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登録日:2011/04/14 Thu 01 41 12 更新日:2024/09/14 Sat 18 54 55NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 AGO MUSASHI-GUN道- いのうえ かんたん作画 これはひどい どうしてこうなった もう止めてぇぇぇーー!! キャベツ コメント欄ログ化項目 デデンネ ヤシガニ 万策尽きたー! 作画崩壊 作画崩壊の被害者 創作 口に飲み物を含んで閲覧することを奨励する記事 悲劇 正直困太 残念無念 画像追加待ち 腹筋崩壊 見たら最後 謎の中毒性 逆にそれが味 限りなくアウトに近いアウト 顔芸 黒歴史 酷さも極めると芸術ね ――『星のカービィ』第49話「アニメ新番組・星のデデデ」より 作画崩壊(さくがほうかい)とは、アニメを始めとする漫画、ゲーム、イラスト等で稀に起こる現象。 ●目次 【概要】 【要因】製作費が少ない 時間がない 作画監督のレベルが低い 作画チームのレベルが低い アニメ制作本数増加に伴う海外外注の増加 【対策】 【事例】トランスフォーマー ロスト・ユニバース 夜明け前より瑠璃色な MUSASHI-GUN道- 【注意】 【おまけ ~画伯達が描いたシーン~】 【概要】 素人目に見ても明らかに出来の悪い作画が発生すること。 基本的に趣味でイラスト等を公開するアマチュアではなく、 あくまでそれを職業とするプロのアニメーターや原画家が描いている場合に用いる。 アニメ等の媒体では動く絵を見せる事を第一とする都合上良作・駄作と評価を下す基準が作画の出来に左右される場合も非常に多く、 作品自体の評価の比重は絵がかなりの部分を占めているといっても過言ではない。 脚本や声優の演技はいいのに作画ひとつで台無しになることも多く、見た者を残念な気持ちにさせる。 原作がある作品で起こると原作ファンの怒りは並大抵のものではないだろう。 一部はソフト化・後日配信の際に修正される場合もある。 言うまでもなく2次元でしか起こり得ないものだが、時折実写作品において演者が凄まじい顔芸や怪演を披露した際には「3次元で作画崩壊」と表現されることもしばしば。 こちらは本来の意味での作画崩壊とは逆に、演技力の高さに対する称賛の意味を持つことが多い。 【要因】 さて、アニメ制作サイド、特に評価に直結する制作会社だって作画崩壊なんて起こしたいわけがない。 絵がおかしければ修正するなり描き直すなりしたいのが本音のはずである。 手抜きと故意は流石に記載しない。これに該当するのはおそらくロボ刑事番長くらいだろうし。 (このケースは原作者の希望で雑なタッチをそのままアニメ化させた。) 作画崩壊が起こり得る主な原因は以下の通り。 製作費が少ない アニメ作りに参加したいものは格別に安いギャラでこき使ってやるでゲス (面接に来た就活生に対する第一声) 好きでやってる連中は給料安くて済むでゲスな 何よ!こんなくだらないセリフに書き換えて! 戦いの最中にこんな話だらだらするなんて、ひでーシナリオだぜ! ああー、じれってぇアニメだなもう! さっきから全然動かないで突っ立って喋ってばかり 動かすのが大変だから、お喋りして誤魔化してるんだ しかも動いてるのは口だけ でも、ほら、カメラワークはあるわ 動いてるように見せかけてるだけ。これじゃ詐欺よ! こういうアニメは安く作れるね お金も時間もないんだからしょうがないでゲしょうが! (※予算とお金があっても、原作がなくなってしまうとたびたび起こります。アニメオリジナルエピソード?今やよっぽど事前に上手く準備しないと、原作通りにやれって苦情が来ます) オリジナルエピソードだけ見なきゃいいのに そそ、そんな金はないゾイ! タダで続きを作るから、許しておくれでゲス! (※念の為に言っておくがこのセリフは第一話が大コケしたことへの損害をチャラにするための取引であるため、そのレベルのアニメしか作れなかったことは留意) そしてレベルの低さで大絶賛 他の理由も辿っていくとこれに行き着くことも多い。 2023年現在、30分アニメを1話制作するのに掛かる費用は1500万円前後と言われる。つまり1クールの作品を1本作るだけでも億単位の金が動く事になってしまうのだ。 アニメーターの待遇等を考えるとギリギリかそれ以下なのだが、ともかくこの辺りの相場を下回ると無理にでもコストを削ることになる。 その一環として1枚あたりにかける人件費を抑えるため、かける時間を短くするか単価の安いスタジオに発注するという手を使う。 前者は最初の絵の出来もさることながら、そこからのチェック→リテイクもおざなりになってしまいがち。 後者はそもそもアニメーターの技術が低かったり、海外スタジオだと言葉や距離の壁が災いしてクオリティの確保がし辛いといったことが起きる。 なお、海外スタジオ=単価・レベルの低いスタジオではないので注意。 経験や育成によりレベルが上がり、中国をはじめとしたアジア圏でも日本の下手な制作会社よりも技術や待遇で勝る会社は少なくない。 時間がない なんですって!?明後日の朝に放送!? 間に合うわけないでしょ! 徹夜で働けばいいでゲショうが? もう3日も徹夜しているんだよ~ アニメーターにも基本的人権はありますぞ! ほぉ〜そう…?黙れ!我が国はあくまで独裁国!悪の枢軸ぞ~い! 起きろカービィ! ぽ〜よ… テレビ放送まであと5時間だぞ!働けぃ! ぱぁゆぅ… 皆~大丈夫かぞ~い? 陛下? みんなの健康を心配してくれているんですか? その逆ぞい!寝たら叩き起こすぞい! 駄目よ!とても完成しないわ! 放送まであと20分あるぞい! 間に合わないよ~どうすりゃいいんだ!? とにかく放送準備ぞい!傑作シリーズのスタートぞい! (※全て完成前の発言です) 間に合わん、ぶっつけ本番で声を入れるぞい! そんな無茶よ! ぶっつけ本番でアフレコとは…正気の沙汰ではない… (※このアニメの声優は他の役職もこなしていました) 絵に色がついていないでゲス! 背景の絵はどこぞい! 時間がなかったんだよ~ 構わん!演技力でカバーするぞい! でも、線だけじゃ色を合わせられないでゲス! 死んでも合わせるのが声優ぞい! ええい!こうなりゃ得意のアドリブで誤魔化すでゲス! (※モノクロというわけでなく、トーンすらありません) アニメ作品も一つの商品。当然売れる見込みのあるタイミングを狙って世に出される。原作付きの場合特に顕著。 なので制作の大枠が決まった時点であまり余裕のないスケジュールが引かれてしまうこともある。 全体のスケジュールの中で、デザインや脚本等のプリプロダクションが長引くと更に状況は悪化する。 こうして30分の1話で2か月前後、と言われる所要期間ギリギリを攻めたり、ひどいときはクオリティを確保し辛い外注を行ったり、チェックや修正を減らしたり……等せざるを得なくなり作画崩壊につながる。 公開開始前のストックを十分に確保できなかったり、単純計算では余裕があっても序盤の回で時間をかけ過ぎたしわ寄せが起きたりして後半では目に見えて息切れすることも…… 作画監督のレベルが低い アニメは才能がなくてもできるという証拠に!監督はエスカルゴンぞい! 絵がガッタガタでゲス! 絵が下手なのはキャラデザイナーのせいゾイ 作画監督も酷かったでゲスからね (※作画監督と不仲である為これはあくまでも嫌味である) リテイクの時間があっても、そもそも作画品質に責任を持つ作画監督がスキル不足では意味がない。 力量のある作画監督というのは貴重な人材であり、各社取り合いで捕まらないことも多い。 作画チームのレベルが低い アニメって、ヒラメやサメやワカメと違うの~? (※求人票を見た1人の発言ですが、採用されました) 才能はないけど根気だけはある物好きは腐るほどいるでゲス! うんうん ここ…これは何ぞい!? 陛下ですそ。そっくりでしょう? こいつは警察官で、絵は下手でゲス これは何ぞい!これは生き物か!?ば…化け物ぞい!こ…怖いぞい! これどう? くぁwせdrftgyふじこlp 姉ちゃん、皆才能ゼロだぜ…? 思ったより深刻ね… (※最初のが一番マシでしたが、原案が破いてしまいました) ここ…こりゃ何ゾイ? あまりにも酷すぎるでゲス カービィの描いた絵だ…! あぁもうダメ… こんなアニメじゃ商売にならんぞい… 苦労が台無しでゲス… それに比べフーム良いね、目つき悪いけど (※最後のは視聴者の感想です。) 作画品質の責任はまず作画監督が負うとはいえ、当然実際に描いているスタッフのスキルが低すぎればどうしようもない。 とはいえ、あからさまに技術の足りていないアニメーターやスタジオだと「普通は」仕事が回ってこない。 上記の原因やその他事情により普通じゃない事態になると、アニメーターの画力不足がそのまま表面化するという事も起こりうる。 なお、上記のうち3つ目のケースは現実の作画スタッフの息子(当時6歳)が描いた絵が使われているため、作中ではスタッフのレベルが低いとされているが、実際は違うため注意。 また、経験の浅いアニメーターに任せざるを得ないこともあったり、作業ペースが遅いのを人数で無理やりカバーする人海戦術(*1)をとって画風がちぐはぐになることもある。「腕が良く筆も早いが、画風が一昔前」或いは「キャラデザと著しく相性の悪い画風のアニメーター」がピンチヒッター的に就いて「上手いけどなんかコレジャナイ画」が出来上がったりといった問題に繋がる。一例として最後の感想を残した視聴者がピンチヒッターについた結果、「上手いけどなんかコレジャナイ画の代表作ともいうべき問題作アニメ」になった。本人たちにとっては大成功のようだが。星のフームたん~ルルル~セクシ~星のフームた~ん アニメ制作本数増加に伴う海外外注の増加 日本国内においては、80年代末期~90年代辺りにかけてアニメの製作本数が激増したため、慢性的な制作人員不足が深刻になったことも伴って海外のスタジオに外注する動きも増加していき、必然的に作品の質の低下が著しく目立つようになっていった。 アニメ制作のデジタル化やネットの発達によるデータのやり取りが今よりも発達していなかった背景も相まって、作画の質の維持にも限界があり、肝心の作画面において作画崩壊という事例が生まれやすい下地が出来上がってしまった。 結果として、この時代に制作されたテレビアニメやOVA作品の中には、今でも語り草となるレベルでの作画崩壊が起きてしまった作品が多く生まれる事となった。 近年では海外スタジオの制作力の向上もあって日本国内の制作作品に劣らないクオリティの作品を作り出すスタジオも増えてきているため、必ずしも外注することが作画崩壊の原因に直結するとは言えなくなっている。 【対策】 キャラクターデザインを起こす際に無駄な線を極力省く、 なるべく動画枚数を減らすよう動きの少ない演出を心掛ける等、制作陣も苦心している。 視聴者の心を掴む一話、物語のクライマックスに当たる部分、最終回や原作の名シーンに力を注ぐ為、中盤で予算や労力を温存するのも一般的。 これは逆に名最終回を生み出す要因となったりもする。 しかし、こうしたマネジメント面での努力をした上でも起きる時は起きてしまう悲劇なのである。 【事例】 トランスフォーマー 4クール以上が普通だった昔のセル画アニメでは、放送期間の長さや作画に掛かる手間から作画崩壊はそこまで珍しくも無かった。 しかしこの日米合作シリーズは本当に息つく間もなく作画が乱れまくることで有名で、 陰影が無い、輪郭がフニャフニャになる、武器を持つ手が逆になる、配色がフェイズシフト装甲ばりに変化しまくる、 また作画ミスも毎回の如く発生し、キャラの立ち位置がシャッフルされる、顔が突然ブサイクになる、ビームが銃口からはみ出る、破壊された者が一瞬で修復される、軍隊のマークが敵軍のものになる、 酷い時にはキャラが分身する、描くキャラを間違える、セル画の重ね合わせミスで巨大化するなどもはや名物と化している。 ロスト・ユニバース 作画崩壊の代名詞的な作品の1つ。通称「ヤシガニ」(由来は後述)。 そもそも企画段階からスケジュールが無茶苦茶だったことにより、オープニング映像の大部分が未完成のまま放送開始。 作画監督飛ばし(いわゆる「ノー作監」)が行われるに至ったせいで本編の作画も酷いことになった。 それでも3話までは現場での必死の修正で何とか取り繕っていたものの、第4話「ヤシガニ屠る」にてついに大々的な作画崩壊に至った。 夜明け前より瑠璃色な 作画崩壊の代名詞的な作品の1つ。通称「キャベツ」(第3話の料理シーンで、出てきたキャベツが緑色の球体状の何かであったことに由来)。 スケジュールが忙しすぎてキャベツの原画を描く暇がなく、球体の絵と資料用のキャベツの写真を中国人の動画担当に送ればなんとかなるだろうと丸投げしたところ、メールからキャベツの写真のデータが欠落した結果こうなったことが後々明かされた。 ヤシガニ同様無茶なスケジュールがたたり、作画監督が仕事を全う出来なかったパターン。 MUSASHI-GUN道- 作画崩壊の代名詞的な作品の1つ。 特定の話とかシーンとかいうレベルではなく、全26話の大半が作画崩壊回という偉業?を成し遂げた。2006年放送の作品で、である。 うろ覚えで描いてるのかと思うぐらい作画の安定性が低い。 作画ミスもかなり多く、キャラの基本的な特徴を間違えることも度々。 口パクしていないぐらいなら普通、口パクがズレて別のキャラになる、キャラの一部が透過して背景が透けて見える、描くキャラそのものを間違えるなどといった大事故を数えても片手では到底足りない。 10話~12話の3話、通称「小早川三部作」はもはや伝説。 「ヤシガニ」「キャベツ」「ムサシ」の3作を「三大作画崩壊アニメ」に数えることも多い。 【注意】 なお、「作画崩壊」とは作画のクオリティが著しく低い場合を指すのであって、 「大きさがおかしい」「色が設定と違う」「状況的にありえないものが描かれている」「指の数がおかしい」などの不備は「作画ミス」と呼ばれて区別されている。 また、1970年代~1990年代辺りまでのアニメでは画風の統一は今現在よりも厳密ではなく、 担当作監毎の絵柄が強く出やすくなる傾向にあったため、回ごとにキャラデザの画風が異なる現象が一般的であった。 「あくまで画風が異なる」のであって絵の乱れとはまた違う話しであるため、これも作画崩壊とは呼ばないので注意。 流石に、2010年代以降は総作画監督の厳しいチェック・新人の養成システムの整備もあり、癖の強さは少なくなっていった。 また、 1. 静止画として見ると崩れている作画であっても、動画として見ると迫力のあるカットになっている 2. 金田伊功・湯浅政明の様に最初からパースが歪んだ空間であることを表現する 3. メディアミックス化の際に、意図的に原作の雰囲気から掛け離れたデザイン・設定表を採用する(事例 代替わりする毎に美しくなる彼女とか、一度も原作通りになったことがない彼女とか、原作者が尊敬するアニメーターの全面アレンジとか、原作を手掛けたデザイナー自ら原作のイメージから様変わりさせた例や、ほぼ全シリーズ毎で版画調からぬいぐるみ調のデザインになったシリーズや、ロトスコープを全面採用したあの作品や、ゲーム版・第2のアニメ版で劇画調になったあの作品) 4. エンドカード・記念ムック等で起用されたゲストが好き放題に解釈して描く これらは作画崩壊ではありません。はやる気持ちを抑えて、 1は「中割り(*2)」・2は「金田(湯浅)パース」・3は「リファインデザイン」・4は「トリビュート(或いはアンソロジー)」と呼ぼう。 そうしないと、許可を出した原作側にもアレンジした制作陣にも失礼だ。 そもそも、本来アニメーションとは動画用に描かれた絵の連続で表現するものであり、途中の部分をキャプチャーした静止画に難癖付けるのはナンセンスというもの。 アクションシーンの中割りなどは、躍動感を表現するために意図的にデフォルメすることが多い。 静止画として見ると骨格がおかしかったり、輪郭がブレていたりすることは多いが、動画としては迫力あるものになっていたりする。 特にベテランのアニメーターが担当すると、この傾向が顕著。 止め絵をしっかり描いて中割りを意図的に崩している。 これは昔からある表現技法なので、動画の一部を切り取ってネタにしたり、作画崩壊だと騒ぎ立てるのは 技法についての知識もない奴がおちょくるだけの無礼な行為である。 また、表情などをほとんど視認できないロングショットなど、フニャフニャな作画でも動画にしたときにほとんど違和感のないものも存在する。 良識あるファンならば、アニメの絵は動画として楽しもう。 確かに、絵心のある人にとっては僅かなデッサンの狂いに腹立たしさを覚えるかもしれない。 しかし絵の知識に乏しい人からすれば「どこが?」と思えることもあり、粗探しも過ぎると作画厨扱いされかねない。 よっぽど酷いのはともかく、多少なら気にしない…或いは気づかず純粋に楽しむ人も多いので自重も大事である。 絵の質も作品に没入するための大事な要素ではあるが、それのみならず全体の出来こそが何よりも注視すべき点だろう。 ちなみに、多くの現場において作画監督はあくまで原画の責任者であり、動きのチェックは動画検査などと呼ばれる。 本当にアレなケースでもやり玉に挙げる人を間違えないように。 【おまけ ~画伯達が描いたシーン~】 ふぅ、真面目な説明はこんくらいでいいだろ。 作画崩壊……それは時に芸術を生む。 見た者の腹筋を崩壊させるシュールな絵面が生み出されることがあるのだ。 描く方がある程度狙ってやってる顔芸と根本的に違うのは、 プロが真面目にやっているのに明らかにおかしいところだろう。いってみればシリアスな笑いに近い。 以下、良い作画崩壊集(画像がなくなった為例として作品名のみ) 1. キャラクターやメカのデザインが明らかにおかしい(いわゆる「かんたん作画」) 機動戦士ガンダム(しかし後にそのデザインは公式から昇華された)(*3) 北斗の拳(ケーーーン) 聖闘士星矢(無印の河合回、アフロディーテ戦3邪神作画連発伝説、Ωの八島回) 遊戯王シリーズ(作画監督が愛される作品。井上監督のAGOや大邪神川口 飯飼の愛せない作画が有名) そんな声出しちゃイヤ!(そんな作画をしちゃイヤ!) 魔法先生ネギま!(安全牌と言われていたネギま!?も15話目にて撃沈) ふたりはプリキュア MaxHeart(かんたんルミナス) Yes!プリキュア5GoGo!(アクアなにサボってんの) 銀魂(わざとやっていることもあるが、ネタ抜きで星海坊主編はヤバい) 魔法少女リリカルなのはStrikerS(古代 近代ベルカ式作画。まさかの最終決戦や重要シーンで起こしてしまう) 出典:魔法少女リリカルなのはStrikerS 、8話、セブン・アークス、2007年4月~9月、©なのはStrikerS PROJECT この青空に約束を― かみちゃまかりん みなみけ~おかわり~ PSYCHO-PASS サイコパス(公式で謝罪文が出た) サムライフラメンコ(海外発注の作画が、カット300枚に対してリテイクが200~250枚) ポケットモンスターXY(主にデデンネ関係。なお、後番組であるサン ムーンは動きに特化したキャラデザを基に作画しているので賛否両論はあるものの作画崩壊には入らない) GANGSTA.(サムライフラメンコと連続で作画崩壊を起こして、製作会社が倒産) メルヘン・メドヘン(作画クオリティ改善として第9話・第10話の放送が延期となり第1話・第2話の再放送を実施。しかし数週間後にようやく放送されたその最新話は誰の目から見てもわかる崩壊ぶりを映していた...作画クオリティ改善とは一体。終盤の第11話・第12話はもろにスケジュール崩壊の影響を受け、放送されたのはなんと一年以上後という異常事態となった) 俺が好きなのは妹だけど妹じゃない(先行上映が制作上の都合で中止になった時点で危ぶまれていたが、やはり2話で崩壊し、その後作画崩壊が続き、10話中9話が作画崩壊したという異様な作品となってしまった)6話ED原画クレジットの正直困太も本作を語る上で欠かせない。BDの発売を2ヶ月延期し作画修正して発売すると期待されたが、肝心の中身が作画修正を全くせず、TV版の作画のまま発売するという暴挙に出た。 出典:俺が好きなのは妹だけど妹じゃない、3話「俺と妹は二人で一人のラノベ作家だ」より、18年10月10日から放送中、NAZ × マギア・ドラグリエ、いもいも製作委員会、©2018 恵比須清司・ぎん太郎/KADOKAWA/いもいも製作委員会 2. 動きがカックカクで不自然 天空戦記シュラト(シュラってる) 3. 2とは逆に動きを出すために人物の画像(骨格など)がヘン NARUTO(サスケェ…) 鉄腕バーディーDECODE:02(演出) 遊戯王デュエルモンスターズ(伝説の第200話。井上善勝監督回) 4. 全てがおかしい 超時空要塞マクロス(よく出来ているところと、出来ていないところの格差が激しすぎる) MUSASHI-GUN道-(最初から最後まで酷かったが、最後には自分達でネタにしてしまっていた) ガンドレス(作画ばかりでなくキャラの色が良くて3色、最悪単色。DVD発売時には修正前が特典になってしまった) 学園都市ヴァラノワール(OVA)(尋常でない作画枚数の少なさ、紙芝居というレベルを越える) DYNAMIC CHORD(珍妙なパースに画風の違いすぎるモブ、背景美術や意味不明な演出も手伝って2017年最強のネタアニメ扱いされた) ロスト・ユニバース(ヤシガニ、OPすら未完成…、しかも最先端の試みである3Dは納期を守れていた上に品質すら安定していた) 夜明け前より瑠璃色な(キャベツ) EX-ARM(主要キャラは3DCG、サブキャラは2Dという組み合わせだが、メインの3DCGの方がモデルも動きも低品質で専門学生レベル。更に2Dの絵は画風が合っていない) しかし、上記の「三大作画崩壊アニメ」に代表される、映像全体で作画が大きく崩壊している作品はともかく、 明らかにコマ送りをしてたった一瞬の不自然な部分(所謂中割)を 「作画崩壊w」 とか言っている無礼な人間もいる(愛ゆえに言っている場合もある。というか上記3のパターンがそれ) 皆さんはもっと寛容な心を持って、純粋に作品を楽しんでいただきたい。 なお、2002年に朝霧の巫女、東京ミュウミュウ、サイボーグ009で作画崩壊の同時多発テロが起こったのだが、 その隣で星のカービィが放送したのがあの「星のデデデ」である。 また、デュエル・マスターズVSRF第20話では作画崩壊をネタにした回がある。 詳しくは当該項目参照。 追記・修正はミスヤシガニを受賞してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ EX-ARMは2021年という時代に地上波でこれが流れるっていうある意味奇跡みたいな現象。ファイナルソードに似た何かを感じる -- 名無しさん (2021-01-18 09 49 53) いもいもだって地上波だぞ、ゲーム界における十年に一度が年一やそこらのペースで出てくるアニメ業界どうなってんだよ -- 名無しさん (2021-01-18 21 02 24) なんで3Dのキャラより2Dのキャラのほうが出来が良いんですか -- 名無しさん (2021-01-18 22 39 38) かわいいけど警備ロボに何やってたんだあれ? -- 名無しさん (2021-01-20 19 48 32) 哀・戦士もラル襲撃時にセイラとアムロがガンダム乗り換えるシーンで床に手を置くガンダムの作画がアレだった(というか劇場版はTVからの流用がかなり多い再編集版だからTV時代のアレな作画もかなりある) -- 名無しさん (2021-02-02 08 58 54) 作画崩壊を集めたスレで「勇者バース」を変だおかしいだと叩いてたのまとめサイトでツッコみ入りまくってたな。最近の子は知らんのね… -- 名無しさん (2021-02-02 09 14 57) ダイナミックコードは作画、脚本、尺稼ぎと全てが狂ってるのに面白いから困る。落ち込んでる時に見ると元気が出るわ。 -- 名無しさん (2021-02-18 15 38 50) レッツ&ゴー無印46話 49話のO川っていうのがいてな。作画トップの高見氏が手直しするほど酷い作画だったんだが、WGP編(肝試し回など)では異常なまでに上達してたんだ -- 名無しさん (2021-02-27 11 03 56) ちなみにわざと崩して描いているパターンもあるので、なんでもかんでも作画崩壊wとやるのはやめましょう。 -- 名無しさん (2021-04-15 08 30 14) 2Dと3Dを意図的に両立させてるアニメも無くは無いんだけど、エクスアームの場合は混合してああなるならせめてどちらか片方にしろよと思う。それで上手くいくかは別にして -- 名無しさん (2022-02-06 13 23 20) アンパンマンにおける耳あてのくだりは作画崩壊とは別の話かと -- 名無しさん (2022-02-06 14 08 51) ↑アレはミスではなくて意図的だと思う。 -- 名無しさん (2022-02-14 22 15 03) ぶっちゃけ生半可な作画崩壊よりも、作画だけは神の単調な演出の方が見ててストレス溜まる -- 名無しさん (2022-02-14 22 24 17) 単に絵柄がその人の好みに合ってないだけなのに作画崩壊呼ばわりするパターンもあるよね -- 名無しさん (2022-05-17 17 49 37) 岩永徹也と志田こはくとかいう3次元で作画崩壊する俳優 -- 名無しさん (2022-11-12 12 12 12) 激しく動いてる瞬間のカットを切り取って作画崩壊wって晒してるパターンもあるから正直信用ならない -- 名無しさん (2022-11-17 18 38 26) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-11-28 09 07 12) コメント欄をログ化仕様にしました -- (名無しさん) 2023-01-02 13 08 23 制作会社が複数案件同時並行で対応していたせいで、メインでやっている作品以外は作画崩壊した例もあるとか… -- (名無しさん) 2023-01-21 16 29 53 ONE PIECEも一時期ひどかった -- (名無しさん) 2023-06-22 08 00 55 中割抜き出して「作画崩壊w」とかいうのを愛ゆえに言っている場合もあるって何だよただ無知で無礼なだけじゃね -- (名無しさん) 2023-08-21 18 39 54 ちょっと崩れただけでオタクが「作画崩壊ww」とか言い出すから寸分の狂いもない作画しか許されなくなってるのもアニメ制作現場が年々地獄になってる一因なんじゃないかと邪推してしまう -- (名無しさん) 2023-08-21 18 51 18 最近じゃ中割りはおろか、あえて動画枚数を減らしてスピード感を演出するやり方すら手抜き呼ばわりされ始めてるみたいで…ヌルヌル動きゃいいってもんじゃないし、なんなら所謂「神作画」ほど動画枚数が少ないケースもザラにあるってのに -- (名無しさん) 2024-01-15 19 47 40 相談所に報告があった違反コメントを削除しました -- (名無しさん) 2024-02-15 09 14 26 昔は「デジタル化が進めば作画崩壊は無くなる」という話も聞いたけど、現状ではアニメーターの力量や予算の差を見せつけられることが多くなった。結果「作画崩壊w」と指摘されることが増えたと。 -- (名無しさん) 2024-02-15 11 00 49 無印マクロスの場合は動画までは崩壊してなかったから未だましだったんだよね。 -- (名無しさん) 2024-03-25 03 05 37 ぶっちゃけ作画だけ綺麗でもコンテが駄目なら台無しなのよな -- (名無しさん) 2024-04-14 22 13 32 ↑3 そもそもデジタル化がもたらすのは作業効率化で画力の向上じゃない。デジタルを扱う側が技術をきっちり身に着けてなきゃ、結局高価な道具を買えばいい絵が描けると言ってるのと同じ -- (名無しさん) 2024-05-08 16 25 05 作画崩壊と指摘されることが増えたっていうのは力量とか予算とかではなく、録画環境や視聴環境の充実によって些細な所を確認して指摘する人が増えたからじゃないの -- (名無しさん) 2024-05-08 18 36 42 「だっぽん!」が無いぞ! -- (名無しさん) 2024-05-09 05 52 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作画崩壊(さくがほうかい) 作画が著しく崩れること。アニメではドーマ編以降によく見受けられるようになった。 有名な例としては、川口敬一郎担当の154話や、井上善勝の海馬瀬人の作画崩壊、特に200話がよく話題に上る。 大抵の場合はスケジュールの逼迫で中割りも含めた修正が間に合わないだけであり(特に井上の場合はこれが顕著で、初期の担当回はとてもまともな仕上がりである)、作画監督の絵が下手なのではない。 なお、闇マリクやバクラの顔芸は厳密には作画崩壊とは言わない。
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このページの目次 1話 魔法少女 2話 私にできること 3話 一人じゃないから 4話 ありがとう 5話 はやい・おっきい・やわらかい 6話 いっしょだよ 7話 スースーするの 8話 君を忘れない 9話 守りたいもの 10話 信じてほしい 11話 空へ… 12話 ストライクウィッチーズ 1話 魔法少女 脚本 玉井☆豪、高村和宏 演出 加藤顕 絵コンテ 八谷賢一 作画監督 山川宏治(キャラクター)、寺尾洋之(メカ) 2話 私にできること 脚本 玉井☆豪、佐伯昭志 演出 佐伯昭志 絵コンテ 佐伯昭志 作画監督 平田雄三 3話 一人じゃないから 脚本 鈴木貴昭 演出 林宏樹 絵コンテ 林宏樹 作画監督 佐野陽子 4話 ありがとう 脚本 鈴木貴昭 演出 宮崎修治 絵コンテ 八谷賢一 作画監督 宮崎修治 5話 はやい・おっきい・やわらかい 脚本 浦畑達彦 演出 西本由紀夫 絵コンテ 西本由紀夫 作画監督 小谷杏子 6話 いっしょだよ 脚本 佐伯昭志 演出 高橋正典 絵コンテ 佐伯昭志 作画監督 山口智 7話 スースーするの 脚本 浦畑達彦 演出 玉田博 絵コンテ 八谷賢一 作画監督 海堂ヒロユキ 8話 君を忘れない 脚本 鈴木貴昭 演出 白石道太 絵コンテ 林宏樹 作画監督 大河原晴男 9話 守りたいもの 脚本 佐伯昭志 演出 祝浩司 絵コンテ 佐伯昭志 作画監督 南伸一郎 10話 信じてほしい 脚本 鈴木貴昭 演出 西本由紀夫 絵コンテ 西本由紀夫 作画監督 齋藤雅和 11話 空へ… 脚本 浦畑達彦 演出 玉田博 絵コンテ 坂田純一 作画監督 海老原雅夫、平田雄三 12話 ストライクウィッチーズ 脚本 浦畑達彦 演出 八谷賢一 絵コンテ 八谷賢一 作画監督 山川宏治(キャラクター)、寺尾洋之(メカ) 参考になるページ ストライクウィッチーズ(TV) - アニメスタッフデータベース
https://w.atwiki.jp/kaizoki/pages/204.html
作画ミス 読んで字のごとく。描き間違い、塗り間違いである。 カイゾーの肩のTの字が上下逆 キャラの目の色が違ったり。模様があったりなかったり サイゼムとクラブラーがどっちがどっちだか 顔出し程度に登場したキャラが本格登場でこうなった場合 初期設定とはデザインが変わったとしてごまかされる場合もある。 某変形ロボットアニメが作画ミスの宝庫として知られていることから 線の多いロボットキャラは作画ミスを誘発すると思われる。 間違い探し的な楽しみ方をして頂ければ幸いです。
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どんなアニメでも起こってしまう現象。 キャラ等がデッサン崩壊している状態のことだが、動画がカクカクしてる状態もこれに含まれる。 主な被害者は土門、カオス。 アニメーターの苦労を考えるとある程度は仕方がない。 イナズマイレブンの場合、基本的に必殺技は担当スタッフの沢田正人・久高司郎氏らが頑張ってくれているおかげで良作画であることが多い。 バンクシーンとして何度も使われるという理由があるからだろう。 ゴッドハンド、ファイアトルネード、ドラゴントルネード、皇帝ペンギン2号が良い例である。 しかしドリブルしているシーンはかなりの割合で作画崩壊or止め絵でごまかしており、 時にはその止め絵の多さに紙芝居と揶揄されることも。 爆熱スペシャルにおいてもデザーム様ですらドリブルがほとんど止め絵でごまかされているが、 顔のどアップや鬼道さんの後ろに回り込む動き、グングニルがそれを帳消しにしている。 イナズマイレブンに限らず近年では平均以下の作画であればしばしば批判されるが、作画を安定させる方法は 製作費を増やす 良質のバンクシーンを多用する OP、ED、CMを長くするなどで本編の時間を減らす 総集編や回想シーンを増やす 放送期間に合い間を空けるなどで製作時間に余裕を持たせる ぐらいしかない。 どうしても文句がある人は制作側に直接クレームを言うか、アニメのDVDやゲーム、その他関連商品、場合によっては株を購入する事で製作費に影響を与える程に投資しよう。 【関連】 総集編
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作画者 カード右下に記載されている名前。 カードイラストを描いてくれた素敵で無敵な絵師様。 あるいは、転載イラストの提供者様を指す。 第二弾でHANIWA(078)のカードが実装されたことにより、ゲーム的にも意味を持つようになった。
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作画過程 夜景写真が元になっているもの2(→夜景写真が元になっているもの) 作画途中に写真をアタリとしてキャンバス内に貼りこみ、それを加工して完成としている証拠
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作画の参考にする資料の事。 キャラ表・美術ボード・絵コンテなどの設定資料のこと。演出の、企画・脚本と平行して作成されるものもある。 とあるアニメーターによると、作画で一番金がかかるのは資料の収集らしい。 頭の中でイメージしただけで描ける人もいるが、資料を見て描く事に勝るものはない。 資料の作成は作品全体の完成度に関わるので、キャラクターデザイン・絵コンテはしっかり描いてほしい。
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そのカットや本編を通して、絵を描いたセルの数のこと。 動画の場合は動画枚数、原画の場合は原画枚数という。 多ければ作画がいいという訳でもないのだが、多い方が素人目には滑らかな動きに見えるし(「ぬるぬる作画」などと表現される)、当然手間はかかる。 あえて少なくor多く制限を課して作画する事で、新たな表現を模索するのも良いだろう。 余談 「涼宮ハルヒの憂鬱」のシリーズ演出や「らき☆すた」の初期監督を勤めた山本寛の作品では、通常TV作品で1話6,500枚以下、ディズニー並みに枚数を使った「かんなぎ」2話は1万枚程だったらしい。 神山健治監督・プロダクションIG制作『東のエデン』では、毎話平均約8000枚の動画が描かれた。 ダンボール一箱、目測で25カット程で、実質再生時間は6分。 GONZO制作『シャングリ・ラ』は1話につき4000~6000枚、大き目のダンボール一箱につき80~100カット・1500枚ほ入れて山積みになっていた。 また、東映アニメーションでは以前、1話につき3000枚以下(見せ場の回や交渉次第で3500枚以下)という制限があったため、東映出身の上手いアニメータは動きのポイントを把握するのが上手く、1話まるごと一人で原画を描くことも多かった。 東映のプロデューサー・清水慎治によると、3500枚の場合は大体300カット、背景は200~230枚。
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ここでは、主に作画分野の「動き」についてリアル系と金田系について解説する。 以下に挙げるアニメータは管理人が好きなアニメータから挙げたものです。 他にも上手い人はいくらでも居るし、主にネットで得た知識なので鵜呑みにしないように。 リアル系作画 近年主流となっている作画。 代表的なアニメータは、うつのみや理・大平晋也・松本憲夫・磯光雄など。 立体的な動きを重視し、一つの動作の中にいくつも起伏をつけ、足先や各関節を軸にユラユラと揺れるような、返しを大胆に強調したような動きが特徴。 ただの会話シーンだけでもボディランゲージの中にこれらを混ぜることができる。 また、ものの材質をしっかりと考慮して描かれる場合が多く、そのために作品の設定を勝手に作ったり変えたりしてしまうアニメータも居る。 たとえば、関節のデザインがいい加減なメカにパーツを描き足したり、爆破される物体の内部を細かく描いたり・・・など。 金田系作画 少ない動画枚数で勢いのある動きを描ける作画。 代表者は、金田伊功・山下将仁・吉成鋼など。 一昔前は子供向けアニメなどで活躍していた。 最近はリアル系の作画が主流となっているが、ギャグ演出時や、「天元突破グレンラガン」のヒットなどで注目を集める事がある。 エフェクトも同様に少ない枚数で所狭しと描かれるが、金属などの「テカリ」やビーム光線をベタ塗りのセルで特徴的に描かれる事が多い。 しかしパースやデッサンなどは、強調されてはいるが極端ではなく、ある程度考慮して描かれている事が多い。 なお、開祖たる金田氏は現在スクウェア・エニックスに在籍しており、ファイナルファンタジーシリーズなどにも関わっている。 作風としては金田系作画とは正反対に見えるが、自分の身長より大きな剣を振り回すモーションなどは、氏の影響があるように見えなくも無い。