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ガンダムエピオンロール インファイター 特徴 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムエピオン ロール インファイター 特徴 メイン格闘が5段なのでガチャガチャ動かしてるだけで結構なヒット数になりやすいし何より楽しい メイン射撃以外は全て格闘攻撃なので格闘を上げればとりあえず火力が上がる コンボルート次第でビームと物理のどちらを上げるか、サブ兵装攻撃を積むかなどの悩みが出てくる 特殊格闘の威力が高いので積極的に組み込みたい 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 528 160 214 119 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 12.89% 対 物理射撃 7.80% 対 ビーム格闘 15.30% 対 ビーム射撃 7.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビームソード 0.300 5段格闘 ビーム 格闘 1,2,1,1,2ヒット 回転攻撃 ヒートロッド 0.360 物理 格闘 特殊格闘 ヒートロッド 0.600 物理 格闘 打上攻撃 ビームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビームソード(射撃) 0.300 3 7.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ヒートロッド(引き寄せ) 0.600 1 11.0s 物理 格闘 2ヒット サブ兵装2 ヒートロッド(横薙ぎ) 0.800 2 32.0s 物理 格闘 2ヒット SPA ビームソード(最大出力) 3.700 補正1000→3700 ビーム 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 メイン格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 メイン格闘、打下攻撃。空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃 コンボ メイン格闘*5→特殊格闘→QC打上攻撃→QCジャンプ→メイン格闘*5-5-3→空中特殊格闘→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→空中サブ兵装1→メイン格闘*5-[CB]-5-5-3→空中特殊格闘→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→※ラッキーショット次第で QC空中サブ兵装1→QCメイン格闘*5-5-3→空中特殊格闘→※ラッキーショット次第で QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→QC打下攻撃※適宜CBを使う。使わない場合は適当に特殊格闘→打下攻撃で〆
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 528 160 214 119 対 物理格闘 12.89% 対 物理射撃 7.80% 100 2,877 285 814 450 対 ビーム格闘 15.30% 対 ビーム射撃 7.89% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビームソード メイン射撃/ビームソード(射撃) サブ兵装1/ヒートロッド(引き寄せ) サブ兵装2/ヒートロッド(横薙ぎ) SPA/ビームソード(最大出力) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 物理・ビーム両属性で戦う純粋な格闘ファイター。色々な意味でウィングゼロとは真逆の性能。 短く多段ヒットを叩き込む高火力のメイン格闘と特格が強みで、両サブ兵装はそのためのコンボパーツと言った性能。 空中コンボの安定性と継続力はトップクラス。格闘特化育成だとEXステージのボスMSすら打ち上げから素早く確殺可能。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 600 2hit 800 5 7hit 1710 1 4hit 600 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 135 2hit 490 2hit 652 5 7hit 1395 1 4hit 492 3012 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビームソード 通常 特殊 属性 5回 1回 ビームサーベル ヒートロッドでのハイブリッド属性5段格闘。1,2,1,1,2の計7ヒット。段数が多い上に攻撃テンポが早く、全機体中最高レベルのDPSを誇るメイン格闘で本機のダメージソースの大半を占める主力。 特殊格闘はシールドとヒートロッドで突き上げる多段格闘で瞬間的に4ヒットする。サブ兵装と絡めた各種キャンセルの軸となる攻撃で、サブ2との交互キャンセルは特に使いやすい。 回転斬りは物理属性、打上と打下はビーム属性。 メイン射撃 ビームソード(射撃) 弾数 リロード時間 属性 3 7.0s ビームソードから光波を飛ばす。格闘ではなく射撃属性で、足が止まるタイプ。 基礎威力は普通だが弾数が少なく、何よりブーストを回復しながら撃てない為に多段格闘がメインの本機とは相性が悪く、一応遠距離攻撃がある…程度の認識でいい。 ゴッドガンダムと同じく敵をよろけさせやすく、ダウン値リセット高度があるため拾い直しコンボが可能だが、格闘初段の判定が弱めなので安定性はあまり無い。 サブ兵装1 ヒートロッド(引き寄せ) 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s ヒートロッドでの突き刺し、引き寄せの2段物理格闘。 グフカスタムやレギンレイズ、覚醒ユニコーンなどの引き寄せ技とは異なり、遠距離の敵を引き寄せるのではなく、回転切りより狭い範囲内で2段格闘を当てて自機側に小さく吹き飛ばすという技。 飽くまで同高度への格闘技で上下の敵を捕捉できない。 打上・打下・サブ2はもちろん、メイン格闘にキャンセル可能な為普段からコンボに組み込みやすい。 格闘→(特格 )サブ2 特格 サブ1 格闘 メイン格闘への拾い直し。サブのリロードを改善すればCBと併用した無限コンボも可能になる サブ兵装2 ヒートロッド(横薙ぎ) 弾数 リロード時間 属性 2 32.0s ヒートロッドでの往復鞭打ちで2段ヒット。範囲はサブ1と同じくらい。 各種格闘へキャンセル可能で特格とは交互キャンセル可能。 出が早いのでメイン格闘などから繋げやすい。 隙が小さく扱いやすいがサブ2枠の格闘にしては威力は低くリロードが長い。 SPA ビームソード(最大出力) タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 出力を上げ巨大化させたビームソードで叩き切る。 ある程度の距離ならカットイン中に前進して詰めてくれる。 コンボ例 打ち上げコンボ 打ち上げ→メイン格闘5段→サブ2 特格 サブ1→メイン格闘3段→メイン格闘5段→(ガード)→メイン格闘5段→サブ2 特格 サブ1→メイン格闘5段→特格 打ち下ろし (格闘5段の間にガードを挟んだり特格の前にサブ2を挟める事でサブ1のリロードが間に合う) サブ2を挟まなかったりチェインブレイカーで継続したりと応用させやすい 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 ガンダムエピオン 形式番号 OZ-13MS ロール インファイター 僚機時パイロット ミリアルド・ピースクラフト 作品 新機動戦記ガンダムW 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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ZGMF-X666S レジェンドガンダム レジェンドガンダム パーツデータ ZGMF-X666S レジェンドガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 レジェンドガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 16050 2 5850 1.15% 1.15% 90% Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 CIWS Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲Lv?? ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ツインブレードマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ディファイアント改ビームジャベリン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv04 ヴァリアブルァフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ドラグーンシステム Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 プロヴィデンスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR 射撃CS ビームライフル【照射】 - 203 高性能ゲロビ サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 86~132 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 140 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 旧メインが移動したが、弱実弾以外は消せない 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 威力高めなコンボパーツ向き 射撃派生 ビームドライブユニット NN射 190 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り NN横N 240 高威力 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 160 前格からだと微妙 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みに優れる 射撃派生 ビームドライブユニット 横射 141 弱スタン 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 伸びが良好 射撃派生 ビームドライブユニット BD中前N射 189 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り BD中前N横N 239 高威力 特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン シールドアタック 前特NN - 169 射撃シールド付き ビームサーベル【回転斬り】 横特 - 92 入力した方向に移動する ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN - 198 1機体分ほど飛び上がるピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 月光蝶 1 325/275/297/275 SA付きの単発突撃 後覚醒技 核ミサイル 361/373/370/310 旧格闘CS、投擲が速くなった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【レバーN特殊射撃】ミサイル 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【レバーN特殊格闘】巴投げ 【レバー前特殊格闘】シールドアタック 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【レバーN覚醒技】月光蝶 【レバー後覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するマウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、通称「ホワイトドール」。 外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされ、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、単独での超越した戦闘能力を誇る。 毎作大きく改修が入る機体だが、本作ではメインがBRに、ハンマーは足を止めないまま格闘CSに移行。 シリーズ参戦以来ずっと続いていたハンマーをぶら下げながら移動していたスタイルが変わったのは見た目的にも立ち回り的にも大きな変化。 結果的に高機動・太いメイン・強めの格闘・格CSのハンマーを筆頭とした降りテクを活かし、高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機となった。 特にBD回数は優遇されており最初期11回、現在でも非時限非地走シリーズ最高の9回を叩けるうえ初速も早い、ただし無入力持続が短いという特殊な調整。 昔から貧相なキャンセルルートは補完されなかったためそれを逆手にとって「BDが強い」キャラ特性を出してきたともとれる。 火力・銃口・回転率に優れた射撃CSや誘導が強いアシストもあり、特に疑似タイでは時限強化が絡まない限り間違いなく本ゲームトップレベル。 ただし距離が離れると平均的なプレッシャーしか出せず、BD回数と着地保護択による自衛力は抜群だが、ガン引きしているとダメージはまとまらない。 格闘かゲロビ以外で火力が出ないので、じわじわ追い詰めるならともかく一気に試合を動かすには割とリスクが高い。 正当派ゆえ無限ブースト・無限ステップ・無限滞空などの特殊ムーブ機に触れる行動が少ないのも悩みの一つ。 ジャスティス同様にEXVS歴史上最多の通算5度目の弱体化が入り、当初の異常なフィジカルはやや鳴りを潜めた。 本機の5度目の修正は中々大き目で、特に耐久値は620組になり、今まで培ったイメージを捨てる低耐久高機動キャラクターと化した。 ポテンシャルを出すための操作難度が高いのはよく言われる本機。根っこは万能機なので妥協簡略化は可能なのだが、 両CSセカインのコマテクやアシストが絡んだ慣性の付け方等、明らかにやり込みが出てしまう玄人向けの機体でもある。 クロブで降りテク重視の高機動万能機として新生した本機。しかし「使いこなせばドッグファイト優位確定」という強みがあまりにも強力すぎたため、 最終的には低耐久という枷が付いたうえで高火力でもない、ワンミスが致命的な上級者向け、かつ疑似タイが強力な機体となっている。 リザルトポーズ 通常時 ビームサーベルを二本上段に構える。サーベル展開時のニュートラルポーズ。 月光蝶時 手を天に掲げて月光蝶を展開。 敗北時 力尽きたように座り込む。スモー戦でヒゲを折られ機能が停止した時の再現。 BD解説 本機のブーストダッシュは入力方法こそ通常と同様だが、BD開始直後の内部硬直が他機体よりも短い。 そのため、操作感が他機体と異なる点がいくつかある。 最短BDの持続時間が短い。例えば、接地静止状態から最低空最短BDした場合、再び接地するまでに要する時間が標準より10Fほど短い。 BDから一部動作に移行できるタイミングが早い。例えば、最短BDから慣性ジャンプする場合、本機はブーストボタン3連打で効率的に行える。(つまり、他機体よりも容易にBD初速を乗せた慣性ジャンプ可能。) BDNサブも前作までと違って最速に近い先行入力で入ってくれる。 最短BDの燃費に関しては、バックブーストペナルティを標準よりも受けづらい。(逃げる方向でもBD9回可能。) BDの減速タイミングが早い。よって、他機体の感覚で慣性ジャンプしたりBDを持続させると、本来の速度を活かせない。 攻撃動作キャンセルBDに設定されている新たな攻撃動作が不可能な内部硬直は他機体と同じ。例えば、メインズンダの連射間隔を他機体より短くする事はできない。 BD持続の燃費は3000機体の標準より悪い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 移動撃ち可能なビームライフルに変更。 射撃CS BR照射に変更。それに伴いレバー入れ射撃CSはコマンドごと廃止。 特殊射撃 旧射撃CSが移動。 格闘CS 旧メイン射撃が移動。 N特格 出し切り受身不可ダウンに。 レバー後覚醒技 旧格闘CSが移動。月光蝶と弾数共有。動作速度向上。 2021/03/23アップデート詳細 機動力低下 ブースト消費量増加(BD回数11→9) 2022/03/17アップデート詳細 耐久力:低下(720→680) 射撃CS:ダメージ低下(224→203) 2022/06/09アップデート詳細 機動力低下 レバー入れ特殊射撃:挙動変更 2022/12/26アップデート詳細 耐久力∶低下(680→650) レバー特射∶誘導低下 格闘CS∶ビーム武装と一部の実弾武装に接触した際の挙動変更。 後覚醒技∶威力低下(C覚時361→310) 2023/03/15アップデート詳細 耐久力∶低下(650→620) 射撃CS 慣性の乗り低下 レバー特射∶更に誘導低下 N格闘 ダメージ低下(203→181)。ダメージの伸びやすさ調整。 前格闘:ダメージ低下(152→147) 横格闘:ダメージ低下(138→130)。追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 BD格闘 ダメージ低下(186→177)。ダメージの伸びやすさを調整。 レバー前特殊格闘 ダメージ低下(170→169)。ダメージの伸びやすさを再調整。 レバー後特殊格闘 ダメージ上昇(196→198)。ダメージの伸びやすさを再調整。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格1~3段目→各特格(全て引き出し元命中時のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数は7発と2000コスト平均レベルだが、弾が太いBR。 本体性能と弾の太さから近距離でこれを押し付けに行くだけでも単純に強力で、疑似タイで降りテクを絡めつつこれで着地を狙うのが本機の基本戦術。 ただN特射が追撃択としてやや頼れず、中距離ではBRズンダのみでダウンを取りきることになりやすく負担が大きいため無駄撃ちは厳禁。基本的には他の武装で牽制してからこれで追撃するのが流れ。 とはいえ敵を飛ばすための射線形成をはじめ、これを見せ札に別の択を本命として当てにいく立ち回りもしていくべきである。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて撃つやや太めのゲロビ。 初起動時にウォドムに対してぶっぱなした射撃の再現だが、原作では銃身が溶けている。 コマンドは「MBON」時代に戻ったが、性能は前作がベースになっておりほぼ別物。 弾速と太さは標準的だが、発生はストフリN特射と同レベルの早さで銃口補正も良く、慣性がよく乗る。 回転率の良いCSで撃てるゲロビとしては破格の性能。本機を練習するなら、まずこのゲロビの当て感を覚えよう。 遠距離からでも当てれるが、発生や弾速のバランス的には距離が近いほど期待値が上がるタイプと言える。 動作開始時に振り向くので、CS初動→格CSは(チャージ管理に卓越すれば)弾数無限の機敏に滑る振り向き降りテクとなり、本機の高機動力と合わせて文字通り攻防一体の強行動を実現する。 22/03/17のアップデートで威力が低下。200の大台は維持しているとはいえ、チャンスの際はより高威力の択も選べるようにしたい。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 弾頭45、爆風35ダメージ。ヒットすると打ち上げダウン。 Nサブは空撃ちでも向き直るため姿勢制御に使える。BDや慣性Jを持続させて旋回するよりも大幅に早く効率的に振り向ける。 今作からのBD硬直減少によって、BDキャンセル直後のNサブやBD〜慣性ジャンプ直後のNサブが最速入力でも撃てるので、特に格闘に対して強力な自衛行動として機能する。 また上記の通りステップ中サブはレバー入力がNでも振り向かずに撃ってしまうが、フワステからなら振り向きにできるため自衛に使う時は覚えておきたい。 レバー入れサブはヘビアの格闘ミサイルに近い使い勝手。 こちらでは発射直後に銃口補正が掛かるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。弾が余っているならとりあえず撃っておいて損は無い。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 爆風がついているため、射撃バリアを潰したり盾をめくったりすることも。 今作では両CSのホールドのため撃ちづらい場面も多いが、手数の増強はもちろん立ち回りの補助として地味に重要な武装。 回転率も悪くはないので、セカインも交えながら中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 牽制や後退するのついでにばらまくのも有効。 ただキャンセルルートの引き出し元・先はどちらも乏しく、S覚醒でないと振り向きメインからの落下はできない。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェー駆る2機のカプルに援護してもらう。 アシストが消えてからリロード開始。 これがある時はこの機体の攻撃性が更に上がる。 振り向かないため格闘CS落下の際は射角調整が必要。 後格にキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.3以上][補正率 20%(-20%*4)] 呼び出したその場で2機が2発ずつミサイルを撃つ。 弾速や誘導はまあまあ。時間差で攻撃してくれるため、メインからの追撃はもちろんセルフクロスなどで使うのも悪くない。 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ [属性 格闘] 2機が時間差で攻撃する格闘系アシスト。 22/6/9アップデートで動作が一新。 先行するソシエ機は単発のビンタ、遅れて攻撃するメシェー機はプレイアブルのカウンターと同じグルグルパンチで攻撃。 誘導が強く弾速判定もそこそこ、今作の上位アシストの水準。 それなりに長い時間攻撃してくれるが、生当てでよろけ止まりなので注意。ダウン値も低く、BR追撃でも2発かかる。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ機 ビンタ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ メシェー機 回転パンチ 108(64%) 12(-4%)*4 2.0? 0.25?*4 よろけ 140(54%) 50(-10%) 2.25? 0.25? よろけ 【格闘CS】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][チャージ時間 2.0秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 64%(-12%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃がコマンド変更。 武装欄が表示されておりリロード時間も設定されているが、0.5秒とあってないようなもので実質無制限。再チャージが可能になるまでのクールタイムという認識が正しいか。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 当たると受身可能の打ち上げダウン。フルヒットしても2段格闘とほぼ同水準の威力・補正効率を持つため、追撃は余裕がある限り貪欲に狙いたい。 格闘追撃も良いが、格CS→射CSのコンボは射撃で完結するためローリスクかつ格CSのヒット数が少なければゲロビ直撃とほぼ変わらないダメージを奪える。 2022/12/26の修正で攻撃属性が弱体化し、『弱実弾は消すが他は消さない』ように変更された。端的に言えばブーメラン系と同強度。 実弾マシンガンやBZには相変わらず強いが、ビームや強実弾は消せなくなったため押し付けの際は要注意。 メインから格闘CSに移動となり、連続では出せなくなった代わりに、CSになったことで他の硬直を上書き可能な降りテク武装になった。 高い機動性からCSによる落下テクを比較的短いチャージ時間で出せるため、アップデートによる弱体化後も十二分に強力。 強化された機動力も相まって単純に押し付ける動きも前作以上に狙いやすい。 総じて従来以上にターンエーの主力武装。格闘CSという関係上勝手が異なるが、積極的に使えるよう手に馴染ませておきたい。 格闘 横格と後特格が主力。フワ格の後格や射撃バリアの前特格など用途に応じた格闘が揃う。 各特格はメインや多くの格闘動作からキャンセルで出すことが可能で、立ち回りからダメージ水増しまで多用する事になる。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 伸びや踏み込み速度は平均的だが、発生が早く近距離での差し込み性能に優れる。 またターンエーの格闘の中では全体挙動が機敏。特に2段目までのダメージ確定がかなり早いためN格らしくコンボパーツとして優秀。 ただ3段目は高威力ではあるが追撃性能は悪いため、できれば出しきらずに派生や特格キャンセルに繋げたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。ガンガンNEXT時代の空中横格闘。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。繋ぎは微ディレイ推奨。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウン。 ダメージを伸ばすなら回転斬り3Hitでキャンセルしての追撃を狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 222(43%) 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット その場で足を止めて拡散ビームを連射する。派生と同時に視点変更。 ジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 ダメージ効率はあまり良くないが手早く終わり、またスタンで拘束できる。 攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込むこともある。 ただし多段かつ時間差ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。 攻め継や巻き込みを狙った咄嗟のアドリブコンなどが主な役割だが、ダウン値が高く何かしらの追撃で使うと強制ダウンになる上かなり安く終わる。 多段であることを逆手に取り早期キャンセルでヒット数を抑えることはできるが、動作速度から安定は難しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 145(64%) 190(49%) 141(64%) 140(64%) 189(49%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 手刀でアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、細い判定の攻撃なら避けながらの接近ができることも。 動きは小さいが比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので出し切りからの追撃はかなり難しい。 射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間効率重視でも需要は薄く、現状封印安定。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 初段から効率の良い回転斬りを直接出せるためこちらも十分強力だが、デスコンパーツという点ではN格に劣る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(67%) 95(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 優秀な回り込みを持つ∀の主力格闘。至近距離の差し込みや迎撃が主な用途。 回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 ただし突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手にはこの格闘の連打で追いかけても追い付けない。 発生も並程度で、安易な使用は相手の格闘に潰されることも多いので過信は禁物。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりすることにもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 出し切りで長めのスタンを取るため、安定して覚醒技が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す。視点変更なし。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 ただフワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらのほうが有用。 その分上方向への食いつきが凄まじく、上昇で逃げる相手にはよく刺さる。 特射からキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 これで追いかけてCSを押し付けるなど他の格闘には出来ない仕事はあるため、要所で上手く使っていこう。 ダウン値は高めだが威力効率は良く、後格闘始動も十分なダメージを取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 2.5 0.25*10 砂埃ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら接近しての斬り上げ→膝蹴り→手刀と繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 初段追従中は背面で回転させているサーベルに射撃バリアが付くという珍しい仕様。 自機よりも上から撃たれた弾なら正面からでも敵の射撃を消すことが可能。 攻撃を防ぐとヒットストップがかかるタイプで、照射ビームもきちんと防ぎきる。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 背後に射撃ガードを展開する特性は敵からの攻撃前カットを防げるため片追い状況で機能しやすく、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進してくる。 格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴みのダウン値が0で単発高威力+打ち上げなのでコンボの締めに向き、火力増しの〆からキャンセルルートを活かした咄嗟のアドリブコンまでなんでもこなせる。 しかし高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 153(%) 140(-%) 3.0 3.0 受身不可ダウン 【レバー前特殊格闘】シールドアタック シールドで殴りつけてから2連斬りを繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面に射撃バリア判定がある。 バリア系格闘としては突進速度がまずまずで使いやすく、射撃機に詰め寄りたい時に有用。 最終段は受け身可能の打ち上げなのでオバヒ時は注意。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 斜め前にスライド移動してから折り返し、サーベルを振り回しつつ突撃する1段格闘。 発生さえしてしまえば判定出しっぱでかち合いに強い。 ただしサーベルを横に回転させる動作の都合、セブソ横特などの大剣突き出し系にはリーチで負ける。 初動の動きが素早く、赤ロック内で使うと相手の攻撃を避けながら近付ける。緑ロックでは向いてる方向と逆にレバーを入れると初動は正面に向かってくれる。 要所要所で動きに取り入れることで動きに幅が出る武装。 CSを当てるための位置取り用にも扱いやすい。 フルヒットして格闘1段相応のダウン値・補正かつ威力もやや高めで、始動としても悪くない効率。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 「遅いッ!」 機敏なピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。 腰を落としてサーベルを足元まで突き下ろす特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される、本機の立ち回りの主力。 セリフから判断するにおそらく初段は最終回ターンX戦でのトドメの一撃の再現か。全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せることも相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。困ったら連打するだけでも相手からするとかなり厄介。 逆に攻める際に相手の視点を弄るためにも使え、攻守ともに扱える。 今作では初段が機敏になり更に降下距離が若干伸び為接地しやすくはなったが、それでも他機体のピョン格より落下距離が短く、高度を意識して振らなければ接地しない。 しかし地表付近で繰り返してのズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 さらに格CSに移動撃ち可能なガンダムハンマーがある為、接地後振り向きメイン射撃から即格CSにセカインする事で即座にブーストを回復することが可能。 各格闘からキャンセルで出せる上縦に素早く動くため、回避を兼ねた迎撃やカット耐性重視にとりあえずキャンセルも強力。 2段目以降もきびきびと前進しながら繰り出す為、それなりにカット耐性は高め。 ただし4段格闘としては2・3段目の威力が低いため、ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐほうがよい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 前作格闘CSの核ミサイル投擲が移動し、2種類を使い分けできるようになった。 ただし弾数は月光蝶と共有なので、どちらがその状況でよりチャンスを作れるかはよく考えたい。 【レバーN覚醒技】月光蝶 「今は、この力を使ってでも…!」 月光蝶を展開し、低速で前進して接触した敵にダメージを与える。 モーションの終わり際までSAが持続するため、迂闊に迎撃しようとすると引っ掛けられやすい。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 ただし単発ヒットで一度当たった後は判定が消えてしまうため、落ち着いてガードされるとその後は隙だらけ。可能な限り必殺のタイミングで撃ちたい。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作ではメインの変更もあり、実質的に始動択が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/297/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン 【レバー後覚醒技】核ミサイル 「全員へ、核を使います!!」 胸部マルチパーパスサイロから取り出した核ミサイルを投擲する。前作までの格闘CSがコマンド移動。 今作でも使用時はロランが大声で警告する親切(?)仕様。 覚醒技に移動した影響で長い事前チャージが不要・動作加速・スーパーアーマー付与と大幅に使いやすくなっており、月光蝶が使えない場面でもとりあえず出しがしやすくなった。 用途はこの手の武装の例に漏れず分断や攻め継、味方がダブロで迫られている時の大逆転狙いなど。 爆風はかなり大きく、下手に使うと自分の逃げ場が埋まる可能性もあるため状況はよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 (%) (-%) 炎上スタン 2段目 核爆発 373/370/361(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格に繋ぐ場合はそのままキャンセルでもステップでも繋がる 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N特格 180 メイン節約。ヒット確認から追撃し難い メイン≫メイン→N特格 185 メイン節約。↑とは5しか変わらない メイン→レバ特射→格闘CS 171 メイン→レバ特射≫N特格 181 効率が悪い 格CS→レバ特射→N特格 222前後 実戦でよくなる。実戦では命中順によってダメージ微変動 格CS→射CS 193~224 格CSのヒット数によってダメージ微変動 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 横N→N特格 252 主力。初段でステが踏めて虹合戦からヒット確認も楽 横 横N→後特格 217 横→前特NN→N特格 258 横→後特→N特格 229 カット耐性高め 横→後特NNN 221 ↑でいい 横N→N特格 238 お手軽 横N→後特→N特格 259 ↑より動いて火力アップ 横N NN横→N特格 272 長いが高火力。横派生からはディレイ入力のN特格で安定 横N 前N 233 お手軽 横N→後特NN→N特格 254 オバヒでも完走可能 後格始動 ??? BD格始動 ??? 後特格始動 後特NN NN横→N特格 251 覚醒中 F/S/R/MC 横N N覚醒技 357/320/346/320 お手軽 横N 後覚醒技 341/327/332/307 ↑より早く終わり、威力も大差無い 横N レバ特射 300前後/???/???/??? 攻め継 F覚醒時 メイン→横N→N特 242 お手軽 メイン→横N→後特→N特 240 ↑でいい メイン→横N N覚醒技 298 お手軽 メイン→横N 後覚醒技 244 ↑より早く終わる N→特格 覚醒技 364 高度が無いと安定しないが少し早く終わる。覚醒技へ繋ぐ時は最速前ステ BD前NN N覚醒技 363 戦術 今作ではハイスペックな近距離型万能機となった。 高機動と優秀なメイン・射撃CSによってある程度距離を選ばず戦えるが、得意距離は近距離。 特に格闘CSのハンマーに横格をぎりぎり差し込まれないくらいの間合いが動きやすく、アシストでブースト強要して事故待ちや射撃CS押し付けで優位に立つ流れはまさに本ゲームにおいて最強のセットプレイ。 ハンマー以近の至近距離も横虹や後特格で悪くはない。 全体的に、強気に押すor機動性でかわして優位を作る・どちらも選べる強みがある。 対面と相方、状況を見て立ち回りをシフトしていこう。 武装の使い方や各種セットプレイに特別難しい点はなく扱いやすい機体だが、いくつか注意点もある。 まずメインからのダウン取りにややクセがあること。 一般的なメイン→BZのような感覚で使えるのが辛うじてアシストのみで、相手の足を動かすために使いたいこともあり回転率的に追撃には使いたくないのが本音。 各種特格も発生や突進速度が追撃向きではなく、使えるのは近距離の後特格程度。他の格闘も突進速度か発生が遅いため、メインからの確定距離が短め。 格闘CSは降りテクにも回したく、誘導的にクソビー(ならぬクソハンマー)も多々起こる。赤ロ保存がないので死角にも撃てない。 Nサブが使えるとかなり美味しいが、仕様上いつでも出せるわけではない。他機体では一般的なメイン→サブのキャンセルルートがないのも痛い。 上記全てがキャンセルルートの少なさが絡むことや武装の発生、速度のどちらかが原因である。結果としてズンダの頻度が増え、ブースト消費の問題がつきまとう。 ∀の間合いでズンダはクソビーやブースト消費の枷が大きく、この点は少々窮屈ではある。 そして、射撃の押し付けと降りテクの主力がどちらもCSであること。 射撃CSは無限に撃てる代償として赤ロ保存やとっさの差し込みができない。 格闘CSは中距離では溜めっぱなしでそこまで問題ないが、近距離では格闘との干渉が大きい。 また格闘CSの落下元がメイン振り向き撃ち・射撃CS・アシスト・格闘セカインと、どれも弾数や仕込み、射角調整が必要となっている。 これらの構成は、その場で咄嗟にやりたい動きを引き出す難易度をかなり上げている。 常に両セカインを管理できる熟練者でなければ、数秒前にはやりたい動きをざっくり決めて用意しなければならない。 こう書くとかなり難しそうにも思えるが、最初のうちは自分のやりたいセットプレイを数種用意して決め打ちで動いても十分にポテンシャルは発揮できる。 慣れてきて射撃CSの押し付けと格闘戦、ハンマー落下を素早く引き出せるようになれば、より高い対応力を得るだろう。 また、ある程度形になる程度で動かす分には大してハードルの高くない機体だが、BD仕様とNサブ落下慣性・両CSのずらし降りテクを用いた動きはやり込み余地がとても大きい。 特に上位固定戦では仕様を全て活用した超機動力が評価されており、職人機体という認識も強い。この辺りはレギルスに近い立ち位置でもあるか。 逃げに関しては優秀な慣性ジャンプで距離を取りながら余裕をもって降りテクの用意ができるのでさほど難しくないが、積極的に攻めようと思うと途端に武装の管理が難しくなってくる。 武装構成自体はシンプルながらポテンシャルは全機体トップとも言われており、かなりやり込み要素の強い機体である。 EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 月光蝶補正と呼ばれるタイプで、F・Sの攻撃補正が非常に高い。防御補正も平均レベルだが速度補正は少しだけ低い。 キャンセルルート不足を補えて元の爆速と相性がいいFが主流。爆弾後衛や対格闘機などではMで逃げを万全にする選択肢も見られる。 自分のプレイスタイルや相手の機体に応じて選んでいきたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% 機動力上昇と最多のブースト回復、そしてターンエーらしい強烈な火力が狙える覚醒。 ただし今作は環境キャラに自衛力が高い機体が多く、覚醒補正込とはいえ追従性能に欠けるこの機体の格闘でそれらを崩せるかが課題になってくる。 とはいえ優秀な機動力と、メインを始めとした始動として優秀な射撃も持ち合わせている今作のターンエーとの相性自体は前作以上にバツグン。 補正・ブースト回復量・上下の追い性能などを含めると安定感も十分に高い覚醒。 後格とN以外の各特格は追従強化が乗らないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 前作までは相性の悪さからネタ扱いされた覚醒だったが、メインがBRになった事で純粋に選択肢に上がるように。 太いメイン連射による押しつけは単純ながら強力。 アメキャンで素早く先着地が出来る点も優秀。 CSのチャージ時間が短縮されるのも好相性で、習熟する価値はある。 Mバースト 自衛力が高すぎて相方が先落ちしやすいという点から、これを選ぶ事も充分視野に入る。 攻めの面でも両CSの近接押し付け→外れたら退避などのヒットアンドアウェイはやりやすい。 ただし、元のキャンセルルートが少ない本機としては攻め方のバリエーションでFと大きな差は出てくる。 長距離移動能力は確かに高いが、近寄ってから攻撃を外すとどうBDしても間合いを外しがち。 格闘を振るならFの方が強いし、射撃押し付けのみで見てもFの格闘キャンセルの方が細かい間合い調節がしやすい。追撃手段が乏しいためクソビーも多い。 高跳び狩りなどFの方が明らかに勝る部分もあり、得手不得手は把握しなければならない。 また、ターンタイプ特有の強力な覚醒補正(通称月光蝶補正)の恩恵を全く受けられないのも痛く、補正とムーブ両面で見て実戦火力に差が出やすい。 対面や相方の機体と相談して決めよう。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% SAが付与されるのは、射撃全てと、N格、前格、横格、BD格、N特格のみ 接近戦でごり押せる状況でなら活用できると思われるが、それができないと活かせない。 アップデートで耐久値が下がり、ゴリ押しには適さなくなったか。 Cバースト 高い自衛力を持つターンエーの自衛力をより磐石にするという意味ではアリ。ただ耐久値低下の影響もあって、半覚抜けするよりはFやMで逃げる方がいいか。 僚機考察 中距離から相方のフォローを素早く行うのが苦手で、なるべくマイペースに立ち回りたいため自衛力が高く手のかからない機体、もしくは先落ちにシフトしても戦果を期待出来る機体がオススメ。 対策 端的に言って環境トップクラスの機体。 いくらBD初速の移動距離が短いとはいえ素のBD9回で太いビームを持っている時点で、低コでタイマンしようものなら常時不利状態。 さらにハンマーを絡めた強力な降りテクと圧倒的な機動力で確実に追い回してくるのが今回の∀。 腕で勝っている以外でこの機体とまともにやり合う理由はほぼないと言える。 疑似タイ性能が非常に高いため1on1で見合うべきではない。こちらの得意距離を外されて∀の勝てる距離を押し付けられがち。 中距離以遠で2on2か、低コにダブロを向けて低コの救援で焦らせれば∀も崩れやすくなってくる。 特に、(別に極端に不得手なわけではないが)得意なわけでもないのが中距離以遠2on2であるという点を突こう。 ダブルロック処理性能が高いのでおいそれとターンエーだけロックしてれば優位になるかというとそうでもない難敵ではあるのだが、距離が少し離れていれば怖い攻撃は少ない。 武装は全体的に優秀だが、特に対策が必要なのが射CS・格CS・突撃アシスト。 射CSは無限に撃てるとは思えない性能で、銃口弾速太さをしっかり把握しなければならない。慣性と反動があるため読んでも迎撃は届きにくい。 (完全に仕上がった上級者は別として)コマンド上動きに制限は出やすいので、射撃ホールド中の誘導弾が来ない状況で下手に足を動かされないようにしたい。 2022/12/26の調整により、格CSのハンマーの射撃破壊条件が変更された。ビーム属性や強実弾属性で刺せるものを持っているなら、アチャキャンを読んだら当てることができるようになり、少しは相手をしやすくなったか。 しかし様子見しているつもりの横BDすら距離によってはハンマーに狩りとられることもある。今作∀の疑似タイに付き合うべきではない大きな理由の一つ。 レバー入れ特射のカプル突撃は今作で暴れている優秀な2機突撃系アシスト。ハンマー落下とセットで来ることもあり、ブースト有利を取られやすい。 全ての択を同時に意識してしまうと∀に何もリスクを負わせられないまま安全に押し付けられてしまうので、最低限の読みは行いたい。 現状のオンラインでは押し付けムーブを自由自在にこなす乗り手はさほど多くなく、CSホールドや射角調整の隙を突いて強気に着地を通すなり格闘を見せるなりすればいくらか楽にはなる。 練度に問題があると判断できた場合、ボロを出したタイミングを狙ったり、敵相方を集中攻撃して足並みを崩していくのも一手。 逆にSランク帯以上に多い仕上がった乗り手が対面の場合、∀自体を単機でどうこうするのは難しい。 狩り速度や放置時の闇討ちは疑似タイに比べれば多少は弱いので、2on2でどうにかしていくしかない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ハンマーの射撃打ち消しいい加減やめてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14 29 35 修正後も変わらず強いっぽいんで乗ってみようかと思ってるけど、BDに慣れてNサブ降りと射CS→格CSの降りテクとかだけ出来れば最低限の働きは出来る? -- (名無しさん) 2022-06-15 09 11 36 格CSの武装名はガンダムハンマーで合ってる 設定でもゲームのインストでも -- (名無しさん) 2022-06-19 16 24 11 ターンエーってBD初速自体は前から変わらないんですか?それとも今作から爆速化したんですかね? -- (名無しさん) 2022-10-17 21 53 49 ↑4 その程度で文句言うならもうこのゲームをやめてほしい -- (名無しさん) 2022-10-18 12 19 52 消されたゼロカスの大飛翔前みたいにBD3連打するとこいつのBDがいかに硬直が無いおかしい調整か分かるね...。 -- (名無しさん) 2022-10-19 07 31 28 トロい時と速い時の差が激しいよな~こいつ そして機動性優遇の時は絶対に強キャラ。NEXTフルブクロブ -- (名無しさん) 2022-10-19 11 47 33 誰かが戻してくれたけどBD解説消したの良くないでしょ、完全にこいつだけの独自仕様なのに -- (名無しさん) 2022-11-05 17 08 13 BD解説みてだから使いにくかったのかぁ、て納得できたわ。さんきゅー。 -- (名無しさん) 2022-12-10 23 18 43 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 29 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部&胸部バルカン 陸戦型シールド[改良型] スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 機体名は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略。 Ez8と書いてイージーエイトと読む 陸戦型ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。 もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには正規の予備パーツが不足しており、破損時には陸戦型ジムのパーツを流用するか、現地調達のジャンクパーツを利用して修繕するしかなかった。 本機は破損した陸戦型ガンダムを修繕する過程で、現場の声を取り入れて、より実戦的に強化改修を施したものである。 外観も大幅に変更され、ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。装甲も全体的に補強され、武装面も陸戦型ガンダムでは胸部に集約されていた固定武器の射角制限を改善するため、実績のある可動域の高い頭部への再配置や、旋回式へ変更することで改善している。 機体属性・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 14500 16000 17500 19000 20500 耐実弾補正 10 12 14 16 18 耐ビーム補正 12 14 16 18 20 耐格闘補正 18 21 24 27 30 射撃補正 10 12 14 16 18 格闘補正 25 28 31 39 41 スピード 125 130 高速移動 180 185 190 スラスター 60 旋回[度/秒] 63 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 14 15 19 22 中距離 8 10 12 14 17 遠距離 4 4 5 7 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 75% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1200 1650 2秒 50% 90% 即3発フル1+即1 13秒 0.75秒 400m(500m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.375倍非集束よろけ値:8%集束よろけ値:30%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1260 1732 405m(505m) 2800 LV3 1320 1814 410m(510m) 3300 LV4 1380 1896 415m(515m) 4300 LV5 1440 1978 420m(520m) 5300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 155 41 723 1300 LV3 162 42 756 1600 LV4 170 43 793 1800 LV5 177 44 826 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ロケット・ランチャー LV1 1500 6 7.4秒 17.5秒 2.2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1800 LV2 1575 330m 2300 LV3 1650 335m 2500 LV4 1725 340m 3000 LV5 1800 345m 3500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[先行型強化] LV1 2000 2.5秒 0.7秒 機体同梱 LV2 2100 2500 LV3 2200 3300 LV4 2300 3800 LV5 2400 4800 副兵装 頭部&胸部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 60 30 446発/分 8秒 0.77秒(23fps) 200m 446 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:5%(20HIT)シールド補正0.1倍 LV2 63 468 LV3 66 491 LV4 69 513 LV4 72 535 陸戦型シールド[改良型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M 備考 タックル威力+100% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る スラスター出力強化 LV1 Lv3 高速移動が 5 増加する。 LV2 Lv4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 160 200 230 シールドHPが100増加 Lv2 260 290 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 330 400 460 スラスターが1増加 Lv2 520 580 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 610 730 850 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 960 1070 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1110 1340 1550 格闘補正が1増加 Lv2 1750 1960 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 2220 2680 3100 3500 3920 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 3330 4020 4650 5250 5880 格闘補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★ ガンダムEz8 LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場する陸戦型ガンダムを08小隊隊長シロー・アマダ少尉用に現地改修した機体。Ez8は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 劇中でのアプサラスⅡ戦で大破したシロー・アマダ少尉の陸戦型ガンダムを、陸戦型ジムの予備パーツ等を用いてオーバーホールしている。それにともなって画一化のために設けられていた陸戦型ガンダムのリミッターが緩和されている。 頭部の改造点として、密林等での運用を重視してガンダムの特徴ともいえるV字型アンテナを廃し、より高性能で折れにくいロッドアンテナに換装。顎より下への異物進入を防ぐためチンガードも増設している。 胸部にはザクⅡのシールドを2枚繋ぎ合わせて製作された装甲を増設。膝部分もより機体を固定しやすいように可変式のニースパイクに改良された。装甲材の差からくる防御性能のバラ付きを抑えつつ、装甲形状の単純化により軽量化と対弾性、整備性の向上が図られている。 内蔵兵装は防御性や射角に問題のあった胸部バルカンを、射角の広い「12.7mm対歩兵用旋回式胸部バルカン砲」1門に変更し、ゲリラなどへの対人性能が強化されている。また頭部の形状変更に伴って「35mmバルカン砲」が2門増設されている。 携行兵装はいままでの陸戦型ガンダムが持つものと変わらず、コンテナ・ラックも廃していないのでパラシュート・パックやウェポン・ラックも装備可能なままである。 余談だが、下格闘のモーションは、2013年に発売されたBlu-rayメモリアルボックスの特典映像として新作されたショートフィルム『三次元との戦い』でグフ・フライトタイプにトドメを刺したシーンの再現となっている。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用汎用機。地上環境適正有り。 原作劇中ではどちらかというと射撃戦が目立っていたが、本作では格闘寄りの機体性能となっている。 2021/07/29のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。 火力 攻撃補正は格闘寄りで格闘補正の数値がコスト帯では高め。補正値合計は並。 射撃主兵装は集束すればよろけが取れる陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル、高威力だがCTの長いロケット・ランチャー、当て続けなければ火力が出ない上によろけが取れない100mmマシンガンの3択。射撃主兵装は全体的に取り回しは悪いほうだが、よろけから格闘を仕掛けたい本機ではBRかBZをチョイスしたい。 射撃副兵装はバルカンオンリー。火力としてあまり期待できないが、よろけ値が通常品より高いため、蓄積補助や削りには充分な性能を有する。 格闘兵装は、[先行型強化]とEz8専用のものになっている。兵装威力が高く、N・下格闘は独特なモーションを有する。格闘型なステータスとも相性がいい。特に下格闘は突進攻撃のモーションと高倍率補正を有しており、この下格闘をいかに当てるかがメインダメージソースとなっている。 足回り・防御 足回りは、スピード・スラスターは並。旋回性能と高速移動は少し低め。地上適正を所持しているのでスラスター持続性能は少し高く、他の足回り部分も補助されているので初期コストの平均よりは少し上の足を持つと言える。高速移動は機体Lvが上がるとスラスター出力強化により上昇する。と言っても元が少し低めなだけにコスト相応まで上がるわけではない。 防御面は、HPがコスト帯では少し高め。Mサイズシールド持ち。 防御補正の数値は耐格闘>耐ビーム>耐実弾の順。合計値は初期コストではコスト帯+4と少し高めの割り振りで、機体レベルが上昇すると更に高くなる。緩衝材系スキルは未所持、耐実弾が一番低いのはコスト350~400環境ではやや難点ではあるが、本体の耐久性は良い部類である。 特長 独特な格闘モーションを有し、特に下格闘は硬直は長いが前方に対して広い判定を持つため、使い方次第では複数の敵を薙ぎ払え、状況によっては無敵時間の後に引っ掛けるような使い方もできる。加えて高い格闘威力・下格闘補正と、こと格闘に関しては特筆すべきものがある。 総論 特徴的な下格闘攻撃を売りとした近距離型格闘汎用機。 下格闘は威力・攻撃範囲ともに優秀なため、使い方次第では敵集団に対してとても有利に立ち回れる可能性を秘めている。 一方で主兵装がバズーカ系の中でも取り回しが悪いロケット・ランチャーなので、ハイパー・バズーカを装備できる汎用機と比較すると、前線での立ち回りが難しくなる。 少し高めの合計値持ちの装甲補正と、HPを持つので、細身機体の中でも耐久性能が高い。主戦場が最前線の本機を縁の下から支えてくれている。 高速移動が並以下なのは少し惜しい。飛び込みを要する本機には格闘追撃が可能な距離や、離脱の成功率などにも関わるため、留意しておきたい。コストが上がっていくと高速移動の低さが如実に現れてくるが、格闘性能とそのユニークさは高コストでも勝負できる性能を有している。 初期配布の機体としては扱いやすい部類であり、独特な格闘モーションに慣れる必要はあるが、バトオペの習熟度を上げるには適していると言える。 主兵装詳細 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 ノンチャージの場合、そこそこの威力を長め射程から使えるのがメリット。命中時はひるみのみなので接近戦にはあまり向かない。 フルチャージの場合、よろけが取れるようになり、射程も更に向上する。ヒート率が高くOHさせないように立ち回るとロケット・ランチャー以上の発射間隔を要する。 100mmマシンガン連射速度が低めな代わりに射程と威力が高めのマシンガン。 陸戦型ガンダムと違って自前のよろけ副兵装を持っていないので格闘へ繋げにくくなる。 ロケット・ランチャーバズーカ系実弾兵装。 直接的によろけを取れるため、そこから格闘に繋いでダメージを稼ぎたい本機とは特に相性が良い。 CT長め、弾数に対するリロードも長いため使用できない時間が発生しやすいといった欠点もある。 ビーム・サーベル[先行型強化]威力高めのサーベル系格闘兵装。 N格闘は右から左下への角度浅めの袈裟斬り。下方向にも広い判定があるためダウン中の追撃使用にも適する。左右にも判定が広く、ほぼ前方180°が範囲となる。引っ掛けるように当てることも可能だが乱戦では味方を巻き込みやすくなってしまうのに注意。 横格闘は連邦サーベル共通モーション。右腕で振っているため右側の方が範囲が広く、ほぼ真後ろまで判定がある。 下格闘はサーベルを両手持ちにし腰溜めして突進する。方向補正が高い特徴持ち。突進系のため伸びが良く(射程50~80mほど)、後方緊急回避した敵機の無敵終了後に刺さったり、密集した敵にまとめてHITするときもある。 ダウン中の敵機に当たった場合、こちらの軌道が左右にずれる場合がある。 腰だめする初期動作を必要とするため発生が遅く、攻撃後のブーストキャンセルも突進終了して脚が地面につく程度まで出来ない。上述のせいで下格闘を当ててからの下格闘追撃は、N格闘がギリギリ入るような距離でなければ間に合わない場合が多い。 最速でブーストキャンセル出来るのは、突進で見えてる足の裏が見えなくなる寸前くらい。失敗すると少しかがんだモーションの後じゃないとキャンセルできなくなる。 副兵装詳細 頭部&胸部バルカン頭部右1発→頭部左1発→胸部1発のローテで発射されるバルカン。胸部もあるためか通常の頭部バルカンより射程が50m長い。 胸部から発射される際は射線が低いので、胸ほどの障害物越しだと当たらずに、DPSが三分の二になる。 他のバルカンよりもよろけ値が高く、ブレが少なく精度が良いため本兵装だけでもよろけを狙える。とはいえ結構難しい。 陸戦型シールド[改良型]小さめの盾。装備中はタックルの威力が増加する。 格闘の強い本機だとタックルによる追撃での威力アップは恩恵が大きい。 また下格闘中に敵の攻撃を吸いやすいため、他の陸戦系よりも機能しやすい。 運用 装備できる主武装は3種類だが、格闘を得意とするので、ビーム・ライフルのフルチャージまたはロケット・ランチャーで積極的によろけを取って格闘を狙っていく戦法がメインになる。ただ、近接戦では悠長にビーム・ライフルをチャージしている暇はあまりない。 射撃主兵装は総じて取り回しに難がある。その穴を埋めるならバルカンを上手く組み込む必要がある。 最終的に下格闘を叩き込むことで真価を発揮できる機体であるため、積極的に格闘戦を仕掛けたい。狭い空間での乱戦ではロケット・ランチャーなどに持ち替えるよりも、そのままビーム・サーベルを振り回していたほうが強い場面も多い。ただ、下格闘は範囲が広すぎるがために、FFには注意。 500コスト以上でパーツスロットを2つ増加できるようになる。強化が終わればスロット数の多さで様々な構成を組みやすくなる。 機体攻略法 汎用機でもトップクラスの格闘性能を持つ機体であるため、接近戦を仕掛けるのは危険。苦手な射撃戦に持ち込むのが理想的。 味方と密集していると、本機の下格闘でまとめてなぎ倒されることもあるため、本機を確認したらできるだけ密集しないことを意識する必要がある。 本機が活躍するコスト帯では対策にカスタムパーツで耐格闘補正を上げるのもいいだろう。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒Nor下ダウン追撃の下格闘は最速キャンセル前提 バルカン(よろけたら)→N 下⇒(N/下) 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルフルチャ→N 下⇒(N/下) フルチャ→N 下⇒タックル→N N 下⇒ノンチャ ロケット・ランチャーロケラン→N 下⇒Nor下 ロケラン→N 下⇒タックル→N N 下⇒ロケラン 100mmマシンガンマシ(よろけたら)→N 下⇒N N 下⇒マシ ※副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv3追加. 2018/08/23:DP交換窓口に 100mmマシンガン Lv5追加. 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/09/28:下入力格闘を使用する際、カメラ視点を上に向けていると機体が上昇する現象を修正. 2018/10/04:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv1~2追加. 2018/10/11:地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ロケット・ランチャー の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベル[先行型強化] の性能調整N格闘攻撃、下格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 正面に細く判定幅を縮小、距離はそのまま 「頭部&胸部バルカン」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/24:下格闘攻撃時のカウンター受付時間を調整 ビーム兵装の集束射撃時、距離延長がレティクルに反映されるよう修正. 2018/11/15:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv3追加 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv3追加. 2018/11/29:抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv4~5追加. 2018/12/27:陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルの性能調整威力上昇Lv1:1100 → 1200 Lv2:1155 → 1260 Lv3:1210 → 1320 非集束時のヒート率を軽減55% → 50% 集束時間を短縮5秒 → 4秒 フルチャージ倍率上昇1.2倍 → 1.375倍 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:100mmマシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/04/11:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv4追加 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv4追加. 2019/08/08:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv5追加 2020/02/06:抽選配給にて 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv5追加 2020/03/12:抽選配給にて Lv5 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv5追加 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv4追加. 2020/07/21:性能調整Lv4以降の格闘補正上昇Lv4:34 → 39 Lv5:37 → 41 Lv4以降の機体スピード上昇125 → 130 Lv4以降の近距離パーツスロット増加Lv4:17 → 19 Lv5:18 → 22 Lv4以降の中距離パーツスロット増加Lv4:13 → 14 Lv5:15 → 17 Lv4以降の遠距離パーツスロット増加Lv4:6 → 7 Lv5:7 → 9 2021/09/09:DP交換窓口に 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv5追加 2021/09/23:DP交換窓口に 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv2-4追加 2021/09/30:性能調整機体HP上昇Lv1:13000 → 14500 Lv2:14500 → 16000 Lv3:16000 → 17500 Lv4:17000 → 19000 Lv5:19000 → 20500 耐格闘補正上昇Lv1:14 → 18 Lv2:16 → 21 Lv3:18 → 24 Lv4:20 → 27 Lv5:22 → 30 高速移動上昇175 → 180 旋回上昇54 → 57 LV3機体スキル「スラスター出力強化」LV1付与 LV4-5機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 ビーム・サーベル[先行型強化]下格闘補正上昇145% → 150% 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です 過去ログ 1 / 2 名前 バルカンの弾数40へ上昇とlv毎のダメージ上昇7で蓄積よろけとミリ狩り安定しそうなんだが。高コストに格闘火力だけで挑むのは厳しい。 - 名無しさん (2023-10-15 18 50 47) 北極で環八くん使って一生与ダメトップ取り続けて来たけど350バズ汎ってこいつくらい火力と耐久ないともう無理でしょ。後他のサベ持ちと違ってN格のリーチも敵の格闘範囲の外から殴れるくらい長いし - 名無しさん (2023-07-21 00 05 51) スラスター出力強化のスキル、ちゃんと反映されてます?lv3MO - 五味 (2023-03-01 16 58 29) めっちゃ久しぶりに乗ってみたら、下のキャンセルこんな遅かったっけってなった - 名無しさん (2023-02-02 01 35 49) この機体乗るなら最低でも下下を決められるようになってからレートに来てほしい 味方に環八とグフ彦が一緒に来られたらマジできついイメージ - 名無しさん (2022-11-21 20 02 43) こいつのバルカン地味に蓄積5%もあるのか、射程も200だし350コストの中だとかなり優秀だったんだな。 - 名無しさん (2022-10-22 06 02 28) 高LvだけでもええからMAくれねーかなー高コストになる程射撃環境になるわけやし - 名無しさん (2022-09-04 09 51 10) 主なダメージ源が格闘だから近づき易くするためのMAが欲しいし、射撃戦するにもロケランは違うしビーライは選択肢に入ってない。そも高コストEz-8がどんなマップに適してるのかわからん - 名無しさん (2022-09-04 10 07 45) 最近乗り始めてカスパに悩んでいます。350コストで脚部+アーマー強化持ってますが皆さんはどんなカスパにしていますか? - 名無しさん (2022-09-03 00 07 07) 慣れたら格闘盛り - 名無しさん (2022-11-12 20 44 19) 強制冷却盛りも面白いよ。 - 名無しさん (2023-03-12 20 41 13) サブにマシンガンくらい欲しい。 - 名無しさん (2022-08-30 17 30 06) Lv5にヘビーアーマー付けるととんでもなく堅くなる。更にオーバーチューンの併用も可能。 - 名無しさん (2022-07-21 22 20 32) dp落ちしてかなり見かける4Bを耐ビーガン積みしてやり返すの気持ちいいわ、素の耐久も多いし脚積んでるから折れる気配もないし - 名無しさん (2022-07-20 09 00 17) Lv1も救済してくれんかな。射撃強くて鞭あって足回りもいい水ガンがいるから、強判定ぐらいしか強みがない - 名無しさん (2022-05-31 19 48 06) 高レベルのこいつカスパスロット滅茶苦茶多くてびっくりする - 名無しさん (2022-05-24 08 30 05) N横言われてた頃が懐かしいなぁ... - 名無しさん (2022-04-25 11 51 37) バトネクみたいな特殊アクション実装すればいいのに。マシンガン・バルカン、静止同時射撃みたいな。 - 名無しさん (2022-04-21 11 15 54) Lv5に格プロ1~5+オバ格積んで700ゼフィにバズN下タックル下すると1万5000ダメ出て草 - 名無しさん (2022-04-06 14 44 11) https //youtu.be/ggqag_Nx6LU 新カスパはコイツのためにあるな - 名無しさん (2022-04-03 18 55 29) オーバーチューン〇〇系が出るたびに強くなるのマジで面白い - 名無しさん (2022-04-03 20 13 20) 敵の強襲かわいそうw - 名無しさん (2022-04-03 20 22 38) たかが古代兵器!とおもって舐めてかかったら一瞬で1万以上叩き出してて草ァ! - 名無しさん (2022-04-04 23 19 27) スラスピ210になるのか 普通にコスト帯みても早くね - 名無しさん (2022-03-21 21 18 57) ランクマでのこいつ強いな確かにロケランのリキャスト長いがそのリキャストを埋め合わせるように軍事基地の遮蔽物が大きく利用できる。その上大体他のプレイヤーはグフカスやアルマザクなんで攻撃相性取れるし - 名無しさん (2022-03-20 00 30 25) 格プロ盛したらGP04に対して下格4000程出て火力の高さを実感した - 名無しさん (2022-03-16 23 50 34) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガンダム系列 トルネードガンダム └Lv+03 プロトタイプガンダム └Lv+03 ガンダム ├Lv+01 ジム → ジム系へ ├Lv+02 陸戦型ガンダム │ ├(Lv+02 陸戦型ジム) │ └Lv+03 Ez-8 │ └(Lv+01 陸戦型ガンダム) │ ├Lv+03 G-3ガンダム │ ├(Lv+01 ガンダム) │ ├Lv+03 ガンダムNT1 │ │ ├(Lv+01 ガンダム) │ │ └Lv+02 ガンダムNT1-FA │ │ └(Lv+01 ガンダムNT1) │ ├Lv+04 GP01 │ │ ├Lv+02 GP01-Fb │ │ │ ├(Lv+01 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP02) │ │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ │ └(Lv+02 GP04G) │ │ ├Lv+02 GP02 │ │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ │ ├(Lv+02 GP04G) │ │ │ └Lv+05 GP02A │ │ │ ├(Lv+01 GP02) │ │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ │ └(Lv+02 GP04G) │ │ ├Lv+02 GP03-S │ │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP02) │ │ │ ├(Lv+02 GP04G) │ │ │ └Lv+05 GP03-D │ │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP02) │ │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ │ └(Lv+02 GP04G) │ │ └Lv+02 GP04G │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ ├(Lv+02 GP02) │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ └Lv+02 ガーベラ・テトラ │ │ └(Lv+02 GP04G) │ │ │ └Lv+05 ガンダムMkⅡ │ ├Lv+03 ガンダム・ヘイズル │ │ ├(Lv+01 ジム・クゥエル) │ │ ├(Lv+02 ガンダムMkⅡ) │ │ └Lv+03 バイアラン │ │ └開発対象なし │ ├Lv+03 バーザム │ │ └開発対象なし │ ├Lv+04 FAガンダムMkⅡ │ │ ├(Lv+01 ガンダムMkⅡ) │ │ └(Lv+02 ガンダムMkⅢ) │ └Lv+04 ガンダムMkⅢ │ ├(Lv+02 ガンダムMkⅡ) │ ├Lv+04 FAガンダムMkⅢ │ │ ├(Lv+01 ガンダムMkⅢ) │ │ └(Lv+02 ガンダムMk-Ⅳ) │ └Lv+04 ガンダムMk-Ⅳ │ ├(Lv+03 ガンダムMkⅢ) │ └Lv+04 ガンダムMk-Ⅴ │ ├(Lv+02 ガンダムMk-Ⅳ) │ │ │ └Lv+02 プロトタイプサイコガンダム │ └Lv+04 サイコガンダム │ ├Lv+02 量産型サイコガンダム │ │ │ │ │ ├Lv+03 Sガンダム │ │ │ ├Lv+02 ZZガンダム │ │ │ │ ├Lv+02 量産型ZZガンダム │ │ │ │ │ ├Lv+01 ジムⅢ → ジム系へ │ │ │ │ │ └(Lv+03 ZZガンダム) │ │ │ │ ├(Lv+02 Sガンダム) │ │ │ │ └Lv+02 ZZガンダム-FA │ │ │ │ ├(Lv+03 ZZガンダム) │ │ │ │ └Lv+04 FAZZ │ │ │ │ └(Lv+03 ZZガンダム) │ │ │ └Lv+03 Ex-Sガンダム │ │ │ └(Lv+01 Sガンダム) │ │ │ │ │ ├Lv+03 ドーベンウルフ │ │ │ └Lv+02 量産型サイコガンダム │ │ └(Lv+04 サイコガンダム) │ ├Lv+03 サイコガンダムMkⅡ │ │ ├(Lv+02 サイコガンダム) │ │ ├(Lv+03 サイコガンダムMkⅢ) │ │ └(Lv+12 サイコロガンダム) │ ├Lv+04 サイコガンダムMkⅢ │ │ ├(Lv+02 サイコガンダム) │ │ ├(Lv+02 サイコガンダムMkⅡ) │ │ └(Lv+09 サイコロガンダム) │ └Lv+14 サイコロガンダム │ ├(Lv+02 サイコガンダム) │ └Lv+09 サイコ・ハロ │ └Lv+09 トルネードガンダム └Lv+04 ヘビーガンダム ├(Lv+02 ガンダム) └Lv+03 FAガンダム ├(Lv+01 ガンダム) ├(Lv+02 ヘビーガンダム) └Lv+04 パーフェクトガンダム ├(Lv+01 ガンダム) └(Lv+02 FAガンダム)
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ガンダムX パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン砲x4 バック・パック部B・カノンx4 大腿部ビーム・カノンx2 頭部インコム リフレクター・インコムx2 Ex-Sガンダム用B・S(変形) バック・パック部B・カノンx4(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「行くぜェッ、野郎どもっ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MSであるSガンダムの強化装備形態。 「イクスェス」と呼称されることが多いが、正式名称は「Extraordinary-Superiorガンダム」である。 ブロック化された機体の構造を活かして、Sガンダムに強化パーツを追加・換装するというコンセプトは、FA計画のノウハウによるもので、合体分離を念頭としたZZガンダムのGフォートレス形態における各種問題を解消した長距離巡行形態のGクルーザーへの変形が可能。 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムやリフレクター・インコムがより効果的に使用可能となった。 ピンポイントながらIフィールド発生器も搭載され、攻守共に単一MSとしての戦闘力は極限まで高められている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 19500 22500 耐実弾補正 34 37 耐ビーム補正 34 37 耐格闘補正 10 10 射撃補正 50 60 格闘補正 15 17 スピード<通常時>(+15) 135 140 スピード<変形時>(+15) 180 高速移動<通常時>(+15) 220 高速移動<変形時>(+15) 240 スラスター(消費-50%) 70 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒](+15) 66 69 旋回(地上)<変形時>[度/秒](+15) 60 63 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒](+15) 69 72 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒](+15) 60 63 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 385 430 必要階級 二等兵01 必要DP 23100 24400 ()内の数値はALICE発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 5 中距離 22 24 遠距離 21 24 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Ex-Sガンダム用ビーム・S LV1 700 3800 20% 100% 即2発フル1 1.5秒 18秒 0.77秒 400m(550m) 非集束時4発連続発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:5.43倍よろけ値:20% x4(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 750 4100 405m(555m) 8300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ex-Sガンダム用B・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2625 6300 副兵装 60mmバルカン砲x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 450発/分 10秒 0.5秒 150m 750 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3%頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 105 788 バック・パック部B・カノンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 90% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:10% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1500 大腿部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 650 50% 3発OH 240発/分(0.3秒) 15秒 0.77秒 350m 2600 <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:18% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 700 2728 頭部インコム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 300m <通常時>使用可3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後ブースト移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:10% x3射局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 1600 リフレクター・インコムx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 350m <通常時>使用可約0.7秒長押しでロックオン射撃時静止ロックオン後ブースト移動可よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 2200 Ex-Sガンダム用B・S(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 450 3800 15% 100% 即2発フル1 1.3秒 22秒 1秒 500m(550m) <変形時>使用可非集束時4点バースト移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:1.0秒倍率:8.44倍よろけ値:25% x4(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.3倍) LV2 500 4100 バック・パック部B・カノンx4(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 95% 2発OH 0.8秒 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可2発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1200 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し 攻撃 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される 防御 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1100 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1420 1650 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4760 5520 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 7140 8280 射撃補正が5増加 備考 「行くぜェッ、野郎どもっ!!」 抽選配給期間2020年12月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ex-Sガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年12月17日 14 00 ~ 2020年12月24日 13 59 [予定] 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、Sガンダム(スペリオルガンダム)の重装備形態。読みは「イクスェス」。 Sガンダムの詳細は同項を参照。本機はSガンダムに、高速巡航形態『Gクルーザー』へ変形するための、オプションパーツを追加した形態になる。 Ex-Sガンダムは『Gクルーザー』を設計した際に偶然発見された形態という珍しい経緯を持つ。GクルーザーはSガンダムに8基ものパーツを取り付けて仕様が可能となる高速巡航形態で、通常時の11倍にもなる1,182,000kgという化け物じみた推力を備えた上での長距離航行が可能となる。これがどれだけ凄まじい数値かというと、月程度の重力であれば降下した後に再離脱が可能、理論上は単独での地球の大気圏突破も可能という程の値。そして本来はここから取り付けられたパーツを排除してMS形態になる予定…だったのだが、検証の結果各パーツが変形時にほぼ干渉しないという事が判明。各パーツのブラッシュアップを行った結果誕生したのがこの形態である。Iフィールドも本来は変形時にコアユニットの緩衝として装備されていたもので、その為コクピット周囲のみをピンポイントでガードするものとなっている。 化け物じみた推力はMS形態にも影響を与えており、重量が8倍になったにも関わらず機動力が低下していない。そして追加されたビームカノンやリフレクターインコムにより火器も充実しており、当時のMSでも頭一つ抜けた高スペックを誇る。 当然『ALICE』もそのまま搭載されている。 エアーズ攻防戦においてEx-SガンダムはガンダムMk-Ⅴと交戦。スペックは此方が圧倒しており、Mk-ⅤはFAZZとの交戦によるダメージが残っており整備も不完全な状態であったが、パイロット技量の圧倒的な差により一方的に追い詰められてしまう。そしてコクピットへMk-Ⅴのサーベルが突き刺さる直前に『ALICE』が起動。Ex-S本来の性能と人間を上回る反応速度によりMk-Ⅴをサーベルで一刀両断している。 Mk-Ⅴとの戦闘で装備が損傷したのか、エアーズ攻防戦以降は通常形態のSガンダムで戦い抜いた。α任務部隊配属機の主な戦果はニューディサイズの拠点防衛設備の発電衛星1基、ガンダムMk-V1機、ネオ・ジオンの試作MAのゾディ・アック1機、ゼク・ツヴァイ1機、ニューディサイズの大気圏降下用シャトル1機である。なお、発電衛星以外の戦果は『ALICE』によるものとも言える。最終決戦においてコックピットブロックを切り離し、ゾディ・アックと大気圏降下用シャトルを撃破した後に『ALICE』と共に地球へ落ちていき燃え尽きた。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計は並。近距離が極端に少ないため、一部カスタムパーツに制限がつく。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。射撃補正への偏りが大きいので、射撃補正単体ではかなり高めな部類となる。補正値合計は初期レベルだとコスト相応で、機体レベルが上がると多く割り振られるように成る。 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームライフル。非集束で4点バーストひるみ射撃、集束で即よろけ貫通射撃になる。集束・非集束共に威力は高いが、どちらもよろけ値が低く、ヒート率が高いために回転率が低く、取り回しは悪い。 副兵装は普通の頭部バルカン、即よろけビームカノン、よろけ値そこそこDPS高めなビームガン、ファンネルっぽい挙動のインコム、即よろけインコムを装備。 武装豊富で全体的に威力高め。ただし回転率が悪く複数の武装回しを必要とする他、よろけ値が全体的に低め。 格闘兵装は専用ビームサーベル。武器威力、格闘補正共に低めなためダメージはあまり期待できないダウン取り用。 足回り・防御 通常時の足回りは、スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め。宇宙旋回性能は低め。同コスト帯はホバー走行が多めなため、スピードは気にならない。スキル能力UP「ALICE」によってHP50%以下で足回りに大幅なボーナスが追加され、スラスター消費量も半減されるために、機動力ではコスト帯トップクラスに躍り出る。とはいえ、本機はMS形態では静止射撃が多めな構成上、高い足回りを攻撃に活かしにくい。 HPは体格比込で低め。シールドなどはなく、合計HPも低めになる。防御補正は耐格闘だけが低い支援機型。補正値合計は初期レベル一周り高く、コスト700相当。コスト帯でも支援機並に射撃防御が高い。機体レベルが上昇した際はHP及び防御補正が多く割り振られるようになる。 防御系スキルは、大きめな背部バックパックには特殊緩衝材あり。ダメージコントロールLV2-3があるため蓄積よろけには多少強め。緊急回避制御LV1も有り。本機は「胸部Iフィールド」を有するため、胴体部へのビーム攻撃を半減し、またリアクションを低減する効果がある。とはいえ、胴体部の面積は全体に比べれば少ない。 ちなみに効果発動時はビームが弾かれて放射状に広がるような演出が見られる。さすがに実戦で見ている暇はないし、相手側からじゃないと見づらいので効果を実感しにくい。 変形時の足回りは、スピード・高速移動速度は並。旋回性能はやや高め。変形機構最適化制御のおかげで変形時間が長いうえ、ALICE発動後は更に増す。防御性能は衝撃吸収機構とダメージコントロールLV2-3により落とされづらい。総じて変形時空戦能力がかなり高い。 特長 支援機クラスの高い射撃火力と射撃防御を有している。また最大即よろけ手数が3種類あり、癖はあるが拘束力・弾幕性能は高め。 高性能な足回りに変形も持つため、ポジショニング能力が高い。また変形時も専用武装を持つため手数が多く、弾切れで何もできないという時間が少ない。 総論 汎用機の皮を被った支援機と言わんばかりの、圧倒的な火力と手数を有する射撃汎用機。 高い射撃補正と単体でも高火力な射撃武装を多数所持し、その大回転による怒涛の攻撃は汎用として頭一つ抜けた射撃火力を発揮可能。また最大3種の即よろけ兵装による拘束力、複数の連射系武装による弾幕性能も持ち合わせているため、エースマッチでのエース性能も高い。 足回りに優れ、変形による地形を無視した移動もできるためポジショニング能力が高く、相応の広さがあれば常に自身の得意なレンジに持ち込みやすい性能をしている。また多数の武装によってシチュエーションに合わせた武装選択もしやすく、そこそこの対応力も有する。 巨体に対して防御関係が十分とは言い切れず、特に格闘防御力の低さから近づかれると強襲機相手でも蒸発のリスクがある。至近距離で使える武装にも限りが有り、近距離や閉所への対応能力は支援機並だと言える。 よろけ値が全体的に低く、すぐに使える即よろけ武装も少ないことからストッピングパワーはあまり高くない。なので前衛向きとは言い難く、汎用機としては強襲機の相手などは苦手な部類。編成時は主に遊撃枠と捉える必要がある。 どちらかといえばヒットアンドアウェイ向きな性能をしているため、隠れられる障害物が多く距離をコントロールしやすい広さを持った軍事基地や港湾基地などは得意。宇宙適正の欠如や接近戦への適合性の低さなどから、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 高い射撃性能を有する一方で、それらを活かすには高い足回りを活かしたポジショニング能力を求められるため、マップの地形や敵味方の部隊展開状況などを計算して最適な位置に移動する戦術眼を必要とする、上級者向けな機体。 主兵装詳細 Ex-Sガンダム用ビーム・S 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能。 銃身が長く、保持位置が低めのために起伏に弱い。 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。2連射でOH。よろけ値はそこそこ高いが、この武装だけでよろけさせようと思うとOH必須。蓄積よろけ狙いは他の武装による追撃を必要とする。フライトシステム相手なら全段ヒットで撃ち落とせる。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与されるが1発OH。復帰が長めなため、あまり無駄撃ちはできない。 集束・非集束ともに威力が高く、射程も長め。集束時間も短めな部類になる。 使い捨てと割り切って集束を始動にバック・パック部B・カノンx4で追撃するコンボが威力・拘束力共に優秀。OH中はリフレクター・インコムx2や変形射撃でなんとかしたい。 追撃用として見た場合は射程以外は大腿部ビーム・カノンx2に劣る。大腿部ビーム・カノンx2が使えない時以外は追撃用として使う意義は低い。 Ex-Sガンダム用B・サーベル 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 長さが普通なため、巨体に対して少し小さく感じる。 N格闘は前方への突き。 右格闘は体ごと右振り向いて前面から右斜め後ろ付近まで広く斬り払う。 左格闘は連邦サーベル標準モーション。 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。スーパーガンダムやハンマ・ハンマと同じで延びが短い。 副兵装詳細 60mmバルカン砲x4 いつもの頭部バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 バルカン砲x4とは言う名前だが、弾数は1発ずつ消費する一般的なものと遜色無い。 頭部バルカンとしてはDPSが高めな部類になる。だが本機には他に優秀な武装が多いため、メインにはなりえない。ミリ削り用。 バック・パック部B・カノンx4 背中のカノンから発射されるビーム兵装。 4門だが実際は2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。ヒート率は表記通り消費。 静止射撃だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装になるため、貴重。近距離ではこの武装を攻撃起点に使用することも多い。 Ex-Sガンダム用ビーム・Sやリフレクター・インコムx2の即よろけから繋ぐことによって高いダメージと拘束力を両立できる。近距離での貴重な即よろけ手段でもあるため、本機の中で中核となる武装。滅多なことではオーバーヒートできない。 大腿部ビーム・カノンx2 左右の太腿付近から同時発射されるビーム兵装。<通常時>使用可能。 2発当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。フルヒット威力が高いく、本機のメイン火力といっても過言ではない。 よろけ値はそこそこ高めだが静止射撃なために移動する敵機に当てるのは難しく、フルヒットでないと蓄積よろけを狙えないなど、ストッピングパワーは低め。 主に火力に注視し、よろけなどへの追撃に使用する。余裕があるなら頭部インコムを合わせることで瞬間火力を更に上げることができる。 頭部インコム 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能。 基本運用はビショップ参照。 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、変形さえも可能と、本体は自由行動出来る。 フルヒット威力はそこそこ高め。味方に対象を拘束してもらった上で大腿部ビーム・カノンx2と合わせた瞬間火力はかなり高い。 大腿部ビーム・カノンx2と比較して撃ち切り時間が長く、命中率も低いために追撃では優先度で大腿部ビーム・カノンx2に劣る。主に大腿部ビーム・カノンx2の代替として使うことが多い。 リフレクター・インコムx2 膝部に装備された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能。 運用方法は上述通りだが、射撃時静止を伴う。 リフレクター・インコムはやや右方向 → 敵後ろ方向 → 敵左斜め上方へと移動し、本体がビーム攻撃をリフレクターに向けて行い、反射したビームが対象へと飛んでいく。 リフレクターで反射されたビームにも当たり判定が有り、反射中のビームでもよろけが取れる。ただしよろけ値は無い模様。 インコム射出と同時によろけてしまうと、本体がビーム攻撃を出せないのでインコムが飛んでいくだけになり、相手には何も起きない。 ロックオンが必要な上に静止撃ちなど癖はあるが、命中性能は悪くなく、貴重な即よろけ兵装の一つ。主にEx-Sガンダム用ビーム・Sが使えないときなどに使用し、これのよろけにバック・パック部B・カノンx4で追撃するのがベター。 ロックオンできればいいので、正確なエイムを必要としないのは利点。一方で、インコムの間を走るビームが障害物に当たると消えてしまうため、狭いところでは使いにくい。 Ex-Sガンダム用B・S(変形) 機体下部配置された集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、Ex-Sガンダム用ビーム・Sとは 別物扱い 。 下部配置なので低空飛行時は起伏に吸われやすくなる。 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。MS版と比較して火力は下がったが、射程とよろけ値が向上。フルヒットで蓄積よろけを狙えるようになった。とはいえ、棒立ちの相手でも無いとフルヒットは難しいが。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。MS版と同様に1発OHだが、高火力はそのまま。集束時間が短く、不意打ちなら非集束→集束も狙いやすくなっている。 ブースト射撃可。ただし切り替え長めなので、バック・パック部B・カノンx4(変形)からの追撃はワンテンポ遅れがち。 バック・パック部B・カノンx4(変形) 機体上部配置のカノンから発射するビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、通常版とは 別物扱い 。 こちらも2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。 全弾命中させてもひるみ。よろけ値高めかつCT短めなので連射すれば蓄積よろけを取れる。ただしOHは覚悟。 ブースト射撃可能なので、よろけ取りつつラムアタックまで持っていきやすい。 スキル 能力UP「ALICE」 Lv1 機体HPが50%以下になると自動発動。 能力UP「バイオセンサー」と違って発動時にダメージリアクション無効効果はない。 EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。 効果中、スピード&高速移動+15 、スラスター消費-50% 、旋回+15、左右&後退時の移動速度補正上昇 、緊急回避制御LV3が付与される。上昇値は変形中も同じ値の模様。 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが50%を超えると効果は消え、再度50%以下になれば再発動する。 運用 基本は主兵装集束→バック・パック部B・カノンx4→大腿部ビーム・カノン。主兵装OH中はリフレクター・インコムx2→バック・パック部B・カノンx4→頭部インコムのコンボが有効。主兵装始動、リフレクター・インコムx2始動のコンボを交互に使用することで射撃戦を展開する。また疑似サイコミュ兵器2つはサイコフレームの恩恵を受け、特にリフレクターのロック短縮の恩恵が大きい。 静止射撃が多くなることからヘイトの高い状態では満足な射撃はできない。まずは味方に先行してもらい、自身のヘイトをある程度剃ってから攻撃を行いたい。蓄積よろけ力が全くと言っていい程不足しているので、必然的にロングレンジ狙撃や不意打ちが中心となる。 主兵装、リフレクター・インコムx2どちらも集束時間やロックオン時間を必要とするため、それまで射線を切る障害物は常に確保しておきたい。敵が回り込もうとしている場合はすぐに現場を破棄し、距離を取ることが先決。運用感覚は支援機に近い。味方が敵を拘束している場合は頭部インコム+大腿部ビーム・カノンx2または主兵装非集束による大ダメージのチャンス。オーバーヒートなど気にせず、ありったけ打ち込みたい。 変形状態の旋回性が向上し、加えてビームキャノンが連射可能になり、よろけ値も向上しているのでメイン収束→キャノン連射で拘束しラムアタックのコンボで凄まじい瞬間火力を発揮出来る。ダメコンレベルもアップしたので撃墜される危険性も低くなり、有用な攻撃手段となった。むしろMS形態ではMAを持たない本機にとっは変形攻撃は戦略の要の一つである。そも650コスト以上は支援機の機動力も上がっており、ただ射撃戦を展開するだけならば本機ではなく支援機をピックした方が良いので、変形機構を使いこなせなければ本機をピックする必要性が無いと言える程。ALICEの起動後はHPこそ減っているが機動力が一気に向上するのでかなり強引な攻めも可能。 多数の武装を使用するが、そのどれもOHさせることが前提の運用が多いため、カスタムパーツ「補助ジェネレーター」は有効度が高い。というより、補助ジェネレーターの有無によって攻撃頻度は大きく変わると言っても過言ではない。ついで余裕があるなら低めのHPの補強、または長所である射撃補正の増強などを狙うと良い。 汎用強襲共にマニューバ持ちが多い650帯でよろけ蓄積取りが苦手な本機は明らかにストッピングパワーが不足しており、ポジショニングのミスがそのまま撃破に繋がる事も。2種のインコムにより味方前衛の背後からでも有効打を撃てる事や、変形と機動力を持ってクロスファイアポイントへ素早いポジショニングが可能など独自の強みを活かす事が求められる。味方前衛が仕事を出来て初めて有効打を叩ける機体なので、編成には特に気を使うべき。 高低差のある戦闘となる暗礁宙域・月軌道デブリ帯・軍事基地・補給基地等を特異とする。地上である基地2種は高台からのスナイピングは当然ながら、高レベルダメコンで落とされにくい変形を駆使して優位な射撃ポジションを取り続ける立ち回りが必要。 即よろけを取るのが集束か静止射撃の為、即よろけ射撃を豊富に持つ機体は苦手。その上ホバー移動とヒットボックスのデカさで射撃が得意な機体では有るが正面からの撃ち合いでは弱いというかなりテクニカルな機体。接近戦が苦手云々の前に、同コスト帯においてタイマンで優位に立てる汎用機が皆無なので、敵有効射程に入る前に現ポジションをさっさと捨てて距離を取り、先手を取れるポイントへ飛び回る遊撃機として立ち回ろう。 700コストの成績が非常に悪かった事でレベル2が大幅な強化を受けているが、元々の運用がキッチリ出来ている上で変形機構を完璧に使いこなす必要があるような強化になっているので、運用難易度は凄まじく高い上に弱点に関しては全く改善されていない。味方の前衛が足らない状態だと前線崩壊を招きかねないので、どのような編成ならば本機の強みが活かせるかまで考慮する必要がある。また、スロットの関係から只でさえ低い耐格闘耐性はカバーできず、格闘機に飛び込まれてコンボを食らうと一瞬で蒸発する。 機体攻略法 射撃性能が高く射程も長い為、敵陣に確認出来たら不用意に射線に入らない様に注意したい。緊急回避を持たない機体で先手を取られると高い火力と拘束力でごっそり削られ、相性不利な強襲機だと一瞬でHPが溶ける。 キュベレイ系統の追従ファンネルなど、自動照準補正を持つ武装は相手の中心部を狙って発射するので、正面からこれで撃ち合うと相手のIフィールドの影響をモロに受けるので注意したい。特に前述の追従ファンネルは影響を相当に受ける。 数多くの射撃武装を持っているが、特にメイン収束の火力が凄まじいので収束の光が見えたなら即回避行動に移るか先手でよろけを取るべき。またミドルレンジにおいては驚異の弾速と命中精度を誇るリフレクターインコム→インコムのコンボが厄介。地上戦なら兎も角高低差のある宇宙戦では高低差無視で叩き込まれるリフレクターがさらに厄介になる。 対処法としては接近戦にとことん弱いため、対支援機のように一気に距離を詰めるのが有効。近距離での有功な迎撃手段がビームキャノンくらいしかないので、マニューバ持ちならそれだけでほぼ対処が可能になる。 豊富な射撃武装を持つが即発射で即よろけを取れるのが静止射撃のビームキャノンだけなので、射撃戦でも先手さえ取れればそのまま押し切れる。 コンボ一覧 Ex-Sガンダム用ビーム・Sフルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→下⇒(腰ビー×3発/下) フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→頭部インコム フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4 →リフレクター・インコム→下⇒(腰ビー×3/下)下格を使う距離にいることは少ないので下格は抜いたコンボが基本になる バック・パック部B・カノンx4?よろけ→下⇒ノンチャ×4→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/12/17:新規追加 2021/01/06:不具合修正リフレクター・インコムx2使用時、稀に自機が操作不能に陥る不具合の修正 2021/01/28:性能調整機体HP上昇Lv1:18000 → 19500 スキル「空中制御プログラム」LV2付与 Ex-Sガンダム用ビーム・S集束時間短縮4秒 → 3秒 リフレクター・インコムx2マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 ユニットに対して命中しやすくなるよう改善 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加 2021/11/25:性能調整旋回上昇63 → 66 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「格闘連撃制御」LV1付与 機体スキル能力UP「ALICE」LV1効果上昇「緊急回避制御」LV3付与 左右移動、後退時の移動速度補正上昇 Ex-Sガンダム用ビーム・SLv2威力上昇非集束:735 → 750 集束:3990 → 4072 バック・パック部B・カノンx4Lv2威力上昇1365 → 1400 大腿部ビーム・カノンx2Lv2威力上昇682 → 700 頭部インコム Lv2威力上昇1575 → 1600 リフレクター・インコムx2Lv2威力上昇2100 → 2200 Ex-Sガンダム用B・S(変形)Lv2威力上昇非集束:472 → 500 集束:3990 → 4100 マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 B・P部B・カノンx4(変形)Lv2威力上昇1050 → 1100 2022/07/21:DP交換窓口に Lv1追加 2022/12/29:性能調整機体HP上昇Lv2:21500 → 22500 ※Lv1は調整無し 射撃補正上昇Lv2:53 → 60 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し スラスター上昇Lv2:70 → 75 ※Lv1は調整無し 旋回上昇変形時:48 → 60 ※通常時は調整無し 変形時の減速旋回性能上昇 機体スキル「能力UP「ALICE」」発動条件HP緩和30%以下 → 50%以下 LV2機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3 Ex-Sガンダム用ビーム・S集束時の威力について,武器レベルに寄らずLv1の威力のままになる不具合の修正 バック・パック部B・カノンx4威力上昇Lv2:1400 → 1500 ※Lv1は調整無し Ex-Sガンダム用B・S(変形)ブースト射撃対応 B・P部B・カノンx4(変形)威力上昇Lv2:1100 → 1200 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減100% → 95% よろけ値上昇25% x2 → 35% x2 2023/01/26:DP交換窓口に Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:191100 → 23100 Lv2:241010 → 24400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 うーんキツい…たしかに火力は出せるけどヘイト引く=死だからどうしても味方に土下座せざるを得ない立ち回りになってしまう - 名無しさん (2024-04-29 18 11 33) lv1も宇宙ならまだまだやれるんじゃないかって出したら普通にSE-Rとツヴァイに分からされて泣いた - 名無しさん (2024-04-24 11 48 03) 宇宙は変形のメリットが薄いしマニュ無し適正無しには厳しい そもそも宇宙ってほぼ格闘マップだから格闘に頗る弱いコイツは向いてないと思う - 名無しさん (2024-04-24 11 58 40) 宇宙で強かった時期は生まれてから今に至るまで一回たりともないから安心しろ。 - 名無しさん (2024-04-24 13 48 26) このスロットのお仕置きどうにかならないかね。実装当初は慎重にしたんだろうけどスラスター70で対格10なのにロクにカスパで盛れないし。遠中スロット各-3で近+6でもして欲しい。 - 名無しさん (2024-04-16 17 25 57) サブ兵装の射程を50m - 名無しさん (2024-04-11 01 35 49) 伸ばしてくれないかなぁ。本体が貧弱なんだから支援機よりは短いが平均的な汎用より少し射程で有利になれるといいのだけど - 名無しさん (2024-04-11 01 41 26) 補助ジェネ盛り盛りして軍港で使ったら武器のオバヒ回復めちゃくちゃ早くなって草 変形する暇がないぐらい武装回せるw - 名無しさん (2024-03-31 18 35 41) ちょっと使ってみたけど、ALICE発動したあと変形して飛び回ればかなり楽しいね。でも変形メインBSのオバヒ時間長すぎ、、、12秒くらいにして欲しい。MS形態は酷すぎてまともに戦えないからずっと飛んでても大丈夫そ? - 名無しさん (2024-03-14 23 13 27) MS形態の射撃でも火力を出していくのがこの機体じゃないの?変形メインにするならデルタカイでいいような - 名無しさん (2024-03-15 00 04 26) さああまり乗らないからよくわからない。みんな結構MSで戦ってるってことか。デルカイ持ってないからわからないけど、そういう戦い方が出来るならデルカイ凄い欲しいなぁ。最近可変機にめちゃくちゃハマってしまった - 名無しさん (2024-03-15 00 18 22) 基本MSでフルチャ→肩キャ→腰ビのコンボ。スキあらばインコム差し込んで、焼いてる間に可変凸→着地したらフルチャ…のループ - 名無しさん (2024-03-22 13 13 50) 可変凸も横槍狙いで動かないと案外落ちるから気をつけて - 名無しさん (2024-03-22 13 18 33) 変形(飛行)出来るけど、素のSガンダムと同じくフラブ付けるのは過剰になるのかな。 - 名無しさん (2024-03-09 22 49 14) うーんついたとて使わなそうだけどね。フラップを活かした立ち回りができる機体じゃない気がする - 名無しさん (2024-03-14 21 04 42) 空中格闘無いし、歩き撃ち出来るのもメインとバルカンとインコムだけで空中撃ち可能即よろけも無いし、MS時のよろけ軽減スキルも無いし、スラ消費も50%切らないと持て余す上に低い耐久との噛み合いも悪いだろうね。 - 名無しさん (2024-03-30 01 20 54) あったらあったでリフレクロックから拠点みたいなちょっとした段差に登りやすくはなる - 名無しさん (2024-04-03 20 37 07) 時期が時期だったとは言え星4で実装されてたらもっと良い調整もらえたのかなぁ - 名無しさん (2024-03-06 15 22 13) ペラペラ装甲と武装のよろけ値がゴミすぎるのが難点。同期のZZ、キュベレイ、ジオ、トーリスと比べて明らかに見劣りするのが……そろそろ強化きてほしいな - 名無しさん (2024-02-20 12 10 06) 650では見劣りするけど本領は700だぞ。カスパにもよるけどインコムフルヒットしたら3割、腰ビームフルヒットで5割、強化ZZなら射撃コンボ当てられれば瀕死まで持って行ける。ただしクシャトリアだけは勘弁な - 名無しさん (2024-04-03 10 37 59) アンクシャLv2と比べると操作難易度高いね。HPを50%切らないと燃費悪いのも気になるね - 名無しさん (2024-02-19 01 47 57) 現環境で評価がクソ低くて泣いた。廃墟、軍事、補給ならアリよな?それ以外でもやれるとこはある気もするが - 名無しさん (2024-02-05 10 20 50) どこで何出そうが結果出して勝てば良いじゃないですか。Ex-sというより可変機は墜落(変凸のルートが限られている)とマスドライバー(直線距離が長く変形のリスクリターンが釣り合わない場面が多い)では強くないのでそれ以外なら出しても動かせれば結果は出しやすいかと思います。軍事、補給は全然強いですし、廃墟は勇気を持って変形の回数を増やせば活躍できると思います。ただ、65で運用する場合はバイカスやバウンドに気をつけないと一生メタられて終わりますね。S-だけの戦場では無かったのですが地下でも攻め逃げのルートが多く案外行けましたね、カスマだったので地下でも弱くないとは言いきれませんが。個人的にコロニー落下地域はEx-sで1番楽しく乗れる場所だと感じてます。 - 名無しさん (2024-02-05 11 41 36) 強襲抑えてくれるなら何乗っても構わんよ、火力も十分あるしちゃんと汎用として支援を守れるならね、まぁこれまでみてきたEx-S使いにそれができてるのまじで稀でしかなかったから印象最悪だけどな - 名無しさん (2024-02-05 15 35 39) 総合点が低いって感じ - 名無しさん (2024-03-14 01 34 34) アンクシャのレベル2に全敗してるからな…。正直、広めのマップすらレートならいらないかな - 名無しさん (2024-03-31 09 38 53) 支援いる時にEx-S出されるとほぼ枚数が3vs4~5になるようなもんで高確率で負ける。Ex-Sは支援0の時に出す枠な感じするけどどうよ - 名無しさん (2024-01-19 16 46 58) これ乗るぐらいなら支援二枚編成の方が強いし安定するんだよな。敢えてEx-S出す理由がない。支援0ならなおさら「なんでもいいから支援乗ってくれ……」ってなるし - 名無しさん (2024-01-19 20 00 51) そもそも今こいつの価値は無いよ。わざわざ今乗ってるやつは大抵S-と当たった時にバウンドドックかバイカスのおもちゃにされてる - 名無しさん (2024-01-23 17 40 55) どうしても出したいなら、支援居ない方がいいわな - 名無しさん (2024-01-23 18 38 15) 味方に支援いても使えるけど対面にバグ犬かバイカスいると詰むので基本的に出さないでほしい - 名無しさん (2024-01-23 18 40 56) 負けたのを他人の機体のせいにしたいのはよく分かったが板違いなので愚痴板にでもいってくれ。ここに限らず機体板はどうやれば性能を引き出せるのかや立ち回りなんかを話し合う所。相対したときの具体的な対策を書くならともかく要らないやら意味がないとか言うだけなら余所で書き込んでくれ - 名無しさん (2024-01-31 21 12 20) 枝はともかく木自体は立ち回りに関する話だろ、過剰すぎません? - 名無しさん (2024-01-31 23 32 34) そこは枝付けを間違えました。申し訳ない。枝の内容に対してで、木に対してではありません。本当に気をつけます - 名無しさん (2024-02-01 08 31 42) 自分は支援機ってより編成人数による。5vs5の場合で支援機入り編成ならいらない。6VS6で支援1なら有り。一応Ex-Sは2000回近くは乗ってる感想だとこんな感じで使い分けてる。木の話とは異なるがマップも選ばず乗るのは論外 - 名無しさん (2024-02-01 07 55 11) 射撃汎用は使う人で信頼性が大きく変わるし何とも、機動力で言えば支援とは比べ物にならないしちゃんとしたヤツが一機入る分には支援と同時でも何も問題無いと思う - 名無しさん (2024-02-01 09 33 39) こいつ700で場所選ばずに出す輩がいるから困る。格闘に弱いことをいい加減理解してほしいんですが… - 名無しさん (2024-01-10 18 16 25) 今Ex-sにとって追い風の環境なの歓喜です、ノルンはメガキャ徹甲榴弾で190%でギリ落ちないし、ノルン人気が落ち着いたら戻るかもしれないけど1強襲編成が多いから厄介な福νシナスタに見られまくるリスクも減ってる。ノルンが支援に対し耐えるし火力もでちゃうしで存在感強いからこっちに向きづらい。いつも通りの対強襲通り魔瞬殺マシーンがやりやすくなったな - 名無しさん (2024-01-06 06 26 56) どれだけ短くしても全部リロード10秒以上あるしメインの収束もっと早くするとか蓄積取りやすくするとかしないともう厳しくなってきてるね - 名無しさん (2023-12-31 19 04 46) 以前から超強化されてから徐々に環境についていけなくなりつつある…さらにバンシイノルンの追加でどうなることやら - 名無しさん (2023-12-26 18 52 07) 強襲乗ってて一緒に出撃したくない機体だわ。一緒に前出てくれねぇし変形でヘイト取っても離脱して1対2の状況にされるしで信用度0。 - 名無しさん (2023-12-24 20 44 34) 胸部Iフィールドあるしスロットも耐ビー火力リロードと3つ両立できるから前に出ればビーム全部焼いて変形フルチャ、キャノン2連射してすぐ戻るなんて芸当も出来るけど扱うのが難しすぎるのに使ってるやつ多いからね・・・ - 名無しさん (2023-12-24 21 58 01) そう思うのは勝手だし、どうしようと自由だけど機体板のルールを守れない時点で自分を省みたほうが良いと思うよ - 名無しさん (2023-12-26 17 51 17) こんな格闘に弱い静止撃ち武装まみれの機体で強襲といっしょに前出てどーするんですかね… 変形でヘイト取りもアリス発動しないとそんなに長く飛べないし、落ちづらくなったとはいえ下手して敵中に落ちたらシャレじゃなくワンコンで落ちるし… コイツはヘイト低めに抑える代わりに変形含めて武装全部回して火力出す機体だから、カットとかは頑張るけどヘイト取りとか前出るのとかはあまり期待しないでほしいかな… - 名無しさん (2024-01-19 21 17 59) 明確な弱点あるんだからそれに見合う位長所伸ばして欲しい。きつい弱点有る特化機のにバランス型や強襲に長所で負ける心配されてる時点で強化必須だと思う。 - 名無しさん (2023-11-28 16 58 09) こいつの弱点、フルチャのヒート率とノンチャの蓄積さえどうにか強化できれば環境機相手でも戦える 火力は十分ある - 名無しさん (2023-12-11 07 36 04) ほんまこれ。フルチャは倍率少し下げてでも焼かない仕様にして欲しい - 名無しさん (2023-12-24 17 33 50) ALICEをHP70パー以下で発動してくれないものか、毎回50ギリギリから削られてミリ発動なんだが全然発動しない - 名無しさん (2023-11-23 01 01 37) 火力出せる機体も増えたから昔みたいに絶命の断末魔に戻りつつあるよね - 名無しさん (2023-11-24 01 11 05) 耐久上げるとかなら分かるがHP依存のシステム機で70%はヤバいと思うんよ - 名無しさん (2023-12-24 16 55 41) 昔みたいに大正義即よろけみたいな環境でもないしダメコンマニューバ持ちが増えてスラ切れを的確に狙えないと与ダメ伸びないのがね・・・ - 名無しさん (2023-11-20 23 25 07) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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作品枠 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ パイロット マフティー・ナビーユ・エリン コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ミノフスキー・クラフト展開 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ミノフスキー・クラフト展開:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 ミサイル付属のBR ミサイル・ランチャー 61 連動して発射 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 ミサイル付属の単発ビーム ミサイル・ランチャー 61 連動して発射 レバーNサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 2[3] 20~ 新武装 高弾速のミサイル発射 レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 従来のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 231 照射ビーム+ミサイル連動 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限換装 特殊格闘中特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 換装中限定の特殊移動レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 126 ライフル連射+拡散ミサイル連動 レバー入れ格闘CS - 57 突撃+拡散ミサイル連動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 181 発生・判定良好 後派生 斬り上げ N後NN後 138161 打ち上げ 前格闘 突き 前 - 91 多段hit 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 横NN - 176 受身不可ダウン 後派生 斬り上げ 横後横N後 133163 N格と同様 後格闘 斬り抜け 後 - 80 スタン属性の斬り抜け BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 172 2段目多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 一斉射撃 1 274/264/254 照射ビーム+拡散ミサイル連動発動時にMC展開、展開中だと特格ゲージ回復 []はミノフスキー・クラフト展開時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【メイン・射撃CS連動】ミサイル・ランチャー 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル【レバーNサブ射撃】直射 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】【特格中N特殊格闘】宙返り 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 【格闘CS】メッサー 呼出【レバーN格闘CS】ビーム・ライフル 【レバー入れ格闘CS】ショルダータックル 【格闘CS連動】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Ξガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、秘密結社マフティー・ナビーユ・エリンの主力MS。結社の名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアの乗機。 ミノフスキークラフトを搭載した大型MSで、名前の【[Ξ]クスィー】はνガンダムから続く機体と意図して名付けられた。機体デザインは複数あるが本作はGジェネ版。 ゲーム中では射撃寄り万能機で、メイン等に付属するミサイルと機動力が大きく上がる時限強化が特徴的。 メイン、アメキャン、レバー入れサブ、ゲロビといった用途が明確な武装が多く、操作自体は初心者にも取っつきやすい。 通常時は3000平均程度のBD速度で、機体サイズが大きい事と落下が平均より少し遅い事が弱点だが、回転率の高いアメキャンによって小回りは効く。 強化中はストフリレベルのBD初速に特殊移動も加わって機動力で敵機を翻弄できる。 前作では環境変化に伴いジワジワと評価を上げて最終環境では高い評価を得たが、本作では耐久力、機動力、武装性能など様々な点が微妙に弱体化。 加えて、M覚弱体化とL覚(の弾数回復)削除というシステム的な向かい風も大きく影響している。 基本的な部分での優位性が失われため、「やることは変わってないが、厳しく感じる場面が増えた」状態であり、手堅く丁寧に立ち回っても勝ちきれない事が増えたかと思われる。 2022/12/26のアプデでミサイル関連を中心とした各種武装に強化が入り、覚醒技発動時にMC展開と特格ゲージ回復(展開中覚醒技使用時)を獲得。 大きく性能が上がったわけではないが、MC中特格の燃費改善や特射の性能向上等、嬉しい修正となった。 リザルトポーズ 勝利の2条件にはそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映される。 通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。 ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。 敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(680→650) 機動力 低下 メイン射撃 判定縮小 サブ射撃 レバーNで【直射】が可能に。前作サブはレバー入れに移動。 特射 リロード時間短縮(14秒→11秒) 特格 解除硬直消滅 格闘CS チャージ時間延長(2.5秒→3秒) レバー入れ格闘CS 誘導低下 後格 威力低下(90→80) 2022/12/26アップデート詳細 【共通】 メイン∶連動ミサイルの誘導強化 射撃CS∶連動ミサイルの弾速と誘導強化 サブ∶慣性の乗り強化。技後の硬直時間短縮。 特射∶慣性の乗り強化。銃口補正強化。ミサイル部分の弾速と誘導強化。ビーム部分の威力強化(222→231)。カメラを調整。 格闘CS∶ミサイルの発生強化。 覚醒技∶使用時に特格のミノフキークラフトが発動するように。ミノフキークラフト発動中に使用すると特格のゲージ回復。 【ミノフキークラフト発動中】 特射∶リロード時間短縮(−3秒) 特格∶ブーストゲージの使用量低下 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格、後格 各格闘CS→メイン 各サブ→特格 特射→特格 MC中各特格→全ての行動 N格・横格後派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 連動ミサイルが付属するビームライフル。 ライフルの性能は基本的だが今作では判定が縮小し、迎撃などで多少頼りづらくなった。 サブや特射の回転率の関係で迎撃・牽制・追撃などに多用するが、前作で本機の隣の覚醒筆頭だったL覚醒(の弾数回復)の消滅もあって再びMBONのようにカツカツな状況に陥りやすくなった。 弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい。 【メイン・射撃CS連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 %] メイン・射撃CSに連動して膝からミサイルを2発撃つ。膝から射出される関係上、機体の向きで射出方向は変わる。建物や坂に引っかかることも。 性能は良好でダウン取りや事故当たりに貢献する。 22/12/26のアップデートにてメイン連動は誘導のみ、射撃CS連動は弾速と誘導が強化。メインの方は誘導のみの強化であるため、以前との変化が分かりにくいが射撃CSの方は弾速、誘導共に明らかに強化の恩恵を感じ取れる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて太めのダウン属性のビームを発射する。 他3000機体の単発ダウンCSと比較すると、発生は標準的だが弾速が遅め。 メインが枯渇しやすい本機にとっては節約も兼ねて頼りたい存在ではあるのだが、足を止めてまで多用すべき弾性能とは言いづらい。 とは言え、射撃CSをまったく使わないと言う戦い方はメインの弾数的に無理があるため、性能に相反して出番は少なくない。 使い得と言える武装では無く、常時溜めておくのではなく強化中に使い特格でカバーをしたり、撃った時の反動が大きい点を活かして格CSのアメキャンに繋げるといった使い方が有用。 強化時で強気に出たい本機で無理に射撃CSを使おうとして被弾するのは本末転倒である事は注意しておきたい。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2(3)発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネル・ミサイルを使った攻撃。特格発動時に弾数が回復し、特格中は弾数と射出数が増加する。 今作ではレバーNで直射が追加。レバー入れで従来通りのオールレンジ攻撃になる。 【レバーNサブ射撃】直射 敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。 弾速良好、ファンネル属性のため射角制限なし、発生後BDCしても入力地点から突撃とかなり優れた性能。 22/12/26のアップデートによって慣性を引き継ぎ滑るようになったため、以前よりも使いやすくなった。 発生保障自体は早めだが弾速に誘導が追い付いておらず、突撃開始もやや遅い。 近距離のメインからの追撃はやや不安でどちからと言うと近い距離での押し付けや自衛ではレバー入れよりも有用だが、どんな状況でも当たる期待値のあるレバー入れと比べると出番は限定的。 ただ、今作の本機は前作のようにレバサブだけで勝てるスペックとは言い難い。 追撃、カット、厄介なムーブへの対抗など、レバサブにはなく且つ欠点を補えるポイントもあるため、封印するのは勿体無い。 特に盾を絡めた格闘機への自衛は奥の手とも言える存在なので、迎撃の場面ではサブを残しておくなど工夫をして行こう。 前作までの感覚でコマンド入力をするといきなり足が止まるレバーNが暴発すると言った事態が起きるので注意。 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 主力武装の一つ。前作サブ。 ファンネルミサイルによるオールレンジ攻撃。 足を止めず撃てる上に、取り付きも優秀とこちらからの攻めに使いたい性能を有している。 振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。 この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。 これを使ってしっかり詰め、ゲロビをクリーンヒットさせよう。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 11(8)秒/1(2)発][属性 ビーム&実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部から照射ビームを発射。同時にミサイルも発射される。 銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性もよく乗る。 特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増えるため、回転率にも優れる。 この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。 通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。 22/12/26のアプデで慣性の乗りと銃口補正の強化、ビームのダメージアップと付属するミサイルの弾速と誘導が強化、さらに特格中はリロードが高速化(11秒→8秒)するようになった。 ミサイルの動きは射撃CSの連動ミサイル・ランチャーによく似た挙動で以前よりも当たる期待値がぐっと上がった。 強化によって名実共に主力兵装と成りあがった本兵装を如何に当てるかが肝となる。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 [リロード 18秒][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「ミノフスキークラフト!」 宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。宙返りに誘導切りあり。 機動性が大きく上がり、下記の特殊移動が使用可能になる。 また、各種格闘の初段性能が上がり差し込みやすくなる。 今作では換装終了時の解除硬直が消滅し、強化終了ぎりぎりでヒヤヒヤすることはなくなったため、基本はたまり次第使って行きたい。 が、基本性能が低下したので格闘機や強化機体相手にはミノクラを握っておき、減りたくない場面で後出しで使うなど考える場面もちらほらある。 22/12/26のアプデで展開中は特射のリロードが高速化、展開中特格のブースト使用量減少の強化を獲得。 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。 ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。 【特格中N特殊格闘】宙返り 始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。 N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。 今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。 生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。 初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。 サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。 使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。 メインにもキャンセル可能だがタイミングを調整しないと上手く慣性が乗らないため注意。 移動してからキャンセルせずにそのまま落ちていくよりも少し前のタイミングでメインキャンセルを行うと慣性に乗ったまま落下できる。 メインから即入力ではキャンセルが出来ず少しディレイが必要なので相対的に発生が遅いように感じる。 【格闘CS】メッサー 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] アシスト呼出に加え、本体もミサイルを連射する。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 閃ハサ時代のMSのため、アシストとしてはかなり大柄な部類なのが特徴的。 格闘CSで使えるアシストとしては貴重な振り向きアメキャン対応で、慣性も乗りやすくステップやBDからのアメキャンはこの機体の生命線。 メインからアメキャンに繋ぐだけで連続ヒットかつ強制ダウンかつ通常ズンダ並みのダメージが期待できる弾幕となる。 22/12/26のアップデートによって本体のミサイル部分の発生が強化され、以前よりも早い段階で弾幕を形成できるようになった。 最速でキャンセルするとミサイルが発射されないが、呼び出し動作で振り向くので落下は可能。 強化中限定だが、アメキャンの後隙を横特サブキャンセルすると2段降りテクになる。 メインから下格にキャンセルがあるので、バクステアメキャンから格闘CS溜め直しの時に暴発が起こりやすい為注意。 前作からチャージ時間が伸びて3秒となったので、前作の感覚で使っていると貯まっていないという状況に陥りがちなので注意。 【レバーN格闘CS】ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 自機左側に出現してBRを3連射する。1発60ダメージ。 性能は高くないが、メインの追撃などはには使えるのでメインの節約や弾幕補助に一役買う。 距離が遠ければこちらを回していきたい。 【レバー入れ格闘CS】ショルダータックル [属性 格闘] 自機右側に出現して突撃し、多段ヒットするショルダータックルを行う。 前作から誘導が落ちており、中距離では以前のようには当たらなくなっているが元の性能が優秀だったためかそれなりに当たる。 サイズはあるため近距離自衛では相変わらず強力。 迷ったら基本こちらで。 格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 57(-20%) (-%) よろけ 【格闘CS連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場で足を止め、時間差で連射する。 22/12/26のアップデートによってミサイルの発生速度が強化。 以前よりも出し切りに時間がかからなくなったため、足を止めなければいけない弱点も目を瞑れる程になった。 ダメージ自体は安いものの、誘導が良好なので後衛時にはメイン節約も兼ねて出し切っていきたい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で両断の3段格闘。 最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。出し切るときは強制ダウンになるようにダウン値を調整したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 106(-35%) (-15%) ┗3段目 X字斬り 181(%) (-%)* 【格闘後派生】斬り上げ ビームサーベルを振り上げて敵機を高く吹き飛ばす格闘。 N・横の1・2段目から派生可能。 特射にキャンセルルートがあり追撃できるが、派生元の格闘を出し切るよりもダメージが下がってしまう。 コンボを手早く締め、片追い状況を作り出すことに活用するとよいだろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ 138(%) 161(%) 133(%) 163(%) 85(-%) 縦回転ダウン 【前格闘】突き 右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。 全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れるが、追従性能が低め。そのため砂埃ダウン属性を活かした相討ち覚悟の迎撃が主な使い方となるか。(自ら当てに行くのであれば、ミノクラ中に闇討ちするのが現実的。) ヒット後は①放置して敵相方を片追いする②追撃してリターンをとる等、状況に合わせた行動を選択しやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(-20%) (-%)* 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ 「そこをどけぇ!」 胴薙ぎから二刀流で薙ぎ払い、最後にスタイリッシュな回転斬り上げを繰り出す3段格闘。 発生·判定·追従·回り込みは良くも悪くも万能機相応。最終段は縦回転ダウン属性であり、追撃や放置がしやすくオバヒであっても反撃をもらいにくい。 近距離適性が低いとはいえ格闘が機能する場面は少なからずあるので、適切な場面で振っていけるよう感覚を養っておきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(-20%) 65(-20%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 107(-35%) (-15%) ┗3段目 回転斬り (%) (-%) よろけ 176(%) (-%) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。 武装の特徴はνガンダムの後格闘とよく似ている。 メインからキャンセルしてのダウン取りや自衛、攻めのアクセントに使いやすい。 特にメインの節約に一役買う。 今作では威力が低下した一方で、共通修正により二重スタン時に吹き飛ばすダウンとなった。 そのため、メイン→後格>後格でお手軽に状況有利を作れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 斬り抜け→反転して斬り飛ばす2段格闘。 追従性能が低く発生や判定も強いわけでもないが、Nや横格闘より少ないダウン値でまとまったダメージを与えられるため、火力を底上げするコンボパーツとしての使うのが良いだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(%) 70(-%) ┗2段目 薙ぎ払い 172(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 リアスカートにマイクロミサイルポッドを装備し、メガビーム・キャノンと共に一斉発射する。 機体の横や背後にもミサイルの判定があるので格闘生当てを狙った相手に事故当たりすることも。 銃口補正や弾速が優れているわけでもなく特射と違い慣性も乗らないと使いづらさが目立つ。 覚醒技ゆえキャンセルできず長時間足を止めてしまうことに加え、火力の面でも特射に毛が生えた程度の数値であり他の照射系覚醒技と比べて安易なぶっぱもしづらい。 発射直前までSAがあるものの虹ステ横格連打などには銃口が追いつかないこともあり迎撃にも使いづらいので出番はかなり少ない。 22/12/26のアプデで発動時にMC展開へ移行、展開中に発動は特格のゲージが回復するようになったが長時間足を止めての照射は変わらないため、MC展開狙いや特格回復目的での安易なブッパも変わらずできない。 使うとすれば緑ロックからの事故当たりぐらいだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 -/-/254(%) (-%) 2段目 ミサイル -/-/-(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。 メイン→射CS 164 メイン≫メイン→射CS 184 メイン≫特射 194(159) キャンセル補正が入るとズンダ以下の威力に メイン→後 メイン 176 後格〆と同威力 メイン→後 後 176 サブ≫後 メイン 165 サブ6~7hit時の数値。安い Nサブ≫特射 180 Nサブ全弾ヒット時の数値。Nサブヒット数が減ればダメージが伸びる可能性あり? レバー入れ格CS≫Nサブ≫メイン 157 数値は全部当てきった際の数値 レバー入れ格CS≫特射 198 数値はミサイルが当たらなかった際の数値 N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 204 ブースト消費大だがそれなりのカット耐性あり。 前 特射 235 表記はビームが2本ヒット時。片方のみは230。手早く終わる。 前≫BD格N→射CS 279 非覚醒時暫定デスコン。狙える場面は少ないが、リターンが欲しい時に。 横格始動 横 横NN 後 222 横NN 横後派生 240 横NN 後 メイン 246 メインを射CSにした場合は259 ??? 後格始動 後 NNN→射CS 254 射CSをフワステメインにした場合は241 後≫BD格闘N→CS 265 ??? BD格始動 BD格闘N≫BD格闘N 254 ミノクラ時のみ。生時は受け身を取られてしまう。 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C 前 覚醒技 ?/?/232/?/? トドメにドヤりたい時にでも。 ?/?/?/?/? F覚醒中限定 前 横NN 後 265 攻め継続。メイン締めは276、射CS締めは281。 前≫BD格闘N 前 後 300 締めを射CSにすると309。 横NN≫BD格闘N 後 281 締めを射CSにすると287。 ??? 戦術 豊富な射撃武装と実質弾数無限のアメキャンを主力とし、そこへ時限強化のミノクラを混ぜていく時限強化射撃機。 最大の特徴はなんといっても弾幕の濃さで、各種行動に付属するミサイルのおかげで継続的に弾幕を貼りやすい。 加えて振り向き対応の格闘CS→メインとミノクラ中の特殊移動を持ち合わせており、機動力も決して悪くない。 格闘CS→メインの降りテクを要に中距離で射撃戦をしていくのが基本の立ち回り。 生時は決して無理せずミノクラが溜まったらやや前のめりに射撃の押し付けを狙っていく。 各種付属ミサイルによる弾幕の濃さに加えて、高弾速・強銃口補正のゲロビとオールレンジ攻撃を持っているため中距離での射撃戦はやりやすい部類。適当に使っても機能しやすい武装が多く、複雑な操作も要求されないためそういった点では初心者にもおすすめできるかもしれない。 中距離ではゲロビ以外狙って押し付けれる武装を持たないためローリスクに事故待ちを繰り広げていく。 射撃武装は豊富だが、どの武装も負担が大きいためあまりポンポン撃ちすぎると弾が枯渇しがち。特にメインが顕著で牽制を始め、咄嗟の追撃や格闘CS→メインの降りテクに多用するためとにかく負担が大きい。 射撃CSを適宜混ぜ、格闘CSもミサイル部分まで出し切るなど工夫していきたい。 逆にサブと特射は回転率も悪くなく時限強化移行時に弾数が回復するためメイン節約も兼ねてガンガン回していこう。 強化時は機動力強化に加え特殊移動の追加・サブの射出数&弾数増加・特射の弾数増加と3000コストらしい性能になる。 生時がライン維持能力や火力に乏しいため、遅れを取り戻せるようダメージを取りにいきたい。 特射の弾数増加はかなり嬉しく、貴重な押し付け武装となる。回転率は据え置きだが常時リロードなのでガンガン使っていこう。仮に外しても特格→サブでフォローできるため強気に狙いたいところ。前特格からの強引な押し付けも狙っていけると圧が増してGOOD。 弱点は近距離適正の低さと時限強化機ゆえ生時を狙われやすいこと。 どちらも試合中は常に付き纏う弱点。格闘機に張り付かれれば仮に低コストであっても苦戦するし、強化中は逃げに徹し生時に集中砲火される。 突出した強みや一発逆転の武装を持たないため、こういった展開で自分のペースを崩されると途端に苦しくなってくる。 覚醒の爆発力も弱い部類なので覚醒で一発逆転ということもかなり難しいのでとにかく自分のペースを維持したい。そういった観点から見ると時限強化というのは難しいポイント。相方との位置調整やラインの変更等しっかりフォローしていこう。 前作では時限強化機ながら生時も安定したパワーを持ち、その弾幕性能と機動力から堅牢な3000コストとして名を馳せていた。 しかし今作移行にあたり下方修正をいくつか貰っており大きく弱体化された部分は少ないものの、細やかな修正が随所で響いている。 中でもメインの判定縮小や格闘CSのチャージ時間増加が痛く、多くの機体が耐久増加を得た中-30と耐久を下げられているのも苦しいポイント。 しかしミノクラの解除硬直消滅やNサブの追加など強化も貰っている。前者はEXVS2の時点で多くの使い手が渇望していた修正。 これらの新しい要素に、従来の強みを+して安定感のある試合運びをしていきたい。 マフティーのような高潔な志を以って、冷静に立ち回っていこう。 EXバースト考察 「無駄死にはしたくあるまい!」 覚醒の爆発力があまり高くないので生時の隙をフォローできる覚醒を選びたい。 3000らしい凄まじい弾幕を張れるS覚、攻めと逃げ双方の能力を失わず器用な立ち回りが出来るM覚が候補。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘の伸び、火力が強化される。 前作にてνガンダムのような後格が追加され、今作では共通仕様として二重スタンが出来るようになり、F覚νの後格押し付け擬きが出来るのだが如何せん高火力の格闘派生などがないためそれのみに尽きる。 時限強化と合わせれば高い機動力で格闘を押し付ける事が出来るなど、一定のシナジーはある。 しかし、初段に優れる格闘が少ないことや自衛が強力な機体が増えたこと、他機体にできるメイン始動のコンボで火力を出すことが難しいので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 候補その一。 2022/12/26のアップデートで連動ミサイル、特殊射撃、MCの強化を受けた事で従来よりも強みを押し付けやすくなった。 ミサイル付きのメインを連射するだけで濃い弾幕を形成することができ、特射の青ステによる軸合わせからの押し付けも強力。 Ξの攻撃面を非常に強化してくれる覚醒だが逆を言えばそれのみであり、機動力の強化が少ないこと、ブースト回復量が少ないことなどの欠点もある。 強化時には特殊移動からのメインキャンセルが純粋に強く理不尽とも思えるような弾幕による攻めを押し付けられるが、生時では弾幕は張れても追う能力に乏しい。 また時限強化のリロード時のフォローになるかと言われると首を傾げる。 一応、覚醒技によって強化状態に移行できるようになったため緑ロックから即覚醒→覚醒技によって強引にMCと覚醒を合わせる事も出来るが覚醒時間的に最終手段とも言える。 弾幕による拒否はできても冷静に射撃で取られることも少なくない。 総じて、強化時のシナジーは破格だが生時とのシナジーはそこまで高くない。 射撃をバカすか撃つ見た目に反して冷静な判断や対応が求められる。 相手や相方の機体、自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。 Mバースト 安定択。 前作登場の覚醒。機動力を大幅に強化してくれるので攻めも守りも格段にやりやすくなる。 逃げも攻めもしにくい生時での時間稼ぎに非常に有効。 生時でも機動力を生かして射撃を押し付けにいく事が出来るなど器用な立ち回りを熟せるのが強み。 Nサブ、特殊射撃を押し付ける事が出来るためシナジーは高い。 時と場合にもよるがミノクラと合わせれば3000屈指の機動力で敵機を追い回せる。青ステ、補正の削除やブースト回復量減少などの弱体もあるがまだまだ強い覚醒。 S覚では追えない相手、シャッフルで事故ペアの場合は候補となる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 今作登場の新規覚醒1。SAを付与するが機動力の強化が少なく、現状攻めに使うならSで、逃げに使うならMでいいといった感じ。 銃口補正の強いゲロビと伸びのいい格闘と相性のいい武装自体ならあるため、固定で相方の理解があるならネタとして採用してもいいかもしれない。 Cバースト 今作新規登場の覚醒2。半覚抜けとゲージ譲渡が売りの覚醒だが自機への恩恵が少なく、30の覚醒としては決定力に欠けるので非推奨。 爆弾の後衛としてなら選択肢として浮かび上がるがそれでもMの方が有力。 自分の半覚抜けのためだけに選ぶのは良くない。特にシャッフルでは絶対に選ばない方がいい。 僚機考察 生時の自衛に難があるので前衛推奨。 生時は慎重にゆっくりやりたい関係上、高コストからのダブロからも耐えられるくらいの自衛力を持つ射撃寄り万能機が望ましい。 ただし、シャッフルでの30同士での事故ペアは機動力低下などの弱体化によって前衛は余程有利が付かない限り不可能。 また、赤枠改のように後衛が出来ない純格闘機なら、無理して前に出る必要はない。むしろ守って貰うというのも対面次第では有利に動くこともある。 幸いにも後衛としてであれば弾幕の強さも相まって強みを生かしやすい。生時のチーム戦力をどうカバーするかに合わせたポジショニングを意識しよう。 対策 時限強化機なので生時に攻めて強化時が下がるのが基本。常に降りテクがあるので中距離で射撃戦をしていても取れないことが多いが機動力自体は高くないので詰めて強い射撃を押し付けにいけば有利は取りやすい。 相方を狙う際はメイン連動ミサイルやサブに警戒。安易に目を離すのはNG。 生時にΞをダブロして一気に落とすか、相方をダブロor焦って助けにきたΞを叩いて耐久調整を崩すかを決めておきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Ξガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ξガンダムハサウェイマフティー 10000 コメントセット ひとりで[敵の中]にいると辛い助かったよ 15000 称号文字(ゴールド) 正当な預言者の王 20000 スタンプ通信 …これからが地獄だぞ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 正当な預言者の王 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい Nサブ降りれないし正直いらない… -- (名無しさん) 2021-04-09 20 30 23 Nサブ弱くは無いけど無くても困らないね -- (名無しさん) 2021-04-17 22 10 06 Nサブは近距離の自衛で使うとかなり強いです -- (名無しさん) 2021-04-19 00 38 52 今の性能だと25並みというかミノクラなしだと25以下だからなんか強化してくれ -- (名無しさん) 2022-04-21 14 18 13 ↑服役中だろ 格闘CSチャージ時間0.5秒短縮ぐらいがいいとこじゃね? -- (名無しさん) 2022-06-12 03 50 24 生時だと20にも普通に追い付かれてボコられるレベルの性能はさすがにどうなのかって感じだな -- (名無しさん) 2022-09-12 10 08 38 ↑仮に常時ミノフキークラフト状態だったとしても環境機になれるかどうか怪しいレベル -- (名無しさん) 2022-11-13 09 22 06 強化おめでとう -- (名無しさん) 2022-12-10 23 25 41 やってみせろよ、マフティー! -- (匿名) 2022-12-26 19 54 22 普通に弱くて草 -- (名無しさん) 2022-12-26 20 27 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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150通常の名無しさんの3倍2021/05/10(月) 21 53 21.58ID 3AK5rzHE0 その日、フリット、アセム、キオの3人は 家でそれぞれ漫画を読みながらくつろいでいた。 外は快晴で少し暑い。庭ではアムロがMSに乗って訓練をしている。 会社勤めではなかなか機体に乗ってMS戦の練習をする時間もないだろう。 3人が寝転がりながら本のページをめくり続けているとアルが外から帰ってきた。 そのままアルは庭へ行く。 アル「アムロ兄さん、久しぶりにガンダムに乗ってるんだね。 ハンマーもいいけどドリルなんてどう?」 アムロ「ドリルを持つのはこのガンダムには合わないよ。それよりハンマーかな。 やっぱり鉄球も今日みたいに時々練習しないと。 それよりアルは宿題の方のドリルはやったのか?」 それを聞いたアルは少しの間無言になった。 しかしやがて口を開くとアムロにこう告げた。 アル「やったよ」 アムロ「シュタイナーさんにバーニィは嘘をつくのが下手だと聞いたことがあるが、 今のアルのはそれを上回る下手さだ。 早く学校の宿題の漢字ドリルや計算ドリルをやること! それが終わったらおやつ食べてよし」 アルは『やったー!』と言いながら宿題をするために部屋へ向かった。 庭での一部始終を見ていたアセムは本を読むのをやめてフリットに話しかけた。 アセム「フリット、頼みがあるんだけど。 AGEの1~3を全部合体して1つの機体にすることはできるか? 技術的に可能か?」 フリット「ゲッターロボみたいなことをする気は今のところないし、 その機体にドリルを装備させるつもりもないよ。 ゲッター2じゃないんだから」 アセム「なんで考えていることがわかったんだ!? さすがXラウンダー!」 フリット「Xラウンダーでなくてもニュータイプでもなくても庭の会話を聴けばわかるよ。 今回のアセム兄さんのアイディアは却下」 2人が機体を改造する、しないでしばらく揉めるのをキオは少しの間眺めていたが、 やがてまた読んでいた本に目を向けた。 その漫画、ジョジョ3部の主人公承太郎の『やれやれだぜ』というセリフを見ながら苦笑いする。 どうやらキオもそんな気持ちらしい。 その日はそんな一日だった。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ