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283 名前:|=^薔^)総裁 ◆KATAQiXexI [sage] 投稿日:2011/10/04(火) 07 39 45.59 ID KKHG0gw8P [1/56] 言葉にできない LaLaLaLaLaLa・・・ 終わる筈のない下げが途絶えた 売りが尽きてゆくように ちがうきっとちがう 市場が叫んでる 相場では食べてゆけなくて また 買い場を探してる 損が悲しくて 言葉にできない LaLaLaLaLaLa・・・ 言葉にできない LaLaLaLaLaLa・・・ オバマにできない 唄 オフコース 作詞 小田和正
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タグ 作品名か カスタムメイド3D 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP entrance to you nao 山下慎一狼 ARM 明るい ED scarlet leap nao 山下慎一狼 Cosmic Cube かっこいい
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 ブースト回復は削除された 特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→掴み投げ 前N 156 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 サブCからコンボが可能 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290(A) 271(B) 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力 【更新履歴】新着3件 14/05/25 覚醒技のダメージ情報を訂正 14/05/15 前作wikiより性能の変わらない部分の記述を移植 コンボ表の射撃始動位置変更 など 14/04/29 コンボダメージを更新 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より、1000コスト格闘機の定番であるグフカスタムが続投。 ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。 今作では特射でのブースト回復が削除されたためロック取り、ライン上げ能力が大きく弱体化した。 幸い格闘の伸びやコンボのダメージは据え置きで、ガトリングも弾数以外は優秀な性能。 非常に実用的な覚醒技も追加された。 また、全体的な誘導が下がったことから特格による移動の安定性自体は高まった。 どちらかというと他の格闘機同様、ステージの拡大化による追いつめにくさがネックになっている。 ブースト持続そのものは1000相応だが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的な機体である。 勝利ポーズは2種類ある。 メイン1が残っている状態だと、ガトリングを突き出すポーズ。(前作とポーズは同じだがカメラが変わっている) メイン2に移行後は、カメラ目線で睨みつける新規。原作でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 ただ一度メイン2ポーズの条件を満たすと、以後撃墜されてメイン1に戻った状態で勝利しても必ずメイン2ポーズになる。設定ミスか? 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 ※家庭用で検証したところ、各種武装のダメージ、補正値に変更はなし よって、覚醒中のコンボダメ以外は前作と同様 A覚醒 攻撃力+10% 防御力+10% B覚醒 攻撃力+2% 防御力+20% 前作からの変更点 覚醒技追加 特射 ワイヤーの入射角度によって発生していた接地が削除。 N格 サーチ変えでの視点変更削除が追加。 道路 格闘ボタン長押しで、持つ時間が延長し飛距離を伸ばせるようになった。接地状態で出せるように(地上で道路→ステップでオバヒにならなければズサキャン可能) 空中でダウンを奪われた後、跳ね上がりおきをした場合でもその瞬間にワイヤー使用回数が回復する。 2012/7/24アップデート 道路リロード速度7秒→5秒 空中からダウン接地した瞬間にワイヤーがリロードされるように変更 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし/撃ち切り後消滅][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 性能は平凡なものの、圧倒的な連射数により凄まじい追い込み能力を持つ優秀なガトリング。 前作よりは弾速がやや落ちている為、若干当てづらくはなった。 前作と変わらず、13ヒットで強制ダウンして141ダメージ。 相変わらずよろけからの追撃がし難いので過信は禁物。弾数節約の観点からもサブCなどを上手く活用しよう。 使い切ると後述のメイン2に武装が変化。これは一方通行の換装の様な扱いらしく、使い切ってなければ覚醒リロード可能。 残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。 「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→BDCを挟まずにそのまま連射すると50連射でストップするので注意。 振り向き撃ち状態のまま連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?) サブ、特格、特射にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード][リロード 2秒/10発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 誘導以外ほぼすべてが最低クラスの貧弱なガトリング。とくに弾速の劣悪さは他の追随を許さない。 メイン1と比べるとダウン値は低いが、ダメージに対する補正率は悪く、コンボダメージは伸びない。 誘導はやや劣る程度のため当たらないということはないが、よろけの取り難さにより放置されやすいため注意したい。 弾数が最大の問題だがオバヒをこれでよろけさせてサブCするなど使い道はある。 適当に使っても成果が出やすいメイン1と違って的確な運用が必要。 サブ、特射にキャンセル可能。 特格のキャンセルは不可能のため注意。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能(C補正無し)。特射・特格と弾数共通。 接地、覚醒時にリロードされる。(地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。) ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。射角が前作よりも広がった。 虹ステには非対応(派生に移れば出来る)。 ヒットすると敵をスタンさせてブースト消費無し・自動で敵に向かっていく。当たった後はジャンプキャンセル可能(オバヒでも可能)。 このスタンはBDなどでキャンセルした時点で解けてダウンしてしまうタイプ。なので高高度でないと格闘派生以外の追撃は難しい。 (地上であればキャンセルしても膝付きよろけになるので好みの追撃が可能) 他のヒートロッドと同様に、移動開始時に誘導切り効果あり。 ヒット時は下記の格闘派生が可能。伸びの間のみブースト消費。1HIT以降は自由に後派生も可能。 サブの影響で補正は重めだが、短時間でまとまったダメージを与える上に全段打ち上げダウンで自由に攻撃を繋げられるので使い勝手が良い。 サブ込みで考えてもダウン値は低めなので途中止めで大体のコンボが入るが、任意ヒットでの停止は難しいので基本的には出し切って良いだろう。 1HIT止めなら後派生を利用することで安定させることが可能。 出し切り後は虹なりBDなりしないと攻撃が当たる前に受け身可能になるので、オバヒ時は後派生する以外コンボを伸ばせない。 厳密には出し切り直後に9特格Cでワイヤー部分が当たったり当たらなかったりはするが、狙う価値はほとんどない。 前作からさほど大きな変更点は見られず、虹不可・銃口補正・弾速の面から、格闘への牽制や生当て用途で使う様なものではない。 相変わらずメインからのキャンセル・格闘からの繋ぎ・近距離でのオバヒ取り・オバヒコンボなどが主の重要武装であることには変わりない。 他には意外と銃口補正が強く、特に縦にはかなり食いつくので高飛びする相手を狙えたりもする。しかし角度がつきすぎていると格闘派生がスカるので注意。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 射撃][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。 地面・壁・坂や敵に当たるとその地点に向かってブースト消費無しで急速移動。発射後は一定時間後にオバヒでもジャンプキャンセル可能で慣性が乗る。 地上・空中のどちらも敵に照準を合わせないので基本的に地形にしか当たらないが、敵に当たった場合はサブ同様に格闘派生も可能。 設地判定無しの終了モーション(手を引いてその場で止まる)があるため、出し切りよりもレバ入れ慣性小ジャンプキャンセルをした方が隙が少ない場合が多い。 移動距離や慣性の乗りや着地時の高度補正を考えると終了間際にジャンプキャンセルするのが望ましいが、着地間際になるほど操作ミスしやすい。 特射使用後ブーストボタンを押し続けていると終了モーションを自動的にキャンセルして浮上開始し始めるのでこちらでも可。 滑り特射対応でかなり滑るが、ブースト消費が激しいので普段は気にする必要はない。 BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。 前作にあった特射でのブースト回復は不可能になった。 使用時に誘導を切る効果がある。 始動時に青着地程度の硬直があるので、時には盾やステップや迎撃を考えるなど使用安定とは考えないこと。 しかしオバヒでも移動でき、更にジャンプキャンセルを利用することで咄嗟に盾や特格を使えるため足掻けたりと逃げには何かと有用。 バグらしき挙動が色々と残っており、安定はしないが前作の様な着地ごまかしテクが色々とある。 ヒートロッドが当たる直前くらいにブーストボタンを押すことで、ジャンプキャンセルしているのに引っ張るモーションは残る。 しかし内部はジャンプキャンセル扱いなのか各種行動が可能なのでメインを撃つことで即自由落下に移行する(ヒートロッドメインキャンセル。通称ヒメキャン)。メイン空撃ちでも可能。 オバヒ時はヒートロッド命中~終了モーション前にジャンプキャンセルメインで良いので簡単になる。 ブーストがあるうちは大抵ただのジャンプキャンセルかBDになったり、モーション中にキャンセル出来なかったりするため、主にオバヒ時に狙うテク。 メインを振り向き撃ちしない様に注意。 終了時にブーストボタン押しっぱで慣性が乗ったまま接地することがある。しかも高度補正がかかっていないからか硬直が短くなる。 前作の特射テクと同等のもの。下り坂ではかなりの確率で発生するが、時には平地でもなったり色々な高度でも起きたりするため厳密な条件は不明。 ブーストがあると大抵通常のジャンプキャンセルに化けるためオバヒでの活用が主。 一応目押しでも可能だが安定は非現実的。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード][リロード 接地/2発] レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり中、特射入力でJCB投げ。 ぶら下がらなかったらJCBはそのまま落ちていく。 ブースト消費なしで使用でき、移動距離も大きい優秀な移動技。滑り特格にも対応。 しかし、移動速度やモーション自体はやや緩慢で、敵の目前で出すと捉えられることが多い。 使用しても大丈夫な距離やタイミングは体で覚えよう。 また大きく放物線を描くためごり押しするという使い方はしづらく、逃げやブーストを温存したまま近づく布石程度に考えよう。 特射同様に誘導を切る効果がある。 しかし前述の通り間近で出すと捕らえられやすいので、迎撃・ステップ・滑り特格なども考えておこう。 使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。 フワステより多少早く落ちる程度なので頼り切れるわけではないが、特格、特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れても良い。 ワイヤー先端に攻撃判定があるが、サブ・特射とは違いダメージ0のよろけ。格闘派生なども不可能。 JCBの爆風が大きく、打ち上げダウンのためにヒット後の追撃もしやすい。 敵機の頭上を越えるように特格を使った後は、JCBが敵機に命中する可能性も高いので、追撃することを頭の片隅に置いておいてもよい。 ただし、相方が地走機の場合は非常に誤爆しやすいのでなるべく注意。 JCB投げは特格→ぶら下がり→投げと言う手順になるので発生が非常に遅い。 弾速なども微妙で利点は当たり判定と爆風が大きいという程度で普段多用するものではないが、 牽制用途にメインは中々使えない関係で使わざるを得ないことはままある。 JCBは本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。 ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。虹ステ可能。 道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定を持ち始める。 持ち上げた道路には射撃ガード判定があるが、爆風などは貫通するので注意。 投げる前にキャンセルすると短時間だがその場に置いたままにできる。 また、発生保証があるので道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から現れた道路がセルフカットすることもある。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。 今作では地上撃ちが可能になった。 接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。(オバヒの場合ステップ終了後に浮いてしまい回復しない) ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。 上記の仕様変更のためか、リロード中の空撃ちが不可能になった。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル 途中でカメラが変わる4段格闘。 前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。 2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。 カット耐性は通常よりも向上する。ただし補正率が悪いので、使うならコンボの〆に。 グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。 カットが来ない時のコンボパーツに使うと良い。 前派生直後や三段目など、後派生する際はディレイかけないと外れる箇所がある。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】タックル→掴み投げ 2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。受身不可の特殊ダウン。 サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。 投げた敵が命中すると特殊よろけ。 追撃は出し切り後に前ステップからのサブで可能だが、速めに入力しないと繋がらない。 発生は横と同等だが、判定はそれより強い。 (至近距離同時出しは相打ち、プラクティスタイル1マス以上の距離から、前が勝つ) 伸びも十分あるのだが、格闘モーションの突進がほとんど進まないせいでかなりスカりやすく、攻めで使える性能ではない。 補正等も考慮すると迎撃向きの格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 横薙ぎ2段。伸び良し、回り込み良し、発生よしの優秀な格闘。 至近距離ではマス横と同等の発生を誇る。 逆に判定は弱めで、距離が離れるとむしろ弱い部類なので注意。 出し切ると吹き飛ばすため基本的にサブCと壁コン以外では追撃は不可能。上り坂だとダウン追撃になるので地形には注意。 高度があればBD格が繋がったりするが受け身可能になった直後にようやく当たる程危うい。覚醒中ならBD格でも条件無しで追撃可能だがB覚だと繋がりにくい。 なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。 しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。 出し切りから前特格CすることでJCBがぶつかる BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。 一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増えるが、虹ステ誤爆の危険があるので格闘ボタン連打安定。覚醒中は間隔が早くなるので途切れやすい。 ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 今までと同じく捕縛相手に横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。視点変更有り。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。 近くに建物があるなどでカメラが回り込めない場合は視点変更は行われないが、任意で解除する方法はない。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。 最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。 (サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる) 覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。 上下に良く動きカット耐性が高く、威力も乱舞系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。 ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。 攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。 チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 ダウン追い打ちしてもワイヤーまでは続行する。 初段切り上げ~回転斬りの間に相手側は受け身が取れる。 (普通に相手側がボタンを連打するだけで受け身可能) 幸い回転斬り2段の食い付きがよく、相手側が受け身しても問題なくコンボが続行される。 しかし、受け身と同時に覚醒は可能→実証動画 このため、00やクアンタだと半覚量子化で抜けることができる→実証動画 トドメをさせる状態だったのに、覚醒による防御補正や量子化で回避された・・・と言った事態が考えられる。 頭に入れておこう。 またその動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ A 83 B 77(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転斬り A 145 B 135(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転斬り A 181 B 168(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗4段目 盾殴り A 206 B 191(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗5段目 ワイヤー射出 A 223 B 207(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン ┗6段目 飛び蹴り A 241 B 224(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン ┗7段目 突き刺し落下 A257 B 239(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン ┗8段目 サーベル抜き取り A290 B 271(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202 メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能 メイン→サブ格闘派生 後 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 サブ格闘派生(1HIT)→後派生(5HIT) サブ格闘派生(1HIT)→後派生 291 要高度。繋ぎは横虹。ネタコンだが高飛びを捕まえた時には狙えなくもない サブ格闘派生→後派生 262 オバヒ時にでも サブ格闘派生 NNNN 246 サブ格闘派生の補正とダウン値のため、意外と高ダメージ サブ格闘派生≫BD格N→前特格 241 BD格には横BDで繋ぐ 後 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 N格始動 N前→後派生(5ヒット) N前→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 N前→後派生(5ヒット) NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でオバヒでも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ 前格始動 前N サブ格闘派生(1HIT)→後派生 245 いつ後派生しても出し切りダメージは大差ない 前N サブ格闘派生 215 非強制ダウン。後格追撃で233 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度) 前N≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。 横・BD格始動共通 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後 241 高威力 横格始動 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に 横後 233 ブーストが無い時にでも BD格始動 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 BD格N→サブ格闘派生→後派生 258 BD格N→サブ格闘派生 後 241 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後 228 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。誘導を切らなくて良いならBD格の方が手早く同ダメージ BD格N 横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 覚醒時限定 メイン(4hit)≫覚醒技 255/239 メイン始動覚醒技コンボ 下記コンボの方がダメージは伸びる メイン(4hit)→サブ格闘派生 覚醒技 270/252 サブキャンセルを絡めた場合 メイン(4hit)≫BD格N 覚醒技 273/255 メイン始動としては高ダメージ メイン(4hit)≫NNN 覚醒技 283/265 メイン始動としては高ダメージ サブ格闘派生 覚醒技 287/269 N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 355/??? ロマン NNN NNN 覚醒技 325/304 NNNN→サブ格闘派生 後 297/277 NNNN≫BD格N 292/271 A覚なら対地でも繋がる 前N サブ格闘派生 覚醒技 299/280 横 NNN 覚醒技 297/278 上記よりダメージアップ 横 覚醒技 269/252 お手軽な覚醒技コンボ 横N NNNN 274/255 要高度。誘導切りを考えなければ前BDの方が良いかも 横N BD格 覚醒技 294/274 ワイヤーで強制ダウン 横N BD格N→前特格 269/200 横N BD格N 後 271/255 道路へのつなぎは前フワが安定 横N BD格N 覚醒技 287/268 ワイヤーで強制ダウン BD格N→サブ格闘派生 覚醒技 304/285 下のコンボと威力は同じ BD格N NN 覚醒技 304/285 NNNまで入れると途中でダウンするので注意 BD格N 覚醒技 290/272 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 戦術 操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。 特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 しかしながら、特射回復の削除により前線でも気にせず動き回るのは難しくなった…というか前作が異常だった。 そのため、グフ自体は逃げることができても相方が追われたり、迂闊に近づくと逃げきれない…というケースが増えている。 仕様上強化されたフワステやガトリングを上手く使おう。 一方で道路を用いたズサキャンが可能になったが性能的に毎回使うようなものではない。 道路は前作同様に着地保護・格闘拒否・読みあいの一手としての性能が高いため、ズサキャンにも使える程度の認識で良い。 リロードは短いままなので積極的に使える。 相変わらず、覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:110% 防御補正:90% 覚醒でのブースト回復量が大きく、攻撃力がアップする。 半覚向きの覚醒なので、10コスという事もあってうってつけの覚醒。 グフは能動的にダメージを取れるチャンスをガトシに依存している為、覚醒を絡めた追い込みは、堅実にダメージを取ることができる数少ないチャンスと言っても良い。 ガトシ連射→覚醒→再度ガトシ連射で追いこみを行う時に、ブースト回復量が大きいことは大切であり、数に限りがあるガトシで取れるダメージがアップするのも高評価。 格闘の伸び向上も当然嬉しい。 防御補正は低めなので、コストオーバー時の使用は慎重に。 なお、グフの覚醒技は攻撃時間が長いため、半覚では覚醒技だけで覚醒時間がほぼ無くなる。 格闘を差し込んだ時はサブやBD格に繋げることも考えておくこと。 B覚醒 攻撃補正:102% 防御補正:80% 「ロック距離延長」や「青ステ」が武装上さほど意味を成さず、じっくり攻めようにもメイン1が撃ち切り武装切り替えなので全く噛み合っていない。 BD燃費向上や覚醒時間の長さなどのメリットは当然意味があるが…余程A覚が性に合わないなどの理由がなければ本機では非推奨の覚醒。 僚機考察 コスト3000 一番の悩みは3000が落ちるまでどうするか。 メイン1のガトシが切れたらプレッシャーが激減するが、まともな射撃がこれくらいなので匙加減が難しい。 また今作では特射のブースト回復が削除されたので、ロック散らしのためにある程度前に出てうろちょろするのもリスクが大きくなった。 組み合わせや状況に寄るが、最悪下がってJCB投げと言うのもありか。 反面3000が落ちた後は暴れまわることができる。 とにかく序盤が大事な組み合わせ。 コスト2500 最も安定するコスト帯。 1000・2500お互いに2回覚醒が安定する。 与ダメ・盾によってはどちらかが3回覚醒できる場合もある(特にこちら側は多い)ので利用したい。 また、今作は3000コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。 ∞ジャスティス 相変わらずの安定した機体。 組み方もほぼ前作と同様で、隠者の安定した自衛力により、体力調整が非常にしやすい。 欠点も前作と同様で、お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとジリ貧になってしまう。 お互いに、出来る限りダメージを多めに取っていくべし。 フリーダムガンダム コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 インパルスガンダム 換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。 しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、 総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。 フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、 グフの後ろからブラストで援護して貰ったりして対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。 ストライクノワール アンカーコンビ さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。 しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。 ノワールで動かしグフで取りながら生きのびて相手を焦らしながら戦おう。 トールギスIII 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 環境による仕様変更が多少向かい風だが依然としてポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインのリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 弱点としては、ギスのメインが足らなくなったり、フワステがしづらいため回避力に若干の不安がある点。 その辺りは相方と相談して切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い、生存能力は最高クラス。 だがある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 アルケーガンダム アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、 やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 グフ側が高コストを抑えたいところ。 ガンダム試作2号機 今作よりコストが上がり2500にって強化されたものの、ステキャンなどでいなされやすくシステム面で厳しい状況である。 しかしお互い火力があるので劣性からの逆転劇も珍しくない。 お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。 この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているから誤射は厳禁 相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックを集めたりするのが大事、連携して一気に畳みかけよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるメインの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Zの優秀な射撃能力とメインを回復する手段があるので丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 クロスボーンガンダムX1改 強化が入り以前の性能に戻ったが機動性能が低く依然厳しい機体。 片方がロックを引き受け、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使って貰おう。 シナンジュ 修正により生まれ変わった機体。 換装により射撃と格闘をある程度使い分ける事ができる万能機。 火力が上がりダメージレースに負ける事も減った上に機動力の向上により回避力も上がった。 ただどちらものモードも上手く使いこなさないと別の機体でも良いという状況になるので気を付けたい。 武装が素直で、換装を挟む手間があり流れに乗れない場合があるのでより連携を意識すること。 バンシィ 弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。 ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンも得意。 調整により生時の機会が増えたのでフォローしよう。 また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側も粘ってダメージを取りたいところ。 スサノオ 今作から2500に昇格した機体。 トランザム中の荒らし能力は目を見張るものがあり、グフも闇討ちできる機会が多く訪れる。 トランザムが溜まるまでは被弾は抑え目にし、トランザム中に大胆に行動してリターンを取っていこう。 コスト2000 30が相手に居ると厳しいが、落ちる回数も覚醒回数的にも最も安定する。 ガトシリロードを嫌がって非常に放置されやすいので生存力が高めの相方なら動きやすいだろう。 コスト1000 1000個々の性能の問題と相手の覚醒などの安定などから、このコスト帯で組むのは非推奨。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.1
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/829.html
チームロボトル 仲間(他のメダロッター)とメダロットを1体ずつ出し合ってロボトルを行うこと。 相手が1人で3体メダロットを使っても、主人公が1体で仲間1人が2体出してもチームロボトルである。 元々は漫画やアニメで行われていたが、ゲームで実装されたのはメダロット3から。 基本的に大会やボス戦などに用いられる。 基本的に仲間はオートなので指示を出すことはできないが、 ゲーム版メダロット3・4ではローテ画面を開いて編集すればある程度指示はできる。 ゲーム版メダロット5では出来ないので注意。 仲間がいることは確かに心強い。 しかし大体は足手まといであることがほとんどだったりする。 (メダロット4のキノコやメダロット5のオサムとヤマトとサキとかは強いけどね)
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1477.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上> 移動方向補正<宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] コマンドシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「1周年記念 期間限定任務」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍が一年戦争終結後に再編計画の一環としてジム系の高性能化を目指して開発した機体。 開発を担当したのがアレックスを生み出したオーガスタ基地であったことから、基本設計やパーツ規格にアレックスとの共通点が多く見受けられる。 各部スラスターの大型化をはじめ、肩部の複合インテークダクト形状など、ジム系では見送られていた各種仕様を実装し、高出力なジェネレーターを採用することでガンダム系に匹敵する極めて高い総合性能を獲得している。 しかし、同時期における次世代機の開発競争において、総合性能は高いものの突出した特徴もなく高コストであったことから量産化には至らず、生産された少数がエースパイロットへ配備されるに留まった。 デラーズ紛争におけるアルビオン隊所属機が代表的。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 14000 15000 16000 18000 耐実弾補正 16 18 20 22 耐ビーム補正 16 18 20 22 耐格闘補正 13 16 20 22 射撃補正 30 33 36 40 格闘補正 14 19 25 30 スピード 130 135 高速移動 190 スラスター 60 65 旋回(地上)[度/秒] 69 旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64) 格闘判定力 中 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 205 215 290 165 必要階級 二等兵01 必要DP 10100 10200 10600 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 14 15 中距離 12 14 16 18 遠距離 4 5 6 7 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正<地上> 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 85% 移動方向補正<宇宙> 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ジム・ライフル LV1 170 30 523発/分 7秒 0.5秒 325m 1482 3点バースト移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 178 31 1552 5800 LV3 186 32 1621 6300 LV4 194 33 1691 146700 LV5 206 34 1796 7300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1575 380m 2800 LV3 1650 385m 3300 LV4 1725 390m 3800 LV5 1800 395m 4800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1650 305m 2800 LV3 1800 310m 3300 LV4 1890 315m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1995 3300 LV3 2090 3800 LV4 2185 4800 LV5 2280 5300 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 コマンドシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3000 3300 3600 3900 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 LV2 LV4~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 430 510 590 シールドHPが100増加 Lv2 450 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 860 1020 1180 スラスターが1増加 Lv2 900 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1150 1360 1570 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1200 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1440 1710 1970 射撃補正が1増加 Lv2 1510 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 2880 3420 3940 3020 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 4320 5130 5910 4530 射撃補正が4増加 備考 「1周年記念 期間限定任務」 キャンペーン期間2019年7月25日(木)14 00 ~ 2019年8月14日(水)4 59 [予定] 任務達成で獲得できる物資ユニット★★ ジム・カスタム LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~) ウェア&アクセサリーノーマルスーツ【地球連邦軍B】03 ヘルメット【バニング】01 Tシャツ【PMU】01 パターンスプリッター迷彩HG マークP.M.U.アート その他報酬リサイクルチケット 整備士増員チケット[★★★] 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。「連邦軍再建計画」にて開発されたジムの改良機。 型式番号RGM-79N。一年戦争終結後にオーガスタ工廠で開発された機体で、ジム・スナイパーⅡ、ジム・コマンド、アレックス等からのデータがフィードバックされ、従来のジムと比べジェネレーターの強化やマグネット・コーティングによる駆動性向上が施されている。 デラーズ紛争が起きたU.C.0083時点では連邦最上位の量産機と言われるほどであるが、突出した部分もないため、劇中でもコウ・ウラキ少尉から「特長がないのが特徴」と評価されている。 当時の主力量産機ジム改より製造コストが高くなってしまったため、エースパイロット用の少数配備にとどまった。高性能ゆえデラーズ紛争後も使用されており、改良型としてもジム・クゥエルが生産されている。 RX-80やRX-81が目指した「ガンダムを上回る量産機」を実現した画期的な機体であり、その系譜はジム・クゥエルを経てガンダムMk-Ⅱなど後世の数々の名機へと繋がっている。 主武装のジム・ライフルは90mmマシンガンの機構を流用した自動小銃で、新型のケースレス強装弾を使用することで重MSにも有効打となるほどの威力を発揮する。ケースレスのはずだが、射撃時盛大に薬莢をばらまいているのは謎である。 ビーム・ライフルなどの連邦軍装備も使用できるが、原作で未使用のためかほとんどのゲームでは採用されていなかったが、本作ではジムⅡ用ビーム・ライフルが配備された。これは『機動戦士ZガンダムⅢ A New Translation -星の鼓動は愛-』にてエゥーゴカラーに塗り分けられたエゥーゴ第5機動艦隊第2戦隊のジム・カスタムが装備していたものの再現と思われる。 機体考察 概要 コスト400~の地上宇宙両用汎用機。両用だが地上適正有り。 パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計は並。遠距離スロット少なめでHP強化が難しい。 カウンターは強の連続格闘。拘束時間・威力共に高め。 火力 攻撃補正は、射撃より。合計値は初期コストでコスト帯+4、機体レベルが上がると格闘補正への割り振りが増え合計値も更に増加する。 主兵装は3点バーストでDPSの高いマシンガン、弾数が多く即よろけの取れるバズーカ、弾速が魅力の即よろけヒート式ビーム・ライフルの3択。いずれもメリット・デメリットが存在するので、自分の趣にあったものを使える。 副兵装は一般的な頭部バルカンのみ。 格闘兵装は共用の強化ビームサーベル。コスト帯で威力は並だが連邦標準モーションで使いやすく、連撃補正がゆるいために連撃格闘火力は高め。ただし、低Lvでは低めの格闘補正が少し足を引張っている。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は高め。緊急回避制御Lv2があるため、射撃戦等で生存力が少し高い。 HPは体格比込で並。Lサイズシールドを持ち、合計HPは高め。防御系スキルは特に持ち合わせていない。 防御補正は耐格闘が少し低いバランス型。合計値は初期コストでコスト帯+3。機体レベルが上がると更に増加する。 特長 格闘の連撃補正がかなりの高さ。N下連撃時の合計補正は204%と、通常連撃の合計補正165%から40%近く上になっている。それでいて連邦サーベル標準モーションという扱いやすさ。 総論 高い連撃補正と高めの攻撃・防御補正をもった近接戦主体の汎用機。 主兵装を弾の速いビームライフルか回転率に勝るバズーカからの選択で、パイロット特性に合わせた即よろけ手段を選択可能。更にそれでよろけを取ってN下→N下とシンプルな行動で高い格闘火力を出せるのが強み。 LvUPごとの攻撃・防御補正の上がり幅が大きく、高Lvになるほど攻防におけるスペックが大きく向上する。 Lv1だと格闘主体ながら格闘補正が低めであり、射撃戦で使いやすい緊急回避Lv2を持っているなど少し性能にチグハグ感がある。逆にLv3辺りからは足回りが追いつかなくなる。 コスト帯汎用機では副兵装に乏しく、主兵装への依存度が高め。特にビームライフル装備ではオーバーヒート時にほぼビームサーベル一本での立ち回りを迫られるなど、主兵装が使えない時のリカバリーが効かない。 格闘攻撃力の高さを活かしたいので、北極基地や廃墟都市などは得意。射撃主兵装が優秀とは言えず、距離を取られると極端に手数が減ってしまうことから港湾基地や無人都市などは苦手。 シンプルな武装構成と操作によって動かすことが出来るため、初級者向き。 主兵装詳細 ジム・ライフル 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能なマシンガン。 単発押し時は、ワントリガーで3発発射される3点バースト方式となっている。かなり精度が良く、射程限界まで真っ直ぐ飛ぶ。 長押し時は、フルオート射撃になる。連射速度・威力ともに高いためマシンガンではトップクラスのDPSを出せる。よろけ値もDPSから考えると高め。しかし、3発目から集弾性能が著しく悪くなり、5発目で最大まで悪化。200mほど離れた棒立ち相手でもブレにブレて半分ほど当たらなくなってしまう。 フルオートでまともに当たるのはバルカンの射程と同等な150m前後。それ以上は単押しで対応しよう。 武器説明では部位破壊に関する記述があるが、他マシンガンと異なり部位特攻は無い。 本装備では即よろけ手段を失うために本機の格闘性能とはトレードオフの関係になる。同コスト帯には射撃性能に優れた機体も多いため、主兵装依存度の高い本機でマシンガン装備をすることのメリットは少ない。 ハイパー・バズーカ[改良型] 連邦水準のハイパー・バズーカの改良型。パワード・ジムの初期装備。性能的には陸戦型などが装備するロケット・ランチャーの上位版。 ハイパー・バズーカより装弾数が多く威力が高いが、リロード時間や発射間隔は長くなっている。 特に装弾数はバズーカ系でも特に多く、継戦能力が高いのが魅力。リロードもハイパー・バズーカと1秒ほどしか違わない。ただ発射間隔がロケット・ランチャー並に長く、ハイパー・バズーカやザク・バズーカに早撃ちでは負ける。 よろけ値が80%なのであとバルカン10発でマニューバーアーマーLv1を剥がせるため、強襲機対策に一番向いている装備。 ジムⅡ用ビーム・ライフル ジムⅡやネモの初期装備で本機も装備可能。別途入手必須。 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。 ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。 弾速に優れているためバズーカと違って刹那のタイミングを狙っていける他、点攻撃であることからカットやダウン追撃でも味方の邪魔をすることがバズーカに比べて少ない。 ビーム・サーベル[強化] ガンダムが装備しているのと同じもので威力が高めになっているビームサーベル。 モーション自体は連邦サーベル標準モーション。方向補正は通常のものだが、連撃補正が高倍率となっている。 格闘補正は初期コストでは低めだが、強連撃のおかげでかなりの高火力。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 通常よりも高威力なバルカン。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。 やはりミリ削りや歩兵掃討、マシンガンやバズーカの蓄積よろけ狙いでの使用がメインになる。 コマンドシールド ジム・コマンドと同じLサイズ盾。 運用 基本運用は前線維持をするシンプルなバズorBR汎用となる。高い機動力を駆使した切り込み性能もある。 ステータスでは高めの射撃補正に目を奪われがちだが実際に強いのは連撃を用いた格闘攻撃。N下連撃時合計補正が 204% と通常連撃40%近く上の火力持ち。連撃を用いた場合は400汎用の中でも上位に入れる格闘火力持ちであり、一般にバズ汎用と呼ばれる機体の中では特に高い。格闘補正は低めだが、この強連撃のダメージを通常連撃で出すには格闘補正40以上必要である。この格闘連撃火力をいかに出せるかが鍵。 格闘判定は強くないので乱戦に無闇に振っても良いわけではない。戦闘中に射撃よろけ→N下N下とよろけ連携を完璧に決められるような安定感があるわけでは無いため、即下からダウン追撃でN下使って稼ぐといった状況考慮も重要。 射撃主兵装は3種類からの選択だが、どれも一長一短がある。格闘を振りにいきたい本機だと即よろけが取れる兵装が相性は良いが、どれがしっくり来るかは自分で触って確かめたほうが良い。 ハイパー・バズーカ[改良型]装備時は、ジム・コマンドやガンダムのような、最前線での枚数有利を作る役割が有効。CTは長めだが、足回り面が優秀な機体なので足を使った時間稼ぎで穴埋めはしやすいほう。 ジムⅡ用ビーム・ライフル装備時は、アクト・ザクに近いBR運用になる。弾速の速さから格闘へ繋げるチャンスを狙いやすいのが第一の魅力。OH覚悟でBR→格闘2連撃→BR→N下で寝かしてN下を入れるだけで相手は支援であろうと少なくとも敵HPの半分は溶ける強力なコンボが狙えるのが第二の魅力。とてもシビアだがバルカンもねじ込めるため、この装備で使い込めば火力は十分すぎるほど出るだろう。 ヒート率管理式兵装かつヒート消費も高めなのでOHさせずに使用すると回転率はバズーカより劣ってしまう。上述のコンボも使用後はバズーカのリロード以上に長いOH時間が必ず発生してしまう。と、回転率は安定させづらいデメリットも存在する。 ジム・ライフル装備時は、高い機動力を活かした押し引きが重要になる。詰められない場合も3点バースト撃ちでダメージとよろけを作る他、多くの味方のピンチに格闘カットを差し込めるよう、立ち位置にも気を配ること。本機は後退速度も比較的早いため、詰めてくる相手に大して引き撃ちの対応がやりやすい。武器自体のよろけ値も低くはないため、正確に当てられる技量があるなら適切な交戦距離を保つことで高い継続火力と自衛力を発揮できる。 ただしマシンガン系装備の風当たりは非常に強く、コスト帯的にBRが主軸になりうるので、運用の際はMAPや編成を吟味して使う必要がある。攻撃する敵の優先順位やヘイト管理、味方のカット意識等を立ち回りに取り入れて初めて戦力に数えられる事を留意して運用しよう。 本機が苦手とする部分は、射撃副兵装がバルカンのみなので、BZやBR撃った後は火力寄与が出来ない時間がどうしても出来がちになってしまう。これは如何ともし難い。当然射撃戦もしづらいので、自分が戦える土俵に立つためにはしっかり足を使う必要がある。 また、蓄積よろけは取りづらく対強襲が得意ではない。この連撃火力を強襲に叩き込めればかなりのアドバンテージにはなるが1対1ではかなりきつい。 機体攻略法 各方向移動補正が高く、元々のスピードも早いため歩行時の命中率が低くなりがち。ガンダムよりも良好な機動性を持つので翻弄されやすい。強制噴射はないのでブースト着地を狩るように攻撃すると良い。 保護面積に優れるコマンドシールド持ちのため、相手の右側を取るように動くと本体に攻撃を当てやすい。幸い本体耐久は標準的な水準より多少低いくらいなので、脚部に攻撃を集中させる事で破壊を狙える。 緊急回避Lv2を持っているため、緊急回避したからと言って安直な格闘を仕掛けるとカウンターを貰う可能性がある。機体調整によって強カウンターとなったので、その後の格闘まで差し込まれるとかなり削られてしまうだろう。格闘誘いで緊急回避を使う人も居るので、直前の行動で相手のスラスター状況を把握することで事故を防げる。 マシンガン装備の場合は強引に詰めてもマシンガンによる蓄積よろけに加え、後退速度の速さで敵陣深くまで逃げられる可能性もある。孤立気味に見えてもちゃんと周囲を確認し、確実に格闘を差し込める場合のみ詰めるようにしたい。 バズーカ装備の場合はよろけからのN下N下が脅威。ハイパー・バズーカ[改良型]はロケット・ランチャー並に速射性能が低いため、ザクバズやハイバズを装備している際は、相打ちならこちらのほうが早く撃てることを覚えておくと有利に戦えるだろう。 ビーライ装備の場合は一番厄介。OH覚悟の素早い発射が出来るため3つの主兵装の中では特にタイマン状況下においてとても脅威。格闘とビーライハメで体力が気がつくとどんどん溶けているのでとても危険。ただしOHさせれば相手はバルカンとサーベルしかないため逆転も狙えるだろう。レレレ移動での回避とギリギリ当たらないような適度な距離感を意識すれば勝機は十分あるはずだ。 2021/10/28の機体調整にて機動性やHP,耐格闘、格闘補正の上昇やカウンターの上方によって近距離戦においてかなりの脅威となる機体となった。やはり一番は詰め寄らせず、格闘を振らせないことがこの機体を攻略するカギとなるだろう。 コンボ一覧 基本コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒(ブースト中にバルカン)→N 下 ハイパー・バズーカ[改良型]バズ→N 下⇒N 下 バズ→N 下⇒バルカン N 下⇒バズ→下 ジムⅡ用ビーム・ライフルN 下⇒BR→N 下 BR→N 下⇒N 下 BR→N 下⇒BR→N 下 BR→横 N→BR→N 下⇒(バルカン→)N 下 (横Nだとよろけ継続しやすい、バルカンは相当シビア) OH注意 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/07/25:限定任務にて新規追加 2019/08/08:抽選配給にて ハイパー・バズーカ[改良型] Lv3 & ジム・ライフル Lv3追加. 2019/08/29:「コマンドシールド」のモデルを更新. 2019/11/14:抽選配給にて ハイパー・バズーカ[改良型] Lv4 & ジム・ライフル Lv4追加. 2019/12/05:ネモの主兵装として ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv1追加 2019/12/26:抽選配給にて ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv2-3追加 2020/03/05:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv2追加. 2020/07/16:DP交換窓口に Lv1-2 & ジム・ライフル Lv2追加 2020/08/06:抽選配給にて Lv3 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv5 & ジム・ライフル Lv5追加. 2020/12/31:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv3追加 2021/05/27:DP交換窓口に ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv2-3追加性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/17:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv4追加 2021/10/28:性能調整性能調整 機体HP上昇LV1:12500 → 14000 LV2:13500 → 15000 LV3:14500 → 16000 耐格闘補正上昇LV1:10 → 13 LV2:12 → 16 LV3:14 → 20 格闘補正上昇LV1:10 → 14 LV2:12 → 19 LV3:14 → 25 高速移動上昇180 → 190 旋回上昇60 → 63 地上において、左右移動時の移動速度上昇85% → 95% カウンターモーション変更地上:連打攻撃 → 連続格闘 宇宙:蹴り飛ばし → 連続格闘 2022/03/10:DP交換窓口に Lv3 & ジム・ライフル Lv3 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:82800 → 10100 Lv2:92900 → 10200 2023/02/23:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv4-5追加 2023/04/27:抽選配給にて Lv4 & ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv4追加. 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:157000 → 10600 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ジム・カスタム550 4冠 - 名無しさん (2024-05-17 11 38 18) https //twitter.com/KyAwGOqab051016/status/1791296513395876055?t=Vp6N_dgUFi7ZtTUo2BL3eA amp;s=19 - 木主 (2024-05-17 11 38 43) すごいけどせめてIDとかクランを隠し加工やったほうがいいですよ - 名無しさん (2024-05-17 11 58 02) なんか信じて貰えるか分からなくて… - 名無しさん (2024-05-17 12 32 59) そもそもここは戦績自慢する場所じゃないよ。それに信じてもらえるかって話なら画像一枚だけならたまたま調子よかっただけでしょってなるので何試合分か動画にしてアップでもしないと信用はされないよ - 名無しさん (2024-05-17 15 35 49) レベル4はジムライフル蓄積25、弾数90発、バルカン90発蓄積10、歩行速度145にしてくれ - ⬇ (2024-05-14 19 40 58) あとジムライフルリロ5秒 - 名無しさん (2024-05-14 19 56 41) レート550で四冠余裕なんだけど、使っちゃダメ? - 名無しさん (2024-05-13 18 34 43) いいんじゃない?結局使いやすい機体が一番よ、パフェガンつっても雑に扱う人は弱いし - 名無しさん (2024-05-13 19 15 57) だめに決まってるでしょ。まあ機体選ぶのは自由だよ。出撃するか決めるのは味方だし - 名無しさん (2024-05-13 22 21 48) きみ頑固って言われない? - 名無しさん (2024-05-14 09 17 17) 言葉の使い方おかしくない? このPガン全盛の時代にジムカスLV4で押し通すことこそを頑固っていうんだよ。 - 名無しさん (2024-05-14 17 05 31) どういう理由でだめにに決まってるって言ってるんだろ。木主の言うように4冠余裕なんのならもう自由だろう。ただ味方は出撃完了押してくれないかもしれないし、4冠余裕と言ってるくらいだから出撃出来てると推察できるので、レートがbとかaとかなのかもしれないじゃん - 名無しさん (2024-05-14 18 24 51) なぜ「だめに決まってる」なのか? それは俺が木を信用してないから。せめてPガン環境でもこうこうこういう理由で足掻くことはできるしこういうメリットがあってワンチャンあるから全然悪くない機体だよ、みたいなことを書いてくれればいいんだけど、4冠余裕とだけ書いてあってもなんの指標にもならないし真実かどうかすら分からない。それでこの木は「レートで出せるか?」って意見を募ってるわけだから、「ダメに決まってる」と個人的な意見を書いたまでだよ。もちろん客観的に見るとコストさえ合ってれば何を出そうが自由だし、出撃するかを決めるのは味方だよ。その上で個人の意見を求めてるんだから、俺としてはこう答えるしかない。 - 名無しさん (2024-05-14 18 47 16) あなたは信用を軸に考えてるみたいだけど、それこそ○○みたいな活躍した▶それって再現性ないですよねだから全て信用しませんって否定できちゃうので、あなたは批判したいだけだと思うよ - 名無しさん (2024-05-14 19 17 31) それはそう。〇〇みたいな活躍した、だと四冠余裕と同じなんですよね。〇〇のお陰でこんな活躍が期待できる、というふうにしないと共感理解は生まれず、ネガティブな批判になってしまうと思います。そして何度も言いますが、出すのは人の自由で俺に強制力はないので、俺の意見は批判にしかならないです。でも批判は悪ではないし、批判一切NGで肯定だけ求めるなら、匿名で不特定多数に向けて木を立てない方がいいと思うんですよね。まあ今回はちょっと共感理解の余地がなくて、結果的に批判にすらなりませんでしたね。ジムカスLV4という時点で圧倒的な不信感から入ることになり、しかもその実態がマシバル戦法で余裕の四冠というものだったので、最後まで話を聞いても不信感が消えることはなかったです。残念 - 名無しさん (2024-05-14 20 05 55) まあ、欲は言わないのでジムライフルを専用の物にしてリロ5秒よろけ15弾数60、バルカン45発よろけ7、歩行速度140くらいにしてくれたら誰も文句いわないと木主は思います - 名無しさん (2024-05-14 20 16 11) 木主のいう4冠云々の信用性の話するなら、だめに決まってるじゃなくて、4冠とか信用できないなって言うべきでは?。出しても良いぞただ4冠余裕が本当ならなwって言い方なら理解できる - 名無しさん (2024-05-14 19 40 22) そうですね、そっちの方が自然でした。ちょっと驚きのあまり言葉が強くなったたことを認めます。木の四冠"余裕“と同じぐらい誇張しちゃいました - 名無しさん (2024-05-14 20 07 46) わざわざここで許可取る必要はないよ。仮にもコイツでチーム内トップの4冠を取れる戦場ならわざわざパーフェクトなんか乗らなくても大丈夫だよ - 名無しさん (2024-05-14 18 17 09) それはそう。後は敗北時に槍玉に挙げられる覚悟がある事だな - 名無しさん (2024-05-14 18 22 44) 否定はしないから参考までに組み込みカスパとどのような動きで四冠を取るか聞きたいぜ - 名無しさん (2024-05-14 19 16 02) ヘビアと強化リストで強化される装甲お好みで付けて、装甲平均45付近にして、レレレで避けながら味方に追従し、ジムライフルで蓄積とダメージとり、弾切れたらバルカンに変えて味方がよろけとったらFF避けながら下格放って、1対多の状況はなるべく作らず - 木主 (2024-05-14 19 20 32) 作ってしまってら味方のところに逃げるか引き付けて味方から離れて活躍してもらう隙を作る、マニュ持ってないからブーストで格闘の読み合いはなるべくしない、するなら無敵中のみにする、回避はしっかり2撃目と3撃目を避けるように吐く、格闘範囲に入り込めるなら前転する無理なら左右に動く。 - 名無しさん (2024-05-14 19 25 05) まとめると味方を支援しつつ出る時は出る引く時は引くという動きをしてライフルとバルカンで蓄積維持して、味方と歩幅を合わせつつ引きつける時は機動性と耐性と小柄さでしぶとく引きつけるを意識してたらパガン2体相手にいても四冠とれたよ - 名無しさん (2024-05-14 19 27 39) なるほど…これはよほど機体熟知している木主ならではやね - 名無しさん (2024-05-14 19 50 48) いや5日前に乗り始めたよ - 名無しさん (2024-05-14 19 57 39) まあフカしするだけなら誰にでもいつでもできるからね…調整来た時の勝率楽しみだねと - 名無しさん (2024-05-14 21 32 58) もう雑にゼフィ的バルカン強化でいいんでくださーい。 - 名無しさん (2024-05-12 16 26 57) ライフル装備のこいつめっちゃ強いな…リロード爆速だし… - 名無しさん (2024-05-03 23 05 46) 「シチュエーションバトル」の話だと題目置かないと、時間経ったらチンチクリンな奴だと思われるぞ☆ - 名無しさん (2024-05-04 20 33 06) 本機が代表する事でも無いんだけど。宇宙シチュエーションで本機にも付与されてた「強制噴射」。cost400以上スタートの強襲と汎用は戦場が「宇宙」なら自動的に付与するべきだな。と。350以下連中は無くても仕方無い感がある。宇宙支援は別問題。 - 名無しさん (2024-05-01 22 07 49) バズカスとろすぎるしバズゴミだし一生ジムキャの護衛でしんどい - 名無しさん (2024-04-27 12 32 44) 意外と戦えると思いますね。昨日は7機程撃墜出来ましたし。少ない武装でどうかを - バニングさん (2024-04-23 14 36 30) 続きです。どうコンボを入れて立ち回るか、だと思います - バニング (2024-04-23 14 37 31) 武装が少なすぎて敵を止めれない、ミスったときのリカバリーが効かない、火力が出ないのどうしようもない三重苦が問題だと思うんですけどね大尉 - 名無しさん (2024-04-23 15 45 41) 回避2で速度130地上適正ありカサカサ族がリカバリできない…?どんな運用してんの? - 名無しさん (2024-04-23 16 16 03) 横からだけどこれは挙げ方的に攻め手の話なんじゃねえの?バズミスったら(ミスんなよって話ではあるが)バルカンと生格でリカバリは効かんだろうし - 名無しさん (2024-04-23 17 21 35) 別に生格バルカン回避2歩行で時間稼ぐなりしたらいいだけじゃないですかね・・・遮蔽使うなりも出来るわけだし - 名無しさん (2024-05-01 12 47 17) 別の横だけど受け身でもしんどいぞ。リカバリは足回りだけでは補えんし強制噴射もMAも無いから受け身になる、射撃戦になったら出来ることが少ないし。武装もバズは2射に時間かかりすぎるしBRは焼いたら17秒ジムカス単騎じゃただのカカシ - 名無しさん (2024-04-23 20 33 06) まずスピード130はそんなに速くないし、回避あったとしてもそのあと繋げる武装がないから状況は覆らないんよ。バルカン弱いし格闘も強判定でもないし、いくら回避2でも性能劣悪のバズ一本でタイマンは勝てない - 名無しさん (2024-04-23 21 13 32) 武装数で不満持つなら、重装ペイルでも使いこなしてから愚痴溢してんのか?ここの奴らは。 - 名無しさん (2024-03-23 00 32 13) いや、役割が違うだろ。 - 名無しさん (2024-04-16 13 59 29) 強襲にプレッシャー与える汎用の役割は共通だし、何か他に違いあんの?説明足りないと思うけど、誰かしらに通じるの? - 名無しさん (2024-04-18 21 38 25) 久しぶりに乗ったら、移動方向補正、回避2、細身、盾持ちで軽快なんだけど、いかんせんバズ外した後の何もできない時間が長すぎる、まともな副兵装でもあれば・・・ - 名無しさん (2024-03-19 00 31 54) まずこの足回りで外すなら、他でも当たらないって話。軽快さの内容用いて格闘行動してないなら機体が合ってないだけでは?ムダにスラ吹かして回避2の利点使えないとか、地の利取れてないから細身と盾が機能して無いとか。副武装頼る前に格闘使ってんの?って疑問に感じる。軽快さ使えないなら、強襲のスパルタンとかの方が合っていたりするんじゃないの?ってなる。 - 名無しさん (2024-03-26 00 04 16) 悪い機体じゃないけど、他に良い機体はいくらでもあってわざわざコイツに乗る必要はないので、これ乗ってる奴は地雷認定して編成抜けしてる。上手い人がのれば強いのかも知らんけど、上手い人は多分この機体には乗らないよね? - 名無しさん (2024-03-11 17 36 15) もちろん物好きな人もいるからな。ここで確認してもあんまり意味ないぞ - 名無しさん (2024-03-11 20 29 10) 君が乗らないならそうなんじゃない?他人を地雷認定するってさぞや上手いんだろうし - 名無しさん (2024-03-11 21 57 32) レートなら抜けていいよ。まあクイックでも対強襲を考えるとゾッとするから乗りたくないけど - 名無しさん (2024-03-11 22 38 18) 良い機体の基準が不明。上手い人なら、んなスカスカな書き込みでも編成抜けの理由として同調できるのか。上手い人はエスパーか何か? - 名無しさん (2024-03-14 23 14 42) S-が上手な証拠にはならんのは承知で言うが、乗ってるぞ。なんでって、結果は出しつつ、お気に入りの期待で活躍できて俺が気持ちいいから。それだけ - 名無しさん (2024-04-16 14 02 19) ハングレ、マシンガン追加つったらドミナンスがいるからな。元々射補高めだから、それに影響しないものだとフラグレあるけど、今度は陸ガンと揉める。武装で特長作らない方向性なんだろうな。 - 名無しさん (2024-02-14 23 22 43) ジムライフル副兵装で持たせてくれんかな バズ撃った後の手持ち無沙汰感どうにかしたい - 名無しさん (2024-02-11 07 22 53) ジムⅢパワードやジェダに乗ってるより、こいつのレベル2に乗ってる方が活躍出来る時がある。地味だけど優秀なMSってことなのかな? - 名無しさん (2024-02-04 21 03 57) バズ使うならアレックスの事も思い出してやってください。 - 名無しさん (2024-02-08 01 16 38) アレックスって思った以上に脆いんだよね。こいつ乗ってて10万与ダメ出してるとバトオペしてるなって思う。 - 名無しさん (2024-02-08 21 44 27) アレックス脆いから壁やってるとすぐやられて思った以上に与ダメ伸びないんだよね。そもアレックスは壁やるMSじゃないよねって思うし。アレックスもいいMSなんだけどね。 - 名無しさん (2024-02-08 21 47 36) 対汎防プロ改修で付くんだし、強襲乗りからすると、敵汎用にビビって味方強襲盾にしやがるなら使って欲しくないぞ!高lv程、敵汎用に噛みつかないなら、味方の邪魔になるぞ。 - 名無しさん (2024-01-27 20 15 03) ハングレでいいから副兵装くれ - 名無しさん (2024-01-22 04 36 41) 高機動型ザク後期型みたいのがハングレで食いぶち得ているから、無理だと思うぞ。移動補正でカモ鍋でも自前で作るしかない。 - 名無しさん (2024-01-26 01 15 29) 高起動型ザクも相当弱いしまとめて強化でいいと思う - 名無しさん (2024-01-26 01 22 24) ジムライジムカス使えるチャンスきたぞ〜 - 名無しさん (2024-01-18 15 06 42) 回避2しかメリットのないこいつをわざわざ出して何したいわけ? - 名無しさん (2024-01-04 12 11 40) 前線要員として卒なく優秀なのでいて困ることは無いが何に文句をつけてるんだ - 名無しさん (2024-01-04 12 28 48) 自分で使ってみて、回避2しか活用できなかったから、他人に態度の悪い印象持たれる質問しているんでしょうね。予防線張るなら同情求めないと。「自分チームにいて最上限の活用機会作ったのに、自分の隣で回避2回吐いた所しか目撃しなかったよ!何してんの!?」とかな。 - 名無しさん (2024-01-12 01 18 17) 非アンカー持ちで水ドミと対峙するには回避2を持っているコイツは実はできる方なのよ。中身の問題としか - 名無しさん (2024-01-12 06 11 00) 使えないなら乗ることは無いよ。他にいい機体はいくらもある。これは普通にバズ格できる人なら普通に使える機体だからね - 名無しさん (2024-01-18 21 28 33) この機体を使えない人が他の機体を使えるとも思えんけどな。普通にバズ格出来ない人ってことでしょ。 - 名無しさん (2024-01-22 03 42 46) 建物上に撃つシチュの多いマップならジムライフルで指切り撃ちしてるほうがバズよりダメージ出るんじゃね?と思って補給基地に何回か持って行った。気のせいだった。 - 名無しさん (2023-12-25 01 11 40) 射程まで考慮すると爆風「ひるみ」付きのザクダイバーなんてのもいるしね。 ジムライフルは、ペイント弾でも付属武装で設けてダメージ0で「ひるみ」有の蓄積35%の弾数3の3点撃ち(実質即リロ)でリロード時間25秒とかあればな。ジュッテは何か違うっぽい。 - 名無しさん (2024-01-01 06 08 28) 総ダメージを稼ごうとすると装弾数の少なさやリロード時間がネックになるんだよなあ。撃ってる間は申し訳程度の火力は出るんだけども。 - 名無しさん (2024-01-01 07 17 14) ジムカスタムは射撃よりステータスだけど、ジム・ライフルのポテンシャルがさほど高くない(クールタイム中に撒くバルカンも弱いのもある)。素直にバズ格の方が平均的にスコア出ちゃうから、もうちょいジム・ライフルの弾数か回転率、バルカンの火力と射程距離が欲しい所かな。 - 名無しさん (2024-01-01 08 19 03) 私にとってこの機体は神です。アシハヤ積んでフィルモ積んだら劇的に早い。ゲルググVDがスローモーションに見える。与ダメはそれなりだけれど。 - 名無しさん (2023-12-19 23 08 23) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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IS82のカスタムマップ IS82のカスタムマップ紹介です。適宜追加していってください。 カスタムマップのダウンロードはこのサイトから。 Alpine Rally レースマップ。 雪山の中を走るコース。 スタート地点のモニターで流される映像(洋曲PV?)が扇情的。 ゴール地点には雪上車が置いてある。 コース自体はそれ程難しくない。 名前 コメント Australlia レースマップ。 オーストラリアの雄大な自然の中を走るコース。所々道が途切れていたりする。 各所に旗があり、失敗しても最初からやり直す必要は無い。 旗ごとに車や船を乗り継ぎ、最終的には徒歩で山を登ってゴールする。 障害はバンクやループ、ジャンプなど。 なぜかゴール地点の山頂が煙っていたりする。 名前 コメント Dakar Rally レースマップ。 夕日が美しい。 各所に旗があり、失敗しても最初からやり直す必要は無い。 旗を取ると車や船が沸き、それらと航空機を乗り継いでゴールを目指す。 名前 コメント Deathrace Sky ショートカットが出来る -- 名無しさん (2012-03-05 00 34 40) 名前 コメント Deathrace III レースマップ。 障害は主にバンクとジャンプで、それなりに難しい。 中級者向けマップ。 名前 コメント DRX II レースマップ。 ジャンプやバンクなどの標準的な障害を備える。 後半部は雪道になっている。 名前 コメント Feed Problem クリスマス用のカスタムマップ。 プレーヤーが小人になるというのは雪合戦MODのプラスチックモデルマップさながら。 デフォルトのナイフが雪玉に変更されている。 名前 コメント Kartman レースマップ。 青空の下、海沿いのコースをカートでスピーディーにかっ飛ばすという爽快感あふれるマップ。 カートはトルクが凄まじいので直角に近い急斜面でも登ることができ、コースアウトしてもコースに復帰できる。 カートが壊れると「OWNED」と矢印で表示される。 コース自体はそれ程難しくないと思われる。 このマップサイコー! -- 名無しさん (2008-06-06 22 46 47) カートのスピード感がたまらん -- 名無しさん (2008-06-06 23 26 23) ヒャッハー! -- 名無しさん (2008-06-07 21 16 06) ちょwwwww早wwwww -- 名無しさん (2008-06-12 17 23 09) 名前 コメント Monster Truck Madness 非レースマップ? レーシングカーのほかに大きめのバギーやモンスタートラックが登場する。 山頂などにいくつか旗があり、トンネルやジャンプをクリアして旗を目指す。 名前 コメント OMGZILLA 地獄 -- 名無しさん (2012-03-05 00 35 46) 名前 コメント Parkland Coast 非レースマップ。 海岸沿いのコースを舞台に警察(連合)とギャング(枢軸)が争いを繰り広げる。 警察には各種警察車両、ギャングにはリムジンや改造車両、さらに旗を取ると救急車などが登場する。 武器キットも登場し、コンクエストのほか以下のような遊びができる。 <ISケイドロ> 警察1名程度、残りはギャングでゲーム開始。 警察はレーダー付き車両などを使ってギャング全員の検挙を目的とする。 ギャングは武器キットで武装し、逃げたり抵抗したりすることで警察に捕まらないようにする。 殺されたギャングは警察に移動する。 時間制限を設けるとよい。 ※大まかなルールは上記のとおりですが、警察とギャングの比率は?、車両による追突攻撃はしていいのか?、 旗は取っていいのか?、勝利条件は?...等の詳しいルールが曖昧な為、よくわからないままゲームが始まる事があります。 いいルールが思いついた方はコメントを下さい。 名前 コメント Project Slip N Slide P1 Class レースマップ。 F1のサーキット場を再現したマップ。 フォーミュラカーのモデルはよくできており、サーキット場の雰囲気もなかなか。 少し残念なのは車の挙動がタルく、ドリフトが難しいなどスピーディーな走りができないこと。 挙動を改善したり、Sun City Raceway辺りにある車両を持ってきたりすれば面白いマップになると思う。 車が見つからないぞ同志! -- 名無しさん (2008-06-12 18 05 31) 車名が書かれた看板にEキーで乗り込んで、左クリすると出てくるという仕掛け -- 名無しさん (2008-06-12 21 39 53) サイトでこのMAPが見つからないんだが・・・ -- 名無しさん (2008-06-13 21 05 24) http //utena.info/bf/upload/img/5895.zip -- 名無しさん (2008-06-13 22 31 12) ↑utenaにうpされてるこのマップ集の中に入ってるよ -- 名無しさん (2008-06-13 22 32 08) わかった、ありがとう同志 -- 名無しさん (2008-06-13 22 43 06) 走ってみたらわかるけどラグナ・セカだよねここ -- 名無しさん (2010-11-07 18 53 38) ラグナ・セカはF1ではなくMotoGPでは? -- 名無しさん (2012-11-14 23 55 42) 名前 コメント Race of Doom レースマップ。 障害は主にバンクとジャンプで、特にジャンプの技術が要求される。 マップの高低差が激しい。 名前 コメント Race of Doom II レースマップ。 枢軸側のレーサーの顔が不気味。 Race of Doomを発展させた形で、高低差の激しいマップ。 走行技術もより高いレベルが要求される。 名前 コメント Ruined Vacation レースマップ。 何らかの災害で荒廃したコースを走る。 障害は主にジャンプで、それなりの技術を要求される。 名前 コメント Sky Drive 右に写ってるそれはもしや… -- 名無しさん (2008-06-06 22 25 50) ちょwww -- 名無しさん (2008-06-07 11 36 26) 男の世界 -- 名無しさん (2008-06-08 11 15 28) 名前 コメント Skylines the Limit レースマップ。 バンクやループ、ジャンプなどの障害をクリアしてゴールを目指す。 難易度としては大体Deathrace 1と同じくらいか。 名前 コメント Sun City Raceway レースマップ。 郊外のスタート地点から街中に入り、再びスタート地点へと一周するコース。 街中のコースはカーブが連続するので、ノーミスでカッコよく走り抜けるにはそれなりのテクニックを要する。 マップ右下の丘の上にあるネットカフェのパソコンに座るとコース各所のライブカメラを見ることができる。 車両も数種類が用意されており、音楽を流せるものもある。 ドリフト!ドリフト! -- 名無しさん (2008-06-07 01 28 03) 車の挙動が(・∀・)イイ! -- 名無しさん (2008-06-12 22 41 36) いいねこのmap。これぞISって感じが -- 名無しさん (2008-07-07 15 13 18) 名前 コメント Supercross レースマップ。 バンクやジャンプなどの障害をクリアしてゴールを目指す。 看板によれば、コースは軍の射爆撃演習場の中を通るという少々物騒なもの。 もっとも、墜落した戦闘機と乗員の墓がある以外はたいしたことは無いのだが… 名前 コメント Trap Up and Down レースマップ。 障害は螺旋カーブやバンク、ジャンプなど。 螺旋カーブはスピードを保たないと失速してカーブの内側へ落ちてしまう。 名前 コメント Tropical Run レースマップ。 障害はバンク、ループ、ジャンプなど。 難易度はそれ程高くないと思われる。 名前 コメント 総合コメント欄 名前 コメント
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RK 武器名 必筋 用法 補正 威力 ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ C値 追加 備考 B ジェザイルカスタム 11 2H - 使用魔動機術に依存 ⑩ - 射程50m/魔力+1/最大装填数 3 特殊能力 ○魔動技師の執念この武器を使用して攻撃を行う際、判定を《マギテック技能Lv+器用度ボーナス》で行う。ただし、この武器の売価は本来の売却額の1/4とする。○バレル増設:ターゲティング・バレル魔動機術《ターゲットサイト》使用時、本来の効果に加え《命中+1》、更にMPを1を消費する事で1Rの間《特殊技能:精密射撃》を得る。○バレル増設:マナ・バレルこの武器でのみ《特殊弾:マナ・ブリッド》を使用できる。武器そのものの装填数とは別に装填可能で最大装填数は1。ただし、その装填には主動作で1Rを消費し、《魔動機術:クイックローダー》の対象にならない。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装肩部バルカン砲x2 Gシールド内蔵ガトリング ガーディアン・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「やってやる。いくら装甲が厚くたって」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・スナイパーカスタムをベースに、友軍機や艦隊、軍事施設等の防衛を主任務として開発された改修機。 MSの基本性能に不満を抱く熟練度の高いパイロットたちへ配備されたジム・スナイパーカスタムであったが、大戦後期 の主戦場では大規模な作戦が主となり、火力に秀でる艦隊や戦略拠点の防衛をMSが担うという戦術が多くなった。 そこで、基本性能の高いジム・スナイパーカスタムをベースとして防衛任務に適した改修が行われ、専用装備として巨大な「ガーディアン・シールド」が開発された。 このシールドは、4種の合金を5層構造とすることで実弾の直撃に耐え、さらにシールド表面の熱を吸収する特殊なコーティングを施すことでビームも緩和することができる。 さらには防御体勢で迎撃が可能なようにシールド前面に武装まで配置された鉄壁の防御兵器である。 ただし、規格外のサイズと重量により機体の機動、運動性はかなり制限されることとなる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 400 450 機体HP 11000 13000 15000 16500 耐実弾補正 7 9 11 13 耐ビーム補正 7 9 11 13 耐格闘補正 16 18 20 22 射撃補正 10 12 14 16 格闘補正 20 23 26 29 スピード 115 120 高速移動 190 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 96(盾装備時:48) 旋回(宇宙)[度/秒] 57(盾装備時:55.3) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 10秒 12秒 13秒 13秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 160 185 195 必要階級 二等兵01 必要DP 5600 8000 8900 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 9 11 13 中距離 9 10 11 12 遠距離 4 5 6 7 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 100% 下格 130% 140% 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP E-2ビーム・スプレーガン LV1 1000 2.5秒 65% 2発OH 12秒 0.8秒 300m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:50%(2HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 1050 305m 3800 LV3 1100 310m 4800 LV4 1150 315m 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP G・Gカスタム用ビーム・ダガー LV1 2300 2秒 0.8秒 機体同梱 LV2 2450 4300 LV3 2600 5300 LV4 2750 現在交換不可 副兵装 肩部バルカン砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 30 446発/分 6秒(180fps) 0.5秒(15fps) 150m 595 移動射撃可ブースト射撃可左右交互発射ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%(10HIT) LV2 84 624 LV3 88 654 LV4 92 684 Gシールド内蔵ガトリング 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 90 513発/分 10秒(300fps) 0.8秒(24fps) 250m 855 射撃時静止左右交互発射伏せ射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:4%(25HIT) LV2 120 1026 LV3 140 1197 LV4 160 1368 ガーディアン・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 15000 17500 20000 22500 サイズ LL スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV1 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV2 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~3 ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 LV2 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 150 200 250 シールドHPが100増加 Lv2 290 シールドHPが200増加 フレーム補強 Lv1 310 410 500 機体HPが100増加 Lv2 590 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 470 620 750 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 890 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 プロペラントタンク Lv1 630 830 1010 スラスターが1増加 Lv2 1190 スラスターが2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 1260 1660 2020 2380 シールドHPが1000増加 フレーム補強 Lv3 1890 2490 3030 3570 機体HPが500増加 備考 「やってやる。いくら装甲が厚くたって」 抽選配給期間2019年5月23日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジム・ガードカスタム LV1~3 (地上/宇宙両用機体、コスト300~) 確率アップ期間2019年5月23日 14 00 ~ 2019年5月30日 13 59 [予定] 機体情報 『MSV-R』から参戦。地球連邦軍が開発した防御性能特化機体。 ベース機はジム・スナイパーカスタムで、拠点や艦隊を防衛する目的で開発されている。機体自体も防御性能特化にし、頭部バイザーはロッドアンテナ2基と複合センサーを搭載したものになった。 防御特化ということで専用の超巨大盾「ガーディアン・シールド」を装備。実体弾の直撃を受け止めるため合金4種を使った5重構造となっている。更に表面にはビームコーティングまで施す圧装甲っぷり。それでいて小型ながら「バルカン砲」を2門付属した攻防一体の盾となっている。 他にもスナイパーカスタム用に再設計された「E-2ビーム・スプレーガン」を装備。設定的には腰部に二挺あるが本作は単銃。また接近された時のために「ビーム・ダガー」も携行している。 開発コンセプト通り、友軍機および艦隊や軍事施設の防衛を主任務として活躍。一部の部隊では敵艦の砲撃を防いだこともあったとか。ただ大型シールドは一般兵には扱いが難しく、熟練パイロット向けの少数量産となった。 初出自体は『MSV』なのだが文章設定のみだった。その後ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』用に新規にデザインを起こされ登場、そして『MSV-R』にて大河原邦男氏による画稿と設定関連の追加が行われたという経緯持ち。 機体考察 概要コスト300~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。 350コスト強襲機では初めて宇宙適正&高性能AMBACを持った機体。 火力攻撃補正は、射撃・格闘が1:2くらいの割り振り。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、威力がそこそこあり、命中時はひるみだがよろけ値高めのビームガンとマシンガンの2択を主兵装に、よろけ値の高いバルカンと脚は止まるが連射性能の高いシールドガトリングを副兵装に持つ。いずれも射程は短めなので最前線防衛や切り込みを入れるために使うことになる。 格闘兵装は、威力高めのビーム・ダガー。CTが短めで、方向補正・連撃補正が共に高く瞬間火力を出しやすい。ただしリーチが短いという明確な欠点がある。 足回り・防御足回りはスピードが低め。旋回は悪いと言えてしまう低さ。歩行してる分には鈍重に感じるだろう。高速移動は少し高めで、スラスター容量も豊富なのでスラスター使って移動したほうが楽。 宇宙では適正と高性能AMBACのLv2を持つため悪目の足回りがだいぶ良くなる。 防御面は、HPはやや低め。装甲補正は耐格闘補正が高めで射撃に対する補正は低めな近接型。合計値はコスト相応。後述するがHP以上の耐久力を持ったシールドを駆使して防御性能を向上させる機体。ダメージコントロールLv1を初実装された機体でもある。これによって蓄積によるよろけに対して強くなっている。 特長ガーディアン・シールドは本体HP以上の耐久力を持ちつつLLサイズの大型盾となっている。Gシールド内蔵ガトリング装備中は本体を覆うように構えるので上手く利用すれば高い壁性能を発揮できる。 この高耐久な盾も損壊することはあるが、損壊後は地上限定でスピードと旋回が大きく上昇、普段の鈍重さからは比べ物にならないくらい軽快に動けるようになる。宇宙では旋回上昇のみ。 総論大型盾を持った近接戦特化強襲機。 威力が高めなビームスプレーガンやよろけを取りやすいバルカン、盾を構えながら移動が可能という利点を持ち合わせた戦法や動きを可能としている。 接近してからの蓄積によるよろけから、格闘を入れられれば一瞬にして高いダメージを持っていけるのは利点。 格闘のリーチが短いため他の機体に慣れていると当て勘が狂いやすい。大型盾も全てを守ってくれるわけではない。バズーカの爆風でめくられたり、手慣れた人ならちょっと見えてる脚を狙ってよろけさせてくる。そもそも足回りは良くない。と、明確な弱点もいっぱい持っている。 悪めの足回りを補いつつ、いかに接近して火力を出すかが鍵になる。蓄積の考慮など熟練度は高めな上級者向けの機体といえる。 主兵装詳細 E-2ビーム・スプレーガンビームガン系ビーム兵装。 300コストの強襲機が持つ射撃兵装としては威力高め。 ヒート率は高く、即射2発でOHしてしまう。合間を開けて撃つことでOH回避はできる。 よろけ値高め。OH覚悟なら蓄積よろけを取れるのだが、発射間隔が長く距離やラグによって蓄積時間が間に合わないことがある。OH絡むこともあるしこれ1本で取るより副兵装絡めたほうが楽。 ブルパップ・マシンガン連邦機体が一部装備できるマシンガン。100mmマシンガンより射程と威力が低いが、連射速度が優れている。 ガトリングやバルカンなどと併用することでよろけの手数を増やすことができる。 専用武装のビームスプレーガンが蓄積よろけ値やダメージ的にも優秀なので、こちらを選ぶ利点は少ないと言える。 G・Gカスタム用ビーム・ダガーダガー系格闘兵装。見た目通りサーベルよりもリーチ短め。切り替えが長め。 N格闘は左下から右上への逆袈裟斬り。通常のサーベルよりも斬りつけ角度が浅め。 右格闘は中央から右後ろまで大きく薙ぎ払う。右腕についている都合、通常のサーベルよりも後方への判定が広い。 左格闘は体ごと左を向いて、左から中央右寄りまでの薙ぎ払い。 下格闘は少し踏み込んでの突き。前進するため少し遠めの敵にも当てやすい。突きの都合、左右の判定はほぼなし。 下方向にもある程度判定が存在し、ダウン追撃にも当てられるほう。ただし細身のMSに当てるのは安定させづらい。N横Nで代用するのも手。 リーチの短さの代わりに、横・下の方向補正が高く、連撃補正も緩い。加えてCTが短いのでダウン追撃時にN横下までだいぶ余裕を持って入れられる。 副兵装詳細 肩部バルカン砲x2両肩にマウントされたバルカン系実弾兵装。発射音がマシンガンと同じだがバルカンである。 両肩から左右交互発射。なので弾数や威力は表記通り。 よろけ値が高く10発ヒットで蓄積よろけをとることができる。他バルカン同様にブースト射撃が出来るのでマニューバーアーマー付与しながらよろけさせて格闘移行が可能。 弾数が少ないので、撃ち切ってしまうか適時リロードをすると良い。 Gシールド内蔵ガトリング巨大なシールドに内蔵されたガトリング系実弾兵装。射撃時静止。 シールド上部の左右縁付近にある砲門から交互発射される。そのため弾数や威力は表記通り。 装備中はシールドを前方に構えるので盾防御がしやすくなる。撃たなければ構えたままで移動出来るので前衛の仕事が捗る。 射程もそこそこ有しており集弾性も高く、高台に陣取る支援機などに圧をかけることが出来る。 ちなみに、シールドが破壊されても使用可能。伏せても使用できる。 部位補正がやや高い模様(要検証)。 ガーディアン・シールド本機体の代名詞とも言える巨大なシールド。本作初のLLサイズ。 耐久値が機体HPを上回っており、Lv1段階でも15000という破格の数値。機体のレベル上昇による数値の上昇がHP向上よりも高い。ただしシールドがダメージを吸収してくれるとはいっても蓄積値が溜まればよろけてしまうので過信は禁物。 盾が破壊された場合の、スピードや旋回の上昇値もかなり高い。スピードは140相当になり、旋回はなんと 2倍 になる。ただし大概本体のほうが先に壊れる。 宇宙の場合、大体の武装で左斜め構えなので前側がお留守になりがちだが、Gシールド内蔵ガトリングに切り替えることによって正面に構える。上述の補正は地上限定のようで宇宙ではちょっと増える程度。 運用 基本的には通常の強襲機と同じく支援機を接近して撃破する立ち回りがメインだが、豊富且つ優れた射撃武装により他の強襲機より一歩引いた立ち回りが可能。とは言えメインダメージソースはやはり格闘なので、状況に応じて挿し込んでいく必要はある。 従来の強襲機では前線に紛れ込んでいる支援機などを汎用の目を掻い潜り撃破するということは難しかったが、射程が長めなビームスプレーガンやガトリングで牽制したり、シールドを使った前進をすることで支援機に対して圧をかけやすい。特に脚部を爆風で捲れないビーム・実弾がメインの支援機相手ならばシールドのサイズもありガトリングが非常に有利に働く。 基本的によろけは肩部バルカンの仕事となる。ブースト中も射撃可能なバルカン系で10発よろけは非常に優秀で、これを足がかりに格闘を仕掛けるのがメイン。 メインのE-2スプレーガンは理論上2発でよろけが取れるものの、2発OHなのと射程やらで蓄積時間オーバーすることもあって安定させづらい。こちらは中距離での牽制やダメージソースをメインに使用することになる。1発撃って肩部バルカンと併用での蓄積稼ぎも大事。 内蔵ガトリングを選択しておく事で盾を前面に構えた状態で移動出来る。正面からの射撃に対して有功なので移動時はこの状態にしておきたい。また、シールドは広範囲をカバーするものの当然ながら右半身のカバーは行えないので、特に左旋回する際には注意しておきたい。 シールドを使った立ち回りを意識しておくと強襲機としては異常な程の生存性を発揮できる。シールドが有る内に比較的強引な攻めも可能なので前に出るタイミングを逃さないようにしておきたい。 シールドはバズーカの直撃弾はガードできても地面や障害物に当たった際の爆風まではガードできない。 シールドが破壊された場合、当然であるが内蔵ガトリングの優位性が一気に失われることになるが、地上限定で機動力が大幅に上昇する。性能面では「ステルスが無くなりよろけ武装が追加されたピクシー」というのが近い。但しモーションはスナカス基準なことに加えリーチが短いため、密着してからNもしくは横から振るっていくことになる。バルカンのよろけ力もあって格闘を仕掛けること自体は難しくないが、兎角リーチが短いため中途半端な位置でよろけさせると間に合わないこともあるので注意したい。 宇宙においてはコスト300帯においての貴重なAMBAC Lv2持ち。これと宇宙適正で上がった旋回を活かして優位を取りたい。また地上と違い爆風での盾をめくるよろけがほぼないので、後退での盾受けがかなり実用的。汎用から逃げる際に活用したい。 機体攻略法 巨大なシールドを有しているので通常の強襲機より足を止めることが難しい。ただし爆風は通るので、足元を狙いたい。 一度動きを止めてもシールドなどで射撃動作を受け付けない場合があるので、なるべく格闘などで対処すると良い。 機体本体自体はそこまで硬くないので、しっかりと本体にダメージを与えよう。 ある程度距離があっても射撃武装でダメージをとられやすく離れていても警戒が必要。射撃に夢中になっている所などをしっかり仕留めよう。 宇宙においては適正とAMBACを活用しての機動力によりかき回されることもしばしば。盾を構えつつのバックブーストで簡単に離脱もされてしまう。向こうはスラスター移動中の肩部バルカンでよろけも取れるので深追いは禁物。支援をしっかり守りつつカウンター気味に仕留めたい。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒N 横 N N 横 下⇒N 横 N N 横 Nダウン追撃時. バルカン×10(よろけ取ったら)→N 下⇒N 横 N ガトリング×25(よろけ取ったら)→N 下⇒N 横 N E-2ビーム・スプレーガンスプレー×1→バルカン×5(よろけ取ったら)→N 下⇒スプレー×1→N スプレー×1→バルカン×5(よろけ取ったら)→N 横 下⇒N 横 N スプレー×1→バルカン×5(よろけ取ったら)→N 横 下⇒N 横 下 N 下⇒スプレー×1→N N 横 下⇒スプレー×1→N N 下⇒スプレー×1→N 下 ※ N 下⇒スプレー×1→N 横 下 ※ ※は、宇宙でのみ有効なコンボ. ※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り ※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/05/23:抽選配給にて、新規追加.スキル「ダメージコントロール」の未実装不具合に付き、アプリケーションの更新 2019/10/31:性能調整機体HP上昇LV2:12000 → 13000 LV3:13000 → 15000 G・Gカスタム用ビーム・ダガー下格闘攻撃の挙動を変更 Gシールド内蔵ガトリング威力上昇LV2:110 → 120 LV3:120 → 140 兵装使用後の硬直時間軽減 スキルダメージコントロールよろけが発生しづらくなるよう性能強化 2020/07/02:DP交換窓口に LV1追加 2020/08/06:DP交換窓口に LV2 & E-2ビーム・スプレーガン LV2 & G・Gカスタム用ビーム・ダガー Lv2追加 2020/08/27:DP交換窓口に LV3 & E-2ビーム・スプレーガン LV3 & G・Gカスタム用ビーム・ダガー Lv3追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/09/30:性能調整旋回上昇45 → 48 E-2ビーム・スプレーガンよろけ値上昇40% → 50% G・Gカスタム用ビーム・ダガー威力上昇Lv1:2200 → 2300 Lv2:2310 → 2450 Lv3:2420 → 2600 クールタイム短縮2.5秒 → 2秒 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:53800 → 5600 Lv2:71000 → 8000 Lv3:106600 → 8900 2024/06/06:抽選配給にて LV4 & E-2ビーム・スプレーガン LV4 & G・Gカスタム用ビーム・ダガー LV4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 Lv4は流石にMA2か 格闘威力は中々なもんだから一応おもちゃにはなりそうだが… - 名無しさん (2024-06-06 18 10 17) 450はクローの的だしこの旋回じゃ無理でしょ 的としてならアリか - 名無しさん (2024-06-06 17 35 37) ついにlv4来たか! やりたい事がネロトレと被ってるけど盾とオバチュカスパでガチガチにできるからワンチャン? 一応歩行速度は5上がってるけどHPの上昇幅は少し抑えめなのが気になるな... - 名無しさん (2024-06-06 16 24 21) 350のコイツ、相手にマシ系が多いから生存率メチャクチャ高い、墜落の最前線で伏せ盾バルするのめっちゃ楽しい。 - 名無しさん (2024-05-02 16 18 13) 伏せバル当たる?射角めちゃくちゃ狭いし動けないから的にしかならなくない?渓谷でそんな感じの人やしゃがみ盾バルやってる人いたけど斜めから攻撃とかされて大ダメージ食らってたよ。あとマシンガン多いけどアッガイが殆ど、支援アッガイの炸裂で以前より遥かによろけやすくなったからキツくない? - 名無しさん (2024-05-12 18 39 05) ガーカスを最近よくみるけど、支援アッガイの炸裂ですぐよろけるからオススメしない。 - 名無しさん (2024-06-03 22 46 11) すげえ久々に乗ってみたが肩バルの蓄積と高威力格闘だけで十分強い機体だよなー 合間合間に盾バルとビームガン - 名無しさん (2024-04-26 01 44 37) 睨み合いで支援に近付けん時もビームをゆっくり3発くらい当てたらなんかもうボロボロになってるしな。護衛も一枚くらいならビーバル即下で簡単に寝かせられるし - 名無しさん (2024-04-26 02 10 28) 移動方向補正を検証し、追記しました。また、考察における盾損壊時の性能変化についても更新しました。 - 名無しさん (2024-04-23 04 35 39) このゲーム始めたての頃、宇宙適正があるからと使ってみたはいいがよろけとれない格闘当てられないでトラウマになって使わなくなったこの機体。蓄積よろけにもすっかり慣れた今使ってみたらまぁいい格闘火力だこと - 名無しさん (2024-04-18 00 42 24) 盾バルメイン戦法と、肩バルスプレーで蓄積取って格闘って戦法とで評価が大きく変わる機体。盾バルメインって初心者相手には通じるし簡単だから頼りがちになるけどある程度のレートになると途端に通じなくなるんだよな。寒ジムで味方の取ったよろけにしゃがみマシンガンするのと同じような感じか。 - 名無しさん (2024-02-24 00 57 49) 右腕のボックスビームサーベルは使わないのね - 名無しさん (2024-02-18 19 11 06) 絆ならボックスサベ使ってたけどなー、あっちのデザイン好きだから別機体扱いで出してほしい - 名無しさん (2024-02-18 19 59 31) 二刀流と一刀流で二種格闘!とかやってる機体が多いのに設定的に不自然さのないボックス使わないのは残念だよね まあ古い機体ゆえの弊害か ジムストなんかも実装が最近ならサイズとロッドが選択式ではなくサーベルコミで3種格闘とかになってそうだしな - 名無しさん (2024-05-25 16 33 15) 特徴を伸ばすって方針で盾ガトをどうにか... - 名無しさん (2024-02-11 16 40 57) もう射程25mあったら、山岳の高台支援に圧かけられるのに!とは思った事あるけど。 - 名無しさん (2024-02-15 22 10 25) ダガーの切り替えが驚くほど遅いのはなんなんだろうなぁ、これさえなんとかなれば・・・ - 名無しさん (2024-01-26 00 51 17) 切り替え0.5秒になっちゃうと、宇宙で肩バル蓄積よろけからの格闘フルコンが確定レベルになってしまう。地上でもズゴさんの立つ瀬がなくなる。 - 名無しさん (2024-02-02 23 36 07) ズゴさんは射補と格補を逆転するだけで一気に環境やぞ。切り替え0.5ダガーを心おきなく振れ - 名無しさん (2024-02-11 17 05 58) ガーカスだけでS -カンスト出来たし、宇宙レートもA+まで上げることが出来たから感謝しかないや - 名無しさん (2024-01-15 22 26 21) 盾装備中の旋回良くなってほしい FATBでこれ系の修正入ったことあるから結構期待してんのよね - 名無しさん (2024-01-13 04 17 09) 宇宙だと酷くないし、重盾というコンセプトで地上では鈍重さ出しているんでしょ。盾壊れたら百式みたいになるし。 - 名無しさん (2024-01-16 00 42 27) いや宇宙でも酷いやろ 55しか無いんやぞ? - 名無しさん (2024-01-19 03 49 17) 宇宙強襲と比較したらそりゃ低いけど、300までの汎用で高い部類がリック・ドムの60だから酷い感覚無かった。 - 名無しさん (2024-01-26 00 37 02) お膳立てしてやらんと何もできん足手まといだわ - 名無しさん (2024-01-10 22 10 05) ありえん。スラ撃ち10発でヨロケ取れるバルカンと蓄積が高いビームを併用すれば困る場面は少ない - 名無しさん (2024-01-10 22 14 33) もしもあなたが汎用に乗ってそういうなら、強襲の援護を当たり前にやるのが汎用の役割ですぜ。お膳立てぐらいしてやれよ。後、具体的な状態も書いていない一言コメントしたければ、ツイッターででもつぶやいててくださいね。 - 名無しさん (2024-01-10 23 40 29) こっちがヘイト稼いで、しゃがんで盾バルを垂れ流すのを邪魔されないようにするって考えたらどう?そういうプレイヤー沢山見てきてるからお膳立てしないとって気持ちになるのはめっちゃわかるよ。 - 名無しさん (2024-02-24 01 00 00) たまにバケモンみたいやつ居るから怖いんよなこいつバルカンエグすぎる - 名無しさん (2024-01-04 10 37 33) 地上だと400のがカスパで足回り改善できるから意外と活躍できるな。盾のおかげでデコイにももってこいだし - 名無しさん (2024-01-02 02 17 26) 宇宙は強い。 - 名無しさん (2023-12-13 19 28 27) cost400宇宙でもダメコン&肩バルが通用する。緊急回避&強制噴射無いけども短射程のタコザクと通ずるものがある。 - 名無しさん (2024-01-01 21 33 02) こいつってよろけ50のMMP対空2発ではよろけないんですよね…なんか対面してる時に2発目でよろけてアレってなることがあるけど味方の弾もあたってるだけかなあ - 名無しさん (2023-12-06 07 39 46) 多分そう、対空2発入れればダメコン持ちとはいえかなりの蓄積になるからその前に味方のバルカンが数発当たってたりしてたらよろける。 - 名無しさん (2023-12-06 17 12 06) 水ザクの餌過ぎる - 名無しさん (2023-12-04 19 20 13) ダメコンあるからメインフルヒットしないと止まらないから確実に全弾当てれる状況じゃないと逆襲されるけどな - 名無しさん (2023-12-04 21 21 25) 鈍足強噴無しで判定でかいのに当てられないとか愚図過ぎるだろ - 名無しさん (2023-12-13 17 48 10) そもそもガーカスが棒立ち前提なのが悪い。肩バル当たる距離ならガーカスの方が蓄積取るの早いだろ - 名無しさん (2024-01-26 00 52 18) 盾ガト弾数少なくしてもいいからデュラハンと同じく同時発射にならないかなぁ...強すぎるかな? - 名無しさん (2023-10-29 19 58 44) 蓄積よろけにやっとこ慣れて来てからこいつ乗ったら、メチャメチャ楽しいなあ。ビームからのブーストバルカンで蓄よろ取って、ダガー見せたら大体タックルか回避吐くから、そこから美味しく格闘ぶちこみ。角から出たり射線通る場所に出る際は盾バルで盾構えてブリーチングチャージで突入する特殊部隊のように立ち回れるし…敵支援のキャノン→追撃コンボから汎用を守ったり、まじタンク - 名無しさん (2023-10-29 19 47 49) ビームダガーの威力が高くて、汎用だろうがスパスパ切っていくのはなかなか爽快感のある機体 - 名無しさん (2023-08-01 15 54 31) 盾バルカンを主要として使うのは言わずと知れた地雷ムーブ、使うタイミングは移動時に盾構えたい時と味方汎用が戦線戻って来るまでのつなぎ、後はミリ残しが下がっていくのに詰めれない時くらい、基本ムーブはビーム撃ってすぐに肩バルカン5発でよろけ、もしくは肩バルカン10発でよろけ、からの詰めて連撃、宇宙なら格闘のクールタイム2秒に物言わせて相手陣形荒らしまくれば良い - アズマチ (2023-07-10 20 36 53) この機体で格闘しないの勿体無いんだけど、steam版見てると盾バルカンしゃがみ撃ちが多いね。初心者さんには色々難しいんだろうけど。 - 名無しさん (2023-07-17 21 51 52) 陽動取れてるなら最低限の仕事は出来るけど、やっぱ盾バル使うと前線に上がりにくくなるからなぁ、格闘は苦手なら最悪陽動だけでも取ってくれって感じ - 名無しさん (2023-07-24 15 09 31) 盾バル『も』しっかり使ってほしいが、あくまで格闘機。枚数不利ではないなら格闘振る事考えながらしっかり格闘への布石を打ってほしい。足回り旋回が弱い事もあり確かに初心者さんにはお薦め出来ないが、格闘での攻撃力はトップクラスなので、トレモ等でこの機体の癖をつかんで頑張ってほしい(使ってくれる人少ないので) - 名無しさん (2023-07-25 13 35 40) 盾バルは移動時や、枚数不利で味方待ちの時ぐらい。という感覚でいいのかな。 - 名無しさん (2023-08-08 14 07 46) スキルのアクティブガード以前にある、盾を前に構えてくれるアクションだからね。MAあるのに撃たずに前進しても相手にプレッシャー与える。 - 名無しさん (2023-09-27 00 34 08) ビームサーベルユニットやバズーカを装備できるガーカスにも乗ってみたいのだかなぁ。機体内容は戦場の絆最終Verで。カテゴリが汎用機になるしあのバズーカを再現するのは色々難しいとは思うが。 - 名無しさん (2023-06-15 07 45 20) DS全盛期とかはかなりやれてたけど今勝率50%くらいが限界やなあ。肩バル強いけどあと一声射撃関連でなんか欲しい主によろけ。 - 名無しさん (2023-06-11 22 39 02) この子いるから出撃出来るコストで、専用バルカンにリベリオンする調整は無いだろうね。肩バルのアドバンテージ奪われると存在意義がね。 - 名無しさん (2023-02-08 21 32 37) その高蓄積・高威力格闘に対する、切り替え遅・低旋回だと思ってる。丁度450からはネロトレがいるからそっちに乗り換えてもらって、400までのブーストバルカン高蓄積はこの子の専売特許であってもいいと思う。 - 名無しさん (2023-04-16 08 01 18) ギャザーロードジムの高蓄積だが弾数控えめといった、総合的にガーカス肩バルカンには届かないものの高性能なバルカンは今後も来るかもしれない。 - 名無しさん (2023-04-16 08 05 28) 盾ガトの連射レートデュラと同じにして貰えませんかねぇ〜? - 名無しさん (2023-01-31 03 52 41) ぬあー、ダガーの切り替えなんとかならんか。バルカン~ビームでなら気にならんがビーム~バルカンで突撃するとラグあると簡単に抜けられるー。切り替え時間ああぁ。 - 名無しさん (2023-01-10 17 06 55) ズゴックさんが爪を使って欲しそうにコチラを見てるぞ。 - 名無しさん (2023-01-20 01 41 28) 君はそのまえに頭のミサイルどうにかしろ! - 名無しさん (2023-01-31 23 59 01) こいつのLv3のカスパのおススメ教えてくれ。 - 名無しさん (2022-11-19 10 06 29) 旋回2 脚部2 歩行制御 新フレ 噴射 こんなとこじゃない? - 名無しさん (2023-01-10 10 54 58) 地上なら、盾捨てる代わりに回避ついたバリエーションあれば強いんじゃなかろうか とにかくバルカンがぶっ壊れすぎる - 名無しさん (2022-10-31 16 12 42) ただそれだともう別機体なのが・・・ - 名無しさん (2023-01-10 10 16 13) ORIGIN版で大盾持ってないバージョンもあったような。でも別機体でしょうね - 名無しさん (2023-01-10 11 49 09) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/rpgserver/pages/15.html
RPGサーバーでできることできないこと。 できないこと 1・物を壊す、置くことはできません。何しようと一切何も置けないし壊れません。 2・クラフトができません。装備の修復は武器防具説明に乗っています。 3・村人を倒すこと。倒せる村人がいたら遠慮なく倒しちゃってください。 できること 1・空を飛ぶなど、立体機動装置や、ジェットパックを使えば空を飛ぶことができます。 移動はこれらを使いましょう。 2・魔法を使う。専用のショップなどがあります。敵の素材を交換して魔法を得ることもできます。 3・ハメ技、安置攻撃。どんな手段でもいいので敵を倒すときは遠慮なくせこくてもいいので思いっきり倒しましょう。 4・コマンド。/kill 自殺コマンドと /money 所持金確認コマンドを覚えておいたほうがいいです。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/42587.html
登録日:2019/08/03 (土) 08 07 18 更新日:2024/06/25 Tue 19 43 55 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FC ゲーム ディスクシステム ヒューマン ファイヤープロレスリング ファミコン ファミリーコンピュータ プロレス 任天堂 連打ゲー 四角いジャングルが、 オレを呼ぶ。 本作は、1986年10月21日に発売された任天堂のディスクシステムのゲーム。 概要 題名通りプロレスをテーマにしたゲームであり、1人ゲームと2人ゲームがある。 本作のデザイナーはのちにヒューマンから発売された『ファイヤープロレスリングシリーズ』を手掛ける増田雅人。 1人ゲームではFWA(FAMICOM WRESTLING ASSOCIATION)とFWF(FAMICOM WRESTLING FEDERATION)の 2冠王となるために6人のレスラーの中から1人を選び、コンピュータと戦う。 コンピュータ5人相手に勝ち抜くとFWA王者となり、防衛戦を戦うことになる。 防衛戦で10回勝ち抜くとラスボスが登場。これを倒すとFWF王者となる。 セーブ不可。 2人ゲームでは6人のレスラーから選択して戦う。 日本国内における"ディスクシステムソフトとしての"売上は第5位。これは同じ年に発売された謎の村雨城はおろか、 パルテナの鏡やメトロイド以上のセールスである。 また、北米や欧州でもNES対応ソフトとして発売され、特に北米では2ヶ月連続で売り上げ1位を記録するほどの人気だったとか。 …しかしその割には移植に長らく恵まれないなど村雨城以上に不遇であった。 2018年のファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineで初めて移植されるも、 スマブラをはじめとした作品への客演はまだしていない。 セールス的にはスマブラ参戦も決して不可能ではなかっただろうがレスラー枠はガオガエンに奪われてしまった… ルール 基本操作 十字キーで移動(横方向に2度押しでダッシュ)、組み合っていない状態でAボタンでローリングソバット、Bボタンでジャブ。 ダッシュ中にAでラリアート、Bでジャンピングニーパット。 組み合った状態で上Aでブレーンバスター、横Aでバックドロップ、下Aでパイルドライバー、 ニュートラルまたは上下Bでボディスラム、横Bでハンマースルー。 投げ技を決める際はタイミング良くボタンを押すとのことだが、わかりにくいので大抵は連打ゲーになる。 また、相手の体力が多いと決まらない時がある。 相手が場外にいる時にロープから離れAボタンを押したまま走ってブランチャー。 トップロープに登ってAでフライングボディアタック、Bでフライングニードロップ。 相手が倒れている状態で近くにいるときAでピンフォール、Bで起こす。 共通 3カウントによるピンフォールを取ったほうが勝ち。 場外に20カウント以上いるとリングアウト負けになる。 トップロープに5カウントいると反則負け。 残り時間1分と残り時間30秒の時にタイマーアラーム、プレイヤーのスタミナが残り少なくなった場合にスタミナアラームが鳴る。 スタミナアラームは1度目と2度目で音が違い、2度目の時はほぼスタミナがないことを示す。 1人ゲーム 5分間1本勝負を行う。 ランキング5位からスタートし、試合に勝つとランキングは上がり、負けると下がる。 ランキングが6位になるとゲームオーバー。 ランキング1位で対戦相手がFWAチャンピオンの時はタイトルマッチになり、勝てばFWAチャンピオン、負ければランキング2位となる。 FWAチャンピオンになると、防衛戦が始まる。これを連続で10回防衛するとFWFチャンピオンとのWタイトルマッチになる。 FWA防衛戦とWタイトルマッチに負けた場合はリターンマッチが可能。FWAリターンマッチは勝つと再びチャンピオン、負けるとランキング2位となる。 Wタイトルマッチのリターンマッチで負けるとゲームオーバー。 両者リングアウトまたは時間切れ引き分けの場合は、プレイヤーの負けとなる。 2人ゲーム 無制限3本勝負で、先に2本取った方が勝ちとなる。 キャラクター 『不屈の戦士』ファイターハヤブサ 身長:187cm 体重:230ポンド 1951年9月18日 生 沖縄出身 本作のメインキャラクター。元柔道選手。 必殺技や容姿からモチーフとなった人物は言われなくても分かってる人も多いだろう。 一応出身や生年月日、来歴などはモチーフからは外しているが。 得意技は延髄斬り(相手のななめ近くに立ってAボタン)。威力は高いのだが当てづらいうえ失敗するとこちらがダウンする。 発売された1986年10月28日で考えると35歳。任天堂の主役級のキャラの中では割と年齢が高い。 『遊星から来た鳥人』スターマン 身長:190cm 体重:220ポンド 生年月日不明 メキシコ出身(推定) 顔に青い星が描かれたピンク色の覆面レスラー。でもポスターとかでは赤色になっている。 スターマンといってもPSIは使ったりしないし高いジャンプが出来たりはしない。あとペンタゴンでもない。 得意技はサマーソルトキック(相手と組み合い十字ボタンの下+Aボタン)とフライングクロスチョップ(ハンマースルーをかけて十字ボタンの左右+Aボタン/走ってAボタン)。 そのためパイルドライバーとラリアットが使えない。 …が、フライングクロスチョップが倒れている相手にもヒットするのでダウン→チョップ→ダウン→チョップ→…のハメ技が可能。 『全身凶器の空手ファイター』キン・コン・カーン 身長:186cm 体重:280ポンド 1942年8月4日 生 韓国出身 元空手家のレスラー。名前と必殺技からモチーフはキラー・カーンと思われる。 必殺技はカラテキック(相手の近くでAボタン)とモンゴリアンチョップ(相手の近くでBボタン)。 そのため通常技のローリングソバットとジャブが出せない。 『人間最終兵器』ジャイアント・パンサー 身長:199cm 体重:320ポンド 1952年11月5日 生 アメリカ・テキサス州出身 元アメフト選手。「最終兵器」とかいってもサイボーグの類ではない。 イラストではメリケンサックみたいなのを身に着けている。 得意技はアイアンクロー(相手と組み合い十字ボタンの左右+Aボタン)とヘッドバット(相手と組み合い十字ボタンの下+Aボタン)。 そのためバックドロップとパイルドライバーが使用できない。 得意技のアイアンクローからモチーフはケリー・フォン・エリックあたりと思われる。 『眠りから覚めた半魚人』ジ・アマゾン 身長:185cm 体重:230ポンド 生年月日不明 出身地不明 どこかの悪魔超人を思わせる悪役レスラー。 得意技はかみつき(相手と組み合い十字ボタンの左右+Aボタン)と凶器攻撃(*1)(相手と組み合い十字ボタンの下+Aボタン)。 そのためパンサー同様バックドロップとパイルドライバーが使用できない。 デザイナーがジャイアント馬場とアブドーラ・ザ・ブッチャーの試合を見て悪役レスラーの重要さを認識し、登場させたとのこと。 『冷血戦闘鬼2世』キング・スレンダー 身長:195cm 体重:280ポンド 1961年2月9日 生 アメリカ・ジョージア州出身 CPU戦ではFWAチャンピオンとして登場(プレイヤーがキング・スレンダーの時はジャイアント・パンサーがFWAチャンピオンとなる)。 得意技はシュミット式バックブリーカー(相手と組み合いニュートラルAボタン)。 組んでからの投げ技が一番多い。 モデルはリック・フレアーと思われる。 『パーフェクトレスラー』グレート・プーマ 身長:192cm 体重:250ポンド 生年月日不明 ベネズエラ出身(推定) FWFチャンピオンとして登場する覆面レスラーにしてラスボス。CPU専用。 ラスボスかつCPU専用なだけあって必殺技が多く、サマーソルトキック、シュミット式バックブリーカー、アイアンクロー、 ヘッドバットに加え オリジナル得意技としてランニング・ネックブリーカー・ドロップを使う。 ネコ科の動物の名を冠するマスクマンという点ではタイガーマスクを意識しているのだろうか。 追記・修正は同期に英傑と侍と賞金稼ぎと天使がいる人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 存在そのものを知らなかった… -- 名無しさん (2019-08-03 09 00 50) アマゾンの凶器攻撃の後の「やってない」アピールが好き -- 名無しさん (2019-08-03 11 59 34) スイッチまで移植なかったんか -- 名無しさん (2019-08-03 14 49 09) BGMが癖になる 耳に残るの方がいいのかな -- 名無しさん (2019-08-04 23 33 58) 名前 コメント