも武将不足になる事が無いという点でありがたいのだが、用意されているシナリオと登場する武将の範囲がちぐはぐである為、武将は存在するのにシナリオが用意されていないという印象を受ける。 後に「1534年 信長の誕生」は有料DLCとして配信されたが、鉄砲伝来を除いて歴史イベントは一切なく、一部の武将は特定の時期になると唐突に死亡ないし行方不明になる(*12)上にアップデートで修正されるまでは鉄砲伝来前に鉄砲を生成、購入できる(*13)(*14)というという手抜き仕様。 後にPKにて歴史イベントが実装されたものの、無印には反映されず、唐突に大名が死ぬ現象は放置された。同じDLCを購入しているのにもかかわらずである。 また、武将が必要となる場面が大きく減った為に存在感が薄くなり、先述のアップデートによる「開発」コマンド追加までは武将数が多いのにそれを生かすゲームデザインになっていなかった。 むしろ人数が増えた為に、寿命が近づいた武将(病臥に伏せるのと回復とを何度も繰り返すようになる)の病気の報告ばかりが来て煩わしさすら感じてしまうほどになる。 歴史的イベントの詰めが甘く、PKになっても関ヶ原の戦いに島津のイベントが無い(そもそもいない扱い)になっていたり、大坂夏の陣でなぜか後藤又兵衛は生き残っていたりと非常にガバい。 評価点 BGM クソゲーのお約束というべきかBGMは良い。 今作のBGMは引き続いて大塚正子氏が担当しており、壮大で聞きごたえがある。 決戦の作り込み 『革新』以降、合戦要素に関しては軽視される事が多かったが、本作では久しぶりに作り込まれた合戦システムとなっており、完成度は高め。 これまでのリアルタイム制から、かつてのようなターン制に半ば回帰したようなシステムに好感を持つユーザーも意外と多い。 フェイズ制の採用は「合戦で指示を出しても、それをすぐに反映できるはずはない」という理にかなった考えによるものであり、ゲームとしてもきちんと先を読んで手を打つという戦略性の向上にも大きく作用している。 リアルタイム制による操作の煩雑さ、単純にアクション要素が出てしまい忙しいといった、近年のシリーズに付いていけないユーザーが主にフェイズ制を支持していた。 それぞれの作戦によって戦い方が大きく変わる為、敵の作戦を見破ったり、虚を突かれたりと遊びごたえがある。 「車懸かりの陣」「啄木鳥戦法」「釣り野伏」といった有名な戦法が作戦によって、その動きまで再現できるのも高評価といえる。 武将によっては専用の戦法が用意されている事もあって、かなり個性を感じられる。 着眼点は非常に良かった。 合戦を継続する事のリスクが大きくなった為、おいそれと武力統一は出来ず、惣無事令を目指すようなバランスとなっており史実に則している。 戦に勝ち続ける事で気勢が上がり、有利になる。講和する際も優勢だといい条件を引き出しやすくなるといった点が見られる。 兵糧の消費量が非常に多い為、勢力が小さい内は合戦は一年に一度しか行えないほどの一大事業となっている。 戦争を続ける事で流民が周辺の国へ逃げ込んだり、厭戦状態になり、民忠誠度が下がるといった表現がみられるようになった。厭戦状態になると敵国にもデメリットが発生する為にこちらからの講和を飲むようになるといったリアルな設定。 武将の「政治」パラメータも「内政」と「外政」に分化されている。例えば足利義昭は各大名に信長包囲網を働きかけた事から外政が特に高いといった評価がなされている。これにより、優秀な外交官が表現できるようになった。 『覇王伝』で見られた農兵と足軽の概念に着目している。『覇王伝』では戦争開始時にただ弱い兵を雇えるだけという表現だったが、本作では大名の志や方策によってうまく味付けされており、一領具足のような強い農兵も実現可能。 足軽の維持費は高い為、序盤ではほとんど農兵に頼る事になるが、商圏の発達により収入に余裕が出来るようになると自然と兵農分離を心がけるようになるといったバランス調整。 商圏や外交の思惑についても、他家との関係性をより重要視したものとなっており、それも先を考えて行動するというシミュレーションゲームに適したものである。 他家との同盟を切り取っても、過去作では不可侵条約という意味合いが強かったが、本作では強制的に通商関係になる為、同盟を結ぶ事によって商圏に進出されるようになる。そうなれば収入は減るが、一方で市場競争による発展もあるため将来性も見据えなければならない。この為ただ単純に結べばいいというわけにはいかず、きちんと今後の動きも考えて適切な外交を取らなければならない(*15)。逆に大大名家と手を結んで収入をあてにしてしまうといったように、場に応じてプレイヤーの手腕が問われるようになっている。 大名の固有の志は史実に則した効果に加えて詳細な説明文が用意されており、説得力がある上に純粋に歴史の勉強にもなる。 志によってあらゆる台詞が変化する為、固有の志を持つ大名はかなり個性的。 総評 近年の信長の野望シリーズは「創造」「創造立志伝」とPKやアップデートなしでは散々な評価を受ける事が多かったが、残念ながら本作においても同様で、もはや無印を発売日に定価で買うのは見えている地雷を踏みぬくようなものと思わせるような完成度である。 一歩進歩したもののその何倍も後退したゲームデザインはPKを前提とした未完成品にしか映らず、 スマートフォン版の発売を意識した結果、その全てが中途半端で薄い内容となってしまい、三國志12と同じ轍を踏む結果となってしまった。 後に積極的なアップデートで多少は改善されたものの、またもやユーザーの不信を買ってしまった点は否めない。 しかしながら、コンセプトや着眼点は確かに光るものがあった。 実際、発表の場でのデモプレイなどに対する反応は良く、歴史表現としても純粋な戦略性としても、ジャンルの完成度をより高めるものだった。 即ち、新要素に限って言えば練り込みや配慮不足であった可能性も否定はできない。 発売を焦らずきちんと調整していれば…もしかすれば大きな志を成し遂げていたのかもしれない。 余談 Amazonでのレビューの平均スコアはどのハードも約2と散々な結果となっている。 信長の野望シリーズは廉価版が発売するまで値段が下落しないことで有名だったが、Switch版は5,000円前後、PS4版に至っては発売から半年足らずで新品で3,000円前後と投げ売り同様の状態となっている。オンライン認証が必須で中古品として売れないWindows版ですら、6,000円を切っている。 本作の攻略本はコーエーテクモゲームス出版部ではなく、週刊ファミ通編集部から発売されている。 オープニング前のovertureでの「信長の野望」ロゴが光るタイミングが前作までと比べて変更されている。 本作の完成度が低くなった要因として、開発者が上記の通りスマートフォン版の発売を意識しすぎた結果、ゲーム性やUI等がスマーフォン向けソーシャルゲームに近い仕様になるという、CSのシステムと相性の悪い内容になった事が影響してるのではないかと推定されている。 信長の野望 大志 with パワーアップキット 【のぶながのやぼう たいし うぃず ぱわーあっぷきっと】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows Vista/7/8/8.1/10 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win/Switch/PS4】2019年2月14日 定価 【Win】11,880円【Switch/PS4】10,780円(全て税別) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 改善点もあるが改悪点も多いやっぱり劣悪なUIシリーズ屈指の委任ゲー 概要(PK) 新たなシステムを引っ提げたものの、少なくない問題点からユーザーから批判が噴出し、クソゲーとしての汚点をつけてしまった『信長の野望 大志』(以降、無印)。 それを経て、従来と同様にパワーアップキット(PK)が発表。コンセプトに「戦略ファースト」を掲げ、様々な要素の追加や既存の要素の変更等が行われた。 無印が最悪に近い評判だったために、半ば諦める声も多かったのだが… 追加要素(PK) 地方モードの追加 『革新』の同名のモードとほぼ同じであり、好きなシナリオを選び地方を限定してプレイするモード。 同盟関係はリセットされており、一部の方策の条件も緩和されている為、単純なスケールダウンではない。特に外交関係のリセットにより思わぬ勢力が伸びる事もある。 地方をクリアするごとに仮想シナリオや新武将用の顔CGが解放されていく。 初志言行録の追加 どの大名でも発生する「言行録」で、「〇個以上の商圏に進出する」といったクエストを達成する事で金銭や感状といった報酬が貰えるよになった。 初心者向けのチュートリアルであると同様に、資源の厳しい序盤にはありがたい要素でもある。 調略要素の追加 密使を放って忠誠度の低い敵武将の心を揺さぶって密会を行い、様々な条件を提示して内応を試みることが出来るようになった。 密会では話題を振って敵武将の心証を良くし、成功率を高めるか、いきなり本題に持ち掛けるかを選べる。 武将によっては「金銭」や「家宝」の他、「城主確約」や「お家再興」といった事を条件にしてくる。当然ながら内容によって成功率が変わる。 内応を約束した武将は6ヶ月以内に引き抜けるが、放置する事で情報を横流しして「施政力」を高めてくれたり、他の武将にも話を持ち掛けるといった事もしてくれる。戦場にいる際も、所属部隊の混乱や潰走させつつこちらに着くのでかなり強力な効果となる。 感状の追加 領地を広げる、初志言行録を達成する等で、「感状」が手に入り、恩賞として配下に渡す事が出来る。 これにより忠誠が上がる為、調略での引き抜き防止にもなるが、しばし古参が活躍して手に入れた感状を新入りに渡して忠誠心を高めるという意味不明な絵面になる。 チュートリアルの独立 無印ではゲームの進行と同時にチュートリアルを行う形式だったが、旧作と同様に独立したモードになり、真田親子の寸劇を交えて様々な要素の解説を見る事が出来るようになった。 基本的に変更は少ないものの、決戦の仕様などPKで変更された部分も解説してくれるので一見の価値はあり。 大命の追加 施政力に新たに「大命」の要素が追加され、大命の施政力と他の施政力を使うことで、任意のタイミングで大名の志に応じた「大命」を使える。 一時的に兵士のLvを上げる、「足軽(農兵)精錬」や募兵の速度を上げる「徴兵号令」等、大命を発する事で一定の期間、戦争や政略のいずれにも有利になる効果が得られる。 固有の志を持つ武将の場合は専用の大命を持つ。本願寺家の「一向一揆」や足利義昭の「合従の御内書」で強制的に指定大名に包囲網を張るといった事も出来る。 シナリオの追加 本能寺の変後のシナリオである「小田原征伐」「関ヶ原の戦い」「大坂の陣」が追加され、歴史イベントも多数追加された。 無印からのDLCシナリオである「信長の誕生」にも専用のイベントが追加されており、従来のシリーズに近くなった。 攻城戦の追加 城攻めの際に攻城戦になり、方針や配備を決めて戦闘を行うようになった 主に「攻撃」「強攻」「兵糧攻め」の三つの方針で戦闘を行う。条件が整えば金銭を使う事で「水攻め」や「土竜攻め」を行って落城を速める事も出来る。 また、戦況に応じて降伏を持ちかける事が可能となり、武将を「全面解放」して城を明け渡したり、「城主降伏」等を持ち掛ける事が可能。条件に応じて成功率が変わる。 政略画面でも城に様々な改修を行う事が出来るようになった。包囲されても安全に脱出が出来る抜け穴など、用途に応じて改修を行う必要がある。 操作する場面は少なく、攻め方を指示して後は自動で進む形になっている。 演出面の追加 老年の北条氏康や氏政等の複数の武将に新たに書き下ろしCGが追加された。 BGMの追加。 無印では主人公の信長にすら専用BGMが無かったが、織田家、武田家、真田家に専用BGMが追加された。 包囲網の強化 今までのシリーズでは終盤に発生する事が多かった包囲網だが、今作の場合は序盤でも勢力が突出すると包囲網を敷かれる事が多々あり、兵糧不足と相まってかなり苦しくなる。 シナリオの編集 『革新』や『天道』で見られた全国の大名の配置換えを行う「国替」機能の追加、開始時の大名を配下武将から選択する「大名変更」、新武将による新勢力の作成といったシナリオカスタマイズ機能が新たに実装された。 変更点(PK) 評定の変更 無印では「評定に参加する武将はランダム」「何を提案するかもランダム」と使いにくい仕様だったが、参加する武将を選べるようになった上に重視する項目を二つ選ぶ事も出来る。これによって、上げたい施政力を狙って溜めやすくなった為に非常に使い勝手が格段に良くなった。 この仕様変更により、一部の方策の効果も変更されている(新参や古参が出やすくなる方策はそれぞれの発言力が高まるという効果に変更) 方策も、「特定の武将の登用」が条件となっている固有の方策の条件が緩和され、特定の個性や能力を持つ武将を複数集める事でも解放可能となったので自由度が高まった。 決戦の変更 『創造』と同じく、無印とPKで新たに戦闘システムが作り直されたと言ってもいいほどに変更されている。 最も大きな変更点として「フェイズ制」から「リアルタイム制」になった。 戦闘開始の際に「軍議力」を消費して「罠」や「軍施設」に加え、無印でも存在した「作戦」を決める。「作戦」は条件が整っていれば任意のタイミングで発動が可能。 無印では移動しない事で未配備の兵が合流するシステムだったが、PKでは「狼煙台」が健在ならば徐々に兵が合流するようになる等のルールの変更もある。 武将の「戦法」は合戦中に溜まる「戦法ゲージ」を消費して行う。勢力内で共通するゲージを使用するので『三國志13』の戦闘システムと同様。 勝敗の条件が「戦況ゲージ振り切り」から「総大将の壊滅」のみに変更された。戦況ゲージはあるものの、振り切っても戦法ゲージが伸びやすくなる効果にとどまっている。 また、フェイズ制に切り替える事も可能だが、一定時間毎に停止して操作を決める事が出来るだけで、無印のシステムのフェイズ制の決戦に戻す事は出来ない。 委任の改良 委任コマンドが改良されており、あらゆる要素の部分委任が可能となり、また、特定の金額を下回らない様に委任するといった融通が利くようになったので非常に使いやすくなった。 足軽を重視したり、商人街だけを建てたい、特定の国だけは直轄で配備を行いたいといった痒い所に手が届く仕様になり、利便性が高い。 評価点(PK) 委任が優秀 委任コマンドが強化された事と、無印にも存在した決戦のスキップ機能が改良されており、自動戦闘での損害が実用に耐えうるレベルまで改善されているのでCPUに任せる事で大分楽が出来る。特に「指揮なさらずとも勝てる」と判断された場合は戦わなくともいいので、極端な話、負けない程度に兵をそろえて決戦をひたすらスキップするプレイでもクリアが可能。 方針や部分委任の追加により、融通が利くようになったので、ある程度の方針を定めて大半をCPUに任せるだけでプレイヤーの負担はかなり軽減される。特に農業や開発コマンドは勢力が大きくなると手間がかかり過ぎるのでひたすら委任に任せた方が楽である。 後期シナリオが追加された 無印のように武将は用意されているのにシナリオが無いといったチグハグな点が改善されている。 ただし、「1534年 信長誕生」は無印と同様にDLCなので、何も導入しなければ「1545年川越野戦~1614年大坂の陣」までとなる。 評定や施政力システムの改善 内政家がちゃんと自分の分野で活躍できるようになり、大命の為に施政力を残しておく選択肢も生まれた。 大命の追加 一大決戦を前に戦力を底上げする、闇商人から安く米を仕入れる事で序盤の兵糧難を乗り越えるといった工夫が可能になり、施政力の使い道が増えた。 問題点(PK) 一部の大命が凶悪 特に強制的に講和を結ぶ今川義元の「雪斎の教え」や、本願寺家の「一向一揆」、特定の勢力を包囲網の対象にする足利義昭の「合従の御内書」が凶悪。 「雪斎の教え」は必要施政力の少なさの割に効果が強烈なので、CPUの今川家を少しでも追いつめると、即「雪斎(ry」で半年を無駄にされるのでテンポが悪い。無印に存在した土下座講和のようないやらしさがある。 「一向一揆」は本願寺家に領地が隣接していると定期的に発動され、領内の施設や内政値、兵数がぼろぼろにされる。「一向一揆」自体は従来の作品でもあるが、本作の場合はかなり強力。防ぐためには本願寺家と同盟を結ぶなどの友好勢力になるか一気に滅ぼすしかないのだが、攻めると本願寺家の友好勢力から一斉に目の敵にされるので殊更つらい状況になる。 効果自体はそれぞれの大名の個性が出て良いのだが、払うコストが安すぎるので連発できてしまうのが問題。 一向一揆は「農業 5 軍議 5 大命 60」で、「雪斎の教え」は「論議 20 大命 80」で発動可能。大命の施政力は大命以外では使用しない上に評定の意見を取り入れていれば自然と溜まるのでほぼ無視できるレベル。 シナリオのボリューム不足 無印に存在するシナリオの追加DLCは導入されていないので買う必要がある。前作のPKや『創造 戦国立志伝』では、発売時に配信されたDLCによるシナリオが全て入っていただけにボリューム不足が否めない。 決戦の仕様変更 勝利条件が「総大将の殲滅」のみになってしまった為に寡兵で大軍に勝つ難易度が跳ね上がり、かつ兵力の消耗がより激しくなった為に弱小勢力の生き残りの難易度も跳ね上がった。 戦法を使用するのに戦法ゲージが全武将で共通化された事により、コストが高い戦法がほとんど使えなくなってしまった。無印ではランダムではあるものの状況に則した戦法が出る事が多く、ドラマが生まれる事が多かっただけに残念な点でもある。 弱小大名プレイの場合、そもそも北条家や武田家等の強国は交渉を受けて入れてすらくれないので従属も出来ずに決戦の仕様変更により勝つ事も難しいので無理ゲーになりつつある。 戦法ゲージが溜まる速度が異様に遅いので色々と戦法を使って戦局をひっくり返しづらくなったのも難点。様々な軍施設や大命でテコ入れしなければ有名武将の固有戦法はほとんど使えずに終わってしまう。 新たに追加された「罠」はこちらが仕掛けた罠はまるで見えているかのように避けられ、敵の罠は狙いすましたかのようなタイミングで発動する為、ただストレスが溜まるだけの要素になっている。 『三國志13』といった、似た戦闘システムで罠を採用した作品はあるが、そちらではちゃんと敵を罠にはめれるのでシステムとして機能している。ほぼこちらしか喰らわないような要素を追加された所で苦痛なだけである。 『創造PK』と同様に合戦がPKで作り直されているが、評判の悪かった『創造』の会戦を一から作り直したのとは異なり、無印の決戦は新たなシステムに挑戦して一定の評価を得ていた部分もあったが、そのほとんどが切り捨てられてしまった。 結局のところ、『嵐世記』『天下創世』といったこれまでのシリーズのリアルタイム合戦に近くなり、無印での色々と目新しかった要素は埋没してしまった。 時間制限もなければ退却も出来ないので負けるとほぼ壊滅状態になり、被害が大きすぎる。加えて総大将をひたすら追いかけっこするといった戦いになる事も多い。 攻城戦 基本的にプレイヤーがやる事は最初に指示を出して落城するまで待ち、たまに降伏勧告をかけて落城を速めるぐらいなので、最初の数回城を落としたら後は委任するような要素になっている。 城主や武将を登用出来るチャンスでもあるのだが、前作からの仕様で大名を滅ぼせば問答無用で全員が降るのでありがたみが薄い。 攻城戦から通常マップに戻る際にカメラの向きがメチャクチャになり、何故か地図が上下反転する等、不快に感じやすい要素がある。 無印から引き継いでしまった問題点 内政の変更点はほぼ無し。建設出来る施設が増えるといった追加点もないので、無印の時点で内政が物足りないプレイヤーには相変わらず不評である。 決戦の際は「多数の城から軍が集結してから移動する」が、相変わらずプレイヤーが多方面から出陣すると対応しきれずに軍を解散したり、一方に釣られている間に手薄になった城を落とし放題になったりと問題が多いままになっている。 劣悪なUIはほぼ据え置き。困った事に新たに追加された画面や機能も、アイコンでしか表示されないので気付き辛い。 エディット要素が物足りない よく言われるのが「志」や「戦法」の編集が出来ず、新武将に個性を持たせ辛い。 同社の『三國志13』ではPKにて既存の戦法をベースに新たな戦法を作成し、新武将に固有の戦法を持たせる事も可能だったのでこういった事が出来ない点が惜しまれる。 特に「志」も特性を自由に組み替えたり、説明文を変えるといった事が出来れば新たな楽しみ方を見出せるのだが… 総評(PK) 前作のPKは「無印でユーザーから不評だった部分を徹底的に直してパワーアップ」といったデザインだったが、本作のPKは過去作のPKの要素の焼き直しをつけ足し、ただただ『創造』に戻ろうとしてしまった印象が強い。 新要素や改変要素によるゲームバランスの悪化も見られるばかりか、本来の「戦略ファースト」に合致していた部分さえもが、その煽りで土台を揺らがせる格好となってしまった。 なまじ委任の使い勝手が改善された事も相まって、ゲームの大半部分を委任に任せて進めればテンポ自体はよく、 全国モードであっても一日でクリアする事も難しくはないのだが、達成感そのものが薄い。 かといって、委任に頼らなければ施設の開発や開墾、ひたすらストレスが溜まる決戦など、面白くない要素を延々とやり続ける事になる為、苦痛である。 無印の評価が最悪であった為、パワーアップキットで盛り返した前作のように期待される声もあったが、残念ながらPKをもってしても無印の悪評を覆せたとは言い難い作品になってしまった。 余談(PK) 実は当初は2018年11月発売予定だったが、現在の発売日に延期されている。 これまでの本シリーズは、無印版の発売から約1年後にパワーアップキットが発売されていたが、それが叶わなくなったのも無印版の問題点の多さ故か。 発表に際したプロデューサーへのインタビューにおいて、「パワーアップキットの役割」という話題が挙がっている。 その中でプロデューサーは「アップデートは『改善』、パワーアップキットは『追加』と目的は異なる」と述べ、更にインタビュアーが”PK待ち”というワードで鋭く切り込むと、「PKありきで企画をしているわけではなく、待つのはもちろんユーザーの自由」「PKの役割をアップデートで担うという時代の変遷もあり、その形が続くかは分からないと個人的に思う」と答えている。 無印版での調略要素などのカットに対する反応や開発コマンドの追加を見ても、既にパワーアップキットがアップデートに取って変わりつつある現状は否定のし様がないものである。
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信長の野望 Online メーカー コーエーテクモゲームス 発売日 2003年6月12日 対応機種 PS2.PS3.Windows コーエーさんの代表作、信長の野望??のMMORPG 戦国時代の日本を舞台にしている 拡張キッド 以下順次拡張キッドが発売されていった 飛龍の章 破天の章 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...) 争覇の章 新星の章
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信長の野望風雲録配信とは? 2010年1月12、13日にふひきーの配信で行われた信長の野望武将風雲録の縛りプレイのこと。 縛り内容 基礎能力値がどれか一つでも70以上(忠誠度は除く)の武将の使用禁止。 ただし、突撃による成長で戦闘力が70を超えた場合は使用可能。 治水・技術革新の禁止。 開幕 シナリオは1555年戦国の動乱。使用大名はチャット民の要望から六角義賢が選ばれた。 しかし六角義賢の教養・野望のステータスは70を超えていた。 初期配下武将4名には能力70を超えた者がいなかったため妥協し、いきなり縛りを破ってのスタートとなる。 信長の野望好きで知られるチェッカー配信者のサブロー氏もチャットに現れ、軍師として参加した。 自軍武将FILE 六角義賢(ろっかくよしかた) 本来ならば南近江の大名なのだが、風雲録だとなぜか伊賀を支配している。 今回のプレイでは二流武将たちを率いて乱世を駆け抜けた。 米相場を見る目に長けている。 顔グラフィックもそれなりにインパクトがあり、能力もそこまで低くはなかったのだがチャット民にはあまり受けが良くなく、「なんとか角さん」などと呼ばれていた。 1558年、本願寺攻めの際に捕えられ斬首される。 死亡を表す顔グラの色の反転を見て「腐った」と揶揄された。 蒲生賢秀(がもうかたひで) 蒲生氏郷の父。 今回のプレイでは重用され、序盤の稼ぎ頭として活躍する。 突撃後の討ち取り率に定評があり、「人斬り蒲生」と呼ばれた。 後半はお株を遊佐続光に奪われる。 赤尾清綱(あかおきよつな) 元浅井氏配下の「海赤雨三将」の一人。 主要な能力がどれも60台後半と、今回の縛り内容では無類の強さを誇り、最後までエースとして活躍した。 六角義賢の仇でもある本願寺光佐を討ち取り、大名の氏家卜全を差し置いて茶器を4つ手に入れた。 ドヤ顔。 東部戦線と西部戦線に別れた際には東部戦線のリーダーとなり徳川・武田と戦った。 氏家卜全(うじいえぼくぜん) 元斎藤氏配下の「美濃三人衆」の一人。 同僚の稲葉一鉄や安藤守就と違い飛び抜けた能力を持たなかったのが幸いし、六角氏配下となる。 安定した能力を買われ、六角義賢死亡の際に跡を継ぎ、二代目大名となる。 しかし、赤尾や遊佐の活躍に阻まれ、いまひとつ目立つことができなかった。 彼も米相場を見る目に長けている。 残念なことに最後まで茶器を手にいれることができなかった。 遊佐続光(ゆさつぐみつ) 元北畠氏の配下。 顔グラを気に入られ、氏家家のアイドルとして理不尽なほどの寵愛を受ける。 愛称は「ゆさたん」「つぐみん」など。 初期値は40台であった戦闘力も、竹中半兵衛・柴田勝家・本多忠勝ら名だたる名将と対峙するに従い成長し、最終的に82まで上がった。 彼の率いる騎馬隊は敵の返り血を浴び赤く染まり、「遊佐の赤備え」と呼ばれたとか呼ばれないとか。 森可成(もりよしなり) 元織田氏配下。 蜂須賀小六、池田恒興と元織田三人衆を形成し、西部戦線をリードした。 画風が一人だけ違うため、浮いている。 敵軍武将FILE 和田惟政(わだこれまさ) 足利氏配下。 序盤で三好氏追討令を伝えるため、六角家を訪れた。 彼の顔グラフィックの独特の髪型はチャット民に衝撃を与えた。 本願寺光佐(ほんがんじこうさ) 序盤の大敵。 朝倉氏を滅ぼし、北陸に勢力を築く。 越前の戦いで六角義賢を捕え斬首した。 その後、跡を継いだ氏家卜全の猛攻にあい、加賀にて討ち取られる。 織田信長(おだのぶなが) 中盤の大敵。 大量の鉄砲隊、優秀な家臣団を武器に、武田と同盟し氏家軍を苦しめる。 最終的に氏家軍の数に任せた無茶苦茶な猛攻の前に屈する。 松永久秀(まつながひさひで) ゲーム開始早々謀反を起こして大名となり、風雲録おなじみの光景を見せる。 その後西部戦線を率いる氏家卜全と戦い、信貴山城に篭る。 最後は勧告をはねのけ名茶器「平蜘蛛茶釜」とともに爆死し、「九十九茄子」を赤尾清綱に掠め取られた卜全の一等級茶器獲得の野望を阻止した。 武田信玄(たけだしんげん) 終盤の大敵。 今川家を滅ぼし、甲斐・信濃・遠江・駿河の4国を領有していた。 さらに織田・徳川の有能な武将を吸収し、氏家家の東部戦線と激突した。 また、信玄自身の異常な高能力は視聴者の度肝を抜いた。 信玄との攻防を最後に、配信も幕を閉じる事となる。 用語 時報 時の流れを教えてくれるイベントのこと。 風雲録では、「朝倉宗滴の死亡」「結城政勝が死亡し、結城晴朝が跡を継ぐ」「松永久秀の謀反」などが挙げられる。 米屋 大名である六角義賢、氏家卜全、プレイヤーであるふひきーのこと。 米相場で稼ぎそれを元手に兵を雇い、勢力を拡張していくことから。 十公零民 六角領における税率を表した言葉。 彼の治める土地では「この荒れ果てた戦国の世を変え、平和な世を作るため、民には我慢してもらわないといけない」という声を毎年1月と7月に聞くことができる。 凶作 悪天候などにより、その年の米の収穫が例年よりも低くなること。 本来ならば年貢米も減るため忌むべきイベントだが、これがおこると米の相場が跳ね上がるため、米屋は喜ぶ。 また、六角領民にとっても豊作だろうが不作だろうが全て持っていかれるため、あまり関係ない。 民忠 読み方は「たみただ」であり、決して民の忠誠度を表す数値ではない。 配下に何名「たみただ」という名前の武将がいるかを表す数値なので、基本的に0がデフォである。 桶狭間だぎゃー 1560年、上洛を目論む今川義元を織田信長が奇襲で倒した歴史的事件を、光栄がたったの7文字で表現した名文。 このイベント後、三河で松平元康が徳川家康と改名し独立、今川家は氏真が継ぎ、武田と今川の同盟がなくなる。 茶器転がし 褒美として城主の持つ茶器を与えることができるのを利用し、配下の将に茶器を与え、その将を城主にまた他の将に茶器を与え・・・ということを繰り返すテクニックのこと。 風雲録ユーザーにとってはおなじみのワザである。 北海道 右上にある扇子のことである。 季節が変わる度に閉じて扇子の柄が変わるため最初は「北海道がああああああ」と言うコメントが多く見受けられた。 チャ民「この時代の北海道は扇子だったのか…」 配信の終焉 2日間9時間半におよぶ信長の野望風雲録配信の終焉は、呆気ないものであった。 駿河をめぐる武田家との戦闘に勝利した直後、愛用のWindows vistaが信長の野望風雲録を強制終了させる。 前日の配信終了時点でセーブしたのを最後に、一度もセーブをしていなかったため、今まで地道に積み重ねてきた努力は水泡へと帰し、その日費やした5時間が無駄となった。 完全に心折れたふひきーは信長の野望風雲録縛りプレイの終了を宣言し、配信を切った。 直後、twitterにて「ばあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ」というつぶやきが投稿される。 これ以降、配信で信長の野望武将風雲録が行われることはなかったという。
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今日 - 合計 - 信長の野望・革新 with パワーアップキットの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時33分28秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2013/12/07 (土) 00 53 12 更新日:2022/08/09 Tue 19 32 39NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 としょのすけ わびさび 名物 ゲーム コーエー シブサワ・コウ 乱心でござる!乱心でござる! 信長の野望 光栄 内政 投機 名作 技術 文化 暗黒メガコーポSOUKYU 武将風雲録 神OP 茶器回し 菅野よう子 『信長の野望 武将風雲録』とは平成2(1990)年に光栄が発売した信長の野望シリーズ第四作。 ◆概要 前作で導入された配下武将、野戦と攻城戦などのシステムを基礎とし、ヨーロッパとの接触による技術革新や数寄、侘び茶等の桃山文化が花開いた当時の世相を反映し「技術と文化」が本作の柱として据えられた。 前作同様菅野よう子女史がBGMの作曲を担当し、勇壮なBGMをバックに主だった大名の紹介が始まるOPはシリーズ屈指の出来と今なお語り草である(後発機へのリメイクでは削除されている事が多い。もったいなや…)。 また前作では信長だけだった専用BGMが武田、上杉、今川、毛利などの有力大名にも与えられた。これもいずれ劣らぬ名曲である。 ◆前作からの改善点 前作で省かれていた東北、北関東、九州が復活し再び全国が舞台 となった。 前々作『全国版』では配下武将の概念が無く、登場したのが1582年時点までに大名だった人物だけなので、伊達政宗や島津義弘などの東北、九州の武将たちの多くは本作が初参戦となる。 ただし東北は現在の南東北三県にあたる地域しか登場しておらず南部や津軽などのお膝元のユーザーたちは再び涙を呑む事になった。中国や九州なども一部の国が省略されている。 また出鱈目だった武将の評価も子孫の方々直々の抗議が実を結び、かなり改善された。 前作で不当評価の代表格だった赤井(荻野)直正も政治51、戦闘78と「丹波の赤鬼」に相応しい一線級の能力を与えられた。 それでも地方武将が冷遇される傾向はまだまだ続くし、藤堂高虎が武闘派だったり、佐竹義重と松平信康がほぼ似たような能力だったりと今見ると首をかしげる評価も多いが…。 さらに、前作では武将それぞれの政治力に依存していた行動力の回復量が城主の政治力依存に変更され、国単位で割り振られるようになった。 政治力が低すぎてまったく活躍できなかった猛将や忍者武将も城主にさえならなければ存分に力を振えるようになった(忍者武将は敵国の情報収集を絶対失敗しない隠しスキルも与えられた)。 また城主は行動力が尽きるまで何度でも行動できるが、消費行動力が大きく、逆に一般武将は少ない行動力で命令を下せるが、1月に1回しか動かせないという差別化が図られ、 誰を城主に任命するか、誰にどの命令を下すかをより熟慮する必要が生まれ戦略性が増した。 質だけではなく数の面でも時代が下がるにつれ元服してくる武将が大幅に増やされた。寿命の設定も1年単位で決められていた前作から4段階の大味設定に変更されたため、史実より長生きする武将が多く、かなり遅くの年代まで問題無くプレイできる。 ただ、やはり高齢武将は死にやすくシナリオ1の朝倉宗滴やシナリオ2の毛利元就などは開始一ターン目で即死する事が多く、時報扱いされていた。 他、武将の台詞も大きく追加され自分から仕事を志願して来たり、主家が滅亡すると勝手に自害したり恨みを買うような仕打ちをすると乱心して大名に襲いかかったりと個性化が進んでいる。 茶人や宣教師などの訪問者や「本能寺の変」以外の歴史イベントが登場したのも本作が最初である。桶狭間だぎゃー。 ◆政略 本作の目玉となっているのが、技術及び文化に関するシステムの導入である。 技術力は上昇させると内政開発の効率が上がる他、金山を発掘したり、鉄砲や鉄甲船などの新兵器を開発できるようになる。 技術力は殆どの地域で最初は0のため九州の島津家や近畿の三好家など最初からある程度の技術力を有する大名家はかなり有利に立ち回れる。 文化度は前作でも存在したがその比重は大きく増し、文化度の10倍の数値が商業値の上限になるため収入と直結するようになった。武将教育の能率や、徴兵できる兵士の質などにも影響を与える。 この文化値を高めるには通常、名物と呼ばれる茶器を集めて茶会を催す必要があり、その成功率には第五の武将能力である教養が影響している。 この教養値は他にも商人との取引や外交、兵器開発の効率にも影響するため前作では箸にも棒にも引っかからなかった今川氏真も教養だけは一級品なのでそれら方面で活躍が出来るようになった。 教養も茶会に参加させる事で上昇するが、最低でも教養60以上の武将が必要なため、会津の蘆名家などでは茶会すら開けなかったりする。 (田舎者=無教養という図式なのか畿内や東海の武将は教養が高く、東北や四国などの武将は低い傾向。前述の蘆名家でも遠江守名義で登場している金上盛備などは中央にも名の知れた教養人だったのだが…)。 余談だが蘆名家には松本図書介(ずしょのすけ)という武将がおり、名前のインパクトとその雑魚ぶりから「としょのすけ」と呼ばれ二階堂盛義的意味でアイドルと化し、あっというまに忘れ去られたというエピソードがある(最近は氏輔名義で登場している)。 ◆戦闘 本作からは機動力が余っていれば部隊移動後の攻撃が可能になったため、前作のような時間切れまでひたすら逃げ回る戦術は使えなくなった。また本作では兵種は各武将固定でなくなり、兵士も国単位で一括管理され、訓練や編成などは非常に楽になった一方、合戦自体は雨や雪といった天候の概念や季節による日の出日の入りの長さの変化、野戦での本陣の設営や、籠城戦で発生する月跨ぎの長期戦、他大名との共同戦線や自国からの増援派遣など様々な要素が追加され、これらも勘案しながら作戦を練る必要性が生じ、取れる戦術の幅も大きく広がった。 機種によっては平野、山脈など一定の傾向に従いつつも同じ国から同じ国に攻め込んでも毎回違う戦場が出現する場合もあり、これは当時の合戦は遭遇戦が主だった事を再現している。また全国に一つずつ決まった国から攻め込むと出現する古戦場が設定され、桶狭間や川中島などの有名合戦を再現し、当時の空気に浸る事ができる。 やはり技術という本作のテーマを際立たせるため離れた相手を一方的に攻撃し、さらに複数部隊による援護射撃も発生するなど鉄砲は他シリーズに比べてかなり強かった。織田信長や武田信玄がまったく無名の武将の放つ鉄砲の流れ弾に当たり死亡する事もしばしば。本作ではじめて登場した海戦においても鉄甲船の独壇場と化し、もはや弱いものイジメの域である。 なお、今作では教育で鍛えられるのが政治のみになっため、文官系武将を軍師に育てるにはひたすら自分より強い武将を突撃で討ち取り屍山血河を築き上げる以外に道は無くなった。これも戦国乱世をより忠実に再現した要素の一つであると言える(え)。 ◆問題点? 本作の柱として打ち出された技術と文化だが、高めるには兎に角金と物と時間がかかった。 全国展開する戦国屈指の巨大財閥・今井宗久に嫌味を言われながらぼったくられ、茶器の等級しか頭に無い俗物茶人・千利休に家臣の前で恥を掻かされ、彼らに殺意を覚えたプレーヤーも多い事だろう。 それは仕方ないにせよコンピューター側が酷いチートを行っており、こっちがやっと鉄砲を自給自足できるようになったころには、弱小大名でも全兵士に鉄砲を行きわたらせ、敵国に攻め入ろうにもあっという間に蜂の巣という事もざらであった。また大軍で攻め込むと守備側圧倒的有利な籠城戦の構えを見せるため、同等か少数精鋭で攻め込んで野戦に持ち込んだ方が良く大軍を率いる意味があまりなくなってしまった。 また本作はバブル経済真っ只中だった発売当時の世相を反映してか(?)前作以上に米相場の乱高下が激しく、米の売買で差益を出す方が普通に内政するより儲かってしまうので、せっかく文化を金銭収入と関係させた意味が薄くなってしまっている。 ちなみに公式のハンドブックでは内政不要論(他が内政にかまけている内に軍備に力を入れてとっとと各地を攻め取ろう)を展開した武田勝頼が親父の武田信玄に言い負かされるという展開があるが… 上記の通りCPUがこちらより国力を上昇させてくる仕様のため、内政やってたらジリ貧になるのがオチ。 信玄が懸念していた鉄砲籠城も即効で攻めれば鉄砲保有数が少ないので被害を抑えられる。 そもそも単騎で敵軍を殲滅可能(今作では武力95以上の武将は異常な程の補正が入る)な信玄が健在で有能武将が多数いる上に2国所有すると言う恵まれた状態でくすぶっている方が愚の骨頂なので、 結果的に勝頼の見立てが正しいという結果になっている。 上杉謙信に至っては、数値上は武力100となっているのだがどうも内部数値が120(150と言う人もいる)はあるようで、訓練・兵忠誠度・兵力さえしっかりしていれば 武力100近い武将たち数人と戦ってもひけをとらないどころか、勝ってしまうことが多い。 鉄砲を持たせた兵力100で城や本陣に籠られると、1月や2月程度の攻撃ではびくともしなくなる。いくらなんでも強すぎだろう… 一方でプレイヤーにも茶器回しというある意味本作を象徴するチート技が存在し、 茶器を一つ買う ↓ 家臣に与える ↓ その家臣を城主に任命する ↓ 別の家臣に城主から茶器を与える ↓ その家臣を城主にする ↓ 別の家臣にry という具合で本来かなりの金を費やす家臣の忠誠維持を無限ループで行う事が出来た。以前は攻略本で推奨していたほどだったが、ニンテンドーDSで本作がリメイクされた際はチュートリアルで非道行為呼ばわりされ、禁止が通告されるなど公式でネタにされている。 ◆評価 以上のようなシステムの穴こそあれ、シンプルでとっつきやすいゲームシステムに比して取れる行動や戦略の幅が広く、大名ごとの個性化が図られている割に近年の作品ほどは極端な戦力差は無いため誰でも統一のチャンスがあり何度でも遊べる事、CPUが適度に強く討ち死に率が高いため緊張感あるプレイが出来る事などから『信長の野望』の完成形として今なお評価の高い作品である。各機種への移植の他、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、3DSと三度もリメイクされている事もその評価の高さを物語っている(後者二つはシステムが大きく変更されほぼ別ゲーになっているが…)。 古い作品ではあるが手に取るのは比較的容易である。国中の名物を集め茶会三昧するもよし、鉄甲船部隊で俺TUEEEEEEEEするもよし、お気に入りの武将を極限まで鍛え上げるもよしで思い思いの戦国絵巻を描いてみてはいかがだろうか。 『追記修正も できぬようでは アニヲタとは 呼べませぬぞ』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 覇王伝では南部や安東は出るけどいつの間にか東北の勢力図が武将風雲録と一緒になってる -- 名無しさん (2013-12-07 02 05 57) 技術力が内政の効果に影響してくるとは、今初めて知ったでござる・・・ぐはぁ!(吐血 -- 名無しさん (2013-12-07 07 44 32) ちなみに内政は限界に近づけば近づくほど効率が悪くなっていくので、最初に技術を目いっぱい開発(資金は米転がし)した後に始めた方が効率がいい。 -- 名無しさん (2013-12-07 09 35 15) 「としょのすけ」こと松本氏輔は二階堂と共同で三春の田村清顕(マーくんの嫁・めごたんの父)を攻めた時に戦死しており、因縁めいた何かを感じる。 -- 名無しさん (2013-12-07 09 40 47) 島津を推してるところもあるけど、あそこはほんのちょっと罠。伊東、その先の大友はなんとか勝てても、九州統一を目指すなら、その先にある武闘集団龍造寺を相手にしなければならずちょっときつい。それよりは、両上杉やら里見やらの弱小~中堅どころばかりで大したライバルがいない北条のほうがやりやすく感じる。鉄砲が少ないというハンデはあるけどね。 -- 名無しさん (2016-03-01 09 20 07) そういえば、DS2 -- 名無しさん (2016-03-01 09 58 33) ↑ミス; そういえばDS版は、CPUのチート具合はどうなってるんだろ……? -- 名無しさん (2016-03-01 09 59 29) ↑タイトルが「信長の野望DS2」だからミスじゃないよ。 ↑3当主様が公式チートの上杉や武田が一番オススメかな兵士100で攻めればほぼ敵軍殲滅できるし… -- 名無しさん (2016-03-01 18 40 19) ↑いや、DS2のところで途切れちゃったんで汗 -- 名無しさん (2016-03-01 19 09 09) あるいは、野戦で敵兵力を削って、一度撤退してから、(場合によっては月を改めてから)城攻めする、というのも一つの手だよね。その場合、よその国に、目標の国を先に攻められることもあるけど。 -- 名無しさん (2016-08-13 09 00 30) 思うに、チートされるのは兵力だけにして、技術や鉄砲製造はCPUがコマンド実行してあげる、というようにすればバランス取れてたんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2018-05-25 09 03 21) 本願寺の鉄砲隊が強すぎ! -- マチルダ中尉 (2020-03-15 22 05 20) 本作で印象的なのが開戦時に兵数が敵以下だと毎回イベントが発生して暴走モードに突入、敵を殲滅する島津義弘だな -- 名無しさん (2022-04-25 15 58 17) 名前 コメント