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スターフォックス64 3Dとは、【ニンテンドー3DS】用のゲーム。 概要 変更点 新ゲームモード 関連作品 リンク コメント 概要 スターフォックス64 他言語 Star Fox 64 3D (英語) ハード 【ニンテンドー3DS】 メディア 3DSカードデジタルダウンロード(販売終了) ジャンル シューティング 発売元 任天堂 開発元 任天堂情報開発本部キュー・ゲームス プレイ人数 1~4人 発売日 パッケージ版 2011/07/14 (日本)2011/09/09 (北米)ダウンロード版 2012/11/01 (日本) 値段 4,571円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象)ESRB E 10+(10歳以上対象) シリーズ スターフォックスシリーズ 【ニンテンドー3DS】向けに発売した『スターフォックスシリーズ』の1作で、【スターフォックス64】のリメイク作。 『スターフォックス64』を忠実に再現すると共に、立体視に対応させている。 メインゲームには初心者でも遊びやすいように難易度などが調整された「ニンテンドー3DSモード」が追加され、同モードではジャイロ操作にも対応している。 ステージを選んでスコア(撃墜数)を競うモードも追加されている。 ※ストーリー・基本的なゲームシステム・キャラクター・マシンは【スターフォックス64】を参照。 変更点 新モードの追加 「メインゲーム」に「ニンテンドー3DSモード」が追加。「スコアアタック」モードも追加された。 マルチプレイ ダウンロードプレイに対応しており、人数分の3DS本体と1本の本ソフトで対戦できる。CPUとバトルする事も出来るようになった(1人プレイも可能)。【スターフォックス コマンド】には存在していたオンライン対戦には未対応。 その他の変更点 グラフィックの向上。本作ではオリジナル版には無かったノーマルマッピングも使用しており、立体度が増している。(参照元) 音源が変更された。 「郷里大輔」氏の死去に伴い、声優が6人とも変更された。 一部のセリフが変更されたり、追加されている。 「トレーニング」モードにいる【ヤル・デ・ポン】にもボイスが付いた。 「メインゲーム」での「コース」表記は、全て「ステージ」表記に変更された。 「メインゲーム」でステージクリア時の1度観たムービーが、2回目以降スキップ出来るようになった。 「メインゲーム」で1ステージクリア事にセーブされるようになった。惑星ベノム(2)で【ウルフェンⅡ】?を全て撃墜した後もオートセーブされる。 「VS.」は「バトル」に名称変更。人間プレイヤーが3人以下の場合はCPUも参加する。 「バトル」モードでランドマスターや生身のパイロットが使用できなくなった。「タイムバトル」で敵機が出ない。アイテムの有無などが設定できる。 新ゲームモード ニンテンドー3DSモード ジャイロ操作にも対応し、3DS本体を傾けてマシンを操作できる。フォックス機のシールドゲージが約1.5倍増加している。仲間を攻撃しても仲間のシールドが減らない(【スターフォックス(ゲーム)】?や【スターフォックス アサルト】と同じ)。ゲームオーバー時にコンティニューが可能で、ゲームオーバーになったステージの最初からゲームを続行できる。 スコアアタック 一度でもクリアした事があるステージを選択して再挑戦する。目標撃墜数が設定されている。「メインゲーム」の惑星コーネリアを初めてクリアすると追加される。撃墜数や勲章は「ニンテンドー3DSモード」/「ニンテンドウ64モード」/「エクストラ」で別々に記録される。 トレーニング 「最終チェック」が追加され、3回何かにぶつかる前にゴールを目指す事になる。 オプション 2種類の操作タイプを選んだり、セーブファイルを消去できる。 関連作品 【スターフォックス64】 リンク 公式HP コメント 名前 全てのコメントを見る?
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【ハイザック・カスタム】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:470 コスト:270盾:有り 変形:無し 抜刀:有り DP:ジェリド ゴツイビーム砲と堅い装甲がウリの隠れハイザック。 劇中では1カットだけ登場という隠れの名に恥じない活躍を見せた。 性能的には特火ジンに狙撃を加えた有りふれた機体。 立場的には270の狙撃系機体。ほとんどのコスト帯に狙撃機体がいるのはある意味すごいかもしれない。 ただ全体的に太ったためか機動力は低め。 ステップだけは高性能で敵に回すと地味にウザい。 その嫌らしさはあたかもクラスに一人は居た機敏なデブ(2005年度・俺調べ)のようだ。 ゲームによく居るCPUが使うと憎たらしいが自分で使うとたいして強くない存在。 メイン射撃「狙撃用ビームランチャー」 弾数:4 リロード5秒 ダメージ120 ワンテンポ置いてから太いビームを発射する。 ぶっちゃけて言うと特火ジンのメイン。使い回しと言わざるを得ない。 移動しながら使えるが前述のワンテンポのせいであまり恩恵を得られない。 二段モーションになりやすい事このうえないので右に歩きながら使おう。 左手は・・・添えるだけ・・・・ サブ射撃【(照射)】 ダメージ186 メインの弾を使って光子バズーカ的なごん太ビームを発射する。 通称ジリオンバズーカ(セガから発売された商品でピンポン玉を打ち出す)。 普通に威力の高い「必殺技」として使う以外にも混戦で敵機に「引っ掛ける」ように使うのもあり。 パイロットがジェダイの戦士でもビームを曲げる事はできないので注意だ。 特殊射撃「狙撃」 狙撃態勢を取る。細かい所は連ザWIKIの偵察ジンの項を見てくれ。 特火ジンとの最変更点だが使い道がまるで無いのが欠点。 千歌音ちゃん、私どうすればいいのかな・・・ 通常格闘「素振り」 ダメージ65→184 左からスイング→右からスイングのコンビネーション。 本機の格闘動作はビームサーベルを両手で握っているのが特徴。 威力、リーチともになかなかだが攻撃動作が重すぎるのがネック。 横格闘「ケツバット」 ダメージ105 横に回り込んでサーベルを思い切りスイングする。 背中まで回り込まないので正確にはケツバットではないが地球温暖化の前ではそれは些細な問題である。 判定は強めなので以外と頼れる。ただしソースはソニー。 前格闘「滑り込み」 ダメージ70 ベースに向かって突っ込むようにアガーイ式ノビーを繰り出す。 惑わされるな!これ書いてる人は少し錯乱している! でもやっぱりこの動作はおかしいですよ、カテジナさん! 姿勢を低くしながらの攻撃とはいえ相手の射撃を掻い潜りながら接近なんてオサレな事はできない。 特殊格闘「大回転打法」 ダメージ169 3ヒットの回転斬りを放つ派手めな技。 コマンドを入力した後少し前進しつつ技を放つので中距離からは狙えない。 中の人は目が回らないのだろうか・・・・ この技がヒットするたびに粉砕!玉砕!大喝采!と叫べば将来社長になれるかもしれない。 ただ外すとアホの子のようにクルクル回るので実にこっけいだね!
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カスタムメーターのフェイスで、こういう図案のダブルニードルメーターは作成可能でしょうか? ①円を左右に分割して、左半円がL chで右半円がR chを表示 ②それぞれのchにおいて、ピークメータの針とVUの針が、左右対称に配置 ③針は下(小音量)から上(大音量)へと振れる
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登録日:2012/07/14(土) 19 21 11 更新日:2024/05/23 Thu 21 38 44NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 CCA-MSV MSV TMS Ζタイプ アナハイム・エレクトロニクス社 ガンダム リ・ガズィ リ・ガズィ・カスタム ロンド・ベル 可変機 地球連邦軍 情けなくない機体 逆襲のシャア ◆リ・ガズィ・カスタム Re-GZ CUSTOM 型式番号 RGZ-91B 所属 地球連邦軍(ロンド・ベル隊) 建造 アナハイム・エレクトロニクス社 生産形態 試作機 頭頂高 20.5m 本体重量 25.9t 全備重量 59.1t ジェネレーター出力 2,550kw スラスター推力 18,900kg×2 11,000kg×4 8,600kg×2 総推力 99,000kg センサー有効半径 21,300m 装甲材質 ガンダリウム合金 《MS本体武装》 60mmバルカン砲×2 2連装グレネードランチャー×2 腰部ビームガン×2 ビームアサルトライフル ハンドグレネード シールド バックウェポンシステム 《バックウェポンシステム武装》 メガビームキャノン ハイパービームサーベル兼用ビームキャノン×2 3連装ミサイルランチャー×2 企画「CCA-MSV」に登場するリ・ガズィの発展型。 リ・ガズィはΖプラス以上の低コスト化を目指して開発された関係上MS形態のみの開発に留まり、Ζガンダムの最大の特徴であったウェイブライダー形態はバック・ウェポン・システム(以下、BWS)というオプションパーツを使用することで対応された。 しかしBWSには欠点も多く、何より戦闘機モードのままならまだしも一度MSに戻るため武装を排除してしまうとその戦闘時では二度と戦闘機に戻ることは不可能であるため、可変機特有の柔軟性には大きく欠けていたのである。 そのため、可変機の最大の長所である柔軟性を取り戻すためと使い捨て同然の扱いであったBWSを改善するため考案されたのが本機である。 まず変形を可能にするため肝心のBWSは原型より小型化されており、また設置方法も本体を丸ごと覆う形から機体背面に折りたたまれる方式に変更。 これにより、変形時にはBWSがスライドして機体を覆い戦闘機モードになるいわゆるメタス変形が可能で、またBWSを廃することなくMSに戻ることも出来、BWSに元々あった火力とMSの汎用性を併せ持つことに成功した。 また本体にも改修が施されており、特に頭部はガンダムタイプ特有のツノが追加され、よりガンダムらしい姿になった。 少なくともこれなら「ガンダムもどき」などとは言えないはず。 ロンド・ベル隊でリ・ガズィを使っていたアムロ・レイ大尉のための改修機として計画されていたが、アムロはMS戦を重視したνガンダムの開発を優先したため、結局お蔵入りになってしまった。 没にされたとはいえ、BWSが持つ大火力と戦闘機が持つ高機動性、更にMS形態ではハイパービームサーベルやビームアサルトライフルも併せ持つというある意味Z系の集大成とも言える機体であり、もしνが完成する前にリ・ガズィがこれにパワーアップしていたら、歴史はまた違っていたかもしれない。 【ゲームでの活躍】 Gジェネシリーズ Ζ系の終着点。それに恥じない性能を持ち、WRモードで十分と言えるほど機動力と火力が高い。大体の敵は2連発メガ粒子砲やグレネード弾で何とかなる。 MS形態だと少し火力が低下するが、ビームサーベル系ではトップ級の威力をもつハイパービームサーベルが魅力。 魂以降のサーベル使用時の戦闘アニメは必見。情けないMSとバカにした連中をぶった斬ってしまおう。 「OW」では若干弱体化しており、より高性能なデルタカイの前に霞みがちだが、燃費が良くなっているので扱い易さは向上した。 「GENESIS」ではバイオセンサーの仕様変更や、メガビームキャノンが貫通属性であるため火力は向上したが、サーベルのアニメが地味になってしまった。 なお、スーパーロボット大戦シリーズにはまだ登場していない。リ・ガズィの出番は多いので待ち望む人も多いと思われるが… 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 600コスト汎用。原型機であるΖガンダムとコストカテゴリともに同じ。 ステータス的には足回りと射撃が優秀で耐格闘はやや低めの射撃汎用よりだが、専用H・B・Sの威力が高いため格闘が振れない訳ではない。 MS形態時の武装の半分以上を変形中にも使えるのが特徴で、更に変形中専用武装が2つ追加されるので変形中はショートカットの割当が足りないほど。 MS形態で即よろけを取れる武装が射程200しかないグレネードと射撃時に足が止まる腰部ビームガンx2しかないため、 それぞれの武装の癖を掴んで使い分ける必要がある。 また武装の回転が悪いのでMS形態だけでは何も出来ない時間が発生しがち。 その欠点は前述の変形を駆使して変形中の武装も回すことで克服できるが、当然変形中は挙動が変わるし限られた時間で予めリロードを挟んでおく必要があるため相当の熟練を要する。 現在ではパイロットの腕前によって戦果のムラが激しい機体と言う評価になっているが、裏を返せば使いこなした時のポテンシャルは同コスト帯でも屈指。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST νガンダムHWSの参戦に伴い、そのアシストコマンドに本機が登場。 わざわざ一からグラフィックを作成したようで、しっかりビームマシンガンや変形射撃などをしてくれる。さらに呼出中に勝利する事で並んで武器を構える専用ポーズまで用意されている好待遇だった。 【立体化】 ガレージキットを除くとSDガンダムでモデル化されたのみ。あとはプライズでの景品である。格好良いのに… 近年ではガシャポン戦士NEXTの第15弾にもラインナップされた。 そして2019年3月、まさかのマスターグレードから発売が告知された。 プレミアムバンダイからの発売となり、5月に発送予定であるが、4月のイベントで先行して受け取ることも出来た。 バックパックや武装類の新規造形は勿論、MGリ・ガズィからの流用パーツ内には関節や頭部などが新規造形ないしアップデートされたものを採用。可動域の拡大や合わせ目隠しなどの技術が向上している。 ここで作られた新規パーツを用いて、MGリ・ガズィ(ユニコーンVer.)が後に発売する事となる。 【余談】 本機をデザインした明貴美加氏は「アムロが乗るならガンダム顔の方が良い」としてよりガンダムに近いデザインにしたという。 また、当初はリ・ガズィは複数登場する予定でありその中にはアムロ専用機としたガンダム顔に近いラフ画があった。カスタムはこれが元ネタとも言われる。 本機の携えているライフルはロシアの軍用ライフル、カラシニコフをモチーフとしているのか結構似ている。 まあこういった事例はよくあることだが、このライフル、AK-47で木製パーツを使用している部分と同じ箇所が濃い茶色で塗られている。 最近のカラシニコフでも木製パーツは使用していないので、さすがにその部分が木製ということはないだろうが… 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 逆シャア時ユウはこれに乗ってたんだと勝手に妄想するのめっちゃ楽しいです。ムービー?ジェガン?知らん -- 名無しさん (2014-03-02 20 58 32) 似合ってるかもね -- 名無しさん (2014-03-06 14 27 01) ライフルが残念だわ -- 名無しさん (2014-03-06 16 09 18) ↑そうか? あの長い銃身がカッコいいと思うけど -- 名無しさん (2014-03-08 23 48 58) なぜか素のリガズィどころかZよりコストの高い機体 -- 名無しさん (2014-06-23 22 03 47) 他のZ系可変機と違って「胴体を展開するギミック」が無いおかげで機体剛性やメンテナンス性は高いと思う。(素のリガズィにも言えるけど) -- 名無しさん (2014-06-23 23 01 19) なんでHGUCに出ないんだ?ゾゴックやジュアッグ出すよりもコイツやマドロックやバーザム各種やガンダムマークⅤを出せって思う。 -- 名無しさん (2014-06-23 23 05 29) これに乗ったアムロVSサイコミュ試験用の赤いドーガに乗ったシャアのCCA前哨戦みたいなシナリオをスパロボでやりたいw -- 名無しさん (2014-07-05 22 36 38) …それシャアが惨殺されて話終わっちゃうんじゃないですかね? -- 名無しさん (2014-07-18 18 00 42) ↑敵は過剰に強化され、味方はデチューンされるゲームゆえ問題ない -- 名無しさん (2014-07-18 19 09 55) ライトニングガンダムがリ・ガズィベースの改造機なので、ガンプラ発売もワンチャンあるか……? -- 名無しさん (2015-05-24 13 00 00) ↑リ・ガズィが出た時にすらそんな話無かったからHGだと……RE/100に期待したい -- 名無しさん (2015-05-24 13 58 19) Gジェネでカミーユの機体にしてる -- 名無しさん (2015-05-24 16 23 34) Gジェネワールドでアムロ(Z)の機体にしてる。アムロ専用Ζプラスだと火力が残念になるし -- 名無しさん (2015-10-21 23 47 45) hgリ・ガズィにリゼルc型のバックパックを加工して付けると楽に作れるという説を聞いたがまことか -- 名無しさん (2016-01-31 00 13 02) リアル体型の発売はよ -- 名無しさん (2016-03-16 13 20 54) ↑プレバン「SD版(頭とバックパックと銃が違うだけ)と同じ仕様でいいなら考えてやるよ」 -- 名無しさん (2016-10-06 01 14 39) デルタカイとどっちに乗る?って言われたら絶対こっちだよね。 -- 名無しさん (2018-02-24 20 11 44) そりゃデルタカイは乗りたくないわぁ -- 名無しさん (2018-03-15 14 39 39) デルタカイより乗りたくない機体なんてDG細胞系列ぐらいだわ -- 名無しさん (2018-03-15 14 49 49) ↑20 ユウは元々戦闘機乗りなので結構相性がいいかもね。 -- 名無しさん (2022-01-17 00 13 12) Gジェネ遊ぶ時は、こいつと量産型νを作る事を最初の目標にしてるわ -- 名無しさん (2022-02-18 01 05 06) まぁ、MSの頭身サイズってわけでもないし、そこまで樹齢のある木は必要なさそうなのが救いだよな>ライフルの木製パーツ -- 名無しさん (2022-10-09 16 21 19) 農業コロニーで丹精こめて育て熟練の職人が加工したでっかい樫の木を使ってるのかな -- 名無しさん (2024-05-23 21 38 44) 名前 コメント
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みwikiさんへ コメントフォーム 名前 コメント 1コマ目のつかさ少し怖い -- ユーシャ (2012-11-17 23 25 04) みゆきさんですからねー。 きっと私たちには想像できないようなことまで想像しちゃうんですよw -- 8-784 (2009-04-21 22 36 53) バレバレやんwww にしても果たし合いってみゆき・・・ -- 名無しさん (2009-04-21 13 47 50)
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ジムスナイパーカスタム 【図鑑情報】 図鑑番号 形式番号 009 RGM−79SC 正式名称 図鑑:ジムスナイパーカスタム生産:ジムスナイパーカスタム兵器:ジム・Sカスタム 図鑑解説 【開発情報】 自軍開発プラン 基礎 MS MA 敵性 備考 3 6 − - 敵開発プラン(プラン奪取時) 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - 5 開発プラン名 開発資金 開発期間 ジム狙撃型の開発 3,000 4 開発プラン文章 RGM-79のジェネレータ出力を向上させ得られた余剰出力によってRX-78クラスのビーム兵器の携帯を実現させる。同時に総合性能の向上を図る。 関連機体 関連内容 ジム 開発前提ユニット(開発必須) 特殊条件 勢力名 条件内容 なし なし 【スペック】 生産期間 1 割引区分 B4 資金 1,350 資源 2,400 資金(一機あたり) 450 資源(一機あたり) 800 移動 6 索敵 C 消費 30 物資 120 搭載 - 制圧 ○ 機数 3 限界 150 耐久 90 運動 12 シールド - スタック ○ 【改造先】 項目名 ユニット名 改造資金 改造資源 高性能化 ジムスナイパーⅡ 410 1,150 汎用化対応 ジム 100 410 【特殊能力】 項目名 関連ユニット名 なし なし 【生産可能勢力】 勢力名 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 【武装構成】 武装名 攻撃力 命中 射程 備考 ソゲキヨウ・ライフル 60 20×3 90 1-2 ビーム属性 ビームスプレーガン 18 6×3 75 1-1 ビーム属性、対空不可 BSユニット 68 34×2 85 0-0 【地形適性】 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 出典 MSV-モビルスーツ・バリエーション 寸評 命中率が高い狙撃用ライフルを活かして、距離2から一方的に攻撃できるのが売り。盾はなく、耐久の数字は高いものの運動性はそれほどではないので、運用する際は射程2からの攻撃に徹したほうがいいだろう。燃費も悪いので、なるべく補給戦上か拠点上に配置したい。時期的にライバルはジムキャノン。比較すると命中率が高くて火力は低く燃費が悪い。ただ命中率が高い点は敵エースや高機動機体にもそこそこ当たるのが売りになるか。型落ちしてもそこそこ安価にジムスナイパーⅡに改造できるので、多めに作っても無駄にはならない。また、エゥーゴやティターンズで初期配置されている機体は戦う相手の世代が違うので、即座に改造したほうが良い。スナイパー系全般にいえることだが、敵として出てきた場合は厄介な存在。射程3以上のユニットを用いるか、宇宙なら攪乱幕を併用すれば無傷で倒せるが、ザクやドムなど、盾のない機体で安易に隣接攻撃すると予想外のダメージを受ける事があるので要注意。 うんちく等 その名前から開発プラン名のように狙撃用ジムと思われがちだが、実際は狙撃能力も有する総合性能向上機である。ちなみにジム・スナイパーカスタムには役割違いのバリエーションがあり、それら本作未実装のジム・インターセプトカスタム、ジム・ガードカスタムといった初期型ジムのカスタム機は全てラグビーの用語から名称が付けられている。初期型ジムの性能の低さに不満を持ったベテラン・エース向けに、基本性能全般を強化した総合的なアッパーバージョンのジムで、これに狙撃用の装備を施したものがスナイパーカスタムと呼ばれる。当然近接戦闘も得意で、ハイパーバズーカ等をつけた重装型もあるが本シリーズには未登場。左腕部に固定されたボックス型ビームサーベルユニットが特徴的で、ゲーム内でも異質なモーションで格闘攻撃が表現されている。出典はMSVで、映像作品にはZガンダム第12話「ジャブローの風」にジャブロー防衛部隊として登場。劇中ではMSV時代のものとは異なるデザインのライフルを使用している。シリーズでは結構強い機体で通っており、そのイメージを持っている人も多いだろうが、本作では弱体化が著しい。というより、設定的には射撃能力以外もかなり高性能なジムのはず……。まあ、本シリーズ初作時点では設定が固まっておらず、狙撃に特化しただけの解釈なゲームは他にも多々あったのだが。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦によるアフリカ掃討作戦においてエースの乗ったスナイパーカスタムは、唯一残された宇宙港であるアデン基地を目指すジオン兵にとっては最大の障壁であり、新兵が遭遇したらほぼ撃墜されることになった。 -- 名無しさん (2011-08-03 22 20 06) 生残性はジムと同レベル。正面切っての戦闘は他のユニットに任せよう。 -- 名無しさん (2011-08-03 23 07 00) 近接攻撃されたときの脆さはB武装のガンダムやガンキャノンを先頭に立たせることで補おう。 -- 名無しさん (2011-08-24 16 41 40) 開発を急げばキリマンジャロ攻略戦やジャブロー防衛戦でも数を揃えられるけど、地上では移動適性の悪さ故今一使い勝手が良くない。 やはりこの機体が活躍できるのはソロモンやア・バオア・クー攻略戦辺りかと。 -- 名無しさん (2012-07-08 20 47 52) この時期のMSとしては非常に燃費が悪く、補給線上でなければ3回でガス欠。突破口を開いたらあとはボールに任せて戦艦に収納、といった形で使わざるを得ない。 -- 名無しさん (2012-12-23 20 16 49) 燃費が悪くて使いずらい。取り回しの悪そうなBSユニットの命中が意外と高い。 -- 名無しさん (2015-05-12 02 23 53) 1年戦争期の量産型ジムの大半に言えるが、明らかに連邦屈指のうんこ機体。まず、ジオン系になるがms技術2上のザク改と比べてコストがほぼ同等ながら雲泥の差。連邦系比較でも、資金約半額・資源300上で作れ、とっくに開発完了してるであろうガンタンクⅡに地上移動適正・耐久-30劣り、射程1-2の射撃も命中は高いが総威力は約半分。宇宙でも、遥かに安いボールp(命中・運動に差があるが攻撃力はほぼ同じ)とジムキャノンの方がコスト・撹乱幕相性が良い。本機はサンプル程度に留めて(改造も資源が割高になる)ジムスナⅡ量産の方が遥かにマシである(そのジムスナⅡも撹乱幕使用の場合、ジムキャノンよりも使い勝手が劣るが・・・) -- 名無しさん (2016-07-22 02 58 58) COMがやたらと量産?(初期配備かも)してくる機体。盾があったらやっかいだったが無いので基本雑魚 -- 名無しさん (2016-11-03 19 33 46) 寸評に「攻撃回数が多い」ってあるけどメインのライフルはスナイパー系の基本である高命中低攻撃回数型のはずじゃ -- 名無しさん (2016-11-03 20 31 36) 攻撃回数は3回。つまり20×3 -- 名無しさん (2016-11-04 00 14 47) 移動力と命中率に難があるジムキャノンか、燃費と威力に難がある本機か。どちらにしても隣の芝生が青く見えるので、自分にとってストレスの少ない方を選べばいいと思う。個人的には壁や弱った敵の撃ち漏らしがなく、位置取りもしやすい本機が好み。また射程1でもソゲキヨウ・ライフルが使えるため、攻撃力が落ちず後列の穴埋めにも使えるのも評価点。 -- 名無しさん (2017-06-26 17 39 44) 強いと勘違いされる機体の代表格。性能はすこぶる良いものの、燃費の悪さで全てを台無しにしている。ジムキャノンの方が量産性があり優秀。 -- 名無しの軍人 (2017-09-05 18 57 54) カタログスペックは強そうなんだけどねぇ。設定上の強さとかまったく再現する気ないの丸出しにされても反応に困るわ。ま、連邦ってことはジオン様の機体に比べて性能が劣ってるってことだし、ギレンの野望も主人公はジオン軍だから皆文句ないっしょw -- 名無し (2017-09-29 00 16 03) 初期のシリーズでは強かったんだよ。ジム共々後継機とのバランス調整の結果弱体の煽りを受けてしまった哀しき機体 -- 名無しさん (2017-09-29 01 26 25) このページを初心者が読んだら全く使えないユニットなのかと誤解してしまいそうなので書いておくが、このユニットを主力にしても問題なく戦果を得られる。本機の問題点の継戦能力の低さはすでに言われているが、これは運用次第で挽回できる。まず、小規模の要撃であれば何度も攻撃することはない。大規模な攻略戦では戦略ライン上にならべたり、戦術5T目に制圧済みエリアに後退させて物資を回復させて次の戦略ターンに再侵攻するなどで補える。時期的に宇宙での戦闘が主な活躍になると思うが、戦略ラインの都合で侵攻する地点を選ぶのも運用上有効である。ソロモンではサイド4から、ア・バオア・クーでは宇宙7から、グラナダでは宇宙11から、サイド3では宇宙12からの攻撃が有利である。 -- 名無しさん (2017-09-29 01 38 26) ↑このように運用しても、競合機はジムキャノンであり、キャノンの方が総合的に見て戦果が上がるだろうが、本機には改造先にジムスナイパーIIがある。このために長い目で見るとキャノンとの競合でも一枚上手かもしれない。また、先行量産型ボールとの競合でも言えるのだが、本機は射程1で近接してもそれなりに強いので、Pガンダムとの連携や手追いの敵機を掃討する際はこれらの競合機よりも勝ると言える。 -- 名無しさん (2017-09-29 01 44 00) こいつがいまいちな理由はジオンどうこうじゃなく一年戦争範囲内ですでに直系の上位機が居る設定のせいだと思う -- 名無しさん (2017-09-29 09 50 59) 確かにジオンは関係ないな。一つ言えるのはものは考えようだということ。みんな減算方式でユニットの評価をしているが、加点方式で考えると発想が自由になる。例えばこのユニットは、優秀なジムスナイパーIIを先行で量産すると考えると有用に思える。どのみちこのユニットを使ってジオンに歯が立たないということはないし、もし歯が立たないならこのゲームのことがわかってないということ。 -- 名無しさん (2017-09-29 11 50 08) そらどんな機体でも使えない事はないが、コストで考えるなら攻撃力低すぎだろ。地上じゃガンタンクⅡがとっくにできてるし宇宙でも第1射撃の威力が(命中率に大きな差は有るが)ジムキャどころかボールPと互角ってのが。ジムスナⅡに改造ありきで使うのも資源が地味に高いしなぁ。盾も無いから前面配置は疑問の上、後方スタック射撃要員なら攻撃力高いのいるし。命中率高いからシャアとかエースを削る目的なら小数生産は有だが、ジムスナⅡは直接生産でもいいと思うぞ。つか量産機相手だとコスパ低いから指揮官機 パイロット付を倒す運用を主眼にが一番だな -- 名無しさん (2017-09-29 23 55 20) 確かに攻撃力は低めで、ジムキャノンとの比較で1.5倍くらいありそうだが、運動性の高いSやRタイプのザクIIやMAに対して有効だろう。反面、耐久の高めなリックドムなどは苦手だろう。苦手な敵機にはあえて正面から挑まず、素直にガンダムやジムキャノンに任せる道もある。それと、このユニットは地上での移動適性が悪く、全くお勧めできない上、開発完了する頃の地上戦はすでに終結しているか、していなくても地上戦用の例えば量産タンクなどに任せるのが良い。お勧めなのは6-9部隊程度をペガサス級などに配備、他機や艦砲と連携する運用だ。あまり数が多いと射程の関係でうまく配置できない。それと改造についてだが、時期的に第一部が終戦目前か第二部冒頭でということになろうかと思うので、資源は足りないことは稀なような気がする。改造を利用すれば早期に戦場に新兵器を届けられるメリットがある。 -- 名無しさん (2017-09-30 01 06 40) ↑改造が時期的に第一部が終戦目前か第二部冒頭で~言ってるが終盤の改造はパワードorジムキャⅡ増殖が鉄板でジム指揮で資金・資源大量消費するし、89T以内のクリアでズゴックEも10機以上は作る予算は欲しいしなぁ。大半は改造押しだが殆どの機体が資源の消費が多いからなぁ、ザクマリン→ザクマリナーとかザクデザート→Dザクの改造に消費する程度の改造費なら凄く有効なんだがね -- sage (2017-09-30 02 05 24) 確かにその戦略で行くなら資源は惜しいな。30から40T未満くらいのプレイで考えていたが、当方のコメントはそういう前提で読んでほしい。 -- 名無しさん (2017-09-30 02 56 39) 性能はRX-78に匹敵するという設定なのだから、エース用単機編成ユニットにして差別化すればいいのではなかろうか。ん・・・ゲルググJ -- 名無しさん (2017-09-30 03 09 32) ↑ガンダムB武装を、高命中低耐久楯無しに調整したようなユニットだったら強かったな。なおかつジム指揮官機から改造可能であれば面白かった。 -- 名無しさん (2017-09-30 06 33 22) ここ数年のバンダイはジムスナイパーカスタムの解釈が完全におかしいわ。これMSVの設定を素直に解釈すればスーパージムとか高機動型ジムみたいな立ち位置だろ -- 名無しさん (2017-12-05 23 55 22) ↑解釈がおかしいのは同意だがこのソフトの発売は10年以上前だぞ -- 名無しさん (2017-12-06 23 27 58) 連邦のMSは雑魚にしとかんとジオニストの方々が発狂してしまうからこの弱さもしゃーない -- 名無しさん (2018-09-15 11 24 47) 単に一年戦争範囲内で上位機のスナ2がいるせいだろ -- 名無しさん (2018-09-15 13 16 23) バランス取り難しいからシカタナイネ。単機ならガンダム以下の性能にならざるを得ず微妙だし(ジムスナⅢや高機動型ジムみたいな)量産機として運動性と遠隔攻撃力を両立させちゃうとキャノン系が涙目になるし(一応移動力でジムキャノンと差はあるけど)…でもまぁコスト高いんだしもう少し性能良くても良い気はする。遠隔可能で高性能となるとゼクやズサみたいなバランスブレイカーになりそうな気しかしないけど。 -- 名無しさん (2018-09-15 16 46 36) 元々初代では射程2高万能機・系譜では射程1でジムコマンド攻撃特化型といった機体、等とちゃんと良い意味で「スナイパーらしくない」機体だったのだが、無印脅威からは支援特化方向に転向し悪い意味で「スナイパーらしい」機体になってしまったという経緯がある -- 名無しさん (2018-09-15 19 51 13) ガンダム量産出来なくする&レールキャノン廃止&カスタム機は10機以下しか作れなくすれば個性的に見えると思う。 -- 名無しさん (2018-09-19 07 54 45) 狙撃用ライフルが近接戦闘に使えるというのに違和感を感じる。射程2-3命中90弾数1威力150とかの方がスナイパーらしいのでは? -- 名無しさん (2018-09-22 21 53 52) ↑いっそスナイパーライフルを射程2限定にして近距離ではバズーカやスプレーガンで戦うって形にしとけば高性能機としての立場を維持できたのかもしれんな。ただ単発150は流石に強すぎると思う。その性能だとジオンファン怒りのメール連発の未来が見える -- 名無しさん (2018-09-23 16 19 51) もちろん、単機編成。一年戦争時代の量産機なら一撃で倒せる。3スタックすれば量産機1スタックを倒せるけど希に外れる。 -- 名無しさん (2018-09-24 00 07 58) その性能は陸ジム第3兵装の「ジムスナイパー」でマップ兵器で実装するのが良いかと -- 名無しさん (2018-09-26 00 14 01) 同じジムエースカスタムのガードやインターセプトはついぞ出なかったなあ。出たとしても悲惨な能力にしかならないだろうから出なくて良かったとも言えるけど -- 名無しさん (2018-12-29 11 42 24) まあキャノンとの差別化に困った結果だろう。変形扱いで接近戦に碌に抵抗出来ない狙撃モードみたいにすればらしかったかもしれない。通常時は盲撃ちになるから射程1で命中率も低いとかで。 -- 名無しさん (2020-04-11 16 33 28) 連邦終盤に「どうせ余ってるし」とデジムと素ジムをほぼ全てこれに更新した。成果は悪くないが、スナⅡを考慮してもやっぱり勿体ないだろうか。 -- 名無しさん (2020-04-13 17 31 11) ↑んなこたーない。このゲームでは基本いらない子はいない。 -- 名無しさん (2020-05-02 09 05 35) ↑ありがとう。実際、エースに前線を任せてスナでメッタ撃ちにするのはなかなかの戦果を上げた。Ⅱに更新してもバリバリ活躍している。 -- 名無しさん (2020-05-02 11 06 59) 無印スナを採用する理由は、その命中率。指揮官がいないor辺境用の2流指揮官の元であっても安定して当ててくれるし、ティアンム等の指揮下ならネームドのエース機相手でも当てていける。改造による将来性以外でボールやキャノン系と差別化をするならそこだ。 -- 名無しさん (2020-05-02 12 45 37) 射撃の命中率だけは確か。同じ数のジムキャやボールよりもHit数が多く、ザクやドム相手ならガンガン減らしてくれるしエルメスララァ相手にさえ仕事できる。移動6も動かしやすい。ただ射程2なんでキャノンに比べてやられる事も多く、そのくせ高級量産機なのが痛い。 -- 名無しさん (2022-04-20 16 30 35) じっくりプレイして地上が残ってる状態で生産が間に合うとかなり良い。ドダイでガード不能のグフも、盾無しのドムも一瞬で消し炭になる。特に粉がある程度あっても当たるのがうれしい。ムダ弾が出ないのでスタックを調整して複数のヘクスに対抗できるのも良い。ジムキャが無印より強くなったのが向かい風か。 -- 名無しさん (2022-09-10 17 30 32) この継戦能力の低さにするならもっと尖った性能でも良かった気がするな、例えば改造先にロングレンジビーム・ライフルつけて射程1~3の一発の攻撃力160位だけど1発しか撃たないとか、通常時はバックマイヤー仕様みたいに重装備とかならスナ2との差別化も出来た、スナカスの方が強いやん!とならない様にスナ2はWD仕様はめちゃ強いとかね -- 名無しさん (2022-10-07 22 43 45) 雑魚量産機はキャノンで、敵エースはスナで支援してやると命中率の偉大さを理解出来るね、ララァエルメス相手でもバスバス当ててくれる -- 名無しさん (2023-05-01 19 50 00) 系譜のころの命中率90台はそのままに射程2に伸びたことが地味に効いている。ハマキュベやシロジオ等のボス格を押し切るのに非常に便利。式範囲も被せればほんと強い。 -- 名無しさん (2023-05-01 21 45 08) 間接攻撃出来るのはいいが、燃料消費量が多い。攻撃力はそこそこあるが、やはり射撃能力の高い兵士が乗ってこそ真価を発揮する。1部隊よりも、スタックで2~3部隊組んだ方が敵を撃墜出来る。やや扱いづらい。 -- NAKA (2023-05-28 18 38 31) MSVシリーズ最強のジム機体でエース機。ガンダムに匹敵する性能設定だった筈だが、ゲーム内では凡庸な狙撃量産機。 -- 名無しさん (2023-08-21 10 25 23) テネス・A・ユングを登場させて、パイロット適応で単機、ガンダム並の性能盾持ち+射程2 サブ火力だった面白かったのに。 -- 名無しさん (2023-08-21 10 30 14) うーん、開発時期を考えるとプロガンの牙城は崩せないと思う。支援型で考えた場合もガンキャノンの方が圧倒的に出番が多いんじゃないかな。エウティタ以前に連邦系勢力が存在してるならワンチャンあったかも -- 名無しさん (2023-08-21 17 10 18) フランシス・バックマイヤーを登場さてせ、以下略……。 -- 名無しさん (2023-08-31 14 58 32) 問題ない範囲で原作再現するなら普段はジムコマまでという事で運動16くらいで射程1ライフル威力50にスプレー威力30くらい、そして移動前に射撃体勢に入る事が出来る。バイザーが降りて狙撃用ライフルを構え威力60命中90で射程2~3この状態では移動できず運動もゼロになる。壁がいる前提でしか運用できないけどね -- 名無しさん (2023-12-13 09 58 43) 運動0って命中にめっちゃ響いてしまうような -- 名無しさん (2023-12-13 15 06 22) そこですよね、命中は99以上にしていいのかどうかわからない内部的に運動分の命中だけ追加するようにしておくしか -- 名無しさん (2023-12-13 16 05 33) 性能は燃費が悪い事を除けば結構いい、ただライバルのジムキャノンと比較して資金資源共に600高い。量産機や船はジムキャノンに任せ、単機に対するサポートだけにしておくのが吉 -- 名無しさん (2024-01-15 09 42 16) ジムキャノンよりも単純な火力で負けているのも問題だと思う。てかジムキャノンの第1射撃16×5はまあまあやりすぎ感ある。。 -- 名無しさん (2024-01-15 10 22 47) ガキの頃系譜1部ジオンでこいつがジャブローから出てくるようになってどんどん追い詰められて、北米とられる一歩手前まで行ったのには戦慄したな。高性能機の範疇には入るんだろう。 -- 名無しさん (2024-01-15 19 45 46) 2周間も間隔が空いて申しわけないです -- Torlo800 (2024-01-28 13 39 36) ご苦労様です -- 名無しさん (2024-01-28 21 28 55) おつかれさまでした。ゆっくりでいいかと思います -- 名無しさん (2024-01-28 23 27 20) ジムで完全勝利まで行きたいけど性能がポンコツ過ぎたので初めて連邦でプレイした時はこれを主力に戦い抜いたわ -- 名無しさん (2024-03-22 06 18 19) 名前 コメント
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グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 270 コスト 200・210・230・240 被撃墜時のpt 40・44・52・57 pt 耐ダウン値 中 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速[機動4] 4.5cnt.[機動1] 4.3cnt.[装甲4] 3.9cnt. 支給ポイント 4400 P REV.2.01より、格闘型から近距離戦型にカテゴリが変更された。 射程距離と連射性に優れるガトリングシールドを装備可能なのが大きな特徴。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 42/6連射 密着 8最長 8[1HIT] 低 3発:9発中 4発:12発高 5発:15発 7.6cnt × 赤ロック 217m射程 ???m 3連装ガトリング砲B 21/3連射 密着 13最長 10[1HIT] 低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 7.0cnt × 赤ロック 217m射程 278?m ガトリングシールド 35/5連射 密着 7最長 7[1HIT] 低 3発:8発中 4発:10発高 4発:15発 7cnt × コスト+30フルオート可赤ロック 237m射程 278?m 《3連装ガトリング砲A》 特徴 1トリガー6連射、装弾数42発。 左腕に装着する小型のガトリング砲。黄色の弾を発射する。 ヒート剣を抜刀したまま使用可能。 トリガー引きっ放しで連続発射が可能。6連射毎の間隔は0.5カウント。 1トリガー6連射中の弾の間隔は0.2カウント。 運用 6連射で集弾率は悪くよろけも取りづらいが、全弾ヒット時のダメージは高く、標的が高バランサー機体の場合は特に有効。 弾幕能力ではガトシーに劣り、QSへの繋ぎやすさ等でガトBに劣るので汎用性に欠けるが、運用法次第では悪くない性能。 《3連装ガトリング砲B》 特徴 1トリガー3連射、装弾数21発。 左腕に装着する、小型のガトリング砲。赤色の弾を発射する。 ヒート剣を抜刀したまま使用可能。 190mまでは13ダメ、191mから威力減衰。 トリガーを引きっ放しで連続発射が可能。 3連射は0.2カウント毎に発射するため、弾の密度が低い。連続発射の際の間隔は0.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が0.1カウント延びた。 REV.1の武装とは違い、低バランサー機体に3発当ててもダウンしない。 運用 弾と弾の間隔は大きく、A同様集弾率も悪い。近いほど高いダメージを与えられるので被弾に注意しつつ距離を縮めて行こう。 射撃戦では意外によろけやダウンを取りにくいので、複数の敵を相手にする状況は避けたい。 またロックはできないが280m付近まで弾が飛ぶため、ロック外から撃つのも有効である。 高バランサー機相手にはガトリング砲B3発から3連撃が入る。 《ガトリングシールド》 特徴 1トリガー5連射、装弾数35発。装備時、コスト+30。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 トリガー引きっ放しでフルオート射撃が可能。全35発を4.5カウントで撃ち切る。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で最大赤ロック距離が10m延びて237mになり、それにともない最大射程も270m?ほどになった。 高機動型ゲルググのマシンガンAとほぼ同等の性能だが、弾速とFCS距離で勝る。 また、弾速はジオン軍のマシンガン系武装の中で最速となっている。 運用 射程の長さから牽制や離脱における追撃阻止に重宝する。 威力が低く集弾性も良い方とは言えないので、ばら撒き向き。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 1/単発 18 低 1発:-発中 -発:-発高 -発:-発 7.5cnt × 射程 116mカメラ損傷効果 4cnt ヒートロッドB 3/単発 26 1発ダウン 11.8cnt × コスト +10白表示 116m射程 ???m ヒートロッドA/B共通 右手首から、ワイヤー状の鞭を射出する。 共に、グフのものとは異なり、射出時に硬直は発生しないが、下記の通り射出までに遅延があるため、敵機と正面で向き合っているような状況では横ブーストで回避される。特にダウンを奪えないAではカウンターを受ける可能性がある。高い誘導性に頼って闇雲に使わず、的確な場面で使用できるように心掛けたい。 この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外にならない。 REV.2.08の隠し修整で射程距離が短くなり、距離計が赤表示の時は基本的に届かなくなった。 《ヒートロッドA》 特徴 1トリガー1回射出、単発式。 1発よろけ。 命中時に敵機のメインカメラを4カウント損傷させる。 トリガーを引いてから射出までの遅延は1.0カウントとかなり長い。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.01より、ヒートロッドAとBの性能が入れ替わった。 REV.2.03でリロード時間が3.3カウント長くなり、カメラ損傷時間は1カウント短くなった。 ダウンが奪えないので自身の離脱には使いにくい。 運用 味方への支援に効果的。バースト時の撤退支援などに向く。 射出までの時間は長いものの、射出モーションとロッドの色が地味なため、不意を突きやすい。さらに、ブーストを使った機動でないと回避できないほど誘導性が高い。 低、中バランサー機に対しては1発よろけであるため、これを当てた後にメインをばらまくことでよろけを継続させることができる。 ミノフスキー粒子濃度50%や100%の状態であれば、カメラを損傷させた後、歩き移動によってこちらを見失わせることで戦闘を有利に運ぶことができる。 《ヒートロッドB》 特徴 1トリガー1回射出、装弾数3発。装備時、コスト+10。 トリガーを引いてから射出までの遅延が1.0カウントと大きい。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が1.8カウント延びた。 ヒートロッドAよりも威力が高い。1発ダウン。 射出後の隙はヒートロッド系全般と同じく大きい。使うタイミングは慎重に。 REV.1.xxの時と違い、ロック範囲外で当たるわけではなく、距離計が赤表示の時は届かない。 運用 誘導性だけでなく、ダメージもそこそこあるので、瀕死の敵に止めを刺す際には重宝する。 リロード時間が長いので、残数が1、2の場合は余裕がある時に撃ち捨てておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 22→22→22 3回 × 合計威力 66追尾距離 59m タックル [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 1発ダウン × 3連撃の威力は同コスト帯のものより2高い。 グフとは違い、2連撃目が斬り払いではなく、斬り下ろしになっている。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -5 +2 +4 155m +4 HP 238エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 149m +2 HP 250推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 140m +3 HP 255推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 136m +1 HP 265装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(63) HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 128m -1 HP 275装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 282装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 290装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 300装甲を部分的に二重化 REV.2.01より、セッティングが機動3/装甲5から機動4/装甲4に変更された。 《ノーマル》 HPは、全200コスト近距離機体では高機動型ザク(R-1A)の260に次いで2番目に低く、270しかない。 機動性もそれなりのため、極力歩きによる射撃戦やサブを多用するなど立ち回りを工夫しよう。 《機動重視》 機動1 機動設定ではタックルダメージが30に低下。 機動2 HPが255に低下し、やや不安に。この設定では特にジャンプ速度が強化される。 機動3 機動2からのHPの低下は5と小さい。ダッシュ性能が大きく強化される。だが中途半端なセッティングより機動4のほうがいいかもしれない。HP低下が心配という人はこれ。 機動4 素晴らしい機動性を得るが、HPが大きく低下する。この設定では1 1以外の状況は避けたい。迂闊な被弾をしないよう細心の注意を。 機動設定は高くなるほど1 1における能力が強化され、乱戦に対して弱くなる。 迷ったら、バランスに優れるノーマル設定もひとつの選択肢。 《装甲重視》 装甲1 装甲設定ではタックルダメージが50に上昇。 機動力の低下はあまり気にならないが、格闘の空振りに注意されたし。 装甲2 装甲1よりHPを強化する。 低下する機動性のわりにHPはあまり増加しないので、中途半端な印象は拭えない。 装甲3 ノーマル設定に比べ、ダッシュ性能が苦しくなってくる。 装甲値は連邦の陸戦型ガンダム・ノーマル設定(HP295)とほぼ同等になるが、機動力では大きく劣る。 装甲4 機動性、特に旋回性能の低下が顕著になる。 護衛・囮・壁役向き。この設定では深追いおよび積極的な格闘戦は控えたい。 装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。 ■支給(コンプリートまで9600?) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 3連装ガトリング砲AヒートロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ヒートロッドB 700 6 セッティング4 700 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500?
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MOD(改造ファイル)を使用する 基本的にarcsフォルダに解凍したTAHファイルをコピーするだけです。 (base.tahのように拡張子がtahのファイルです) ダウンロードしたファイルの拡張子がzip、rar、lzh、7zの場合、対応する解凍ソフトを導入して展開してください。 2重・3重に圧縮されている場合もあります。その場合はそれぞれ対応するツールで解凍が必要になります。 適用したmodが表示されていない場合、再度この項目を読み直して 1から順にきちんと実行していってください。 アップローダにあるファイルの中には、modでは無く改造用の素材(職人向けデータ)もあります。 素材のみアップロードされていた場合は、リドミ等で解説されていると思います。 改造ノウハウの各項を参考にチャレンジしてください。 MODの適用の仕方(全くわからない人向け) 1. 適当なMODを見つけましょう 3DCG mods referenceのデータベースが参考になります。 各所にあるロダや個人サイト、ブログ等でMODは公開されています。丹念に探しましょう。改造専用ろだを参照 ロダのIDやパスワードを聞いたり、このMODはどこにある?この画像のmodはどれ?といった質問はNGです。 聞いてはいけません(答えるのも禁止されています)。自分で解決しましょう。 ※WEBブラウザが日本語最優先になっていないとロダにはアクセスできません。 「俺アクセス規制されている?」と質問する前に自分のブラウザの設定を修正しましょう。 ※個人ブログでMODを公開されている方のURLを公開するのは絶対にやめましょう。 多数のアクセス集中で迷惑をかけてしまうことになりかねません。 どうしても自分のサイト等で公開したい場合、必ずご本人に了解を取り許可を得てからにしましょう。 2. PCにダウンロードしましょう 3Dカスタム少女をインストールしているPCにファイルを保存しましょう。 ダウンロードしたファイルは圧縮されています。そのままでは使えません。 3. ダウンロードしたファイルを展開しましょう 圧縮ファイルはzipやrar形式が多いです。解凍ソフトは「Lhaplus」がお勧めです。 持っていない人は探しましょう。まれに「○○.7z」のように圧縮されている場合があります。 この場合は7-zipで解凍しましょう。 完全に解凍終了すると中にtahファイルとtxtファイル、画像ファイルが大抵入ってます。 拡張子が「tah」のファイルがMOD本体です。 これ以外の拡張子のファイルはmodとしては使えません。注意しましょう。 (他は後で使いますので別に分けてとっておきましょう) 4. 解凍されたファイル内にあるテキストファイル(説明書)をよく読みましょう 利用時の注意点やどこに適用されるか等が書いてあります。 サンプル画像は参考になります。できるだけ見ましょう。 ※modによっては別のmodが無いと表示できなかったりするものがあります。よく読みましょう。 ※特殊なmodの場合、複数あるTahファイルのうち1つだけを選んで入れるものもあります。 こういったMODは同時に入れると不具合が発生します。 ※インストール前に古いバージョンを削除しなければならないものがあります。注意しましょう。 5. TAHファイル(mod本体)を移動させましょう WindowsXPの操作で話します。 「3Dカスタム少女のショートカット」を右クリックし「プロパティ」を選択します。 「プロパティ」内の「リンク先を探す」を選びましょう。 「3Dカスタム少女」のフォルダが開いて、その中に「arcs」というフォルダがあります。 この「arcs」フォルダに先ほどのtahファイルだけを入れましょう。 フォルダごと突っ込んでも認識されません。また拡張子がtah以外のファイルを入れても表示されません。 ※XP(有料パッチの方)適用後はフォルダによるMOD整理が可能になります。update/XPを参照 3Dカスタム少女のインストール先を変更せずにインストールしている場合、 「3Dカスタム少女」のフォルダは「Program Files」フォルダの「TechArts3D」にあります。 マイドキュメントにも「TechArts3D」のフォルダがありますがこの時には関係ないです。 注意しましょう。 ※立体視用にカス子を複数表示させるMODやカス子そのものを見えなくするMODもあります。 片っ端から入れるのは不具合の元です。絶対にやめましょう。 6. 「3Dカスタム少女」を起動させましょう 先ほどのTXTの内容どおりになったら問題ありません。 うまくいってない場合(別のところに表示される、ぜんぜん見えない等々)は どこかでデータが衝突しているかもしれません。 解凍したフォルダ内のテキストファイルをもう一度よく読んでみて 見落としている注意や、やるべきことが無いか以下を確認しましょう。 modファイルの解凍は完全に済んでいますか? → ○○○.tah の形式になっているか確認 古いバージョンの削除が必要な場合、削除を行っていますか? →説明を読んで対処しましょう 表示に必要な別のmod は入っていますか?(※XPではなくSPまでのみ) →必要な別のmodを入手しましょう 解凍したフォルダごとmodを入れていませんか? → tah ファイルだけを入れましょう modファイルを置いたフォルダは arcs フォルダですか? →手順5をもう一度確認しましょう obsidian/DX9 なんたらと出て落ちる、表示されない → パソコン側の問題です。3Dカスタム少女の問題ではありません。ドライバを最新にしたりグラフィックボードを高いものに買い変えるなどの対処を行いましょう。また、XPのr4が当ててあるのに無印XPを起動させようとしたりすると「バージョンが違います」とかそんな感じのエラーが出ます。最新版に更新してみるのもいいかもしれません。 toonshader2入れてるんだけど… → toonshader2にはバージョンがあります。最新版を入れてますか? やるべきことをやっても問題が解決できなかった場合、今入れたTahファイルを 「arcs」フォルダから削除して修正が発表されるのを待ちましょう。 (この時点で先ほどとっておいた分の用事は済みます。とって置くか捨てましょう) modは内部で衝突して起動しない場合があります。ちょっと上級者向けですが PCの知識があるのであればmod衝突チェックツール(TDCGMan)を使ってみるのもいいかもしれません。 またmodを多く入れると古いmodが読み込まれなくなる場合があるようです。 この場合TAHファイルのバージョンを上げることによって読み込まれるようになります。共通パーツの改造を参照 TAHdecGUIを用意し、該当TAHファイルの解凍後バージョンを上げて再梱包を行いましょう。(該当のmodの改造に関する記述の範囲内で行うこと)
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283 名前:|=^薔^)総裁 ◆KATAQiXexI [sage] 投稿日:2011/10/04(火) 07 39 45.59 ID KKHG0gw8P [1/56] 言葉にできない LaLaLaLaLaLa・・・ 終わる筈のない下げが途絶えた 売りが尽きてゆくように ちがうきっとちがう 市場が叫んでる 相場では食べてゆけなくて また 買い場を探してる 損が悲しくて 言葉にできない LaLaLaLaLaLa・・・ 言葉にできない LaLaLaLaLaLa・・・ オバマにできない 唄 オフコース 作詞 小田和正
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配信名 薙刃 ~~ ジャンル 麻雀・ゲーム・東方 性別・年齢 男・19 マイク 有 skypeID skype_status 配信者ページ http //livetube.cc/%E8%96%99%E5%88%83 あなたは - 人目のみょん好きです。 ▼実況作品名など 天鳳(最近やっていない) ・任天堂64(最近のメイン) 不思議のダンジョン~風来のシレン2 鬼襲来!シレン城~ スーパーマリオ64 マリオカート64 ウェーブレース ・Xbox360(BBとスト4はスティックが不調の為自粛中) BLAZBLUE ストリートファイターⅣ Dream c Club 特徴 ・東方が好き ・コテの由来は天正やおよろずから。 ・天鳳の垢は氷室鐘(二段)【Fateの脇キャラから来ている】 ・色々な物に手を出そうとする 主のネ申プレイ ・役満神・・・? 2008/11/12、天鳳初段を目指して配信中、短時間の内に2回も役満を和了る。(国士無双と四暗刻) そのまま流れにのって昇段まで一直線かと思いきや、あまりの出来事に逆に怖くなり、昇段せずに配信終了。 二回目の役満を和了った直後は、「俺死ぬんじゃない?」と終始おびえていた。 その後どうなったかはいまのところ不明である。 ・薙刃、歌います 20 11/16 4 43 薙刃ー俺だー! なんか一曲歌ってくれー! このリクエストに応え、麻雀の着順によって何か歌う罰ゲーム麻雀を自ら企画。 アンカによって決まった曲は以下のとおり。 1位:ニコニコ動画流星群 2位:ラブリー☆えんじぇる!! 3位:うじゅたまうじゅりんぱ 4位:ちっぱいぱん 3着で迎えたオーラス、ダンラスの親のけいたんにダブ東・發・ドラ3の18000を放銃。 ラスに転落し、ちっぱいぱんを熱唱した。 そのときの牌譜 11/16 | 牌譜 | 上東喰赤 | http //tenhou.net/0/?log=2008111605gm-0081-0000-f49d51ee tw=2 4位 C 薙刃ライル(-32) A のむらよしお(-7) B saizyaku(+7) D けいたん(+32) ・某配信にてやらかした 23 魔法幼女薙刃にゃん 3/17 2 50 おじゃ~ 24 薙刃 3/17 2 50 23は無かった事にしといてください ・風来のシレン2にて 低層にて変化の壷から風魔の盾生成 きた!メイン盾きた!これでかつる! 次の階でわざわざ3対1の状況を作り出し死亡 主のステータス 落ち着き A みょん好き A 雀力 - ゲームスキル Z 合計: - 今日: - 昨日: -