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魔人 人外の存在をその身に取り込む事や、自らの体を魔法によって強化するといった手段で超常と渡り合うことを選んだ、『人の道を外れた者達』。 彼らは他の真似できない能力を持つに至る場合もあり、特殊な技を代々受け継いでいる家系も存在する。 基本は人間であるものの、既に普通の人と見なすには異様過ぎる者達となっている。 BBNTRPGでこの種族を選んだ場合、特別な家系や後天的な体の変質を設定として加えると良いだろう。 種族の特徴として、その体は度を越えた負荷の為か人間に比べ脆く、消費能力値修正は人間に比べ劣る。 また外見もやや人間離れしている場合もある。 しかし初期状態で与えられる身体・特別技能は使いどころが難しいもののそれを補って余りある効果を持つ者が多い。 自らの力をしっかりと把握すれば、自ずと進むべき道が見えてくるだろう。 種族特性 キャラクター作成時、≪身体技能≫から2つまで、経験点を支払わずに習得してよい。 または≪特別技能≫のうち、条件を満たすものを1つ、経験点を支払わずに習得してよい。 初期能力値(作成時上限) 『筋』……『2』(12) 『速』……『2』(12) 『体』……『2』(12) 『技』……『2』(12) 『知』……『2』(12) 『感』……『2』(12) 『魔』……『4』(15) 『呪』……『4』(15) 『霊』……『4』(15) 消費能力値 『身体被害度』=『体』×2+5 『体力値』 =『体』×2+5 『精神値』 =『魔』+『呪』+『霊』+10 戻る
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魔人の幻想入り 動画リンク コメント 魔人の幻想入り 何人目の幻想入り 作者 ひとこと 主人公 動画リンク 新作 一話 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔人 No001神速の魔剣士 No002水の魔道士 No003アサシン No004魔物使い No005吸血鬼ドラキュラ No006吸血鬼カーミラ No007白い死神 No008ダークチャリオット No009竜の守護者 No010忠義の騎士ガウェイン No011湖の騎士ランスロット No012アーサー王 No013ソロモン王 No014炎の巨人スルト No015メイドナイト No016メイドスイーパー No017メイドクラッシャー No018メイドウィッチ No019化身ナラシンハ No020化身ヴァーマナ No021化身パラシュラーマ No022化身ラーマ No023化身クリシュナ No024化身バララーマ No025化身カルキ 専用魔法 No185魔人の手引き No241魔人の武具 No248魔人の施し
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アバチュウは 1vs1 のバトルです。 勝利条件は至ってシンプル。 先に召喚師を倒した方が勝ちです。 ・召喚師 魔人を召喚する者。 自由に創って下さい。ただし、ステータス合計は「20」です。 だって、人間なんだぜ。仕方ないよ。テニスプレイヤーじゃないんだもん。 例)スイ=ガラ 性別:男 武器:特性羅針盤 攻:2 防:2 体:8 精:3 魔:5 キャラ説明:NEET連合に所属する召喚士。一度に展開出来る魔人は多いけど、基本ステータスは低い。特技は、当たらない占い。 攻撃力/防御力/体力 は今までのルール通り。 精:精神力→1払うことでパートナー魔人を一時的に強くする。 しかし、0になると魔人が召喚できない。 魔:魔人召喚数→戦場に展開できる魔人の最大数。 基本的には、この数に合う魔人をデッキとして構成。ランダム任せでもOKです。 例)スイ=ガラは5なので、最大で5体まで魔人を戦場に出せる。 ・パートナー魔人 召喚師の相棒です。基本戦力なので、こいつを見れば、実力が分かる……らしい。 例)名前:シケモーク 性別:男(自称) 武器:煙 攻撃力:8 防御力:2 体力:10 精神:5 存在感:5 特殊能力:ドロンじょ煙幕ん! 能力説明:自身が煙となる。これにより、ありとあらゆる攻撃は無効化する。精神攻撃や念能力だって効かない。 しかし、通常攻撃はくらう。だって、近づかれたらビビるもん。 キャラ説明:スイ=ガラが無職になった時、自身への無力感や社会の絶望によって生まれた魔人。煙が集まって人型の姿をとる。胸にあるタバコ状の心臓が弱点。しかし、接近しない限り触ることは不可能。 スイ=ガラとは「NEETとマイパソコンの交わり」と呼ばれるくらい仲がいい。しかし、格ゲーはシケモークが上手いので、スイ=ガラと格ゲーをやると喧嘩になる。 パートナーとはいいつつも、今までの魔人とは変わりません。 しかし、こいつが死亡すると召喚師の体力と精神力が減ります。最悪、それでゲームが決まることもあるので注意してね。 ・召喚魔人 過去のキャンペーンに登場した魔人。 好きな魔人を召喚しよう。 召喚師が魔人を召喚する場合、召喚師は攻撃できません。移動は出来ます。 召喚魔人は行動も移動もできません。次ターンから活動するよ。 召喚魔人は同マスか隣接1マスに召喚されます。 召喚先が「壁」だと、無意味な行動になるので、壁際の時は注意して下さい。
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暗黒の魔人 このページはプレイヤーが使用する暗黒の魔人について書かれています。 →ボス登場時 →レジェンドモード時 HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 回避率 2700 317 31 66 15 ★ 属性耐性 つよい 暗黒 よわい 氷/雷/爆発/光/風属性の攻撃 状態異常耐性 つよい マヒ/呪い/まごまご/混乱/さそうおどり/まものならし/こもりうたスウィートブレス/モシャス/マネマネ/ばける/バシルーラ/武器破壊みわくの眼差し/ゆうわくの踊り/メイクアップ よわい 守備力ダウン/ルカナン/呪文守備力ダウン/すばやさダウン/ダウンオールマホトーン/幻/毒・猛毒/ぱふぱふ/ラーのかがみ/正義のソロバン 技名 属性 対象 威力 補足 たたきつぶす 打撃 敵単体 ★★★★★★ 物理・会心★2回攻撃 怪光線 灼熱 敵全体 ★★★★★★★★★ 特技 素材モンスター ギガンテス うごくせきぞう ボストロール 特徴 ちからの高さをいかした「たたきつぶす」は会心の一撃も含めて相手に高いダメージを与えることができる。 すばやさと回避率が極端に低いのでほしふるうでわでカバーしよう。 かしこさが低いので弱点呪文はとてもよく効く。 気のせいかもしれませんが最近技の威力が上がった気がします。 -- にゃーん (2009-12-24 20 24 47) ↑きっと能力値を変更できないので技自体 -- ヴァルハラ (2010-01-25 22 51 41) ↑すいません誤りです。きっと能力値を変更できないので技自体の威力を上げているんでしょう。 -- ヴァルハラ (2010-01-25 22 52 56) こいつの力のよさが2の時代になったら全く受け入れてくれなかった・・・・・他の1の合体モンスターも例外だはないが・・・・・ -- ファジー (2010-04-10 15 30 33) なんで3体の合計体力より低いの?(相性含め) -- 名無しさん (2010-06-11 21 22 23) スーパーノヴアで抜群だったので、爆発弱点の疑いあり -- d (2010-06-20 21 02 44) 一応念のため、DQMJ2との連動はないので注意 -- 名無しさん (2010-06-20 22 58 14) これ使って1回戦で負けてる人を何人見たことか・・・・・。ごり押ししてたときはおれも使ってまして何回百円を無駄にしたことか・・・・ -- バトマスLv42 (2010-07-28 14 40 16) エルギオスの絶対霜度で998ダメ。 -- ggggggggggggggggg (2010-07-31 11 58 13) バトルロードが1の時代は怒りの魔人並みに使われていたが今はレオコーンやカンダタ、ゲリュオン、ナイトリッチ、デンタザウルスのせいで全く使われ無くなってしまった。しかしカンダタには復讐出来るかも知れない(怪光線で)。 -- レクサール (2010-08-09 21 10 15) 確かにカンダタの弱点は突けるけど、相手の雷神斬りで粉微塵に解体される未来しか見えないです・・・ -- 名無しさん (2010-08-09 21 19 36) こいつでデスタムーア倒せた -- 名無しさん (2010-10-10 12 24 57) 意外に暗黒耐性高いので大魔王戦にはいいですね -- 名無しさん (2010-10-10 21 10 29) ↑実際にためしてからそういえよ。こんな紙耐性なら暗黒耐性いくら合っても足りない -- 名無しさん (2010-10-11 19 46 08) ↑竜王、デスピサロ、ミルド、オルゴは倒せました。当然シドーやゾーマには完敗ですが・・・ -- ああああ (2010-10-12 16 10 30) 怪光線は、強すぎ。 -- ビクトリー (2010-12-09 17 40 25) こいつジョーカー2では硬さはガチガチなのにモンバトではガチガチではないせめて打撃耐性ぐらいはつけてほしかった -- ギガダーク (2011-01-06 16 34 23) ↑↑↑自演してんじゃん -- ビクトリー (2011-01-07 08 58 53) ↑してねーよwww -- 名無しさん (2011-01-07 09 52 10) 名前 コメント
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《転生する魔人》 効果モンスター 星8/闇属性/魔法使い族/攻2900/守2900 通常召喚出来ず、「母たる暴君」の効果でのみ特殊召喚できる。 このカードの特殊召喚に成功した時、手札・墓地から 機械族と天使族のモンスターをそれぞれ1体まで選択しこのカード に装備できる。 このカードの攻撃力は装備した機械族モンスターの攻撃力分アップ する。 このカードが破壊される場合代わりに装備している天使族モンスター を破壊する。 自分のエンドフェイズ時にこのカードをデッキに戻し、墓地から 「母たる暴君」1体を特殊召喚する。 その次の自分のターン、この効果で特殊召喚した「母たる暴君」 は再度召喚出来ない。 part19-969 作者(2007/09/15 ID yN//xgGL0)の他の投稿 part19-960 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bbntrpgr/pages/14.html
魔人 人外の存在をその身に取り込む事や、自らの体を魔法によって強化するといった手段で超常と渡り合うことを選んだ、『人の道を外れた者達』。 彼らは他の真似できない能力を持つに至る場合もあり、特殊な技を代々受け継いでいる家系も存在する。 基本は人間であるものの、既に普通の人と見なすには異様過ぎる者達となっている。 BBNTRPGRでこの種族を選んだ場合、特別な家系や後天的な体の変質を設定として加えると良いだろう。 種族の特徴として、その体は度を越えた負荷の為か人間に比べ脆く、消費能力値修正は人間に比べ劣る。 また外見もやや人間離れしている場合もある。 しかし初期状態で与えられる身体・特別技能は使いどころが難しいもののそれを補って余りある効果を持つものが多い。 自らの力をしっかりと把握すれば、自ずと進むべき道が見えてくるだろう。 種族特性 キャラクター作成時、≪身体技能≫から2つまで、経験点を支払わずに1レベルで習得してよい。または≪特別技能≫のうち、条件を満たすもの1つを、経験点を支払わずに1レベルで習得してよい。 初期能力値(作成時上限) 『筋』……『2』(12) 『速』……『2』(12) 『体』……『2』(12) 『技』……『2』(12) 『知』……『2』(12) 『感』……『2』(12) 『魔』……『4』(15) 『呪』……『4』(15) 『霊』……『4』(15) 消費能力値 『身体被害度』=『体』×2+5 『体力値』 =『体』×2+5 『精神値』 =『魔』+『呪』+『霊』+10
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カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=3814 解説 LV7オープンタイミングで両軍の勝利/敗北/サポートエリアのカードを墓地へ送る強力なメタカード。 両軍の勝利/敗北エリアのカードを墓地へ送るたびに敵軍HP-10。 両軍のサポートエリアのカードを墓地へ送るたびに敵軍HP-20。 最大で60点のバーンを見込める。 EX化により炎魔人よりもメタ範囲が広がった分基礎ステータスは引き下げられている。 またEXではあるが[カードタイプ モンスター/なし]と本体との変化はない。 スキル発動順の都合上、LV6以下のオープンタイミングで自身のHPを強化する獣化病のユニット等とは相性が悪い。 環境を代表するフィニッシャーとして大活躍した為、下方修正の対象となった。 コンボor必殺コンボ カード名 あれば。なければ空欄のままで。 解説や弱点など。 カード背景 ラヴァートの世界ではどんな人物or事件or魔法なのか 関連ファイル ファイル名 関連カード カード名 関連用語 用語 収録 どのパックに入っているか? カードリストからコピペしてください。 また着せ替えの有無もここに
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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 魔人 魔人との戦闘において、会話、逃走、デビルアナライズはできない。 出現する魔人は、主人公たちのLV、属性、ガーディアンによって変化する。 魔人は、出現ポイントを通過する際、1/256の確率で出現する。出現ポイントでは、通過するときにMAGが減らない、悪魔が出現しないという特徴がある。 魔人の出現、非出現に関わらず、出現ポイントを通過した場合、セーブポイントへ入るか、リセットするかしないかぎり、二度と出現することはない。 「アリス」については、出現ポイントで出現しない。魔法の箱をFULL MOONの時に開けて宝石を入手した際、1/32の確率で出現する。 出現法則|出現イベント 出現法則 〔LV1~LV15〕 「パスカル」が出現する。 ※「パスカル」がガーディアンとしてついている場合、なにも出現しない。 〔LV16~LV25〕 「パスカル」、「ゴトウ」が出現する。 ※ガーディアンとしてついている場合、該当する魔人は出現しない。 ※「パスカル」、「ゴトウ」の両方がガーディアンとしてついている(アキラルートが該当)場合、なにも出現しない。 〔LV26~LV35〕 「パスカル」、「ゴトウ」、「ザ・ヒーロー」、「ロウ・ヒーロー」、「カオス・ヒーロー」が出現する。 ※「ザ・ヒーロー」、「ロウ・ヒーロー」、「カオス・ヒーロー」の出現法則 パーティー属性が「LAW」の場合、「カオス・ヒーロー」が出現 パーティー属性が「NEUTRAL」の場合、「ザ・ヒーロー」が出現 パーティー属性が「CHAOS」の場合、「ロウ・ヒーロー」が出現 ※ガーディアンとしてついている場合、該当する魔人は出現しない。 ※「ザ・ヒーロー」、「ロウ・ヒーロー」、「カオス・ヒーロー」は、まとめて処理される。 「ザ・ヒーロー」がガーディアンとしてついている場合、「ロウ・ヒーロー」、「カオス・ヒーロー」は出現しない。 〔LV36~LV99〕 「パスカル」、「ゴトウ」、「ザ・ヒーロー」、「ロウ・ヒーロー」、「カオス・ヒーロー」、「エンノオズノ」が出現する。 ※ガーディアンとしてついている場合、該当する魔人は出現しない。 ※「ザ・ヒーロー」、「ロウ・ヒーロー」、「カオス・ヒーロー」は、LV26~LV35と同様に、まとめて処理される。 〔LV31~LV99〕 魔法の箱をFULL MOONの時に開けて宝石を入手した際、「アリス」が出現する。 ※「アリス」がガーディアンとしてついている(チャーリールートが該当)場合、なにも出現しない。 上へ 出現イベント 魔人が出現する際は、イベントが発生する。 出現イベントが発生すると、戦うか、戦わないかを選択できる。 アキラルートの場合、「とてつもなく恐ろしい 悪魔の気配がする…… ここにとどまりますか?(YES / NO)」となって出現する。 「パスカル」 ワンワン(2回吠える声) 犬 パスカルが1体出た! どうしますか? 戦う 捕まえる 逃げる 話し掛ける ◆「戦う」もしくは「捕まえる」を選択 ワン ワン(2回吠える声) パスカルは逃げ出した! 追い掛けますか? YES / NO ◆「YES」を選択 ※主人公の「速」が「24」以上の場合(装備品、宝石、ガーディアンによる補正はどれも有効) ………追いついた! ワンワン ワン(3回吠える声) パスカルはやる気だ! 犬 パスカルが1体出た! ※主人公の「速」が「23」以下の場合(装備品、宝石、ガーディアンによる補正はどれも有効) ………追いつかなかった ◆「NO」を選択 イベント終了 ◆「話し掛ける」を選択 ワンワン ワンワン(4回吠える声) パスカルは喜んでいる ※何度でも可能 ◆「逃げる」を選択 (主人公)達は逃げ出した ………逃げのびた 「ゴトウ」 声:はっはっは 魔界めぐり、いつもご苦労だね 日々楽しませてもらっているよ 今日は、ささやかなプレゼントを 差し上げようと思ってね 受け取ってもらえるかな? YES / NO ◆「YES」を選択 私が贈るのは…… 君達と戦ってくれる者だ 彼は失われたサムライの心を 持つ男…… まあ、ガンバってくれたまえ 魔人 ゴトウが1体出た! ◆「NO」を選択 私の心づけを断るのかい? ……まあ、それもいいだろう 君達はたいして強くはないからね 「ザ・ヒーロー」、「ロウ・ヒーロー」、「カオス・ヒーロー」 声:はっはっは 魔界めぐり、いつもご苦労だね 日々楽しませてもらっているよ 今日は、ささやかなプレゼントを 差し上げようと思ってね 受け取ってもらえるかな? YES / NO ◆「YES」を選択 私が贈るのは…… 君達と戦ってくれる者だ ※パーティー属性がNEUTRALの場合 彼は、いくらか君に似ているかも 知れないね どっかで会っているかも…… 魔人 ザ・ヒーローが1体出た! ※パーティー属性がCHAOSの場合 彼は君達とは異なる属性 どんな戦いになるか、楽しませてもらうよ 魔人 ロウ・ヒーローが1体出た! ※パーティー属性がLAWの場合 彼は君達とは異なる属性 どんな戦いになるか、楽しませてもらうよ 魔人 カオス・ヒーローが1体出た! ◆「NO」を選択 私の心づけを断るのかい? ……まあ、それもいいだろう 君達はたいして強くはないからね 「エンノオズノ」 声:うーむ… お前達、かなりの 使い手とみるが…… どうだ? わしと一戦交えてみぬか? YES / NO ◆「YES」を選択 なかなか自信ありげだな よかろう、かかってこられい! 魔人 エンノオズノが1体出た! ◆「NO」を選択 そういうのであれば、しかたない さらばじゃ…… 「アリス」 アリス:ねぇねぇ、お兄ちゃん(主人公が女の場合は「お姉ちゃん」) そのきれいな”(宝石)” わたしにちょうだい? YES / NO ◆「YES」を選択 やったー! ありがとー! (アリスは去っていき、宝石は入手できない) ◆「NO」を選択 ウェーン! ひどいよー ひどいよー! わたしのいうこと、きいてくれないんだー わたしのいうこと、きいてくれないなら… 死んでくれる? 魔人 アリスが1体出た! (アリスと戦闘となり、宝石を入手できる) 上へ
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魔人 人外の存在をその身に取り込む事や、自らの体を魔法によって強化するといった手段で超常と渡り合うことを選んだ、『人の道を外れた者達』。 彼らは他の真似できない能力を持つに至る場合もあり、特殊な技を代々受け継いでいる家系も存在する。 基本は人間であるものの、既に普通の人と見なすには異様過ぎる者達となっている。 BBNTRPGでこの種族を選んだ場合、特別な家系や後天的な体の変質を設定として加えると良いだろう。 種族の特徴として、その体は度を越えた負荷の為か人間に比べ脆く、消費能力値修正は人間に比べ劣る。 また外見もやや人間離れしている場合もある。 しかし初期状態で与えられる身体・特別技能は使いどころが難しいもののそれを補って余りある効果を持つ者が多い。 自らの力をしっかりと把握すれば、自ずと進むべき道が見えてくるだろう。 種族特性 キャラクター作成時、≪身体技能≫から2つまで、経験点を支払わずに習得してよい。 または≪特別技能≫のうち、条件を満たすものを1つ、経験点を支払わずに習得してよい。 能力値上限 『筋』……『12』 『速』……『12』 『技』……『12』 『体』……『12』 『魔』……『15』 『呪』……『15』 『霊』……『15』 『知』……『12』 『感』……『12』 消費能力値 『身体被害度』=『体』×2+5 『体力値』 =『体』×2+5 『精神値』 =『魔』+『呪』+『霊』+10 戻る