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風が吹いたので、ここで一句。『賃上げの 花が舞い散る 春の風』お粗末でした。 https //news.tv-asahi.co.jp/news_politics/articles/000047456.html 首相の一句集 桜を見る会 2014年「給料の上がりし春は八重桜」 2015年「賃上げの花が舞い散る春の風」 2017年「風雪に耐えて5年の八重桜」 2018年「葉桜の 賑わいありて 盃(はい)重ね」 2019年「平成を 名残惜しむか 八重桜」 奈良の柿生産者による表敬訪問 Wikipediaより 2014(平成26)年度 「柿くえば 景気良くなる 奈良のまち」 2015(平成27)年度 「柿くえば さらに良くなる 奈良のまち」 2016(平成28)年度 「柿くえば ふところ豊か 奈良のまち」 2017(平成29)年度 「柿くえば 心豊かに 奈良のまち」 2018(平成30)年度 「柿くえば 笑顔広がる 奈良のまち」 2019(令和元)年度 「柿くえば 令和輝く 奈良のまち」
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (★4【舞い踊る姫の剣】モクレン.jpg) 【舞い踊る姫の剣】モクレンの基本情報 レアリティ ★4 キャスト名 モクレン 所属チーム Team C 衣装 舞台衣装 スキル種類 キャストスコアアップ スキル属性 通常 楽曲 Just a Loser 入手方法 1周年衣装ピックアップダイヤガチャ 実装日 2020年9月7日 基本ステータス ステータス Lv.1 Lv.50 Da 1,200 3,000 Vo 480 1,200 Ac 880 2,200 スキル アピールスキル 私の救世主 15秒間、全レーンにくるシングルノートのCOMBO数が+1される 私の救世主+ 25秒間、全レーンにくるシングルノートのCOMBO数が+1され、自身のSCOREを100%アップ ポテンシャルスキル 1周年公演 の公演時、自分の全パラメータを400%アップ サポートスキル 1周年公演 の公演時、編成キャストの熟練度が2ずつアップ スチル imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (★4【舞い踊る姫の剣】モクレンスチル.jpg) SDキャラクター imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (★4【舞い踊る姫の剣】モクレンSDキャラクター.jpg) 公式ツイートでの紹介
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導入 JC紫の提案を受け入れ、彼女が用意するという「良いモノ」の完成を待つことになった主人公たち。JC魔理沙らの提案で街の周囲を散策することにしたのだが…? 勝利条件 1.敵の全滅 敗北条件 1.BS霊夢の撃破 マップデータ 初期配置 味方:BS霊夢、JC魔理沙、上白沢勇太、出撃選択×11 敵:チキン・鬼都三×15 2ターン目味方フェイズ イベント:勇太の気力-10 3ターン目味方フェイズ 味方増援:JCチルノ、JC七夜 敵増援:チキン・鬼都三×10、回転固形物ナブラ ナブラ以外の敵の全滅orナブラと戦闘 イベント:BC霊夢とJC魔理沙がタッグユニット状態に。ナブラの右3マス地点に移動。 攻略のポイント このマップから出撃選択が使用可能になり、自分好みのメンバーでマップに挑戦することができるようになっている。今まで別ルートにいたユニットの能力もしっかり把握して理想の編成を組み立てよう。なお、ククル編を選択している場合、第16話終了時までにアルティのレベルが21を超えていることがとあるキャラクターを仲間にするための第一条件だ。彼女をしっかりと鍛えておくと得をするぞ。 マップの攻略に関しては、2ターン目味方フェイズ開始時に起きるイベントに要注意だ。このイベントでは勇太が眩暈を感じて気力が10減少してしまう。勇太は「迅速」を覚えているので速攻クリアを狙う場合はついつい先行させたくなるが、このマップでは抑えておこう。ザコ戦とはいえ、気力が低いと思わぬピンチにつながる可能性があるのだ。 敗北条件であるBC霊夢の撃破については、よほどの無茶をしない限りは問題ないはずだ。もしも心配ならば早めに自軍本隊に合流させよう。 インターミッション EARTHとMOONはおろか、夢幻街も異なる世界から来たという少女は霊夢と名乗った。どうやら、彼女の故郷、「幻想郷」で起きた異変――異界から見た事もない化け物が現れるという事件を調査中しているうちにゲートに巻き込まれてしまったらしい。 「幻想郷」、そして「霊夢」。初めて聞くはずのその言葉に強烈な懐かしさを感じるJC魔理沙たち。そして勇太の脳裏には奇妙なビジョンが浮かび上がり…。
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薫風の舞い C 自然文明 (1) 呪文 ■ワンダブル(このカードのコストを両方支払って、両方の呪文を使ってもよい) ■次の自分のターンの終わりまで、自分のマナゾーンとバトルゾーンにあるカードは全ての文明として扱う。 ミラクル・ブレイン 水文明 (5) ■自分のマナゾーンにある文明1つにつき、カードを1枚引く。 作者:白山羊 上側は1ターン限定の染色能力。 これ1枚でアドバンテージを取ることはできないが、様々なコンボに繋げることができる。 下側は《ミラクル・ブレイン》。 あちらはクリーチャー面がマナ加速能力を持ち、上下ともに汎用性が高いのに対して、こちらは上側の効果でコンボに繋げたり、ワンダブルを持つので、確定5枚ドローを行える。 呪文しか存在しない世界線では、《歴史を語るブレイン》が対抗馬となる。 サイクル ワンダブルを持つ対抗色のツインパクト呪文 《薫風の舞い/ミラクル・ブレイン》 関連項目 カードリスト:白山羊 【企画】呪文シカ存在シナイ世界線ト交信シマシタ… 評価 名前 コメント
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06月 2002年 BasiL あごバリア 王雀孫 西又葵 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 原画:西又葵 シナリオ:あごバリア・王雀孫 16 :名無したちの午後 [sage] :05/03/17 16 08 16 ID Vcs+Q34g それ散るの舞人と希望 139 :名無したちの午後 [sage] :2007/11/12(月) 02 15 01 ID Aezlx68Q0 それは舞い散る桜のように(希望ルート) ※過去スレのテンプレに上がっていた作品ですが、内容に触れたレスはありません
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●発熱の仕組み 脳内には体温の調節をする中枢があり、 健康なときは体温(脳の温度)を37℃近くに保つように働いています。 この脳内の温度設定をセットポイントといいます。 この脳内中枢のセットポイントは、 細菌を食べる白血球(マクロファージ)から放出される発熱物質(インターロイキンなど)により、 高温側に温度設定が移動します。 すると寒気を感じ、体温を上げるために筋肉がふるえて熱を生産し、 熱の逃げるのを抑えるため皮膚の血管が収縮します。 これが発熱の仕組みです。 この発熱により体温は上昇し、免疫系の働きは活発になり、細菌やウイルスの増殖も遅くなります。 ●解熱と発汗の仕組み 細菌の増殖に白血球が打ち勝った場合、 白血球による発熱物質の放出は止まり、脳内のセットポイントは元に戻ります。 すると今度は逆に皮膚の血管は拡張し、皮膚温度は上がり体が熱く感じます。 このとき体は汗を多くかいて、皮膚に運ばれた熱を汗の気化熱により効率良く逃がそうとします。 これが解熱時に発汗する理由です。 ●解熱剤の仕組みと使用上の注意 解熱剤は発熱物質の働きを阻害し、脳内中枢の温度設定を強制的に低く変更してしまいます。 するとまだ細菌が活発に増殖しているのに、 感染した細菌に対する体の防衛反応を弱めてしまうことになります。 統計的にも解熱剤を使うと病気が長引くことが確認されています。 したがって、42℃以上の体温が長く続く場合などを除いて、 解熱剤を使うことは西洋医学でも推奨されてません。
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《華麗なる舞い ロザリー》 プログレスカード レベル3/黒/P7000/G4000/S1 【魔女】/【魔法】 リンクフレーム なし 《自》あなたのメインフェイズ開始時、あなたのレベル2以下のプログレスを1枚まで選び、 相手のターンの終わりまで、レベルを+1。 《自》リンク-リンクステップ開始時【リンク(5)‐1ΩΩ】 そのターン中、このカードのパワーを+7000。 「バトルもキレイじゃなきゃ意味ないじゃん! ねえ、プリシラ?」 illust 久坂宗次 絶対進化の切札たちで登場のレベル3の黒色のプログレスカード。 収録 絶対進化の切札たち B3-054 R
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) 乙女繚乱 舞い咲き誇れ 日向美ビタースイーツ♪ DDR2014 踊10 210 360/21 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 58 52 21 35 13 踊譜面(10) / 激譜面(13) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/f/2/f25de884.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=QcoHMt-XezY (x2.0,RAINBOW handclap) プレイ動画 解説 15/3/12~の追加新曲。TOMOSUKEと富士見書房によるメディアミックス企画「ひなビタ♪」からの出典。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ?
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遥けき崑崙、舞い散る仙華
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◆特殊技:仕組み 仕組み | 攻撃 | 罠 | 強化 | 弱体 | 回復 | 移動 | 解除 | 妨害 | 複合 | 特殊 攻撃 罠 強化 弱体 回復 移動 解除 妨害 特殊 ※1カウント:約三秒 ※特殊技チャージ速度の秒数=コストの数字。 ※使用するたびにWAIT時間とは別に+10秒が加算される。 (例:コスト15の場合。一回目15秒で使用可能。 二回目WAIT終了後、25秒で使用可能) 【追加記入されている場合】 ※チャージ時間が早い:約カウント6(20秒or23秒?〉 ※チャージ時間が遅い:約カウント10(30秒) ※チャージ時間非常に遅い:約カウント20(約62秒) ※(LV〉:使う度に成長。死滅するとリセット。 ※〈死〉:カウント終了後に使用者が死滅するもの。 ※〈殲滅〉:殲滅する事で効果が追加されるもの。 ※〈封印〉:特定の施設を封印している間、効果が上がるもの。 また、その効果をストック・プレイス内や特殊技で無効化する事は不可能。 特殊技 攻撃 対象 効果 時間 単体 対象に大ダメージ - 複数 対象に小ダメージ - 複数 対象に小ダメージ+攻撃力-20% 2カウント(6秒) 複数 対象に小ダメージ+防御力-13% 2カウント(6秒) 複数 使う度に、対象に小~大ダメージ - 補足 属性が付いた技で瞬時に攻撃が可能。 特殊技のダメージは種別ごとに固定。単体 230範囲 90範囲+能力低下 80Lv範囲 80→120→150→180・200 単体・複数ダメージは、使用者のATK・コスト差によるダメージ増減なし。 対象の属性・DEFでダメージが上下する。 使うたびに威力が上がるダメージ系の最高LVは4。※自身が死滅するとリセット。 コストの差で最高LV4の威力が変わる。 特殊技 罠 対象 効果 時間 複数 対象に中or大ダメージ - 複数 使うたびに対象に中or大ダメージ - 複数 移動速度が大幅ダウン 約2カウント(7秒) 複数 制圧力吸収 約2カウント(8秒) 補足 発動時、フィールドに設置。設置後から約3カウント(10秒)後に発動可能。 トラップ設置中はゲージが貯まらない。(罠発動後に回復) フィールド場に置ける罠は使い魔一体に付き一個。(つまり複数の罠使い魔による三つ同時設置、連続発動は可能) 撃破された際は設置解除。ストック・プレイス帰還中は発動が不可。 ※上記は罠系全てに共通。 攻撃型罠の範囲は使い魔のコストに比例。 ※コスト20でアルカナストーンゲージ内全体に収まる。 移動速度によるダメージ差有り(威力:速度2(260)>速度3(220)>速度4(180)) 使用回数で強化される罠威力(威力:LV1(200)<LV2(230)<LV3(260)<LV4(280)) 使用者のATKの高さによるダメージ増減なし。 対象の属性・DEFの影響は受ける。 移動低下罠のチャージ速度と攻撃範囲はコスト30相当。 ※移動低下速度:50%低下。 制圧力系トラップのチャージ速度はコスト相当。効果範囲はコスト10並。 ※1体につき敵のアルカナストーンの制圧時間が25%低下する。 ※1体につき味方のアルカナストーンの制圧時間が25%上昇する。 設置済みの罠はそれぞれ属性に対応する色を持つ。撃属性-緑、炎属性-赤、雷属性-黄、光属性-白、闇属性-紫。 特殊技 強化 効果 対象 上昇値・補足 時間 攻撃力アップ 単体・自身 ATK+40 約5カウント(15秒)LOV2から3カウント 単体 同種族 ATK+40(LOV1:20)異種族 ATK+20(LOV1:10) 約5カウント(15秒) 自身 フィールド内の数に合わせて:ATK+? 約3カウント(10秒) 自身 プレイヤー生存時 ATK+10%プレイヤー死亡時 ATK+30% 約3カウント(10秒) 複数 同種族 ATK+40異種族 ATK+20 約2カウント(6秒) 複数 ATK+25 約2カウント(6秒) 複数 異種族の数に合わせて:ATK+20~50 約5カウント(15秒) 攻撃力アップ+攻撃範囲拡張 複数 160%拡大同種族 ATK+4異種族 ATK+2 約2カウント(6秒) 防御力アップ 単体 +40 約3カウント(10秒) 単体 同種族 DEF+40異種族 DEF+20 約2カウント(6秒) 複数 同種族 DEF+30異種族 DEF+10 約2カウント(6秒) 攻撃力・防御力アップ 主人公 ATK・DEF+30 約3カウント(10秒) 攻撃力・防御力アップ 自身 HP-5%につき、ATK+10・DEF+5 約2カウント(6秒) 攻撃力・防御力アップ〈死〉 複数 ATK・DEF+40 約6カウント(20秒) 移動速度アップ 複数 速度+35% 約2カウント〈6秒〉 移動速度アップ 複数 速度+35% 異種族あり約2カウント〈5秒〉異種族なし約3カウント〈9秒〉 味方施設封印・全体アップ〈死〉 複数 味方全施設封印・ATK+40・DEF+40・移動力+35% 約4カウント〈13秒〉 通常攻撃が複数攻撃になる 単体 ? 約2カウント〈8秒〉 複数 ? 約2カウント〈5秒〉 通常攻撃の攻撃速度が上昇 単体 ? 約3カウント〈10秒〉 複数 ? 約2カウント〈6秒〉 主人公のゲージが増加 主人公 ? - 使い魔のゲージが増加 複数 最大ゲージの+20% - 主人公に攻撃属性追加 主人公 使用者の弱点属性がそのまま攻撃属性に追加される 約5カウント〈15秒〉 全属性に対して無敵 単体・自身 約2カウント〈5秒〉約2カウント〈4秒〉 指定属性のみ無敵 単体・自身 約3カウント〈10秒〉 複数 約2カウント〈5秒〉 弱点消去 複数 クリティカル無効 約2カウント〈5秒〉 LOVⅡから変更・追加 効果 対象 上昇値・補足 時間 攻撃力アップ(LOV2) 複数 同種族 ATK+35異種族 ATK+15 約2カウント(6秒) 攻撃力アップ 自身 ATK+50・攻撃範囲縮小 約5カウント(15秒) 攻撃アップ 自身 フィールド内の数に合わせて+ATK変化※1 約5カウント(?秒) 攻撃アップ 自身 発動位置で+ATK変化※2 約5カウント(15秒) 攻撃力アップ(サーチ)〈封印〉 単体 ATK+25・封印中+50 約5カウント(?秒) 攻撃力アップ(サーチ)〈封印〉 複数 異種族ATK+5、同種族ATK+25 封印中:異種族+30、同種族+50 約2カウント(?秒) 攻撃力アップ(シールド)〈封印〉 複数 異種族ATK+5、同種族ATK+25 封印中:異種族+30、同種族+50 約2カウント(6秒) 攻撃力アップ(US) 自身 自軍アルティメットスペル量で変化ATK+10/20/40/50 約?カウント(?秒) 攻撃力アップ(US) 単体 自軍アルティメットスペル量で変化ATK+10/20/30/40/50 約5カウント(?秒) 攻撃力アップ 単体 フィールドにいる時間で+ATK変化※3 帰還するまで 攻撃力アップ+移動力UP〈殲滅〉 複数 +10 約?カウント(?秒)・約?カウント(?秒) 攻撃力アップ+制圧速度UP〈殲滅〉 複数 +10 約?カウント(?秒)・約?カウント(?秒) 攻撃力アップ+回復〈殲滅〉 複数 +10・相手殲滅時HP+150 約7カウント(?秒) 攻撃力アップ(吸収) 複数 一体に付き自身ATK+15・敵ATK-15 約2カウント(6?秒) 防御力アップ(LOV2) 複数 同種族 DEF+40異種族 DEF+20 約2カウント(6秒) 防御力アップ(ゲート)〈封印〉 単体 DEF+30封印後 DEF+15 約5カウント(15秒) 防御力アップ 単体 フィールドにいる時間で+DEF変化※4 帰還するまで 防御力アップ 複数 発動位置で+DEF変化※2 約5カウント(?秒) 防御力アップ(吸収) 複数 一体に付き自身DEF+15・敵DEF-15 約2カウント(6?秒) 補足 攻撃力UP・防御力UP系は対象が同種族なら効果大。異種族(プレイヤー)なら効果小。(一部例外あり) 重ねがけ可能。(VER1,32:ただし、防御力がプレイヤー80以上、使い魔101以上超えた場合。ある程度の下方調整がされる) LOV2からLOV1使い魔の効果や時間が下方修正された。(一部除く) 攻撃力UP系は特殊技【攻撃】【罠】のダメージ関係に影響しません。 移動速度UP効果のチャージ速度はコスト30に相当。対象者全てを効果範囲に入れてないとパーティ速度は変化しません。 『全属性に対して無敵』の効果時間は、使用者のコストで決まる。(対象のコストは関係ない) コスト15→5秒・コスト20→4秒 無敵付加状態中は、同じ属性の弱点付加効果を受けても無効にします。同じ属性の弱点付加状態を打ち消す事も可能。 ※1.8人1.1倍 ・7人1.2倍 ・6人1.3倍 ・5人1.4倍・4人1.5倍 ・3人1.7倍 ・2人2倍 ・1人2.35倍?(自身含む) ※2.敵アルカナ付近まで +20・敵施設手前付近 +30・敵サーチ・シールド施設内 +40・敵ゲート付近 +50 ※3使用時+30・10c後+50・20c後+70・30c後+90 ※4使用時+20・10c後+30・20c後+40・30c後+70 特殊技 弱体 対象 効果 時間 単体 攻撃力-50% 約5カウント(15秒) 複数 攻撃力-40% 約2カウント(6秒) 単体 防御力-50% 約5カウント(15秒) 複数 防御力-25% 約2カウント(6秒) 敵主 攻撃力-35%・防御力-35% 約5カウント(15秒) 複数 移動力-70% 約2カウント(5秒) 複数 最大ゲージ-50% - 単体 指定属性の弱点を追加 約5カウント(15秒) 複数 指定属性の弱点を追加 約2カウント(6秒) 敵主 オーバキルを一定時間禁止 約3カウント(10秒) 複数 必殺技を一定時間禁止 約2カウント(5秒) 単体 サクリファイスを一定時間禁止 約6カウント(20秒) 単体 攻撃速度低下 約3カウント(10秒) 複数 攻撃速度低下 約2カウント(5秒) 単体 攻撃範囲を縮小 約2カウント(8秒) 複数 攻撃範囲を縮小 約2カウント(6秒) LOVⅡから変更・追加 効果 対象 上昇値・補足 時間 DEFダウン 複数 防御力-35% 約2カウント(6秒) DEFダウン(サーチ)〈封印〉 単体 DEF-30%封印後-50% 約5カウント(15秒) DEFダウン(サーチ)〈封印〉 複数 DEF-20%封印後-40% 約2カウント(6秒) DEFダウン(US) 複数 自軍アルティメットスペルLVでDEF変化※1 約2カウント(6秒) DEFダウン+移動低下(LV制) 複数 防御力-20%LVUPの度に-5%追加移動低下-?%LVUPの度に-?追加 約2カウント(6秒) 補足 攻撃力DOWN・防御力DOWN効果の減少量は対象に関係なく固定。重ねがけ可能。 攻撃力DOWNは特殊技【攻撃】【罠】のダメージに影響しません。 移動速度DOWN効果のチャージ速度はコスト30相当。 弱点付加効果は、同じ属性の無敵付加状態の対象には効果ナシ。 現在の弱点付加効果のチャージ速度は、単体はコスト相当。複数はコスト30相当。 必殺技封印の対象は、敵プレイヤーと使い魔に分かれているので御注意。 ※1.USLV0-25% USLV1-30% USLV2-35% USLV3-40% 特殊技 回復 対象 効果 時間 複数 効果小:+75/効果大 +150 - 単体 種族によらず+300 - 補足 HP回復効果のチャージ速度は全てコスト30相当。 複数HP回復効果は対象が同種族(プレイヤー含む)なら効果大。それ以外は効果小。単体の場合は固定。 特殊技 移動 対象 効果 時間 単体 ストックプレイスへ戻る - 補足 ストックプレイス帰還効果は、フィールド場に単体のみの状態で特殊技を発動した際、全滅を回避する事が可能。 サクリファイス中に特殊技を発動すると、プレイヤーを残して対象のみストック・プレイスに帰還します。 特殊技 解除 対象 効果 時間 全体 該当施設の封印状態を100%解除 一瞬 全体 全ての施設の封印ゲージを30%減少 一瞬 全体 トラップを自動解除 約10カウント(30秒) 補足 該当施設の封印状態解除効果は、対象の施設が封印中なら瞬時に封印解除が可能。封印されていない場合はゲージが完全回復する。 全ての施設封印状態解除効果は、貯まっている封印ゲージを30%減少する。 トラップの除去効果は、発動後にフィールドの罠を自動解除。また、一定時間の間、新たに設置された罠に接触すると自動解除します。 罠解除は罠と同様に先押ししておく必要がある。手順は以下 罠解除準備後にその範囲内で相手が罠を設置した場合 相手の設置した罠に接触した場合 1. 罠解除を先押ししておく 1. 罠解除を先押ししておく 2. 相手が罠を設置する 2. 罠解除を使ってる使い魔が罠の範囲と接触する 3. カットインで罠解除が発動する 3. カットインで罠解除が発動する 4. 罠無効化が完了する 4. 罠無効化が完了する 特殊技 妨害 対象 効果 時間 複数 レバー移動を禁止 約3カウント(10秒) 複数 レバー操作を逆転 約6カウント(20秒) 複数 対象を味方方向に引き寄せる 約3カウント(10秒) 単数 敵施設の封印ゲージ70~90%上昇 - 全体 帰還時間を延長 約10カウント(30秒) 全体 味方施設の封印が不可能になる 約3カウント(10秒) 全体 全ての施設を一時的に完全制圧〈死〉 約3カウント(10秒) 補足 レバー操作逆転・レバー禁止効果は、対象が単体でも全てのパーティーに影響します。 ※レバー禁止効果のみレバガチャで時間短縮可能。 施設封印効果は、使用者の速度によって上昇率が変わる。(速度2→90%、速度4→70%) 封印中に発動しても封印時間が延長される事はありません。 ゲート施設が対象の場合は封印ゲージが多いものが対象。 ※全て一律の場合。近くの施設が選ばれる。 『帰還時間の延長』のチャージ時間はコスト20相当。 『味方施設の封印が不可能』発動中は、特殊技でも封印されない。 施設制圧系の効果時間終了後、発動前の状態に戻る。 特殊技 特殊 対象 効果 時間 複数 該当対象の効果を解除 - 全体 アルカナを最大5%制圧 - 単体 ストックプレイスの使い魔と入れ替える - 全体 待機時間を20カウント短縮する - 複数 味方が透明になる 約6カウント(20秒) 全体 全体マップにダミーを表示させる 約10カウント(30秒) 複数 対処に継続ダメージを与える(合計100) 約6カウント(20秒) 複数 敵を四隅に強制移動させる 約2カウント(6秒) 複数 敵の方向を使用者に向けさせる 約2カウント(5秒) 複数 HPを吸収する(1体に付き敵HP-40・自身HP+40) 補足 特殊技解除効果は、使い魔によって、敵、味方、全ての内どれか。 アルカナ制圧効果発動で戦闘勝利も可能。 使い魔入れ替え効果の対象はランダム。復活前の使い魔は対象外。 待機時間短縮効果は、待機中の数に関係なく固定。カウント20以下なら即時復活。 透明効果発動中は、移動・帰還以外を行うと効果消失。(帰還後の使い魔変更もNG) ダミー効果は3~7つ出現 又特殊技を発動させた使い魔がストックプレイスに戻っても効果は持続する。 継続ダメージは1カウントにダメージ+ヒットストップ発生。 効果対象がフィールドに入る限り、カウント終了か死滅するまで発動。 発動者の状態(生死)及び、対象の属性。強化、弱体、の影響は受けない。 ただし、特殊の『効果解除による無効化』は可能 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑↑↑「(自身に掛かっている)特殊技【強化】【弱体】の影響でダメージ増減はしません。 」つーこと -- (名無しさん) 2009-02-11 23 42 47 ↑↑ゲーム中の残り時間の単位(画面中央↑) -- (名無しさん) 2009-02-14 23 36 04 1カウント=約3秒 -- (名無しさん) 2009-02-14 23 36 51 今更なんだが、単属性で単体無敵の効果時間も追加しておいたら?自分でやれたらやるがやり方わからないので -- (名無しさん) 2009-04-03 12 54 25 ↑追加希望です。あれって何カウントなんですか? -- (名無しさん) 2009-05-23 18 30 14 特殊技 強化の「ゲージが増加」は表では1/3になってるんですが欄外のコメントは1/5になってます。 どっちが正しいんですかね? -- (名無しさん) 2009-06-17 13 26 26 複合の項目いらんだろ。書いてある場所が分散されてわかりにくい -- (名無しさん) 2009-07-17 12 51 19 全施設制圧系の特殊技が発動している間も施設は回復しています。 -- (名無しさん) 2009-07-17 22 03 07 「施設制圧系の効果時間終了後、発動前の状態に戻る。」とありますが、発動中に施設回復したらどうなるんでしょう?たとえば自軍シールドが封印されている状態で、ドルイドなりアフロなりを発動→シールド回復→効果終了となったら再封印されるんですか? -- (名無しさん) 2009-09-12 11 57 37 前verやってないのね 再封印される -- (名無しさん) 2009-12-14 18 49 01 名前 コメント すべてのコメントを見る