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芥辺境藩国政府より、国民の皆様にご報告です。 このところの出産率の上昇により、先見の明のある方から食糧危機の懸念が示され、NACによる対応策の検討がなされました。 対応策の詳細>http //death.aikotoba.jp/kikitaisaku/index.html 芥辺境藩国でもこちらの対策へ賛同し、協力いたします。具体的には、食糧危機対策に関する、NACの行動を全て認めます。 農地に適した場所の調査・農家となる人員の募集に関する協力、必要があれば農業機械の整備及び燃料の提供なども行います。 農家になるかどうかは、自由意志で決められます。 興味のある方はNAC主催の農業公演などに足をお運び下さい。 現在、持ち主のいる建物を国で買い上げて提供するなどは考えておりませんが、国管理の空き建物などについては、要求があった場合プラントリーとして提供したいと考えております。 また、児童福祉の観点から、新生児、幼児の居られる家庭には、僅かながら食料の補助を行いたいと思います。 ※食料の補助についてですが、不正を防ぐため、護民官による監査が行われます。児童虐待や搾取などは罪に問われる事をご承知下さい。
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目次 魔法の戦術・対策魔法戦術 難易度とダイス量 抗えぬ大魔力&暴走 ウィザードレベル マジックアイテム解呪の巻物 魔力の巻物 力の石 スペルジェネレイト バウンドスペル 基本スペル ロアマスター PD追加 魔法判定+1 魔法対策ディスペルの基本 魔法抵抗判定+1 ディスペル以外の魔法対策 魔法の戦術・対策 魔法戦術 今回の版ではルールの変更によって、低レベルウィザードの存在意義が変わった。 解呪の巻物(確定キャンセル)が編成中1本しか持てない。 DD(ディスペルダイス)はPD(パワーダイス)を上回ることが基本的には無い。 ウィザードの数で大きくダイス量が変動しない(ダイス差が以前よりも少なくなった)。 同じ名前の魔法は編成内に2つ存在できない(例外あり)。 ファンブルが無くなり、クリティカルと同時発生に変更。 ウィザードはレベルに関わらず、1つのスペルにつきPDを1~6個使用できる。 難易度とダイス量 難易度は最低が3、最高が20。 スペルキャストはウィザードのレベルをダイス目に足せる。 ダイス目の合計値が2以下の場合は強制的に失敗。 抗えぬ大魔力&暴走 今回の抗えぬ大魔力は魔法確定後に暴走がセットでついてくる。 これを弱体ととらえるか強化と捉えるかで今後の魔法戦術が変わってくるだろう。 暴走表は旧版よりも効果が激しくなった部分もあれば意外とリスクが低くなった部分もある。 ウィザードレベル 今回はPD・DD量に影響を与えないのでメリットは薄い。 単一ロアの呪文を充実させるだけなら低レベルウィザードを複数数投入するのも、リスク回避が出来ておススメ。 ただし少数ダイス連射して使用回数を増やす戦術を取ると効果が絶大なものになる。 大スペルを唱える場合はそれほど重要でもない。 マジックアイテム 下記は魔法戦術の基幹となるマジックアイテムである。 どれも単発でしか使用できないがマジックフェイズの成否を決める重要なアイテムである。 解呪の巻物 所持数に制限の無かった『解呪の巻物』がついに1本制限に。 それでも重要度は高く、これからは「何本持っているか」ではなく「どこで使われるか」が重要になる。 魔力の巻物 強制的に抗えぬ大魔力を誘発する。 PD6個で使用すればほぼ確実に暴走する。 4~5個でもかなりの確立だが、確定と言える程ではない事に注意。 使えばかなりの確率でウィザードが無価値になり、合流中ならば見方を巻き込みかねないので、どうしても成功させたいスペルを確実に通す手段とし、回りの安全を確認してから(できれば半径6cmに味方を入れないようにして)使おう。 ロアマスターが使えばかなりの凶悪さなのだが、それによってロアマスターを失う損害の大きさも考慮しなければならない。 『解呪の巻物』を気にせず使えるのが強力。 力の石 魔力の巻物と違って決定的ではないが、PDを2個増やしてキャストできるのは強力。 『解呪の巻物』使用後のマジックフェイズでは圧倒的。 スペルジェネレイト 同一アーミー内で同じスペルはジェネレイトできない(基本スペルを除く) スペルジェネレイトは任意の順番で行う ダブった場合は同じロアの別スペルと交換する(ランダムとは書かれていない) 交換出来ない場合はスペルを覚えれない(スペル数が減る) 更に例文から ダブりスペル交換⇒基本スペルへの交換⇒次のウィザードのジェネレイト 以上の4点から、同一ロアのウィザードで編成を固めて全員が基本スペルを獲得する場合、どうしてもスペルの取り逃しが1つ出来てしまう。 基本スペルが必要ないロアであればスペル数の合計6で基本スペル以外のロアを取り逃さないが、狙ったウィザードに狙ったスペルを割り振れるかは運である。 取り逃ししない理想のジェネレイトはスペル数4⇒2⇒1で、1のウィザードを取り逃し防止要員として確保すること。この場合、4か2のどちらかが基本スペルを所持する権利を得られる。 ただしこの方法だと最も強力な4が重要なスペルをジェネレイトできなくなる可能性がある。 呪文数4のウィザードに確定で特定のスペルをジェネレイトさせたければ、3⇒4で3のジェネレイト時にどうしても4に覚えさせたいスペルを基本スペルと交換すれば、確定で4レベルに覚えさせることが可能である。 もしくは2⇒2⇒4で2に特定スペルが出た場合に基本スペルと置き換えれば確定で覚えさせることが可能な上に、4に基本スペルを持たせる選択が可能となる。 もちろんゾロ目が出れば確定で取りたいスペルを取れるのだから、呪文数4~5のウィザードはかなりの確率で特定スペルを取れる。 しかし確定でなければ取り逃しはありうる。 戦略で0にできるならば0にしておくに越したことは無い。 使用するロアは編成時に決定 旧版では明記されていなかったルール。 相手を見てから対応できないので万能なロアか尖ったロアか選択しておく必要がある。 相性が悪かったでは言い訳にしかならないので、編成時にきちんとした意図を持って組み込む必要が出てきた。 バウンドスペル 確定ではなくなり、難易度の低い基本スペルのような存在になった。 暴走のリスクが低いので十分に強力。 基本スペル ロアマスター この能力を持っているだけで使えるキャラクターであることが保障される。 選択できる魔法体系次第でもあるが、基本的に魔法体系が8つから選択できることが多い。 この能力を持つウィザードは使用するスペルを編成時から決定して戦術に組み込むことが可能なので、戦術にブレがなく強い。 PD追加 マジックアイテムや能力で追加のPDを得る系の能力は強すぎる。 はっきり言ってバランスブレイカー以外の何者でもない。 そのうちチャネリング判定値の修正に変わるだろうが、それまでは猛威を振るうだろう。 魔法判定+1 魔法判定+1という能力は非常に強力だ。 魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。 だが、率先して付けなければならない能力でもない。 なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。 種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。 魔法対策 ディスペルの基本 魔法抵抗判定+1 ディスペル以外の魔法対策 ディスペル以外にも魔法対策は存在する。 ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。 1.ウィザードを倒す 当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。 倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。 ユニットと合流している場合 一番倒しやすいタイプ。 (一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。 また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。 単独歩行の場合 視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。 森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。 此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。 相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。 そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。 騎乗(地上)の場合 視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。 障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。 仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。 結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。 騎乗(飛行)の場合 ロード級のウィザードが使っている事が多い。 機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。 ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。 2.白兵戦をする 白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。 無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。 ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。 3.意味を無くさせる 攻撃的な補助系の魔法にはコレ。 補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。 防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。
https://w.atwiki.jp/nowinthenorth/pages/15.html
狙撃事件について 現在、藩国内では以前各地で発生した狙撃事件と同様の手口による事件が多発しています。 以前の狙撃事件は「模様の男」というコードネームの男が引き起こしていましたが、 今回の狙撃事件の首謀者「真・模様の男」は、 ISSにより「クーリンガン」その人であることが判明しています。 狙撃手増加の実態 現時点で判明している彼の手口は、 1:一般人に呪いをかけて自らの手駒にする 2:手駒が狙撃手となり、手当たり次第に人を襲う というものです。 呪いのかけ方は様々で、 直接手で触れる 魔法陣を描き、その影響下に入れる 街灯などの光源に細工をし、それを見た者に呪いをかける などがあります。 付近で怪しい人物や妙なものを発見したり、 見慣れたものであっても少し様子が違うと感じた場合には、 ISSまたは藩国警察までご一報をお待ちしています。 外出の際の注意点 現在、藩国警察では狙撃事件に対応するため、 人通りの多い道を見渡せる高い場所、 隠れるところが多い場所を中心に警戒態勢に入り、皆様の安全を守るべく努めています。 また、警官の先導による集団行動も実施されてはいますが、 緊急の用事などでどうしても警官を伴わずに外出しなければならない場合には、 以下の点にお気を付けいただきますよう、 ご協力をよろしくお願いいたします。 見通しのいい道路で立ち止まらない 1人での行動はなるべく避ける 夜間の外出は避ける(こちらは目が見えないのに対し、狙撃犯は夜間装備を持っている可能性があります) なるべく物影を通る 危険を感じたら無理をせず、引き返し出直すことも考える 普段からご近所と連絡を取り、怪しい人物が入り込めない、入り込みにくいと思わせる空気を作る これらはあくまでも自衛手段であり、根本的な解決手段ではありませんが、 「対策をしているんだぞ」という姿勢を表明することにより、 犯人も手出しがしづらくなるのは確かです。 自分1人で何とかするのではなく、町内会やご近所同士の連携も、 安全なまちづくりには欠かせません。 藩国政府も問題解決に向けて努力し続けますので、 ご協力をよろしくお願いいたします。
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荒らし対策について 荒らし対策の概要については 荒らし報告 - いきいき Wiki http //info.2ch.net/wiki/index.php?%B9%D3%A4%E9%A4%B7%CA%F3%B9%F0 各荒らし報告の書式 - いきいき Wiki http //info.2ch.net/wiki/index.php?%B3%C6%B9%D3%A4%E9%A4%B7%CA%F3%B9%F0%A4%CE%BD%F1%BC%B0 荒らし・串の判定に役立つツール 串刺して、自作自演で荒らしてるなと思ったら 串迎撃部隊@2ch掲示板 -- Boo2008 -- http //boo.2ch.net/ 使い方など Boo2008 - いきいき Wiki http //info.2ch.net/wiki/index.php?Boo2008 IDチェッカー 必死チェッカーもどき http //hissi.org/ 荒らし報告する時のツール 規制議論板のテンプレより ものすごい勢いでIDとかをまとめるツール http //houchi.net/2ch/adabuse.php あなたのお好きにまとめtool http //halcyan.30.kg/myscan.php まとめツールのソートツール ver.alpha stable http //houchi.net/2ch/abuseresort.php 時系列ちゃん http //www.geocities.jp/ch2dat/htmlmiller/with2ch_net_up_data/1117499001.html 板住人でも実行可能な荒らし対策についてご相談スレ 荒らし対策相談所 part45 http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1232990607/
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スレ住民お薦めの船酔い止め薬 アネロン「ニスキャップ」 (エスエス製薬) 一部薬局チェーンで売られているエアスロート「ニスキャップ」 も中身は全く同じものです。 (エアスロートのほうが安いのでお薦め) アネロンシリーズ アネロンチュアブル(水なしで飲める) アネロン内服液(液剤) アネロンキャップ(こども用) と各種あります 船酔い対策 192 名前:専守防衛さん sage 投稿日:2006/10/15(日) 20 08 41 船酔い対策調べてみたよ。 原因は睡眠不足やストレス、不安や暗示。 前日の暴飲、暴食は特に良くない。 ◎十分な睡眠 ◎乗艦前には適度な量の食事を。(空腹も良くない。但し、油モノは避けるべし) ◎乗艦一時間前には酔い止めを飲め。 ◎体を締め付けない衣服を着ておけ。 いまのところこのくらいがガチっす。 諸説いろいろありますた。 酔い止め薬は夜中にも飲む、とか乗艦前のバナナ、飲むヨーグルト とか酔ったら梅干が良いとかダメとかw アネロン内服役は即効性があるので酔ったときに良いらしい。 877 名前:専守防衛さん 本日のレス 投稿日:2006/10/31(火) 01 15 14 「伏しても船酔いを抑え切れなかった場合、無理をせずに吐くと、不思議と楽になります」 (だから、食欲が無くても嘔吐分は詰め込んどけ) これをお薦めします。 それでも心配な人へ 705 名前: 専守防衛さん 2006/10/24(火) 01 10 45 まず久里浜金谷フェリーあたりで試してみたらいいよ。 あれできつければ護衛艦はまず無理だ。
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まず、第一に知ることは個々人のストレス耐性である。 どんなストレスに対して強いのか、弱いのか どのような状況下で、どのような心理的反応をするのか、腹痛や食欲不振などの身体的反応はあるか、 それらの解消方法を知っているか否か ストレス対策を建てる上で、己を知ることは極めて重要である。 時間がある時に、自己分析をしておくことは悪くない。 ここで、「自分はどのタイプか?」と規程してはならない。 それ自体が、新たなストレスになる可能性も否定できない。 「こんな傾向があるんだ」程度で十分である。 受験勉強の長短にかかわらず、誰しも不調のときはある。 試験には、緊張と不安と後が無いプレッシャー等が付きまとうのだから無理は無い。 それが、焦燥や煮詰まり、閉塞感等形容可能なものと、もやもや感の様な表現が難しいものを生む。 「現実逃避したいが出来ない」というジレンマに陥る事も当たり前である。 受験にストレスがあるのは当然! 開き直っても全く問題は無い。 受験でストレスがたまった場合は、自分の感情や状態を正直に認めることが重要であろう。 今は、調子が悪い これだけである。 思い切って、勉強しない!というのが手っ取り早い対策のひとつである。 やる気が起きない、調子が悪いときに勉強しても、その効率は極めて悪い。 ならば、何もしない!勉強のことは考えない!というのが、現実逃避的ではあるが手っ取り早い。 普段、使用していない神経を疲れさせるというのが、勉強の神経の疲れを取ることに効果的である。 旅行に行くとか、徹底的に色々な遊びをするとか… とにかく、「書を捨てよ、外に出よう!」 遊びの時間は、勉強のことは一切考えない! 考えていたら、気分転換にならない! ひたすら、遊びに集中! なお、旅行がてら志望校を見に行って、ついでに過去問を入手するというのは悪くない。 往路の移動で気分は変わるし、志望校を見ることによる刺激は小さくない。 少なくとも、受験で初めて大学を見て「え?ちょ…」となることは避けられる。 金も時間も無いときは、、机の上を片付けるとか、大掃除をするとかも手である。 身体を動かすことで、勉強の神経を休ませることが出来る。 終了後の机上や部屋は、まさに気分一新! 最後の手段は、天神様を頼ることか。 天神様に行くこと自体が、ぷち旅行。 気分転換にもなるし、おみくじで大吉でもでれば気分爽快! 自分にあった気分転換方法を見つけることが、受験のみならず人生でも有益である。 やることばかりいっぱいあって焦る~! 大学での研究や勤めをしながらの勉強では、こういう時も多いだろう。 この場合は、自分の抱えている「やる事」に優先順位をつけることで解決できる。 1:やりたい事や抱えている課題などを全て書き出す 2:それぞれの期限を確認する 3:その中で優先順位をつけていく あれもこれも→あれとこれと に整理されれば、気持ちの上で相当違うはずだ。 道具は、手持ちの紙でもPCでもかまわない。 ネット上には、スケジューラーのフリーソフトも多数転がっている。 なお、この作業自体が一種のストレス解消になる。 ※過食や拒食にならないように これは女性に多いのだが、食べることでストレスを解消する人が居る。 食べる=食欲を「満たす(食欲が満たされる)」 この「満たされる」行為は、充足されない欲求の代償行為でしかない。 しかも、食べた本人がこの事実を十分に理解・自覚している為、食べる行為自体を罪悪視する。 結果、食べたと言う事実が新たなストレスとなる。 そして、食べたものを吐くという状態を招来する。 過度に食べることでストレスを解消することが無いように、十分注意されたい。 ちなみに、酷い拒食症になると20代でも大脳萎縮や骨粗鬆症が見られる。 本当に死ぬ病気であるので、甘く見ないで欲しい。
https://w.atwiki.jp/efzgladematch/pages/32.html
2015/09/26 六段・七段・八段戦 段位戦 参加希望者は、ルール・登録方法にて始めに段位戦全体への登録をお願いします! 開催日:2015/09/26 22 00予定 開催場所:ニコニコ生放送「Eternal Fighter Zero」コミュニティ リプレイ UP!!! 九段 プレイヤー名 キャラ ポイント keizin 舞 ±0 STAY! 六段 プレイヤー名 キャラ ポイント foobar ドッペル +1 DOWN! 五段 プレイヤー名 キャラ ポイント Tony 七瀬 ±0 ヤグンンバ 栞 ±0 参加者 プレイヤー名 キャラ 開始時段位 開始時ポイント foobar ドッペル 六段 ±0 ヤグンンバ 栞 六段 ±0 Tony 七瀬 六段 -2 keizin 舞 八段|±0 テンプレ【HN】【出場キャラ(カラー)】【ホスト可】【参加可能時間帯】 登録例:【HN】えーや【出場キャラ(カラー)】澪(4P)【ホスト可】可【参加可能時間帯】土日夜21時以降 はやるゆ 長森1P ホスト可 22時~ 張り切って参加表明しちゃうよ! -- はやるゆ (2015-09-06 17 17 04) foobar ドッペル1p ホスト可 22時~ -- foobar (2015-09-23 15 08 03) ルトア 秋子1P ホスト可 土日22時〜 -- ルトア (2015-09-25 08 37 16) きゅー 佐祐理5P できたらホスト22 00~ -- 名無しさん (2015-09-25 21 12 46) 七瀬6P ホスト可能 体調次第で参加取り下げる可能性有り -- Tony (2015-09-26 02 53 20) ヤグンンバ 栞1P ホスト可 22時~ 仕事次第で遅れる可能性があります -- ヤグンンバ (2015-09-26 07 28 41) 舞6Pホスト可 22時~ グラブル、切羽つまってないんで参加します -- keizin (2015-09-26 11 19 03) すみません不参加で。 -- はやるゆ (2015-09-26 18 26 56) イクマツ 1P可 23時までって大丈夫なんでしょうか。 -- 煌姫 (2015-09-26 21 11 32)
https://w.atwiki.jp/karirakenpedia/pages/463.html
ここではRakenpedia(二)で起きたテロ行為および対策等についてまとめています。 過去のラケペテロによる変更箇所(復元修正部分)については「テロの痕」に追加していきましょう。 ラケペテロとは Rakenpedia(二)のページ内容に対して極端な加筆・削除等の修正を行う荒らし行為。一般のページ編集や検閲行為とは区別されます。 @WikiであるRakenpdiaでは一部のページを除き、誰もが自由にページ編集を行えます。 wiki管理者がいない現在では匿名性が高く保たれるため、犯人の特定はおそらく事実上不可能に近いと言えます。 現状における対応策は過去の差分データ(メニューバーの「表示」→「最新版変更点(差分)」)やユーザ自身のバックアップ、キャッシュ等から復元する以外の方法はありません。 このページではそうしたテロに対する復旧作業の支援および対策の考案を行います。 本日の襲撃ページ(2011.12.07) ラーメン・エモン 兼子 MIDONA KRC ネモ 天馬龍星 スワップ テロの痕 過去に行われたテロの痕跡を保管しています。 選択して下さい2011.12.07 トップページ>出来事について
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/594.html
SATSUKI_NANASAWA 開催者から 某動画 でさっちんとサッチンが入籍していたので思わず作ってしましまった・・・ 反省も後悔もしていない 解説 毎回ちょっとしたストーリーを冒頭に持ってくる男女ペアのタッグトーナメント そして毎回フィルタがあり大抵は冒頭でフィルタの弾幕が張られる さっちん夫婦は大会には出ないがpart4で優勝者と戦うと宣言している あらすじ 結婚したさっちん夫婦が主催する男女タッグトーナメント このトーナメントでまた新たな夫婦ができることを信じてるとかいないとか 登場チーム + ... タッグ名 男性側 女性側 銃士チーム タクアン和尚 キノ ゲージ命チーム 御津闇慈 バレッタ 設置チーム ジェダ・ドーマ アリス・マーガトロイド 吸血鬼チーム デミトリ・マキシモフ レミリア・スカーレット コンボ命チーム チップ・ザナフ わぴこ 畳燕返しチーム 橘右京 梅喧 博冷チーム アイスマン 博麗霊夢 ナイフチーム 七夜志貴 朝倉涼子 ロボットチーム メカ沢新一 初音ミク 日本の伝統チーム 大門五郎 伊吹萃香 クリリンチーム クリリン 人造人間18号 年期の違いチーム ジョセフ・ジョースター イングリッド 空間移動チーム ヴァニラ・アイス 八雲紫 運送チーム ゴッドルガール 倉田佐祐理 ヘタレチーム アーデルハイド・バーンシュタイン 紅美鈴 造られた存在チーム パーフェクトセル 水銀燈 関連大会 さっちん夫婦主催!男女タッグトーナメント ANA主催!親子&夫婦&カップルタッグトナメ ルガール運送(株)主催!男女タッグトーナメント カレー空輸主催!男女タッグトーナメント テンション上がってきたトーナメント アルプスの少女主催!男女タッグトーナメント コメント SATSUKI_NANASAWAがSATSUKI_NANAYAに見えた。 -- 名無しさん (2008-03-25 19 45 11) 微笑ましく見守るといい -- 名無しさん (2008-04-14 22 34 39) フィルタのせいでもったいないことになってる動画 -- 名無しさん (2008-07-29 05 24 25) 名前 コメント マイリスト 【ニコニコ動画】【MUGEN】さっちん夫婦主催!男女タッグトーナメント!+
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/744.html
■第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 373 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 いかく じしんかじょう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■採用されやすい技一覧 タイプ 威力 備考 ダブルウイング 40×2(120) 物理型の場合の飛行技ですなwww ぼうふう 110(165) 特殊型の場合の飛行技ですなwww エアスラッシュ 75(112) ぼうふうの命中不安()を嫌った場合こちらが採用されることもありますなwww げきりん 120(180) 物理型の場合の竜技ですなwww ドラゴンクロー 80(120) げきりんのデメリットを嫌って物理竜技はこちらが採用されることもありますなwww りゅうせいぐん 130(195) 特殊型の場合の竜技ですが、物理寄りの型でも採用されることがありますぞwww じしん 100 相性補完に優れますなwww ほのおのキバ 65 鋼対策ですなwwwしかし技威力は低めですぞwww だいもんじ 110 特殊型の場合の炎技ですなwww ハイドロポンプ 110 相性補完に優れますなwww りゅうのまい - 物理型での全抜き狙いの技ですぞwww物理型はほぼ確定だと思って良いですなwww テラバースト 80 炎テラスタルをする場合などに採用されることがありますなwww アイアンヘッド 80 対フェアリーですなwww鋼テラスタル型での確定技ですなwww ■考察 教え技が未解禁なため多くのポケモンがダブルウイングを没収された中、基本技として備えていることに加え、サイクル戦に有用である特性いかくの存在から依然として環境に一定数存在しますなwww 素早さが激戦区の100族なので、基本はようき最速であることが多いですぞwww 一致技+竜舞+テラスタルに対応した技@いのちのたまが初期環境での基本構成ですかなwww ■対策ヤケモン ■物理型に対応できるヤケモン 記載された技はようきAS@いのちのたまが竜舞した前提ですなwww ヤレベース 相手がテラスタルしなければ余裕ですなwww 鋼テラスタルや炎テラスタルの威力80技はHP満タンであれば一発は確実に耐えますが、帯以上のアイテムが無いと一撃で耐久無振りを落とせないので注意ですぞwww より安定した遂行をする場合、水テラスタルなどを合わせて半減受けする必要がありますなwww ヤータクン 炎以外の主要な技に耐性がありますなwww しかしげきりんは確2取られますぞwwwまた炎テラスタルされた場合キバ以上で確1ですなwww そのため相手のテラスタルを読み切る必要がありますぞwww 鋼テラスタルのアイヘ+げきりんも耐えないので、威嚇などを事前に入れておいた方が安定しますなwww ■特殊型に対応できるヤケモン ヤンギラス ひかえめ珠ぼうふう+ドロポンは安定して受かりますなwww ただし相手が水テラスタルハイドロポンプを撃ってきた場合、D振りに加え相手が臆病である必要がありますぞwww 遂行は相手が無振りなら等倍でも珠以上のエッジで砂ダメ込み必然力内の乱数一発ですなwww ■第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■考察 今世代では念願の一致飛行技のダブルウイングとぼうふうを習得しましたなwww メガシンカこそ失いましたが、新要素のダイマックスと相性が良く珠を持つことが多いですぞwww 上記に加えはねやすめ没収もあり耐久型は見なくなりましたなwww 補助技も竜舞くらいになり、使われる技は結構固定されていますぞwww 物理型は一致技+地震+竜舞、特殊型は一致技+大文字+ドロポンがほとんどですなwww 物理型が6割で特殊型が3.5割ほど、また6割がいかくで4割がじしんかじょうですなwww 特殊型ならいかくでしょうし、物理型の大半がじしんかじょうと言えるでしょうなwww 物理型と特殊型を両方受けられるヤケモンが存在しませんなwww一番マシなのはヤンギですなwww 初手ダイマに自信過剰を発動されないように先発に物理型に対面で勝てるヤケモンを出すようにし、威嚇型はサイクルの中で氷技で倒すのを狙うプレイングでの対策が重要ですぞwww ヤャラやゲロゲなどの不利に見えるポケモンに氷技を仕込むと倒しやすいかもしれませんなwww ■採用されやすい技一覧 タイプ 威力 備考 ダブルウイング 40×2(120) 物理型の場合の飛行技ですなwwwそらをとぶは殆ど採用されませんぞwwwダイジェットにすればSを上げることが出来ますなwww ぼうふう 110(165) 特殊型の場合の飛行技ですなwww げきりん 130(195) 物理型の場合の竜技ですなwwwダイドラグーンにすれば相手のAを下げることが出来ますなwww りゅうせいぐん 130(195) 特殊型の場合の竜技ですが、物理寄りの型でも採用されることがありますぞwww じしん 100 相性補完に優れますなwwwダイアースにすればDを上げることが出来ますなwww ほのおのキバ 65 鋼対策ですなwww技威力は低いですがダイマすれば火力出ますなwww だいもんじ 110 特殊型の場合の炎技ですなwww ハイドロポンプ 110 相性補完に優れますなwww りゅうのまい - 物理型での全抜き狙いの技ですぞwww今作ではダイジェット+じしんかじょうがあるので採用されないこともありますなwww ■対策ヤケモン ■物理型に対応できるヤケモン ヤッカグヤ 竜飛地全半減ですなwww遂行は遅めですぞwww ヤタグロス 地面抜群ですがAダウン無効とれいとうパンチのおかげで迅速な遂行が可能ですなwww ヤレベース 帯以上ならダイドラ2発喰らってもダイアイスで倒せますなwww 全員大文字で焼かれるので出来れば特殊型に対応できるヤケモンが欲しいですなwww ■特殊型に対応できるヤケモン ヤプ・レヒレ 飛行技以外に受け出せば勝てますなwww耐久無振りならダイアイスでぴったり確1ですなwww 物理型は竜技に受け出せば勝てますが珠ダイジェットで8割削られるので厳しいですぞwww しかしミストフィールドの恩恵でヤンギラスやヤサイドンで物理型を見ることが出来るようになりますなwww ヤジアイス ダイバーン以外に受け出せば勝てますなwww物理は味方の威嚇サポートがあれば見れなくも無いですなwww ヤンギラス ドロポン以外なら受け出せますなwwwダイドラに対応するため氷技が欲しいですなwww 物理は竜舞じしんで倒されるなど微妙なところがありますなwww チョッキヤンデヤンデ 珠ぼうふう+ドロポンは非ダイマで耐え、珠ジェット+ストリーム+ストリームを後出しダイマ→ダイロックで耐えますなwww飛行技かりゅうせいぐんへの繰り出し限定ではありますが、被ダメで物理特殊を判断出来る場面も多く対物理マンダヤケと組み合わせるとかなり安定しますぞwww役割が被りにくく地面技を無効化出来るカグヤがいいですかなwww ■第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 373 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 いかく じしんかじょう 373 メガボーマンダ 95 145 130 120 90 120 スカイスキン ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■考察 時期によってメジャーな型が変化している強力なドラゴンですなwww 耐久・火力・素早さどれをとっても優秀で、技も豊富ですなwwwこのハイスペックさが様々な型を可能としていますぞwwwww 最近はHDに特化したワンウェポンのボーマンダが多くなっていますなwwwまた、飛行技もすてみタックルよりもおんがえしを採用しているケースが多めですぞwww 身代わりマンダはいわゆるHBDきのみカバルドン、残飯orZギルガルドと組んでいる事が多めですなwwwww 「カバマンダガルド構築」のマンダはマンダがいないと大きくパワーダウンする為、よほどのことがない限り選出されるらしいですなwww 対策ヤケモンのほとんどの遂行技が低火力不一致氷技という交代先にろくに負担が掛からないものなので、サイクルが回れば回るほど不利になってきますなwww ボーマンダの繰り出し・交代読み竜舞等を咎められないヤケモンの選出を控える等の工夫も必要ですなwww ■技一覧 ■攻撃技 タイプ 威力 備考 すてみタックル 120(216) 最大火力ですなwww最近は使用率が低いですぞwww おんがえし 102(183) 反動のない一致技ですなwww最近はこちらがメジャーですなwww やつあたり ハイパーボイス 90(162) 特殊の飛行技ですなwww りゅうせいぐん 130(195) ミラー用の技ですなwwwまた浮いている電気の牽制になりますなwww じしん 100 相性補完に優れますが威力は平凡ですなwww だいもんじ 110 鋼対策ですなwww かえんほうしゃ 90 命中安定版ですなwww大文字の方が多いですぞwww ■補助技 タイプ 威力 備考 りゅうのまい - 全抜き狙いの技ですぞwww採用率がかなり高いですなwww はねやすめ - 4倍弱点を消しながら回復する忌々しい技ですなwww竜の舞同様採用率が高いですぞwww みがわり - この技を持ってるマンダは基本ワンウェポンですぞwww ■対策ヤケモン ※メガヤンギラス・メガヤタグロスについてはメガ前状態で後出しし、メガシンカしてもう一撃受けることを想定していますぞwww メガヤンギラス すてみタックル→じしんを耐えきることができ、こちらのストーンエッジorれいとうパンツでH252振りまでは砂ダメ2回込みで確定で倒せますなwww 特殊型なら更に余裕なので、現状一番メガマンダを後出しから安定して狩れるヤケモンでしょうなwww 身代わり型の事を考えると冷凍パンツはあった方が安定しますかなwww 通常バンギは龍舞地震や捨て身地震を受ける事が出来ないので対策としては微妙ですぞwww ヤスゴドラ 物理型ならシンカ前で繰り出す際じしんを食らわない限り受けきることができますなwww シンカ前で出せば特殊型も受かる可能性がありますなwwwしかしこちらのれいとうパンツorもろはのずつきでも無振りですら中高乱数1ですなwww ちなみにメガ前後のダメージ量は、スキン補正技がメガ前<メガ後、じしんとかわらわりがメガ後<<<メガ前、だいもんじがメガ前<メガ後ですなwww ヤタグロス すてみタックル→じしんをほぼ耐えきる事ができ、こちらのれいとうパンツでH全振りでも確1ですなwww 特殊型のハイボ→だいもんじは少し厳しめなので注意する以外ありえないwww ヤサイドン 特殊型でない限り受けれますなwwwちからのハチマキ以上のストーンエッジorれいとうパンツで無振りを確1にできますなwww 特殊型を後出しから相手にするのは厳しいですが、相手側からもりゅうせいぐんしか有効打がないので、りゅうせいぐんを誘う事はできますなwww ヤンダー、ウォッシュヤトム、ヒートヤトム スキン補正に下方修正が施され、捨て身2発耐えが現実的になりましたなwww ただしHD型の突破は厳しいですなwww ヤッカグヤ 通常のアタッカー型は帯めざ氷で余裕ですなwwwHD型は無理ですがなwww 前座で威嚇等が入っていれば鉢巻ヘビーボンバーでも押せますなwww この場合は羽休めを考慮してエッジではなくヘビーボンバーを撃った方がいいですなwww ヤチート すてみタックルに対してシンカ前受け出し→シンカ後地震耐え が可能ですなwww しかし対策とはいいがたいですなwww恩返しor八つ当たりの方が多くなったので、以前よりは受けやすくはありますかなwww ■その他 グラスフィールドを利用し、飛行半減地面2倍のヤケモンを繰り出す手もありますなwww ただし確実な対策とは言えませんがなwww ■第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 373 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 いかく じしんかじょう 373 メガボーマンダ 95 145 130 120 90 120 スカイスキン ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 いじっぱりorようきorむじゃき/AS/いかく→スカイスキン@ボーマンダナイト りゅうのまい/すてみタックルorおんがえし/じしん/からげんきorげきりんorりゅうせいぐん ■主な型2 ひかえめorおくびょうorむじゃき/CS/いかく→スカイスキン りゅうせいぐん/ハイパーボイス/だいもんじ/じしんorすてみタックル ■考察 ORASでメガシンカを獲得しましたなwww とくせいはスカイスキンになり、種族値はBの上昇が特に目立ちますなwww 通常ボーマンダはフェアリーへの打点が少ないという点が弱点でしたが、その欠点が見事に解消されましたなwww 特殊型は2~3割いるようですなwww無視できる数ではありませんなwww 意地っぱり捨て身→地震はヤルガルドすら受けられませんなwwwありえないwww 飛行技の火力は高いもののそれ以外の強化倍率は通常ボーマンダにものしりメガネ()ちからのハチマキ()を持たせたものより低い為、弱点を突かれないめざ氷持ち電気をなんとか対面させる、なども大事ですなwww D4振りに対してはヤトムなら帯以上のめざ氷で確定1、ヤンダーならものしりメガネ以上のめざ氷で確定1ですなwww これらは竜舞()すてみタックルを確定耐え、また現在(シーズン9終わり~10)はげきりん()持ちが10位~圏外になっているためある程度の対策にはなると言えますぞwww ■対策ヤケモン ヤケモン 詳細 メガバンギラス すてみタックル→じしんを耐えきることができ、こちらのストーンエッジorれいとうパンツでH252振りまでは砂ダメ2回込みで確定で倒せますなwww特殊型なら更に余裕なので、現状一番メガマンダを後出しから安定して狩れるヤケモンでしょうなwww メガボスゴドラ 物理型ならシンカ前で繰り出す際じしんを食らわない限り受けきることができますなwwwシンカ前で出せば特殊型も受かる可能性がありますなwwwしかしこちらのれいとうパンツorもろはのずつきでも無振りですら中高乱数1ですなwwwちなみにメガ前後のダメージ量は、スキン補正技がメガ前<メガ後、じしんとかわらわりがメガ後<<<メガ前、だいもんじがメガ前<メガ後ですなwww メガメタグロス すてみタックル→じしんをほぼ耐えきる事ができ、こちらのれいとうパンツでH全振りでも確1ですなwww特殊型のハイボ→だいもんじは少し厳しめなので注意する以外ありえないwww ドサイドン 特殊型でない限り受けれますなwwwちからのハチマキ以上のストーンエッジorれいとうパンツで無振りを確1にできますなwww特殊型を後出しから相手にするのは厳しいですが、相手側からもりゅうせいぐんしか有効打がないので、りゅうせいぐんを誘う事はできますなwww ※メガヤンギラス・メガヤタグロスについてはメガ前状態で後出しし、メガシンカしてもう一撃受けることを想定していますぞwww ボーマンダ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 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