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登録日:2011/10/22(土) 07 51 42 更新日:2023/11/18 Sat 21 00 59NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アウターガンダム ガンダム ガンダム漫画リンク サイバーコミックス ゼファー パラレルワールド 外伝 松浦まさふみ 機動戦士ガンダム 漫画 無人機 西風 ゼファー― 人を救え― ゼファーガンダム アウターガンダム 松浦まさふみ 著 1988年〜92年にバンダイ刊行のサイバーコミックス誌に掲載された漫画。全一巻。 【はじめに】 この漫画が掲載された当時は『ガンダム』にがっちりとした基準が定まっていない頃であり、ある程度自由な展開、設定が許された頃に創られたもののため、独自設定、名称があります。 そのためパラレルワールドのような物として見ていただきたく思います。 (ただし、「ガンダムエース」2010年12月号の『GAME'S MSV』No.100はMS-19ドルメル(絵はフンボルト氏)であり、解説においてカタールが言及されている。) 【概要】 いわゆる松浦3部作の1作目にあたる作品。 一年戦争において無人機ゼファーの戦いをオムニバス形式で追った作品。 画力は高いとは言えないが、無人機を通して戦争の中で兵器を作らされていく技術者の葛藤を描いた名作。 【あらすじ】 UC 0067年 USA ライアント重工業に所属するカインズ博士とリッツマン博士はいつか人類が太陽系の外で活動する時がくると考え 『あらゆる環境下で人間に思いつく事ができ、人間の発想を受け入れられるロボット』 を作ろうと理想を抱いていた。 技術を高めるための親会社の妨害にあいつつもUC 0068年、60フィート級ロボットシステムを完成させる事に成功する。 しかしその5年後宇宙開発者の内乱が相次ぎ、計画が凍結されてしまいメンバーも散り散りとなってしまう。 そしてこのロボットシステムの技術を用いて開発されたMSによる戦争が始まった。 そしてUC 0079年 地球連邦軍はジオン公国との総力戦へと移ろうとしていた。 カインズ博士は連邦軍に所属し、テム・レイ博士に協力、ガンダムの製作に携わる。そしてガンダムの機体を使い無人機として開発した『ゼファー』を製作していた。 完成間近に迫った頃、ジオンのMS部隊が連邦軍工場に攻撃を開始、機密保持の為爆破しようと司令官が指示するが、カインズ博士が掛け合いゼファーを迎撃のため起動させる… RX-79EX-1 ゼファーファントム 無人型1号機 Wake up! ZEPHYR PHANTOM! 【キャラクター】 ◆ワルハマー・T・カインズ ロボットシステムの開発に古くから携わる技術者でゼファーの開発者。 無人機を開発したのは少しでも戦死者を減らすため、そして戦争が避けられないなら一瞬の隙を突き決着をつけるためであり、 決して狂戦士のような殺戮兵器とならないよう、自身の理想のためゼファーに無闇に人を死なせないよう調整してゆく。 しかしながら結局戦争の手助けをしているだけではないかとの葛藤にも苦しんでいた。 ガンダムWの影響でガンダムファンには無人機の印象は悪いが、決してトレーズが批判するような下卑た考えで作っていたのではないことは理解してもらいたい。 「私は君の育てたゼファーを信じている。決して人殺しの機械ではないと」 ◆エリシア・ストックウェル 連邦軍所属の女性オペレーター。 軍人の家系の出身であり、カインズ博士と共にゼファーを調整する。 「ゼファー、もう二度と会えないけど、あなたは博士と多くのスタッフの誇りでした」 ◆テレンス・リッツマン カインズの元同僚の工学博士。 カインズと共にロボットシステムを開発する。 一年戦争期はジオンに渡りMS『カタール』を開発。 「しかしな、何の栄誉も賞賛も賛美も無く死んだお前があまりにも情けないじゃないか!必ずお前の功績が認められる日が来るぞ!」 ◆アド・ガーンズバック ジオン軍ムサイ級軽巡洋艦艦長。 叩き上げの軍人であり、ザビ家の思想に賛同しておらず(ドズルのことも戦争にうとい小僧扱い)、仲間や家族のために戦う。 「信じているものは何だ!!祈ってやるぞ!!」 ◆エファ・ガラドリアル アドの部隊にMSカタールと共に配属された女性パイロットでニュータイプ。15才。 フラナガン機関でひどい扱いを受けたためグラナダに戻ることを恐れ、自身の価値のため戦う。 「ガンダム!お前さえ堕とせば済むんだ!!」 ◆リチャード・チェンバレン 連邦軍サラミス級巡洋艦艦長。 ソロモン戦でガーンズバックのムサイと戦う。この巡洋艦同士の砲撃戦も見所のひとつ。 上司や部下の信頼が厚い。 設定ミスか、初登場時は名前がグラハムになっている。 「私は負けを認めん主義だ!!」 ちなみにガーンズバック、エファ、チェンバレンは松浦3部作皆勤賞。 ◆ジャック・ウッドワード ジャーナリスト。 ギレンと軍需産業社長が接触したことを知り、ジオンが戦争に向かっているのではないかと動向を調査する。 ムーンクライシスにも少しだけ登場。 「詮索は後だ、カメラは!?」 その他 ◆ヨハン・イブラヒム・レビル 連邦軍大将。ジャブローの連中を黙らせる。 「地球連邦軍とは一体何だね!!」 ◆マクファティ・ティアンム 連邦軍中将。ソロモン戦を指揮する。 原作と違い中東風な感じになっている。 「ソロモンの小僧!今日こそアズラエルの翼音を聞かせてやるぞ!!」 ◆ヴォルフガング・ワッケイン 連邦軍大佐。 えらくイケメンな名前がついた。 「TMM(連邦におけるMSの呼び名)部隊突撃開始!全機揚陸部隊を援護せよ!」 ◆ドズル・ザビ ジオン軍中将。ソロモン戦で激戦を繰り拡げる。 「さあ来い、道連れは多い程いいぞ!」 ◆ジョニー・ライデン MSパイロット。ソロモン戦に参加する。 「じゃあな…行って来るぜ相棒…」 【機体】 RX-79EX-1 ゼファーガンダム 無人型(ファントム)1号機 カインズ博士が造り上げたガンダム。 頭部が若干異なることと、ガンダムの両肩にシールドを装着した以外はRX-78と外見に大きな差は無い。 無人機であるため、有人機では出来ない強引な戦闘を可能にする。 起動当初はコクピットを潰されても猛然と立ちはだかる悪魔のような兵器であったが、カインズ博士らの調整により、終盤には命を取らず無力化させる高度な戦闘をするまで成長する。 ソロモン前のガンダム同士の敬礼シーンはなかなか。 なおRX-79だが、まだ第08MS小隊がない時代なので陸戦型ガンダムのバリエーション機ではない。 戦後、無人機システムの運用の難しさから計画は中止、大破した残骸は第一級軍事機密として封印された。 主な武器はピストルタイプのビームライフルとビームサーベル。 ゼファーガンダム フォームⅢ 突入作戦用の形態。 Gユニットなる戦闘機に合体している。 分離後はフルアーマー状態で腕と一体化したライフルなどで戦う。 その戦闘力は無人機ながらエースが乗るゲルググJを単機で倒すほど。 MS-19N カタール テレンス博士が造り上げたMS。 ジオンのあらゆる技術をぶち込んだサイコミュ搭載NT専用機。 ビットを2器搭載、マグネットコーティング、全身に対ビームコーティング、更にステルス機能付き。外見はケンプファーを重装化したような形。 その設計には「どんな状況でも戦って生還できるように」の目的がこめられている。 奇襲戦を得意とし、連邦軍機を圧倒する。実弾武器に換装する暇の無かったゼファーにも有利に戦うが… ジムコマンド(ゼファーテスト機) 東京でゼファーのテスト用機として使われていたが、システムのトラブルで暴走し攻撃し始める。 東京はすでに前時代の遺物として見殺しにされる予定だったが、そこへ現れたジオン軍のズゴックEによって破壊され東京は守られた。 「我々はこの都市に対する攻撃意図はない…」 「我々の祖国も人の手で造られたものだからだ」 この事件によってガンダムREONの話へと繋がることになる。 MS-06・D2 ザクWITHインターセプターユニット 宙間でのSFSインターセプターユニットにつかまったザク。 作中では特に活躍しない。 追記・修正――― Wikiを救え――― △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゼファーが博士の死を感じ取って吼えるシーンは今呼んでも泣いてしまう。 -- 名無しさん (2013-12-16 23 20 46) ↑同じく 博士の「ゼファー、人を救え…」でもう… -- 名無しさん (2014-01-27 00 43 07) エファの最後の台詞ほんと好き 「最後まで誇りを持って戦います あのガンダムのパイロットのように」それが人工知能ってのが良いんだ -- 名無しさん (2014-02-15 03 25 18) 今、自分の中ではうっぱらったのを後悔している漫画の筆頭。画力はともかくゲルググやソーラレイ何かの描写も効果とか解りやすかったし、密会してるギレンとかその情報頼りに諜報活動してる連邦とか描写がマジ細かい。小学生にはキツかったけど大人になると良さが判るよね。 -- 名無しさん (2014-02-16 21 17 09) 技術者が流血に加担している事を理解しながらも、戦争の早期終結の為に加担し続けねばならない苦悩を見事に描いてるな。だからこそカインズの死の間際の台詞や、リッツマンの墓参りの時の独り言の重みがある。 -- 名無しさん (2014-02-26 18 32 24) この作者は洋画ドラマみたいな展開とセリフが利いてていいね。大きなコマを使わない中の台詞に教訓に出来るモノが多い -- 名無しさん (2014-09-10 13 54 43) 発射したビームを描かないのはこの人のクセなんだろうか -- 名無しさん (2014-10-20 22 30 12) 野暮なこと言うのは分かっているけどもしデルマイユやトレーズがゼファーを見たらどのような反応をするのだろうか トレーズはモビルドールとは違った反応をしそうだが -- 名無しさん (2015-07-16 02 09 02) ↑1 根本的な考え方が違うから最後までかみ合わないんじゃない トレーズは「人が直接戦わないと戦争の愚かさを知ることは出来ない」という思想で無人機を否定しているけど、カインズは「そんな理由で何人が死んだ!どれだけの帰る家がなくなった!」という目の前の戦争の現実に相対して、それを変えるためにゼファーの開発を続けていたので。松浦版0083で顕著だけど、思想から発した暴挙に、それによって引き起こされた目の前の現実をもって反論するシーンはこの人の作品にはよくある。デルマイユとツバロフは論ずるに値しない。 -- 名無しさん (2015-08-11 17 13 23) トレーズは、カインズの考えをしっかりと理解した上でそれでも自分の思想を曲げたりはしないんじゃないかと思う -- 名無しさん (2016-04-09 08 03 18) カタールがサイバーコミックスの表紙になった事があるみたいだけどネットで見た画像は小さ過ぎてよく分からないな…ガンダムウォー風のファンアートが似たような色で書かれてるのを見るけどこれを参考にしたんだろうか -- 名無しさん (2016-05-10 19 16 02) 最期の「私は敗者になりたかった」の台詞からもわかるけどトレーズはW世界ただ一人の「強者」だからね。自分で血を流して直接責任を果たすことこそ美徳だと考えてたと思う。ただそんな考えは大多数の一般人からすれば受け入れがたいものなので…。そりゃ自分や味方が死なずに敵だけが死んでいくMDを良しとするに決まってるわな。現実でも軍隊へのドローン導入が進んでいるし -- 名無しさん (2016-10-15 01 21 00) しかし、後世の無人機がバイオ脳搭載機だのモビルウェポンだのとロクでもないもんばっかりなのを考えるとカインズ博士がマジで浮かばれない… -- 名無しさん (2016-11-21 14 27 46) 最初からザクFZが出てるのは0080の機体勢no -- 名無しさん (2017-10-16 17 04 09) 最初からザクFZが出てるのは0080の機体勢がファーストと同じという設定だったころの名残かな -- 名無しさん (2017-10-16 17 05 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/s30z-akio/pages/38.html
エーガンスライプス【地名・種族名】 ヴァーエファイスとは別の次元にある世界のひとつ。 また、そこに住む人々をエーガンスライプスと呼ぶ。 過去にヴァーェファイスに侵略戦争(次元大戦)を仕掛けたが敗北、併合された。
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/37.html
こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り→袈裟斬り→斬り抜け→溜め突き NNNNN 247 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け→追いかけ→空中3連撃→長距離ビーム砲 N~NNN前 241~ 出し切り強制ダウン 派生 昇竜斬り N~NNNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→袈裟斬り→掌底爆破 横NN 187 派生 斬り抜け NN~NNN前 106~ 特殊ダウンカット耐性高め 派生 昇竜斬り N~NNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 残像斬り抜け 110 横入力で回り込みながら斬る BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前 120 カット耐性が高いが威力が低く透かる事がある 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 BD格闘 溜め突き 特射→前 160 追従性能が高いが溜めが長い 長距離ビーム砲 特射→後 130 発生がかなり速い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ(前期) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:◎(通常変形、パーツ分離時等多数) ヴィクトリー形態 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 ボトムファイターに移行、爆風は20 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 トップファイターに移行、爆風は20 特殊射撃 両パーツ射出 - 173 コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル 132~161 最大7HIT 地上ステップ格闘 V字斬 185 相手によっては193 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 シールドガード BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT トップファイター(胴体・腕) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 シールドを展開 サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 コア・ファイターVに移行 特殊格闘 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 腕パーツ射出 - サブ射撃と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 - 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 156 地上ステップ格闘 突き刺し 95 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 この形態には存在しない BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT ボトムファイター(胴体・脚) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80-132-140 射撃方向が正面に固定。3連射可 サブ射撃 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 コア・ファイターVに移行 特殊射撃 脚パーツ射出 - 特殊格闘と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→蹴り上げ 194 地上ステップ格闘 4段回し蹴り 212 空中通常格闘 4段蹴り 200 空中ステップ格闘 サマソコンボ 200 BD格闘 とび蹴り 120 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/11/04 VGの地上ステ格闘、BD格闘、TFの格闘全般に追記&修正 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 解説 攻略 自らのパーツを射出して攻撃する機体。 射出したパーツによって、TF、BF、CFの3形態に変化する。 変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。 射撃のVG、格闘のBF、BDのTFとそれぞれに長所短所があり、 パーツ射出は攻撃を兼ねた換装と言える。類似機体としては、ストライクが挙げられる。 また、同コストのイージスと若干似た点(BR、変形)があるが、こちらはやや上級者向け。 ストライク同様、各形態ごとに大きく性能が変化する点が大きな要因。 また、この機体は特定の動作中(例えば射撃など)に自動でシールドが発動する。 アシスト、変形などの防御面も充実しているため、戦場に長く留まる事は不可能では無い。 このため、イージスは万能機だが、ヴィクトリーは防御型の万能機といえる。 攻撃面は、射撃武器の少なさやパーツ射出のリスクの大きさが響き、やや劣る印象。 パーツ射出は合体時に動きが一瞬止まる上、全パーツ射出後のCFは秒殺必至。 故に、二つ同時射出は絶対当たる局面や反撃の恐れが100%無い時に限りたい。 射出自体に弾数は無く、CFになってもすぐに合体することができるが、 合体中は隙だらけなので注意。また、射出、合体をしてもBRは全回復しない。 BRと射出以外に飛び道具は無い(CF時のバルカン程度)ので、無駄弾は避けたい。 パーツ射出は、 サブで腕射出→BF(胴体と脚)、 特格で下半身射出→TF(胴体と腕)、 特射で腕+下半身射出→CF。 BF、TF時でもパーツ射出可能(射出後CF)。 合体は、パーツを飛ばした後に、そのコマンドを再入力でパーツが補充される。 つまり、BF時→サブ、TF時→特格、CF時→特射でVGに戻る。 例)サブでトップリムを飛ばした後、再びサブをすれば合体し、元通りのVGになる。 CFを除くすべての状態で変形が可能。 MS状態の合体は一瞬硬直があるが、変形中の合体は隙がほとんど無い。 合体は変形中にやるのが無難。BDゲージが切れる寸前に合体すれば、滞空時間を延ばせる。 VG 上半身・下半身ともに存在する状態。 単体で優秀なサブ射、BRからつなげられる特格と豊富なパーツアタックが最大のウリ。 比較的気軽にパーツが飛ばせ、BRや後格のシールドが射撃戦では非常に強力なこともあり射撃用と言える。 変形することでBD持続が伸びる。メインを撃つことでシールドを張ることもできる。 パーツ射出は相手のほうに向き直るため、変形射撃としては当てやすく使いやすい。 変形・解除が若干他の可変機体よりも遅い。 TF ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。特格入力で通常形態に戻る。 ドムやZのような地上BD機体になり、BD・変形時の持続と速度が格段に上昇する。 BDが切れても少し滑るため、硬直も短い。ステップ性能は低い。 逃げや片追いする時など、距離調整に役立つ。 ただし、旋廻が劣悪なので、相手を背にして逃げないように。 変形の開始と解除の硬直が若干短くなる。 BR、ビームサーベル、メイン発射時のシールドはそのまま使用可能。ただし、後格闘による任意シールドは不可能。 BF ハンガー(トップリム=腕部)と分離した状態。サブ射入力で通常形態に戻る。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる代わりに、すばやいステップと強力な格闘が出来るようになる。 移動も若干早くなる。BD性能は通常と同じ。 この形態での変形飛行は、旋廻が劣悪。更に、トップを呼ぶと、しばらく左右に曲がらないため、更に危険。 メインのBRは右足にマウントされ、3連射まで可能な代わりに動きが止まり、 正面に向き直すようになる。 格闘は、誘導性、威力が格段に上昇する。エールがソードに換装した様な印象を受ける。格闘を狙うならこの状態がオススメ。 アシストと相性が良い。 CF ハンガー(トップリム=腕部)・ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。 航空機。 合体硬直がいい的だが合体直後にステップ可能。特射からでなければ分離して即ステップも可能 ステップはローリングしながらの高速移動になる。緊急でステップが必要なときになるといいだろう なるべくならその場でVGにならず、ある程度逃げてから合体したい。 作中では主にハンガーとブーツと呼ばれていたためかトップリムとボトムリムの正式名称に戸惑いを覚える人もいる様子. ちゃんと正式名称で呼ばれているシーンもあるので興味がある人は原作を見てみよう。 射撃武器(VG) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。この機体の主力武器。しかし、リロードが遅くこればかり使っていてはすぐに弾切れや、耐久力負けしたりする。 確定どころで確実に当てて行きたいところ。牽制に使うのはほどほどに。 サブ射撃以外の全ての射撃でキャンセル可能。 また射撃時に左手のビームシールドを展開する(射撃攻撃を防いでくれる)。 そのため、撃ち合いなら一方的に勝てる場面も。着地を取られそうだと思ったら、ビームを撃ってみるのも手。 なお振り向き撃ちすると、硬直が増加する分シールドが出ている時間も長くなる。 変形時は連射速度が上昇し、シールドの持続時間も若干長い。 曲げ撃ちが可能だが、ビームが細く弾速も遅いので容易ではない。 シールドが展開されている間は変形解除できないようなので注意。シールドガードに成功すると強制的に変形解除される。 【サブ射撃】 トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [特殊リロード][リロード サブ入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、BFになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 メインからのキャンセルはできないが、その分単発での射出がボトムリム射出より早い。 動きながら撃てる上にBRと発生・硬直が同じというすばらしい性能。かなりの接近戦時でも反撃され難い。 射角は下にはやや狭いが、左右と上には広い。振り向き撃ちをすると射出直後に下に落下する。 また、爆風が敵を上に打ち上げ硬直も少ないので、ゴッドのアシストのように格闘追撃することも可能。ただし補正はキツめ。 非常に優秀な武装ではあるが、合体時のリスク等を考えると、近距離で適当に撃つのは×。 変形時だと、どの方角でも相手に向き直って射出する。変形メインよりも下方向への射角が広い。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [特殊リロード][リロード 特格入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、TFになる。 攻撃の特徴はサブと同じだが、射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 振り向きの概念が無い為、背後を取られたり上空から攻撃されたときなどはトップリムよりも素早く射出可能な場合がある。 またトップリムよりダメージがわずかに高く、トップ射出→格闘よりボトム射出→格闘のほうがダメージは高い。 すべての格闘とメイン・サブ射撃からキャンセル可。 変形時の特徴もサブと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ射出 [特殊リロード][リロード 特射入力or時間経過?][属性:実弾][ダウン][ダウン値 5↑][補正値 100] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると反撃必至である。 いわば諸刃の剣である。しかし、隙あらば確実にやっていこう。 これは上記2つの片パーツ飛ばしとは別で、復帰には時間がかかる。 やはり変形時にも相手に向き直って射出する。 格闘(VG) どの格闘も特格、特射でキャンセル可。 だが、地上ステ格以外はほぼダウン追い撃ちになってしまう。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1? ? ? よろけ 二段 132 ? ? ダウン 七段 161 ? ? ダウン 一段斬りつけた後に伝統のジムドリル格闘。 格闘ボタン連打でダメージアップ。 【地上ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 95 95 よろけ 二段 ?? よろけ 三段 185 27? 205 50 ダウン 四段 193 27? 212 51? ダウン 下段なぎ払いからあのコミックボンボン版の必殺技、V字斬を放つ。縦によく動く。 この格闘はパーツキャンセルが安定して空中ヒットする。相手と地形によってHIT数が変わる模様。坂道では3段目以降が外れる危険もある 【空中通常格闘】 一段の袈裟斬り 袈裟斬りの後回転モーション。横に判定が狭い。 伸びはそこそこあるが、回転モーションのせいで一段技にしては隙が大きい。 【空中ステップ格闘】回転斬り一段 誘導に優れ、また範囲も広め。空中ではこれがお勧め。 【後格闘】 シールド防御 ビームシールドを展開し、敵機の攻撃を防御。BDゲージが有っても無くても効果時間は同じ。 BDゲージが無く、地上に足がついていても発動が可能。 若干メインのみよりも効果が長く、防御範囲が広い気がする。(要検証) BR時のシールドとの違いとして発生速度が優秀な点とBRを消費しない点だが、機体そのものが発動中動けないことや、射撃戦による一方的攻撃というアドバンテージが存在しないので、状況によって使い分けよう。 【BD格闘】 シールドアタック シールドを展開しながら突撃。単発30ダメージで最大5段ヒット。 補正値は4×5回ヒットで合計20と低いので、可能ならBR等で追撃しよう。 エールストライクの特格と似ており、発生はやや遅いが判定は強い。 ちなみに、エールのキックとは相打ちになる。 格闘機体に追い込まれたらこれで。ガード可能な射撃に当たると防いでくれるが攻撃は止まる。 射撃武器(TF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。BF時とは違い、MS形態のままといっても良い。 この形態では依存度が高めなので、弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃及び特殊射撃】 トップリム射出 [ハンガーアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じだが、動きながらは撃てない。 射出時に若干浮くので相手の射撃をかわしながら撃てるが、はずすと完全に無防備なので注意。 この形態ではメインからのキャンセルが可能。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 ふわりジャンプしてから合体する、太いビームでなければ避けて合体も可能。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 変形状態ならば合体中も足は止まらない。 メイン射撃キャンセルや各種格闘派生として入力可能。 格闘(TF) どの格闘もサブ射、特格(合体)でキャンセル可能。 だがサブ射Cはダウン追い撃ちにしかならない上にCFになってしまうので基本封印。 逆に特格Cは一部格闘の隙を減らす効果もある。 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 段数 累計ダメ 単発ダメ サブC ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 1? よろけ 二段 156 2? ダウン トップ形態で最大威力の格闘、発生も最速クラス。しかし地上格闘なので無理して狙うほどではない。 【地上ステップ格闘】突き刺し一段 判定が強い上に発生もヴィクトリーの全格闘中最速クラス。 しかし威力がBR以下で伸びもイマイチ。ステップ狩りかダウン取り用と割り切って使う感じか。 【空中通常格闘】 袈裟斬り VGより多少発生が早い。下に叩きつけるのでダウン取りに有効 【空中ステップ格闘】横回転斬り VGより多少誘導が優れているが多少出が遅い(といっても1F)。BD速度が良いので一気に距離を詰めて闇討ちする際に便利。 【BD格闘】シールドアタック VGと同じ。 この形態ではお世話になることが多い。 BD持続と速度が優秀なTFでは、近距離でBDして相手の格闘を振らせ、それを判定で潰すといった方法が取れる。 射撃武器(BF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 他の形態より威力の低いBR。弾数等はMSの時のまま受け継ぐ。 射角がなく、相手が真正面にいようと振り向き撃ち並の隙ができる。 とはいえ、腐ってもBR。相方とのクロスや、バクステで逃げる相手に当てるぐらいなら出来る。 連射できるが、銃口補正は最初の1発だけ。 時々初段が当たっていなくても後続が当たる場合はあるが、基本的には弾の無駄遣い。 変形射撃だと真後ろにも撃てる。逃げるとき用に頭の片隅に入れておこう。 なお、変形射撃時は威力が100になる。 【サブ射撃】 トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 BRキャンセルや各種格闘から派生可能。 やはり変形中なら、足を止めずに合体することができる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じ。 撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると危険。 しかしボトム形態は射撃性能が低いため、リスクを払ってでも狙う価値が出てくるケースもある。必中を心がけよう 格闘(BF) BF時の格闘はかなり使い勝手が良い。特に地N、空ステ格がかなり高性能。 どの格闘も、HIT時のみ任意のタイミングで特格、サブ射(合体)キャンセル可能。 さすがに2000以上の格闘機には、地NやBD以外判定負けしてしまうので注意。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 130 130 1 ダウン 二段 194 2 ダウン すさまじい速度でスライディングして後、蹴り上げの2段技。 とにかく速く、そしてかなりの距離すべり、食らい判定が縦に非常に狭くなるので回避してすぐの相手の格闘や、迎撃BRもすりぬけてしまうほど(そのあとはこちらの格闘が確定)。 攻撃判定も広く優秀。かなりの距離をすべる・上下に良く動く・外しても隙は少ないといった要因から、カットされにくく、近距離で出せば外してもまず反撃を受けない。 ただ、地上格闘だけに出し所が限られる。 【地上ステップ格闘】 回し4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1 よろけ 二段 164 2 よろけ 三段 204 3 ダウン 四段 212 4 ダウン ボタン1押しでも2段まで蹴りを出すため、確定で出そう。BFの格闘では最も威力が高い 【空中通常格闘】 4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 60 1 よろけ 二段 119 2 よろけ 三段 162 3 ダウン 四段 200 213 4 55? ダウン 4段蹴り。伸び・誘導がいまいち。できるだけ接近して使いたい。 変形中に格闘入力するとこの格闘が出る。 空ステ格闘より優れている点は追い打ちがしやすいという点とややカット耐性が高い点。 【空中ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 60 60 1 ダウン 二段目 121 2 ダウン 三段目 168 3 ダウン 四段目 200 4 ダウン 全機体を通して、かなり優秀な部類に入る格闘。 大きく回り込みサマーソルトキックから回し蹴り2段のとび蹴り1段の4段技。 伸び、上下左右への誘導、ダメージが優秀で、判定もそこそこで、1段止めなら隙が極めて小さいと良いこと尽くめ。 無印の生ストの横格並みに、引っ掛けに使えるほど。 移動距離もあるため、前ステップで追うより、細ビームぐらいなら避けるし、距離を詰めるにも早かったりもする。 BFではこの格闘を中心に立ち回ろう。 【BD格闘】 とび蹴り1段技。ダメージは120と低めだが、1段格闘であることと素早く伸びることから近距離カットや乱戦時に使える。 VGでサブ射を当てた後の追い討ちにでも。 ヒットしても減速したりしないのでカットされづらく、合体派生にも便利。 難点はBFのBD性能があまり高くない点。 射撃武器(CF) 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][??発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 無いよりはマシ程度か。これで戦うのは無理だろう。瀕死の敵を追う時も、わざわざCFになるよりはVG形態の方が良い。 なおバルカンの弾はCFの状態でないとリロードされない。F91のBR、VSBRモードと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体中はその場に停止する。その隙の大きさは、片方のパーツ合体の比ではない。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 一応アシストの恩恵は受けるので展開してから分離、合体するのも手。 【アシスト】シュラク隊 シュラク隊のガンイージが前方(機体の向きに関係なく画面前方)に3機現われシールドガード。射撃を防いでくれる。 ただし格闘は防げない。W0のメインや髭のハンマー、各種ゲロビは防げずに貫通してしまう。 爆発物が相手の場合爆風のみを受ける場合がある。 HPは48前後(F91の最短バルカン4回)で0になると爆発して消える。上記の属性でなければどんな威力の武器も貫通しない。 CF時は呼ぼうとしても合体のコマンドが優先される。 攻めで使う場合は、BFで格闘に行く前に展開しておけば、バクステBRで逃げる相手を狩れる。 また、シュラク隊は画面前方に展開する性質を利用すると、格闘中にサーチを切り替えることでカットを防ぐこともできる。 BR、パーツ射出、格闘時には中央のシュラク隊が攻撃終了まで上にずれる。 タイミングや角度次第ではシュラク隊に当たらず、自機に射撃が当たる場合もある。 上記の行動中にシールドガードや合体入力を行うとシュラク隊が本来より早く元に戻る。 サーチ切り替えと併用して対カットに非常に有効である。 自機に当たらない攻撃でもシュラク隊に当たったら消滅する。 非常に使えるアシストだが、回数は少なめで3回のみ。時間もそんなに長くはなく、ゲーム時間で8秒?程度。 とはいえ1000コストなので、敵に近づいたら積極的に使っていこう。 変形時は自機の上側に展開される(自機の中心が下にずれる)ため、正面や斜め下からの攻撃を防げないが逆に斜め上からの攻撃を防いでくれる。 ヘビーアームズのアシストとの相違は、自機に合わせて移動してくれる事と、3回までなら場所やタイミングが関係無い事。 外部リンク コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策につきましてはお手数ですがAC版wikiページ(下記リンク)をご利用下さい。 ヴィクトリーガンダム(対策)
https://w.atwiki.jp/kayak/pages/87.html
ロールの一種。 手順の最後がブレイスであることが特徴で、スウィープロールとC to Cを組み合わせたロールと言える。 ブレードが水をキャッチしている時間が長いため、腰をゆっくりと確実に返す時間的余裕があり、反作用によりブレードが沈むことがない。ゆえに、体力が消耗した状態でも成功し易く、使用するパドルのキャッチ性能にも影響されにくい。 動きが複雑になるため、人によっては、他のロールよりも習得に時間がかかる。 やり方は、セットした状態から体の真横あるいは少し後ろまで、水面をスウィープして、同時に腰の捻りを腰と両の膝で船体に伝えて50%くらいまで舟を起こす。このときブレードの角度は一定にキープする。 次に、ブレードの角度を変え(猫手を解除)、ハイブレイスの要領で残りの50%を起き上がる。このとき、どのロールでも共通だが、頭を上げるのは一番最後である。 ブレイスロールのバリエーションとして、ブレイスの代わりに、バックデッキロールと同様、オープンフェイスのリバースストロークでブレードを前に持っていく(あるいは前傾してブレイスする)方法もある。
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/3203.html
シノ・イクスロードAC 画像 シノ・イクスロードAC 機体説明 シノが操る乱戦対応に特化したL型陸戦の「イクスロード」。 BD7は、前面からの攻撃に絶対的な防御力を発揮するシールドを展開可能。 BD7@は、敵味方ともに貫通する特殊な実弾を2連の銃口から交互に発射する。 STATUS ※手持ち武器&ACを外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 シノ・イクスロードAC 陸 L 445 800 855 10 19 23 7 11 ガラポン なし 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 スパイクビット シノ・イクスロードBD7 L 陸 565 315 7 13 15 4 10 SUB:FORCE BARRIER シノ・イクスロードBD7@ L 陸 シノ・イクスロードBD7固定MAIN:PIERCEGUN シノ・イクスロードHD7 M ALL シノ・イクスロードBD7固定 シノ・イクスロードLG LL 陸 105 55 1 4 1 BS接続可SUB:EX-DRIVE シノ・イクスロードBS M 陸 40 25 2 3 シノ・イクスロードAM M ALL 45 25 1 2 2 シノ・イクスロードAM M ALL 45 25 1 2 2 ※初期状態ではLG側のBSジョイントは空き状態。 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 240 480 960 1680 2640 3600 9600 14400 24000 38400 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 15 HP+7、6枚 内臓武器の強化 30 2枚 シェルガード 20 ソードガード 20 ブラストガード 15 タフランナー 20 スウェー 15 クイックスイム 20 ブーストランニング 15 ショートブースト 15 Lv6 クイックランディング 25 ムービングバースト 20 ブロードレーダー 50 Lv9 スナイパーサイト 20 レビュー・コメント ビクトールを破壊してバリア発生器をもぎ取ったかのようなイクスロード。 内蔵ピアースガンは連射速度がスゴイ為、弾切れと減衰が酷いとか… -- (名無しさん) 2012-07-22 09 39 58 新造パーツの取って付けた感が半端ない シノちゃん改造するたびイクスロードがブサイクになってますよ・・・ バリアは巨体なだけあって結構広い -- (名無しさん) 2012-07-23 11 02 49 ショトブクイラン・ブロレ・内蔵バリア・内蔵ピアースと とりあえず射陸使いが好みそうなものを全部詰め込んでみました的な機体。 内蔵ピアースが無ければ念願のチンバリを携えたL射陸のスタンダードとして アセンの幅が広がったかもしれない。 -- (名無しさん) 2012-07-23 11 34 07 BD7@のコストが凄い事になってるような… 取り敢えずイオンPsと大体似たような感覚で使えばおk ムビバが取れてLサイズバリアも付いてるのでピアースぶっぱとかやっても面白い メインはバリアが付いた事、と割り切ってBD7@は補助用と割り切るのが吉 -- (名無しさん) 2012-07-23 22 47 34 初期状態ではDBのBSは空き状態 って書いてあるのは修正するべきではないか -- (名無しさん) 2012-07-24 21 03 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モーガン・スキナー(宇宙暦?年 -?年)は自由惑星同盟軍の軍人。オリジナルキャラクターである。 略歴 イゼルローン要塞が自由惑星同盟に占領されたのち、宇宙軍補給基地の1つにその名をつけられた人物。イゼルローン要塞の軍港には、過去の名提督の名前が与えられており、ダゴン会戦の英雄であるリン・パオ、七三〇年マフィアの一翼を担ったウォリス・ウォーリックらとならんでいることから、偉大な提督であったことが伺われる。(104話)
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エントスロープ Entothrope 出典 Bestiary 6 116ページ エントスロープは、大型の蟲や半人半蟲の姿に変身する能力を持つ人型生物である。 エントスロープの作成 Creating a Entothrope "エントスロープ"はどのような人型生物にも追加できる先天性(生まれつきのエントスロープの場合)ないし後天性(罹患したエントスロープの場合)のテンプレートである。 脅威度:基本クリーチャーか基本蟲のCR(いずれか高い方)+1。 サイズと種別:人型生物(以下これを"基本クリーチャー"と呼ぶ)は(変身生物)の副種別を得る。エントスロープは基本クリーチャーとサイズ分類差が1段階以内の、ある種の蟲(以下これを“基本蟲”と呼ぶ)の特徴を備える。エントスロープの中間形態のサイズは、基本蟲と基本クリーチャーのどちらか大きい方に等しい。 アーマー・クラス:中間形態あるいは蟲形態の時、エントスロープの外皮ボーナスは基本動物の外皮ボーナスか、+2の外皮ボーナスか、いずれか高いものを得る。 防御的能力:蟲形態あるいは中間形態の先天性エントスロープは“ダメージ減少 10/銀”を得る。蟲形態あるいは中間形態の後天性エントスロープは“ダメージ減少 5/銀”を得る。 移動速度:そのエントスロープがとっている形態によって、基本クリーチャーか基本蟲と同じ。エントスロープの脅威度が5未満の場合、中間形態の時は基本クリーチャーの移動速度を使用する。エントスロープの脅威度が5以上の場合、中間形態では基本蟲の追加移動速度(登攀速度や飛行速度)をすべて得る。 近接:蟲形態及び中間形態のエントスロープは基本蟲に応じた肉体武器を得る。 特殊能力:エントスロープは基本クリーチャーの特殊攻撃およびその他の特殊能力および能力をすべて保持する。中間形態あるいは蟲形態のエントスロープは基本蟲の特殊攻撃およびその他の特殊能力および能力を得る。加えて、エントスロープは"暗視60フィート"と以下の能力を得る。 エントスロープの共感(変則)/Entothropic Empathy:どの形態であっても、エントスロープは自分がとることのできる蟲形態と関連のある蟲と意思疎通し、交感することができる。たとえ、その蟲が精神を持たなくても関係なく作用する。エントスロープはその種の蟲の態度に影響を与える際に〈交渉〉技能を使用でき、しかもその場合はその判定に+4の種族ボーナスを得る。この行為は蟲に多少の知性を植え付けるため、エントスロープはこれらの蟲を訓練したり、効果的な仲間として扱ったりすることができるようになる。 エントスロピーの呪い(超常)/Curse of Entothropy:蟲形態あるいは中間形態の先天性エントスロープの噛みつきもしくは針攻撃は、目標の人型生物にエントスロピーを伝染する(頑健・無効、DC15)。犠牲者の蟲(訳注:原文通り、おそらく人型生物の誤記)とエントスロープのサイズ分類差が1段下位以内でなければ、この能力は何の効果もない。 変身(超常)/Change Shape:全てのエントスロープは人型生物形態、中間形態、蟲形態の3つの姿を持つ。人型生物形態と中間形態との変身では装備品が新たな姿に溶け込むことはないが、人型生物形態あるいは中間形態と蟲形態との変身では溶け込む。先天性エントスロープは3つのどの別形態にでも移動アクションで変身できる。後天性エントスロープは、DC15の【耐久力】判定を行なって全ラウンド・アクションで蟲形態あるいは中間形態をとるか、DC20の【耐久力】判定を行なって1全ラウンド・アクションで人型生物形態をとることができる。新月の夜になると、後天性エントスロープは蟲形態あるいは中間形態をとるための【耐久力】判定に+5の士気ボーナスを得るが、人型生物形態をとるための【耐久力】判定には-5のペナルティを受ける。次の日の出を迎えるか8時間の休息の後のどちらか早い方になると、後天性エントスロープは自動的に人型生物形態に戻る。殺されたエントスロープは人型生物形態に戻るが、死亡状態のままである。この超常能力のさらなるルールについては、291ページを参照。 蟲の心(変則)/Insect Mind:人型生物形態と中間形態では、エントスロープは[精神作用]効果に対するセーヴに+4のボーナスを得る。 能力値:すべての形態で【知】-2および【判】+2。蟲形態と中間形態で【敏】+2および【耐】+2。エントスロープは観察力があるが、その精神は非効率な働きをする。基本クリーチャーの能力値に対するこのような修正に加えて、エントスロープの能力値は中間形態や蟲形態を撮った場合にも変化する。人型生物形態のエントスロープの能力値は基本クリーチャーのものから変わらない。蟲形態と中間形態のエントスロープの能力値は、基本クリーチャーの能力値と基本蟲の能力値のいずれか高い方を用いる。 エントスロピー Entothropy エントスロピーに罹患したクリーチャーは後天性エントスロープとなるが、次の新月の夜に犠牲者が蟲形態になって自我を喪失するまでは、いかなる症状も見せない(そして、テンプレートの修正や能力は一切得ない)。そのキャラクターは次の夜明けまで蟲形態を取り続け、DC20の意志セーヴに成功しなければ、何があったのか(もしくは何が起こるのか)一切思い出せない。セーヴに成功した場合、キャラクターは自分の置かれた状況に気づく。 エントスロープの攻撃を受けてから3日以内にキャラクターが呪文を受けることができれば、12レベル以上のクレリックにより発動されたヒールあるいはリムーヴ・ディジーズ呪文を用いることでこの病気を治療できる。それ以外にも、トリカブト(ベラドンナ、『用語集』の『毒』を参照)を1服ぶん服用すると、後天性エントスロープはエントスロピーから回復するための新たな頑健セーヴを行なうことができる。 エントスロープのプレイヤー・キャラクター Entothropic Player Characters PCがエントスロープになった場合、GMたる君は選択しなければならない。大抵の場合、どんな場合でもPCが蟲形態中か間形態でいる時は、常に君がそのPCの行動を管理すべきだ。エントスロピーがPCのパワーを増やす手段であってはならないし、なにせ、蟲形態か中間形態でいる後天性エントスロープがすることと、そのキャラクターが実際に望んでいることとが、しばしばせめぎ合うことになるのだから。 エントスロープ:ワーマンティス Entothrope, Weremantis この女性は三角形の頭と、獲物を狙うカマキリのような棘だらけで不死のある腕を持っている。 ワーマンティス(人間形態) CR4 Weremantis(Human Form) 出典 Bestiary 6 117ページ XP 1,200 人間の先天的ワーマンティス、モンク3(人型生物の変性種) 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+8 防御 AC 15、接触15、立ちすくみ12(+1回避、+2【判】、+2【敏】) HP 29(3d8+12) 頑健 +6、反応 +5、意志 +5;心術に対して+2、[精神作用]に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手打撃=+4(1d6+1)、または連打=+3/+3(1d6+1) 特殊攻撃 朦朧化打撃(3回/日、DC13)、連打 一般データ 【筋】12、【敏】14、【耐】17、【知】8、【判】15、【魅】8 基本攻撃 +2;CMB +4;CMD 18 特技 《回避》、《素手打撃強化》、《武器の妙技》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈知覚〉+8、〈登攀〉+7 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、高速移動、戦技訓練、変身(ジャイアント・マンティス、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、または集会(3~10) 宝物 NPCの装備品 ワーマンティス(中間形態) CR4 Weremantis(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 117ページ XP 1,200 秩序にして悪/大型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+9 防御 AC 21、接触16、立ちすくみ17(+1回避、+5外皮、-1サイズ、+3【判】、+3【敏】) HP 35(3d8+18) 頑健 +8、反応 +6、意志 +6;心術に対して+2、[精神作用]に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、;ダメージ減少 10/銀 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手打撃=+4(1d8+3)、爪(×2)=-1(1d6+1、加えて“つかみ”)、または連打=+3/+3(1d8+3)、爪(×2)=-1(1d6+1、加えて“つかみ”) 接敵面 10フィート、間合い 10フィート 特殊攻撃 エントスロピーの呪い、奇襲攻撃、下顎、突き刺し、朦朧化打撃(3回/日、DC14)、連打 一般データ 【筋】16、【敏】16、【耐】20、【知】8、【判】16、【魅】11 基本攻撃 +2;CMB +7;CMD 23 特技 人型生物形態と同じ 技能 〈隠密〉+5、〈軽業〉+9、〈知覚〉+9、〈登攀〉+9 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、高速移動、戦技訓練、変身(ジャイアント・マンティス、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、または集会(3~10) 宝物 NPCの装備品 特殊能力 奇襲攻撃(変則)/Sudden Strike 不意討ちラウンドの間、中間形態のワーマンティスは1回の標準アクションではなく、全ラウンド・アクションを行えるように行動できる。 下顎(変則)/Mandibles 中間形態のワーマンティスが敵をつかんだなら、二次的攻撃としてその敵に1回の噛みつき攻撃を行える。ワーマンティスの噛みつき攻撃の攻撃ボーナスは-1で、命中すると1d6+1ポイントの刺突ダメージを与え、エントスロピーの呪いを伝染する。 突き刺し(変則)/Lunge 全ラウンド・アクションとして、中間形態のワーマンティスは通常の2倍の間合いで両方の爪を用いて1回の攻撃を行える。このやり方でワーマンティスが攻撃を行ったなら、その攻撃ロールに+4のボーナスを得る。ワーマンティスは突き刺しを用いて機会攻撃を行えない。 人型生物形態では、多くの先天的ワーマンティスは背が高く、手足が長い。多くは顎が尖っていて、その顔にはやや大きすぎる、鮮やかな緑色の目を持つ。彼らは孤立した個体として振る舞うことを好み、それはその精神性や敬虔さの現れだと説明する。しかし友人や恋人を作ると、短い危機感で熱く燃え上がる。しかし最終的には、ワーマンティスは多くの場合この関わりに飽きてしまい、暴力的な殺人や同じくらい劇的な形でそれを終了させる。 エントスロープ:ワースパイダー Entothrope, Werespider この不気味な蜘蛛頭の男は剛毛の黒髪に覆われており、細長く大きい顎には光り輝く毒が滴っている。 ワースパイダー(人間形態) CR2 Werespider(Human Form) 出典 Bestiary 6 118ページ XP 600 人間の先天的ワースパイダー、ローグ2(人型生物の変性種) 中立にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+7 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ13(+2【敏】、+3鎧) HP 18(2d8+6) 頑健 +2、反応 +5、意志 +4;[精神作用]効果に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+3(1d6+2/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6 一般データ 【筋】14、【敏】15、【耐】15、【知】8、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +1;CMB +3;CMD 15 特技 《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》 技能 〈隠密〉+6、〈軽業〉+6、〈装置無力化〉+6、〈脱出術〉+6、〈知覚〉+7、〈知識:地域〉+4、〈登攀〉+6、〈はったり〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、変身(ジャイアント・スパイダー、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII)、罠探し+1 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または共棲集団(3~10) 宝物 NPCの装備品(ショート・ソード、スタデッド・レザー・アーマー、中型スパイダー毒2服、その他の宝物) ワースパイダー(中間形態) CR2 Werespider(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 118ページ XP 600 中立にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +8;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+7 防御 AC 19、接触14、立ちすくみ15(+2外皮、+4【敏】、+3鎧) HP 20(2d8+8) 頑健 +3、反応 +7、意志 +4;[精神作用]効果に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、;ダメージ減少 10/銀 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+3(1d6+2/19~20)、噛みつき=-2(1d6+1、加えて“エントスロピーの呪い”、および“毒”) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6、蜘蛛の糸(+5遠隔、DC13、HP2) 一般データ 【筋】14、【敏】19、【耐】17、【知】8、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +1;CMB +3;CMD 17 特技 《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈装置無力化〉+8、〈脱出術〉+8、〈知覚〉+7、〈知識:地域〉+4、〈登攀〉+6、〈はったり〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、変身(ジャイアント・スパイダー、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII)、罠探し+1 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または共棲集団(3~10) 宝物 NPCの装備品(ショート・ソード、スタデッド・レザー・アーマー、中型スパイダー毒2服、その他の宝物) 特殊能力 毒(変則)/Poison 噛みつき―致傷型;セーヴ 頑健・DC16;頻度 1回/ラウンド(4ラウンド間);効果 1d2【筋力】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいており、+2の種族ボーナスが含まれている。 人型生物形態では、ワースパイダーは背が低く小柄で、通常背が低く、暗い茶色あるいは黒い髪を生やしている。その目は大きく暗い色をしていることが多く、その指はほとんど常に痙攣している。顔はしばしば自然に分泌する油で光沢がある。男性のワースパイダーの顎には棘があり、黒い無精髭で覆われている。ワースパイダーは大家族を持つ上、友人や知人の更に大きなネットワークを構築し、同族間の協力を好む。彼らはときにいくつかの町にまたがった連絡網を生み出し、共同体を介して情報をやり取りする。ワースパイダーは大規模な組織の中心部に座るのを好み、しばしば共同体のあらゆる場所に感化されたものを紛れ込ませる。彼らが望む情報の監視者となるよう、エントスロープでない情報提供者とスパイを雇い入れる。 ワースパイダーは自分で闘うことを好まない。彼らは敵よりも数が多いときに最も心地よさを感じる。脅されたとき、一人っきりのワースパイダーは安全な場所、通常は仲間のたくさんいる場所に逃れようとする。そのような場所は多くの場合、標的を動けなくするか毒に侵すために(あるいは両方の目的で)作られた罠でいっぱいだ。ワースパイダーはこれらの装置で犠牲者を捉えたとき、死体を素早く動かして罠を再設置し、再び安全を感じるときまで死体あさりをしないでおく。 エントスロープ:ワーワスプ Entothrope, Werewasp 先の尖った下腹、大きな羽根、複眼、一対の大顎を備えたこの助成は、エルフというよりはスズメバチに近い。 ワーワスプ(人間形態) CR5 Werewasp(Human Form) 出典 Bestiary 6 119ページ XP 1,600 エルフの先天的ワーワスプ、カリストリアのクレリック5(人型生物の変性種) 混沌にして中立/中型サイズの人型生物(エルフ、変身生物) イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 19、接触13、立ちすくみ16(+1回避、+2【敏】、+6鎧) HP 36(5d8+10) 頑健 +5、反応 +3、意志 +8;[精神作用]に対して+4、心術に対して+2 防御的能力 蟲の心;完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 20フィート(鎧未装備時30フィート) 近接 ウィップ=+3(1d3非致傷) 特殊攻撃 正のエネルギー放出 4回/日(DC13、3d6) クレリックの擬似呪文能力 (術者レベル5;精神集中+9) 7回/日―写し身(5ラウンド)、幻惑の手 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル5;精神集中+9) 3レベル―サジェスチョン(領)(DC17)、ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC17) 2レベル―インヴィジビリティ(領)、スピリチュアル・ウェポン、ホールド・パースン(2、DC16) 1レベル―コマンド(2、DC15)、チャーム・パースン(領)(DC15)、ブレス(2) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、レジスタンス (領) 領域呪文;領域 欺き、魅了 一般データ 【筋】10、【敏】14、【耐】12、【知】8、【判】18、【魅】13 基本攻撃 +3;CMB +3;CMD 16 特技 《回避》、《選択的エネルギー放出》、《戦闘発動》 技能 〈隠密〉+2、〈知覚〉+8、〈知識:宗教〉+3 言語 エルフ語、共通語 その他の特殊能力 エルフの魔法、エントスロープの共感、変身(エルフ、ジャイアント・ワスプ、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、またはカルト(3~12) 宝物 NPCの装備品(ウィップ、チェインメイル、その他の宝物) ワーワスプ(中間形態) CR5 Werewasp(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 119ページ XP 1,600 混沌にして中立/大型サイズの人型生物(エルフ、変身生物) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 22、接触12、立ちすくみ19(+1回避、+4外皮、-1サイズ、+2【敏】、+6鎧) HP 51(5d8+25) 頑健 +8、反応 +4、意志 +8;[精神作用]に対して+4、心術に対して+2 防御的能力 蟲の心;ダメージ減少 10/銀;完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 20フィート、飛行60フィート(良好) 近接 ウィップ=+4(1d3+4非致傷)、針=+1(1d8+2、加えて“エントスロピーの呪い”、および“毒”) 特殊攻撃 正のエネルギー放出 4回/日(DC13、3d6)、毒(DC18、1回/ラウンド[6ラウンド間]、1d2【敏】、治癒1回のセーヴ成功) クレリックの擬似呪文能力 (術者レベル5;精神集中+9) 7回/日―写し身(5ラウンド)、幻惑の手 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル5;精神集中+9) 3レベル―サジェスチョン(領)(DC17)、ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC17) 2レベル―インヴィジビリティ(領)、スピリチュアル・ウェポン、ホールド・パースン(2、DC16) 1レベル―コマンド(2、DC15)、チャーム・パースン(領)(DC15)、ブレス(2) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、レジスタンス (領) 領域呪文;領域 欺き、魅了 一般データ 【筋】18、【敏】16、【耐】18、【知】8、【判】18、【魅】13 基本攻撃 +3;CMB +8;CMD 22 特技 《回避》、《選択的エネルギー放出》、《戦闘発動》 技能 〈隠密〉-1、〈知覚〉+8、〈知識:宗教〉+3、〈飛行〉+0 言語 共通語、エルフ語 その他の特殊能力 エルフの魔法、エントスロープの共感、変身(エルフ、ジャイアント・ワスプ、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、またはカルト(3~12) 宝物 NPCの装備品(ウィップ、チェインメイル、その他の宝物) 人型生物形態のワーワスプは、髪の毛の色がツートンカラーで、声はかすかに鼻歌のような音色をしていることが多い。
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【作品名】劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- 【ジャンル】アニメ映画 【名前】沙慈・クロスロード 【属性】元オーライザーのパイロット 宇宙技師 【年齢】24歳 【長所】ルイスを救う事ができた 【短所】独房に入れられた時に一瞬なった表情がスパロボで驚いた時の表情に採用されたせいでネタにされてる 【備考】1st時点で17歳。それから5年後が2st。さらにそれから2年後が劇場版なので最低でも24歳。 vol.6
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なら、間抜けすぎるわ。 (※mono.--以下引用長文につき略、詳細はブログ記事で) .