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神聖魔法とは 現代神に祈りを捧げ、自身の精神力と引き換えに神の力を得、それを行使すること。 主に現代神を神と崇める僧侶系の冒険者が使用できる。 祈りの内容は基本的には自由であり、神の教えに背かない内容であれば、その加護を得られる。 しかし、現代神より得られる力は、あらかじめ教会が定めており、これに背いた場合は天罰が下されるといわれている。 神聖魔法の仕組み 神聖魔法は魔法に近い。 神の力も具現化されることはなく、精神世界から魔法としての効果が得られている。 これは、精神世界に存在している不死族(アンデット)に対抗できるようにという考えから、精神世界から効果が得られるようになったと言われている。 現代神への祈祷 現代神は冒険者に対して特に制限を設けておらず、祈りを捧げるにあたり何か特別な装備等は必要ない。 祈祷についても身振り手振りは必要なく、念じるだけで成立する。
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点|家庭版EXVSからの変更点|フルブーストミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|対戦の仕組み|DLC| 接続構成とパケットキャプチャ方法 使用しているサーバ 使用しているポート番号 右上の通信状態のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示について 対戦中の遅延(人型マーク) 対戦中の通信速度 無線LANについて ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) プレマの大まかな流れ(ジョイン) 興味があったので対戦の仕組みについて調べてみました。 この項目は、PS3が送受信するパケットをキャプチャして解析したものであり、推測が多々あります。 また細かなケースについては対応できてません。 筆者の環境がルータ1台で「NATタイプ2、UPnPあり」となっており、これを前提で記述してます。 PS3のNATタイプやUPnPについてはこちら。 接続構成とパケットキャプチャ方法 PS3-[LANケーブル1]-PC-[LANケーブル2]-Router---インターネット 上の接続構成で、PCのLANポート2つをブリッジ接続にして、 LANケーブル1が挿さっているPCのLANポートをパケットキャプチャソフトで取る。 使用しているサーバ サーバ名 機能 加入者 起動時にDLCチェック、メールやフレンドの通知 統計資源 資源(ランキングやマッチングなど)に関するサーバ情報の通知、通信速度計測 エージェント 自分や相手の情報(ID、グローバルIPなど)の通信、どのセッションサーバに登録したか、キープアライブ セッション 対戦セッションに関する管理・制御、対戦中のキープアライブ セッション検索 セッションサーバ(15台)から対戦セッション検索し該当セッションサーバの通知 ランキング表示 対戦相手の戦績表示、通信メッセージ登録 ランキング登録 自分の戦績などをランキングに登録 ストレージ 自分の戦績など保存 サーバは他にもトロフィーやプロフィールなどあるが省略。 海外ゲームだとメーカー独自でサーバを用意しているところもあるが、日本ゲームは基本共有しているようだ。 使用しているポート番号 TCP/UDP ポート番号 サービス名 用途 TCP 80 http 統計資源サーバ、ランキング表示サーバとの通信 TCP 443 https エージェントサーバ、ランキング登録サーバ、ストレージサーバとの暗号通信 TCP 3478 stun エージェントサーバとの通信 TCP 3479 twrpc セッション検索サーバとの通信 TCP 3480 plethora セッションサーバとの通信 TCP 5223 hpvirtgrp 加入者サーバとの通信 TCP 8080 http-alt PS3のネットワーク設定でプロキシを指定したときのhttpの代わり UDP 3478 stun サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3479 twrpc サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3658 ps-ams 対戦相手の検索(ping用途)や対戦相手との通信 ルータがある環境では外部からの接続は普通できない(NATを使っていればなおさら)。 基本的に最初の通信はどれもPS3(ルータ内部)発信なので、それ以降のサーバからの各通信はルータを通過できる。 ただ対戦者同士のやりとりはP2P通信を使用していて、他者発信の通信も受ける必要があるため、 よく言われる3658/udpのポート開放が必要となる。 PS3およびルータがUPnPありならば、PS3起動時にルータに3658/udpのポート開放が登録され、 PS3シャットダウン時に3658/udpのポートマッピング情報が削除される。 ルータにブラウザでアクセスして、UPnP情報とか状態のページで確認できる。 ルータがあるのにUPnPなしの人は、3658/udpのポート開放をルータに手動で行う必要がある。 3658/udpポートが空いてない場合(PS3のNATタイプ3)、3658/udpではなくPS3がランダムなポート番号を使って通信する。 ただし確実なP2P通信するのが難しいため、制限される場合があるといわれてる。 これらについてはSTUN、UDPホールパンチングなどのNATトラバーサルでどうにか対処しようとしているようだ。 右上の通信状態のアンテナ表示について 次の場合のいずれかのタイミングで、サーバとのテストデータを送受信して上りと下りの速度が計測される。 一度計測したら更新されることはない。再計測したいならゲームを終了してまた起動するだけ。 サインイン中にEXVSを起動時 サインインせずにEXVS起動後、サインインしてからプレマかランクマ選択時 サインインせずにEXVS起動後、プレマかランクマ選択したときのサインイン時 上り速度 PS3から統計資源サーバへ128kBのテストデータを送信 下り速度 統計資源サーバからPS3に2MBのテストデータを受信 これは、通信速度計測サイトのように転送速度(bps)を計測している。 上り速度と下り速度をそれぞれ判定して、悪い方のアンテナ色(青~赤)を表示しているはず。 この通信速度は、統計資源サーバが都内にあるから(ユーザによって違うかも)距離に影響するし、 日本のトラフィックピークは19時から23時で土日は日中も多い(総務省資料)から時間帯も影響する。 さらにPSNのサーバは別ゲームも使用していて、サーバの負荷やトラフィックに左右される。 結局、一度きりの計測なので右上の通信状態は目安にしかならない。 ただ、もしかするとプレマやランクマをやるとき、この通信状態をサーバに登録して 相手探しの一番最初の手がかりに使ってるかもしれない。 対戦相手のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示は、自分と相手との通信状態を段階別にアンテナ色(青~赤)で表している。 自分と相手とは常にps-ams(3658/udp)を利用したP2P通信をしていて、 自分と相手との応答速度(往復時間、RTT)をps-amsパケットで計測し、アンテナ色を表示している。 サーバとの転送速度計測とは違い、pingと同じような遅延計測をしている。 アンテナ表示の更新間隔はわからないが数秒以内ごとに行っていると思われる。 自分が見てる相手のアンテナ色は、基本的には相手側が自分を見たときのアンテナ表示と同じ。 対戦時は、自分自身のアンテナではなく対戦する相手3人~7人のアンテナを見て判断すること。 自分自身のアンテナ表示は統計資源サーバとの計測結果なので、相手との通信には関係ない。 例えば自分Aが高速回線で、相手BCDのアンテナの色がB青、C青、D黄のとき AとB、AとCは青でできるが、AとDが黄なので4人対戦の遅延は黄色になる。 この場合、Dの通信回線が遅い可能性が大。BやCからDを見ても黄色だろう。 レアケースだが、Dは遅いがBとCとDが距離的に近くでAが3人から距離が遠いなどの場合、 BとCは全員青に見え、AはDが黄色、DはAが黄色に見えることも考えられる。 対戦中の遅延(人型マーク) ネットゲームの実装についてここを参考にすれば、EXVSは完全同期型/キー入力同期方式のようなものであると推測できる。 対戦開始時や対戦中、画面中心下に表示される人型マーク(青~赤)が同期のための遅延フレーム数を表しているだろう。 ゲームは60fpsなので1フレーム=16.6ミリ秒で描画。 対戦中のps-amsパケットを見ると、自分から他3人それぞれに16.6ミリ秒ごとに、 つまり相手一人に対し1秒間に60回パケットを送信している。 理論上では、自分と他3人それぞれとの応答速度が16.6ミリ秒より小さければCPU戦のように遅延はない。 青色の人型マークのときはほぼ遅延のない環境で対戦しているようだ。 ちなみに対戦前は約50ミリ秒ごとにパケット送信していた。 青色の人型マークでも、対戦途中で止まったり重くなるのは次の要因だろう。 どこかの通信回線が重くなった パケット損失が起き、損失パケットを補う情報パケット待ち 誰かの回線が安定した回線速度ではないため、対戦遅延(人型マーク)計測時と対戦中では速度が違う 対戦遅延計測は、ランクマなら4人が決定してからチームや味方相手の4人対戦表示されるまで、 プレマなら4人が機体選択終わってからチーム・味方・相手の対戦表示までだろう。 対戦中の通信速度 対戦中のパケットで上り下りの転送速度(bps)を計測してみた。 上りの速度:自分から他3人へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 下りの速度:他3人から自分へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 実は自分から他3人、他3人から自分へ送信するパケットサイズは変わらないし、 経過時間もほぼかわらないので上下の通信速度は同じ。青遅延の3回対戦で計測してみた。 188kbps、190kbps、212kbps データ転送量としてはたいしたことないのがわかる。 対戦相手のアンテナ表示や対戦中の遅延で述べたように、 呼び名はいろいろあるが応答速度(RTT、往復時間)が対戦の指標になることを表してる。 無線LANについて 無線LANはCSMA/CAという制御方式を使っていて、電波が衝突してパケットが破壊されないようにしている。 そのため、送信する前に毎回待ち時間(μ秒単位)がある。 送信したいときに電波が使われてると電波が空くまで待ち、さらに待ち時間+ランダム時間待ってから送信する。 無線は、送信と受信が同時にできない(半二重)、パケットロスや再送が起きやすいなど リアルタイムで継続的にデータのやりとりをするには微妙な遅延が生じやすい。 一方有線LANは、送信と受信が同時にできる(全二重通信)LANケーブルが使われていて 衝突が起こらず安定した通信ができるので、対戦には有線が推奨される。 ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) エージェントサーバに自分の情報登録 エージェントサーバから相手リスト(PSNID、アバターURL、ルータのグローバルIP、PS3のプライベートIP、通信対戦ポート番号など)取得 リストの全グローバルIPに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 エージェントサーバからセッションサーバ情報教わる セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから対戦相手の情報通知×3回 ランキング表示サーバに通信メッセージ登録 対戦(自分と他3人とのP2P通信) ストレージサーバと暗号通信 ランキング登録サーバと暗号通信 セッションサーバのセッション解放 相手のプライベートIPは同じ住居内の対戦のときのために必要なようだ。 2P~4Pでは対戦開始後エージェントサーバとの切断を行うなど1Pと2P~4Pで動作が少し違う。 セッションが見つからなかったときやセッションサーバに自分の情報登録して 相手からのps-amsが送信されるのを待機して対戦相手を決めるなど様々な動作があるようだ。 プレマの大まかな流れ(ジョイン) エージェントサーバに自分の情報登録 検索すると、エージェントサーバからホストリスト(情報はランクマと同じ)取得 ホストのグローバルIPアドレスに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 部屋に入ると、ランキング表示サーバに通信メッセージ登録、セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから入室中の相手の情報(PSNIDやIPなど)が通知される 対戦(自分と他3人とのP2P通信、部屋にいる他の人ともアンテナ表示のためP2P通信をしている) 部屋からでるとセッション解放 実は、プレマの時は対戦中や部屋で待っている間も部屋にいる全員とP2P通信している。 ただし対戦中のデータは他3人としか通信しない。 ルームクリエイトの場合は多少動作が違う。
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初めに この記事は攻略本などを元に作成した記事です、参考程度にどうぞ。 TPの仕組み TPの貯めかたは主に、攻撃を当てるか、攻撃を受けるか、アビリティで増やすかの三種類に分かれているが 昨今の戦闘では、サポ忍による「空蝉の術」を常にかけているスタイルになっているため、敵からの攻撃を受ける機会が少なくなった事は言うまでもない また、アビリティで貯めると言っても、サポ侍かメイン侍限定になる故に、特別強い相手か限られた場面でしか使う機会が少ないのも事実 プレイヤーが普段TPを貯めるには、敵に攻撃を当てる方法によるものがほとんどだろう。 手数の多いジョブ、シーフや忍者などはヘイスト装備と命中装備をバランスよく付ければ何の問題も無いのだが 両手武器を主に使う侍、竜騎士、暗黒騎士、戦士はヘイスト装備をガチガチにくっつけてもやはり手数の面では負けてしまう ヘイストがいらない訳では無いが、より効果的にWSを撃つためには「ストアTP」で調整する必要がある TPの貯まりは武器の「間隔」で決まるが、一部のアビリティは元々入るはずのTPを減少してしまう物も存在する 二刀流やマーシャルアーツがそのアビリティなのだが、これらが付いているとTP計算式が変わり 短縮された攻撃間隔をもとにTPが決まるようになる、攻撃短縮された分だけ一撃で貯まるTP量も減少する。 なお、ヘイスト、マーチ、ヘイスト+効果の装備は一撃で貯まるTPは変わらずに攻撃間速だけ速くなるので心配はいらない。 下に間隔と貯まるTPの表を作ったので参考までに。 攻撃間隔と一撃あたりのTP 攻撃間隔 TP 攻撃間隔 TP 攻撃間隔 TP 攻撃間隔 TP 攻撃間隔 TP ~83 4.1 251~254 6.7 359~362 9.3 458~459 11.9 530~543 14.5 84~95 4.2 255~258 6.8 363~366 9.4 460~461 12 544~556 14.6 96~107 4.3 259~263 6.9 367~370 9.5 462~463 12.1 557~570 14.7 108~119 4.4 264~267 7 371~375 9.6 464~465 12.2 571~583 14.8 120~131 4.5 268~271 7.1 376~379 9.7 466~467 12.3 584~597 14.9 132~143 4.6 272~275 7.2 380~383 9.8 468~469 12.4 598~610 15 144~155 4.7 276~279 7.3 384~387 9.9 470~471 12.5 156~167 4.8 280~283 7.4 388~391 10 472~473 12.6 168~179 4.9 284~287 7.5 392~395 10.1 474~475 12.7 180~184 5 288~292 7.6 396~400 10.2 476~477 12.8 185~188 5.1 293~296 7.7 401~404 10.3 478~479 12.9 189~192 5.2 297~300 7.8 405~408 10.4 480~483 13 193~196 5.3 301~304 7.9 409~412 10.5 484~486 13.1 197~200 5.4 305~308 8 413~416 10.6 487~489 13.2 201~204 5.5 309~312 8.1 417~420 10.7 490~493 13.3 205~209 5.6 313~317 8.2 421~425 10.8 494~496 13.4 210~213 5.7 318~321 8.3 426~429 10.9 497~499 13.5 214~217 5.8 322~325 8.4 430~433 11 500~503 13.6 218~221 5.9 326~329 8.5 434~437 11.1 504~506 13.7 222~225 6 330~333 8.6 438~441 11.2 507~509 13.8 226~229 6.1 334~337 8.7 442~445 11.3 510~513 13.9 230~233 6.2 338~341 8.8 446~449 11.4 514~516 14 234~238 6.3 342~346 8.9 450~451 11.5 517~519 14.1 239~242 6.4 347~350 9 452~453 11.6 520~523 14.2 243~246 6.5 351~354 9.1 454~455 11.7 524~526 14.3 247~250 6.6 355~358 9.2 456~457 11.8 527~529 14.4
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魔法より落とされた知識を解明して生まれた魔法の一端。 魔法の後継者、奇跡の紛い物とされる。 根底は自然界の存在を具現する力。 発現させるのではなく、再現。 意思を事象に適用し、変化を生じさせる行為。 魔術の基礎理論は理解。 1、鍵を開けるには、まずは鍵の仕組みを理解しなければならない。 2、次に鍵を開ける為にはどうすればいいか、という方法を考える。 3、必要なものを集める。 4、組み立てる。 5、実行する。 というプロセスを踏む事で初めて行使できる権限を持つ。 これを1セットとし、ライブラリを作る事でその行使を早めることができる。 巨大な図書館で調べたい一項目を無名の本書郡の中から見つけ出す作業と同格。 魔術のレパートリーと、汎用が少ない理由がこれに当たる。 その再現方法や、思考イメージの投影で見た目が変わる。 属性が付与されるのはこの再現の仕方、思考建設の仕方が違った場合の為。 火が出るのは、その再現者が炎を用いた思考建設をした結果。 基本的に恒久は無く、限定や、その瞬間、停滞も魔力残で消えてしまう。
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元スレURL せつ菜「桜舞い散るあの日の勇気をもう一度」 概要 卒業後のしずせつ。 あなたが私に与えたもの。 タグ ^桜坂しずく ^優木せつ菜 ^中須かすみ ^恋愛 ^しずせつ 名前 コメント
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お好きなお顔のカードのチェックが済んで育成したら、実際にイベントに挑んでみましょう。今回はCrescent riseを例に考えていきますぞ。 まずフレンドさんとデッキに組み込むカード1枚は決まってます。勿論特効です。 入れておくだけで1枚あたりスコアが15%もアップするので必ず入れておきましょう。 あと、特効にはCrescent riseだけで発動するブローチもついているのでチェックしておきます。 コンボ判定のスキルアップカードのスキルが発動する度に1枚当たりスコア1000加算してくれる……フレンドさんと合わせて2000加点されるという地味にありがたい仕様。 次に残りのデッキ4枚を考えていきます。 多くのランカーさんはスコアアップUR2枚と縮小2枚で組んでいる事が多いですね。 どうして縮小が2枚なのかというと、例えば記念日壮五はノーツ20回ごとに発動チャンスが来ます。Crescent riseはノーツ458個、137秒の曲なので、458/20=22.9回チャンスが来る! ここで80%の確率で4秒ずつ発動したとすると、理論上1枚で 22.9回×80%×4秒=73.28秒 カバー出来る計算になります。 2枚あれば146.56秒と1曲まるまる縮小を発動させられる予定になるので、2枚体制の事が多いのです。 え、8割も発動するかって?理論値は超えてこそのスコアタです!そこは頑張るのです! ちなみに、縮小カードの発動条件はすベからくパーフェクト判定です。縮小を多く発動させるには、パーフェクトで叩き切るスキルも必要です。 もし縮小を入れてGoodが増えたりコンボが途切れるようであれば、縮小は入れない方がスコアが伸びる可能性があります。 今回のイベントはTreasure!とViVAが難しいですよね〜。DAYBRAKE INTERLUDEもあったら死んでたけど……。 縮小は自分の指スキルと相談して入れてください。 Crescent riseは取り組みやすいので、定番通り縮小は2枚入れることにします。 次に考えないといけないのは、何色のカードを入れるかということですね。 ここで知っておきたいのは、1曲のスコア加算の仕組みです。1曲の中で背景が3色変わっていきますが、その時の背景の色の属性値÷40がノーツ1個あたりのスコアになります。 次にコンボが切れずに繋がるとコンボ加算が入ります。素点×1倍、そこからコンボが繋がる事に×1.1倍、1.2倍、1.3倍、1.5倍まで加算されていきます。 加算は画面上部のライトの点灯で確認することができます。MissやBADでコンボがきれると1段階ずつ下がってしまうので、サビ前はコンボを切らさない事。 最後にコンボが2回以上途切れずMVが流れれば、その間はサビボーナスが入ります。サビボーナスはパーフェクト判定の時のみノーツ×2倍になります。 もしコンボを切らさずにサビに入っていれば、コンボボーナス+サビボーナスで素点×3倍とスコア大幅アップのチャンス。 ちなみに、MVはOFFにしていても画面下のスコアが輝く時間がサビボーナスが発動している時間と判断することができます。 長々と説明しましたが、要は素点×3倍の夢のサビボーナスタイムの属性の属性値を上げるようなカードをデッキに入れるとスコアが伸びやすいということです。 さらにセンタースキルを発動させると属性値が1.1倍になるので、センターもサビボーナスタイムで判断します。 で、そのサビボーナスタイムの属性はどうやって判断するかって事ですが、勿論ノーツの数をカウントして判断するのです!この為のお手本モードよ!!! 慣れればなんとなく判断できるようになりますが、最初はきっちりカウントする方がいいですね。ついでに素点×1.5倍区間もカウントしとくと良いです。
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どういう仕組み? EMXは大きく分けて2つの音源で構成されています。 1つめはドラムマシン。これはテンポに合わせて、入力されたタイミングで、予め用意された音を鳴らすもので、主にリズムパートを担当します。用意されている音色は207種類で、バスドラム、スネア、ハイハットなどの基本的なものがそれぞれ何種類かあり、スクラッチやシンセドラムなどの単発ネタも色々あります。これにモジュレーションをかけたりピッチを変えたりすることで、音の表情は変えられますが、波形自体は変えられません。 こんな楽譜が… EMXでは パート 音色 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ドラム6B ハイハットオープン 〇 〇 〇 〇 ドラム6A ハイハットクローズ 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ドラム2 スネア 〇 〇 ドラム1 バスドラム 〇 〇 〇 〇 2つめはデジタルシンセサイザー。テンポに合わせて音を鳴らすところまではリズムマシンと一緒ですが、シンセサイザー(合成器)というだけあって、波形を合成して複雑な音を作り出せます。さらに発音する長さや音程なども指定でき、メロディーを奏でたりバッキングを担当したりします。シンセサイザーは何音色という数え方はできず、どんな波形をどう合成するか指定していくことで音を作っていきます。とはいえピアノやギターなどの、生音をサンプリングしたものもソースとして用意されているので、無機質な電子音しか出せないわけではありません。もちろんそれに波形を合成して、フィルターを通してと手を加えて、ビキビキな音にすることもできますが。 こんな楽譜が… EMXでは パート 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 シンセ1 A#2 C3 C2 C2 E3 ちなみに、EMXのシンセサイザーはモノフォニックシンセサイザー(wikipedia)といって、1つのパートで1音ずつしか出せませんので、いくつも音を重ねて壮大な和音を出すことはできません(何重にも音が出せるのはポリフォニックシンセサイザーといいます)。EMXのシンセパートは5つなので、最大で5重和音かと思われますが、実は波形を合成する仕組みの中に、CHORD OSCやUNISON OSCと言った和音を構成するものがあるので、案外厚みのある音が出せます。 また、EMXには3本の独立したエフェクターが存在し、これを使って音に様々な変化をつけることができます。エフェクターは何パターンか組み合わせることも可能で、エフェクター1でフェイザーをかけた音をエフェクター2へ通してディレイをかける、など色々な使い方ができます。ここにもピッチシフターという、音程をずらして多重化するエフェクトがあるので、上手に使えば音が寂しくて困るということはないでしょう。さらにEMX最大の特徴である真空管アンプ「VALVE FORCE」を通せば、独特の歪みがかかった迫力ある音を作り出せます。 そしてこれらの音源を使って、各パートごとに、各小節のどのタイミングで発音するかを並べていくことで曲を作ります。 EMXは1小節16分割なので、楽譜で言えば16分音符が最小単位になります。本体下部にボタンが16個あるのはそのためです。もし32分音符を使うような曲を作りたければ、テンポを2倍の速さにして2小節ずつ作っていくか、32分音符のタイミングで連打したいだけならドラムロール機能(同じ音を素早く連続で出す機能)を使います。 この16分割された小節を、最大で8個まで並べて1パターンを構成します。さらにこのパターンという単位を、指定した順番に演奏していくソング機能もあります。普通はこの8小節を使って曲を作っていくのですが、1小節をとことん作りこんで、繰り返し再生中にパートのオンオフや、エフェクトの調整などを行って曲に仕上げてしまう、1レングスショーという遊び方もあります。 再生中にリアルタイムに打ち込み直してブレイクさせている猛者もいました…
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点|トライアルミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|対戦の仕組み|DLC| 接続構成とパケットキャプチャ方法 使用しているサーバ 使用しているポート番号 右上の通信状態のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示について 対戦中の遅延(人型マーク) 対戦中の通信速度 無線LANについて ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) プレマの大まかな流れ(ジョイン) 興味があったので対戦の仕組みについて調べてみました。 この項目は、PS3が送受信するパケットをキャプチャして解析したものであり、推測が多々あります。 また細かなケースについては対応できてません。 筆者の環境がルータ1台で「NATタイプ2、UPnPあり」となっており、これを前提で記述してます。 PS3のNATタイプやUPnPについてはこちら。 接続構成とパケットキャプチャ方法 PS3-[LANケーブル1]-PC-[LANケーブル2]-Router---インターネット 上の接続構成で、PCのLANポート2つをブリッジ接続にして、 LANケーブル1が挿さっているPCのLANポートをパケットキャプチャソフトで取る。 使用しているサーバ サーバ名 機能 加入者 起動時にDLCチェック、メールやフレンドの通知 統計資源 資源(ランキングやマッチングなど)に関するサーバ情報の通知、通信速度計測 エージェント 自分や相手の情報(ID、グローバルIPなど)の通信、どのセッションサーバに登録したか、キープアライブ セッション 対戦セッションに関する管理・制御、対戦中のキープアライブ セッション検索 セッションサーバ(15台)から対戦セッション検索し該当セッションサーバの通知 ランキング表示 対戦相手の戦績表示、通信メッセージ登録 ランキング登録 自分の戦績などをランキングに登録 ストレージ 自分の戦績など保存 サーバは他にもトロフィーやプロフィールなどあるが省略。 海外ゲームだとメーカー独自でサーバを用意しているところもあるが、日本ゲームは基本共有しているようだ。 使用しているポート番号 TCP/UDP ポート番号 サービス名 用途 TCP 80 http 統計資源サーバ、ランキング表示サーバとの通信 TCP 443 https エージェントサーバ、ランキング登録サーバ、ストレージサーバとの暗号通信 TCP 3478 stun エージェントサーバとの通信 TCP 3479 twrpc セッション検索サーバとの通信 TCP 3480 plethora セッションサーバとの通信 TCP 5223 hpvirtgrp 加入者サーバとの通信 TCP 8080 http-alt PS3のネットワーク設定でプロキシを指定したときのhttpの代わり UDP 3478 stun サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3479 twrpc サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3658 ps-ams 対戦相手の検索(ping用途)や対戦相手との通信 ルータがある環境では外部からの接続は普通できない(NATを使っていればなおさら)。 基本的に最初の通信はどれもPS3(ルータ内部)発信なので、それ以降のサーバからの各通信はルータを通過できる。 ただ対戦者同士のやりとりはP2P通信を使用していて、他者発信の通信も受ける必要があるため、 よく言われる3658/udpのポート開放が必要となる。 PS3およびルータがUPnPありならば、PS3起動時にルータに3658/udpのポート開放が登録され、 PS3シャットダウン時に3658/udpのポートマッピング情報が削除される。 ルータにブラウザでアクセスして、UPnP情報とか状態のページで確認できる。 ルータがあるのにUPnPなしの人は、3658/udpのポート開放をルータに手動で行う必要がある。 3658/udpポートが空いてない場合(PS3のNATタイプ3)、3658/udpではなくPS3がランダムなポート番号を使って通信する。 ただし確実なP2P通信するのが難しいため、制限される場合があるといわれてる。 これらについてはSTUN、UDPホールパンチングなどのNATトラバーサルでどうにか対処しようとしているようだ。 右上の通信状態のアンテナ表示について 次の場合のいずれかのタイミングで、サーバとのテストデータを送受信して上りと下りの速度が計測される。 一度計測したら更新されることはない。再計測したいならゲームを終了してまた起動するだけ。 サインイン中にEXVSを起動時 サインインせずにEXVS起動後、サインインしてからプレマかランクマ選択時 サインインせずにEXVS起動後、プレマかランクマ選択したときのサインイン時 上り速度 PS3から統計資源サーバへ128kBのテストデータを送信 下り速度 統計資源サーバからPS3に2MBのテストデータを受信 これは、通信速度計測サイトのように転送速度(bps)を計測している。 上り速度と下り速度をそれぞれ判定して、悪い方のアンテナ色(青~赤)を表示しているはず。 この通信速度は、統計資源サーバが都内にあるから(ユーザによって違うかも)距離に影響するし、 日本のトラフィックピークは19時から23時で土日は日中も多い(総務省資料)から時間帯も影響する。 さらにPSNのサーバは別ゲームも使用していて、サーバの負荷やトラフィックに左右される。 結局、一度きりの計測なので右上の通信状態は目安にしかならない。 ただ、もしかするとプレマやランクマをやるとき、この通信状態をサーバに登録して 相手探しの一番最初の手がかりに使ってるかもしれない。 対戦相手のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示は、自分と相手との通信状態を段階別にアンテナ色(青~赤)で表している。 自分と相手とは常にps-ams(3658/udp)を利用したP2P通信をしていて、 自分と相手との応答速度(往復時間、RTT)をps-amsパケットで計測し、アンテナ色を表示している。 サーバとの転送速度計測とは違い、pingと同じような遅延計測をしている。 アンテナ表示の更新間隔はわからないが数秒以内ごとに行っていると思われる。 自分が見てる相手のアンテナ色は、基本的には相手側が自分を見たときのアンテナ表示と同じ。 対戦時は、自分自身のアンテナではなく対戦する相手3人~7人のアンテナを見て判断すること。 自分自身のアンテナ表示は統計資源サーバとの計測結果なので、相手との通信には関係ない。 例えば自分Aが高速回線で、相手BCDのアンテナの色がB青、C青、D黄のとき AとB、AとCは青でできるが、AとDが黄なので4人対戦の遅延は黄色になる。 この場合、Dの通信回線が遅い可能性が大。BやCからDを見ても黄色だろう。 レアケースだが、Dは遅いがBとCとDが距離的に近くでAが3人から距離が遠いなどの場合、 BとCは全員青に見え、AはDが黄色、DはAが黄色に見えることも考えられる。 対戦中の遅延(人型マーク) ネットゲームの実装についてここを参考にすれば、EXVSは完全同期型/キー入力同期方式のようなものであると推測できる。 対戦開始時や対戦中、画面中心下に表示される人型マーク(青~赤)が同期のための遅延フレーム数を表しているだろう。 ゲームは60fpsなので1フレーム=16.6ミリ秒で描画。 対戦中のps-amsパケットを見ると、自分から他3人それぞれに16.6ミリ秒ごとに、 つまり相手一人に対し1秒間に60回パケットを送信している。 理論上では、自分と他3人それぞれとの応答速度が16.6ミリ秒より小さければCPU戦のように遅延はない。 青色の人型マークのときはほぼ遅延のない環境で対戦しているようだ。 ちなみに対戦前は約50ミリ秒ごとにパケット送信していた。 青色の人型マークでも、対戦途中で止まったり重くなるのは次の要因だろう。 どこかの通信回線が重くなった パケット損失が起き、損失パケットを補う情報パケット待ち 誰かの回線が安定した回線速度ではないため、対戦遅延(人型マーク)計測時と対戦中では速度が違う 対戦遅延計測は、ランクマなら4人が決定してからチームや味方相手の4人対戦表示されるまで、 プレマなら4人が機体選択終わってからチーム・味方・相手の対戦表示までだろう。 対戦中の通信速度 対戦中のパケットで上り下りの転送速度(bps)を計測してみた。 上りの速度:自分から他3人へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 下りの速度:他3人から自分へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 実は自分から他3人、他3人から自分へ送信するパケットサイズは変わらないし、 経過時間もほぼかわらないので上下の通信速度は同じ。青遅延の3回対戦で計測してみた。 188kbps、190kbps、212kbps データ転送量としてはたいしたことないのがわかる。 対戦相手のアンテナ表示や対戦中の遅延で述べたように、 呼び名はいろいろあるが応答速度(RTT、往復時間)が対戦の指標になることを表してる。 無線LANについて 無線LANはCSMA/CAという制御方式を使っていて、電波が衝突してパケットが破壊されないようにしている。 そのため、送信する前に毎回待ち時間(μ秒単位)がある。 送信したいときに電波が使われてると電波が空くまで待ち、さらに待ち時間+ランダム時間待ってから送信する。 無線は、送信と受信が同時にできない(半二重)、パケットロスや再送が起きやすいなど リアルタイムで継続的にデータのやりとりをするには微妙な遅延が生じやすい。 一方有線LANは、送信と受信が同時にできる(全二重通信)LANケーブルが使われていて 衝突が起こらず安定した通信ができるので、対戦には有線が推奨される。 ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) エージェントサーバに自分の情報登録 エージェントサーバから相手リスト(PSNID、アバターURL、ルータのグローバルIP、PS3のプライベートIP、通信対戦ポート番号など)取得 リストの全グローバルIPに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 エージェントサーバからセッションサーバ情報教わる セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから対戦相手の情報通知×3回 ランキング表示サーバに通信メッセージ登録 対戦(自分と他3人とのP2P通信) ストレージサーバと暗号通信 ランキング登録サーバと暗号通信 セッションサーバのセッション解放 相手のプライベートIPは同じ住居内の対戦のときのために必要なようだ。 2P~4Pでは対戦開始後エージェントサーバとの切断を行うなど1Pと2P~4Pで動作が少し違う。 セッションが見つからなかったときやセッションサーバに自分の情報登録して 相手からのps-amsが送信されるのを待機して対戦相手を決めるなど様々な動作があるようだ。 プレマの大まかな流れ(ジョイン) エージェントサーバに自分の情報登録 検索すると、エージェントサーバからホストリスト(情報はランクマと同じ)取得 ホストのグローバルIPアドレスに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 部屋に入ると、ランキング表示サーバに通信メッセージ登録、セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから入室中の相手の情報(PSNIDやIPなど)が通知される 対戦(自分と他3人とのP2P通信、部屋にいる他の人ともアンテナ表示のためP2P通信をしている) 部屋からでるとセッション解放 実は、プレマの時は対戦中や部屋で待っている間も部屋にいる全員とP2P通信している。 ただし対戦中のデータは他3人としか通信しない。 ルームクリエイトの場合は多少動作が違う。
https://w.atwiki.jp/mabuhay2006/pages/30.html
株の「売買」という言葉は「取引」と同じ意味で使われていますが、株の売買の 仕組みというのは、簡単に言うとどうなっているのでしょうか。 まず株の取引は証券取引所で行われています。しかし個人が証券取引所へ行って 株が直接買えるかというと、それは出来ません。 そこで、自分に合う証券会社を選んで、そこを通じて売買するということになります。 売買の第一歩は、まず証券会社選び。会社を選んだら口座に入金します。 それを資金として、自分の買いたい株を選んで買うことになるのですが、多くの場合、 株は単位で買うので注意が必要です。 一株1000円でも、100株単位でしか買えない株は100000円の資金が必要なので、 口座に入金する時は注意が必要です。 資金が少ない人は、株の売買が出来ないかというと、そういうわけでもありません。 最近は一株単位で買える株も多く出ていますし、ミニ株というのもあります。 株を買ったら、今度はいつ売るかですが、これは「安く買って高く売る」というのが 鉄則ですが、配当金をもらうのか、株主優待を期待しているかで、違ってくると思います。 いずれにしてもタイミングが大切だと思いますので、常にいろいろな社会の動きを 知っておく必要があります。 メンズガードルdeメタボ解消ブログ
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このもの魔女につき、 足裏くすぐり処刑とする 民衆よ、悪しき魔女の足裏に制裁を 何も守るものが無くなったジャンヌの足裏に幾多の羽が舞い踊る。 拷問用のくすぐりに特化した羽が足裏の神経を嫌らしく刺激し、ジャンヌの足裏な感度を最高潮にしていた。 「くふふふふっ・・・!やめ・・・やめてください・・・!!こんな、こんなことで私は・・・!」 『こちょこちょこちょこちょ・・・どうやら土踏まずと指の付け根が特に弱いみたいだぞ。』 『お〜ジャンヌちゃんの足裏ピクピクしてかわいいな〜w さあいつその顔が崩れるかな?』