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聖ソルのダッシュ姿勢は低いので、空ミサイルは下を潜ってしまうのがベター。 近距離で出されても勇気を出して突っ走り、ロボの背後まで回り込んでしまおう。 相手は空対空、および対空が強力なキャラなので、基本的に地上からダッシュで攻めたい。 その際注意しなくてはならないのがロボカイの2Kと立HS。前者はロックイットを完封し、後者にいたっては主力技のほぼ全てをカウンターでとられる。機銃を撃つ6Pも横方向に強く、かなり厄介だ。 しかし立HSと6Pは、ダッシュGBもしくは足払いで簡単にカウンターを取れる。読み勝てばこちらが大ダメージを与えられるぞ。 ロボ2Kのほうは2Sでカウンターを取れるので(6Pにも早出しなら勝てる)、接近戦では「GBor足払い」or「2S」で相手と二択の勝負をしよう。 ロボの電力ゲージが2マス以下、かつ赤い場合は青キャン使用に必要な電力が足りていない。 この場合は立HSの危険性が減るので投げに行ってもいい。投げならカウンターも取られない。 なお、相手遠Sとこちらの2Sは性能的にほぼ五分。先に出したほうが勝つぞ。 続いて攻め込まれた場合。とにかく相手の喰らっとくカイ?に気をつけたい。 キャンセルで出されるこの飛び道具をガードしてしまうと、引き続きロボのペースになってしまう。 相手の使用タイミングを読み切ってGBで避けるのがベストだが、それが難しいようであればガード中に上や後方にレバーを入れ続け、ジャンプやバックステップで飛び道具を回避しよう。 しかしロボ側にもそれを見越しての対空立HS、バクステ潰しのカイ現象といった選択肢があるので油断は禁物。避け方は毎回変えていこう。 なおカイ電波対策にも、早めにゲージは使ってしまったほうがいい。温存したあげく奪われたのでは悲惨過ぎる。
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キャラ別対策 ページ容量が限界を超えたため、魔理沙・アリス対策の内容を詳細ページへ写しました。 が、おそらくまたすぐに容量オーバーする事が予想されます。 vs博麗 霊夢 vs霧雨 魔理沙 vs十六夜 咲夜 vsアリス・マーガトロイド vsパチュリー・ノーレッジ vs魂魄 妖夢 vsレミリア・スカーレット vs西行寺 幽々子 vs八雲 紫 vs伊吹 萃香 vs鈴仙・優曇華院・イナバ vs射命丸 文 vs小野塚 小町 vs永江 衣玖 vs比那名居 天子 vs博麗 霊夢 楽園の巫女博麗 霊夢 こちらのB射を打ち消す座布団、発生の早い2A、J5A等々でターンを取りづらい。 座布団・バスター・拡散はどれも厄介な主力射撃なので性質を覚えておこう。 【遠距離】 互角、あるいは書き換えたスキルによっては不利 おそらく座布団とC射の打ち合いになると思われる。 レーザーがある分有利と言いたいが、亜空穴の奇襲に警戒したい。 【中距離】 射撃はみてから全部潰されると思った方がよい、その為やや不利 が、固めに繋がる優秀な突進技は無い、丁寧にガードすれば追い込まれる距離というわけでもない。 射撃援護をつけてのDAやJAによるグレイズ狩りメインになる、拡散アミュ引かれてなければグレイズ狩りはこちら有利か。 DCが届く距離では射撃は封印、高空に逃げても溜めざぶんが恐い。 【近距離】 不利 おはらい棒の判定の強さはもはや反則、が、昇天脚とDC以外ではさほど優秀な切り替えしはなく、ターンが取れれば押して行ける。 スペカでは神技「八方鬼縛陣」、神技「天覇風神脚」による切り替えしが恐い、しっかり見よう。 連ガが切れたら昇天脚、射撃を打ったらDCが飛んでくるつもりでいれば、ガード後に有利が取れる事も 霊夢側も迂闊にC射撃やB射撃を撒けないのはキツイらしい。 固められた場合は反撃よりは抜ける事を第一に考えた方が良い。 【固め】 うかつに2Cは撃たないこと。もれなくDCで蹴られてしまう。 霊夢側の固めは多彩、比較的安全な結界ポイントは6AかAの三段目、立ちガードでいいかも。 【注意すべきスペカ・スキル】 妖怪バスター 早い射撃でしかないのだが威力が高い、近距離で食らうと2000持ってかれる これを引かれると遠距離のアドバンテージは消える。 拡散アミュレット 一気に射撃が撒けなくなる、丁寧に距離を置いてグレイズしたい。 展開の時点で結構な範囲と距離をカバーする点に注意。 これを引かれると中距離のアドバンテージは消える。 常置陣 うかつに飛び込めなくなる、が、実は踏んですぐグレイズすればかわせる 神技「八方鬼縛陣」 発生が早くコンボや割り込みに使われるが、警戒していれば充分対処可能。 DCカウンターヒットから4000ダメージoverのコンボとなるため、構えられたら常以上に迂闊な射撃は禁物。 神技「天覇風神脚」 暗転後まで持続する無敵時間があり、発生後には攻撃動作終了までグレイズも付く。 発生が非常に速いため、割り込みにも使われる。 神霊「夢想封印」 射出直後から攻撃判定があるのだが、射出直後と誘導開始後では威力と霊力削り値などが異なる。 霊力削り値は射出直後でも全段ガードで霊力を2.50削り誘導開始後に至っては全段ガードで確実にガードを割るほど高い。 また、磨耗射撃である点にも注意。 宝具「陰陽鬼神玉」 通称青玉。 これも主に割りが強力なスペルカード。ある程度上級者になると『触れれば確割り』と言って良い位の性能になるため、ラストワンコンボの攻防において非常に凶悪なスペカとなる。 (※6Aを中央で誤ガードしてしまうと、その時点で霊珠5からの割り確定が可能) 【天候】 花曇:やや不利 こちらのB射を一方的に打ち消す座布団が乱れ飛んでくる。何とか隙を見つけてC射を撃ち攻撃の手を止めさせたいが、2C見てから亜空穴余裕でしたにならないよう注意。 拡散を使う霊夢は手がつけられない。前ダッシュ安定・・・なんて事はなく亜空穴で蹴られる。 B射系は全滅、パチュリーよりもなお苦戦を強いられるので、花曇は回避したほうがいいだろう。 【その他】 霊夢側の幽々子対策(霊夢Wikiより) 上へ戻る vs霧雨 魔理沙 普通の魔法使い霧雨 魔理沙 東方シリーズの準主役 弾幕はパワーを体現した高い火力に優れた機動力、発生の早い打撃 打撃射撃のバリエーション豊かなスキルスペルを兼ね備えたオールラウンダー カタログスペックの高さは目を見張るものがあるが、キャラを表すようなストレートさに付け込む隙はある 詳しい対策 魔理沙側の幽々子対策(魔理沙Wikiより) 上へ戻る vs十六夜 咲夜 完全で瀟洒な従者十六夜 咲夜 完全で瀟洒なメイドさん 射撃も格闘も付き合えるユーティリティープレイヤー 特にゆゆこの場合相殺しにくく出の早いナイフはなかなかにいやらしい 【遠距離】 みてからナイフが間に合わない距離ではゆゆこ有利か、咲夜の射撃は早いが直線的なので避け安い。 ゆゆこのB射撃はナイフで相殺されやすいので相手の射撃の範囲外からJ2Cや214系の射撃が良い 相手のナイフはできるだけグレイズでかわそう、ガードすると超高速で飛んできて相手のターンになってしまう。 この距離で弾幕を撒けるかどうかがキーポイントとなる 隙の多い射撃を読まれると端と端でもナイフが飛んでくるため、気は抜けない 【中距離】 C射撃みてからナイフ余裕でした、2BみてからDC余裕でした、の為咲夜有利かと思われるが実はそうでもない 優秀な対空攻撃が少ない上、J2Cに対抗する手段が先読ナイフ程度しか無い、できるだけ咲夜よりも上を取れば優位を取り易い 逆に上を取られた場合はJ2C、J6Cが厄介、2Bを撒くとほぼ刺される、2Bよりも悉皆やHJ8Aが良い 咲夜に限った話ではないが舞は強化のお陰で意外に強気に振って行ける、ガードズレで距離が離れた場合などCキャンセル舞等はかなり強い 【近距離】 咲夜有利…だがいかんせん打撃の火力が南無ってる為、過度に恐れる必要は無い。 出は速いため設置射撃がないなら付き合わない方が吉 逆にあるならば一気に攻めるべき、だが恐いのはインスクとスカルプ 咲夜にしゃがまれる/ダッシュされるとこちらの立ちAがほとんど当たらない。一発スカしてしまうと反撃がほぼ確定してしまうので立ちAは慎重に 【固め】 ゆゆこ側】前述の通りしゃがまれると立ちAが当たらない、ダッシュで密着されても当たらない、2Cに対してDCがあるなどと比較的固めにくい。 が、優秀な切り返しがないためきちんと固める事ができれば有利となる。 相手は射撃みてからHJで余裕と思っている事が多い 咲夜側】AAA 2B J2B 空ダッシュor6飛翔 JA AAA…という形を使ってくる事が多い。 これだけなら2Bに回避結界で余裕だが当然派生としてJ2A狩りがあるため抜け難い。空中固めも豊富で、割られると魔法陣でるまでボッコされる。ギャスドリでも霊撃でもとにかく出切る限り拒否したい。 【立ち回り全般】 ゆゆこ側から見ると読みゲーの印象が強い。ターンは取りにくいが取ってしまえばそのまま決めてしまえる事も バウンスやリコシェ等の制圧力は高い、打たれたら慎重に対応しよう。 空対空ではゆゆ様に分があるが、相手のJ6A、J2B、J2Cが早い、逆に頭上がお留守だぜ ガン攻めよりはチャンス待ちや間合いを守る咲夜さんが多い、近距離はガード、遠距離はグレイズ徹底、待ちの相手に合わせて突っ込むと痛い目に合うので自分のペースを守ろう。 【注意すべきスペカ・スキル】 傷符「インスクライブレッドソウル」 発生まで完全無敵。また発生終了まで打撃無敵を持つ。 クロースアップマジック デフォルトスキルで発生前からグレイズがある。 地上で出した場合、攻撃判定が終わった後に射撃で硬直をキャンセルできる。 【天候】 台風 有利、スペカ以外でダメ負けする要素が無いが、弾数の多い射撃のヒットストップが厄介。 花曇 互角、ナイフは厄介だが地上戦でのこちらの舞が強い。・・・がわざわざ地上射撃戦に付き合ってくれる咲夜は多いのか? 天気雨 不利、特にプライベートスクウェアを使われた場合無傷で切り抜けるのは至難。 【その他】 咲夜側の幽々子対策(咲夜Wikiより) 上へ戻る vsアリス・マーガトロイド 七色の人形遣いアリス・マーガトロイド 人形を使ったラッシュや奇襲、空間制圧能力が売りのキャラ。 それぞれ単独での火力はさほど高くないものの、コンボのアドリブ性が高く、一度歯車が噛み合えば侮れないダメージを叩き出される。 詳しい対策 アリス側の幽々子対策(アリスWikiより) 上へ戻る vsパチュリー・ノーレッジ 動かない大図書館パチュリー・ノーレッジ 多彩な射撃と優秀なスペルカードを持ち、遠、中距離での射撃戦で右に出る者はいない Ver.1.05でC射が大幅弱体化、かなり戦いやすくなった 【遠距離】 ウィンターエレメントでの奇襲以外はそう怖くない 上で右に出る者はいないと書いといてなんだが、たぶん幽々子有利 C射、未生等でゲージを貯めたいところ 【中距離】 打ち合いではC射が非常に効くので多めを意識する B射の到達が早いのでなるべく横軸を合わせないように 置きJ6Aに注意 C射をグレイズする際は方向を読まれないように 【近距離】 地上、低空でのぬるいC射にはC舞を刺していこう ドヨースピアを前方向にグレイズするのは悪手 セレナの発生が非常に早いので飛び込みの際は注意 【固め】 エメラルド、エレメンタルハーベスター、セレナでの割り込みが怖いが、 逆に言えばそれらを持ってない場合はがんがん固めても問題ない パチェ側の固めでは 端密着限定で3A・6A(誤ガード)→4B→溜め6Cが連続ガードになり6Cの当たり方にもよるが霊力を一気に削られる。 などをはじめとする誤ガードからの大きく霊力を削る連携が存在するので注意。 セレナによる確定クラッシュや霊力が低い時のロイフレなどは怖い。 【ヒマワリ対策】 上空を抜け、何か軽い射撃でダウン貰うのがおそらく一番安い 引き続き情報求む 【賢者の石対策】 20秒間死ぬ気で逃げろ! 引き続き情報求む 【ジェリーフィッシュプリンセス対策】 パチェのうけた3000ダメージを肩代わりするスペカ。Rateは適用されず、泡が破裂するまではパチェにダメージは与えられない。天子が涙目になりそうなスペル。 パチェ本体がグレイズできても、泡は射撃をグレイズできないので、幽雅「死出の誘蛾灯」や再迷「幻想郷の黄泉還り」があればディスアドバンテージは大幅に軽減できる 遠距離にいるなら未生の光も有効、2発当てれば大体の場合破壊できるがパチェ側の弾幕には細心の注意を 引き続き情報求む 【注意すべきスペカ・スキル】 日符「ロイヤルフレア」 画面全体を攻撃する磨耗射撃属性のスペル。発生は遅いが一度発生してしまえば攻撃終了まで完全無敵となる。 ガードの霊力削りは3.0で、グレイズの霊力削りはキャラにより多少の差がある模様だが、地上ダッシュオンリーで2.5弱ほど。ダッシュのみで抜ける際は6とDを押しっぱなし、十分な霊力を保持した上でどうぞ。 クラッシュが確定している場合はギリギリまでグレイズして、ガードでクラッシュが一番ダメージが低い。ガンガードだと、ガードクラッシュでダメージ補正がかかるものの削りダメージを食う。グレイズしっぱなしだと、ダメージ補正がかからないので生で当たってしまう。 月符「サイレントセレナ」 エメラルドシティ 【天候】 台風 不利。迂闊に打撃を当てようとするとCの密着当てで、割に合わない。 花曇 エレメンタルハーベスターが無ければ前ダッシュ安定きをつけろ ゆゆこはきゅうに とまれない 【その他】 パチュリー側の幽々子対策(パチュリーWikiより) 上へ戻る vs魂魄 妖夢 半分幻の庭師魂魄 妖夢 速い。いかんせん飛翔速度が速い。 むやみに攻撃を空振るとそこからフルコン叩きこまれてしまうので攻撃は慎重に。 Ver1.03で性能は多少丸くなったらしい。 レミリア・文と比べるとまだ戦いやすいキャラといえる(かも) 日ごろの鬱憤をぶつけられないように。 【遠距離】 幽々子が苦手な速射も無く基本的に完全に有利な距離だが、半霊を飛ばす技には注意しよう。 こちらが射撃をしようとしてる隙に刺さりやすく、CHしようものなら1500程度のダメージを受ける場合がある。 レベルが0の内は射撃一発と相打ちするのでB、2Bなどで壁を作れば安全だが スキルのレベルが上がると壁を貫通してくるので注意(求む対策) 【中距離】 スキルカードで心抄斬を使われない限りグレイズ突撃は無いので射撃が撃てない状況は少ない だが妖夢は足が速いので、他のキャラの安全圏の感覚で射撃を撃つと一瞬で潜り込まれる事には注意 高速ダッシュからグレイズの付いているC弦月斬という行動も脅威だが、ガードに成功すれば反撃が美味しい 地対空で6A・遠Aを外すと肘からフルコンをくらう。 対策としては2Bや屏風で。 【近距離】 妖夢の独壇場と言ってもいい間合い 注意するべき事は妖夢のA連携は5段目まである為キャンセル箇所が読みにくいこと A連携>6A>生死流転斬などの打撃構成の長い攻めで迂闊な回避結界を狩ってくること 上と前に強い判定があるJ8A、どんなに高度差があろうと一瞬で落ちてきて下を潜りにくいJ2A AAからも繋がり勿論ガード不能の投げ技を持つことなど、非常に多い 【固め】 基本的に割るより猛攻に耐え切れず逃げる相手を狩ると言ったタイプ 回避結界読みの生死流転斬、AAからもつながる投げ技 折伏無間、置きC射が中心 抜けるのは殆どの場合空中へ逃れる事になるだろうが、その際はJ8Aでの追撃に注意 【注意すべきスペカ・スキル】 弦月斬 人符「現世斬」 人鬼「未来永劫斬」 【天候】 速いキャラには全て当てはまるかもしれないが、天気雨は避けたほうがいいだろう。 台風は基本的に幽々子有利だがグレイズできない現世斬、迷津慈航斬は気にしておこう 疎雨で反射下界斬に攻撃判定がつく、かなり強力になるので覚えておいてもいいだろう 蒼天を有効利用できるキャラ、これも覚えておくと怪我が少なくなるかもしれない 【その他】 妖夢側の幽々子対策(妖夢Wikiより) 上へ戻る vsレミリア・スカーレット 永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレット 通称うー、カリスマ(故) 強引な攻め能力は健在ながら、Ver.103以降、鬼畜だった拒否性能が緩和、スペカぶっぱも多少しにくくなったらしい。 やっててイライラするキャラから楽しいキャラになった感じがしないでもない。 【遠距離】 唐辛子の範囲が狭くなり、ゆゆこ有利と言えるレベルになった。 しかし相変わらず唐辛子は厄介 サーヴァント撒いて特攻は処理しにくい。 サーヴァントは上下に避けよう、前にいくとJ2AやJ2C、壁を背負うとデーモンロードアローが来る。 また、サーヴァント自体の出が遅いので2Cなどを撒いて牽制するのも重要。 射撃援護無しデーモンロードアローは光で反確なのでしっかり取ろう。 スペカも離れていればさほど恐い印象はない 【中距離】 不利。射撃も撒けず、打撃もあまりアドバンテージを取れない、相手のスペカも恐い距離になる。 ただし、密着でガードした際の3Aやサーヴァントみてから舞、めくりDCなど反撃のポイントはある 恐がりすぎずこちらの攻撃が届くテリトリーにいよう 基本ガード姿勢は崩さないほうが吉、ただしC射はできる限りグレイズしたい。 【近距離】 不利…なのだが打撃射程と判定の強さで意外にアドバンテージが取れたりする 密着はできる限り避けよう、できる事が2Aくらいしかない。 J6Aを多用してくるレミリアは何とかガードしてフルコンを叩き込んでやりたいが、風蝶紋の槍を引かないと反撃が何もできない。 向こうにしてみればノーリスクなので調子付かせると厄介。大人しく距離をとったほうが賢明。 【立ち回り全般】 反動で後ろに下がるスキルが多かったり、グレイズが途中で止まらないなど、設置系射撃をよけ難い。 特に6Cでの事故は多い。スフィアもなかなかに有効。 遠距離できっちりアドバンテージを取りつつ、ガード重視、暴れ厳禁、連ガはさほど無いので、逃げ難いわけではない。 【注意すべきスペカ・スキル】 紅符「不夜城レッド」 紅魔「スカーレットデビル」 デーモンロードクレイドル 【その他】 レミリア側の幽々子対策(レミリアWikiより) 上へ戻る vs西行寺 幽々子 天衣無縫の亡霊西行寺 幽々子 分身の術らしい。 愛が強いほうが勝つ。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 <執筆待ち> 【近距離】 <執筆待ち> 【固め】 <執筆待ち> 【注意すべきスペカ・スキル】 <執筆待ち> 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 <執筆待ち> 上へ戻る vs八雲 紫 幻想の境界八雲 紫 相殺強度の高いC射撃、判定が強くリーチの長い打撃を持つ。 特にDCの標識や禅寺などには要注意。 B禅寺に気をつけながら空中から攻めるのが良いか。 ただもちろん漂ってるだけではダメージを与えられるわけもないから、 空中からの攻めのバリエーションをいかに増やすか、当たった時にいかに的確にダメージを稼ぐか、が重要。 【遠距離】 高速で飛んでくる紫のC射がこちらの射撃硬直に刺さる 単純に遠距離戦だけで見れば不利な間合いだが この位置からC射を撒ければ、間合いを詰めた時に響いてくるので無理しない程度に注意して撒こう なおB射は遠距離で撒いても消されるだけなので使う意味は薄い 【中距離】 強力な空中ガード不可のグレイズ攻撃であるDC、通称標識があるので迂闊な地上低空射撃は厳禁 B禅寺や墓石に気をつけながら、空中からJ2Cや幽胡蝶などを撒こう。 地上戦を行うならあらかじめC幽胡蝶を撒いておき、DCを誘ってガードするというのも手 なお紫はダッシュ中、下段の喰らい判定が無い。ダッシュ攻撃読みの3Aは通じ難いのでこれも注意 【近距離】 安易な射撃をすれば標識でぶっ飛ばされる。 ちなみに標識(DC)は先端ギリギリを当てると上段になるが、ややめり込ませて相手の足元あたりに標識を生やすと下段になるというちょっと変わった判定を持つ。 因みに標識(3A)は純下段である。 【固め】 紫相手に固めを行うのはかなり難しい 固め中の地上射撃には標識、2Cには禅寺など有効過ぎる技を持っている上に それらの技は誘ってガードをしても反撃が難しい為ハイリスクローリターンな状況になりやすい 3A>6Cなど、射撃を使うなら出来るだけ連ガ構成を多めに組みたい所だ 【注意すべきスペカ・スキル】 禅寺に潜む妖蝶 Bは真上に上昇、Cは前進。共に入力完了~攻撃判定消滅までグレイズ有り。 B版はLvMaxで打撃無敵がつくので疎雨のときは注意。 単品でのダメージはさほど恐く無いがスペカキャンセルが可能で、生当てと変わらないダメージを受ける。 紫が魅力結界やネストを持ってるときは更に慎重に 結界「魅力的な四重結界」 入力完了~攻撃の途中(92F)まで完全無敵がついている。 固めへの割り込みにも使われるのでカード確認は怠らないように。 廃線「ぶらり廃駅下車の旅」 ロマンスペカとは言われるものの当たるととても痛い。回避できそうにないときでも、ただ総ダメージを減らすだけならば色々ある。移動起き上がりで前に出て1HITだけでもやりすごす、わざと無敵でない技をリバサで出してカウンターヒットを食らう(吹っ飛び方の関係で総ダメージが減る。ただし当たり方によっては3HITすることも。)など。 ちなみに台風時に使われるととても痛い(吹っ飛ばない上補正がかからないので9000近くのダメージになることも)。まあ上に逃げればいい話ではあるが。 【天候】 台風で禅寺を連打してくる場合、見た目の迫力に騙されずこちらも打撃を振っていけばそうそうダメ負けはしない 本当に恐い技は狂想穴だが、動きが読みやすく硬直もあるためスペカを当てる事は容易 花曇は禅寺無双、更に射撃で勝てない。できるだけ避けたい天候 川霧も避けたい天候。幽々子の移動速度では殆ど打撃が届かないのにこの距離で射撃戦は危険度高し 【その他】 どうやら幽々子は他のキャラよりふわふわ空中を漂うことが多く、そのせいで紫側は禅寺を多用する傾向にあるらしい(あくまでも「らしい」。参考程度に。)射撃援護があるからといってむやみやたらと突っ込むと禅寺が出迎えてくれる。 紫側の幽々子対策(紫Wikiより) 上へ戻る vs伊吹 萃香 小さな百鬼夜行伊吹 萃香 手数は少ないものの一撃の重さは随一 一瞬の気の緩みが致命傷になる相手。 中でもスペカは当たると大逆転を許してしまうことがあるので、常に目を光らせておこう。 【遠距離】 幽々子がとても有利なのだが、速射である6Bは相殺性能のないC系や発生の遅い未生に合わせられると危険。 しかし6Bは相殺強度が低いので、しっかりとB JB 2B等で壁を作ってから弾幕を形成しよう。 また火鬼 元気玉は相殺強度が強くB射系はすべて貫通されてしまうので宣言されたら注意が必要。 基本的にはこの距離でいたいが、花火はカードゲージが溜まりやすいという利点を持つ。 中~近距離で有利に立ち回れるための布石作りだと考えたほうが良いだろう。 【中距離】 萃香のDCは発生すると終了までグレイズが存在し低空狩りとして使われることが多い。 発生直前にはグレイズ能力はないので出掛かりを潰すかしっかりとガードするとよい。 また、DCをガードした場合萃香はその硬直を地霊-密- 元鬼玉によってキャンセル出来る。 ガードし萃香がそれらによってキャンセルしなかった場合は遠Aや夢、手形等。 地霊-密-によってキャンセルした場合は2B 屏風で潰すかガードをし、元気玉はしっかりとガードしよう。 B火鬼は強力で当たるとそのまま2000近く持っていかれるので十分に注意しよう。 また、それらの射撃をグレイズしようとする場合J2Aに気をつける必要がある。 これに当たるとグレイズしようとしていた射撃に当たる他、溜JBやJ6Bによる追撃が当たってしまうことになる。 J2Aは紐の部分には判定はないが、スカさせたからといって追撃を狙うのは些か危険な面がある。 J2Aはスカした後の隙が見た目に反して意外と少なくJ6A、J6B、J2A等が追撃を阻もうとするためきっちりと見極める必要がある。 また萃香のC射は直撃を受けると目も当てられない程ダメージを食らうのでこちらにも注意しておこう。 もちろんこの距離でも6Bは脅威であるので安易な射撃はしないよう肝に銘じよう。 地霊-疎-も場の制圧力と言う点で脅威となりうる。 【近距離】 萃香の近Aは9Fと遅い、しかし幽々子の近Aはさらに遅い10Fである。 一方で幽々子最速の打撃である2Aは8Fであり、萃香には9Fより速い打撃はない。近Aが際どい時は迷わず2Aを出そう。 しかし、最も気をつけなくてはならないのは空中戦である。 発生9F、持続19FのJA 発生12F、持続3FのJ6Aの置き打撃に注意する必要があり。 万が一JAに当たると 多くの場合JA J6A J6Bと繋がり2100強持っていかれる。 しっかりとガードし、不利だと思ったら拒否し距離を離すのも手である。 【固め】 まず注意すべきは 妖気-密-である。 これには射撃攻撃部分と物理攻撃部分が存在し、グレイズしようとすると物理攻撃部分に当たり被弾する。 妖気-密-はガードするか結界するかの二択となるが、妖気-密-は削り性能も高いことを考慮に入れておく必要がある。 萃香が火鬼を持っていると端以外での固めも優秀となり、不用意なグレイズはJ2Aで狩られることを肝に銘じておこう。 とは言っても他キャラに比べて比較的抜けやすいので安心しよう。 【注意すべきスペカ・スキル】 鬼符「ミッシングパワー」 萃鬼「天手力男投げ」 鬼神「ミッシングパープルパワー」 誘蛾灯が有効 詳しいミッシング対策は萃香wiki参照 鬼符「大江山悉皆殺し」 DBをガードしたら即結界。悉皆殺しはこれで回避。 【天候】 一撃一撃が重い萃香相手に台風は危険である。 夢や手形があればやっていけないことはないがやはりきつい、全力で避けよう。 花曇は出掛かりが勝負である、萃香のC射を展開されたら巻き返しが難しいため個人的には避けることを推奨する。また、2Bが打撃であることにも注意。 【その他】 萃香側の幽々子対策(萃香Wikiより) 上へ戻る vs鈴仙・優曇華院・イナバ 狂気の赤眼鈴仙・優曇華院・イナバ 普通にやれば火力差で押し切れる事も多いカード。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 <執筆待ち> 【近距離】 <執筆待ち> 【固め】 しゃがまれるとこちらの5Aが当たらないので注意。 相手の固めは、回避結界か無敵を使って確実に抜けたい。 下手にHJで抜けようとするとDAで簡単に墜とされる。 【注意すべきスペカ・スキル】 生薬「国士無双の薬」 「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」 アンダーセンスブレイク 【天候】 台風だからといって迂闊に密着状態で殴り続けるとエクスを連打されて大ダメージを受ける。 殴る時はグレイズを仕込む等、エクスを警戒した行動をしたい。 【その他】 鈴仙側の幽々子対策(鈴仙Wikiより) 上へ戻る vs射命丸 文 伝統の幻想ブン屋射命丸 文 ご存知の天狗、1.02に散々騒がれたからその特徴を知ってる人も多いと思われる 現バージョンでは性能こそダウンしたものの、全距離において幽々子との相性差は変わってはいない だが数々の行動が反確になったので、文と戦う際はガードは特に大切にしよう 【遠距離】 ここは幽々子が最も自分の行動を阻害されにくく、次への布石を打っておける距離 文戦においてもそれは変わらないが、一つだけ注意する事がある それは中央を避けて飛んでくる高速弾の存在 幽々子の壁となるB射を避けるように上下から襲い掛かって来るため相殺はあまり期待しないほうが良い 弾速の違いからくる到達速度の差は先出しとかの問題ではないので射撃を撒く際は慎重に 【中距離】 この距離で気を付ける事はなんと言ってもグレイズ攻撃の存在 幽々子の長い射撃硬直と文の速いグレイズ攻撃との相性は最悪と言っていい だが、現バーションでは文のグレイズは攻撃は反確という弱点もある 上手く誘ってガードできれば美味しく反撃できる。が、風靡はともかくDCを誘ってガードするのは少々現実的とは言いがたい。 地上にいる時なら射撃硬直をキャンセルして逆さ屏風で文のグレイズ攻撃を迎え撃つ事も可能 【近距離】 相性の問題とかは関係ない、性能が違う 射撃の援護があるならまだしも単身で臨むのはできるかぎり止めよう ただしそれは文側もよく判ってるので、得意の距離を維持しようとする怒涛の攻めがギャストリなどの無敵スペカを当てるチャンスを生む またここでも逆さ屏風は有効、一度見せておけばそれだけで攻めの手は緩む 【固め】 文は打撃での固めを中心としてるので、横回避結界で逃げるのは厳しいだろう 基本は2Aを刻んでくるので大人しくガードし、距離が離れた後の大振りを狙ってアクションを起こそう こちらが固める場合はグレイズ攻撃であるDCに要注意、迂闊な地上射撃はおつり付きで固めから抜けだされる ガードしたら反確なので誘ってみるという行動もたまにはアリかもね 【疾走風靡について】 Ver1.03以降では疾走風靡は接触の瞬間か、跳ね返って着地した瞬間しかキャンセルできない。 接触から着地の間は完全に操作不能になっている。 ヒットの瞬間に猿田彦などでキャンセルならそのままガードで後はご自由に、着地後のキャンセルなら打撃重ねて発生を潰せる。 ただ、疾走優美(疾走風靡の上書き技)は見た目は同じでもガード時跳ね返らないので注意。 ちなみに風靡を地上ガードした時には 夢 手形 黄泉帰り 死槍(最速入力) DA DCで、 空中ガード時にはJ2A(ただし遅いとガードされる)で、 それぞれ確反を取れるので、安易に風靡を振ってきたらきっちりお返ししてやろう。 【注意すべきスペカ・スキル】 疾走風靡 おなじみのグレイズつき突進攻撃。詳しくは上の欄参考。 疾走優美 疾走風靡と見た目は似ているがこちらはグレイズがない。 その代わり、レベルに応じた回数の方向転換が可能。(Lv1:1回、Lv2・3:2回、LvMax:3回) 上方向に方向転換したときは、空中ガード不可。 ちなみに、風靡と違いこちらはガードしても跳ね返らない。 空中でのガードを崩しつつコンボに持っていかれるのは怖い。 優美を使った空中コンボに対する対策求む。 竜巻「天孫降臨の道しるべ」 見た目に反して打撃属性なのでグレイズ不可。入力完了~攻撃判定消滅まで無敵を持ち、フルヒットで4900オーバーという、高性能な切り返しスペル。 ただし発動後の硬直は長く、ガードしてやれば反確。 「幻想風靡」 突風「猿田彦の先導」 【天候】 台風は5コストスペルの天孫降臨を最警戒 だが喰らわないように立ち回るのはかなり難しい上ペースを握られる。ダメージの少ない喰らい方を狙って誘って撃たせてしまった方が賢いかもしれない。 花曇はグレイズ攻撃の疾走風靡に注意。 そしてそれ以上に要注意なのが上下から弧を描いて飛んで来る高速弾。 あまり花曇にはしない方が無難か。 川霧はこっちの利点というものが無いに等しい 強制中距離でグレイズ攻撃の脅威に常に晒されつつ反撃もやり辛くなる、避けれるものなら避けよう 天気雨は言わずもがな。 【その他】 文側の幽々子対策(文Wikiより) 上へ戻る vs小野塚 小町 三途の水先案内人小野塚 小町 範囲の広い鎌が攻撃の軸、空ガ不可の広い打撃を持つことから地対空のケースに持ち込まれることが殆ど。 異常なほどの場の制圧力を持ち、相殺するには未生の光しかない。 ガンガードに弱い、なんてのも今は昔。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 地対空なら2Bを撒いて打撃・射撃ともに封じてしまおう ちょっとでも遅いとJ2Aにカウンターを貰ってしまうので注意。 また、2Bが届かないほど高空に居る場合にはタメJ2CでB蝶をブチ抜いてくる事があるので注意。 射撃は見てから鎌で潰される距離、打撃はもちろん勝てない。 【近距離】 お互いターンを奪いにくい性能なため、攻めている側が圧倒的に優位に立てる組み合わせ。 攻める際には、案外万能迎撃性能なB銭投げと出の早い2Aでターンを取り返されないように気をつけつつ。 小町のターンでは下手に対処や反撃を考えずに冷静に見て抜けよう。 リーチの長いJ打撃にはギャスドリ・永眠での切り返しはダメージが低くなる傾向がある。 特に永眠は1000ダメージを切ることも多いので、空中打撃より地上打撃に合わせるべき。 低空からJAやDCは相手のDAで打ちまける上に、空中ガード不能の打撃はゆっくり空を舞う幽々子によく刺さる。 【固め】 <執筆待ち> 【注意すべきスペカ・スキル】 通りすがりの人霊 死符「死者選別の鎌」 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 小町側の幽々子対策(小町Wikiより) 上へ戻る vs永江 衣玖 美しき緋の衣永江 衣玖 霊夢に続き、こちらは制空性能の上位互換。対空にはなるべく応じたくないというのが本音。 空中の旋回能力や移動の遅さは幽々子に通じるものがあるが、素早く霊力削りの大きい射撃や、硬直がかなり少ない必殺技を持つのが特長。当たれば儲け物、外れても被害無し。攻めるなら一気に。引くなら潔く行こう。 【遠距離】 レーザー型を除けばトップクラスの弾速を持つ6Cに細心の注意を払うことができれば、弾幕の厚さの分こちらが強いか。 6Cを連発してくるようなら、霊力枯渇による切れ目を見極めて2Bを使えばとりあえず安心。 【中距離】 範囲・判定共に強いJ2Aを持つ衣玖と、中央での固めがほぼない幽々子の相性は悪い。とっとと近づくか距離をおきたい。 ぎりぎり袖の届かない位置からB蝶の弾幕を形成する事で相手の行動を大幅に制限できるが、遅れるとカウンターでなお痛い。迷ったらガード。 かと思いきや袖が届かない距離は2B見てから回避可能。悉皆はぶち抜いてCH。霊撃ガー反屏風は範囲外。打撃は判定、速度共に負ける。もうやだこの袖 加えてver1.02に比べて静電誘導弾(B蝶を貫通)の性能が上がっているため注意。 竜の目を宣言された場合も、B蝶弾幕は使いづらくなる。 【近距離】 おそらく距離を離しても袖を打ちに中距離まで寄ってこられるので、できれば近距離でがっつりダメージを取れるのが理想 衣玖の打撃は遅い・・・しかし幽々子の打撃はもっと遅い! ワンチャンスを確実にモノにしていく必要があると言えるだろう。 J2Aからのコンボは慣れられると龍魚の怒りや雷符「エレキテルの龍宮」などで手痛いしっぺ返しを食らう危険もあるので、ワンパターンには気をつけよう。 【固め】 衣玖にはグレイズ付きのダッシュ攻撃が無いため、スペカを使われない限り割り込みの心配は少ないかわりに、移動起き上がりの距離がもっとも長いので文や魔理沙とは異なる攻めづらさを持つ。 固められてるときは、魚符「龍魚ドリル」がセットされて無い限りドリルで結界安定。 射撃はどれも霊力削り値が大きい。連ガ構成でないところはHjなりでさっさと回避したいが、龍魚の一撃による結界狩りが主なダメージソースとなる、パターンを読んで確実に抜けていきたい 【天候】 花曇:最初に場を制圧できるかがカギ。硬直の大きい幽々子の射撃に6Cが良く刺さる。各人のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 川霧:アリスや小町と同じ理由で避けたほうが良いと思われる。 【その他】 衣玖側が警戒するのは無敵スペカと固めでくらいで、じわじわ削れば・・・・との事([[IRC]] 衣玖chの住人より) 衣玖側の幽々子対策(衣玖Wikiより) 【注意すべきスペカ・スキル】 龍魚の一撃 龍の眼 魚符「龍魚ドリル」 画面1/2程度なら余裕で届く射程に加え、3kを超える威力、ガードしても反確にならない高性能技。構えられると地上対地上で射撃をほぼ使えなくなる。 一応、暗転返しギャスドリで抜けたり暗転返し羽生でダメージを軽減する事は可能。 (永眠では速すぎて抜け切れない。そもそもコスト的に割に合わない) 実は暗転~構えの間は無防備なため、画面にB蝶や幽胡蝶のある状態では使いにくいという性質もある。 雷符「エレキテルの竜宮」 上へ戻る vs比那名居 天子 非想非非想天の娘 比那名居 天子 【対戦の構図の作り方】 対天子ちゃんの場合飛ばなければ比較的安全です しかしそれでは攻め手が欠けることが多いので 相手が地上にいる場合は3Aに注意しながら飛びましょう 空中戦ではJ2CとJ6Aによって劣勢に立ちがちですが、J2Cを完全に読んで グレイズJA ・・・が入るので偶に狙ってみるのも手です 【ダメージの取り方】 射撃戦(期待薄) J2Aからの奇襲(2Cに気をつけて) 2C J2Cを読みグレイズして打撃を当てる 相手のDCを読んで2Aor3Aでこかせる 固めから逃げようとするとこを狩る(相手のDC注意) 固められてる時の反撃 →地上Bを読んでグレイズ前D 2A ・・・ →BorJ2Bを読んでC舞 →B J2B JAがくることが多いのでJAに屏風当て 【遠距離】 幽々子が有利な距離。相手のレーザーだけに注意して弾を巻いて有利を取りにいく。 天子は相殺系の射撃を持っていないので、B弾幕も有効。 弾を撃って近づくときは相手の上を取るように心がける。 【中距離】 地上は天子有利。安易に射撃を撃つとドリルかDCを刺されるので撃ってはいけない。 DCに注意しつつジャンプして拒否。 空中は読みあい。打撃を早めに振ると相手の2Cに狩られるので、 J射撃→長めの飛翔で様子見→天子の2Cを丁寧に抜けてから打撃 という流れを徹底すること。 相手がJ6Aで対応し始めたら、J6Aガード→次のJ2Cを丁寧に抜けて反撃 に切り替える。 ただし、空中戦が有利、というわけではない(むしろ不利)。 近~中はひたすらジャンプで拒否して逃げて、遠距離から仕切りなおすイメージ。 とにかくこの距離で2Cを喰らわないように立ち回ることが重要。 安易にひっかかるとそこから魔方陣ダウン→起き攻めで負ける。 【近距離】 天子有利すぎというぐらい厳しい。 差し合いの殆どがDCに負けるのでとにかく苦しい。 中距離同様ジャンプで逃げたいが、安易に飛ぶとDCでさくさく落とされるので、 てんこに先に動いてもらうまで待つ。 ドリルが見えたらすぐHJ。DCが見えたらガードしてHJ。 【DCの対策】 相手は射撃と一緒にDCでくることはまずないので 単身で来る時は足技でこかす 固め抜けにしてくる時は ガードできる時はガード 射撃に合わせられたら 屏風を用意しておく 【固め】 天子の固め属性は以下のようになる。 A A(下) A(中) 2A(下) 6A(中) 六震(下) 遠A(中) 3A(中) A B 色々~ 石柱(中) 離れてたら立ちガード。 密着は最初しゃがみ。ちょっと間が空いたら3Aなので立つ。 3A・6Aを正ガードしたらHJ・結界安定。 また、基本コンボ(B J2B JA AA)の最後に要注意。 わかってるてんこはダウンさせずにもう一度ドリルを重ねてくる。 B J2Bをしゃがみガードするとカスあたりしてくれることが多く、 相手の操作精度にも拠るが、端ではJ2Bが完全にスカる場合もある。 JAに屏風当てるのもお奨め。 天子戦でどんなに熟練の人でも一回は当たると思う。 一回当てたら相手の固めも甘くなる。 夢にも繋がる。 なお、結界狩り等を絡めた主な派生は以下の通り B(2B) 3A (結界狩り・Jガード入れ込み狩り) B JA(J6A) (2結界狩り) B 遠A (6結界狩り・グレイズ狩り) B 緋想の剣 (6結界狩り・グレイズ狩り) 天道是非の剣 (結界狩り) B B 天啓気象の剣 (割り) 【注意すべきスペカ・スキル】 天符「天道是非の剣」 要石「天地開闢プレス」 「全人類の緋想天」 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 天子側の幽々子対策(天子Wikiより) 天子対策の参考 @ 西行寺幽々子 攻略スレッド-八分咲- @(したらばスレ)166-189 上へ戻る
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795 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/07(水) 23 05 11 ID ub8WzPnk0 裏ロバ対策教えてください まずK側はどこでダメージを取ればよいかわからないです。 アインは龍撃拳や立CD、遠Dなどで振りずらくてペースが掴めず、ジャンプは龍神脚があるためバイツで落としずらいです。 龍撃拳に飛び込もうにも自分の反応が遅く、玉に引っかかったり発生の早い龍斬翔で落とされることが多いです。 空中戦も裏ロバ側のJCが強くこちらのジャンプ攻撃がよく潰される気がします。画面を見ずにかなり早だしのJCDで突っ込んだ時くらいしか勝ててない感じです 近づかれたら裏ロバのターンですし、距離を離しても何をすればよいかわからなくなります。 裏ロバの各行動に対してK側は何が有効なのかを知りたいです。 796 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/07(水) 23 35 28 ID x7oUVXtcO 僕の対策が役にた立つかはわかりませんが一応書きますね まず遠距離での龍撃絹には弱アインで玉を消すのがメインで確定状況ならば最速ナロウで下を潜り込んで、当たれば起き責め。基本は先端当てですね 飛び込みが通ったら、打点が高い場合は弱ミニッツ等で画面端に追い詰めるのも有りだと思います 立ちCDを振る間合いでは多少強引にJCを被せるのもタメさせないのも含めて有りかと JCに対しては無理に引きつけて弱バイツで落とすよりも遠距離立ちAで外から殴る感じで 空ジャンプと龍神脚の二択には引き付けて弱バイツが本命ですが龍神脚を打ってきたら強バイツも選択肢に含めると思います。状況的に厳しければ逃げJCも有効かと思います 焦らされて飛び込むのは危険ですのでアインを主軸にして煽って近付いて来たら迎撃してと言うのを僕は心がけてます 797 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/09/08(木) 00 21 52 ID ii4Lbqxc0 アイン主軸で戦えますかね?潰される行動が多いんで気軽にふれない気がします ロバ側のJCに遠Aで勝てるのは知らなかった
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 143 カビゴン 160 110 65 65 110 30 めんえき あついしぼう くいしんぼう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「あついしぼう」でほのお・こおり技のダメージ×0.5 ■主な型 ●厚い脂肪型 いじっぱりorわんぱくorしんちょう/HABorHABD/あついしぼう@とつげきチョッキorたべのこし 優先技:ヘビーボンバー/じしん/のしかかり/あくび 選択技:アームハンマー/まもる/れいとうパンチ/じわれ ●鈍いリサイクル型 いじっぱりorわんぱく/HABorHABD/くいしんぼう@混乱木の実 確定技:のろい/リサイクル 優先技:ヘビーボンバー/じしん/のしかかり 選択技:あくび/アームハンマー/れいとうパンチ/じわれ テラスタルは妖が4割弱、霊が3割弱、毒が1割超と格闘を半減以下に抑えるものが主流ですなwww 特性は10/3時点で厚い脂肪が8割弱となっていますぞwww + 採用率の低い型ですなwww ●はらだいこ型 いじっぱり//くいしんぼう@混乱木の実 確定技:はらだいこ 優先技: 選択技: ■考察 非常に高いHPによる数値受けとして一定の地位を確立していたものの、強力な格闘ポケモンの追加という逆風で環境から追いやられていったポケモンが、テラスタルという対抗策を引っ提げてDLCで第9世代に入国を果たしましたなwww 前世代以上に格闘ポケモンが蔓延している環境ではありますが、テラスタルを駆使してどこまで環境に食い込んでくるかは未知数ですなwww 前世代、前々世代と比べて失ったものも得たものも特にありませんなwww なので、主流となる型自体は過去世代と特に変わっていませんぞwww ただしテラスタルによって弱点の切り替えが出来るようになったので、常に格闘ヤケモンで余裕という訳にはいかなくなりましたなwww 言わずと知れたことですが、かなり鈍足かつSを振ることはあまり無いので大抵のヤケモンで上を取れますなwww ■対策ヤケモン 膨大な数を羅列することになるので、特異性のない二軍候補以下の対策ヤケは記載しませんぞwww ■一致格闘技・高火力格闘技 ヤツノカイナ ヤダイナキバ 連撃ヤーラオス 一撃ヤーラオス 炎ヤンタロス 水ヤンタロス ヤノヨザル ヤリテヤマ ヤリガロン ヤャラランガ ヤチグマ ヤーガポン(炎) テラスを切られなければ余裕なヤケモン一覧ですなwwwただし馬鹿力は止めを刺すとき以外は非推奨ですぞwww ■叩き落とすヤケモン ヤンギラス ヤリルリ ヤカヌチャン 格闘技を覚えないor格闘技を覚えるが遂行には不十分という条件で、はたきおとすを覚えるヤケモンのみ記載していますなwww 叩きはリサイクル型を機能不全に陥らすことが出来ますぞwww また腹太鼓型が太鼓を打つ前に持ち物を叩ければ上から簡単に処理できるようになりますなwww リサイクルカビゴンは叩きを非常に警戒しているはずなのでうまく叩けるかはプレイング次第ですが、前世代では叩きが大量没収されていたこと、リサイクルをキョダイマックスに頼っていた等の事情がある為、もしかすると警戒が薄い異教徒も一定数居るかもしれませんなwww ■その他対策ヤケ 確1にする手段が無い、もしくは遂行に欠点がある対策ヤケ一覧ですなwww ヤーフゴー きあいだま連打で遂行できますなwwwまた特性のおかげで欠伸や霊テラスにスイッチした呪いも弾きますぞwww 地震がかなり痛いので可能な限り無効技に受け出したいですなwww 霊テラスや妖テラスを切られたらボーナスですなwww一致技で余裕ですぞwww ヤザンドラ きあいだま連打で遂行ですなwwwただしAD振りチョッキ持ちには眼鏡でも必然力の範囲外の乱2ですなwww 基本的な技には受け出せますが、のしかかり→アームハンマーやチョッキ持ちのヘビーボンバー→のしかかり×2は厳しいですなwww ヘビーボンバー→のしかかり、のろい→れいとうパンチは耐えますぞwww ヤブトロス きあいだま連打で遂行ですなwww 冷パンへの受け出しやダストシュート持ちが無理ですぞwww ★第8世代 個体数が減ったので無視でやkwwwポリ2の登場によりアタッカー気質のカビゴンが増えたので注意ですなwww ★第7世代以前 + 第7世代以前の考察ですなwww ■考察 非常に高いHPにより、特殊をある程度数値受けするノーマル単ポケモンですなwww ですが異教徒はDを削ってBに振ることが多いですぞwww そのため案外特殊耐久は高くないですなwww適当に混乱実圏外まで削ってから超火力特殊技を使うとそのまま突破できたりできますぞwww 控えめテテフのサイキネ2耐え程度しか確保していないカビゴンなら、眼鏡ヤティオスの流星で6~7割入りますなwww 基本的には混乱実で超回復をして粘ってくるので、叩き落とすでリサイクル不可にしてしまえば有利になりますなwww 物理ノーマルですがアムハン持ちメガヤタ除く鋼ヤケモンは相性が微妙ですなwww ヘビボンは高体重により威力がゴミになり、ジャイロは鈍足により威力がゴミになりますぞwww ヤッカグヤ、メガヤスゴの馬鹿力もA↓や鈍いのB↑で下手すると受けられてしまいますなwwww 鈍い1回でメガヤチのじゃれつくも確3になるので叩きがないなら役割対象にはできませんなwwww ヤルガルドの聖剣は鈍いのBを貫通できますが、抜かれ地震でダメージレースに負けますぞwww 鈍いリサイクル型 特防そこそこ、物理耐久にがっつり振るタイプが多いですぞwww 控えめテテフのサイキネ2耐え、残りほぼBぶっぱとなる「意地っ張り H148 B252 D108」「意地っ張り H148 A12 B252 D94 S4」振りとかですなwww 後発で出して積んでいくことが多いですが、カビゴンへの有効打が少ないパーティだと先発もなくはないですなwww 技構成は鈍い/リサイクル/恩返し(八つ当たり)/地震がテンプレですなwww 欠伸採用型 クッション要員かつ起点作りですなwww鈍いの技スペはありませんぞwww ステロ要員+カビゴン+抜きエースの形で後発で選出して、吹き飛ばしも採用していることが多いですかなwww大抵ムドーがいますぞwww 一般的には混乱実リサイクルですが、稀に残飯欠伸で遅延行為しつつ回復する型もあるようですぞwwwこれで技スペ1つ空きますなwww コケコやレヒレなどでフィールド貼りつつステロ要員を突破しておけば、ターン経過上微妙ですが多少楽になりますなwww Z自爆型 意表を突いてサイクル崩壊させるタイプで、先発で出して場を荒らすことも多めですなwwwまた叩き持ちを誘って潰しますぞwww いくらカビゴンのA種族値が110しかないといっても、一致威力200はなかなかの驚異ですなwww 耐久指数20000以下のヤケモンは一撃でやられてしまいますし、そうでなくとも痛手なので鋼や霊などで透かしたいところですなwww 振り方は対面重視のAB・ABd・ADのいずれかですなwww 技構成は自爆/地震/炎のパンチ/欠伸とかですなwww欠伸を鈍いにして突破力を高めた型もありますぞwww ちなみに、Z自爆より高威力を出せる専用Zワザ「ほんきをだす こうげき」は使われていませんぞwww 威力の差がそこまでなく、ラス1を倒したとき以外起点になるギガインがゴミすぎるからですなwww 使用後に起点にされず、ZクリなしでもZワザと同等の威力が出せる自爆のほうが素の性能が優秀ですぞwww 腹太鼓型 シングルバトルでは、この積み技で強引にサイクル崩壊させる戦術はロマン寄りですなwww 腹太鼓発動後はHPが超回復してしまいますが、素のSが低いので単体での発動や全抜きは難しいですなwwwトリルでS逆転された状態だと面倒ですがなwww ■対策ヤケモン 一致格闘技・高火力気合玉メガヤラクロス ヤャラランガ(物理型・特殊型どちらでも可) ヤッシブーン ヤルズキン 気合玉採用ヤケモン(ヤザンドラ、ヤドクイン等) これで余裕ですぞwww不一致馬鹿力はトドメ以外には微妙ですなwww 気合玉は全弾当てている限り受けが間に合いませんが、必然力不足の論者は外しに注意ですぞwww メガ前ヤラクロス/ヤザンドラ/ヤドクインなどはZ自爆で落ちる可能性があるので注意ですなwww 叩き落とすヤケモン(リストはポピュラーなもののみ)ヤットレイ 霊獣ヤンドロス ヤオガエン メガヤチート ヤトヤトン ヤリルリ ヤルビアル メガヤシギバナ そもそもリサイクルカビゴンは叩きを非常に警戒しているはずなのでうまく叩けるかはプレイング次第ですなwww またZ自爆型だった場合は叩きがボーナスになってしまい、ヤトヤトン/ヤリルリ/メガ前ヤシギバナなどはZ自爆で落ちかねませんなwww ヤットレイは炎のパンチに注意ですぞwww技スペースの関係上、Z自爆型以外での採用率は低めですがなwww 二軍候補まで含めるとシュバルゴ、メガハッサム(虫食いでも可)、ハリテヤマで持ち物を叩き落とせますぞwww けたぐり採用ヤラヤラ ノーマル技無効ですなwww相手からはA特化鈍い1積み地震でやっと中乱数ですなwww鈍い型はAに振らないので余裕を持って耐えますぞwww 意地っ張り H148 B252振りには、鈍い2積みにけたぐりで44%~52.7%入りますなwww リサイクル型なら補助技読み叩き・気合パンツでも対処できますが、その2つはZ自爆型には刺さりませんぞwww フレドラのみだとHPがゴリゴリ減る上、鈍い1回で回復が間に合うようになるため無理ですなwww ■その他の処理方法 瞬間火力の高い特殊ヤケモン 超火力の特殊技なら混乱実圏外から一気にひんしまで押し込むことができますぞwww 炎Zヒートヤトムのヤバヒで、H148 D108振りカビゴンに51.9%~61.4%なのでギリギリですなwww 眼鏡なら再度チャレンジできるので詰みではありませんが、Zを切ったのに仕留められなかった場合は詰みますぞwww 火力の低いヤケモン、例えばミズZヤプ・レヒレのドロポンとかではこの処理方法が無理ですなwww アームハンマー採用メガヤタグロス 鈍い2積み以上だとアムハンが完全に受けられてしまいますなwww 欠伸型や0~1積みなら潰せますなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 003 フシギバナ 80 82 83 100 100 80 しんりょく ようりょくそ 003 メガフシギバナ 80 100 123 122 120 80 あついしぼう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「あついしぼう」でほのお技・こおり技×1 ★第8世代 鎧環境までは環境下位に居ましたが、冠以降は姿を消したので対策不要ですなwww 草・毒・地の技範囲があるのでヤッカグヤが最安定ですかなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■考察 耐久が高い上厚い脂肪で弱点が少ない厄介な草ポケモンですぞwww催眠技も所持していますなwww 毒タイプなので草ヤケモンでの対処は出来ませんなwwwヘド爆無効のヤットブリガにもめざパがぶっ刺さりますぞwww 性格の分布はひかえめ おだやか ずぶといですなwww S7ではずぶとい おだやかでしたが、シーズンごとにおだやかが増加していますなwww S14時点でひかえめが40.8%、おだやかが30.1%、ずぶといが18.8%ほどですぞwwwまたのんきが2.5%ほどいますなwww 対策の優先度は光合成・宿り木 粉ですなwww 努力値 HC HB HDベースから各自調整(控えめHDのような配分も存在しますぞwww) 技構成 確定 ヘドロばくだん 選択(採用率高) こうごうせい めざめるパワー炎 やどりぎのタネ ギガドレイン 選択(採用率中~低) ねむりごな じしん ■対策ヤケモン 「D特化」は性格補正+HD252の事を指していますぞwww ヤタグロス ヘド爆無効ですなwww上から思念で殴りつける以外ありえないwww H振りまでなら必然力の範囲内で倒せますが、B特化だと1発耐えられますなwww 他のヤケモンがメガシンカしたなど何らかの理由でメガシンカ出来なくても確2は取れますが、光合成と宿り木を両立されると微妙ですなwww メガヤーマンダ 飛行技で一撃ですなwww説明するまでもないですかなwww ねむりごなが無ければ眼鏡通常山田も有効ですが、D特化を考えるとめざ飛が欲しいですなwww ヤティオス 上からサイキネで一撃ですなwww 眼鏡でよほどDが硬くない限りは撃破できますぞwwwエスパーZならD特化も余裕wwwww ヤティアス 上からサイキネで叩けますがDの厚いバナは一撃にはなりませんなwww エスパーZならD特化でも超高乱1ですが非推奨ですなwww ヤイリュー 眼鏡暴風で吹き飛ばす以外ありえないwww D特化が31%乱1ですぞwww飛行Zなら言うまでもないですなwww 眠らされても眠り最長を引かなければ勝てますなwww ヤァイヤー こちらはD特化だろうが眼鏡暴風で確1なんですなwww ただし眠りを引くと厳しい可能性はありますなwww メガヤザードンY、ヤャンデラ ヤーバーヒートが大炸裂wwwwwこのくらいの火力だと等倍でも一撃になりますなwww しかしD特化には耐えられますなwww ヤプ・テテフ ヤティオス同様ですなwwwヘド爆はアタッカーでも1発までなら耐えますなwww レヒレコケコのサポートが使えないのに注意ですぞwww ヤャラランガ ぼうじん、ぼうだんで対策が可能ですなwwwぼうじんはヘド爆への繰り出しは避けたいですなwww 眼鏡スケイルノイズ、ジャラZ、ドラゴンZ等が有効ですかなwww ビリジオン 上から鉢巻思念で確2ですぞwwwしかしB特化には2耐えされますぞwww ヘド爆に繰り出すのは避けたいですなwww ■その他 ヤラミドロ 草・毒・炎を半減出来るんですなwww 眼鏡ヘドウェでD特化が高乱2ですが、やどりぎを入れられると厳しいですなwww また鋼タイプにはてんで負担を掛けられない為、対策としては微妙ですなwww ヤンギラス・ヤキノオーで天候を変えておけば光合成型をヤメルなどで押し切れるようになりますぞwww ヤプ・コケコは対面時にはボルチェンでヤタヤードヤャンなどにつなげるとよいですなwww電気無効持ちがいる場合は注意ですがなwww ヤプ・レヒレのミストフィールドでもヤタヤードヤャンは楽になるでしょうなwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですぞwww ■考察 4世代からいた催眠厨がメガシンカしましたなwwww眠り粉でタイプ相性をひっくり返してきますぞwwwww メジャーなものは ギガドレ/ヘド爆/光合成orやどりぎorめざ炎or粉or地震 から2つですなwww 厚い脂肪を持っているので飛行とエスパーしか弱点がありませんなwww + フシギバナ対処の例として役割の持てるXYレートのBVですぞwwwサンプルヤーティコメントログ2からの第三者による転載ですなwww ※XYもしくはORASのバトルレコーダーでBVを視聴できますなwwwSMでは視聴できませんぞwww ヤードは寝言無しの竜波大地で使ってますが、ヤザンヤードメガヤシギ(ヤード)のうちの1~2体で対処してますなwww 選出優先度としてはヤザン=ヤシギ≧ヤード>ヤンドといった具合ですかなwww我は見せ合いでバナ見たらヤザンかヤシギは選出するようにしますなwww- この二体が同時選出出来た時には、バナに対してヤシギを後出しし、光合成で粘られながらもヘド爆で削って落ち、ヤザン死に出しで悪波連打で怯み待ちですなwww そうでないケースはヤシギヤードヤンドでなんとかしていますなwww言葉より映像ということで、バナを選出されたBVをありったけ挙げますので試しにご覧いただけ- ますかなwww上からよりスマート/有用な順に並べますぞwww 1.【RWCW-WWWW-WWW8-XKAK】粉無し 初手ステロと思ってヤンド交代せず居座りましたが、これが結果的に功を奏しましたなwww 拘っていることが容易に分かったため、交代されること自体は明白でしたなwww ヤードにはガブ後出しがかなり多いですから、交代読み竜波は使いやすいですなwww 2.【EJ8W-WWWW-WWW8-XKAE】粉無し バナを捨てたのは今思えば失敗ですが(マリルリへの役割が残っていたため)、ヤザン交代時に流星で落とされると相手のサザンに対抗できるヤケがいなかったため、やむを得ず捨てましたなwww CS眼鏡で流星撃たれてたらおそらく負けてましたなwww悪波で助かりましたぞwww マリルリ対面で馬鹿力を撃つ勇気、我ながらあっぱれですなwww地震を透かしにくると思っての行動ですなwww(といっても勝ち筋はこれしかありませんでしたかなwww) 3.【QWTW-WWWW-WWW8-XKZQ】粉あり 死に出しとは言えサザンにバナ繰り出すとは、眠り粉の力は恐ろしいですなwww 交代するとステロでサザンが逝ってしまう場面ですが、ヤザンとヤンドに冷Pが一貫していたため、相手がマッパを撃つタイミングでヤンドに交代したかったんですなwww 死に出しでもいいんですが、それだとゴツメ接触回数が減ってしまいますからなwww 4.【TAHG-WWWW-WWW8-XKST】粉無し 初手のエッジはギャラかアロー(いたか分かりませんが)を読んだものですなwww ちょうはつも電磁波もありえませんなwwwゴツメに救われた対戦でしたぞwww 5.【L5GG-WWWW-WWW8-XKLR】粉あり ガブ対面での馬鹿力は交代読みですが何を読んだかは分かりませんなwwwおそらくサザンを読んだのだと思いますなwww ヤンドが早起きで助かりましたぞwww 6.【SAWG-WWWW-WWW8-XKEJ】粉無し スカーフボリックに救われましたなwww相手がトリックに2ターン費やしていなければ負けていましたかなwwwサーナイトゆえのムンフォにも助けられましたぞwww ヤードが急所で落とされたときは絶望しましたが、相手の砂を上手く活かせましたなwww 7.【E6WG-WWWW-WWW8-XKR6】粉無し マリルリ選出するか迷った覚えがありますなwwwしかしお相手が選出を控えさせるようなPTでしたのでマリルリを選出できず、流星急所を待つしかないというお粗末なプレイングになってしまいましたなwww 必然力どころではない運の偏りが見られますので参考にはなりませんなwwwネタですなwww 我もメガバナが嫌で寝言ヤティオスなんかを使ってみたんですが、寝言したターンに起きることもあり、絶望しましたなwww実際寝言連打していてもいずれ起きるわけですから、最長で眠った場合を除いて1ターン無駄にしてしまう可能性があるんですなwwwだったら早起きを願って高火力技を選んだ方がいいかなと思うようになりましたなwww 案外寝言無くてもなんとかなる印象ですなwwwとはいえ寝言採用自体を批判するつもりはありませんぞwww 我は粉持ちより再生で粘られる方が辛いと感じますなwww粉持ちならばたとえ眠ってもヤードでなんとかできますからなwww 何かあればコメントいただけると幸いですなwww共に高みを目指しましょうぞwwww ↑BV拝見させてもらいましたぞwww我の感想としては、BVとしての役割は持ててもバナ対策としての役割が薄く感じましたなwww 我も粉より光合成の方が厄介だと思っているので、そういう意味で7戦目のブラッキーのような動きをするバナを突破するBVが欲しいですぞwww というか、貴殿が使ったヤケモンで耐久に特化したバナを突破できるんですかな?www ↑我はこのBVのアップロード者ですが、元々別のコメントログへの投稿であり、ここには我ではない誰かによって転載されたことをまずお伝えしますぞwww折り畳み部分の文言も第三者の言葉ですなwwwバナ対策としての役割が薄いという事でもう少しBVを探してみますが、当然バナ一体だけに絞って対戦しているわけではないのでいかんともしがたいですなwwwHD特化バナについては一体での突破は困難ですなwww上述の通り、バナ(もしくはヤード)で半分削って落ちてサザン死に出しで対処は可能ですなwwwこのバナなら地震でもヤードを確一にはできませんから半分以上削って落ちることは可能でしょうなwww ★対策有力ヤケモン ヤメルゴンと草ヤケ以外は眠り粉を食らうときついので余裕があるならねごとを入れておくべきですなwww ■粉無効特性持ち ヤメルゴン 草食で粉無効ですなwwww光合成があると逃げ切られますぞwwww ヤンギかヤキノオーで天候を変えた後に繰り出してりゅうせいぐんを撃つ以外ありえないwww ヤンギやヤキノオーがいない場合は眼鏡+竜の波動で押せますが、打ち合い前提な上光合成持ちのボシギバナピンポなので論理的にありえませんなwww それ以外では何やっても押し負けますなwww ヘド爆で毒をもらうと厳しいですなwww シュバルゴ 防塵で粉無効ですなwwww鉢巻ならB振られても確2ですなwwwただしめざ炎があると死亡しますぞwww ■草ヤケモン 粉無効ですなwwwめざ炎持ちだと厳しいですぞwww ヤットレイ ジャイロ連打してごり押しですなwwwww一部のバナは物理に薄いことがあるので結構有効ですなwwwww 物理耐久を上げていたりめざ炎あったりすると終わりますなwww ヤリガロン 防弾で弱点であるヘドロ爆弾を無効化しますなwwwめざ炎は厳しいですが光合成はPP枯らせるので問題無いですなwww しねんのずつきを手に入れたのでより遂行しやすくなりましたぞwww ヤリジオン 上から無理やり思念で叩き落とせますなwwwただしBに厚いと鉢巻思念確3ですなwwww ■一致エスパー技持ち ヤティオス タイプ一致エスパー技で上から致命傷を与えさせることができますなwww特防が高いのでヘドロ爆弾も2回耐えますぞwww ヤティアス ヤティオスよりも耐久が高いですが火力が低いですなwww メガヤタグロス めざ炎も地震も2倍に抑えられてタイプ一致しねんのずつきで上から弱点を突けますぞwww しねんのずつきでH252振りメガボシギバナが乱数1発(93.8%)ですなwww ■一致飛行技持ち ヤイリュー D特化が眼鏡暴風で乱1ですなwwwwただし3ターン眠ったら負けですぞwwww ヤァイヤー ヘド爆以外の技は半減以下で一致暴風打てますぞwwwこちらは眼鏡暴風で確一ですぞwww メガヤーマンダ メガシンカ後のすてみタックル、ハイパーボイスどちらも有効ですなwww すてみタックルの場合はA特化ならHB特化を確1、ヤケクソAC振りのA補正無しならばHB特化を81%の高乱数、無補正無振りでもH252程度なら確1ですなwww ハイパーボイスの場合はC特化でHD特化が確2ですなwwwハイボ+いびきでHD特化が確定なのでいびきがあれば眠らされても余裕www ■その他耐性で有利な高火力 ヤャンデラ あついしぼうを貫通して焼却ですなwwww ただしおだやかだったりするとだめですなwwww後胞子が効くのでバナの眠り粉に出したらバナ以外に役割もてませんなwww ヤザードン ヤャンデラ同様超火力であついしぼうを貫通して倒す以外ありえないwww しかし毒が等倍で耐久も高くないので繰り出し性能はヤャンデラよりも低いですなwww ヤードラン サンプルヤーティにも使われている対策枠ですなwww 地震4倍が痛いですがそれ以外軒並み効きませんし、ねごと持ちならば眠り粉も恐くありませんぞwww フシギバナ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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自殺対策基本法(平成十八年法律第八十五号) 目次 第一章総則(第一条―第十条) 第二章基本的施策(第十一条―第十九条) 第三章自殺総合対策会議(第二十条・第二十一条) 附則 第一章総則 (目的) 第一条 この法律は、近年、我が国において自殺による死亡者数が高い水準で推移していることにかんがみ、自殺対策に関し、基本理念を定め、及び国、地方公共団体等の責務を明らかにするとともに、自殺対策の基本となる事項を定めること等により、自殺対策を総合的に推進して、自殺の防止を図り、あわせて自殺者の親族等に対する支援の充実を図り、もって国民が健康で生きがいを持って暮らすことのできる社会の実現に寄与することを目的とする。 (基本理念) 第二条 自殺対策は、自殺が個人的な問題としてのみとらえられるべきものではなく、その背景に様々な社会的な要因があることを踏まえ、社会的な取組として実施されなければならない。 2 自殺対策は、自殺が多様かつ複合的な原因及び背景を有するものであることを踏まえ、単に精神保健的観点からのみならず、自殺の実態に即して実施されるようにしなければならない。 3 自殺対策は、自殺の事前予防、自殺発生の危機への対応及び自殺が発生した後又は自殺が未遂に終わった後の事後対応の各段階に応じた効果的な施策として実施されなければならない。 4 自殺対策は、国、地方公共団体、医療機関、事業主、学校、自殺の防止等に関する活動を行う民間の団体その他の関係する者の相互の密接な連携の下に実施されなければならない。 (国の責務) 第三条 国は、前条の基本理念(次条において「基本理念」という。)にのっとり、自殺対策を総合的に策定し、及び実施する責務を有する。 (地方公共団体の責務) 第四条 地方公共団体は、基本理念にのっとり、自殺対策について、国と協力しつつ、当該地域の状況に応じた施策を策定し、及び実施する責務を有する。 (事業主の責務) 第五条 事業主は、国及び地方公共団体が実施する自殺対策に協力するとともに、その雇用する労働者の心の健康の保持を図るため必要な措置を講ずるよう努めるものとする。 (国民の責務) 第六条 国民は、自殺対策の重要性に対する関心と理解を深めるよう努めるものとする。 (名誉及び生活の平穏への配慮) 第七条 自殺対策の実施に当たっては、自殺者及び自殺未遂者並びにそれらの者の親族等の名誉及び生活の平穏に十分配慮し、いやしくもこれらを不当に侵害することのないようにしなければならない。 (施策の大綱) 第八条 政府は、政府が推進すべき自殺対策の指針として、基本的かつ総合的な自殺対策の大綱を定めなければならない。 (法制上の措置等) 第九条 政府は、この法律の目的を達成するため、必要な法制上又は財政上の措置その他の措置を講じなければならない。 (年次報告) 第十条政府は、毎年、国会に、我が国における自殺の概要及び政府が講じた自殺対策の実施の状況に関する報告書を提出しなければならない。 第二章基本的施策 (調査研究の推進等) 第十一条 国及び地方公共団体は、自殺の防止等に関し、調査研究を推進し、並びに情報の収集、整理、分析及び提供を行うものとする。 2 国は、前項の施策の効果的かつ効率的な実施に資するための体制の整備を行うものとする。 (国民の理解の増進) 第十二条 国及び地方公共団体は、教育活動、広報活動等を通じて、自殺の防止等に関する国民の理解を深めるよう必要な施策を講ずるものとする。 (人材の確保等) 第十三条 国及び地方公共団体は、自殺の防止等に関する人材の確保、養成及び資質の向上に必要な施策を講ずるものとする。 (心の健康の保持に係る体制の整備) 第十四条 国及び地方公共団体は、職域、学校、地域等における国民の心の健康の保持に係る体制の整備に必要な施策を講ずるものとする。 (医療提供体制の整備) 第十五条 国及び地方公共団体は、心の健康の保持に支障を生じていることにより自殺のおそれがある者に対し必要な医療が早期かつ適切に提供されるよう、精神疾患を有する者が精神保健に関して学識経験を有する医師(以下この条において「精神科医」という。)の診療を受けやすい環境の整備、身体の傷害又は疾病についての診療の初期の段階における当該診療を行う医師と精神科医との適切な連携の確保、救急医療を行う医師と精神科医との適切な連携の確保等必要な施策を講ずるものとする。 (自殺発生回避のための体制の整備等) 第十六条 国及び地方公共団体は、自殺をする危険性が高い者を早期に発見し、相談その他の自殺の発生を回避するための適切な対処を行う体制の整備及び充実に必要な施策を講ずるものとする。 (自殺未遂者に対する支援) 第十七条 国及び地方公共団体は、自殺未遂者が再び自殺を図ることのないよう、自殺未遂者に対する適切な支援を行うために必要な施策を講ずるものとする。 (自殺者の親族等に対する支援) 第十八条 国及び地方公共団体は、自殺又は自殺未遂が自殺者又は自殺未遂者の親族等に及ぼす深刻な心理的影響が緩和されるよう、当該親族等に対する適切な支援を行うために必要な施策を講ずるものとする。 (民間団体の活動に対する支援) 第十九条 国及び地方公共団体は、民間の団体が行う自殺の防止等に関する活動を支援するために必要な施策を講ずるものとする。 第三章自殺総合対策会議 (設置及び所掌事務) 第二十条 内閣府に、特別の機関として、自殺総合対策会議(以下「会議」という。)を置く。 2 会議は、次に掲げる事務をつかさどる。 一第八条の大綱の案を作成すること。 二自殺対策について必要な関係行政機関相互の調整をすること。 三前二号に掲げるもののほか、自殺対策に関する重要事項について審議し、及 び自殺対策の実施を推進すること。 (組織等) 第二十一条 会議は、会長及び委員をもって組織する。 2 会長は、内閣官房長官をもって充てる。 3 委員は、内閣官房長官以外の国務大臣のうちから、内閣総理大臣が指定する者をもって充てる。 4 会議に、幹事を置く。 5 幹事は、関係行政機関の職員のうちから、内閣総理大臣が任命する。 6 幹事は、会議の所掌事務について、会長及び委員を助ける。 7 前各項に定めるもののほか、会議の組織及び運営に関し必要な事項は、政令で定める。 附則 (施行期日) 第一条 この法律は、公布の日から起算して六月を超えない範囲内において政令で定める日から施行する。 (内閣府設置法の一部改正) 第二条 内閣府設置法(平成十一年法律第八十九号)の一部を次のように改正する。 第四条第二項中「保護」の下に「、自殺対策の推進」を加え、同条第三項第四十六号の二の次に次の一号を加える。 四十六の三自殺対策の大綱(自殺対策基本法(平成十八年法律第八十五号)第八条に規定するものをいう。)の作成及び推進に関すること。 第四十条第三項の表中 「犯罪被害者等施策推進会議犯罪被害者等基本法」 を 「犯罪被害者等施策推進会議犯罪被害者等基本法 自殺総合対策会議自殺対策基本法」 に改める。
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠C 2A、2B サプライズローズ (端)近B、近D、ミラージュキック 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 MAXイリュージョンダンス(端~端可能) 対リョウ 弱虎咆対策 弱虎咆を目の前で空振りさせた場合は、地上CD(CH) 強トルネードキック(2段目のみヒット)の連続技での反撃が安定する。 戻る
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 795 フェローチェ 71 137 37 137 37 151 ビーストブースト ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第8世代 ■技 攻撃技 タイプ 威力 解説 インファイト 120(180) 新規習得したメインウェポンですなwww元々紙耐久なのでデメリットはほぼありませんなwww とびひざげり 130(195) 再生連打ポリゴン2などを押し切るにはこちらですなwww外した際のデメリットは大きく採用率は低めですなwww とんぼがえり 70(105) 先手で逃げていきますなwww トリプルアクセル 20+40+60[120] 新規習得ですなwww一致技の通らない飛行に上から撃ちますぞwww同じくドラパルトにも刺さりますなwww れいとうビーム 90 威力は大幅に下がりますがHBランド等にはこっちのほうが入りますなwww無論役割論理にとってはほぼボーナスですぞwww採用率は10%以下ですがなwww どくづき 80 フェアリーに抜群ですなwww とびはねる 85 ダイマでのS上昇技ですがヤッシブーンや連撃ウーラオスに刺さりますなwww ドリルライナー 80 毒や一部霊への打点ですなwww フェイント 30 ボーナスですぞwww ■対策 無補正のACぶっぱは120族の特化と同値ですなwww火力が高く範囲も広いですぞwww 剣盾ではインファイトとトリプルアクセル習得の都合上物理型ばかりになりましたなwww 反対にでんげきはとめざめるパワーを没収されましたぞwww エレキネットは依然覚えますが、これらはギャラドスピンポで特殊型でも火力不足気味でしたし現在の採用率もランク外ですなwww ASベース意地or陽気@襷orスカーフ トリプルアクセル/インファイト/とんぼがえり/どくづき(優先度高)orドリルライナーorとびはねる ※やんちゃ無邪気などもいますが、長くなるので意地と陽気に置き換えて書きますなwww 意地だと最速コケコ、陽気だと加えて最速ドラパまで抜けますなwww 意地と陽気で変わるのは現環境ではドラパくらいなので陽気の採用率は高くはないですなwww ただしダイジェットで2段階上昇(S2.0倍)したS種族値100族近辺を、1段階上昇(S1.5倍)したフェローチェで抜きたい場合は陽気で採用されますなwww スカーフフェローチェ、またダイジェットした相手に死に出ししてタスキを盾にダイジェットを撃ち合う場合が考えられますぞwww 非ダイマならゴツメで襷を潰せますが、ダイマ中でもダイアイスを撃たせると霰ダメで襷を潰せることは覚えておくべきですかなwww ダイナックルを半減で受けられA上昇もいかくで相殺出来、その後ダイアイスを強烈に催促出来るヤーマンダや霊獣ヤンドロスを一旦後投げするのが最良の選択肢になることもありますなwww S16現在、じごくづきの採用率が49.5%、ドリルライナーが45.6%と増加していますなwwwこれによりヤラヤラで見るのは難しくなりましたかなwww ■対策ヤケモン 採用率上省略していますが、どくづきがなければ水妖ヤケモンでも見れますなwww ヤャラドス 過労死要員ですなwww説明するまでもないですかなwww 物理型の増加によりゴツメでタスキが剥がれやすくなったのは追い風ですかなwww なおスケイルショットは無振り無補正フェロを突破するのに鉢巻でも3発は必要ですなwww 相手がさみしがりかつインファイトのB↓込みでようやく確2となりタスキ貫通出来ますぞwww 倒し損ねると耐久低下したまま次のターンを迎えるのであまりお勧めしませんなwww ヤルガルド ドリルライナーは1発なら耐えますなwwww 今世代では膝を割れなくなった点は留意すべきですなwww ヤァイヤー ヤケモンの中では見れる方ですなwww H204B52振りでトリプルアクセル2セット分耐えきりますぞwww また接触技なので途中特性で火傷を引く確率がかなり高く(6回分のうち1回も引かない確率は12%)、火力と同時にタスキもゴミになりますなwww 相手がダイマするならこちらもダイマすればやkwww ヤッシブーン ダブルウイング習得したお陰でタスキ貫通して倒せますぞwww 物理技はとびはねる以外は3耐えしますし相手がダイマしても余裕で2耐えしますなwww つまりダイジェットがなければ、相手がダイマしようがこちらはダイマ切らずに倒せるんですなwww C無振り冷凍ビームは確3、C振り冷凍ビームは確2ですが事故と見て良いでしょうなwww ヤラヤラ、ヤャンデラ ドリルライナーがダメですが、採用率は低いですぞwww ヤレベース 最終手段ですなwww なんと、トリプルアクセルorどくづきorドリルライナーに後出しすれば次のインファイトまでギリギリで耐えますぞwww つららばり2ヒットで無強化でもB↓フェローチェを80%ほどの乱数で落とせますなwww またインファイトのB↓がなくても、ちからのハチマキ以上の3ヒットで落とせますぞwww 不安定要素が多すぎるためあくまで最終手段ですがなwwwんんwww ヤルヤクデは省略しますなwww ヤァイヤーと似た感じですが、アクセル半減だったりヒャッカのスリップダメがあったりしますなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■技 攻撃技 タイプ 威力 解説 とびひざげり 130(195) メインウェポンですなwww気合玉はカクトウZと併用が多いですなwww きあいだま 120(180) とんぼがえり 70(105) 先手で逃げていきますなwww れいとうビーム 90 物理型・特殊型問わず採用されてますぞwww ドリルライナー 80 威力は抑えめですがガルドやガラガラによる受けを困難にさせますなwww どくづき 80 フェアリーに抜群ですなwww + その他の技ですなwww 攻撃技 タイプ 威力 解説 むしのさざめき 90(135) 一貫性がゴミムシなのでボーナスですなwww対ヤーティには音技である利点も無意味ですぞwww じごくづき 80 ガルドへの打点としてはドリルライナーと同値のため、こちら採用は極めて稀ですなwww イカサマ 95 アクZと併用してガルドへの打点にしますなwww汎用性が低いためやはり稀ですなwww でんげきは 60 通常ギャラピンポですなwww エレキネット 55 ちょうのまい - 蝶舞+カクトウZ気合玉ですなwww悠長に詰んでる間に倒せばいいですぞwww めざめるパワー 60 今、持つとしたらこのタイプですかなwww蝶舞型ならめざ地やめざ霊がありえるかもですぞwww ■対策 無補正のACぶっぱは120族の特化と同値ですなwww火力が高く範囲も広いですぞwww USUMで地面技と悪技を覚えてしまい、対策が非常に困難な相手となってしまいましたなwwwありえないwww 上から蜻蛉を撃つことで終盤まで直接の撃ち合いを避けてくる上、特性で捨ても成立しがたいのが厄介なところですなwww 物理型 ASベースやんちゃorむじゃき@襷or珠or各種Z 冷凍ビーム/とびひざげり/とんぼがえり/ドリルライナーorどくづきorイカサマ(悪Zのみ) 特殊型 CSベースひかえめorうっかりやorむじゃき@襷or珠or各種Z れいとうビーム/きあいだま/むしのさざめき、ちょうのまい、とんぼがえり、でんげきは等 ■対策ヤケモン ヤャラドス 過労死要員ですなwww説明するまでもないですかなwww 電気技は事故でいいですぞwww ヤルガルド ドリルライナーもイカサマも1発は耐えますなwwww 悪Zイカサマは厳しいですが遭遇は事故でいいですぞwww ヤラクロス CSベースでもない限り比較的どの技も受かるのですが、癖が強いのが難点ですなwww ヤァイヤー ヤケモンの中では見れる方ですなwww メガヤザードンYだと素の耐久が低いため対面限定で有利ですなwww ヤッシブーン 物理技は3耐えしますなwwwC無振り冷凍ビームは確定3、C振り冷凍ビームは確定2なので冷凍ビーム以外に繰り出させたいところですなwww ヤラヤラ、ヤャンデラ ドリルライナーや悪Zがダメですが、こいつらで対策せざるを得ないケースはあると思われますなwwwありえないwww ヤリルリ、ヤプ・レヒレ こちらは毒技が無理ですなwwwヤシレーヌは珠膝2発で蹴飛ばされますぞwww ★コメント フェローチェ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1004 イーユイ 55 80 80 135 120 100 わざわいのたま ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ■こだわり型 おくびょうorひかえめ/CS/わざわいのたま@こだわりスカーフorこだわりメガネ 確定技:かえんほうしゃorふんえん/あくのはどう 優先技:オーバーヒート/テラバースト/サイコキネシス 選択技:カタストロフィ/ねごと/おにび ■とつげきチョッキ型 ひかえめorおくびょう/HCSorCS/わざわいのたま@とつげきチョッキ 確定技:かえんほうしゃorふんえん/あくのはどう 優先技:オーバーヒート/テラバースト/サイコキネシス 選択技:カタストロフィ + 使用率が非常に低い型ですなwww ■積みアタッカー型 おくびょうorひかえめ/HCSorCS/わざわいのたま@きあいのタスキorいのちのたま等 確定技:あくのはどう/わるだくみ 優先技:かえんほうしゃorふんえん/オーバーヒート/サイコキネシス 選択技:おにび/みがわり/カタストロフィ テラスタルは悪 炎 草 妖 霊の順に多いですなwww妖草はテラバ持ちが基本ですなwww 炎技はオーバーヒートとかえんほうしゃorふんえんの同時採用が非常に多いですぞwww 炎テラスの場合上記に加えて大文字を採用した炎3枠構成も多いですなwww ■考察 C種族値135に加えて特性で相手のDを下げられる超火力アタッカーですなwww 炎半減でも特殊耐久指数20000以下なら持ち物なしだいもんじ2発で落ちかねませんなwww 持ち物なしだいもんじはH252D4振りWヤトムやH244振りヤーマンダでギリギリ確3レベルであり、当然火力アイテム持ちには後出し不可能ですぞwwwありえないwww またこだわりアイテムの合計が8割弱なので、相手がこだわっている前提で動くのも一つの手ですなwww ■対策ヤケモン 以下、特に記載がない限り控えめCS252想定ですなwww 眼鏡(2発)orタスキ(3発)の炎テラスだいもんじ連打は、炎無効とヤンギラス以外での受けは厳しいですなwww 臆病だいもんじ2発より控えめオーバーヒート1.5発の方が被ダメは少ないので、だいもんじは微妙でもオーバーヒートには後出しから勝てる場合もありますなwww ヤンギラス 砂でタスキを潰せますなwwwテラバースト妖or草も眼鏡でなければ1発だけなら耐えますなwww 持ち物なしストーンエッジやじしんで確1に出来ますなwww耐久無振りならテラスで等倍にされても砂ダメ2回あれば落ちますぞwww テラバースト闘は流石に無理ですが、まず居ないので気にしなくても良いですなwww ヤドロクツキ D振り必須ですなwwwテラバースト妖は無理ですなwww 眼鏡だいもんじは控えめなら中乱2、臆病なら確3ですぞwww 火力アイテムありドラゴンダイブか持ち物なしじしんで確1に出来ますなwww なお鉢巻スケイルショットで3発以上引けばタスキ貫通して撃破出来ますぞwww 仮に2発止まりでもスカーフ持ち以外に対しては次のターン上から殴れるので、余計な被ダメを増やすことなく処理出来ますなwww ヤザンドラ D振り必須ですなwww眼鏡orタスキのだいもんじ連打は無理ですなwww テラバースト妖や闘も無理ですなwww また貫通する手段がないためタスキわるだくみへの後出しも無理ですぞwww 眼鏡りゅうせいぐんか珠以上のきあいだまでチョッキ持ち以外を確1に出来ますなwww ヤリルリ 眼鏡orタスキのだいもんじやサイコキネシス連打は無理ですなwww また貫通する手段がないためタスキへの後出しも無理ですぞwww 効率振りH220D36振りで眼鏡あくのはどうやスカーフサイコキネシスが超低乱2ですなwww 持ち物なしアクアテールで確1に出来ますなwww なお鉢巻アクアテールなら等倍テラス相手でも確1を取れますぞwww ヤビゴン 眼鏡悪波以外に受け出せますなwww眼鏡の控えめ炎テラス大文字ですら必然力の範囲で2発耐えますぞwww 持ち物無し地震か、1.2倍以上の補正をかけたすてみタックルで確1ですなwww すてみタックルで遂行する場合、反動のせいでほぼ1 1交換になるのは注意が必要ですぞwww ヤャラランガ 耐久がやや足りないので、眼鏡の控えめ悪の波動でギリギリ確3ですなwww 当然ですが妖テラスやサイキネ持ちは無理ですなwww 1.1倍以上の補正を掛けたインファか、眼鏡りゅうせいぐんで等倍にされても確1に出来ますぞwww ヤオガエン 眼鏡大文字は無理ですなwww 眼鏡の控えめ火炎放射がギリギリ確3ですぞwww 控えめ珠装備時の火炎放射→妖テラバは絶えますなwww 遂行は持ち物なしでもインファイトや地震で確1ですぞwww 等倍なら持ち物なしフレアドライブが高乱1、1.1倍以上で確1になりますなwww ヤシレーヌ 眼鏡の大文字orサイコキネシスは無理ですなwww 眼鏡火炎放射or臆病のオーバーヒートならギリギリ2耐えしますぞwww 遂行は持ち物なしでもハイドロポンプで確1、眼鏡を持てば等倍テラスをされても高乱1にできますぞwww ■対策ヤケモン(二軍候補) ヤメルゴン 眼鏡orタスキのあくのはどう連打は無理ですなwww また貫通する手段がないためタスキわるだくみへの後出しも無理ですぞwww 眼鏡りゅうせいぐん/珠以上のハイドロポンプ/帯以上のきあいだまでチョッキ持ち以外を確1に出来ますなwww ヤキタンザン D振り必須ですなwww炎無効なのは大きいですなwww ただし悪波への受け出しは臆病かつ火力アイテム無しに限りますなwww 受け出したなら妖テラスを切るのもありですなwwwそうすれば一致技が両方受かりますぞwww 持ち物なしストーンエッジ等で確1に出来ますなwwwヤンギと違って火力が無いので、弱点を突けなければ鉢巻でも必然力圏外になるのは注意ですぞwww なお帯ロックブラストで3発以上引けばタスキ貫通して撃破出来ますぞwww ヤリテヤマ D振り必須ですなwwwテラバースト妖やサイコキネシスは無理ですなwww 眼鏡だいもんじは控えめなら確2、臆病なら超高乱2ですぞwww 持ち物なしインファイト/ぶちかまし/ストーンエッジで確1に出来ますなwww なお鉢巻つっぱりで3発以上引けばタスキ貫通して撃破出来ますぞwww ■対策ヤケモン(禁伝) ヤライドン(緋) 一致技両半減の伝説ですなwwwS種族値は勝っているので、相手がスカーフでなければ引いてくる可能性もありますなwww ただし、特性で相手の炎技を強化してしまうので注意ですぞwww ヤルキア メガネ悪波は無理ですが、炎技になら受け出し余裕ですなwww ■その他 ヤーユイ 実は同特性同士の場合は効果が発動しないのですなwww H244D4振りで眼鏡だいもんじが確3になりますなwww 抜群テラバーストを採用することにより撃破可能になりますが、お相手にも同じことが言えますなwww ちなみに対面なら眼鏡ヤーバーヒート1.5発でも最低乱数連続引きしなければ撃破出来ますなwww ヤードラン もらいびなので炎技への受け出しは余裕ですが、臆病補正無し悪波でも中乱二を取られてしまいますなwww 遂行には珠大地以上か眼鏡ジェムが必要ですなwww 悪半減テラスなら一致両半減できるので相手しやすいでしょうなwww ヒスイヤメルゴン 原種と同じですが、更にこちらは炎等倍なので後出しはまず出来ませんなwww 一応持ち物無し臆病のかえんほうしゃまでなら必然力の範囲で2耐え出来ますなwww しかし控えめ眼鏡相手にはオバヒで高乱一を取られてしまいますなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 984 イダイナキバ 115 131 131 53 53 87 こだいかっせい ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■技 タイプ 威力 備考 インファイト 120(180) 高火力の一致技ですなwww ぶちかまし 120(180) じしんを超える威力を持つ地面版インファイトですなwww じしん 100(150) ぶちかましの能力下降を嫌う異教徒はこっちの方が採用率は高めですなwww アイススピナー 80 相性補完の良い氷技ですなwww こうそくスピン 50 ステロ回収かSを上げて全抜き()を狙うかですなwwwボーナスですぞwww はたきおとす 65(97) 追加効果の優秀な技ですなwww格闘技を受けに来る超や霊への打点にもなりますぞwww アイアンヘッド 80 呼ぶ妖への役割破壊ですが採用率は低めですなwwwヘビーボンバー持ちはほぼ居ませんぞwww ビルドアップ - これがある場合はある程度Sに振ることが多いですなwww積ませ過ぎるとヤイラッシャ以外突破困難になりますぞwww ステルスロック - ボーナスですが、高い物理耐久とそこそこのSがあるため阻止するのは困難ですなwww ちょうはつ - 広い技範囲を自ら狭める完全なボーナスですなwww がむしゃら - 退場前に裏の圏内にいれてきますなwwwテラスディンルーが増えてから徐々に採用率が上がっていますなwww ■採用率の低い技 タイプ 威力 備考 もろはのずつき 150 呼ぶ飛行などへの役割破壊技ですが、半ば役割放棄になるため採用率はかなり低めですなwww ■主な型 いじっぱりorようきAS/こだいかっせい@ブーストエナジーorきあいのタスキorとつげきチョッキorこだわりスカーフ 確定技:じしんorぶちかまし 優先技:インファイト/アイススピナー/こうそくスピン 選択技:はたきおとす/アイアンヘッド/ビルドアップ/ちょうはつ/ステルスロック/がむしゃら シーズン10現在、テラスタイプは鋼が6割を占め、次点で水が1割、続いて地面や格闘といった一致テラスが合わせて1割ですなwww 持ち物はブーエナが5割弱、タスキが2割、チョッキが1割ですぞwww 性格はやや意地が多いですがほとんど半々ですなwww ■考察 非常に強力な技範囲と高い物理耐久を兼ね備えた古来のドンファンですなwww 低い特殊耐久もチョッキで補っている場合があったりと厄介な面もあり、一匹のヤケモンで対策するのは困難ですなwww 基本的な対策としては威嚇を加えて2体のヤケモンで受けまわす、テラスタル等を駆使して強引に対面的な処理を行うといった動きになりますぞwww 特性でSが上昇した場合はボーナスですなwww 相手の努力値振りが最速かつAB無振り、つまり陽気のHSかDS振りであることが確定しますぞwww この場合は起点作り型かビルドアップ採用のAT型かになりますなwww ■対策ヤケモン ヤャラドス 最安定ですなwwwビルドアップを積まれなければ余裕ですぞwww ただし相手の耐久が落ちていない限り遂行はアクテ2発となり、帯以上の持ち物を持ったうえで水テラスアクテで弱点を突かない限り一撃で落とすことは不可能なので注意する以外ありえないwww かみなりのキバや諸刃といった採用率圏外の技を持たれていた場合は無理ですなwwwww ヤイラッシャ Aブースト意地インファは高乱2ですが、陽気だと超低乱2になりますなwww またAブースト意地地震→インファも低乱数ですなwww 遂行は鉢巻ウェーブタックルになりますが、反動で相打ちになりますなwww ウォッシュヤトム Aブースト意地インファがギリギリ必然力圏内で受からないので、地面技への受け出しに限るほぼ対面前提ですなwww HAチョッキをワンパンするには1.1倍以上の火力アイテムが必要ですなwww ヤンダー アイススピナーで抜群を突かれるのでなるべく無償降臨を狙いたいですなwww 一応意地のブーエナアイスピは確2ですぞwww H振りのチョッキ持ちでもテラスされなければ持ち物無し暴風で確1ですなwww ヤブトロス ヤンダーと似たり寄ったりですがこちらは主要なサブウェポン全てで抜群を取られるので一貫切りが主な役割ですなwww ヤバソチャ 一致技を半減以下に抑えますなwwwB振りなら意地ブーストエナジー持ちのぶちかまし+鋼テラスアイヘを必然力圏内で耐えますぞwww しかし同条件のじしん+アイスピは耐えないので、可能な限り格闘技に受け出すか威嚇を事前に撒いておきたいですなwww チョッキ持ちではない前提ですが、眼鏡+霊テラスシャドボでH振りでも確1ですぞwww アイスピで落とされないようにしつつ相手に鋼テラスされることを考慮するなら、霊テラスは一つの選択肢ですかなwww ■対策ヤケモン(二軍候補) カットヤトム 水ヤトムと同じですなwwwこちらはリフストがあるので火力に関しては余裕がありますぞwww ヤツノコウベ Aブースト意地インファまでは耐えるので無償降臨成功時限定ですなwww ガラルヤンダー 両一致技半減ですがサブウェポンで殴られると苦しいですなwww 威嚇を絡めたり、一貫切りに用いたりが良いですかなwww H252相手にブレバで確1取る為には珠以上が必要ですぞwww ヤァイヤー 一致技+アイヘまで半減以下にするのでかなり安定しますなwww 突然の岩技で即死しますが、遂行はオバヒで出来るので鋼テラスも安易に切らせませんぞwww 化身ヤンドロス 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策