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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 286 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 ほうし ポイズンヒール テクニシャン ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ●第9世代 復活のキノコですなwww 復活に伴い、多数の役割破壊技を習得しましたぞwww注意する以外ありえないwww 環境によってサブウェポンの選択率が変動しやすいので統計をよく確認する必要がありますなwww 新規習得技のうちヤバそうなものは以下の通りですなwww インファイト、じならし、つばめがえし、どくづき、ダストシュート、テラバースト 対戦面では無遠慮な技選択をされる傾向にある点を注意すべきですかなwww こちらに眠り・胞子・補助技・草技無効特性持ちや草ヤケモンがいたところで交代を考慮されない場合がありますぞwww 選出圧で選出させないという対策方法もあまり機能しにくい部類なので注意ですなwww また、霊獣ヤブトロスなどマイナー過ぎるヤケモンだとそもそも特性の存在を知られていないというケースもありますので注意ですなwww そのヤケモンが眠らされても試合が詰まない場合以外は基本的には胞子拒否を優先すべきでしょうなwww ■テクニシャン型 いじっぱりorようき/AS/テクニシャン@きあいのタスキorいかさまダイス 確定技:キノコのほうし/マッハパンチ/タネマシンガン 優先技:じならしorがんせきふうじ 選択技:テラバースト/つるぎのまい 4枠目はシーズン10ではじならしと岩石封じどちらも全く同率の使用率ですなwww シーズン7まではカイリュー以外飛行が少なかったため地均し優勢、シーズン8では岩石封じ優勢でしたぞwww テラスタイプは炎が半数以上を占め、次いで鋼や霊が10%前後居ますなwww シーズン6~7はテラバ持ちが3~4割と無視できない数でしたが、シーズン8以降では再び2割以下に戻りましたなwww 胞子切り剣舞型も少ないものの存在しますぞwww ■ポイズンヒール型 いじっぱりorようきorわんぱくorずぶとい/HBorHBS/ポイズンヒール@どくどくだま 確定技:キノコのほうし/まもるorみがわり 優先技:やどりぎのタネ/どくどく 選択技:タネマシンガン/じならしorがんせきふうじ/ビルドアップ/からげんき/きあいパンチ こちらはテクニシャン型と比べてあまりいませんが、シーズン8からじわじわと数を増やしていますぞwww 初撃火力は低めですぞwww攻撃技を切っている場合もありますなwww ■対策ヤケモン(特性) ヤーフゴー 岩草格闘に耐性を持ちますなwww しかしじならし持ちが一定数存在するためヤーフゴ―1体だけだと少々不安定ですなwww 幸い草ヤケとの相性補完は悪くなく自然にYTに入るのでこの2枚で圧をかけると良いですなwww 攻撃技切りのポイヒ型は立ってるだけで完封できますが、そういう場合は基本受けルかガモス等サーフゴーに強めのポケモンと同居してるので覚えておくと良いでしょうなwww ヤブトロス 草格地に耐性持ちですなwww 岩石封じで確2取られるので事前にタスキを剥がす等しないとタスキの岩技持ちには不利なので注意ですなwww また、こいつの特性の知名度が低いせいで読み合いが歪む可能性がある点には注意ですなwww ヤノヨザル やるき必須ですなwww岩格闘耐性ですぞwww タネマシンガンが等倍で通るためB振りが望ましいでしょうなwww 草半減のテラスになってタネマシンガンを半減するなどの工夫が要りますなwww ヤャラランガ 岩草炎に耐性ですなwww 物理高耐久かつぼうじんなのでテラスで対応も出来ますなwww ポイヒ型もスケイルノイズやばくおんぱで対応可能ですなwww 最も安定する対策ヤケモンの一体ですなwww ■対策ヤケモン(タイプ) ヤキノオー スリップダメージを失ったのでタスキを削れませんなwww マッハパンツ抜群なのでゴツメかB振りは必須ですなwwwH12B244振りでマッハパンツを超低乱2まで抑え込めますぞwww ヤオンジェン こちらもマッハパンツ抜群ですなwww H244B12振りでマッハパンツを低乱2、H12B244振りでマッハパンツを超低乱2まで抑え込めますぞwww 元々H種族値に対してBD種族値がかなり高いためH振りでもB振りでも確定数に大きな差は出ませんなwww しねんのずつきを入れない場合、眼鏡リーフストームか鉢巻パワーウィップ2発でゴリ押すことになりますぞwww珠ダメが入ると2発目のマッパで97%で落ちるので珠だと役割持てませんなwww ゴツメ所持ならリフストウィップどちらでも2回殴り殴られつつ倒せますなwww ヤバソチャ つばめがえしがなければ余裕ですなwww 耐熱なので炎テラバは等倍ですぞwww ヤミツオロチ つばめがえしがなければ余裕www それ以外の打点は再生力と物理高耐久で大体ゴミにしますなwww しかしテラバかかふんだんごが無いと身代わり持ちがだるめですなwww ヤツノイサハ 炎テラバかつばめがえしがなければ余裕www 意地なら上からブン殴れますなwww 草格闘組 ヤレディアはHorB振りかついかさまダイス型でないと厳しいですなwww ■対策ヤケモン(二軍候補) ヤメルゴン 格闘岩等倍なので注意が必要ですが、タネマシンガンも無効に出来ますなwww マッハパンツは2耐えしますなwww カットヤトム 7世代以前と違いめざパがないので遂行技が無いのが懸念点ですなwww 最大打点はリーフストームですぞwwwありえないwww みがわり持ちのポイヒ型にはハイボが刺さりますかなwww ヤロバレル リーフストーム習得と対キノガッサ性能で候補入りしましたなwww 一致技両方に耐性を持ち岩毒地も等倍ですが、飛行抜群なので不意のつばめがえしに注意ですなwww一応D振りでも1発までなら耐えますなwww 稀にヘドロばくだんの追加効果で毒になり、結果タスキ貫通して持って行けることがありますなwww ヤョジオーン 草も格闘も弱点なので遂行には不一致テラスタルが要りますなwww 毒、飛、虫テラスで両方半減に抑えられますが、飛と虫は岩封に弱く、毒はサーフゴー対策のじならしが岩→毒に一貫するので注意する以外ありえないwww なお抜群マッハパンツは2耐えするので、キノコのほうしに対してはテラスタルなしでも後出しからの遂行が可能なことがありますなwww ヤラクロス 火炎玉必須ですなwww 胞子無効ヤケと組み合わせて一致技や地面技に繰り出し出来れば勝てますかなwww ■その他 ねごとで対策ですなwww また、物理受けヤケモンに草テラスを仕込んでおくと万が一対策ヤケが先に落ちてしまった場合にも対応できますなwww 同じキノコのほうし使いであるアラブルタケ/対策も参考になるかもしれませんなwww ヤーマンダ 異教徒視点上から襷貫通で突破されるので安易に場に出しづらくはありますぞwww 一応ダブルウイングあれば対面で勝てなくはないですなwww ヤティオス、ヤティアス 一致技半減+じならし無効かつ意地までなら上から殴れるのである程度優位になりますなwww 音技で弱点突けるのでポイヒ型に強めですなwww ガラルヤンダー 岩石高乱数3なのでダブルウイングで無理矢理遂行ですなwww ヒスイヤメルゴン 格闘技やじならしが抜群なのでテラス無しで役割を持つことは出来ませんが、ポイヒ型には滅法強いですなwww しかしヤーティに非常に入れやすいヤケモンであり、テラスヒスイヤメルは処理ルートの一つとしては数えられますなwww 砂を撒くなどしてタスキ削っとけば一応対面勝ちは可能ですなwww 死ぬほど憎いならゴツメ持てば地ならし持ち以外に勝てますがそこまでする必要はあるんですかなwww ヤンフィア/ヤウドボーン 寝言+音技でポイヒ型に役割を持てますぞwww ●第8世代 居ませんなwww ●第7世代 + 第7世代の考察ですなwww 由緒正しき催眠厨ですなwww火力もそこそこ高いですぞwww ポイヒ型は6世代と比べてさらに数を減らし、ほぼ絶滅しましたなwww ただし7世代ではようき()の数が増えましたなwww33%ほどがようきなので6世代でヤティオスなどで上から殴っていた論者の方は注意する以外ありえないwww 最近は剣の舞持ちが増えましたぞwww襷を残して剣舞されると試合が終わりかねないので注意するんですなwww アタッカー型 いじっぱりorようきASテクニシャン@きあいのタスキ キノコのほうし/タネマシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじorつるぎのまい ポイズンヒール型 ようきS252H156B100orH144B112@どくどくだま 確定 キノコのほうし/みがわり 選択 ローキックorがんせきふうじorきあいパンチorタネばくだんorビルドアップorやどりぎのタネなど ■対策ヤケモン ■有利(剣舞ガッサに後出し可) 剣舞ガッサの剣舞に後投げ出来ますなwwwただし剣舞無しガッサの岩技への繰り出しは厳しいですぞwww ヤシギバナ 粉無効、高耐久、草1/4、格闘半減、岩等倍ですなwww 岩石への繰り出しが厳しいですなwwwまた交代先への負担は不足しがちですぞwww 最近増えている剣の舞型にまともな後出しが出来る数少ないヤケですなwww(剣の舞型は岩技持ちが少ないですなwww) ■有利(剣舞ガッサに後出し不可) 剣舞でない方のガッサには安定していますが、剣舞ガッサの剣舞への後出しは厳しいですぞwww 等倍岩石・マッパは確定4~超低乱3ですなwww ヤャラランガ 防塵で粉無効、草岩半減、高物理耐久ですなwwwH振りの場合はマッパは確定4ですぞwww 積み技はありえませんが、ジャラZを持てば剣舞型の剣舞に対する後投げが一応可能となりますなwww ほとんどいないですがスケイルノイズでポイヒガッサも余裕www防塵+ジャラZはガッサ対策としては最強クラスですなwww ブリガロン 粉無効、タネマ無効、岩半減の高物理耐久ですなwwwマッパは確定4ですぞwww ヤャラランガがいるので採用されづらいですかなwww ヤプ・ブルル 粉無効、格闘・草半減ですなwwwwww岩石が超低乱3ですぞwwwwww ただしフィールドのせいでタネマで割と削られるので注意ですぞwwwwww フィールド鉢巻ウッホ2発で行けますが、相手の剣舞タネマ2セットは回復込みでもほぼ無理ですなwwwwww ポイヒガッサも相手するならデメリットのない技が欲しいですなwwwwww実際のところはそのような技を持っていても厳しいですぞwwwwww ■有利(役割破壊されやすい) 交代際に剣舞をされたり技を等倍で通してしまうと厳しいヤケモンたちですなwww ヤメルゴン そうしょくで草技無効ですなwww 岩石マッパ確定3なので繰り出しは気を付けたいですなwww カットヤトム 草半減、粉無効ですなwww 岩石マッパ確定3なので注意ですなwww また交代際にタネマ3発貰うと厳しいですなwww ヤットレイ 草1/4、岩半減、粉無効、鉄のトゲでタスキに強いですなwwwガッサへの役割は微妙なものの、ヤケモンとしての汎用性が非常に高いですなwww 岩石+マッパを耐えるので上手く対面出来れば勝てますなwww格闘の一貫性には注意ですぞwww ヤキノオー 粉無効、草半減、天候でタスキを潰せますなwww 格闘岩弱点が痛いですなwww ビリジオン 岩草半減、粉技無効ですなwww マッパ確定3なので注意ですなwww また交代際にタネマ3発もらうと厳しいですなwww シュバルゴ 草1/4、ぼうじんで胞子無効ですなwww 岩石マッパが74.1%乱3ですなwww ■有利(起点にされやすい) 単純なタイマンの殴り合いなら眠りを考慮しても有利寄りですが、粉を通すので起点になりやすいんですなwww ヤラクロス ミサイルばりで襷身代わりごと処理できますぞwww 粉を通してしまいますが一致技半減、A252テクニ岩石封じは乱4ですなwww ただし剣舞タネマ2セットは厳しいですなwww剣舞に出した際に眠り2ターン以上を引くとアウトですなwww ヤッシブーン タイプ的に有利なだけでなく、物理耐久が非常に高いですなwww 適当に起きて殴ればそれで終わりですなwwwあまり長い間眠らされたらアウトですがなwww ガッサが重い場合はきゅうけつがあるとよいですなwww 剣舞型はもちろん無理ですなwww ヤタグロス シンカ前でも意地マッハパンツを3発耐えますなwwwまたシンカすればがんせきふうじ+マッハパンツ3発のセットを確定耐えですぞwww さらにH252B4でシンカしている場合は必然力の範囲内でマッハパンツを4発耐えますぞwww よってゴツメや砂・霰等の襷潰しの手段があるのなら余裕www 総合的にロジックすると完全な対策ではありませんが有利寄りと言えますなwww起点化されないようにすることだけ気を付けるんですぞwww レヒレ、コケコと同時選出していたら余裕になりますなwww + 具体的な流れですなwww ※意地っ張りの胞子/マッパ/岩石/タネマのガッサ想定ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツを4発必然力の範囲内で耐える→最低でも一発は殴れる、最長を引かなければ勝てる計算になる 岩石のSダウン()だけが不安要素ですなwww役割を終えたポケモンを捨てておくなども有効ですかな?www タスキを潰す手段があるのならこのケースの場合ガッサにはほぼ勝ち確定ですかなwww マッハパンツに繰り出す場合 一応次の胞子で眠り最長を引いてもシンカ前×1+シンカ後×3で32%の中低乱になるので2発は殴れる事が多い ヤタ繰り出しガッサマッパ→ヤタ攻撃ガッサ胞子ヤタ眠り※ここでシンカ、意地ガッサとはS関係が逆転→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃※3割以上の中低乱なので耐えるかどうかは必然力の範囲外 取りあえず有利寄りな賭けですなwww最長さえ引かなければ勝てるので実際のところはガッサとの打ち合いだけを考えるならこれよりも余裕がありますなwww がんせきふうじに繰り出す場合 その後のマッハパンツを3発確定耐え 上のケースよりもさらに余裕があるケースですなwww ※陽気ガッサの場合ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツ4発耐える 繰り出し・胞子で眠る→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きる場合は ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きた場合も陽気だと胞子を抜けないので負けますなwww どこか適当なタイミングでゴツメにぶつけたり砂を起こせていれば余裕ですかなwww その他 H252B4のメガヤタに対し意地マッハパンツの最大ダメは48ですなwww通常ヤタは54が最大ですなwww ねごと 唯一許された変化技()ですぞwwwこれを使う者はヤロテスタントですなwwwそもそも素直に粉無効ヤケを使ったほうが確実ですなwww ■有利(その他) スキンいびきでねじ伏せますぞwww身代わりを貫通出来ますなwww メガヤーマンダ ゆうかんorれいせいなら意地っ張りガッサを、いじっぱりorひかえめなら陽気ガッサも上から殴れますぞwww 眠らされてもスキンいびきで致命傷を負わせることができますなwwwポイヒガッサだろうと余裕www 剣舞型は岩技を抜くケースがほとんどですのでいびきありならこちらにも後出し出来ますかなwww ■その他 ガッサに役割を持てるとはいいがたいですが、知っておくと幸せになれるかもしれない事柄ですなwww ヤティオス、ヤティアス 意地ガッサの上を取れますなwww(準速ガッサのSは122) 今世代は陽気もいるので対策としては微妙ですなwww メガヤンギラス、ヤードラン 意地っ張りマッハパンツを確定で耐えますので時と場合によっては居座るのもアリエールwwwヤードはマグスト必須ですなwww 役割放棄もいいとこですがなwww ヤプ・レヒレ こいつ自身は不利ですが、対面できた場合は後ろの接地しているヤケモンで対処しやすくなりますなwww 一応タネマは2発までなら耐えますぞwww3回を引いたら終わりですなwww ヤプ・コケコ こいつ単体では岩石+タネマがダメなので対策足り得ませんが、こいつ+ヤッシブーン・ヤルガルド・ヤタグロス等のヤケモンを連れていればボノガッサは余裕になりますなwww また最速の上を取れるので対面できた場合は電気無効がいないならボルチェン大安定ですなwww ヤルガルド 状態異常は二度がけできない点を利用しますなwwww ブレードフォルムで眠らされたら、慌てずこちらのガルドを引っ込めてシールドフォルムに戻しますぞwwww 次のターンに眠ったガルドをガッサに投げることで後手催眠を食らわず、かつブレードフォルムで被弾することなく繰り出すことができますなwwww 相手がガルド交代読みで胞子連打してきた場合は相手が上手だった称賛するしかないですがなwwww 余談ですが第六世代では眠ったままでもフォルムチェンジしてしまうので、このようなプレイングをしてもブレードフォルムを晒すリスクがありましたぞwwww ●第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■概要 催眠厨ですなwww S振りアタッカーで落とす、ラムで落とすといった戦法が異教徒では主ですが、後出しも出来なかったり2回目は受けられなかったりする対策なんぞ論外ですなwww 主に3つの型が存在しますなwww どれも基本的に胞子が飛んできますぞwww ※XY、ORASともにメジャーな型は胞子/岩石封じ/タネマシンガン/マッパ/@襷(テクニシャン)ですのでポイヒ型は少ないですなwww スカーフ型(テクニシャンASスカーフ/(胞子)/タネマシンガン/格闘技/岩技) テクニシャン型(テクニシャンAS命の珠or襷/胞子/剣の舞or身代わりor岩技/タネマシンガン/マッパ) ポイヒみがわり型(ポイズンヒールHSorAS毒々玉/胞子/身代わり/ローキックor気合パンチ/空元気or草技or岩技orやどりぎ) ●第6世代のキノガッサの変化 ローキックの威力60→65にアップ。テクニシャンの場合補正が入らなくなった 胞子無効化の手段の増加 みがわり貫通の手段の増加 がんせきふうじの威力50→60にアップし命中も80→95に。テクニ補正と追加効果と命中上昇により、異教徒にとって有力な技となった XY、ORASともにメジャーな型は胞子/岩石封じ/タネマシンガン/マッパ/@襷(テクニシャン)ですのでポイヒ型は少ないですなwww ●具体的対策 ■草ヤケモン 第6世代で草タイプに胞子・粉無効化が追加されましたぞwww 主にヤシギバナ、ヤリガロンがいますなwwwwぶち抜く以外ありえないwwwwww ヤットも交代読みでマッパなんて打たれない限り一般的な襷テクニガッサは余裕ですなwwww ヤキノオーは襷をつぶせますが岩と格闘が抜群なのであまり適任ではありませんかなwwwwwww カットヤトムはめざ炎・氷くらいしかろくな打点がありませんが胞子にさえ出せれば勝てますぞwwwww ■ぼうじん 第6世代で従来の効果に加え、胞子・粉無効化が追加されましたぞwww シュバルゴですなwww シュバルゴは鉢巻きダブニーで耐久無振りなら身代りも一発目で壊れますなwww ■音系の技 第6世代で音系の技は身代わりを貫通するようになりましたぞwww 有力候補はヤーマンダ・ヤルタリスですかなwwww ■すりぬけ 第6世代で従来の効果に加え、身代わり貫通効果が追加されましたぞwww 主にヤャンデラがいますが、役割論理的には特性の優先度は貰い火の方が上ですぞwwww やるなら物理最硬振りで寝言を持たせるといいですなwwww ですが一般的な襷型には役割持ちづらいですなwww岩石打たれますぞwww ■草食 第5世代ではボケモンばかりでしたが第6世代でヤメルゴンが登場しましたぞwww ただし、本来の役割が特殊受けなのでマッパで確3とられますなwww ■メガヤラクロス ミサイルばりで襷身代わりごと処理できますぞwww 一致技半減、A252テクニ岩石封じは乱4ですなwww 毒玉型ヤラクロスなら毒発動済みか胞子以外に受けだしすればいけますなwww ■メガヤーマンダ ゆうかんorれいせいなら意地っ張りガッサを、いじっぱりorひかえめなら陽気ガッサも上から殴れますぞwww 眠らされてもスキンいびきで致命傷を負わせることができますなwww ■メガヤタグロス シンカ前でも意地マッハパンツを3発耐えますなwwwまたシンカすればがんせきふうじ+マッハパンツ3発のセットを確定耐えですぞwww さらにH252B4でシンカしている場合は必然力の範囲内でマッハパンツを4発耐えますぞwww よってゴツメや砂・霰等の襷潰しの手段があるのなら余裕www 総合的にロジックすると完全な対策ではありませんが極めて有利寄りと言えますなwww + 具体的な流れですなwww※メガシンカが第6世代の仕様ですなwww ※意地っ張りガッサ想定ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツを4発必然力の範囲内で耐える→最低でも一発は殴れる、最長を引かなければ勝てる計算になる 途中で起きれば次の胞子に対して先制で殴れる為勝つ 途中に岩石封じを入れられる可能性はありますが、交代でリセットしてしまえばいいですなwww タスキを潰す手段があるのならこのケースの場合ガッサにはほぼ勝ち確定ですなwww マッハパンツに繰り出す場合 一応次の胞子で眠り最長を引いてもシンカ前×1+シンカ後×3で32%の中低乱になるので一発は殴れる事が多い ヤタ繰り出しガッサマッパ→ガッサ胞子ヤタ眠り※ここでシンカ→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃※3割以上の中低乱なので耐えるかどうかは必然力の範囲外 取りあえず襷さえ潰れていれば有利な賭けですなwww最長さえ引かなければよいので実際のところは余裕がありますなwww がんせきふうじに繰り出す場合 その後のマッハパンツを3発確定耐えなので確定で1発殴れる 同上よりもさらに余裕があるケースですなwww ※陽気ガッサの場合ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツ4発耐える 繰り出し・胞子で眠る→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きる場合は ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きた場合も陽気だと胞子を抜けないので負けますなwww どこか適当なタイミングでゴツメにぶつけたり砂を起こせていれば余裕ですかなwww その他 相手が意地っ張りの場合はこちらが既にシンカしていてHPが145以上あるならこちらの勝ちはほぼ確定ですなwww H252B4のメガヤタに対しマッハパンツの最大ダメは48ですなwww通常ヤタは54が最大ですなwww ■ヤティオス・ヤティアス 意地ガッサの上を取れますなwww対策としては微妙ですなwww ■ねごと 唯一許された変化技()ですぞwwwこれを使う者はヤロテスタントですなwww 第6世代の様々な仕様変更により寝言を使った対策の必要性は若干下がりましたなwww素直に粉無効ヤケを使ったほうが確実ですなwww ガッサを受けれるヤケモンで催眠を受けて寝言で返り討ちにする方法ですが、Sの関係で実際対策になってない場合が多いですぞwwww またテクニガッサだった場合はそれだけで交代戦の勝利を約束されるレベルに対策できますぞwwww 運に自信があるならガッサを確1にできる攻撃技3つで埋めなくともよいですぞwwww ※以下二つの対策は第五世代でのポイヒガッサピンポですなwww ■はたきおとす 交代読み限定ですが当ててどくどくだまを落としますなwww どくどくだまでなくても落とした物で型把握ができるメリットがありますなwww 半減で負担がかかりませんがその後ポイヒ催眠ループに持ち込まれるよりましですなwww ■釘付け どうしても上記に当てはまる対策ヤケモンが用意できない時はこれですなwwwありえないwwwwww S71族以上でガッサ抜きをし得るヤケモンのみでヤーティを構成してガッサの選出を抑える方法ですなwww しかしそれでも出てこられたら終わりますなwww 第5世代にあったガッサ対策の為のS135調整や上記以外の対策はそもそも役割論理ではS調整はありえませんし、ヤケモンの耐久面など不安定要素があるものばかりであり、 第6世代で増えた有用な仕様変更の前ではほぼ必要ないと思われますなwwwオワコンですなwwwww ■その他 現在はいじっぱりがメジャーなのでヤティ姉妹等なら上を取れることもありますなwww(準速ガッサのSは122) メガヤンギラスは意地っ張りマッハパンツを確定で耐えますので時と場合によっては居座るのもアリエールwww役割放棄もいいとこですがなwww ●第5世代 + BW時代の考察ですなwww ■後だしでの寝言 ガッサを受けれるヤケモンを後出しし、催眠を受けて寝言で返り討ちにする方法ですなwwww ヤロテスタントの中では最も一般的ですが、Sの関係で実際対策になってない場合が多いですぞwwww 特に下記のヤケモンはガッサの交換すら誘えるので、交代先に寝言での攻撃をぶち込めることも重要ですなwwwwww またテクニガッサだった場合はそれだけで交換戦の勝利を約束されるレベルに対策できますぞwwww 運に自身があるならガッサを確1にできる攻撃技3つで埋めなくともよいですぞwwww ヤティオス・ヤティアス 普通に寝言を使っても悪くないですがSを135に調整して技構成を りゅうせいぐん・サイコショック・めざめるパワー(炎)・ねごと にするとほぼ完璧にメタることができますぞwww これが最も簡単で優秀な対策だと思いますぞwww 妹でも問題はありませんぞwwwwww ヤラクロス 根性寝言で粉砕する以外ありえないwwwエッジを搭載したままでもいいですが燕返しにすると完璧ですなwww 異常玉の場合は身代わり連打で負けるので注意ですなwwwwww ちなみにH155ガッサの身代わりは根性みだれづきで確3ですなwwwつっぱりよこせですぞwww ↑第6世代でもらいましたなwwwミサイル針があるので使われませんがなwww ヤーマンダ 技構成はりゅうせいぐん・だいもんじ・めざめるパワー(飛)・ねごと にすればいいですなwww 身代わりが張られていなければ威嚇が入り草格闘技がゴミになりますなwww 地震が持てなくなるので折角のヒードランやバンギラスに対する打点は消え去ることになりますなwww ヤンダー かみなり・ねっぷう・めざめるパワー(氷)・ねごとですなwwwwww 身代わりぐらいは余裕でぶっ壊せますぞwwwwwプレッシャーが魅力ですなwwwwww ヤャンデラ オバヒ・シャドボ・めざめるパワー(氷)・ねごとですなwwwwww 格闘読みでの無償降臨が魅力ですぞwwwwwローキックも効きませんなwwwwww ■以下は素早さが上回っているがヤケモンとして微妙な例ですなwwwww ヤティオス・ヤティアス 上記のもののS135調整はこちらにも分類されますぞwwwww 化身ヤルトロス 教え技の寝言解禁で眠りの間だけS関係なく先制技()が打てますぞwwwwww 論者としては先制技はありえませんが、眠らせる奴が悪いんですなwww S振りがありえないとすれば現状で一番有効な対策ではないですかなwwww 居るだけでガッサの選出を抑えられますぞwwwwww 相手の耐久の振り方次第ですが半減する雷を引いてもジュエルを持っていれば中乱数程度で身代わりを張れなくなる程持っていけますぞwwwww ヤロバット 草格闘1/4で素早さは無振りでもヤロバットのほうが高いですなwww ねごとを持たせれば後出しでも余裕ですぞwww エッジには注意する以外ありえないwww 三軍以下ですが、ボッサ対策に関してはS135ヤティ並に優秀ですなwww また、寝言がなくても上記のようなSが勝っているヤケモンがいれば後攻とんぼがえりで身代わり破壊しながらそのヤケモンを繰り出すのも有効でしょうなwwwww 各種ロトム程度のアイテム無しボルチェンでも身代わりなら確1ですぞwww ただし、これを実行すると寝言の技スペースの代わりに選出と立ち回りが制限されますぞwww 補足として第五世代の眠りと寝言の仕様は以下ですぞwwww 仕様なんぞそこら辺の攻略サイトでも見ればいいわけですが、ボッサに苦しむヤーティ初心者を導く為に基礎知識として書いておきますぞwwwwww 具体的対策への意見や編集も以下の仕様を理解した上でしてほしいですぞwwww 眠りの仕様 眠りの継続ターンは眠らされた時に2~4ターンランダムに決定され、眠りにされたターンから1ターン目と考えますぞwwwwww 行動毎に継続ターンが-1されていき、0になったら目を覚ましますぞwwwwwはやおき持ちは継続ターンが-2されていきますなwww 眠り状態のポケモンが交代をすると眠りの継続ターンがリセットされますぞwwwwwww しかしこれを逆手にとって眠りが何ターン継続して交代したか覚えていれば、次に繰り出すときに最低何ターン待つか寝言を選択すればいいか分かるようになりますなwwww 継続ターンがMAXの4ターンに決定されたと分かれば4ターン目には確実に起きますので寝言を選ばず攻撃技を選べばいいということも分かってきますなwwww 寝言の仕様 寝言は変化技なので挑発()で止まりますぞwwwwwwwww 寝言は変化技なので相手からふいうち()で先制攻撃されませんぞwwwwwwwww 寝言できあいパンツは選ばれませんぞwwwwwwwww 第五世代では連続拘り寝言は失敗しなくなりましたぞwwwwww その他対策案ですなwww ヤケモンではなくヤーティ全体や立ち回りでの対策になりますぞwww ■釘付け S71族以上でガッサ抜きをし得るヤケモンのみでヤーティを構成してガッサの選出を抑える方法ですなwww しかしそれでも出てこられたら終わりますなwww ■対面からの「ねごと」 選出したヤケモン全員に寝言を仕込んでおき出てきたら即座に寝言を選択して返り討ちにする方法ですなwww 拘り持ちが使いにくいのが欠点ですなwwwwww BW2からの教え技解禁によりほとんどのヤケモンが寝言を使えるようになりましたぞwww ただし身代わりから入られると即終了なので相当分の悪い読み合いですなwww ■不利なヤケモンによる役割破壊 明らかにキノガッサに弱いヤケモンにめざ飛行などを搭載して交換際に狩る戦法ですなwww 特にヤットレイはガッサを最高に呼びやすく、また1.5倍ジャイロボールで一撃なので非常に優秀ですぞwwwww 死に出しで出てきたら終了ですが、胞子を読めるならこれに該当するヤケモンに更に寝言を持たせる事で倒す機会を作れますなwwwwww 以下の対策はピンポイントすぎる対策ですなwww ぶっちゃけ実践ベクトルに入るか疑問ですなwww サブのエッジが地味に厄介ですなwww テクニシャンの解禁でもはやピンポイント対策になるかすら怪しいですぞwww ■連続技持ち ヤルシェン 寝言でつららばりを必然力で引き当て身代わりごとぶち抜くんですなwwwwww 相手は引く可能性があり、2サイクル目の交代読みきあいパンチには気をつけるんですぞwwww H252B4振りでガブリアスのエッジを高確率で2耐えするピンポイントなメタポケにも一応はなるんですなwwwww 珠テクニシャンタネマシンガン乱数3発で落ちますなwww草闘岩弱点は酷過ぎですなwww つららばり持ちの中ではBがある分ヤルシェンが一番マシですなwww ■特性「マジックミラー」 ヤイティオ マジックミラーで胞子無効+闘1/4草半減ですなwww 使い勝手はご察しですぞwwwwwwwww 珠エッジ確1www ヤーフィ かわいいですなwwwwwwwwwwwwwwwwwww BC振りならA無振りエッジで確3ですなwww A振り珠タネガンで乱3www ■特性「ミラクルスキン」 ヤンボラー ヤイティオと同じ闘1/4草半減ですなwww こちらはミラクルスキンで胞子命中60%の運ゲーと確実性に欠けますが耐久と火力がありますなwwww 寝言を持たせ相手に攻撃する暇を与えず、胞子をミスった隙を突くのが理想ですかなwwww 相手は意地でも胞子を撒くか不安定になった胞子の命中で交代を選択するかに迫れますなwwwwwwwww しかし役割論理的には色眼鏡が優先されますぞwwwwww 珠エッジ乱1www ■特性「ふみん」・「やるき」 ヤンカラス・ヤリーパー・ヤリヤドス・ヤュペッタ・ヤーバーン 特性で催眠は効きませんがやどみががうざすぎますなwwww ぶっちゃけ最近やどりぎガッサなんぞ見ないんで優秀な部類とは思いますがなwww しかしいかんせん耐久が中途半端かつ耐性が微妙ですぞwww エッジorタネガンで即終了のゴミ耐性・ゴミ耐久ばかりですなwww ■特性「はやおき」 ヤディアン はやおきによって眠りを即効で回復できることがありますなwwwww 眠りターンは最長でも1ターンになるのでボノガッサがみがわりをするターンには起きて攻撃できますぞwww アクロバットで余裕ですなwwwww 草格闘ともに1/4に抑えられますがエッジを持っていたら終わりますなwwwww B振りでも1/4の珠マシンガンで確定10www舞われると1/8の確率で落ちますなwww ヤマワリ 帯ヘド爆でガッサ確1ですなwww 珠マッパで確2www ■特性「そうしょく」 ヤリンリヤ 草食で草技を完全に無効化できますぞwwww ローキック、ストーンエッジ共に等倍に抑えられますなwwww 交代読みでみがわり→きあいパンツを決められるとまずいですなwwwww 珠マッパ確2www ヤリルリ C振り帯吹雪でガッサ確1ですなwww B振りで珠エッジ確3www 特性が併用できないのが痛いですなwww ヤブライカ ジュエルオバヒでガッサ確1ですなwww 珠マッパ確2www これ以外の草食持ちは弱点を突かれるのでありえないwww ■特性「ポイズンヒール」 ※火力上昇以外の持ち物はヤロテスタントでもありえないwwww ヤライオン 毒々玉を持たせて繰り出してはとんぼ返りで他のヤケモンに負担かけを任せるタイプですなwww アクロバット無しでは格闘に本来の役割遂行できませんぞwww 火力が低すぎてありえないwwwヤトリックだと門前払いですなwwwwww ヤロテスタントでも毒々玉ヤライオンはありえないwwwそんなにポイヒを使いたければ異教徒に堕ちればいいだけですなwwwww 珠テクニシャンタネマシンガン乱5www信用できませんなwww ヤノガッサ いっそのことこっちも毒々玉を持ったキノガッサを使うといいのですなwwww 胞子もヤドリギもききませんぞwwww ようきS252残り耐久振り()のボノガッサのローキックなんて痛くありませんなwwwww HA252振りでしかも威力の高いからげんきがある分ヤノガッサのほうが有利ですなwww 交代時にローキックや胞子を受けると厳しいのでみがわり読みで出したいところですぞwwww ■回線切断 最終奥義ですなww しかし切断はありえないwwwwwwwwwwwwwwwww 切断したらただの異教徒ですぞwwwww 意見はここに投稿する以外ありえないwww キノガッサ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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ハモグリバエ対策 ミツバを近くに植える プランターにそのまま三つ葉を植えるのも良いですし、スーパーで買ってきた三つ葉を使うのも良し。普段捨てるスポンジの部分を水耕栽培するだけ。 効果:三つ葉の近くにあるアブラナ類には寄生していませんでした。(たぶん。ほかの原因かもしれませんので保証はありません) ハエ取り粘着シートを使う 効果:ハエ類には完璧ではないですが確かに有効です。が、季節が過ぎたのか、ハモグリバエに効いたかどうか不明です。。 夜に懐中電灯+ハエ取りシート →ハエにかなり効果有り。一週間もおいておくと、シートにびっしり。 →一週間も使うと電池がもったいないのでeneloopがお勧め。 →LEDランプなら電池が長持ちするけど、試したことありません。 end
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スレ住民お薦めの船酔い止め薬 アネロン「ニスキャップ」 (エスエス製薬) 一部薬局チェーンで売られているエアスロート「ニスキャップ」 も中身は全く同じものです。 (エアスロートのほうが安いのでお薦め) アネロンシリーズ アネロンチュアブル(水なしで飲める) アネロン内服液(液剤) アネロンキャップ(こども用) と各種あります 船酔い対策 192 名前:専守防衛さん sage 投稿日:2006/10/15(日) 20 08 41 船酔い対策調べてみたよ。 原因は睡眠不足やストレス、不安や暗示。 前日の暴飲、暴食は特に良くない。 ◎十分な睡眠 ◎乗艦前には適度な量の食事を。(空腹も良くない。但し、油モノは避けるべし) ◎乗艦一時間前には酔い止めを飲め。 ◎体を締め付けない衣服を着ておけ。 いまのところこのくらいがガチっす。 諸説いろいろありますた。 酔い止め薬は夜中にも飲む、とか乗艦前のバナナ、飲むヨーグルト とか酔ったら梅干が良いとかダメとかw アネロン内服役は即効性があるので酔ったときに良いらしい。 877 名前:専守防衛さん 本日のレス 投稿日:2006/10/31(火) 01 15 14 「伏しても船酔いを抑え切れなかった場合、無理をせずに吐くと、不思議と楽になります」 (だから、食欲が無くても嘔吐分は詰め込んどけ) これをお薦めします。 それでも心配な人へ 705 名前: 専守防衛さん 2006/10/24(火) 01 10 45 まず久里浜金谷フェリーあたりで試してみたらいいよ。 あれできつければ護衛艦はまず無理だ。
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ver.0.3.0から存在する部活。 ver.2.0.0現在、この部活を参照するカードは存在しない。 対策委員会の生徒 小鳥遊ホシノ 砂狼シロコ 十六夜ノノミ 奥空アヤネ 黒見セリカ
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○EX救世主ネタ 711 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 02 19 13 ID 7zPZ3JLk0 全く安定しないネタなんだけど ルーファスのEX救世主をガード後派生の中段に対して 4中Pが1段目のみヒットの形になる。追撃判定が残ってるのでここから 近大K→J大K、風斬り、霞朱雀等が入る 以下大して調べてないけどメモ EX救世主をしゃがみガードしてた方が4中P1段目のみHITになりやすい? 遅らせには4中Pは地上ヒット 派生中段は最速だとなりやすい? 距離とタイミングによってルーファスが自分を飛び越える 2段目までヒット 2段目のみヒット 等ルーファス側に依る所が大きいのでじぇんじぇん安定しましぇん ○対ルーファス立ち回り 664 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 09 33 01 ID YjEZkJaA0 今度ルーファスとローズにガチることになったんだけどコレやっとけってことありますか? 特にルーファスがきつい感じなんですが・・・・ 665 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 09 46 24 ID NctI2HUI0 絡まれたらEX風斬りを躊躇しない。もしくは後ろJいれっぱ逃げ。 EX救世主は密着しゃがみガードで通り越すから膝反撃のトレモ練習。 666 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 10 09 22 ID DWuT281M0 立ちコパがそこそこ機能する 667 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 10 30 56 ID 9Q4vdUv20 4中pでの対空は一定の間合いでのみ機能する。 それ以外の地上対空はあまり意味がない。 強霞駆けでのくぐり抜けも使えないことはないがわりと踏まれる。 必然的に空対空に頼ることになるが、 J弱pは発生・持続・判定ともにJ攻撃最強。 ルーファス側がJ強kで落とすにはジャンプ後即出さないといけないので、 それなりにリスクを負わせられる。 J弱pで落としたら着地攻めを。 リターンを考えるならJ弱kだと着地に裏回りしやすいし、 空中投げはダメージが高くプラス起き攻めもいけるんだが、 ルーファスのJ強kへの勝率はちょい落ちる。 668 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 10 51 22 ID 9Q4vdUv20 トレモで ファルコーン→ファルコーン→投げ→ファルコーン→2弱p→ファルコーン→J強k とかをレコーディングすればあっという間に量産型ルーファスが出来上がるから、 色々試してみると良いよ。 674 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/04(木) 13 48 40 ID PUbRCIzQO ルーのファルコーンガード後は確かに擦り風斬りしたいポイントだが 相手にゲージある時はガードEX蛇突で泣きそうになるから程々に ○ルーファス・キャミィ対策 223 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 17 15 53 ID E5zjewcI0 最近いぶきを始めたんですが ルーファウスやキャミィを始めとして、空中で軌道変えれる技を持ってるキャラ相手の対空ってどうしたらいいですか? 飛び込みタイミングずらされるから対空できなくて飛ばれるだけでキツイんですががが 224 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 17 37 54 ID c1QTpA.UO 223 空中投げか、J弱Kの空対空かな。 あとはEX風切り。 ルーファス、キャミィに通常対空はNGだね~ 227 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 22 52 15 ID /AsF9HHkO ルーファス、キャミィは相手からの飛び込み時なら2大p使えると思うけどね 228 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 09 42 ID r5POKMjY0 アクアさんの動画観た感じファルコンはex風切りが良さそうだった あとはクナイ牽制と起き攻めどうするか。 ビッグバンタイフーンのカス当たり方法ってないかな? 前観た動画だとクナイ真上から投げてカスってたけど、試せてない。 あれ溜まると脅威だ 229 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 31 49 ID N7GOy5.U0 どういう状況でカスあたりしたいのかがよく分からんが 起き攻め時なら知らん。詐欺とびでもしとけばいいんじゃない? あと削りのビッグバンにはあたるギリギリまで待ってEX風斬りで 一方的に返せる。トレモで試したらそんなに難しくは無かった。 ちなみに破心で同じことすると相打ちになる。 230 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 37 49 ID r5gfj/fwO 227 残念ながら、ストライク、ファルコーンともにあっさり潰されます。 231 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 02 13 13 ID rlaLsj3sO 2大Pでストライクは勝てるよ、前飛の時だけの様だけど垂直はだめみたい まぁふり~だ配信のウケうりだけどね 実際配信で潰してたしね 232 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 09 05 08 ID 9s/3BZv20 空投げと空対空は早めストライクやファルコンで早めに着地されることも考えると、 リスクリターン合って無いような気が リスクリターンあってないこと承知で読み合ってくしか無いんですかね EX風切りは安定な気がするけど、 ゲージ消費なので使えない時のことも考えて他の選択肢が欲しい所 ○ルーファス画面端 913 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 11 22 22 ID .LOvpa1U0 ルーファスどうすればいいんだろう 画面端もっていかれたら何にもできるきがしない 921 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 20 15 02 ID G77B67MU0 913 屈中P仕込みグラ仕込み大霞で逃げるかな。 それかブッパEX風切くらい まあキツイよね ○ファルコーン対策2とEX救世主対策 733 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 18 55 48 ID jKvhVTo2O ルーファスのファルコンの固めってどうしてますか?あとEX救世主ガードした時はどうすればよいですかね?EX風切りも時々救世主の派生にまけます。 あとルーファスのウルコン2の性能が素晴らしくてどんちゃんです 737 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 19 48 35 ID ilFocaSk0 733 EX風斬り擦るか、擦ると見せかけて投げかジャンプ逃げがいいよ。 EX救世主は密着しゃがみガードすると追加前の技がスカッて裏にいくから 立ち弱TCが追加前に確定する。 738 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 20 02 57 ID jKvhVTo2O 737 投げか逃げジャンプって投げだと派生に負けますよね? 起き攻め怖いんで逃げクナイでごまかします。 739 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 20 14 48 ID ilFocaSk0 738 ファルコンの固めにEX風斬り擦るか、擦ると見せかけて投げかジャンプ逃げがいいよ。 740 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 21 05 41 ID Vy8RXHLs0 あとガードしながら立ち弱Pで次のファルコンを潰す。ただしこの状況を 作りすぎると弱Pを潰す方向に相手が動くだろうからそもそもガードしないことが 重要。揚面で落とせるからできるだけ落としていく方向で。 ビッグバンが使えるときは起き攻めは詐欺飛び一択で。ガードしたらダッシュ 弱PTCで最大狙う。他にも 垂直ジャンプ めくり苦無 EX風斬りガード後 全てビッグバン確定なのでこの辺はやらないこと。そのためセビキャンは残しておきたい ○ファルコーン対策 414 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 01 40 49 ID MrubT3UU0 俺はルーファスがきつい。ファルコーンで荒らされて負ける…… 416 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 02 14 41 ID MDDkjEiMO ルーは対空雷打おすすめ びっくりする位吸い込んでくれるよ ただ遅らせ系には負けるのでご利用は計画的に
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 990 テツノワダチ 90 112 120 72 70 106 クォークチャージ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 禁伝環境を想定していますなwww ■技 技 タイプ 威力 備考 じしん 100(150) メインウェポンですなwww じならし 60(90) 後続へのサポートですぞwww アイアンヘッド 80(120) もう一つの一致技ですなwww火力は低めですぞwww はたきおとす 65[97] サポートにもなるサブウェポンですなwww アイススピナー 80 一致技との相性がいいサブウェポンですぞwwwEFを消してしまうので、ミライドン入りでは採用率は落ちますかなwww ステルスロック - ブーエナ型で多く採用されますかなwww がむしゃら - HPミリで耐えられたときにはこの技に注意ですなwww こうそくスピン 50 ステロやどくびしを解除しながらSを上げてきますぞwww論理的には完全にボーナスですなwww テラバースト 80 タイプはコライドンへの打点になる妖などですかなwww ■主な型 ようきorいじっぱり/HAS/クオークチャージ@ブーストエナジーorとつげきチョッキ 確定技:じしんorじならし/アイアンヘッド/はたきおとす 優先技:がむしゃら/ステルスロック/アイススピナー 候補技:こうそくスピン/テラバースト/ボルトチェンジ ■考察 高めの物理耐久と特性込みで速いSを持ち、器用な技を多く覚えるポケモンですなwwwしかしAにあまり振られないため火力は低めですぞwww 持ち物はミライドンと組むときはチョッキ、それ以外ではブーエナを持つことが多いですなwwwこの2つ以外のアイテムはほぼ使われませんぞwww 配分は陽気ランドや意地ガブの地震などを耐えるH188振り(実数値189)が多いですかなwww テラスは妖が一番多く、その下に普霊水地などがいますなwww ■対策ヤケモン 配分はH188-B4振りを想定していますなwww ヤウオウ 一致技両半減ですなwww遂行はフレドラで確1ですぞwww オリジンヤラティナ 地面無効の高耐久ですなwww叩きで弱点を突かれますが持ち物は落とされませんぞwww 遂行は地震or大地の力or波動弾で2発かかりますなwww霊技でも2発で落とせますがポルストはブーエナ持ち、シャドボはチョッキ持ちに刺さりませんなwww こいつはがむしゃら無効のため、他の対策ヤケで削ってがむしゃらを透かす動きもできますぞwww ヤャラドス 一致技両方半減以下、サブでも弱点をあまり突かれませんなwww電気技には注意ですぞwww ただ、ゴツメ時やはたき落とすをされた時にはアクテ1発で落とせないため、がむしゃらで機能停止する可能性がありますぞwww氷技などでダメージ調整してもいいかもしれませんなwww 霊獣ヤンドロス 地面無効+威嚇ですが、サブのアイスピが4倍ですなwww 遂行は火力アップ地震でいけますぞwww持ち物無し時は乱数50%ですなwww ヤーマンダ 大体ヤンドと同じですが、チョッキ相手には大文字とハイドロポンプが耐えられますなwww 水ヤーガポン 一致技両半減、叩き落とすもゴミにできますなwww 遂行はツタこんぼうで必然力内での乱一ですぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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棚に入れておけば大丈夫 なんて思ってませんか? グーグル画像検索 "フィギュア 地震" 棚 棚の転倒対策はもちろんですが、扉が勝手に開かないように対策しないと フィギュアが棚から飛び出し、床に落ちて破損。ということが考えられます。 また棚内部で横滑りを起こすと他のフィギュアとぶつかり色移り・破損もあり得るので 扉の対策とフィギュア自体も動かないようにすれば被害は少なくなります。 棚自身に地震対策をしておく。(天井つっぱり・耐震マットを敷く・L字金具で壁と固定等) 閉める扉がある場合はしっかり閉め、扉ストッパー等をつけておく。 扉の無い棚の場合、ズレ落ち防止の為に1~2センチの板を棚に貼る。 フィギュアの台座にミュージアム・パテなどを付け、動かないようにする。 配置 棚・ケースがあるのなら入れておく。 高い場所・不安定な場所に置かない(特に鋭利な武器・髪を持つフィギュア) 本や段ボールなどが落ちてくる場所に置かない。 ※扉ストッパー → アイリスオーヤマ 扉ひらき防止ストッパー JTS-11(Amazon) 揺れを感知すると扉が開かなくなります。 DETOLFだとサッシ用の補助錠でも開閉防止ができます。ホームセンターで200円くらい ※ミュージアム・パテ フィギュアの台座裏に付けることで転倒・横滑りを防いでくれます。 粘土のようにちぎれるので付ける量・形状を調節でき、剥がすことも出来るので繰り返し使えます。 → ミュージアム・パテ(Amazon) → ミュージアム・ジェル(Amazon)
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 473 マンムー 110 130 80 70 60 80 どんかん ゆきがくれ あついしぼう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「あついしぼう」でほのお技×1、こおり技×0.5 ★第9世代 ■主な型 いじっぱりorようき/AS/あついしぼうorどんかん@いかさまダイスorきあいのタスキorとつげきチョッキorいのちのたま 確定技 じしん/こおりのつぶて/つららばりorつららおとし 優先技:ロックブラストorがんせきふうじ/くさわけ/ステルスロック 選択技 はたきおとす/テラバースト/じわれ/アイアンヘッド 性格は意地が6割、陽気が3割ですなwww特性は厚い脂肪が7割超、どんかんが3割弱ですぞwww 持ち物はダイスとタスキは3割ずつであまり変わりませんが、ややダイス持ちが多いですなwww次点はチョッキで1割を超えた程度、珠持ちは8分ほどですなwww テラスは草が大手ですが、妖テラスに竜テラスや一致テラスと多彩ですぞwww ■考察 今世代ではパオジアンやセグレイブといった他の強力な氷アタッカーに枠を取られ、あまり使用率が高くありませんなwww 強力な攻撃範囲自体は変わらないものの、行動保障のあるタスキ型は前世代と比べ半分以下となり、代わりに火力アイテム採用が多いですなwww ばかぢからが没収されましたなwww 一方いかさまダイスの登場により岩技の使い勝手は上がってしまいましたぞwww また地味ながら1世代振りにはたきおとすを再習得していますなwww 過去作と異なりフリドラ採用は滅多にされていませんぞwww ■対策ヤケモン 以下、特に記載がなければ火力アイテムなしの意地AS252振りを想定していますなwww ただしフリーズドライ採用時の計算のみやんちゃAS252振りで行いますぞwww ヤータクン テラスタル時を除けばはたきおとす以外の技を確3以下に抑えますぞwww 鉢巻ジャイロボールで確1ですなwwwパワー系アイテムなら更に余裕ですぞwww ヤャラドス 地震読みで無償降臨をすることができますなwww 威嚇が入らないと一転不利(つららばり中乱2)なので注意ですぞwww また威嚇込みでもいかさまダイスロックブラストは確2、同つららばりは中乱2ですなwwwフリドラ持ちも辛いですなwww ヤンタロス(水) 地震は等倍ですが確3ですなwww 威嚇が入らないと一転不利(地震超高乱2)なので注意ですぞwwwC無振りフリドラは低乱2ですなwww 鉢巻にどげりなら最低乱数引かなければ耐久無振り程度はタスキ貫通して倒せますなwww 連撃ヤーラオス 地震は等倍ですが、H振りなら陽気地震を確3、B振りなら意地地震を超低乱2にしますなwww ただしC無振りフリドラはH振りなら低乱2、B振りなら確2ですなwww 持ち物なしすいりゅうれんだでタスキ貫通して倒せますなwww ヤイラッシャ 地震は等倍ですが、B振り時は陽気なら確4、意地でも中乱3ですなwwwC無振りフリドラは確3ですなwww 遂行技が反動付きでヤンタロスと異なりタスキ貫通技もないため、初撃は裏に通る技を選べば良いかもしれませんなwww ウォッシュヤトム メイン技を半減以下に出来ますなwww無強化がんせきふうじ程度なら確4ですぞwww くさわけは確3ですがそこそこ痛く、いかさまダイスロックブラストは中乱2ですなwww C振りフリドラ個体ですと確2を狙う場合がありますので注意する以外あり得ないwww ヒートヤトム メイン技を半減以下に出来ますなwww岩技持ちやチョッキ相手は厳しいですぞwww あついしぼうで返しのヤバヒを耐える可能性がありますなwwwまたCダウンで後続の起点になりやすい事には注意する以外ありえないwww ヤリテヤマ B振りなら陽気地震を2耐えできるようですなwww珠じしんには繰り出せませんぞwwwステロは痛くないですなwww つっぱりが有効…と言いたいところですが鉢巻でも4発必要ですなwwwこれ単体での対策は避けた方が無難ですかなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■考察 禁伝環境の考察を含みますが、シーズン21以降と明記されている箇所以外は通常環境にも当てはまりますなwww 地面+氷という9タイプの弱点を突く固有タイプに加え、 フリドラ、馬鹿力、エッジと圧巻な範囲のサブウェポンでYTに負担をかけてきますぞwww (過去世代と比べ岩技持ちが2割以下になりましたがwww) 氷の礫()がほぼ確実に技スペ1つを埋めていることが救いになりますかなwww 反面、HPは高いものの弱点が多く、半減以下のタイプが少ないため繰り出し性能が乏しいですなwww 先発または死に出しが多く、サイクル戦における疲弊しやすさは異教徒も認めるところwww ボルチェンカット等お相手の地面出しが読める場面などに負担をかけたいですぞwww 剣盾ではたきおとす、どくどくが没収されましたなwww しかし今世代より特性のどんかんが威嚇を無効化するようになったため、あついしぼうを持たない個体の割合も増えていますなwww 直接攻撃技は馬鹿力程度となり、接触によるゴツメや静電気、火傷効果は非常に狙いにくいポケモンであることを留意するべきだwww 剣盾初期環境から鎧環境にかけては弱点保険や命の珠持ちが見られましたが、冠環境以降は大半がタスキ持ちになりましたなwww シーズン18現在でタスキが8割、次点のチョッキは1割となっていますぞwww ステロを撒くため先発で出てきやすい傾向は変わりませんなwww シーズン21は禁伝環境ですが、ザシアン対策のヌオー筆頭に、 取り巻きランドロス、ドヒドイデ、サンダー、ラグラージ、ウオノラゴンや 禁伝としてイベルタル、ジカルデ、ネクロズマ、ムゲンダイナ等への圧力になるため、 やんちゃAS@タスキのフリドラ型が大増殖しましたぞwww ■主な型 やんちゃorいじっぱり/AS/どんかんorあついしぼう@きあいのタスキorこだわりハチマキorいのちのたま 育成例 185-200-100-91-72-132 確定技 じしん/こおりのつぶて/つららばりorつららおとし 優先技 フリーズドライ 選択技 ばかぢから/ストーンエッジorがんせきふうじ/ステルスロック シーズン18ではいじっぱりが7割、どんかんが6割ですなwww シーズン21ではやんちゃAS@タスキのフリドラ型が大増殖しましたぞwww 特にギャラドス等のフリドラ4倍勢は警戒する以外あり得ないwww いじっぱり物理特化の馬鹿力やエッジ採用型もありますが、いずれにせよフルアタ型で、凄まじい技範囲を持っていますなwww むじゃき、ようきの最速型は見かけませんぞwww ■対策ヤケモン ウォッシュヤトム メイン技を半減以下に出来ますなwww無強化がんせきふうじ程度なら確4発ですぞwww C振りフリドラ個体ですと確2を狙う場合がありますので注意する以外あり得ないwww ヒートヤトム メイン技を半減以下に出来ますなwww岩技持ちやチョッキ相手は厳しいですぞwww 岩技持ち個体の減少と、どんかん個体が増えているためヤーバーヒートが大炸裂www しかしCダウンで後続の起点になりやすい事には注意する以外ありえないwww 総合的には、絶対ではないもののかなり安定な処理ルートであるとロジックしますぞwww ヤッシブーン 物理耐久が高いので余裕ですなwww虫技があると処理が楽になりますかなwww 無補正虫技で無振りマンムーが丁度確2ですなwww ■その他 ヤットレイ 対面であれば簡単に処理できますなwww しかし後出しから遂行するためには鉢巻タネマシンガンを3発以上当てるという必然力外の事象に頼らなければなりませんぞwww 論理のロジックに基づけば当然ありえませんが、どうしてもマンムーの処理ルートが無いといった場合での最終手段にはなりますかなwww 数は多くないですがミラー等意識で馬鹿力マンムーもいますので油断はあり得ないwww ヤャラドス 地震読みで無償降臨をすることができますなwww 威嚇が入らないと一転不利(つららばり中乱2)なので注意ですぞwww 現在はフリドラ個体が増えている事、どんかんのタスキ持ちが多い事も踏まえ、対策としては不安定と言わざるを得ませんなwww ヤプ・レヒレ こいつ自身は地震で高乱2なのでただ不利なだけですが、役割範囲・タイプ的にミトムもヤッシブーンも同居しない場合があるためその時は注意ですなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■考察 地面+氷+岩(+フリーズドライ)の超範囲でYTに負担をかける厄介なボケモンですなwwwYT構築の際に悩みの種となりやすいですぞwww 耐性は良くないのでタスキを持っていることが多いですなwwwステロ()を使えることもあり先発で来やすいですぞwww 持ち物の所持率はシーズン7~9通してタスキ()>珠>スカーフ()でしたが、最近はジメンZやチョッキ持ちがやや増えていますなwww あられやすなあらしによるスリップダメージでタスキを潰せないところは注意以外ありえないwwwゴツメもはたきおとす以外には通りませんなwww なおフリーズドライを覚える為これを持っている個体にはヤャラドスやウォッシュヤトムは返り討ちにされる可能性がありますなwww ただしSMシーズン4現在フリドラは圏外ですなwww(2.8%以下) どうでもいいですが両壁+ステロを使える貴重なポケモンらしいですぞwwwステロは兎も角壁()は圏外なので無視でいいですがなwww ■技構成 ようきorいじっぱりAS/あついしぼう@きあいのタスキ>>>>>いのちのたま、とつげきチョッキ、こだわりスカーフ じしん/こおりのつぶて/つららばり/岩攻撃技orステルスロック ステロ持ちはほぼタスキですなwww ようきAS/あついしぼう@スカーフorチョッキ じしん/つららおとし/つららばりor岩攻撃技orはたきおとす ■対策有力ヤケモン 後出しできるヤケモンは限られるので構築時には穴を空けないよう気を付けたいですなwww タスキマンムーはタイマン性能が高いのでこれ以外のヤケモンで撃ち合いをすると負けにつながりますぞwww マンムーに限りませんが、浮いているヤケモンがヤーティ内にいる場合は地面技より氷技の方を誘うので気をつけたいですなwww 対面性能が高い反面サイクルに巻き込められれば疲弊しやすいポケモンですぞwww ヤットレイ 鉄板ですなwww相手のいじっぱり無強化じしんは確3、こちらは鉢巻タネマ3発以上で落とせますぞwww 初手対面の場合は後続に引いたり珠持ち等を考慮してジャイロをぶちかますことも考えるといいですなwww ヤャラドス 地震読みで無償降臨をすることができますぞwww無強化の氷技2回ではヤャラはそうそう倒せないのでこちらが有利ですなwww ただしステロ持ちなので何度もサイクルを回されるとこちらが負けますぞwww メガヤャラは地震が通るようになってしまうので安易に初手メガシンカをしてはいけませんぞwww持ち物なし意地じしんはほぼ2耐えしますがなwww ヤラクロス 地震読みや礫読み、ステロ読みで繰り出し可能ですなwwwタネマなどで粉砕する以外ありえないwww 初手対面でヤラ対ボンムーを作れるとこちらに大きく有利に傾きますぞwww ウォッシュヤトム メイン技を半減以下にできますぞwww無強化のがんせきふうじ程度なら確4ですなwww あとはもう言うまでも無いですなwww状況に応じて遂行技を撃ったり交代読みをしたりする以外ありえないwww ヤッカグヤ ヤッカグヤが物理型でないとダメですなwww つららばり運ゲーになりがちなのでステロ()か地震に繰り出したいところですぞwww 意地つららばりでの死亡率は2セットで19%、3セットで81%ですなwww ヤドラン 氷技を半減できますなwwwステロも痛くないですぞwww ただし珠以上のじしんは厳しいですなwww ヤルズキン ようき珠じしんも2耐えできる為繰り出しは余裕wwwステロも痛くないですなwww 仮にジメンZ持ちでも、Zじしん+通常じしんは分のよい乱数で耐えますなwww 膝透かしのボンガーガルド繰り出しだけ気を付けたいですなwww ヤッシブーン 物理耐久が高いので余裕ですなwww虫技があると襷マンムーの処理が楽になりますかなwww ヤグラージ ようき無強化地震ならシンカ前→シンカ後の流れで確定耐えですなwww 単体での対策はやめた方がいいですなwww ハリテヤマ B振りならようき地震を2耐えできるようですなwww珠じしんには繰り出せませんぞwwwステロは痛くないですなwww つっぱりが有効…と言いたいところですが鉢巻でも4発必要ですなwwwこれ単体での対策は避けた方が無難ですかなwww マンムー/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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覚醒対策 相手が覚醒した時の対策 ■スピード 格闘は初段命中でほぼ300ダメを叩き出し、射撃は硬直をキャンセルして乱射してくる。 ローリスク・ハイリターンな今作最強の覚醒。99%以上この覚醒を相手にすることになる。 早い段階で距離を取れたなら、パワー同様高飛びで覚醒時間を浪費させられる。 ただし、着地取り&浪費に固執して接近され、殴られては意味が無いので注意。 基本はひたすらバクステ、後フワステで距離を置くこと。 なお、この際のBR攻撃をしながらというのが、牽制にもなり有効である。 スピード中はあらゆる動作をキャンセル可能なので、硬直を見ても反撃をするのは止めよう。 発生の早い攻撃で潰しに掛かるのも良いが、失敗して300ダメ+攻め継続で追加を貰ったりしたら目も当てられない。 スピード格闘でも、強判定&早発生で正面からかち合えば判定で勝てる事はしばしば。 しかし、あくまでハイリスクな行動だということを忘れずに。 格闘命中した場合、そのまま出し切りBRCで強制ダウンさせるのを推奨。 放置された場合はスピード覚醒で追撃するか、相方に頑張ってもらうしかない。 覚醒中は大抵格闘をしてくるので、消極的だがシールド(ジンHM2ならカウンターでもOK)も地味に有効。 ただし失敗するとやはり笑えない状況に陥る。 また空中でブーストが切れた場合、敵はステップによる硬直消し 誘導切りが出来ないため そこに攻撃を入れるのも良い。 敵覚醒タイミングを読むのは非常に困難だが、覚醒しそうな頃合で距離を取るのもあり。 どうしても逃げ切れない場合は、ダメージを食らう前に覚醒しよう。 ただし、自分がパワー覚醒だと詰む。 自機もスピードで耐久値が赤or低コス機の場合は速攻で覚醒返しするのもアリ。 大抵の敵は格闘をキャンセル保険で攻勢に出るので、 こちらはステップせずにBDで逃げに徹すればさした損害もなく逃げ切れる。 味方か自分が覚醒を使っていたとしても、相手がスピード覚醒使用時は味方をおいて逃げるよりも2体固まって対処する方が良い。 お互いにカットできるように対処することが大切。 キャンセル格闘でも二人でじっくり見ていると意外とカットしやすいことが多い。 冷静に対処しよう。 特に膠着状態を打破すべく覚醒で攻勢に出て来た時は入力が忙しく、攻めよりも被弾回避の消極的な攻勢なので、ずさんな動きになってしまうことがある。 敵覚醒を覚醒無しで凌げば覚醒抜けされない覚醒コンボのチャンスが生まれる。 腕と残体力を相談して臨機応変に対応しよう。 最近のスピード覚醒の傾向として無理に格闘を狙ってこず 地上ステップ連打しながらBRなどの射撃武器での接射、即座に回避をしてくることが結構ある。 こちらはリターンこそ大きくはないが格闘を狙うよりさらにローリスクで攻めてくる この場合相手の上を取れれば若干有利になるが、上昇中の足にBRを当てられては元も子もない。 あからさまに接射を狙って前ステで詰めてくる場合には格闘で迎撃するのも手だ。 だが、タイミングを見誤れば逆に迎撃されることになってしまう。 やはり無理に迎撃を狙うより、距離を空けるように落ち着いて回避するのが安定だろう。 対スピードで抵抗する場合、お互いBD量がある限りキャンセル可能なので格闘攻撃がほぼ当たらない。 なので、ステップ合戦の不毛な戦いに突入する時がある。 この状況から攻めに転ずる場合は、近距離であれば格闘だが 距離を離されるようであれば、射撃に転ずるのがいい。 また、追い詰められてるようであれば 振り向き射撃>BD(敵から離れる)>BD射撃>*n の逃げ攻撃が非常に有効である。 回避面でも攻撃面でも他の追随を許さないこの強さは、まさに覚醒である。 攻守に優れ、圧倒的な能力のスピード覚醒だが、決して無敵ではない。 無理に手を出さず、落ち着いて回避行動をし、危なくなったら自分もスピード覚醒を発動しよう。 ■パワー 攻撃力が1.75倍と、とてつもない上昇である。一撃でも喰らったらどんなに優勢でもひっくり返ってしまう。 ほとんどの場合、確定状況で使ってくるのでそれは覚悟して、それ以上の被害は絶対に避けよう。 相手がCS持ちの場合は、格闘や射撃空振りから覚キャン→硬直無しで再度攻撃を仕掛けてくることもあるので注意。 もし相手がパワー覚醒だと分かったら、高飛びがいいかもしれない。 自分がスピード覚醒の発動できれば有利。ガンガン攻撃しよう。 豆知識として、多段HITの格闘や連続HITするマシンガン、バルカン等を当てれば相手は固まる。 バルカン+ステップで覚醒時間ぎりぎりまで固めるのも一興。 なお、こちらの格闘が命中する直前に覚醒された場合、スーパーアーマーで耐えられて300越え必至の反撃を食らうが、これに対する対策は現状ではスピード覚醒以外存在しない。 その対策すら反射神経が相当必要で、大抵は何もできぬまま戦闘不能状態に追い込まれ、最悪即死の可能性すらあり得る。 終盤では格闘確定状況でも射撃だけにしたほうが無難か。 パワー覚醒で復帰した場合、CS(照射系)が有効になる場面が多かったりする。 状況から言えば、CSがHITして覚醒受身を取った後など(現在検証中) この覚醒を選ぶ機体は、一撃で瀕死のダメージを負わせられる攻撃を持っている機体が多い。 特に砲撃系の機体には要注意。 ○パワー覚醒中の参考ダメージ 通常時に172を超えるダメなら300オーバー、高コ(560以上)のBRは約183、運命のセカインなら290 ■ラッシュ 基本的にBR確定状況で使ってくる。 相方が残り耐久少ない場合はできるだけ覚醒抜けをしよう。 格闘コンボも殆どが300ダメを超える上、スピ格コンボより終了時間が短い。余裕が無い時もなるべく抜けよう。 また、防御力も上がっているため、ただでさえハイリスクな攻めのリターンはさらに減る。 機動力は変わってないので、逃げられる場合は逃げよう。 敵が50%で覚醒した場合、ブーストに自信のある機体を使っている場合は、高飛びも有効。 攻め継続が出来る機体が、この覚醒を有効に使うと凄まじい爆発力を発揮する。 その手の機体と対戦になった場合、覚醒は後出しで発動するように心掛けるしか対抗策は無い。 また射撃連射をしてくる機体に対しては、タイミングを見計らい横格闘等でカウンターを狙うのも有効。 タイミングは慣れだが、相手の射撃が出た瞬間。 早すぎると銃口補正に引っかかるので注意が必要、またゲロビ系等避け切れず引っかかる恐れがある。 稀に見かける射撃連射の高飛び攻撃は、こちらが空中に浮いてしまうと若干不利になってしまう。 出来うる限り相手に近づきつつ真下に潜り込んで上げると、相手は何も出来なくなることが多い。 そこから反撃するのもいいだろう。 自分が覚醒した時はどうすればいいのか ■スピード どの機体で選んでも間違いなく安定する。低コは高コからも逃げられるこちらを選んだ方がいい。 SC、JCを駆使し覚醒コンボを決めることによりパワー、射撃→SC、JCを繰り返すことによりラッシュの連射それぞれを上回っている。 ラッシュと違い、覚醒コンボ中でも中断できる点もかなり優秀。 また最大の特徴は、攻めを継続させても有利な状況が続く点。 臨機応変に動ける覚醒。シールドガード、変形攻撃以外をジャンプかステップでキャンセルできる。 また、着地硬直すらキャンセルでき、ブースト残量が0でもステップができる。 動きがかなり速くなるので、慣れるのに多少時間がかかるが、慣れてしまえばこちらのもの。 格闘をしたが当たらなかったときに覚醒し、敵の攻撃を避け、そこを返り討ちにしたり、凄まじいスピードで射撃戦を挑んだり出来る。 基本的に敵が遠い時はブーストダッシュ、近いときは横格闘Cで移動する。 地上ステップを連発するとブースト残量が0になり、格闘等を振ったときにキャンセルできないことがあるため、地上ステップは控えよう。 また、補正率の低い格闘を連続でキャンセルして、大ダメージ&攻め継続などで相手にプレッシャーをかける。 格闘の最後の締めにBRやCSをキャンセルとして使うとどうしても威力が60%になってしまうが、 一度ジャンプキャンセル等をしてから撃つとそのまま100%の状態で撃てる。 格闘コンボを入れる場合、誘導の高い攻撃や、あまり動かなくても攻撃が連続ヒットする攻撃はジャンプでキャンセルがお勧め。 コンボ終了後、ブーストゲージをあまり消費してないので、次の敵に照準を向けることも可能。 スピード覚醒を使ったらとりあえずビームを狙うのも良い。 無理に格闘を狙うよりリスクが低く格闘1発で受身覚醒されるよりもダメージを取れる。 また、いわゆるぶっぱ格闘が外れてしまった時に覚醒するのもいいだろう。 更に、フワステからの滑り撃ちからの覚醒であれば、射撃や格闘がそのまま繋がるので そこから攻めのきっかけを作っても良い。 射撃のきっかけ作りの小技として下記を参照すると良い。 スピード中の小技 スピードズンダ:振り向き撃ちをキャンセルすると、射撃間隔もキャンセルできることを利用した技術。 トダカスペシャル:覚醒中、覚醒前に格闘を当て、敵が覚醒抜けした瞬間に前ステップで格闘をキャンセルし、SIやSSの前格闘などの発生の早く判定の持続する格闘を当て、覚醒抜けを阻止する技術。 さいたまっは:特定の攻撃を高速でキャンセルすることにより、ブーストをほとんど消費せずに高速移動が行える技術。 ■パワー 扱いが非常に難しいが、使い方を間違えなければ一撃必殺、大きなアドバンテージの取れる覚醒。 まず、有効利用できる機体が限られてくるので注意。 基本は、機動力が高く、単発で150ダメ以上を出せる格闘or射撃を持つ機体。 ほとんどの高コに当てはまる。 低コは耐久が低すぎるため向かない。下手すると放置or瞬殺される。 中コで選ぶとしたら射撃機体ぐらいだが、射撃機体は元々遅いので放置は必至。 覚醒のタイミングは攻撃確定時。 こちらの体力が200以上あり、50%貯まってるのであれば、いつでも覚醒を狙うことが出来る。 覚醒中は攻撃力が上がっているので、BR1発でも大ダメージ。 非覚醒で170前後のダメージの格闘なら、そのままで叩き込むだけで300ダメージになるが、 たいていはこちらが覚醒した時点で覚醒抜けされるので、単発格闘以外では覚醒しない方が無難。 発動したためにかえって不利になる事もあるので、確定時以外で発動する場合は絶対に後出し。(覚醒受け身を除く) 覚醒直後に攻撃を叩き込まないとまず距離を取られて放置されかねないので使いどころを見極める必要がある。 相手の格闘が命中する直前に覚醒、スーパーアーマーを利用してカウンターを喰らわせるのはが非常に有効。 回避方法はスピード覚醒からのステップしか事実上存在せず、それすら反射神経が必要でかなり難しい。 この方法を取る場合50%覚醒での使用は控え、試合を決める一撃として使用するといい。 事前に覚醒の種類という手札を見せていると大抵は警戒されるので、不意に突然飛んでくる300ダメージとして利用するべし。 相手の体力が半分前後が狙い目。 上手くいけば即死、悪くても体力100前後しか残らず、BR1発で即死ではいくら覚醒ゲージが残っていても事実上の戦闘不能状態である。 また、相手が1落ちする前に50%覚醒してきた機体を狙って、復帰直後から覚醒して粘着してやるのも面白い。 覚醒抜けがまず無理なので、こちらのゲージの状況によっては格闘1セットにBR1発くらいは入れられるはず。 上手くいけば体力200前後、ゲージがかろうじてゲージが50%前後残ってる機体の出来上がり。 体力200は事故ると即死するデッドライン、強気に攻める事はできなくなるはず。 あとは覚醒が尽きた自機が慎重に立ち回ればOK。体力は300を切らないように注意すること。 ■ラッシュ まず射撃を乱射することにメリットのある機体が挙げられる。 特にカオスや砲撃支援機、マシンガン装備機体、ドラグーン持ち機体は、この覚醒によって凄まじい弾幕を張ることができる。 また、必然的に射撃武装の依存度が高くなる偵ジンにも有効。 被ダメが下がる、リロード・チャージ時間の短縮、発射弾数倍増(MG系のみ)以外にスピードに勝っている点が無い。 カオス・バスター・偵ジン・バビ以外は選ばない方が無難だが、MG系機体はまだ有効に使える。 カオス以外のBR機体は連射のメリットがそれほど大きくない。 また、BR持ちの低コストは攻撃しながら逃げれる点も魅力。 薙ぎ払い可能なCS持ちの機体は、この覚醒中のみ高速薙ぎ払いが可能になる。 Lスト・セイバー・BI・ルナザク等がこれに該当する。 あまり知られていないが、覚醒中のコンボスピードは全覚醒中最速。 これはスピード覚醒と違い、格闘と格闘の間にキャンセル行動を挟まず、格闘HITの時点で次の格闘を連携させることが可能な為である。 この利点を活かせるのは攻め継続コンボが可能な機体。 特にバルキャン使用可能な機体は高速で攻め継続を行える為、非常に強力。 攻め継続で250以上のダメージを叩き出せる機体ならば450までの殆どの機体を1回の覚醒で撃墜出来る。 特にN横ループなどのお手軽高速攻め継続可能機体なら、50%覚醒で2回コンボを叩き込むことも可能。 ソード系2種・ストライク系列(ノワール除外)が代表的なバルキャン攻め継続可能機体。 主に敵が近くにいて、さらに格闘・射撃の確定状況時に使うと良い。 また、格闘が無い機体では、ダウンを取り方追いの状況を作りたい時にどうぞ。 防御力、連射率が上がるので初心者にはこれが一番安定するかも。 マシンガンなどは一度に撃てる弾の量が倍になったりする。 弾薬が全て回復する上、リロード速度も飛躍的に向上するので、 チャンスと見たらゲージ半分でもケチらずに覚醒してしまうのもアリだ。 また、前作同様、どうでもいい敵を射撃連射でふっ飛ばしてしまうのもあり。 今回なかなか射撃連射を2連射で止められない人は射撃して覚醒するカットインが入ってる最中に、射撃ボタンを1回だけ押してみよう。 先行入力が可能なので、そのまま2連射で止められるが、もはやこれは慣れの領域。 あわてず慣れていこう。
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 キャラ特性長所 短所 必殺技 スパコン ウルコン 通常技ジャンプ技 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 キャラ特性 長所 短所 必殺技 スパコン ウルコン 通常技 ジャンプ技 地上技 距離別攻略 遠距離 中距離 近距離 名前 コメント すべてのコメントを見る