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今日は 投稿者:田林 投稿日:2006/10/10(Tue) 01 04 リーグ第4戦。帰宅。 発信したいことは3つ。 1つ目。 一橋だったら、どうすれば勝てたのか。 それを裏返せば、今のチームの弱点だと思う。 2つ目。 今日は点差がついたが、全てで圧倒できていたか。 応援はすごく良くなった。LAX tipsの主将の書き込みは最高との評価だった。 だがしかし、俺は22ndのポテンシャルを考えればまだまだだと思った。 今日の帰り道、22thはみんないい顔をしていた。 もっと最高のものを俺達は見せる。もっと一緒に戦おう。 3つ目。 スポーツにおけるデータの利用について。 これはちょっと専門的かもしれない。 そもそもデータを取り扱うには、その信憑性を考えなくてはいけない。 テレビで「渋谷の女子高生100人に聞きました」から「今の若者」を論じることがあるけれど、それがナンセンスであることはすぐにわかる。(もはやこれはデータの信憑性以前の問題でもある) じゃあ、国政調査から来た情報で、現在の平均結婚年齢が29.3歳って言われた時にはどうだろう。(数字はフィクションです) 俺が考えることは大きく2つ。 1、そのデータの誤差はどれくらいだろう。 2、そのデータを用いるにはどう考えればよいだろう。 今回で言えば、 1、 本当に29.3歳か?って考える。もちろん、29.3歳付近にはあるのだろう。ではそのフレ幅は?ということ。 もしその結果±5歳あったとしたら、「10年前に比べて2歳あがりました」って言われたとき、大した変化じゃなさそうだと察することができる。 もうちょっと言えば(2に繋がるけど) 「このメディアは結婚年齢が上がっているといいたいらしい」 と察することができる。 まあ、この誤差に関してはきっと統計の授業でも取った人が詳しいんだろうから、データ班程度の経験から語るのはやめよう。 2、 さて、ここが大事。 上記の例が意外にどんぴしゃだったんだけど、このデータの誤差を踏まえた上で、その情報を発信することに意味があることがある。 今回で言えば、国として結婚の若年令化が必要だと判断したとする。 その場合、仮にデータ上±5歳の誤差があったとしても 「(データの差が有意なものであるかは不明であったとしても)同じ方法で測ったら2歳分上がった」 と国民に伝えることが有効であることも考えられる。 スポーツにおけるデータはまさに2の部分が大事で、「得られた情報をどう有効に使うか」が一番大切なことなのである。 ただ、データを扱う人間が1の部分に疎かったり、扱えていなかったら結論をミスリードしてしまうこともありえるな、と強く思う。 ある程度誤差について把握した上で、チームの勝利にはどのデータの差を示していくか判断していく必要がある。 なんかまたまとまってないけど、そんなところ。 おやすみなさい。 [361へのレス] Re 今日は 投稿者:HC hayashi 投稿日:2006/10/12(Thu) 16 27 田林が国勢調査で得られたデータを見て考えるときに、 そのデータの信憑性を問うことは当然だよね なぜならば、国勢調査で得られるデータは 国が政策を決定していく上で使われることを目的とした(たぶん)データだもんな 田林が使うためにとられたデータではない。 スポーツで使うデータ、というと少し曖昧なので この部で使うデータについて考えると、 人的資源が限られているなかで、 データをとりあえずとって、それをどう使うか? ということを考えることよりも、 チームの問題(特に、「感覚」による「思い込み」など) を発見して、それに対してどう定量的にアプローチするか、 そして、より効率的な成長を生み出すか、 を考えることがすごく大事なことではないでしょうか? back
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D D4版でマスターする場合に戦闘やデータ面でDM側から配慮できることのまとめ 経験論、主観が多分に含まれます 必ずこうする/しなければならないという内容ではなく、「そんな見方もあるのか」くらいの気持ちで メンタル・セッティングやデータによらない問題は原則として取扱対象外 疑問やアイデアはこっちで聞きます モンスター・データのコンバート レベル変更大きくレベルを変更する場合、データ数値だけでなく付随効果や特徴に気を付ける。高いレベルから下げる場合に特に注意具体的には朦朧状態を幻惑状態に置き換え、デバフ系オーラの縮小、強制移動効果の縮小や削除など 低レベルのモンスターを高レベルにする場合は逆が言えるが、事故要員になりがちなので「ちょっと弱いかな」くらいの調整でも構わない ダメージ種別の変更環境などに応じてダメージ種別を置換するだけ ただし種別によってはイメージに合わなかったり、背景を用意すべき場合もある。以下に例を示すドラゴンのブレスが与えるダメージ種別は変更すべきではない エレメンタルのダメージ種別を変更するならそれは新たな名前と姿、性質を与えるべきだろう アンデッド・クリーチャーが[光輝]パワーを使用するのは、物語に関わる興味深い設定になりうる。 パワーの変更一部のパワーのみを別のものに差し替えることもできる。同レベル帯の役割や性質の近いモンスターが参考になるコボルドのスリング兵(モンスター・マニュアル)が使うスペシャル・ショットなどは特に改変しやすい例 ビホルダーの使うアイ・レイは環境や主人などを表現するのに都合がよい プレイヤーの人数はいるが、遊びたい役割が偏っている場合 助っ人NPCを用意する不足する役割をNPCに押し付け、プレイヤーたちには遊びたいキャラクターで存分に遊ばせる プレイヤーの希望に応じて、操作をプレイヤーに任せても、DMが引き受けてもいい 通常のキャラクター・データを作成すると複雑になるため、モンスター・データくらいに縮小・簡略化すべき 足手まといになっても、強すぎてもよろしくない。PCが戦い方を変える必要に迫られないようにしたい 撃破役NPCは強すぎるとPCの活躍を薄めてしまう恐れがある 指揮役NPCは少々強くしてもPCを食ってしまう心配は少なく、事故防止にもなる 防衛役NPCはマークを使用すると管理する情報が増える。ディフェンター・オーラのほうが軽い 制御役NPCは級によって扱える状態や効果に配慮したほうがよい。あまり強いと遭遇が簡単になりすぎる英雄級…[無限回]:強制移動(1~3マス)、減速状態; [遭遇毎]:動けない状態、幻惑状態、弱体化状態 伝説級…[無限回]:強制移動(~5マス)、減速状態; [遭遇毎]:動けない状態、幻惑状態、朦朧状態、弱体化状態 PC用パワーをそのまま使う必要はない。オリジナルのパワーを用意してもよい 可能ならPCの戦い方を聞いたうえで調整したい。以下に例を示す伏せ状態を主体とするパーティの中で、遠隔攻撃しか持たないNPCは極めて相性が悪い。逆も同様 基礎攻撃を行わせるウォーロードNPCは、強力な基礎攻撃を持つPCがいない場合出る幕がないだろう 敵のデータ、戦況を調整する(難しい)欠けている役割、敵データ、マップ、アドベンチャーによって調整すべき箇所は変わる。以下に例を示す 撃破役がいない:hpを2レベルぶん程度減らす、防御値を減らす、抵抗の値を減らすか取り除く、敵の数を減らす、ダメージを増加させたり脆弱性を与える地形効果やオブジェクトを配置する 指揮役がいない:ダメージを減らす、パワーの範囲を狭める、(セーヴ・終了)の効果をターン終了時までに変更する、冒険中にポーションを発見させる 防衛役がいない:攻撃ロールのボーナスを減らす、ダメージを減らす、強制移動の距離を減らすが取り除く、遠隔攻撃主体の敵に置き換える、移動に制約を課す地形効果やオブジェクトを配置する 制御役がいない:そんなまさか、ウィザードを遊びたがるプレイヤーがグループにひとりもいないなんてこと! 本当に制御役がいない:イニシアチブ修正値を減らす(かなり大幅に!)、敵の数を減らしてhpを2レベルぶん程度増やす、雑魚の一団を取り除く、近接攻撃主体の敵が多いなら一部を遠隔攻撃主体の敵に置き換える 魅力的なキャラクターや戦術が登場するアニメ、映画、小説、漫画を勧める特にグループで人気の低い役割の登場するもの。そういった役割をプレイしたいという気分にさせる プレイヤー人数が足りない場合 助っ人NPCを用意する(「プレイヤーの人数はいるが、遊びたい役割が偏っている場合」)参照NPCを追加するだけでパーティバランス、戦力、戦略性が大幅に改善される プレイヤー1人がキャラクター2人以上を準備、プレイする(慣れたプレイヤー向け)特定プレイヤーに思考時間、データ管理などの負荷がかかりすぎる恐れがある 片方のPCのロールプレイが疎かになったり、他PLの出番を奪ったりする恐れがある もしプレイヤーが1人か2人ならむしろ推奨。試したい戦術を同時に2キャラぶん以上遊べる先述のNPCと組み合わせてもよく、DM1人とPL1人のセッションも成立する *
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刀種別データ、刀装別データ、アイテムなどのデータを掲載していきます 刀種特徴 刀剣男士には以下のステータスが設定されています 生存: HPのことです 全PCとも最大点は8点、作成時は刀種別初期生存点分のHPがあります。 通常の手入れやアイテムでの回復では初期生存点以上に回復はしません。 ダメージが入るたびにチェックを入れ、全てにチェックが入ると戦線崩壊、さらにダメージを受けると破壊(キャラロスト)になります。 生存点は毎セッション、初期生存点分から開始します。基本的に引継ぎはできません。 打撃: 戦闘シーンで通常攻撃の命中値に相当する技能値です。 統率: 戦闘シーンで銃 弓 投石 各兵を使用しての攻撃の命中値に相当します。 また、刀装作成を行うときの判定に使用します。 隠蔽: 戦闘シーンで回避値に相当する技能値です。 機動: 戦闘シーンではこの技能値が大きいキャラクターから行動します。 またこの技能値の機動÷2(端数切り上げ)が戦闘時の移動距離になります。 偵察: 索敵判定などで使用します。 精神: 交流判定などで使用します。 絆: 日常フェイズで交流などを行うことで入手できます。 絆を持っている相手に対してセッション中1度だけ、振り直しまたは持っている絆の数値分の値を判定に足すことができます。 例:)AがBに対して2の絆を持っている場合セッション中に1度だけ、振り直し、もしくはAの判定に+2の修正を与えることができます。 刀剣男士の成長はこちらを参考にしてください。 各刀種の攻撃範囲はこちらを参照してください。 短刀: 初期生存点4 攻撃範囲:0~1(単体) 可能装備→銃 弓 投石 歩(軽・重) 装備上限1 初期能力値 打撃1 統率3 隠蔽5 機動4 偵察3 精神2 手入れ→任意の資源×2 専用スキル: 小さきもの 種別:装備 隠蔽、機動+1。 夜目 種別:装備 偵察+1。場面が夜の場合は+2。 兵卒 種別:宣言 ラウンド開始時に宣言。即座に兵を使用して攻撃する ※銃、弓、投石兵未所持の場合、宣言できない。 軽業 種別:RE 回避時、判定に+1D6。 ※ラウンド中1回までしか宣言できない。 脇差: 初期生存点4 攻撃範囲:0~1(単体) 可能装備→弓 投石 盾 歩(軽・重)装備上限2 初期能力値 打撃2 統率3 隠蔽3 機動4 偵察4 精神2 手入れ→任意の資源×2 専用スキル: 兵卒 種別:宣言 ラウンド開始時に宣言。即座に兵を使用して攻撃する ※銃、弓、投石兵未所持の場合、宣言できない。 夜目 種別:装備 偵察+1。場面が夜の場合は+2。 共闘 種別:装備 打刀が同じ場面に居る場合、打撃+1 身代わり 種別:RE 回避前に宣言。回避自動成功。 ※代償として装備している兵を1つ破壊する。 打刀: 初期生存点5 攻撃範囲:0~1(単体) 可能装備→投石 盾 歩(軽・重) 騎馬(軽) 装備上限2 初期能力値 打撃3 統率3 隠蔽3 機動3 偵察3 精神2 手入れ→任意の資源×3 専用スキル: 兵卒 種別:宣言 ラウンド開始時に宣言。即座に兵を使用して攻撃する ※銃、弓、投石兵未所持の場合、宣言できない。 夜目 種別:装備 偵察+1。場面が夜の場合は+2。 共闘:装備 同じ場面に脇差がいる場合、打撃+1 受け流し 種別:RE 回避時に宣言。回避成功時、エンゲージを無視して1マス移動する。 ※ラウンド中1回までしか宣言できない。 打首 種別:装備 攻撃判定がクリティカルの場合、与えるダメージが2倍になる。 太刀: 初期生存点5 攻撃範囲:0~1(単体) 可能装備→歩(軽・重) 騎馬(軽・重) 盾 装備上限2 初期能力値 打撃4 統率3 隠蔽2 機動3 偵察2 精神2 手入れ→任意の資源×3 専用スキル: 大暴れ 種別:AC 全1(特殊/範囲)に攻撃。 突き返し 種別:RE 回避前に宣言。打撃で回避判定する。 回避成功で相手の生存点に1のダメージを与える。 ※銃、弓、投石兵による攻撃には宣言できない。 一刀両断 種別:宣言 攻撃時に宣言。攻撃成功時相手に放心を与える。 大太刀: 初期生存点6 攻撃範囲:横3(範囲/特殊) 可能装備→歩(軽・重) 騎馬(軽・重) 盾 精鋭 装備上限2 初期能力値 打撃4 統率2 隠蔽1 機動2 偵察1 精神2 手入れ→任意の資源×4 専用スキル: 巨なるもの 種別:装備 打撃+2、機動-1 直撃 種別:装備 与えるダメージに+1する。 薙ぎ払い 種別:AC 0~1(単体)に攻撃。成功時エンゲージを無視して、ダメージを与えた相手を1マス移動させる。 肩代わり 種別:宣言 全0~2(単体)をかばう。 槍: 初期生存点5 攻撃範囲:0~2(単体/特殊) 可能装備→歩(軽・重) 槍 装備上限1 初期能力値 打撃2 統率1 隠蔽1 機動3 偵察2 精神2 手入れ→任意の資源×4 専用スキル: 貫通 種別:装備 攻撃成功時、相手の生存点にダメージを与える。 ※刀装は無視する。 集中 種別:宣言 攻撃前に宣言。判定値に+1D6する。 ※場面中に3回しか宣言できない。 突き返し 種別:RE 回避前に宣言。打撃で回避判定する。 回避成功で相手の生存点に1のダメージを与える。 ※銃、弓、投石兵による攻撃には宣言できない。 串刺し 種別:AC 0~2(範囲)に攻撃。 薙刀: 初期生存点4 攻撃範囲:全1(範囲/特殊) 可能装備→歩(軽・重) 槍 装備上限2 初期能力値 打撃3 統率1 隠蔽2 機動2 偵察1 精神2 手入れ→任意の資源×4 専用スキル: 狩り尽くす 種別:宣言 攻撃判定後に宣言する。相手の回避-1。 ※場面中3回までしか宣言できない。 薙ぎ払い 種別:AC 0~1(単体)に攻撃。成功時エンゲージを無視して、ダメージを与えた相手を1マス移動させる。 巨なるもの 種別:装備 打撃+2、機動-1 肩代わり 種別:宣言 全0~2(単体)をかばう。 審神者 審神者は戦闘には参加できないため、生存点が存在せず、アイテムの取得もありません。また、戦闘に必要ないくつかの技能もありません。 一部技能での判定を行う場合は、ダイスの出目のみが反映されます。) 初期技能値 隠蔽:2 偵察:3 精神:4 専用スキル 匠 種別:宣言 手入れを行う前に宣言できる。 精神:目標値6に成功した場合、手入れで消費する資源-1。 指揮 種別:宣言 単体のあらゆる判定直後に宣言できる。 ダイスの出目ひとつを6/1に変更する。 ※セッション中3回までしか宣言できない。 滋養 種別:装備 自身と絆を持つキャラクターの初期生存点+1。(この効果は重複しません) 汎用スキル(☆は審神者取得不可): ☆肉断 種別:宣言 回避判定後に宣言。受けるダメージ-1(最小値1) ※ラウンド中3回までしか宣言できない。受けるダメージは0にはなりません。 祈祷 種別:宣言 自身、単体を問わずあらゆる判定の後に宣言できる。その判定を振りなおす。 ※セッション中5回までしか宣言できない。 成果 種別:宣言 自身、単体を問わずあらゆる判定の前に宣言できる。判定値に+1D6する。 ※セッション中5回までしか宣言できない。 戦闘狂 種別:装備 偵察-1、打撃+1 雅 種別:装備 精神+1 ☆美術品 種別:装備 刀装装備上限+1 ☆頑強 種別:装備 初期生存点+1 俊足 種別:装備 機動+1 器用 種別:装備 統率+1 ☆鎌鼬 種別:宣言 回避判定後に宣言。回避成功時、相手に毒を与える。 異常について 毒:ラウンド終了時、精神で判定(目標値6)。 判定に失敗した場合、生存に1点のダメージを受ける。成功しても解除しない。(アイテムでのみ解除可能) 放心:宣言系のスキル使用不可。 ラウンド終了時に精神判定(目標値6)解除される。アイテムで解除も可能。 刀装 刀装を装備している間、受けたダメージは刀装から減らします。刀装の生存点が0になると破損し、消滅します。(刀装による修正は戦闘終了後に失われます) 刀装は日常フェイズの自分の手番に、全ての資源をつずつ消費することで入手可能になります。 銃: 生存1 統率+2 攻撃(統率で判定)→1~4(単体)、ダメージ1 弓: 生存1 統率+2 攻撃(統率で判定)→1~3(単体)、ダメージ1 投石: 生存1 統率+1 攻撃(統率で判定)→1~2(単体)、ダメージ1 歩(軽): 生存1 歩(重): 生存2 盾: 生存3 騎馬(軽): 生存1 機動+1 騎馬(重): 生存2 機動+1 精鋭: 生存2 打撃+2 槍: 生存1 打撃+1 各種表 交流表 D6 1 休憩 目標値:(精神8) 2 食事 目標値:(偵察8) 3 掃除 目標値:(機動8) 4 遊び 目標値:(統率8) 5 夜更かし 目標値:(統率8) 6 勝負 目標値:(打撃8) 遠征表 D6 1 明治 目標値(打撃10) 2 安土 目標値(統率10) 3 江戸 目標値(隠密10) 4 鎌倉 目標値(偵察10) 5 昭和 目標値(機動10) 6 平安 目標値(精神10) 刀装作成表 D6 1 槍兵 2 歩兵(D6→1~3:軽/4~6:重) 3 騎馬兵(D6→1~3:軽/4~6:重) 4 (D6→1~2:投石/3~4:弓/5~6:銃) 5 盾兵 6 精鋭兵 ※目標値(統率判定) 並:4 上:8 特上:10 アイテム表 D6 1 団子 生存を1回復 2 弁当 生存を2回復 3 茶 毒/放心の解除 4 お守り 生存初期値まで回復し、異常を全て解除 5 馬 機動に+1D3 6 手伝い札 日常場面で宣言し消費することで手番を消費せずに刀装作成/手入れを行うことができる。※飛び入り不可
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モーションデータ このページではモーションデータ(.vmd)とプロジェクトデータ(.mmd、.pmm)を扱います モーションデータ - ページ一覧 各ページから直接DL、または配布サイトへのリンクがあります。 分類方法は、動きの原作か動きが必要とする音楽を基準にしています。 VOCALOID楽曲 VOCALOID楽曲 ゲーム・アニメ・放送関連原作 ゲームTHE_IDOLM@STER Project_DIVA 東方Project アニメ 映画・放送関連 アニメ・ゲーム以外 UTAU楽曲、クラシック、他 洋楽・邦楽 楽曲を限定しないもの 運動系 日常系・その他 ポーズデータ ポーズデータ(.vpd) ▲上へ コメント(モーションデータ) ポーズデータに関する情報は【こちらのページ】のコメント欄へお願いします。 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 【お願い】 コメント欄に「お借りします」等の書き込みをされるのは、提供情報が流れてしまったり、埋もれてしまう原因になるため、お控えくださいますようお願いいたします。 一方で、データ制作者様のモチベーション向上にもなりますので、制作者様がコメントを目にする機会が多い配布動画などの配布ページに温かいコメントを残されることをお勧めします。 皆様のご理解とご協力をお願い申し上げます。 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報ありがとうございます。sheep様の「恋のベーカロイド」モーションの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2021-08-23 16 43 36 [恋のベーカロイド]のモーションのファイルが削除されていました。 -- 2021-08-22 21 28 41 情報ありがとうございます。【MMD】武富士ダンス 修正版?【アドバイス募集】の配布先URLを修正いたしました。 使用されているアップローダ「VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.XYZ」様のドメインが変更されたことがリンク切れの要因です。 各ファイル番号(このモーションデータの場合は500番)は変更されていませんので、記事が修正されていないものについては、 http //3dcustom.xyz/MMDuploader/upload.html からお探しいただければファイルが見つかると思います。ファイル番号は配布先URLの中に含まれる「数字」で確認することができます。 -- (ebiimo) 2021-08-05 15 04 10 【MMD】武富士ダンス 修正版?【アドバイス募集】の配布先がリンク切れです -- 2021-08-04 23 40 25 「モーションデータ/Project_DIVA関連」ページでは『ダンスに関するデータで「Project DIVA」が振り付け原作のもの』となっていますので、 いわゆる「踊ってみた」が初出の場合は「モーションデータ/VOCALOID楽曲関連」ページではないでしょうか モーションデータは専門外なので、アドバイスになっていないかもしれませんが・・・ 左上の「サイト内検索」を使うと、目的のページ内で曲名などのキーワードが色付けされるので、重複掲載されていないかチェックできます -- 2021-06-09 08 24 23 踊ってみたがProject DIVA等に採用された振付 ルカルカ★ナイトフィーバー キップル・インダストリー ハッピーシンセサイザ(Mirai2の映像PVより、踊ってみたが採用され、さらにDXでは、二人専用振付として採用された故) もこちらに展示したいのですが、このような類はオリジナルかDIVAなどのものなのかわからないのです。 -- 2021-06-09 06 25 06 ページの更新ありがとうございます。慢性的な人手不足で、カバーしきれないところが多いので、とても助かりますm(_ _)m -- (ebiimo) 2021-06-08 10 51 14 Project DIVAのモーションが次々とアップロードされていて、こちらのページの更新がされていなかったので、更新させていただきました。 -- 2021-06-07 15 44 07 情報ありがとうございます。 susuki様の「【MikuMikuDance】歩いたり走ったりスキップしたり ver2.1」で配布されているモーションデータ (現在はv2.2) ですが、 ファイルが置かれている「Axfc UpLoader」が長期にわたり動作が不安定で、DLに失敗することがよくあります。(サーバー側の問題なので対処法はありません) こちらで検証してみましたが、なかなかDLできず、5回ほど再試行してようやくDLできました。 直前の「ダウンロードを開始します。」と書かれたページをリロードして再度DLを試してみるか、時間をおいて最初からやり直してみてください。 -- 2021-04-17 07 36 48 【MikuMikuDance】 歩いたり走ったりスキップしたり ver2.1 リンクエラーでアクセスが出来ません(デッドリンク) -- 2021-04-17 04 59 34 +旧コメント欄の過去ログ 旧コメント欄の過去ログ このページ専用で存在したコメント欄の過去ログです モーション関係のコメント欄が複数存在していたため、分かりやすいよう整理しました - 2020/02/09 ヌルテカPのhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm21850015 のモーションデータのダウンロード・解凍パスがわかんないです。 誰かわかる方いますか? (2017-04-15 16 52 21) ゲキテイのモーションはもう手に入らないのでしょうか? (2017-04-10 00 50 57) ダウンロードできないのですが… (2016-12-26 19 13 22) LOVE JOYのモーションはニコニコモンズにUPしました。わさび (2015-12-29 16 46 59) 98 (2015-07-28 12 34 45) 追記↓ google chromeも確認してみましたがエラーがでます。 もうダウンロードできないということでしょうか? (2015-07-13 13 34 19) LOVE JOYのモーションを使いたくてわさびPさんのサイトに行ってダウンロードのリンクをクリックし アップローダーのサイトに飛んだのですがいざファイルをダウンロードしようとするとエラーがでます。 IE・firefoxのみ確認済み。google chromeはまだ未確認です。 (2015-07-13 13 27 07) ボカロのはどこですか? (2015-06-08 18 51 28) mvd形式(mmm用)のモーション配布その旨を備考欄に追記して頂ければ、載せてもらっても構いません。しばらくは様子見で扱っていきます。将来的に混乱が生じることが多ければ、取り扱いをやめるか、別ページにするかもしれません。 pianika (2013-06-09 22 18 47) mvd形式(mmm用)のモーション配布って載せてもいいんでしょうか。 (2013-06-06 22 16 54) http //nicotter.net/watch/sm17706512このモーションって消されてしまったのでしょうか (2013-03-08 22 10 47) リネームに伴う、リンクの貼り直し終わり。 以前に「アイドルマスター」という、ダンスもそれ以外も問わず、同じページにする分類を行いました。その時より、他のページも元ネタのジャンル別で、モーションの種類は問わない方法に統一する必要があり、今回それを実行しました。メニューの表示方法は、この順番にするかどうかすこし時間をおいてからにします。また、その他ページでのリンク貼り直しはまた後日行います。--pianika(2012-12-23) アイドルマスターカテゴリの分離をしました。 (2012-11-15 07 38 30) 不要コメント削除 「モーションデータ/その他ダンス」からVOCALOID楽曲を独立させました。また「モーションデータ/その他」を「モーションデータ/その他の動作」とリネームしました。(2012-09-18) マッシュルームマザー 配布 (2012-04-30 17 31 31) 作者PickUpという分類をやめ、各内容に再分類しました。また-、ダンスがページ要領限界に達したため、ゲーム・アニメ関連とその他に分割しました。--2012/04/17
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1.データマイニングとは
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/337.html
機体性能比較データ3 機体の性能を比較してみよ~う的なページです。 必要な場合は項目を追加していって下さい。 機体性能比較データ3■射撃データ射撃ダメージ(出し切り・ダウンまで・フルHIT)一覧 射撃単発(1発)ダメージ一覧(弾の種類別)BR(ビームライフル)系(緑)[メイン] BR(ビームライフル)系(緑)[メイン以外(CS・サブ・特射等)] BMG(ビームマシンガン)系(緑) 高出力ビーム系(赤)[メイン] 高出力ビーム系(赤)[メイン以外(CS・サブ・特射等)] レールガン・ライフル系(黄)[メイン・格闘] レールガン・ライフル系(黄)[メイン・格闘以外(CS・サブ・特射等)] BR(緑)・高出力ビーム(赤)・レールガン(黄)の混合 MG(マシンガン)系(橙)[メイン・格闘] MG(マシンガン)系(橙)[メイン・格闘以外(サブ等)] MG(マシンガン)系(橙)[バルカン] BZ(バズーカ)系(白) MS(ミサイル)・魚雷系(水色)[メイン・格闘] MS(ミサイル)・魚雷系(水色)[メイン・格闘以外(CS・サブ・特射等)] スタン系 核系(発光) ブーメラン系 アンカー系 リフター 特殊系 弾のリロード時間 弾数 ■射撃データ 射撃の各データ表。(MA・デストロイ等除外してます) 射撃ダメージ(出し切り・ダウンまで・フルHIT)一覧 ダメ COST 機体 307 280 核ンダム[格闘.爆風121] 260 450 BI[CS] セイバー[CS] バスター[CS] 258 450 辛味[特格] 255 450 ルナGザク[CS] Lスト[CS] 251 450 バスター[格闘CS] 249 590 ストフリ[サブ] 560 自由[CS] 246 420 Gザク[CS] 247 450 アビス[サブ](全9弾247/通常154-202前後) 222 450 辛味[サブ] 218 450 レイダー(ダウン1回2発*9連射) 200 270 バビ[格闘CS] 191 450 BI 186 270 ジン(特火)[サブ] 178 590 運命[CS] 560 大鷲暁[CS] 450 維持[サブ] 177 450 アビス[変サブ1回2発*2] 270 黒アッシュ(ダウン9発)[変射(1回2発*5連射)] 176 450 虎ガイア[特射1回2発*3連射] 175 450 ガイア[CS1回3発*3連射] Lスト 173 450 (スタゲ[特射起爆.4つ置き爆風込み]) 172 450 ドム[サブ(ダウン9発)] 辛味(ダウン9発) 168 450 橙グフ.白グフ(ダウン9発) 420 青グフ(ダウン9発) シグー(ダウン9発) 280 指揮ディン(ダウン9発) アッシュ(ダウン9発) 270 ディン(ダウン9発) ジン(MG)(ダウン9発) 200 オーカー(ダウン9発) 167 270 ジン(BZ)[サブ] 200 プロジン(ダウン9発) 166 200 ザウート[格闘(ダウン9発)] 161 450 スタゲ[特射起爆] 160 590 ストフリ[CS] 450 Bザク.Bザク黒[CS(4発)] バスター[サブ(7発)] 157 590 伝説[CS] 156 560 不知火[CS] 450 ノワール[CS] 153 450 ノワール(ダウン1回2発*5?連射) 152 420 デュエル[サブ] 150 590 隠者[変CS] 450 ルナGザク フォビ[サブ] レイダー[サブ.変サブ.特射] スタゲ[特格] 148 450 Bザク黒[特射] 145 590 隠者[CS] 560 正義[CS] 450 カオス[CS] 420 Gザク 142 450 セイバー[サブ] 420 ラゴゥ[サブ] ネオンダム[特射] 140 450 デュエルAS[CS] 200 ミーアザク[特射] 139 420 シグー[サブ(5発)] 137 590 伝説[MCS(BR有)] 450 アビス[特射.変特射] 200 グーン[CS] 135 280 ウィンダム(JS)[特射] 200 ガズウート[格闘 サブ] 134 560 自由[サブ] 450 レイダー[変射(1回3発*5連射)] 280 ゾノ[サブ] 270 ジン(MG)[サブ(7発)] 133 420 虎サメ[特射.変特射] 280 ムラサメ[特射.変特射] 132 590 ストフリ[MCS] 131 450 カオス[サブ*2+BR] ノワール[特射] 280 指揮ディン[特射(2発)] バクゥ(MP)[サブ] 130 560 正義[サブ.変サブ] 450 維持[変射] 270 ディン[特射] 129 450 BI[サブ] 270 アッシュ(ダウン9発)[変射(1回2発*5連射)] 128 270 黒アッシュ[サブ.変サブ] 127 450 Bザク系[サブ(4発) 280 ジン(大MS) 270 バクゥ(RC)[サブ] 200 プロジン[サブ(10発)] ミーアザク[サブ] 126 590 隠者[サブ.変サブ] 450 Lスト[特格(8発))] レイダー(1回2発*5連射) 125 450 Sザク[サブ(ダウン10発)] ノワール[サブ] 280 ゲイツR[サブ] 270 ダガー(C砲)[サブ] 124 450 SI[特射] スタゲ[サブ] 270 ダガー(JS)[特射(8発)] 200 ワスプ[サブ] 123 270 偵察ジン[サブ(2発)] 200 ガズウート[CS] 120 450 ルナGザク[特射] 120 450 ノワール[MCS] 280 HM2[CS] 270 バビ[CS.格闘CS] アッシュ[変サブ] 119 450 デュエルAS[サブ(3発)] バスター[特射.特格] ノワール(1回2発*3連射) 118 590 伝説[サブ/特射(4発)] ストフリ[特射(4発)] 560 埼玉[サブ/特射(4発)] 不知火[特射(4発)] 450 カオス[サブ(射撃1発)+BR] 116 450 カオス[サブ(MS).特射(2発)] 200 グーン[サブ] 115 270 ジン(特火) 114 280 核ンダム[格闘(2発)] 111 450 ドム 辛味[格闘] 420 スト(BZ) 270 ジン(BZ) 黒ダガー 110 450 アビス[メイン.変射(2回)] 280 バクゥ(MP)[特射(3発)] 270 アッシュ[サブ] 109 450 アビス[変サブ] Bザク橙[特射往復] ノワール(1回2発*3連射) 280 ジン(大MS)[サブ] 106 200 ザウート[サブ] 105 590 運命 伝説 ストフリ 隠者 270 アッシュ.黒アッシュ[特射.変特射] 104 450 Lスト[格闘] 103 450 BI[格闘] フォビ 420 シグー[サブ(3発)] ネオンダム[サブ] 102 420 ラゴゥ 101 280 ゾノ 200 ザウート[変射(2発)] 100 450 セイバー Sザク 維持 鰤 バスター デュエルAS カオス ガイア 虎ガイア 420 デュエル 280 黒アッシュ(1回5発) 270 偵察ジン 99 450 ドム[サブ(1回5発)] 辛味(1回5発) 200 ガズウート[格闘 サブ] ザウート[格闘(1回5発)] 97 450 橙グフ(1回5発) 白グフ(1回5発) 420 青グフ(1回5発) シグー(1回5発) 280 指揮ディン(1回5発)[サブ] アッシュ(1回5発) 270 ディン(1回5発)[サブ] ジン(MG)(1回5発) 200 オーカー(1回5発) プロジン(1回5発) 98 280 バクゥ(MP) 200 ワスプ ミーアザク 97 590 運命[特射往復] 95 450 FI Bザク Bザク橙 Bザク黒 ルージュ エール 420 生ザク 指揮ゲイツ 虎サメ スト(BR) ネオンダム 94 590 伝説[MCS(BR無)] 200 グーン 92 450 ルナGザク[サブ.特格] 420 生ザク[サブ] Gザク[サブ.特格] 91 450 SS(往復) 200 ガズウート 90 450 バスター[格闘] 280 ゲイツR ムラサメ 270 ゲイツ M1 ダガー(JS) ダガー(C砲) Sダガー 89 280 バクゥ(RC) 85 280 HM2 ウィンダム(JS) 270 バビ 82 450 Sザク[サブ(1回6発)] 81 280 核ンダム[格闘] 73 590 隠者[特射往復] 63 450 SI(2枚往復) アビス[変射] 59 560 正義[特射往復or2枚投げ] 58 450 鰤[サブ] 57 450 Lスト[特格(3発)] 55 450 カオス[サブ(射撃2発)] 50 420 指揮ゲイツ[サブ] 270 ゲイツ[サブ] 43 450 SI(1枚往復] 40 450 BI[特射] 270 ダガー(C砲).黒ダガー[特射] 37 590 伝説[特格(2発)] 20 200 オーカー[サブ] 10 590 隠者[後格] 450 SS[特射] 鰤[特射] 射撃単発(1発)ダメージ一覧(弾の種類別) BR(ビームライフル)系(緑)[メイン] ダメ COST 機体 115 270 ジン(特火) 105 590 運命 伝説 ストフリ 隠者 560 埼玉 大鷲暁 不知火 自由 正義 100 450 セイバー Sザク 維持 鰤 バスター デュエルAS カオス ガイア 虎ガイア 420 デュエル 95 450 FI Bザク Bザク橙 Bザク黒 ルージュ エール 420 生ザク 指揮ゲイツ 虎サメ スト(BR) ネオンダム 90 280 ゲイツR ムラサメ 270 ゲイツ M1 ダガー(JS) ダガー(C砲) Sダガー 85 280 HM2 ウィンダム(JS) 270 バビ 64 280 ゾノ[*2=101] 57 420 ラゴゥ[*2=102] BR(ビームライフル)系(緑)[メイン以外(CS・サブ・特射等)] ダメ COST 機体 260 450 バスター[CS] 186 270 ジン(特火)[サブ] 160 590 ストフリ[CS] 80 450 Bザク黒[特射*3=148] 75 450 SI[特射*3=124] スタゲ[サブ*3=124] 70 200 ガズウート[CS*4=123] 66 590 ストフリ[MCS*4=132] 65 590 隠者[CS*2+BR50=145/変CS*2+BR50=150] 560 正義[CS*2+BR50=145] 200 グーン[サブ*2=116] 60 450 アビス[変サブ*2=109] 40 590 伝説[サブ/特射*8(4)=118] ストフリ[特射*8(4)=118] 560 埼玉[サブ/特射*11(4)=118] 不知火[特射*7(4)=118] 450 虎ガイア[特射*2=76] ガイア[CS*3=87] 280 HM2[CS*3=120] 270 黒アッシュ[変サブ/サブ*2=71(*6=128)] 32 420 ラゴゥ[サブ*8=142] 30 560 不知火[CS*7+BR70=156] 450 カオス[サブ*2=55/*1+BR100=118/*2+BR100=131] 28 590 伝説[CSドラ*8+BR60=157/MCSドラ*4+BR60=137/ドラ*4=94] 20 270 アッシュ[サブ*8(6?)=110/変サブ*8(6?)=120] BMG(ビームマシンガン)系(緑) ダメ COST 機体 20 450 橙グフ[*5=97] 白グフ[*5=97] ドム[サブ*5=99] 辛味[*5=99]ノワール[*6=109/CS*16(8?)=156/MCS*8=120/特射*8=131] 000 420 青グフ[*5=97] 15 450 Sザク[サブ*6=82(*10=125)] 高出力ビーム系(赤)[メイン] ダメ COST 機体 175 450 Lスト 150 450 ルナGザク 145 420 Gザク 140 450 BI[*2=191] 高出力ビーム系(赤)[メイン以外(CS・サブ・特射等)] ダメ COST 機体 260 450 BI[CS] セイバー[CS] 255 450 ルナGザク[CS] Lスト[CS] 246 420 Gザク[CS] 200 270 バビ[格闘CS] 178 450 維持[サブ] 175 590 運命[CS] 150 450 フォビ[サブ] レイダー[サブ.変形サブ] 145 450 カオス[CS] 130 450 維持[変射] 120 270 バビ[CS] 100 560 大鷲暁[CS*2=178] 80 450 セイバー[サブ*2=142] 75 560 自由[サブ*2=134] レールガン・ライフル系(黄)[メイン・格闘] ダメ COST 機体 100 270 偵察ジン 70 200 ザウート[変*2=101] 58 450 フォビ[*2=103] 50 280 バクゥ(RC)[*2=89] 33 450 アビス[*4=110] 20? 270 バビ[格闘*8=120] 15 450 バスター[格闘*8=90] レールガン・ライフル系(黄)[メイン・格闘以外(CS・サブ・特射等)] ダメ COST 機体 140 450 デュエルAS[CS] 103? 450 バスター[格闘CS*16?=251] 90 270 偵察ジン[サブ*2=123] 70 450 ノワール[サブ*2=125] 280 ゲイツR[サブ*2=125] 270 ダガー(C砲)[サブ*2=125] 63 450 アビス[変射*2=110] 60 200 ザウート[サブ*4=106] 32 280 バクゥ(RC)[サブ*6=127] 25? 280 指揮ディン[サブ*7=97] 270 ディン[サブ*7=97] BR(緑)・高出力ビーム(赤)・レールガン(黄)の混合 ダメ COST 機体 258 450 辛味[特格-赤.緑*2] 249 590 ストフリ[サブ-赤.黄*2.緑*2](どれでも一緒。食らっている時間でダメが変わるらしい) 560 自由[CS-赤*2.黄*2](どれでも一緒。食らっている時間でダメが変わるらしい) 247 450 アビス[サブ-赤100.緑20*6 30*2](全9弾247/通常154-202前後) 222 450 辛味[サブ-赤120.緑120*2](測ってみたら赤も120だった) MG(マシンガン)系(橙)[メイン・格闘] ダメ COST 機体 20 420 シグー[*5=97] 280 指揮ディン[*5=97] アッシュ[*5=97] 黒アッシュ[5*=100] 270 ディン[*5=97] ジン(MG)[*5=97] 200 オーカー[*5=97] プロジン[*5=97] 19 200 ザウート[格闘*5=99] 13 450 レイダー[2*=26(2*5=126)] 10 200 ガズウート[格闘 サブ*2=20(2*5=99)] MG(マシンガン)系(橙)[メイン・格闘以外(サブ等)] ダメ COST 機体 42 420 シグー[サブ*3=103(*5=139)] 34 270 ジン(MG)[サブ*10(7)=134] 30 200 プロジン[サブ*10=127] 20 270 アッシュ[変射*2=39(2*5=129)] 黒アッシュ[変射*2=40(2*5=177)] ダガー(JS)[特射*12(8)=124] 14 450 レイダー[変射*3=41(3*5=134)] MG(マシンガン)系(橙)[バルカン] ダメ COST 機体 20 450 Lスト[特格*3=57(*10(8)=126)] 4 590 運命[サブ*12=47] 560 大鷲暁[サブ*12=47] 3 450 FI.SI[*2=6(2*5=30)] ガイア.虎ガイア.スト系.ルージュ[*12=36] 420 虎サメ[*10=30] 生スト[*12=36] 280 ムラサメ.ウィンダム.核ンダム[*8=24] 270 M1.ダガーL.黒ダガー.Sダガー[*8=24] BZ(バズーカ)系(白) ダメ COST 機体 111 450 ドム 辛味[格闘] 420 スト(BZ) 270 ジン(BZ)[サブ*2=167] 黒ダガー MS(ミサイル)・魚雷系(水色)[メイン・格闘] ダメ COST 機体 127 280 ジン(大MS) 98 200 ワスプ 91 200 ガズウート 81 280 核ンダム[格闘*2=114] 69 280 バクゥ(MP)[*2=98] 62 450 Lスト[格闘*2=104] 60 450 BI[格闘*2=103] 55 200 グーン[*2=94] MS(ミサイル)・魚雷系(水色)[メイン・格闘以外(CS・サブ・特射等)] ダメ COST 機体 152 420 デュエル[サブ] 103 420 ネオンダム[サブ] 82 420 ネオンダム[特射*4=142] 280 指揮ディン[特射*4(2)=131] 71 200 グーン[CS*2=137] 69 200 ワスプ[サブ*4=124] 67 450 カオス[サブ*2=116] 65 450 カオス[特射*4(2)=116] 64 280 バクゥ(MP)[特射*8(3)=110] 62 280 ジン(大MS)[サブ*3=109] 60 450 BI[サブ*8=129] 56 450 デュエルAS[サブ*5(3)=119] 50 270 ディン[特射*4=130] 47 280 ゾノ[サブ*4=134] 45 450 Bザク.Bザク黒[CS*6(4)=160] アビス[特射.変特射*4=137] 420 虎サメ[特射.変特射*4=133] 280 ムラサメ[特射.変特射*4=133] 44 450 Bザク系[サブ*8(4)=127] 41 450 バスター[サブ*12(7)=160/特射.特格*4=119] 40 280 ウィンダム(JS)[特射*8=135] 30 450 カオス[サブ*2=116] 270 アッシュ.黒アッシュ[特射.変特射*4=105] 22 280 バクゥ(MP)[サブ*8=131] スタン系 ダメ COST 機体 50 420 (指揮ゲイツ[サブ]) 270 (ゲイツ[サブ]) 40 450 BI[特射] 20 590 伝説[特格*2=37] 450 鰤[サブ*3=58] 270 ダガー(C砲).黒ダガー[特射*2=40] 200 オーカー[サブ] 核系(発光) ダメ COST 機体 307 280 核ンダム[格闘.爆風121] 161 450 スタゲ[特射起爆]****(4つ置いて当たり具合によっては173まで確認。おそらく爆風のせい) ブーメラン系 ダメ COST 機体 60 450 Bザク橙[特射往復=109] 50 450 SS[往復=91] 45 590 運命[特射*2往復=97] 40 590 隠者[特射往復=73] 30 560 正義[特射*2or往復=59] 25 450 SI[*2往復=63/*1往復=43] アンカー系 ダメ COST 機体 150 450 レイダー[特射] 50 420 指揮ゲイツ[サブ] 270 ゲイツ[サブ] 10 590 隠者[後格] 450 SS[特射] 鰤[特射] リフター ダメ COST 機体 130 560 正義[サブ.変サブ] 126 590 隠者[サブ.変サブ] 特殊系 ダメ COST 機体 150 450 スタゲ[特格] 98? 200 ミーアザク 92? 450 ルナGザク[サブ.特格] 420 生ザク[サブ] Gザク[サブ.特格] 71? 450 ルナGザク[特射*4=122] 64? 200 ミーアザク[サブ*3=127/特射*4=140] 弾のリロード時間 近い時間帯に入れたのも少し有り。 横にカツカツなのでコストをちょっと統合&機体名の長いのをできるだけ省略(短縮)化してます。 太字は撃ち切りリロード・( )は弾共通・赤文字はMA(変形)時のリロード時間 590-560 450-420 280-270 200 2.00 Lスト 黒蛙[サブ] 2.33 伝説[サブ(特射)]埼玉[サブ(特射)] ガズザウ 3.00 自由[サブ] ラゴゥ[メ(サブ)] レル犬[メ(サブ)]両蛙[特射] ガズ[格闘(サブ)]ザウ[格闘/サブ] 3.33 Sフリ[特射]暁不[特射] 虎イア[特射]Gザク 大ジン[サブ] 4.00 Lスト[サブ/(特格)] ゾノ蛙[サブ] グーン[サブ] 4.33 Sダガ 4.66 Sフリ暁鷲自由正義 辛味[格闘]バスタ 5.00 暁不 FIセイバガイア虎イア紅ドム[メ/サブ]白ザク橙ザク月ザク[サブ(特射.格)]Aスト辛味フォビ維持鰤屍袋ネダム虎鮫ザクBRストBZスト決闘 核ダム村雨ゲイツR[メ/サブ]大ジンCダガ[サブ/特射]黒ダガ[特射]M1バビ[メ/格闘]特ジン[メ(サブ)] ガズザウLIVE[メ(サブ.特射)] 5.33 運命隠者埼玉 月ザク指揮ゲ JダムJダガゲイツ 5.66 運命[サブ]暁鷲[サブ] F.SI[サブ]ガイア2[サブ]紅[サブ]A.SS[サブ]Lスト[格闘]虎鮫[サブ]生スト[サブ] Jダム[サブ]核ダム[サブ]村雨[サブ]Jダガ[サブ]黒ダガ[サブ]Sダガ[サブ]M1[サブ] ガズ[格闘(サブ)]ザウ[格闘/サブ] 6.00 BI[格闘(サブ)]カオス[メ/サブ]アビス[メ/特射]Bザク3[サブ]鰤[サブ]バスタ[サブ(特射.格)]屍袋[サブ] MP犬[メ(サブ.特射)]バビ[サブ(特射.格)]BZジン[メ(サブ)] グーン 6.33 虎鮫[特射] 村雨[特射]ゾノ[サブ] 6.66 伝説 BI[メ/特射]Sザク辛味[サブ(特格)]レイダザク[サブ]Gザク[サブ(特格)]決闘[サブ] 指揮デ[サブ]ディン[サブ]偵ジン[メ(サブ)] 丘[サブ]ワスプ[メ(サブ)] 7.00 バスタ[格闘]ノワ[メ(特射)] Jダム[特射]Jダガ[特射]Cダガ 8.00 SI[特射]カオス[特射]橙グフ白グフノワ[特射]スタゲ[サブ]ネダム[サブ/特射]青グフ 指揮デ[特射]ディン[特射] 8.33 HM2 10.00 セイバ[サブ]アビス[サブ]Sザク[サブ]レイダ[サブ]フォビ[サブ]シグー[メ/サブ] 指揮デディン両蛙MGジン[メ(サブ)] 丘 11.50 維持[サブ(変射)] 13.50 Sフリ[サブ] 15.00 核ダム[格闘] 念のため…Sフリ:ストフリ 暁鷲:大鷲 暁不:不知火 白ザク:レイBザク 橙ザク:ハイネBザク 月ザク:ルナGザク 虎イア:虎ガイア 屍袋:デュエルAS 決闘:デュエル 指揮ゲ:指揮ゲイツ 指揮デ:指揮ディン 村雨:ムラサメ レル犬:バクゥレール MP犬:バクゥMP ネダム:ネオンダム Jダム:ウィンダムJS Jダガ:ダガーJS Cダガ:ダガーキャノ 蛙:アッシュ(両蛙は緑と黒) 大ジン:大型MS 特ジン:特火 偵ジン:偵察ジン 丘:ジンオーカー LIVE:ザクLIVE ガズ:ガズウート ザウ:ザウート…ぐらいかな 番外編 590-560 450-420 280-270 200 リロード 黒ザク[メ(特格)or特射]スタゲ[特射]((起爆次第リロード)) プロト[メ(サブ)or特射] 戻次第 運命[特射]伝説[特格]隠者[サブ/特射/後格]正義[サブ/特射] SI橙グフ[サブ(特射.格)]白グフ[サブ(特射.格)]橙ザク[特射]鰤[特射]レイダ[特射]SS[メ/特射]青グフ[サブ(特射.格)]指揮ゲ[サブ] ゲイツ[サブ] 30.00 暁不[サブ]((使切or解除次第リロード)) 40.00 ドム[特射]((使切or解除次第リロード)) 弾数
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イメージデータは、名前や外見、装備など、タグでは表現しきれないPCの設定などを書く項目です。 ここでどのように書いても、タグがない限り判定に影響しません。 【名前】 PCの名前です。 基本的には、ヨーロッパ風の名前で、カタカナで 名前・姓の順に表記します。 【年齢】 PCの年齢です。 【外見】 PCの外見です。 【装備】 PCの装備です。 どんな装備をしていても、タグにない場合は判定に使用できません。 【説明】 PCの生い立ちや性格などを記載します。
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セーブファイル数 作成可能セーブファイル数は最初は20までだが、ゲームを一度クリアすると4つ増えて24までになる。その後ゲームを1回クリアしていく毎に4ずつ増える。最高は20周クリア時の100。 周回数の仕様 ゲームを一度クリアすると、以降ファイル名に「○周目」という表示が出て、それで現在の周回数が分かるようになる。 ニューゲームで始めてセーブファイルを作った時に出る「○周目」の○の部分で、現在ゲームを何回クリアしているかが分かる。3周目なら2回クリア済み。 同じデータで複数回ラスボスを撃破しても周回数は1度しか増えない。例えば2周目のデータでラスボス直前でセーブ。ラスボスを撃破し、クリアデータを別のファイルにセーブ。その後ニューゲームすると3周目になる。ここで2周目のデータをもう一度起動し、ラスボスを撃破してクリアデータを別のファイルにセーブ。その後ニューゲームをしても4周目にはならない(当然だが)。 内部的なことを言うと、ニューゲームで始める時にセーブに固有のIDが割り振られ、クリア時にそのIDが記録される(このIDが違うファイルにセーブしようとすると、「違うプレイデータにセーブしようとしています!」の警告が出る)。同じIDのファイルで2回以上クリアしても周回数は増えない。 この仕様のため、コピーファイルを作る際には扱いに注意。例えばある時にニューゲームして、エーク村でファイル1にセーブした直後、ファイル2にもセーブを作成したとする。このファイル2には一切触れずファイル1でゲームをクリアした後、ファイル2から始めてゲームをクリアした場合、ほぼ2周しているようなものだが周回数は1しか増えない。
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プレイヤーデータ ◆役割一覧 探索者(マスター)たちに与えられた、偽りの街での役割(ロ-ル)。 名前 役割(ロール) 判明している過去 自宅 職場 備考 ローズマリー・アップルフィールド 孤児→名家の令嬢 ・元々は孤児であったが、資産家に引き取られる。 フレンチヒル 芳乃さくら 大学教授(植物学) キャンパス・ミスカトニック大学 パチュリー・ノーレッジ 大学生(神秘学) ・神秘学科の新星。”図書館の魔女”、”もしくは七曜の魔女の異名を持つ有名人。 アップタウン キャンパス・ミスカトニック大学 鷺沢文香 大学生(文学) ・高校時代に英米文学、特にハワード・フィリップス・ラヴクラフトに高い関心をもち、ミスカトニック大学を受験。・叔父の友人の元にホームステイしつつ大学に通っている。 ???・叔父の友人宅 キャンパス・ミスカトニック大学 真壁一騎 喫茶店の店員 ・調理師として雇われているが、注文もとる。・カレーやケーキは絶品だと、密かな評判になっている リバータウン リバータウン・喫茶『楽園』 神崎蘭子 アイドル ・日本から海外進出の一団として渡来してきた。・アーカムに決まったのは企画プロデューサーにツテがあったかららしい。 宿泊施設 商業地区・スタジオ。・その他各地域に向かう可能性有 クリム・ニック 役者 ノースサイド・高層マンション 商業地区・スタジオ プレシア・テスタロッサ 大学教授(応用科学) キャンパス・ミスカトニック大学 亜門鋼太朗 刑事 ・アーカム警察署の警官。勤務歴は五年。・孤児院出身で育ての親はドナート・パルボラとマザー・リーズバイフェ。 ・後に日系だったこともあり、日本人の亜門家に引き取られ亜門鋼太朗の名前を貰う ダウンタウン・アーカム警察署 三好夏凜 学生(ジュニアハイ) リバータウン・ジュニアハイ アイアンメイデン・ジャンヌ 孤児 フレンチヒル・教会 フレンチヒル・教会 シルバーカラス イーストタウン・マンション アルフォンス・エルリック 大学生(機械工学) ・母は既に死去。父と兄は航空機事故で行方不明。 イーストタウン・屋敷 キャンパス・ミスカトニック大学 シュバルツ・バルト 白レン 野良猫 ???(夢の雪原) ???(夢の雪原) 空目恭一 学生(ハイスクール) ・ほとんど学校には行っていない。 キャンパス・ミスカトニック大学 マスク FBI捜査官 ・拳銃のライセンスを所持。 ???・高級マンション 竹内多聞 大学講師?教授?(民俗学) キャンパス・ミスカトニック大学 Dr.ネクロ(デボネア・ヴァイオレット) 闇医者 ロウワーサウスサイド・雑居ビル 木戸野亜紀 学生(ハイスクール) 金木研 ホームレス ・日本からやってきた観光客だったが、スリに合い、強盗に会い、全てを奪われた。・そこそこ腕っぷしが立つ『使える』男として生活していた。 ロウワー・サウスサイド・寂れた住宅街 ◆データ一覧 判明した探索者(マスター)のデータ。 名前 銀の鍵の形状 令呪の位置 備考 ローズマリー・アップルフィールド 芳乃さくら 桜の葉っぱを模したような、銀色の鍵。 パチュリー・ノーレッジ 鷺沢文香 真壁一騎 左手の甲 クリム・ニック プレシア・テスタロッサ 亜門鋼太朗 三好夏凜 山躑躅を模した、銀の鍵 右肩 アイアンメイデン・ジャンヌ 下腹部 シルバーカラス アラベスク模様に似た細かな装飾・握りの部分にはオリガミの鶴めいた意匠のレリーフ アルフォンス・エルリック 銀色の兜を模したような飾り 右手 シュバルツ・バルト 白レン 空目恭一 マスク 竹内多聞 5本の直線で構成された、「生」という字を逆さにしたような文様(マナ字架) Dr.ネクロ(デボネア・ヴァイオレット) 木戸野亜紀 “ガラス細工のケモノ”の意匠 左手首 金木研 ・黒い男を銀の鍵ごと捕食した。
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【名前】 かいもんデータ 【読み方】 かいもんでーた 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 『4』 【詳細】 タウンエリアにある電脳トビラを開けるデータ。 熱斗たちに気合が足りないと感じた白泉たま子が渡してくる。 扉の先にはたま子の師匠がいて、岩砕きの特訓をしてもらえる。