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コロナ脳 コロナ観が家族と違って心底辛い。 コロナ騒動に自分の人生破壊された。 こんな方々と繋がりたい。 別にフォロワー数なんて減ってもいい。 痛みのわかる人と繋がりたい。 — 名もなき皮膚科医 (@YOSHIHI17950532) November 20, 2022 ※ スレッド .
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ホーム 入門講座 楽しいゲームをしましょう ゲームをしてくれる仲間と積極的にコミュニケーションを取りながら、スペード特有の楽しい雰囲気を味わいましょう。 ゲーム開始前には「初心者ですが、よろしくお願いします」と挨拶を入れましょう。 ゲームが終わったら、「ありがとうございました」とお礼をいいましょう。 ゲーム中に指摘してくれたら、相槌を入れましょう。あれこれ言ってくれる人に悪い人はいないでしょう。 ゲームをしてくれた仲間の名前を覚えましょう。次会ったときはもっと気楽に遊べます。 楽しみながらやれば、きっと上手くなります。 上手くなってから、さらに面白くなります。 前へ 次へ 目次へ ホームへ
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大径スパイク系ホットショットJr.型 ホットショットJr.PRO型 スリック系アバンテJr.型 ベーシックスリックタイヤ バレル型 大径オフセットトレッド型 大径ローハイトスポンジタイヤ ワイド系スポンジタイヤ 小径スリック系フルカウル型 SXエアロシリーズ標準型 ナックルブレイカー型(VSエアロシリーズ標準型) ローハイトショック吸収型 中空型 小径オフセットトレッド型 ロープロファイル(ローハイト)型 LPオフセットトレッド型 ローハイトスポンジタイヤセット付属型 ローハイトワンウェイホイール付属型 レストンタイプ ラジアル系リアルミニ四駆型 ファイティングタイヤシリーズ Vマシンプレミアム型 大径 スパイク系 オフロード用に悪路でも地面を捉えるためのスパイク(とげとげ)が付いたもの。 1次ブーム中盤以降はスリックタイヤが標準装備になり使用者がほぼいない状況だったが、雨などで濡れた路面には強いといわれ、屋外の悪天候時などでは見直されてきている。 ホットショットJr.型 ホットショット以降、TYPE-1、3のマシンによく採用されたタイプ。 ホットショットJr.系ホイールに使う。 TYPE-1シャーシの標準装備で、TYPE-3マシンでも一部採用されている。 素材に関しては標準の黒やライジングバードの赤の通常版と、一部限定キット付属品のクリアがある。 ホットショットJr.PRO型 アバンテJr.系ホイールに装着可能なスパイクタイヤ。 と言っても、元のタイヤの側面を切れば大径ホイールに付けられるのだが。 素材は、今のところノーマルのみ。 スリック系 オンロード用で溝や凸凹のないツルツル(Slick)のもの。 コースとの接地面積が大きく、パワーロスが少ない。 アバンテJr.型 アバンテJr.にて初採用された、ミニ四駆初のゴムスリックタイヤ。 素材は、ノーマル、ハード、ソフトがある。 大径用タイヤの中では基本中の基本であり、まずこれから使いこなせるようになればOK。 歴史が長い上比較的使いやすいため、素材違いや色違いが非常に多く、下記のバレル型と並んで最もカラーバリエーションが多い。 ベーシックスリックタイヤ アバンテJr.発売の後、ホットショットJr.型ホイールにも使えるスリックタイヤを、ということで発売されたGUP。大径スリックタイヤよりややゴム面が厚め。 後にTYPE-3のマシンの一部で標準装備され、その後はレーサーミニ四駆の標準装備の一つとなる。 大径ホイールにも装着できるが、その形状ゆえにオフセットトレッドタイヤのようになってしまう。 通常の素材とショック吸収タイヤの素材の2つが存在する。 バレル型 元はマイティミニ四駆シリーズのキット付属タイヤ。 4本全てが10㎜の細いサイズな上、バレル(樽)の名の通り丸みを帯びた形状で接地面が非常に少ない。 現在は大径ナローライトウエイトホイールなどのGUPに同梱されている。 限定キットやプレミアム系キット、GUPなどで専用カラーで付属する場合も多く、様々なカラーとコンパウンドのタイプがセットされている。 そのため、上記のアバンテJr.タイプと並び非常にカラーバリエーションが多い。 どの色がどのキットに付属しているかは公式で確認しよう。 大径オフセットトレッド型 GUP。 斜めにカットされたトレッド面が特徴。 内向きにすると安定性は下がるがコーナリングの抵抗が軽減、外向きにするとコーナリング時の抵抗は増えるが安定性が上がり直進性も高くなる。 ノーマル(黒)、ハード(白)、ソフト(クリアー)がある。 大径ローハイトスポンジタイヤ 灰色のスポンジタイヤ。グリップ力が低く、軽い。 ワイド系スポンジタイヤ ワイドタイヤ系ホイールとセットのスポンジタイヤ。 小径 スリック系 オンロード用で溝や凸凹のないツルツル(Slick)のもの。 コースとの接地面積が大きく、パワーロスが少ない。 フルカウル型 フルカウルシリーズで標準のタイプ。 直径26㎜で、良くも悪くも標準。 ノーマル素材と、透明素材(干支ミニ四駆)、赤のハード素材がある。 SXエアロシリーズ標準型 ナックルブレイカーを除くXシャーシのエアロシリーズに採用されているタイヤ(最近では小径バレルタイヤと呼ばれる) 上記のものより直径が2mm小さく、24㎜となっている。 4つとも、後輪用の幅広タイプであることも相まって、安定性は向上する。 上記の大径タイヤ類ほどではないが、そこそこカラーバリエーションがある。 ナックルブレイカー型(VSエアロシリーズ標準型) ナックルブレイカーで初採用されたタイプ(Xシャーシのエアロシリーズではこれだけ) 以降、VSシャーシのエアロシリーズでは標準装備になる。 直径はSXエアロシリーズ標準型と同じ。 ただし、幅は上記フルカウル型でいう前輪用の細身のタイプ。 また、超扁平といった感じで正面から見るとそれまでのどのタイヤより設置面が平ら。 ローハイトショック吸収型 基本的にはフルカウル標準型を元にした形状だが、より直径が小さく断面が丸くなっている。 標準状態では小径サイズだが、伸び縮みしやすいので大径ホイールにも装着可能。 中空型 中空ゴムタイヤセットや中空ゴム小径タイヤに付属のもの。(中空ゴムタイヤセットは絶版) その名の通り中が空洞になっている。 前者のほうが若干直径が大きい。 タイヤを延ばして大径ホイールや大径ローハイトホイールにはめ、薄タイヤにするユーザーもいる。 また中空である事を利用して、インナーとして低反発スポンジタイヤを入れた、通称「スイカタイヤ」にするユーザーも一部いる。 小径オフセットトレッド型 GUP。 オフセットトレッドタイヤの小径ホイール用。直径は24㎜。 ノーマル(黒)、限定のハード(白)・ソフト(クリアー)がある。 ロープロファイル(ローハイト)型 GUP。 ラジ四駆ではロープロファイル(Low Profile=薄型)、ミニ四駆ではローハイトとして販売された。通称LPタイヤ。 外径はローハイトタイヤと同じ約26mmだが、肉薄で内径が大きいため直径20mmの専用ホイール(再販されたS.S.S.にも付属)が必要。 従来の小径タイヤ・ホイール(外径24mm)と比べると、ゴムの体積が小さいため軽く、直径が大きいため最高速が伸びやすい。 また、専用ホイールはどれもトレッドが狭くなる。 ボディと干渉する場合アリ。ラジ四駆用はホイールのオフセットがマイナスになっているので注意(タイヤは一緒) ちょっと無理すれば大径ホイールにも付けられる。が、伸びるので戻らなくなる可能性も。 こちらも限定GUPや限定キットなどでバリエーションを増やしている。 LPオフセットトレッド型 GUP。 ロープロホイール用の薄型オフセットトレッドタイヤ。 ロープロ用タイヤとしては初の一般単品販売となる。 ノーマル(黒)、限定のハード(白)・ソフト(クリアー)がある。 ローハイトスポンジタイヤセット付属型 GUP。その名の通りローハイトスポンジタイヤセットにくっついてきた小径タイヤ。 当時の標準であった外径31mmの大径タイヤに比べてローハイトな外径26mm。 タイヤ幅はワイドタイヤとほぼ同じ。要はワイドタイヤの小径版。 セットされているスポンジタイヤは単品でも発売されていた。 ローハイトワンウェイホイール付属型 直径・タイヤ幅はローハイトスポンジタイヤセットとほぼ同じ。 ただし、若干分厚いものに変更されていた。 レストンタイプ グリップ力の高いレストン素材。 標準状態では小径サイズだが、伸び縮みしやすいので大径ホイールにも装着可能。 スポンジタイヤとしてはカラーバリエーションが多い。 黒、ブルー、オレンジ、グリーン、パープル、イエローなど。 現在は黒とブルーしか出回っていない。 ラジアル系 パターン(溝)が入ったタイヤのことをスリックタイヤに対してこう呼ぶ。 スパイクタイヤと同じく、濡れた路面に強いといわれる。 リアルミニ四駆型 実車のようなパターンが入っているタイヤ。 前輪は小径ホイールにぴったりだが、後輪はガバガバなので注意。 (前輪用の)直径はナックルブレイカー型(VSエアロシリーズ標準型)と同じくらい。 ファイティングタイヤシリーズ ダンガンのバトルタイヤ。様々なパターンがある ミニ四駆にもリヤ用小径ホイールに取り付ける事が出来るが、直径がやや大きく大径になってしまう場合がある。 ミニ四駆に使うには幅広(後輪用小径ホイールの幅)で少々重い。 Vマシンプレミアム型 その名の通りVマグナム・Vソニック プレミアムから採用されるタイヤ。 リアルミニ四駆とほぼ同じパターンがタイヤ表面に施されている。 前輪はリアル方とほぼ同じだが、フルカウル標準型のホイールにサイズをあわせているので、当然ながら前輪だけでなく後輪もぴたりとはまる様になっている。
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エロ絵ちょうすげぇ、超エロい!寝る前にもう一枚っ……と。この人をワールドにおいても良かったのかもわからんね。 -- 名無しさん (2006-08-12 08 05 29) じゃあゴミ捨ててタバコ吸って飯食って寝るわ! -- 名無しさん (2006-08-12 08 06 36) 乙ー -- 「」 (2006-08-12 08 33 29) 何!? エロ絵だと!? 何処だ! -- 「」 (2006-08-12 08 34 07) メガミ、まともにしれば可愛い -- 「」 (2006-08-12 08 46 39) メガミ可愛いよメガミ -- 「」 (2006-08-12 12 50 47) そろそろぱっと思いつくのは埋まってきましたか -- 「」 (2006-08-12 22 24 38) メガミが一番好きなんだ・・・ -- 「」 (2006-08-13 02 14 57) 俺のほうが絶対好きだ!! -- 名無しさん (2006-08-13 03 08 26) いーや、俺こそが真のメガミ好きだね! -- 「」 (2006-08-13 03 38 08) 名前 コメント
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円弧を描く なでしこには、円弧を描く命令が無いらしいです。 とりあえず、ぱぱっと作ってみたのですが、世の中にはいろいろと方法があるそうで・・・ 私には三角関数を使うのが一番わかりやすいです。他のアルゴリズムとか、速度が速いとかありますが、今のところこれでじゅうぶんです。 // 円弧の描画 母艦について W=320。H=240。タイトルは「円弧の描画」 半径線はオン。 # オフにすると円弧のみ 150,100に50で0から90まで赤色の円弧。 ●円弧(x,yにrで{=0}d1から{=0}d2までcの) // x --- 円の中心x // y --- 円の中心y // r --- 円の半径r // d1--- 描画開始角度(右方向が0゜=360゜) // d2--- 描画終了角度 # 角度チェック d1=d1と360の余り。d2=d2と360の余り。 もしd1 0ならばd1=d1+360 もしd2 0ならばd2=d2+360 #描画開始 線色はc。線太さは1。 sx,syをd1で座標計算。ex,eyをd2で座標計算。 もし半径線がオンならば x,yからx+sx*r,y+sy*rへ線。x,yからx+ex*r,y+ey*rへ線。 dn=(d1+1)と360の余り。 必要の間 px,pyをdnで座標計算。 x+sx*r,y+sy*rからx+px*r,y+py*rへ線。sx=px。sy=py。 dn=(dn+1)と360の余り。もしdn=d2ならば抜ける。 x+sx*r,y+sy*rからx+ex*r,y+ey*rへ線。 ●座標計算({参照渡し}xx,{参照渡し}yyをddで) xx=COS(DEG2RAD(dd))。yy=SIN(DEG2RAD(dd))*(-1) ddで条件分岐 0ならば、xx=1。yy=0。 90ならば、xx=0。yy=-1。 180ならば、xx=-1。yy=0。 270ならば、xx=0。yy=1。
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①「自動詞」と「他動詞」の区別ができるようになること。 ②「形容詞」と「副詞」の区別ができるようになること。 まず、自動詞と他動詞。2つの違いは何か? 自動詞の後には基本的に何も単語を必要としません(一部例外あり)。主語の次に述語の自動詞がくればそれで終わり。もちろん、文を続けて長くすることもできますが自動詞だけで文が完結します。 ※文法に詳しい人は現段階では「完全自動詞」について書いていると思って読んでください。 例を見てみましょう。 【自動詞の例文】 I walk. (私は歩きます) S V これに対して他動詞は、それだけで終わらせてはいけないのです。他動詞の後には必ず「目的語」が来ます。前の節に出てきたS・V・O・Cのうちの「O」にあたるものです。これが目的語。 目的語とはその名の通り「目的としているもの」なのです。「目的語」と書いていますがここでは便宜上、複数の単語の集まりも含めて「目的語」としています。 例をあげましょう。 【他動詞の例文】 I make a box. (私は箱を作ります) S V O この文の場合は”a box”が“O”(目的語)になります。 通常”make”は「つくる」と訳しますが、この場合正確には「〜をつくる」という意味なのです。大事なのは「〜を」の部分。たいていの中高生の英語学習者が見落としてる部分です。だから他動詞としての“make”の場合“make”だけで終わらせるには文が足りないのです。 ここでちょっと詳しい人は“make”には自動詞の働きもあるぞと思うことでしょう。あります。ここでは他動詞としての“meke”を前提に話を進めています。 ポイント 自動詞と他動詞の違いは目的語をとるかどうか。 他動詞はそれだけで完結せずに目的語を必要とする。 自動詞が述語としてきたら第一文型か第二文型をつくる。 他動詞が述語としてきたら第3文型、第4文型、第5文型をつくる。 自動詞は述語としてそれだけで文を終わらせる。ということは、自動詞が述語として使われたら後は目的語(つまりO)は来ないということです。 述語に自動詞が来たら「SV」か「SVC」しかこないということ。しかもVがbe動詞の場合を除いて「SV」の第一文型を作ります(一部例外あり) ふだんからどれだけ自動詞と他動詞の違いを意識してるかですね。 次 動詞ひとつで違いがはっきり見えてきた! 前 5文型は文の核心要素を手っ取り早く教えてくれる
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珍しいね 104 名前: 創る名無しに見る名無し [sage] 投稿日: 2009/03/20(金) 18 31 34 ID tmkmOERA 前スレ760位の、康太と雅人。 野郎ふたり(しかもひとりはフラグゲッター)なので、描くほうもテンション上がらんですよ(笑)
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ポケット地球儀DS さわって楽しむ人類5000年の歩み 【ぽけっとちきゅうぎでぃーえす さわってたのしむじんるい5000ねんのあゆみ】 ジャンル 歴史内蔵地球儀 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 毎日コミュニケーションズ 発売日 2009年4月9日 価格 3,990円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 地球5000年の歴史と地理を鑑賞できるソフトゲーム性は皆無の実用性重視の内容本格的な歴史・地理鑑賞は期待できない 概要 主なモード・ルール 評価点 問題点 総評 概要 紀元前3000年から紀元後2000年までにおける地球内の世界の歴史5000年の出来事、および世界の地理情勢をこれ一本で鑑賞できる作品。ゲーム性皆無の鑑賞ソフトにあたる。 任意セーブ方式。タッチペンメインで操作を行う。 主なモード・ルール 歴史地球儀モード 地球の歴史5000年の歩みを鑑賞できるモード。 モード中はイベントを交えたオート進行で行われる(任意進行にすることも可能)。あくまでも鑑賞特化の内容なので、プレイヤーがモード中に関与できるゲーム的要素はほぼない。 上画面には「イベント発生のポインタが表示された地球儀」、下画面には「イベントを交えた世界地図」が表示される形となっている。 特定イベントにおいて「カード発見」という表示がされる場合がある。ここでXボタンを押すとカードを入手でき、下記のカード収集モードで入手カードの鑑賞ができる。 紀元前3000年からモードが始まり、紀元後2000年までイベントを終えると一旦モードが終了する。再度モードを選ぶことは可能だが、その場合は紀元前3000年からのやりなおしとなる。 モード中にRボタンを押すとメニュー表示となり、以下の設定ができる。 「年表」…過去の履歴のイベントを確認できる。 「検索」…過去の履歴から「国家」「都市」「人物」の検索を"あいうえお順"で行い、それに関するイベントを確認できる。 「保存」…現状のイベント状況をセーブする。本モード再プレイ時はそこからの再開となる。 「環境」…「メッセージ速度の調整」「イベント中のウエイト時間の調整」「モード中の進行をオート・任意のいずれかから選択」の各設定が行える。 「終了」…モードを終了する。 モード中にLボタンを押すとモードの一時停止ができる。停止中は「下画面の拡大縮小」「上画面と下画面の入れ替え」の設定が行える。 地球儀モード 地球儀を回して世界の地理情勢を鑑賞できるモード。 このモードは任意による検索メインとなる。地球儀から鑑賞したい地点を探していき、そこから様々な情報を確認できる。 モード中にRボタンを押すとメニュー表示となり、以下の設定ができる。 「検索」…下記の「国家」「都市」を"あいうえお順"で検索できる。 「終了」…モードを終了する。 モード中にLボタンを押すと以下の分類切り替えができる。 「国家」…世界主要国家の情報が表示される。 「都市」…世界主要都市の情報が表示される。 「特産品」…世界の特色ある特産品の情報が表示される。 「気候区」…世界の気候情勢が表示される。 カード収集モード 歴史地球儀モードで入手したカードを鑑賞できるモード。 カードには6種類のジャンルがあり、それぞれのジャンルに沿ったカード絵柄・解説・カードにまつわるイベントを確認できる。以下詳細。 「人物」…歴史を語る上で欠かせない偉人・有名人のカード。全86枚。 「古代遺跡」…歴史上の有名な遺跡のカード。全13枚。 「発明発見」…歴史上の有名な発明品・発見のカード。全54枚。 「王朝」…歴史上の有名な王朝のカード。全101枚。 「戦争」…歴史上の有名な戦争のカード。全28枚。 「事件」…歴史上の有名な事件のカード。全67枚。 すべてのカードをコンプすると、「エピローグ」という項目が追加される。これを選ぶと本作のエンディング的なイベントを鑑賞できる。 モードセレクト中にて「保存・環境」の設定がいつでも行える(歴史地球儀モードのそれと全く同じ)。 評価点 薄めながらも「地下鉄サリン事件」「ライブドア事件」といった、本作リリース寸前までの世界の出来事が可能な限り詰め込まれている。 良く言えばアップテンポなイベント描写。 深い前置きや舞台説明は極力廃され、テンポ重視でイベントが描かれる。 よって、本格的なイベント鑑賞はあまり期待できないが、「短編漫画感覚でさくっと世界の出来事を見回る」という楽しみ方は可能であろう。 問題点 歴史地球儀モードにおける歴史イベントの収録数が若干少ない。 一本のソフトに5000年分の地球世界史を詰め込むのは無理があったのか、所々の歴史イベントが端折られていることが多い。 歴史を語る上で有名なはずの「世界三大美女(小野小町・クレオパトラ・楊貴妃)」や「忠臣蔵」関連のイベントなどはほぼ触れられず。 やはり日本人プレイヤー向けである関係なのか、日本国内におけるイベントの割合が多く、日本国外のイベントはやや控えめに留まっている(特に紀元後のイベント全般)。 悪く言えば素っ気ないイベント描写。 各イベントの描写は文章メインであるがゆえに、ビジュアル的な見所はあまり多くない。また、イベント素材の使い回しが非常に多いのも微妙なところ。 CERO Aのソフトとしては「拷問により大量の人が惨殺される」といった結構過激な表現が目立つ。もちろん、歴史を語る上では避けられない真実ではあるのだが…。 本当に最低限の地理情勢しか収録されていない地球儀モード。 これまた一本のソフトに詰め込むのが厳しかったのか、検索できる情報がほとんどおまけレベルでしかない。 データベースに不相応な収録。正直、地理関連の専門サイトなどで調べた方が有意義な情報を鑑賞できるだろう。 レビューサイトでも多くのレビュアーに指摘されている問題であり、「こんな中途半端なモードを入れるくらいならば、歴史地球儀モードに力を入れるべき」と思えてしまう。 また、このような系統のソフトでは致し方ないことだが、本作リリース時と現在では、データの相違点が発生している可能性も考えられる。 「カード」と言うには質素すぎるカード鑑賞。 カードと言うくらいだから個性的な絵柄が描かれていると思いきや、実際のところはイベント素材の使い回し絵が描かれているだけ。 よって、違うカードに同じ絵が流用されまくりである。人物カードの「西郷隆盛」「大久保利通」「板垣退助」などはすべて同じ絵柄という有様。 こんな無個性な絵柄では収集意欲にも結び付きづらく、いまいち意義の感じられないモードになってしまっている。 カード以外では簡易なカード解説とイベントが鑑賞できるだけ。もちろん、カードを有効活用した要素はなく、本当に「ただ見ているだけ」状態である。 総評 「DSというハードを活かした歴史・地理情勢の鑑賞ソフト」という着眼点は良かったものの、作り込みがそれに追いついていない点が悔やまれる作品である。 どちらかと言えば「浅く狭い範囲でお手軽に地球5000年の歴史に触れてみたい人向け」の作品となっているため、本格的な歴史・地理情勢の理解を求めたいのであれば、手を出さない方が無難だろう。
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描く際の悩み・疑問 Q、描くと紙がクシャクシャになってしまいます・・・。 紙が痛む理由として、筆圧、消し方、扱い方があります。 よくあるのが筆圧で、これは自分の癖によるものが大多数です。 直すには、まず濃い鉛筆または芯にすること(B以上)。 力を入れずに十分な濃さに達しますので、あとは自分の意思の問題です。 消しゴムと紙の扱いに関しては…落ち着いて冷静にいることが一番いいです。 Q、~が描けない・・・どうしたらいい? 資料・見本があるなら存分に活用すべし。 学校の勉強ではありませんから、最初は答え見ながら描くのが成長への近道です。 何より対象の構造を把握するのが一番大事なことでありますが、気をつけることは「対象を構造を把握する」ことが重要であって、描いてけば自然と身につくという考えのもとやっているようじゃ一向に成長しません(いち要因に過ぎません)。 描きながら勉強する。これが大事です。 最初のうちはその“答え”を見てもわからないものなので、少し簡単な形(円柱など)にして徐々に近付けていくのがわかりやすいかと思います。 Q、ぶっちゃけ何処から描いたらいいの? 人それぞれ・・・・と言いますが、描きなれていない方は輪郭から描くことをオススメします。 目や鼻、はたまた足から描く方もいますが…描きなれていない方にとっては、描いたパーツの位置が正しいとは判断しにくいです。 うまく描けたが、位置関係上予定していたものよりはるかに大きく描かなくてはいけないこともあり、なかなか難しいです。 外側から内側の順に描くと、理想のものになるでしょう。 Q、補助線補助線言うけど…補助線ってなによ? 補助線とは、位置を確認するための線のことでアタリとも言われています。 よく使われているのは顔に十字線を引き、目と鼻、口の位置を確認するものです。 絵を描くと、結構描く人の気分による位置関係を描いてしまいがちです。 その時は恐らくなにも感じないでしょうが・・・・一晩経ったり、友人から言われたりするとおかしいことに気づくことがあります。 そういったミスを犯さないようにするのが補助線です。 ・・・とは言っても、固定された線ではなく、自分の弱点を補うための線であるため、線の引き方は人の数だけあります。 (自分も、描いた立方体を基に頭の大きさ等を確認しています) 定規を使うのが一番手っ取り早いですね。 補助線を探すのも、絵の楽しみのひとつです。 Q、絵に全然立体感がでないんだけど・・・ 斜め横を向いた顔を描く際、目は手前にある目よりも奥にある目の方が小さいです。 そして口も、小さくなっています。 しかしこれだけではありません。 眼球は球体で、まぶたが眼球を押さえており、顔の中でも比較的丸く出っ張ってます。 これを考えてみると、二つの目の大きさ、向きだけでなく、一つの目の中にも、小~大へと変化する箇所があるということです・・・・・・・・というように、細かな線の表現が立体感を出しているのです。 どうしても描けない場合、その絵に横線の模様を描いてみてください。 ここはまるく膨らんでるからカーブして…ここは少し奥に向かってるから線を短くして…などなど・・・ 横線で形を作って、想像力を高めよう。 Q、パースって何? パースとは、いわゆる遠近による物の大きさや位置のこと。 これが正確だと立体感が出てきます。 漫画家の方の中では、意外とおごそかにしている方もいるのですが・・・重要なものです。 手前の人物よりも奥にいる人物のほうが大きかったり、足の位置が同じだったりすると「パースがおかしい」ということになり、一般的に「だまし絵」と呼ばれるものになってしまいます。 絵を描く上で重要なことと同時に描くのがとても難しいのがコレ。まさに試練です。 Q、パースの描き方とかないの? あります。 tipsにもあるように、物体はある一点に向かうようになっており、それにより距離感を掴み、描くというものです。 その一点とは、目線の高さ。 この目線の高さにある一点のことを「消失点」と言います。 消失点を基に描き出す方法を「一点透視」と呼ばれます。 これだけでもややこしいのですが・・・更にややこしくなります・・・。 ある一方向に向かって物体が伸びていることを利用して描く「一点透視」ですが・・・、 更に別の方向の一点に物体が伸びている場合があります。 更に更に、また別の方向にも・・・そして更に・・・。 ・・・というように、「消失点」の数に応じて、「二点透視」「三点透視」などと増えていくわけです。 ですが、サイコロのように小さい故に伸びる距離も少ない物体に関しては、パース云々をシカトしても十分サイコロとして見えますので、こだわりすぎないのもまた重要です。 景色などを描く際は、これを利用してみましょう。 (詳しくはtipsへ) Q、効率の良い練習方法ってある? 絵が下手=感覚が掴めないということ。 例えば、人間を描いても、肩が変な方向向いてたり・・・両目の大きさがまちまちだったり・・・と、感覚が鈍っているからです。 感覚を養うには、模写・・・・・・の前に紙に大きく描くこと。 同じように感じますが、模写と大きく描くとはワケが違います。 模写が持つ利点は絵柄の獲得。 模写される絵が持っている雰囲気を真似て、近づこうというものが目的です。 けれども肝心の感覚はわかっていません。 なぜなら、模写される絵に「答え」があるからです。 答え丸写しなんてのは、身に入りませんし、模写される絵も「答え」とはいえないほどおかしなことだってあります。 ですので、まずは紙にちっこく描くのではなく、各部分毎に大きく描いて、感覚を養うことが第一です。 なぜ大きく描くことが大事なのかというと、小さく描くと誤魔化すことができるからです。 詰め込み過ぎて線が入り乱れ、なんとなく「モノ」として見えてしまうからです。 なので、まずは大きく描いて露骨に自分の悪いところを曝け出しましょう。 そしてそこから悪い点を見つけ出し、すこしづつ修正していくことが大切です。 勿論その後は模写して練習するのもアリですが・・・模写するのが絵ではなく実写の場合は、紙に大きく模写することをオススメします。 模写に飽きてきたら、あとは自分自身で手を加える番です。 付けペンにチャレンジするのもヨシ。色付けにチャレンジするのもヨシ。 日々冒険することが早くうまくなるコツです。 Q、この前まで描けたのに・・・描けなくなった・・・どうしたらいい? 元の感覚を掴むのには結構な時間が必要なこともあります。 だからといってがむしゃらに描くことは、ストレスの原因でもあり、良くないことです。 「描きまくってやる!」なんて考えを持っている方は、まず描くのをやめましょう。 苦しいのに描くのは体に毒であると同時に楽しくない&上達しません。 絵を描くことは楽しむことですので、それが苦しいようならば、ペンを握らず、他の何かに移りましょう。 そしてふとあるとき「描きたい・・・」と感じたら描きましょう。 意外と精神的な部分も影響されやすいので、無理をしないことが一番重要です。 Q、PCで描くとき、ペンタブは何を使えばいいですか? Bambooかintuos推奨。 サイズはA5くらいが大きすぎず小さすぎずでオススメです。 ただ、自分で気に入ったものを使うのが一番。 Amazonペンタブ Q、30秒ドローイングってなに?効果ある? 30秒で人体模写をすること。 ポーズマニアックにあるような様々なポーズをとった人間を30秒で描き上げるというもので、正確かつ早く描くという行為は、物体を正しく認識する点で優れています。 とはいうものの、時間的な縛りをそこまで厳しくする必要はありません。 どこまで正確に描けるかなので、ノートの端っこにポンポン描いていくといいです。 あくまで「正確に」です。一応人に見えるようなものを描き続けるなら普通に描いて勉強するのが一番です。 Q、『絵を描き始めるならやっぱり模写?』 → 2種類の『模写』 1・絵を「立体物の写像」として見たもの 細部を見ると元の絵と違う箇所があるが、全体としてのバランスは整っている 元の絵をよく観察して、モチーフとなっている立体を理解した上で 絵に起こさないとこうはならないため、上達する模写と言える 2・絵を線の集合として見たもの 元絵と「同じ絵」を目指してコピーしたもの 細部は正確に描けていても、全体のバランスが狂っていることがある 特に初心者は「絵の全体を見る」のが苦手な人が多く、頭から描き始め、 頭から遠い部分になるほど小さくなるという特徴が見られやすい 2のタイプの人へのアドバイス 模写で上達したいんだったら、元絵を三次元の物体として認識する必要がある 常にモチーフとなる物の構造を考えながら模写するのが大切 例えばキャラクターの模写なら、人体の構造もある程度把握している必要がある 指や顔のパーツ、服や髪などの細かいディテールは全体のアタリをとった後に描いた方が良い 特に服や髪はバランスが誤魔化されるから自分で狂いが分かりにくい スレ内での疑問 Q、お題の意味って? お題とは普段の練習では思いつかないアイデアや構図を得るために他の人から貰うものです。 「貰ったお題がわからないから次」ではなく、googleで調べたり、 そこから想像できるものを練習する事であなたの力になるでしょう。 お題を出した人の想像しているものとは違っていたとしてもそれは何ら問題ではありません。 練習とは自分のためにするものです。 他の人のお題に挑戦することもスレ住人にとっていい刺激になります。 同じお題でも描く人によって捕らえ方は大きく異なります。その違いを吸収し、自分を高めてください 。 Q、指摘・赤をもらいたい・あげたい 一見「わかるはずがない」という感じですが、マンガなどでもあるように、評価するのは素人である私達です。 また、絵をうまくなるうえで重要なのは「客観的視点」です。 上記にあるように、描いてる側からは自然でも、他人から見れば不自然に見えるということがつきまといます。 それを感じられないようにするために必要なのが客観的視点であり、これほどありがたい視点から見た指摘はないわけです。 指摘する人や赤で間違いを示す人は、その指摘や赤を自分に取り入れて経験を積み、そして万が一指摘する人が指摘されたとしてもそれも全て経験となります。 勿論赤や指摘にも間違いはあります。 その点を考え、答えとしてではなく、いち意見として自分で考えてみるのが良いです。 赤する人も可能なら訂正箇所の根拠などの説明もしてあげると親切です。
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パタポン2ドンチャカでは前作のパタポンと比べて次のように変わっています。 追加事項…青 変更事項…緑 削除事項…赤 変わったところ パタポン2 ドンチャカ♪ パタポン パタポン やりポンたてポンゆみポンきばポンでかポンめがポンとりポンろぼポンまほポンヒーローパタポン やりポンたてポンゆみポンきばポンでかポンめがポン 敵兵 カーメン族ジゴトン族魔族 ジゴトン族魔族 ミニゲーム パン・ぱかポンとウッボ・ボンの踊りファ・ざくポンとポップ・ビーンの農作業コン・きんポンとガラゴロ・ヤッホの演奏会ラ・がしゃポンとグツグツ・ペロンの料理トン・かんポンとブッシュ・シュシュの鍛冶シュラバ・やポンとクルール・ベルルのダンスレッスンツン・つんポン/ツク・つくポンとウップ・シュゴゴアの錬金術 パン・ぱかポンとウッボ・ボンの踊りファ・ざくポンとポップ・ビーンの農作業コン・きんポンとガラゴロ・ヤッホの演奏会ラ・がしゃポンとグツグツ・ペロンの料理トン・かんポンとブッシュ・シュシュの鍛冶 ボス ドドンガマジドンガカッチンドンガモーチッチチフェニッチセンチュラダラチュラガインドガインマンボスマンボロスゴルルガルルザックネルドカクネルシュクルシュシュクルチョッキンナチョッキングキャノギアスキャノディアスデッタンカーメンズッタンカーメン ドドンガマジドンガガインドガインゴルルザックネルドカクネルシュクルシュシュクルチョッキンナチョッキング ラスボス デッタンカーメン ゴルル 裏ボス ズッタンカーメン 無し キャップ 自動的に入手するため消えないあらゆる攻撃でキャップは破壊されない 死んだ場所にキャップ出現。拾わないと消える一部の攻撃で破壊される めがポンの体力 低い やや低い パタポンの進化 マテールの木で可能 できない レアポンの数 16種 6種 パタポンのレベル Lv.1~Lv.10 ない(今作のLv.5と同等) ステージのリタイア ある ある 装備時の「さいきょう」 常に前から順に強いものを装備 既に一番強いものを誰かが装備していてかつ、その部隊がまだ完全に「さいきょう」でない時、その装備以外の物で前から順に補われる パタポンのリタイア ない ある 手に入る素材 モンスターごとに固定 固定なし ゴーンの装備 大カミの鎌・大カミのヘルム ゴーンの鎌・ゴーンのヘルム マテールの木 芽を取る はじめからあり ミラクルの種類 雨のミラクル,追い風のミラクル,嵐のミラクル,地震のミラクル,攻めのミラクル,守りのミラクル,吹雪のミラクル 雨のミラクル,追い風のミラクル,嵐のミラクル,地震のミラクル ミラクルの強弱(タイミング) あり なし ミラクルの制限時間 表示 非表示 唄 パタパタの唄,ポンポンの唄,チャカチャカの唄,ポンパタの唄,ポンチャカの唄,ドンドンの唄ドンチャカの唄 パタパタの唄,ポンポンの唄,チャカチャカの唄,ポンパタの唄,ポンチャカの唄 素材 がちがち肉,ふくーら肉,じょじょ肉,謎の肉,あくまの肉,べらら皮,ごつつ皮,すべべ皮,めずら皮,あくまの皮,くねり牙,いてて牙,ぎざざ牙,なぞぞ牙,あくまの牙,むだだ骨,がしりん骨,どでか骨,おったま骨,あくまの骨,石ころ,かちん鉄,チターン鉱,ミースリル,アダマンマン,ヨクアル枝,サクラン,ヒノッキー,ヤックン杉,ボーダイ樹,ざつな合金,かたい合金,すごい合金,まほうの合金,あくまの合金,ギョロきゃべつ,さけびニンジン,フフフかぼちゃ,まつたケロン,グッどりあん,カス種,ヨカ種,デカ種,ビビ種,マテールの種,みなれた液体,にがい液体,しげきの液体,にじいろの液体,あくまの液体 がちがち肉,ふくーら肉,じょじょ肉,謎の肉,石ころ,かちん鉄,チターン鉱,ミースリル,ヨクアル枝,サクラン,ヒノッキー,ヤックン杉,ざつな合金,かたい合金,すごい合金,まほうの合金,ギョロきゃべつ,さけびニンジン,フフフかぼちゃ,まつたケロン 音設定 ヘッドフォン,スピーカー,自動 ない 難易度設定 イージー,ノーマル,ハード ない(2と比較するとノーマルと同等かそれ以下) 他にもあると思いますのでありましたら更新してください。 追加した人へ・・・ありがとうございます。