約 409,855 件
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[メインデッキ41枚] [モンスター25] アチャチャアーチャー(10)*1 マシュマロン(50)*1 紅蓮魔獣ダ・イーザ(80)*1 BF-疾風のゲイル(100)*1 BF-熱風のギブリ(10)*3 N・グランモール(50)*1 魂を削る死霊(100)*2 デスコアラ(80)*2 六部衆のご隠居(50)*3 切り込み隊長(50)*3 魂を喰らう者バズー(100)*2 異次元の女戦士(100)*3 メタモルポット(100)*1 ネクロフェイス(500)*1 [魔法7] 黒羽の宝札(50)*1 増援(100)*1 手札抹殺(100)*1 光の護封剣(100)*1 次元の裂け目(100)*3 [トラップ9] 闇次元の解放(250)*2 仕込みマシンガン(150)*2 魔法の筒(150)*2 停戦協定(100)*1 神の宣告(150)*1 マクロコスモス(100)*1 [エクストラデッキ3] 潜航母艦エアロシャーク(200)*3 合計4780円 値段はギリギリセーフだと思う。 多分闇次元の解放とネクロフェイスがどれだけ安く抑えられるかで大分値段が違うはず。 もしかしたらエアロシャークがもうちょっと安いかも コンセプトは見ての通り次元+エアロシャーク。 ネクロフェイスやバズーなどで除外カードを増やし、 チマチマ停戦協定や仕込みマシンガンでダメージを与えつつ、 切り込み隊長や戦闘破壊耐性を持つモンスターからエアロシャークに繋げ、 効果で追い撃ちダメージを与えていく。
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セキュリティマニュアルアップ 『セキュリテーマニュアル3回の音読義務よ!』 http //web.sfc.keio.ac.jp/~i05193jw/Olympia-Security-Manual.doc 空D&受付ミート 11日の全体会後に話したこと。 看板どうするか 受付ブースどうするか 仕切り→つぐと 看板 ふっきーのロゴを忠実に再現したい。 去年の冬コンwonderful discで使ったアクリル板円盤を使い、その上にアクリルの半球を乗せ地球の部分を作成。 虹の部分はプラバンやセロファンなどを使う。 炎の部分はすけすけてろてろの素材(←つぐといわく)を使い、針金で布の両端を押さえ、燃えているように見せる。 アクリル板には真ん中に円の穴があるので、そこからライトで光を照らす。 →ライブ後は、看板を外に置き、光をより際立たせる。 受付ブース シータの装飾がカラフルになる予定(空Dによる)なので、受付ブースはno border をあらわす白に。白い布を、ふわふわな感じに、θ内の柱(照明照らすうどん部分)に見立て、その上から、olympiaチックな葉っぱや蔦を垂らす。 今後の予定 21日 買出し(つぐと、香織、あと一人?)後、受付班集合、装飾開始。 時間未定、他の班員は買出しが終わるまで空Dなど他の班を仕込みの 間に手伝っていてほしい。あと、冬コンで使ったアクリル板を磨いて おいてほしい。 22日(リハ①) 空いた時間を使って、装飾。 24日 仕込み この日にほとんど終わらせたい 25日 リハ② 27日 仕込み 28日 リハ こんな感じ。 チケット取り置きについて どうしてもチケット取り置きをする場合は 7月11日~7月27日の間に受け付けます。 ^^^^^^^^^^^^ olympiaの前日、当日は受け付けられませんので注意してください。 取り置きをする際は、自分のノルマ分からの場合はチケットを04かおりに渡して、お客様の名前を教えてください☆ チケット ほぼ確定 224枚→バンドキャストからはける予定 237枚→全体曲キャスト(バンドとかけもち含む) 見込み 25枚~50枚→渉外からのお客様 ?枚(多数)→OB/OGや、olympiaに関わらないkoe部員のお客様 最低でも20枚→当日券 18枚→現時点でのノルマ以上のチケット買取(これがもっと増えると予想される) KOE部員にはキャストは売ってはだめ。 外部にじゃんじゃん売る! KOE部員からのチケット代は、もしもの時の助け舟。 現在の決定事項!! チケットノルマ 全体曲歌う人→3枚 バンドで歌う人→一曲につき2枚 どっちも歌う人は、全体曲ノルマ+バンドキャストノルマということになります! 買取期限は、7月11日全体会後までです☆
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BACK 153 :名無しさん:2007/12/12(水) 01 59 25 ID uDG7wxAw0 155 :153:2007/12/12(水) 02 54 46 ID uDG7wxAw0 画面開始位置の状態でGB当てた時の各コンボのダメージ調べてメモ帳に書き出してる つっても4キャラしか作ってないし、読みにくい&あってないかもしれんが。 とりあえず標準コンボメイン。調べてる途中から何が入るかとやり出したからまた調べ直しが必要かも。 開幕の立ち位置から。GGは標準、チャージはLv1オンリー。 通常エリアル(JS>JHS>JD)は、CH時とともにJ仕込みなし。 通常エリアル以外は、NHitでも全部近S単発仕込み入ってます。 (BR○/× SV○/×) これは左がNHitで右がCHね。NHitならBRとSVは入るけどCHだと入らないってことで。 他のコンボのCH時は全て近S>HS拾いで仕込みあり。 〆のBRとSVが両方当たる場合はSVのDmgを記述。 NでもHSが入るキャラには()内にHSも入れたDmgを表記。 ・ソル 1.通常エリアル(確かNHitはSV込み) Dmg159 CHDmg168 2.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JHS>SV Dmg173 CHDmgなし 3.JS>JP>JS>JCJS>JHS>SV Dmg155 CHDmg185 4.上記JPをJK DMG159 CHDmg189 5.直接JHS>JD>JHS>JD>SV DMG171 CHDmg171 備考 2.CHした場合JCJP〜が入らない。単発仕込みして拾ってもDmg173と変わらず。 4.J高さによってはJK当たらない。 BRとSVについては後から付けたし項目でやったヤツだからまだ調べてない。 ・カイ 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg150(170) CHDmg170 2.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JHS>SV Dmg166(170) CHDmg170 3.JS>JP>JS>JCJS>JHS>SV Dmg156(187) CHDmg187 4.上記JPをJK DMG160(184) CHDmg191 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG173 CHDmg173 備考 2.CHした場合(NHit近S>HSと拾った時も同じ)JCJP〜が入らない。 4.高さによってはJK当たらない。 5.CHの場合再度JPが繋がった。 ・ジャム 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg165 CHDmg176 2.近S>JS>JHS>JD>JCHS>JD Dmg180 CHDmg176 3.近S>JS>JP>JS>JCHS>JD>SV Dmg162 CHDmg186 4.上記JPをJK DMG165 CHDmg188 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG178 CHDmg178 備考 1.CHした場合JCHS>JDが入らない。 3.CHは最後のSVが入らない。JS>JHS>SVは入る。Dmg184。 4.〆をJHS>JD>SVでもN、CHともにDmgが変わらない。 4.CHしたらSVが当たらない。 ・アクセル 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg165 CHDmg176 2.近S>JS>JHS>JD>JCJS>JHS>SV Dmg187 CHDmg176 3.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JS>SV Dmg171 CHDmg197 3.JS>JP>JS>JCHS>JD>SV Dmg170 CHDmg186 4.上記JPをJK DMG173 CHDmg189 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG178 CHDmg178 備考 2.CH時はJS〜は入らない。 3.CH時SVが当たらない。 4.SV当たらない。高さによってはJK当たらない。CH時はJS>JHS>SVでDmg195。 5.CH時JPが繋がる。 全体的に高Dmgのはタイミングがシビア。 157 :153:2007/12/12(水) 03 08 01 ID uDG7wxAw0 んで今ザッパ調べてるんだけど、NHit状態でHS入るからかなり変わりそう。 同じ事でカイも変わりそうなんだけどカイ調べてる時はただDmg調べてるだけだったから何もやってない。 ダメージを取るかSV当ててチャージを取るかで判断してくれれば幸い。 あとジョニー少しだけ調べたんだけど ・ジョニー(NHitでも近S>HS拾い可能) 通常エリアル Dmg168 CHDmg168 JS>JK>JS>JCJS JHS>SV Dmg189 CHDmg189 直接 Dmg171 CHDmg171 CHとれてもDmg変わらない。近S単発のSV締めなら変わるかもだけど。ザッパとか無茶苦茶変わってるんだが・・・。 159 :名無しさん:2007/12/12(水) 13 44 29 ID 2wwi7WJ60 乙ー NH中央は立HS単発仕込みが一番ダメ取れると思うけど、JHD×2のほうがその後の状況いいんだよなー 結局HJエリアル使うかダッシュJエリアル使うかは人それぞれですかな 160 :名無しさん:2007/12/12(水) 20 55 16 ID 9ivn5z0c0 中央はチップですらSH拾い出来るし、意外とレシピに悩むとこだなぁ テスタ カイ ポチョ辺りは中央でもてやコンいけるからいいんだが… BACK
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エラヅヨの殺し屋 作画 山松ゆうきち? 掲載誌 傑作劇画近代麻雀臨時増刊・近代麻雀オリジナル80年7月号~82年4月号連載 話数 全16話 あらすじ 仕込みを抜けば人が死ぬ―。エレエ強い殺し屋がおった。ある日麻雀の修行に山にこもった殺し屋が、エレエ強い雀士になった! エラヅヨ誕生のカゲには、悲しい家族の死があったが、彼には勝負しか残されていない。ある日、月光仮面が、ジャイアント糞が、そして村田英男が、勝負にやって来た。それでも殺し屋はビクともしない。淡々と「ロン」を繰り返えす。仕込みを抜くと首が飛ぶ! 卓に坐われば札が飛ぶ! 殺し屋は今日も行く!!(1巻表4より) 男ニモ負ケズ、女ニモ負ケズ、イカナル苦況ニモタジロガズ、イツモクールニ役満ヲアガリ続ケル神森神介。東ニ悪漢ガ立チフサガレバ必殺ノ天和ヲ見舞イ、西ニメンバー不足ノ卓ガアレバ行ッテシッカリ稼ギ、麻雀デカタノツカヌ時ハ仕込ミ杖ニモノヲ言ワセ……。トニカク、エラク強イ殺シ屋ガオッテ、快刀乱麻、波乱万丈ノ活躍ヲ見セルノデアッタ。(2巻表4より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 近代麻雀コミックス 竹書房 A5 全2巻 1巻・1982年12月25日初版 2巻・1983年5月20日初版 備考 1巻巻末には高平哲郎の解説を収録。 連載当初の題は「ザ・雀バカシリーズ」。 80年代 山松ゆうきち 近代麻雀オリジナル 近代麻雀コミックス
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Last Update 2012/08/19 22 42 51 《口寄せの儀式》 属性 支援 移動色 - 攻撃 - 能力 攻撃値+3耐久値+3マップ上にいるレアリティがレア以下のあなたの配置モンスターの[戦闘時]能力をランダムでコピーする レア VR 種族 - 耐久 - 効果的に使うには事前の仕込みが必須という少々使いにくいカード。 仕込むモンスターで強いものは大体《メガジョー》の餌としても強いものであることが多いので、詳細はそちらのページを参照されたし。 安定どころは《ガルダ》、《リンリン》あたりだろうか。 その他レアリティがR以下の戦闘時発動能力を持つモンスターがキーカードとなるデッキでは安定した効果を発揮できる。 ほぼ《ディスプレイス》とのコンボが前提になる《アーミーアント》や、《チャイレン》以外はほとんど戦闘時発動能力を持たない珍獣デッキでは使いやすい。 「EX_II AWAKENING」にてVR以上の戦闘時発動能力を持つモンスターにも対応した《死霊の呼び声》が実装された。 ただしコピー条件の違いにより、このカードとは違う仕込みやデッキ構成が求められるので同時に採用することは少ないだろう。 このカードをメインにデッキを組む場合はVR以上のモンスターは対象にならないので、《アラクノフォビア》や《フィフティニー》などの単体で強いモンスターを一緒に採用できるのは覚えておこう。 相手が《特性侵食》を使用した場合、口寄せの儀式でコピーした戦闘時発動能力がコピーされる。 ▲ 名前 コメント
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ティーテレス・デ・カリヨン (参加セッション:殺ネク) 戦闘データ 画像 取得パーツ ポジション ホリック 頭 【衝動】 改造1 ボイスエフェクト メインクラス タナトス 武装1 カンフー 【災禍】 腕 【殺劇】 武装3 名刀 サブクラス タナトス 【死神】 胴体 武装 3 改造2 スパイク 変異 0 足 改造 2 武装2 仕込みブーツ 初期配置 煉獄 最大行動値 10 パーソナルデータ 暗示 幸福 記憶のかけら 14 呪い 15 歌 未練 リートへの 信頼 エルクへの 恋心 ユウへの 依存 ほうかいオルゴール お前は歌が自慢だったね。 右手の【名刀】で歌い続けろ。 【死神】のお前ならレクイエムも得意だろう。 歌う相手が多すぎるなら【災禍】で一掃しろ。 腕が取れたなら【仕込みブーツ】をお見舞いしてやれ。 【衝動】のまま歌うお前は誰にも止められない。 姉妹と共に美しい【殺劇】を見せるのだ。 戦闘メモ 名刀と死神で攻撃判定の出目に+2。殺劇がのれば+3という安定した命中率を持つ。 腕が取れた場合のサブウエポンも所持している。 衝動で手数を増やし、積極的に殺劇と大成功、スパイクの乗った災禍を狙うといい。 攻撃特化の為防御対策がなされていない為、一度攻撃をくらうと崩壊が早い。 おまけ ホラーとレギオンを蒸発させたドールがこちら ドールに一言 名前 コメント
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通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカの通常の崩しは弱い。 6Bは26F(立ちBで追撃出来るキャラには更に2F以上遅い)だし投げ間合いも狭くなった。 が、端にいけばたおぴったんやだましんぐでの崩しが期待できる。 さらに二匹中は使ってる側もよくわからなくなる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F~30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F~30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前~起き上がった後の13F、 「-3F~13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F~50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 めくり 緊急回避へのめくり 3Cでダウンを取った時等に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 その際のレシピは2B C 2D6 J2DC J2DA 8D JD6 JC 8D6 J2D6 猫2(5)がおすすめ。 HJ仕込み猫っ飛びでのめくり HJのJ移行Fに猫っ飛びを入力すると、HJ仕込み猫っ飛びが出来る。 通常猫っ飛びは相手を飛び越しても振り向かないが HJを仕込んだ場合は振り向くようになるので 振り向きJC等でめくることができ、ゲージがあればJC JDrcから追撃ができる。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカのJBは上段技でJAJCは下への判定が弱いので ノエル等しゃがみの姿勢が低い相手に低空ダッシュをしてもJA等が当たらない。 4DBから 3C締め等から4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前に中下段を迫れる。 3C(3)からがやりやすい。 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。
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家庭用調べ。数字はダメージ。 端密着時に、Lv1、テンションゲージ使わないでの最大ダメのはず。 [画面端からの投げコン] ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※Lv2ならダウン確定。アバだけLv1だと最後がスカる チップ189、 アンジ154、 ザッパ146、 テスタ146、 イノ154、 ミリア176、 紗夢154、 ソル146、 聖ソル139、 医者146、 アクセル154、 アバ(LLv1スカで125、Lv2で129になるはずだがヒット確認できず) ■JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※スレイヤー用。139 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※カイ151、ロボ130、ポチョ129 ■JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※エディ148。始めのJHS→JD部分を出来る限りディレイかける ■ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>BRP ※ジョニー144 ■ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S→立HS ※ヴェノム143 ■ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>着地>ダッシュJP→JS>JS→JHS>SV ※ディズィー157 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>近S>HJS→JHS→JD>BRP ※アバ124、梅169、メイ150、 (このコンボは、デズ、ジョニー、スレイヤー、ヴェノム、ザトー以外なら全キャラに入る) [上級投げコンボ] ■JHS→JD>近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※ジョニー140。最初のJHS→JD以降最速で繋ぐ ■ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>HJS→JHS→JD>BRP ※ヴェノム&ジョニー用だが未確認、入るっぽい ■HJK→JHS→JD>ダッシュ近S(J仕込み)>HJS→JHS→JD>JD>BRP ※デズ153。これはやや簡単 ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>HJS→JHS→JD>BRP ※デズ165。激難 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S(J仕込み)>HJS→JHS→JD>JD ※紗夢153 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S(J仕込み)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>BRP ※ソル151、聖143、医者151、アンジ158、ザッパ151、アクセル158、鰤160、梅178、メイ158、テスタ151、イノ158 全キャラに試した結果だが、ミリアやチップにも入りそうな気配した)
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ボタン離し入力 このゲームはボタンを押した時とは別にボタンを離した時にも特殊な入力反応をします。特殊というのはボタン離しの場合は通常技には反応せずコマンド技にのみ反応する点です。 具体例としては畳返しは236+Kのボタン離しで発生しますが、通常の攻撃はボタン離しでは発生しません。 変則D 空中ダッシュ後、即JDを出すと普通のJDとは違う軌道で落下する現象。 ほぼ真下にストンと落ちる。 変則PD(名前決まってないっぽいけどこれで通じると思う) 上記の変則DのようにACからは相手に空中ダッシュ後、即JPDと当てることでも変則Dと同様の軌道で落下するという現象。 ただし、変則Dよりもその猶予時間は圧倒的に短い為安定して使用するのには練習が必要です。 キレ畳 梅喧の必殺技である「畳返し(空中版)」これを特殊な入力で地上に居る状態から空中ダッシュとほぼ同時に行うと高速で攻撃判定を出しつつ接近できるので使い勝手の良い技術となります。見た目より畳の攻撃判定発生が遅かったり、なにやら段々と畳替えしの着地硬直が増加している(/→ACで+5F計16Fジョニーの燕穿牙と同じなんですよ・・・)ため危なくなってきていますが、梅喧の必須技術と言っても過言ではないでしょう。 地上から :2369N6K (236部分で畳の先行入力。9でジャンプとダッシュの前部分。N6Kでダッシュと畳の同時発生。) 空中から :236N6K (地上版からジャンプ部分が消えた以外一緒。) 低空妖斬扇 梅喧の必殺技である「妖斬扇」この技は地上から特殊な入力を使用して出す事で高速中段(最速9F)になるため梅喧の上下ガードの揺さぶりの要となります。成功後は基本的にはロマキャンし空中畳替えしに繋げコンボに移行します。入力の方法は色々ありますが↓あたりが有名かと 単発 ............:62369S(6236で妖斬の先行入力9Sでジャンプ・妖斬) 立ちPから....:6239S 近Sから ......:9623S 一応梅喧使い長年の夢、青キャン対応になったので25%でも中段攻撃(最速11Fかな?)はできますが、なんと妖斬扇の青キャンポイントは攻撃判定発生前なので低空妖斬→青キャン→JPJKと繋ぐ事になります。(Kに直で繋ごうとすると空畳が暴発しやすい)ただでさえ発生の速い妖斬扇。その発生前の青キャンなのでかなりの難易度となります。 仕込み妖刺陣(最速ガーキャン) 通常の妖刺陣はガード→入力→発生の流れですが、後述の特殊な入力方をすることでこの流れが入力→ガード→発生(ガード・入力完了はほぼ同時)とする事が可能で、CHを発生させやすくなります。別に妖刺陣限定というわけではなくGC全般をCHさせやすくできる技術です。 妖刺陣の場合の入力法は↓ ガード前に4121PずらしてHS(FDが発動するなら何でも良い) (412で妖刺陣の先行入力1でガード(ここで相手の攻撃が当たるようにする)、Pで妖刺陣完成。ずらしてHSでGC失敗時のフォローでFD発動) ダッシュ仕込み妖刺陣 上記の仕込み妖刺陣強力なテクニックですがいかんせんほぼ完璧な受身技です。これを自分から誘うテクニックがこの項で、ダッシュで接近し相手の牽制を誘い妖刺陣で返すというテクニックです。相手の牽制にあわせる必要があるので難しいですが完璧にモノにできれば、その恩恵は計り知れません。入力は↓ ダッシュ→4P+K→121→Pボタン離し (4P+KでFDでダッシュをストップ→前の4と合わせて121で妖刺陣先行入力→ボタン離しでGC発動) モミアゲエスケープ モミアゲ氏が考案したと言われる起き攻め回避テクニックの事で略称「モミエス」。 起き上がりには投げ無敵時間がある事を利用し、投げ無敵の間にしゃがみ最速妖刺・立ち最速妖刺を仕込み、投げ無敵が切れたときにはジャンプで空中へ逃げるというものです。完璧なモミエスの場合、起き上がりからジャンプまでの猶予はわずか9F。 地上投げは完璧に防御できますが、起き上がりに完璧に重なった中段(しゃがみ妖刺陣中という事) 、一瞬遅れた下段(立ち妖刺陣中という事)、ジャンプ移行時間中(3F)の攻撃は防御できず、さらにジャンプ読みでポチョのヒートやアンジの陰、空中投げ、通常空ガ不能技などをやられていれば当然喰らいます。 上記の事を考えても実践できれば心強い選択肢となります。しかしコマンド入力、タイミングが厳しく実践するのはかなり難しい技術です。コマンドは↓ 起き上がる直前に4121→起き上がりP→ずらしてS(押しっぱなし)→4(Pを離す)→7 (4121P→ずらしてSでしゃがみ最速妖刺陣、S押しっぱなし→4(Pを離す)でボタン離しで妖刺陣の発動+FDの解除→7でジャンプ) ずらし押しにSと書いてありますがFDが発動するのなら何でも良いです。 仕込み妖刺陣、モミエス部分に説明の追加、修正をしました。 -- 名無しさん (2007-11-28 04 16 53) はんまーかんまーwヽ(〃▽〃 )ノ★ http //nn7.biz/anime/movie.html -- pipi (2011-09-27 05 41 51) 名前 コメント
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狂木逝(のすりぎ ゆき) 名前:狂木逝(のすりぎ ゆき) 性別:女 流派:我流(独自の仕込み武器による暗殺術) 武器:胡弓の弓、その中の仕込み針 攻撃:0 防御:0 体力:0 精神:5 反応:20 FS(必殺):5 必殺技:『躯に棲む赫(むくろにすむあか)』(精神消費1) 必殺技効果: 一度目はダメージはなく、状態異常『赫紋華(しゃくもんか)』を付与。二度目でダメージを与える。 nの3乗(nは状態異常を付与してから経過したラウンド数)のダメージ。ガード不能。 ダメージを与えると状態異常は解除され、三度目以降も同様に、 状態異常を付与していないとき→状態異常付与 付与しているとき→ダメージ となる。 付与しているときの方(ダメージ)を回避された場合、状態異常は解除されずそのまま維持される。 必殺技原理: 弐撃決殺の殺し技。 壱撃目を敵の特殊な経穴(ア○ル)に撃ち込むと、そこに曼珠紗華を模した紋様(赫紋華)が現れる。 赫紋華は敵の体内の代謝機能を暴走させ、過剰な消化・分解作用により、 敵の体は風船のようにどんどん膨らんでいくことになる。 そして、弐撃目を再び赫紋華に撃ち込むと、紋様の形がそのまま火に変換され、 それが体内のガスに引火、敵の体は爆裂四散する。その爆炎は曼珠沙華を象る。 なお、弐撃目を撃ち込む瞬間には、テレビ的には例のレントゲン演出が挿入される。 壱撃目から時間が経ち、ガスが溜まれば溜まるほど、弐撃目の威力(爆発)も大きくなる。 特殊能力:『仕事人の流儀』(発動率85%) 特殊能力効果: 転校生と戦闘する場合のみ効果を発揮。敵の命中率を30%ダウンさせる。 特殊能力原理: ゆきの仕事人としての流儀。 仕事人仲間から仕入れた情報などを基に、標的の戦法や思考を徹底的に分析し訓練を重ねる。 そのため、標的に対しては通常よりも俊敏・的確な対応が可能となり、 また標的が十全に戦闘力を発揮できないように、常に攻防の主導権を握る。 今回の標的は転校生なので、それぞれの転校生に対しては十分な訓練を積んできている。 キャラ説: 振袖姿・盲目の胡弓奏者。全国を旅しながら、路上で胡弓の演奏をするのを生業としている。 しかしそれはあくまで表の姿であり、裏稼業は仕事人。 盲目ではあるが、その代わりに、弛まぬ鍛錬によって非常に優れた聴覚を獲得しており、 それは表稼業だけでなく裏稼業においても、ゆきの最大の武器となっている。 胡弓の弓の中に仕込み針が仕込まれており、それを用いるのが殺し技。 今回は、転校生を標的とする依頼を受けて参加した。 そのため転校生については万全の対策を行ってきたが、他の者と戦うつもりはあまりない。