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今日は転職したての2人で、コンロン殴り狩りに行ってまいりましたー(=ω=) 経験値の調整が入ってから行くの初めて~で、かなり久しぶりでした★ プリとWSでひたすら殴るべし! 転職したての2人で、今日の狩り場について作戦会議です(`・ω・´) なぽりWS(草刈さん)は、クリティカルをバンバン出せるようにと考えた結果、 見た目もかわいいデビリン帽子をかぶってみましたー(=ω=) お気に入りでございます★ そして、かなくんもクリティカルがスゴイのです! 見てください! このクリティカルダメージの嵐(>ω<) (注:ほとんどかなくん...なぽりWSのクリティカルはこのSSに1つだけ写りました) わたしたちの猛攻に圧倒されて、Mobは瞬く間に倒れていきます(=ω=) 2人でひたすら殴るのって楽しいね~♪ スッキリでございます。 このMAPのMobの経験値に調整が入っていたようで、2人ともガンガンLvが上がりました。 つい楽しくて1.5hも狩ってました(=ω=) そして、古木の枝がよく出てくれて、1.5hの狩りで25本も出ました★ やりました(`・ω・´)b コンロンはいつの時代も稼げる狩り場だねー。 また行くぞーっ! わたしたちの冒険は、桃源郷に嵐を巻き起こしながら進むのです(=ω=) 2011年 9月 24日
https://w.atwiki.jp/mhp2g_ios/pages/157.html
PSP版→iOS版における変更点 特に大きな変化は太字とする 良化した点 アプリ自体でオンラインプレイに対応 ターゲットカメラ導入 ダウンロードコンテンツの初期導入(後述するがイベントクエストは結構削られている) 画質が向上 タッチ操作に対応 悪化した点 端末を持ち寄ってのローカル通信協力プレイは不可能 タッチ操作の操作難易度がやや高め(特にPSP版をやりこんだ人ほど違和感強い?)特に弓にはタッチ操作の動作にやや難あり 古龍の討伐報酬がない(テオ・ナナ・クシャ・ナズチ・ミラ3種が該当。これによるバランス変化は後述) 「バサルモスの季節」等の10頭狩りクエストの討伐追加報酬がない イベントクエストの充実度が低い 沼地8と旧沼地3の下草のテクスチャが抜ける(端末環境次第?) 消滅したり変化したイベントクエスト PSP版において最初から入っていたクエストでも一部が名称変更とアイテム変更の上で続投している JUMP 炎帝の凱旋 JUMP 爆炎の帝 JUMP 赤き闘技会 マガジン 暴虐の轟竜 マガジン 大鳥の陣 アメザリ20匹討伐…!? アメザリ釣り大会! アメザリカーニバル! 電撃祭 2nd!(村集会場両方) 「マ)王 片角のマオウ(村集会場両方) 電撃祭 幻の決戦 「マ)王 マオウ再び! 電撃祭G イカヅチの山 ファミ通 桃毛獣2頭狩猟 ファミ通 桃毛獣連続狩猟 ファミ通 奇面族の宴 ファミ通 2頭の女王 ファミ通 吹雪を討つもの ファミ通 桜舞う季節 消滅した武具等 海賊Jシリーズ(激運剥ぎ取り装備) 海賊Jキャノン(ヘビィボウガン) 轟断剣(大剣) アメザリボウガン系統(ライトボウガン) アメザリクロウ(双剣) アメザリ刀(太刀) アメザリハンマー系統(ハンマー) ディアソルテアロー(弓) ディアソルテシリーズ(自マキ集中装備) ポリタン系統(ハンマー) 古龍銃槍エンブレム(ガンランス) 双鉄扇【ガバス】系統(双剣) ファミ通Tシャツ系とパンツ系(胴と脚防具) ポリタン爆弾 JUMPタル爆弾 ↑これらと引き換えるチケット等全部 以下独自研究と個人的意見を含む PSP版→iOS版における攻略や実践面での変化点 古龍の討伐報酬が消滅しているため、攻略段階、ウカムルバス討伐後を問わず、テオ・ナナ・クシャ・ナズチ(以下4龍)の絡む武器や防具が使いづらくなった。 特に影響が大きいのが、以下のアイテム 古龍の血(本体剥ぎ取りや落とし物等直接入手のみ) 炎龍の塵粉(上位以上のテオナナ翼部位破壊確率のみ) 炎龍の翼膜(同上+下位個体の本体剥ぎ取り) 鋼龍の翼膜と剛翼(部位破壊のみ) 4龍の角と尻尾系アイテム(基本的に部位破壊のみ) 4龍の宝玉と古龍の大宝玉(本体と部位破壊報酬と尻尾切断と落とし物のみ)これに関しては、イベクエのファミ通クシャとJUMPテオが未収録で宝玉を基本報酬に含むクエストがないことも影響している。 とかく使い道が多い古龍の大宝玉のご利用は計画的に。 黒龍紅龍祖龍も同様にいくつかのアイテム入手難易度が上昇。 具体的には、眼と翼の部位破壊アイテムがこれに該当。 こちらに関してはイベントクエストが生きているので人数を集めて一発討伐に賭けることも可能ではある。 これらが影響するのは、鋼龍の角と古龍の血を使う短縮珠(集中)、塵粉を2個使う仙人珠(見切り)、宝玉を使う剛弾剛貫剛散珠(弾強化)、黒龍の剛翼を2個使う飛躍珠(回避距離)あたりだろうか。 武器の括りでは、PSP版でおすすめとされていたもののうち、 下位では「封龍剣【絶一門】」「龍刀【紅蓮】」「ナナ=ロア」 上位では「ナナ=フレア」 G級では「アメザリクロウ(そもそもゲーム上存在しない)」 あたりの入手難易度が上昇するためios版では攻略上おススメ度がやや落ちる。 逆にPSP版よりG1段階での攻略はやや楽になっている。 具体的にはイベントクエストの「焔の四天王(大連続狩猟)」「マグマの海に擁かれて」によりG1帯で昼夜の火山が解放されていること。 これによりメランジェ鉱石やマボロシチョウが採掘採取可能なのが大きい。ネコの秘境探索術があればより捗る。 「マグマの海に擁かれて」ではエリア5にガブラスも湧いているのでガブラスの特上皮が欲しければ一考。 武器でこの影響を受けるのは パニッシュメント(大剣)・黒刀【終ノ型】(太刀)・甲刃インセクトロード(双剣)・タイフーン(双剣)・極鎚ジャガーノート(ハンマー)・女王笛ランゴスタ(狩猟笛)・蛇槍【ウロボロス】(ランス) このあたりのオススメ武器の作成時期がG1に前倒しされることになる。 ヴォルガノスが地形ハメで倒せることを加味すると、メテオフォール(ヘビィボウガン)やラヴァ武具も作成可能な範囲に入るか。 行商ばあちゃんの特別な品ぞろえが最初から適用されている都合上、資金さえあれば開始早々光蟲を大量入手して閃光漬けでごり押し可能だったりする。 村4緊急のドドブランゴをクリアするまでは調合確率を補強する必要はあるが。
https://w.atwiki.jp/guild_blue_moon/pages/8.html
本ギルドにおいてRPをして楽しむためのいくつかのケースを紹介する。これは現ギルドマスターの経験に基づくもので、ここに挙げる以外にも各自の楽しみ方があるはずだ。このガイドラインの意図は、原則や制限のようなものばかりが目立ってきてしまって、プレイヤーが楽しむということが少し薄らいでいる印象があると指摘されたためだ。 未知のダンジョンを仲間とともにRPしながら進むこと 個人的には、これが一番「面白い」と感じられるのではないかと思っている。一歩さきになにがまちうけているか、だれも知らない状況で、仲間との連携や、時には衝突もあるかもしれないが、RPしながら、この世界での冒険を体感する瞬間でもあると思う。 キャラクター同士のかかわりあいを楽しむ 苦労をともにした仲間とは、いろいろ意味で、「関係」が生じてくる。信頼といったものもあれば、確執といったものもあるかもしれない。単なる冒険だけでは、このような関係性を築くのは難しい。冒険をし、その中でキャラクター同士の係わり合いが表現されていくことで、次の冒険での気分も違ってくる。酒場での会話や、トレードなどは、冒険には本質的には影響を与えないが、「面白い」と実感できる場面が多く存在する。 こういう係わり合いが継続することで、本当の意味での「冒険者ギルド」ができあがっていくと思っている。 キャラクターが成長していく様子を楽しむ キャラクターを作成したときは、単なるプレイヤーの想像したものだけに過ぎない。しかしRPをしながら経験(XPのことではない)を重ねることで当初予定していたキャラクターとは違ってきたり、より深い性格付けがされていったり、キャラクターがプレイヤーから少しはなれて「リアリティ」を持ったとき、ある種の「面白さ」を感じる。成長とはLVをあげることではなく、こういったキャラクターの具現化を意味するのだが、理由はよくわからないが、「面白い」と感じられる(まーこれはおれだけかもしれんが) なぜRPスタイルをするのか? それは各自いろいろと思うが、このギルドで定義されているRPをしたいと思っているのならば、少なくともRPをしてプレイヤーが面白いと感じなければならない。というかそうでなければ、プレイする意味がない。 したがってギルドとしては、RPをして楽しむというプレイヤーの願望は、唯一例外として「プレイヤーのみが望むことだが優先される」ことであり、また最も尊重されなければならないことである。なんぴとたりともこれを制限する権限はない。 各プレイヤーは、このことを前提に、自分のプレイが他人に与える影響について考えてもらいたい。
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/73.html
古いCのK Rスタイルソースコードと現代の表記の違い C言語には幾つかの方言がある。C言語自体は1970年代から存在していたので利用例は多くあり、 DEC等に代表されるミニコンやホスト機、SunやHP,SGIの初期のワークステーション、 CP/Mなど8bit機械など古いシステムでも動作した。当時のC言語の処理系はソースコードの記法が 現代とは若干異なっている。 この原型となる処理系の表記については発明者で教科書の著者でもあるカーニハンとリッチさんが 書いたC言語の参考書にちなんでK R表記と呼ばれる。 1980年代初期のコンピュータで動作したC言語のソースはK R表記で書かれていることが殆どなので 8bitマシンに限定されたことではないので注意が必要である。 その後に1980年代終わり頃に標準化作業が行われ、現代利用されているC言語の表記が採用される ようになった。この処理系はANSI表記と呼ばれる。以降このANSI標準化による作業がC言語の 標準として採用されている。 MSXではMSX-Cと呼ぶコンパイラが存在したが、この処理系はK RスタイルであるのでSDCCなどとは 若干違いがある。以下にその違いを列挙する(必ずしも正確ではないが) 関数名の引数定義の違い。 オリジナルのC言語の表記法は現代の関数定義とは引数の扱いが若干異なる。関数名に引数を 定義する場合は以下のように関数名とブロック構文の間に変数を記述する。 これはPascalの記述とよく似ている。 int test() chara; { /* K Rスタイルソース CPMやミニコンなど */ } 現代的なANSI標準化以降のC言語では以下のように関数名の部分に引数が記述される。 int test(char a) { /* ANSIスタイルソース , DOS/Windows/UNIXなど */ } 変数型の取り扱い K Rの頃とANSI標準化以降では変数型の扱いや種類に違いがある。 K Rではunsigned intの表記は単にunsinedだけで通るかもしれない。ANSI標準化以降の構文では unsigned intと表記する事になる。またK R表記ではintがデフォルトで符号なしか符号付か はっきりと区別されていないかもしれない。 これは処理系依存のためそれぞれのコンパイラの仕様を確認すること。 処理系のソース処理手続きの違い 現代的なC言語のコンパイラは一つのコマンドで全てを処理する。ところが初期のC言語では 複数のコマンドがコンパイル時に実行されており機能が分割されていた。 このような点が処理系がコンパクトで他の環境に移植された要因でもある。 K Rの頃には、1,プリプロセッサ処理 2,構文チェック 3,コードジェネレータ 4,アセンブラ 5,リンカ などがそれぞれ分割された個別の実行アプリケーションとして実装されていて Cソースコードの処理はそれらをすべて呼び出して最終的な処理を完了する。 そしてK Rの頃にはmakeコマンドのようなものは存在しない。 ANSI標準化以降はコマンドは最小でも一つのコマンドで終了する。例えばWindowsであれは cl hoge.c である。 現代では最大でも 1,コンパイラ 2,アセンブラ 3,リンカ などの三つの処理で完了する。 場合によっては一つのコンパイラドライバが全ての処理を管理することもある。 現代ではmakeコマンドはDOSやWindows環境でも利用可能である。 ヘッダやライブラリの違い K Rの頃の標準ライブラリというものは必要な関数機能の実装はそれぞれの処理系に依存している。 その為、特定のコンピュータやソフト環境に依存しないような今日知られているようなC標準ライブラリと 呼ばれる関数群は存在しない。 K Rの頃のC言語では、ヘッダに定義された定数や標準ライブラリの一部の関数がCPM用とUNIX用と比べて、 存在したり存在しなかったりといった違いが生じた。 これはDOSやミニコンといった機械環境やハードウエアの違いだけでなくC言語処理系などの ソフトウエアの違いによっても生じていた。 今日知られているANSI標準化以降のC標準ライブラリではコンピュータの違いや処理系の違いによる ヘッダやライブラリの差は若干違いはあるものの以前ほどの差はない(DOSには幾つかの違いがあるが)。 基本的にはWindowsでもDOSでも同じライブラリを利用可能である。 ただし今利用されている標準ライブラリの関数群の殆どはK R当時から存在する関数が殆どであり、 利用する際に問題となることはないといえるだろう。 ソースコード表記の自由度の違い Small-Cなどの実装系にもよるがK R時代ではかなり自由度が許容されていた。一行以内で書かれる マルチラインや一行で多数の変数を定義するなど、可読性に問題が生じる書き方も許容されていた。 またブロック構文についてもかなり自由度があったようである。 ANSI標準化以降は現代的な形式となり、可読性に問題があるような書き方は制限されるか コーディング規則で任意で制限される。 構文チェックやエラー処理の違い K Rの頃のC言語は構文エラーやエラー処理などのチェック機構はあまり実装されていない。 このためソースコード上の記述ミスなど問題が生じたときの確認の手段が少ない。 (別途ソースコードチェックコマンドなどが存在した) ANSI標準化以降はコンパイル時のエラー処理を人間が比較的理解しやすいように出力する。
https://w.atwiki.jp/makamaka/pages/114.html
とりあえずウィルソンが死ぬほど憎いんですがどうしたらいいんだ -- 名無しさん (2006-02-09 21 44 25) 殺したいほど愛しいって事だな! -- 名無しさん (2006-02-09 23 57 18) マスターに頼み込むしかないな -- 「」 (2006-02-10 04 16 33) ティアラ可愛いよティアラ -- 「」 (2006-02-10 05 22 08) ティアラ率急上昇だな! -- 「」 (2006-02-10 05 22 43) マスターえらい先進めた ティアラは美少女だからな! -- 名無しさん (2006-02-10 13 59 30) ティアラはツンだからなぁ、少しでもデレの部分を見せれば嫁にするんだが -- 名無しさん (2006-02-10 16 20 06) ばっか!まだ一部だぜ?あと二部、三部あるんだぜ? -- 「」 (2006-02-10 19 37 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lovelivesolo/pages/17.html
Snow halation のソロ別違い 曲名 - アーティスト名 - アルバム名 Snow halation(HANAYO Mix)- 小泉花陽(久保ユリカ)- あなただけの太陽になりたい 出だし(0 04~)にコーラス有り Snow halation(RIN Mix)- 星空 凛(飯田里穂) - ラブライブ! -THE BRILLIANT STAR☆- (0 41~)から入っているコーラスが他のVerに比べると聴こえやすい(個人的な感想ですが・・・。)
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投稿日 2010/07/30(金) 違う? 違わない。 私はわたし。わたしが私。わたしは篤子。それ以外のなんだっていうの? 声が聞こえる。嗚咽のような、途切れ途切れの声。他人のもののように思えたその声が、唐突に自分が発しているのだと気づく。 そこでわたしは起きた。目を見開いたのは一瞬だった。涙で視界は曇り、快感が目を閉じさせようとする。 自由にならないのは視界だけではない。わたしは身悶えしようとした。できなかった。両手足が縛られていた。制限された動きの中で、背中が少しのけ反る。 今感じているこの身体もわたしのだ。当たり前だけど。 ああ、それにしてもこの責め方。見なくても分かる。健ちゃんだ。 一応ちらっと下を見る。正解だ。健ちゃんは今、一生懸命おっぱいと格闘していた。 (あん、好きだなあ、おっぱい) 下にも手は触れているけど、熱心じゃない。もう、おっぱい星人なんだから。あ。 咲ちゃん。 ぐしゃぐしゃの景色の中にいるわたしの親友。いつものような凛とした表情でわたしを見て――いや。 いつもと同じ? 違う。違う、気がする。 (興奮……してる?) 裸のわたしを見て。 縛られたわたしを見て。 おっぱいを吸われるわたしを見て。 えっちしているわたしたちを見て。 かっと頭に血が上った。声のトーンが確実に高くなる。 見られて、わたしも感じてるんだ。 「気持ちいいの?」 図星をつかれてわたしは、頭を何度も上下に振って答えた。それは、健ちゃんかと思ったけど、咲ちゃんが聞いてきたものだった。 それにしても咲ちゃんの今の声。少し震えてた――あは。咲ちゃんってば。見た目は取り繕ってつもりでもバレバレだよ。 咲ちゃん、今確実にびしょびしょでしょ。息も荒いし、目も血走っちゃって……もっと見せつけて、もっと素直にしてあげる。 「――ん、けんちゃん、いれて、あっ」 その言葉を待っていたかのように、健ちゃんが体勢を変える。何度もヤってるだけあって、動きはスムーズだ。 「いくよ」 おちんちんを入口に当てて健ちゃんが言う。わたしは当然頷いた。 「んっ」 ゆっくりとわたしを押し広げていくもの。それを阻むものなんてない。健ちゃんのものしか受け入れたことのないそこは、その形を覚えさせられている。 「ああぁ」 にしても大きい。 「あっ」 奥までがっつり入れられたものが、今度はぐぐっと肉を擦りながら出ていく。 「あっ」 でも完全に出てしまう前に、再び健ちゃんが腰を前に押す。 「ああっ」 その繰り返し。 何かを考えるなんて無理。 「はっ、やん」 あ。あ。あ。あ。 ぱん、ぱん、ぱん、ぱん。 やっばい。 すごい感じてる。 やっぱり、いつもと違うからかな。 縛られて、咲ちゃんに見られて気持ちいいなんて、わたしってM―― 「へー、咲ちゃんって」 え? 「結構Mなんだね」 え? 「いつものわたしより感じてんじゃん」 ……え? …… え?なんて、呆けている暇は私にはなかった。本調子になったのか、遠慮のない彼が起こした衝撃が、私の下腹部を襲ったからだ。 「ぅあ!」 自由のきかない私の身体には、その衝撃は極めて暴力的だ。逃げることのできない腰に、押し付けるように健児君が動く。 だけど、問題は。 「くっあっ!やめ!」 この身体はそれを。 「うああ!」 快感として受け止めることだ。 でも―― 「咲ちゃんって、あえぎ声可愛くないよねー」 その一言に対する怒りが私を突き動かした。顔を声の方向に向ける。いた。 「あんたぁ!」 揺れる視界の中で、しっかりとその姿を見定める。涙は出るし、声も押さえきれなくて格好はつかないが、それでも、視線で相手を殺すつもりでだ。 もう、許さん。最初から許容範囲をあっさり飛び抜けることばっかりだったけど。 しかし、圧倒的優位に立っている篤子の自信は揺るがしようもなかった。挑発するように笑っている。自分の顔だけどむかつく。 「とっとと戻しなさい!」 「いいの?」 当たり前だ。歯をむき出し、鼻息荒くさらに私は叫ぼうとしたが、篤子が機先を制した。 「イかせてあげないよ」 う。 「そ、それは……」 困る。 前に放置プレイした時は――は? と。無視されて怒ったのか、不意に健ちゃんが動きを変えた。 「や、け、健ちゃん!は、はげし――」 さらに、思い出したかのように胸も責め始めた。 「ううっ」 声が、押さえられない。身体が仰け反ったり、くねくねと動く。 でも、この状態から、放置? 「そ、そんな、の!あっ!」 まだ、一度もイってないのに? 「む、りぃぃぃぃ!」 や、やだ。すごいきもちいい。かんがえが、まとまらない。こんなの、私しらなかった。 あれ、わたしは知ってた? 「あ、ああん!」 あん、どうでもいいか。頭の中でスパークしてる。そっちのが重要だ。篤子ってば、私なんかより……あれ? 私が篤子? いや、わたしは。 「ひっ、はっ、ああああ」 ああああ。 わけ、わかんない。 そんなとき、声が聞こえた。 「ねえ、咲ちゃん。わたしのお願い、聞いてくれる?」 お願い? 「しばらく、入れ替わったままでいない?」 「な、あっ……はっ」 なんで。 「最近の咲ちゃんって、いつもつまらなそうなんだもん。がんばりすぎだよ。もっと、わたしみたいに気楽にやったほうがいいよ」 そ、そ、こ、は。 「わたし、健ちゃんも好きだけど、咲ちゃんも好き。同じくらい好き。もし嫌じゃなかったら、一緒に健ちゃんの恋人になろう?」 ん?いや、ちょ、まっ。 「咲ちゃんの身体は、わたしが頑張って気持ちよくなれるようにしてあげるし、しばらくはわたしがバイトとか部活がんばるから」 あん、健ちゃん待って。今、大事な――ていうか私健ちゃんって―― 「わたしにも咲ちゃんの記憶はあるから絶対にドジは踏まないから」 え、えーっと。 あ、や、脇って!ちょ!そこも感じるの!? 「ね、お願い?」 あー。えー? ぱん、ぱん、ぱん。 「と……」 「と?」 「とにかくっイ、イかせて!」 「じゃあ、オッケーだね!?健ちゃん!」 あ、あはーん。 数十秒後。健ちゃんの激しい責めで私はイった。 あれから一ヶ月。 私達は入れ替わったままだ。 「健ちゃーん、んー」 「ちょっと、私のキャラ壊さないでよ」 「えー、いいじゃん。わたしんちでなら」 結局あの申し出を私は受け入れた。身体の入れ替えは篤子にしかできないにしても、強く言えば戻してくれただろうけど。 「ツンデレみたいで楽しいよね。あのクールな早川さんが!みたいな」 「じゃあ、今の篤子ちゃんは?」 「デレツンデレ、かな?」 私はそれを、篤子の心が混じったからだと思っている。ようするにぼけたんだ。私はバカになってしまった。 「あー、咲ちゃんって一回イったあたりからやけに素直で可愛くなるよね」 「昔の篤子以上のMっ気出すし」 「う、うるさいうるさい!」 でも、今のが前より楽しいからいいか。 深く考えずに私はそう思った。
https://w.atwiki.jp/mixmasterau/pages/98.html
MixMasterAuとはこんなゲームだ!という簡単な見所をまとめてみました。 ・ゲーム全般 ・課金鎧が存在しない。 そもそもがらっちゃが存在しません。やったぜ! ・サーバー基礎レートが高い EXP/コア/アイテムが全て等倍である日本のサーバーに対して、Au版では基本的に全て3倍、 週末は4倍まで上がります! ・韓国鯖(グローバル鯖)基準 これについては日本鯖の独自仕様が強い所為で他の国とは根本的な仕様が大きく違ったりします。 例えばメイトを連れてあるけるレベルが日本では+5までだった物が海外鯖では+15まで連れて歩けたり、 ミックス公式が大きく異なります。 ・プレミアムチケットの入手が非常に簡単! 日本では15日1800円のプレチケがAuではなんと30日350円!!というか買わなくてもBFのNPCからタダで買えます!(2016/09/06現在) ・能力を上げる系のチャームが無い メイトチャームはタリズマンやパラメータを上げる物のみ。壊れた性能のチャームは存在しません! 育成支援用に経験値の上昇を防ぐゴールドロックや獲得経験値を上げるスターはあります。 ・ミックス関連 ・高lvミックスで必須となる実や本が非常に安価!! 1つ1000円だった生命の実がなんと一つ63円!! しかも成功確率も下がりません! 本も2倍に上げるものが150円! ・mixを補助する装備品がある 失敗しても-2で引き止めたり、成功率も上げてくれる鎧や単純に成功率の上がるネックレスがあります。実を使うのがもったいない低レベル素材のコアでも余計なコストが掛からない! ・mix成功確率が日本より高い 上記の装備が揃っていれば最大mixlv4まで成功確率100%! 最高ランクのmixlv9でも本まで用意すれば20%まで上がります!
https://w.atwiki.jp/partyff/pages/42.html
本家との相違点について この@パーティーFFと@パーティーⅡ(以後「本家」と表します)の大きな違いについては ルイーダの酒場、福引所、モンスターじいさん、カジノ、オラクル屋、メダル王の城、ダーマ神殿、オークション会場、秘密の店、復活の祭壇、イベント広場、闇市場、何でも屋、錬金場の廃止 新たにモンスター牧場、壁紙屋、クリスタルの祭壇、ご褒美屋を設置(※) 「@てんしょん」システム廃止 新たに属性を追加 リミットブレイクシステムを導入、リミット技についてはこちらへ 武器、防具、アイテムを一新 新たに装備品「アクセサリ」を追加 ジョブを一新 KPシステム導入 ステータスに魔攻、魔防を導入 「@ささやき」システム廃止 「@手紙を書く/読む」システムをホーム以外にも導入、詳しくはこちらへ などなど、全体的にファイナルファンタジーシリーズに仕様変更されています。 また、Ajaxを導入。Ajaxによってスムーズなプレイが出来ます。ログイン時に切り替えが可能です。 ※モンスターじいさんとモンスター牧場、ダーマ神殿とクリスタルの祭壇、オラクル屋と壁紙屋は名前を変えただけで機能はほぼ一緒です。
https://w.atwiki.jp/llss_ss/pages/358.html
元スレURL 千砂都「丸を描くバイト!?」 概要 丸を描いて丸儲け? 他の皆も巻き込んでどんどん話が大きくなっていくけど… タグ ^チクレカス ^コメディ ^SF 名前 コメント