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ピャーさん提供
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このサイトは心霊現象などにも迫って行きたいと考えております。 あなたは心霊現象を信じるのか。 心霊現象とはなにか。 そう言ったものを具体的に説明して行きたいと考えています。 ここもこの世の仕組みと同じく、みなさんの意見を頂戴したく存じます。 なにとぞ、ご協力お願いします。 名前 意見
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Jailbreakの仕組み root化の仕組み 脆弱性を使って、現在のタスク(プロセス又はスレッド)の権限をrootにしてシェルを実行します。具体的に言うと、特権を持った何か(root権限のプロセスやカーネルスレッド)を使って current- cred- uid = current- cred- euid = current- cred- gid = current- cred- egid = 0 にさせてから、シェルを実行します。もしくは、特権を持った何かから直接シェルを起動させるという方法もあります。 ROM焼きの仕組み 一般的にAndroidのシステムはNANDフラッシュに入っています。NANDフラッシュにはハードディスクやSSDとは特性が異なるため、NAND用の特殊なファイルシステムが使われています。 ここに書きこむことによってシステムを改造したり、別のシステムへと変えることができます。 通常、システムのファイルシステムやブロックデバイスへの書き込みにはroot権限が必要なため、ROM焼きをするためにはroot化が必要です。 また、IS01には別のプロテクトが存在するためにカーネルでのコード実行が必要です。 脆弱性とは 脆弱性とは、ソフトウェアの考慮ミスによって生まれた裏道のようなものです。 正当性の検証を迂回することによって、権限やメモリ・レジスタの値を想定外のものにすることができます。 それによって本来の権限よりも高い権限でコードを実行することが可能になります。 脆弱性の種類 可能な事 スタックバッファオーバーフロー スタックにあるバッファの境界チェックにある問題を突くことで、後続する想定外のメモリに書き込みできる ヒープバッファオーバーフロー ヒープにあるバッファの境界チェックにある問題を突くことで、後続する想定外のメモリに書き込みできる 不十分な正当性検証 十分な正当性検証が備わっていない部分を突くことで、コーナーケースなどで正当性検証を迂回できる メモリ破壊 メモリアドレスの正当性検証が正しく行われていない部分を突くことで、想定外のメモリの書き換えができる 整数オーバーフロー 整数型の最大値を越えさせることで正当性検証を迂回できる 整数アンダーフロー 整数型の最小値を越えさせることで正当性検証を迂回できる 競合状態 マルチスレッドやプリエンプションの未考慮部分を突くことで、競合を起こして正当性検証を迂回できる 情報リーク 初期化し忘れなどの部分を突くことで、隠されていた情報を盗み見ることができる NULLの参照外し アーキテクチャによってはNULL付近にデータを置くことでコードを実行させることが可能になる 開放済みメモリの使用 場合によっては任意のコードが実行できる 二重開放 場合によっては任意のコードが実行できる 権限昇格 権限の管理のミスを突くことで、上位権限に移行できる 書式文字列脆弱性 任意のコードが実行できる 複数の脆弱性を組み合わせる事で、可能になることが増えます。 脆弱性の使い方 脆弱性を突く方法を知るには、既存のJailbreakのソースコードや既存の脆弱性実証コード(exploit)を読むのが簡単です。exploitはExploits Databaseにまとまっています。遠隔でも使えるものをremote exploit、システム内でしか使えないものをlocal exploitと呼びます。また、攻撃の種類によっても区別されます。 攻撃の種類 説明 Root Exploit root権限のユーザープロセスでのコードの実行をする ring0 Root Exploit カーネルでのコードの実行をする (ARMでは特権モードをring0とは言わないので注意) Stack Disclosure Exploit スタックメモリを盗み見する Kernel Memory Disclosure Exploit カーネルメモリを盗み見する Denial of Service Exploit システムサービスを妨害する 一部のexploitは、ビルドするためにカーネルのビルドが必要です。
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TOP>東方地霊殿 東方地霊殿/稼ぎの仕組み 東方地霊殿/稼ぎの仕組みスコアが増える基本事項敵を撃つ(撃ち込み点、撃破点) 緑点 点アイテム スペルカードボーナス クリアボーナス スコアが増える基本事項 敵を撃つ(撃ち込み点、撃破点) 敵に撃ち込む、撃破することによって加算される点。 無敵中の敵に撃ち込むことでも上昇する。 ただし、増加するスコアは僅かなのでほとんど無視してもよい。 緑点 正式名称は無いため、風神録と合わせて信仰点と呼ばれていることも。 取るごとに蓄積されていき、点アイテムの点数を増加させる効果がある。 ただし、ミスすると初期値にリセットされる。 緑点の最大値は初期値の2倍。初期値は以下の通り。 緑点の初期値 Easy 25000 Normal 50000 Hard 100000 Lunatic 200000 Extra 200000 単に緑点取っただけではスコアは伸びない。 緑点を集めた状態で点アイテムを取ることでスコアに影響する。 (緑点(小)のボーナスアイテムのみは僅かにスコアが増える) 緑(大)アイテムを取る 主に緑色の敵が落とす星型のアイテム。 1個に付き、緑点が 100 上昇する。 緑(中)アイテムを取る フルパワーになるとパワーアイテムの代わりに出現するようになる。 1個に付き、緑点が 10 上昇する。 緑(小)アイテムを取る ボスを撃破した時や、ボスがスペルカードを発動中以外の時、 霊撃等で弾を消した時に出現するボーナスアイテム。 100個取得するごとに緑点が 10 上昇し、1個につきスコアが 10 上昇する。 点アイテム 最重要項目 点アイテム = 緑点 × ( グレイズ倍率 + 交信強度 ) 取得することでスコアを増加させる効果がある。 緑点やグレイズは点アイテムを取って初めてスコアに影響するため、 点アイテムをなるべく回収するパターンを組むことが先決となる。 以下は計算式の要素についての説明。 緑点 25000 ~ 400000 の間で難易度によって変動する プレイ画面左下に表示されている点数カウンタのこと。 詳細は上記の緑点を参照。 グレイズ倍率 グレイズ数 × 0.0001 プレイ中のグレイズ数を10000で割ったものと同義。 グレイズをすればするほど倍率が上がる。 また、グレイズ倍率の最大値は 8.99 。 グレイズ数の最大値は不明だが、グレイズ倍率の関係で、 89900 グレイズが実質上のカンストと見て良いだろう。 交信強度 0.00 ~ 1.00 の間で変動 画面上部に行くと上昇し、それ以外の場所では低下する。 カスることでも上昇し、最大値を保つと画面下部でも一定時間維持されるようになる。 交信強度がmaxの時は画面のどこに居てもアイテムを回収できる。 さらに詳しい情報は東方地霊殿/システムを参照。 スペルカードボーナス スペルカードの初期値は難易度によって固定。 時間経過で減少していくため、早く撃破できればそれだけスコアは上がる。 ただし、グレイズ数などの関係を見て撃破タイミングをズラすことも必要。 詳しい情報は東方地霊殿/解析データを参照。 低難易度ほど重要で、高難易度では価値が薄れていく。 クリアボーナス 3種類のクリアボーナスが存在する。 ステージクリアボーナス ( ステージ数 + 残機 ) × 100万 各ステージをクリアするごとに集計。 ステージ数は 1 ~ 7 で変動。( EX = 7面 ) 残機数は画面右に表示されている星の数。 星が無い場合は残機 0 ということになる。 また、残機の欠片は無視される。 オールクリアボーナス Easy : 残機 × 2000万 + パワー × 200万 Normal : 残機 × 2500万 + パワー × 300万 Hard : 残機 × 3500万 + パワー × 400万 Lunatic : 残機 × 4000万 + パワー × 600万 Extra : 残機 × 4000万 + パワー × 800万 各モードでラスボスを倒した後、ステージクリアボーナスに加算されて集計される。 残機数は画面右に表示されている星の数。 パワーは、画面右に表示されているパワー値で 0.00 ~ 4.00 で変動。 魔理沙Aのみパワー計算が異なるため、パワーボーナスに 約0.6倍 して計算する。 ラストボーナス 緑点 × 1000 画面上には表示されないが、各モードクリア時に無条件で最終スコアに加算される。 例を挙げると、Easyの場合は最低でも 25000 × 1000 = 2500万 が増加。 緑点がカンストしていれば、Easyのラストボーナスは 5000万 となる。 まとめ STAGE 1-5:ステージクリアボーナス STAGE 6 :ステージクリアボーナス+オールクリアボーナス+ラストボーナス STAGE EX :ステージクリアボーナス+オールクリアボーナス+ラストボーナス
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はじめに あなたは、この世の仕組みについて考えた事はありませんか? この世は実にすばらしいものです。 時に優しく、時に理不尽です。 この世が生まれたときから、今まで、 この世は全てつながっています。 この世の理不尽さから逃げ出したいがため、 人々は自殺を図ったり、 宗教などの団体に逃げたり、 自分の殻に閉じこもってしまったりします。 このサイトは宗教などの団体を否定しているわけではありません。 この世はそんなちっぽけなものではありません。 たとえば、 なぜ、人は勉強をするのか。 なぜ、政治はうまく行かないのか。 なぜ、この世は平均を保ってられるのか。 なぜ、人は泣けるのか。 なぜ、人は衝突するのか。 ここまで出てきただけでもコレだけあります。 この世はなぜ、こんなにもうまく出来ているのでしょうか。 こんなにうまく出来ていて、 それでいてどことなく不安定です。 このサイト(@wiki)は、『この世』の不思議について、 議論していき、すこしでもこの謎を自己流に解明できたらと思います。 そのため、このサイトのサブネームは 『I want get your advice』 『(私はあなたの意見が欲しい)』 なのです。(このサイトのURLにも記載されています) 人はとても大きな壁に必ずぶつかります。 この壁をどう乗り越えるかで人の価値は決まります。 乗り越えず、逃げてしまった人はそれだけの価値しかない人となり、 乗り越える途中で悩んでしまっている人はそれまでかもしれません。 そんな人たちを、すこしずつ、救えて行ったらなぁと思っています。 もちろん私は神でもないし、人にえらそうに説教できるような立場でもありません。 私なんかよりもっと立派な人間はいくらでもいます。 だから、今、私がのべた意見に反論する人が必ずいると思います。 その人が正しいとも、悪いともいいません。 ただ、壁を乗り越えられない人たちに、 ほんの少し、手を貸して行きたい。 手を差し伸べられた人は、また、手を差し伸べる側になってほしい。 これがこのサイト『この世の仕組み@wiki』です。 (このサイトは宗教・団体等に一切関係ありません) ※このサイトで生じた問題に、管理人は責任を一切取りません。
https://w.atwiki.jp/saigai_ota/pages/23.html
用語解説 http //www.seisvol.kishou.go.jp/eq/kyoshin/kaisetsu/outou.htm 地震動周期 http //www.kz.tsukuba.ac.jp/~sakai/dsn.htm 長周期地震動 http //www.kenken.go.jp/japanese/contents/publications/data/138/2.pdf http //www.nksj-rm.co.jp/publications/pdf/r51.pdf http //www.ares.or.jp/works/pdf/j07/ares_j_039_051.pdf データ http //www.kyoshin.bosai.go.jp/kyoshin/ 解析ソフト http //www.vector.co.jp/soft/win95/edu/se225355.html
https://w.atwiki.jp/nanairoalice/pages/21.html
この世界には不思議が溢れかえっています。 普通の動物もいますがこの世界の住人ですらよくわかっていない変な生き物もいます。 7つの国を囲っている果ての無い森はそんな不思議動植物の住処になっているようです。あまり無用心に入ると出られなくなってしまいますよ? 食べ物や植物、本来喋るはずのないものが当たり前のように喋ったりもします。 だからといってこの世界に存在する食べ物や植物等が全て喋るという訳ではありません。 この世界は不思議で、そして残酷でもあります。 まれに…とてもまれに寿命等で役持ちの住人や異世界からのお客様が死んでしまうことがあります。 そして、そうやって空いてしまった枠はいつの間にか埋められているのです。 異世界からのお客様が死んでしまった場合、新たなお客様を異世界から喚びます。 役持ちの住人が死んでしまった場合、同じ国に住む役無し(要するにモブキャラ)の住人の中から1人だけ抜粋された者が自分の意志などお構いなく能力を与えられ、役持ちになります。 全てこの世界が自動的に行っているのです。 この世界に喚ぶに相応しいお客様を異世界の住人から選び抜き、その役職に相応しい人材を各国の役無し住人から選び抜き、そうやって世界は廻っていきます。 勿論自分が役持ちになることを望まずして役持ちになってしまった人もいます。そんな人々もいつの間にかこの世界の循環に呑まれて当たり前のように役を演じます。 決して役持ちが不死身というわけではないことを心得ておいて下さい。 そうそう、言い忘れていましたが役持ちは年をとるのが遅いんですよ。 異世界のお客様はこの世界に来た時から成長速度が格段に落ちます。 役持ちの住人もまた然り、役無しの住人は普通の速度で年をとりますが役持ちになったその瞬間から成長はゆっくりになってしまうのです。 何年経つ毎に成長するのか周期があるようですが、個人差が激しいので確定はできません。
https://w.atwiki.jp/touhouscorer/pages/37.html
TOP>東方永夜抄 東方永夜抄/稼ぎの仕組み 東方永夜抄/稼ぎの仕組みスコアが増える基本事項 スコアが増える基本事項 敵を撃つ(撃ち込み点、撃破点) 無視してよい。 グレイズ 1グレイズで2000点で妖率が20%を超えると4000点。 妖率が-20%を下回ると2倍、-80%を下回ると3倍かすれるが、 この場合それぞれ2グレイズ2000点、3グレイズ2000点となる。 さらにグレイズカウント数*500*難易度補正だけクリアボーナスが増える。 ボム中にカスると、基本点は入るがカウントはされない。 ☆の価値がわずかに上がるので、序盤だともうちょっと価値が上がる。 ボーナスアイテム☆ ボスの形態変化時などに出現する。 グレイズ/40*10+300点(ただしボム時は100点固定)と後半ほど価値が上がる。 紅魔郷、妖々夢と比べると影が薄い。 弾消しボーナス スペルカード終了時などに画面内の弾数に応じてボーナスが入る。 レーザーは加算されない。 弾1個当たりのボーナスは弾が増えるにつれて上がり、(ただし最高8000点) ゲーム後半だと一回のボーナスで1000万超になったりするので ボーナスアイテムとあわせ結構重要。 Pアイテム どちらも10点。無視してよい。 点アイテム 上部回収時に人妖点で最大となる。人間逢魔時だと倍になる。他に妖率が影響を与えることは無い。 人妖点の初期値はEasy6万、Normal10万、Hard20万、Lunatic30万、Extra30万。 ちょっとでも回収ラインを割ると即半分になり、平気で数十万/個とか落ちるので注意。 目安として、回収ラインを割ったら半分、最下部で、1/4。 さらに点カウント数*5万*難易度補正だけクリアボーナスが増える。 点アイテム(小)は使い魔を残して本体を撃破したときなどに出現する。 取った時の点は大の1/10で、何個取ってもカウントされない。 刻符の点にも影響を与えるので序盤から最終盤まで安定して重要。 例えばそれ以降刻符を5万枚取得するとすると点アイテムの価値は表示値+25万+5万**難易度補正。 最重要項目。 刻符 逢魔が時に敵を倒すと+1。 使い魔を残して本体を撃破したときに使い魔の周りの弾を巻き込んで刻符に。 人間逢魔が時で撃ち込むと出現。 ボス戦時、妖怪逢魔が時でカスると出現。 スペルカードを取ると残り時間に応じて大量に出現。 素点は点カウント/2*10か100点の大きいほうで、 2枚取るごとに人妖点が10点アップする。 ボム中やディゾルブスペル中だと、素点が100点になるがカウントはされ、人妖点も上昇する。 ラストスペルやミス時にカウントは減少するが人妖点は減らないので損害はクリアボーナスのみ。 ただし、減らしすぎるとラストスペルが発動しなくなる、ナイトボーナスの低下など洒落にならなくなる。 さらに刻符カウント数*1000*難易度補正だけクリアボーナスが増える。 最重要項目その2。 スペルカードボーナス 耐久スペル以外は時間経過で減少し、減少率も上昇していく。 刻符を取得すると上昇するが、耐久スペル以外は初期値が最大値。 耐久スペルの場合は9999万9990点まで上昇する。 落としてしまうと取得時の刻符も丸々損をし、場合によっては妖率が調整できなくなり被害が拡大する。 過去の作品と異なりこれ自体の点数も高く重要。 逢魔が時ボーナス 約6000点/秒。無視してよい。 クリアボーナス ステージごとに集計される。 クリア1~Exまで、1000万、1500万、2000万、2500万、3000万、6000万、6660万 点*5万 グレイズ*500 刻符*1000 オール時のみ 残機*2500万 残ボム*500万 ナイトボーナス半刻2000万 難易度補正Easy*0.5 Normal*1 Hard*1.2 Lunatic*1.5 Extra*2