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360版に「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「パッチによる改善点はどこかについての追記」です。 この項では360用ソフト『ジャンライン』と、移植版であるPS3用ソフト『ジャンライン R』を取り扱います。 ジャンライン 概要 発売時点での問題点 麻雀の基本部分の不具合 オンライン対戦での不具合 ダウンロードコンテンツ 番外・ローカルルールへの対応 パッチリリース後の問題点 亜空カン 評価点 総評 補足 余談 ジャンライン R 概要(R) 改善点・評価点(R) 問題点(R) 総評(R) 余談(R) ジャンライン 【じゃんらいん】 ジャンル 麻雀ゲーム 対応機種 Xbox 360 メディア DVD-ROM 発売・開発元 レコム 発売日 2008年9月25日 定価 3,990円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 2008年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 麻雀ゲームとして破綻している「亜空カン」などバグのオンパレードパッチを当てたらバグが増加あらゆる意味でクソゲーの新境地を開いた クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 アーケード・携帯アプリの開発が主だったレコムが、コンシューマ進出の足掛かりを作らんとして企画した作品。 当時の360では『通信麻雀対戦 闘龍門』(通称:マチャアキ)の一本しか麻雀ゲームが無い状況で、価格も手頃なものに設定するなど戦略面では頷けるものがある。 (以下、専門用語を多く使っているので麻雀サイトを参照することを推奨します。とりあえずオススメはこちら) 発売時点での問題点 発売当時から「麻雀の形を成していない」との声が多数上がる。 発売日に早くも公式サイトで謝罪する始末。見切り発車で発売したことがバレバレである。 麻雀の基本部分の不具合 相手の捨牌がツモ切りか手出しか判別できない。 暗カンと明カンの区別が付いていない。 ○本場での加点(1本300点)が無い。 点差表示が無い。 チーで鳴いた際の牌選択が上手くできない。意図しない鳴きをすることもしばしば…。 対子・刻子の中に赤ドラが混じっていると、それらを崩す際に赤ドラしか選択できなくなる。 CPUがありえないぐらい弱い。オープン立直に振り込んだり、風牌の刻子を速攻で捨てたりする。 オンライン対戦での不具合 フリーズバグが頻発する。 対戦部屋を作成したユーザーが必ず東1局の親になる。 ランクマッチで切断したユーザーが現れると強制終了。ペナルティも無いため、負けそうになると落ちる輩が多発する羽目に。 同一プレイヤーでの連戦ができない。 ダウンロードコンテンツ 「社員の声を充てているのでは」と揶揄される程の酷いボイスデータ。 しかも、ボイスデータをDLしてもオンラインで反映されない事がある(ホストによる)。 ネタキャラにしか見えない恐竜らしきキャラクターアイコン(通称「ジャッシー」(*1))も2chで話題に。もちろんこれも有料。 無料部分が極端に少なく、有料部分についてもクオリティが低く購入者はほとんどいない。同じ顔データがズラリと並ぶ対戦となることなんざザラ。 番外・ローカルルールへの対応 符計算は切り上げ(例 24符 → 30符)も切り捨てもしないので、端数入りの符がそのまま表示される。 点数自体は切り上げされた符で計算されている。端数をそのまま表示している麻雀ゲームも少なからず存在するため、好みの問題ともいえる。 「九種九牌」「四風連打」が流局にならない。この2つは採用される事が多いローカルルールのため、戸惑うプレイヤーもいたようだ。 「四人立直」も非採用だが、これに関しては『麻雀格闘倶楽部』シリーズ(コナミ)や『MJ』シリーズ(セガ)でも採用されておらず、コンピュータ麻雀ゲームではローカルルールとしての性質が強い。 配牌を始めるためのサイコロが存在しない。 これもコンピュータ麻雀ゲームではそれほど珍しくなく、前述の『MJ』シリーズでは親決め・配牌ともにサイコロを使わない(*2)。 パッチリリース後の問題点 公式サイトで謝罪するとともに、即パッチを充てる事を宣言したレコム。修正パッチが12月にリリースされ、パッチによる修正で改善されると思われたが…。 直後にフリーズ頻発が報告されるなど、パッチを充てたことにより逆に問題点が増加。パッチ=改善という概念が見事に覆された。 フリーズ頻度激増、ゲームスピードの低下、カーソルを動かし続けることでCPUが鳴きをしなくなるなど、負荷が大きくなることによる不具合の発生。 にもかかわらず、切断ペナルティを実装。対局すらままならなくなる。 接続切断してメインメニューに戻る画面では、「メインメニューに戻ります」との問いに現れる選択肢に「はい」だけが3つ並ぶ。 捨牌とツモの表示タイミングがおかしくなり、先ヅモ(*3)をしているかのような描写に。実物の卓での先ヅモは、揉めことの元になる行為である。 上記と関連するかどうかは知らないが、あがった途端に別の人があがったことになってしまう。 アーケードの脱衣麻雀を髣髴とさせるような、「この手で上がって下さい」的な配牌が現れる(*4)。 自分の牌の1つが時々斜めに傾くことがある。 同じ部屋で連戦すると、牌を飛び飛びにしか選択できなくなる(*5)。もはやまともに牌を捨てることすら困難である。 以前の不具合は直っている部分と直っていない部分がある。無理に年内に間に合わせようとした感が窺える。 なお、360のゲームは全て起動と同時にパッチが否応なしに反映されるようになっているため、この改悪パッチは回避不可能である。 当然ユーザーの怒りの声は収まる筈も無く、公式ブログ 掲示板を閉鎖、電話応対もままならず、メールにも自動返信で対応するなど逃げを打つ。 亜空カン 麻雀の態を成さない様々なバグが話題になったが、中でも特筆すべきものは「亜空カン」とまで揶揄されたカン関連のバグである(*6)。 バグ画像で盛り上がったのがパッチリリース後なため、「パッチによってこれらのバグが現れた」と思われがちだが、カンした牌に違う牌が混ざるバグはパッチ以前から起こっていた。 同一の牌が4枚揃いカンをすると、槓子に違う牌が混じって晒される(例 白をカンしたら一萬と三萬が1枚ずつ混じって晒され、余った白2枚は手牌に残ってしまう)。 加槓で違う牌を加える、チーした牌に加槓するなどという訳の判らない事態も。 カンしたのに3枚しか晒されず多牌になってしまう。 明カンの場合、下家の牌を奪ってしまい、下家が少牌になってしまうことも。 メカニズムとしては、明カンした際に自分の牌を選ぶ操作があるのだが、これで選んだ牌+右2つの牌を使ってカンするという処理になっているため、真ん中か右の牌を選ぶと関係のない牌でカンすることになる。 このときに巻き込まれた関係の無い牌が上記した「槓子に違う牌が混じって晒される」現象となり、選択対象の牌が無い場合は「カンしたのに3枚しか晒されず多牌」現象になる。 四開槓でも流局しないどころか5回目のカンも出来てしまう。 四開槓でも流局しないルールもあるのでそれ自体はいいのだが、5回目の槓はできないのが普通。 真ん中のドラ表示牌の部分にはリンシャン牌が表示されていない。一体何が起こっているのだろうか? こうしたバグが起これば上がれなくなる(*7)とされてきたが、多牌にならなければアガれてしまうことが判明し驚愕の声を上げさせた。 実際の麻雀では多牌は発覚時点でチョンボ(アガリ放棄で続行するルールもある)、少牌は原則チョンボを取らずにそのまま続行(もちろんアガることは不可能)である。 + AA ―┼―┐ ― / / . | / / ∨ __/ /レ'゚`Y´ ゚ヽ- 、 / (.`ヽ(`> 、 / ̄ ̄`ヾー'^ ー′ V / `'<`ゝr'フ\ . + | \ //| + ⊂コ二Lフ^´ ノ, /⌒) | 〈 二) ⊂l二L7_ / -ゝ-')´ + \ V | + \_ 、__,.イ\ + Y⌒ー⌒ー'⌒) /^ヽ| + (T__ノ Tヽ _,i⌒⌒⌒⌒∪´ /^ ‐く_) ヽ¬. / ノ`ー-、ヘ ー1´(^Y⌒Y⌒Y⌒Y^ー―く \l__,./ i l.ヽ! ヽ/^ー‐^ー‐^ー‐ヘ ┌──┐┌─┬─┬─┬─┐ へ..┌─┬─┬─┬─┬─┐┌─┬─┤一萬││◎│◎│◎│ |/ .ヽ|..二│七│八│九│九││三│ ├──┤│◎│◎│◎│ / /|..萬│萬│萬│萬│萬││萬│ │ │ ちなみに、このAAで描かれているのが先述した「ジャッシー」である。 + 実際の亜空カンの様子 亜空カン以前に気付くこととして、まるで前の人が牌を切る前にツモっているかのように見えるだろう。タイミングよく一時停止すればより明らかに先ヅモしていることがわかる。 CPUがポンしたときでも、牌を切る前に「ポン」と言っているように見える。 そして肝心の亜空カン。自分が多牌になった他、下家が少牌になったことに気付いただろうか? 評価点 2対2で戦う「通信オープンデュオ対局」という画期的な対局モードが用意されている。 ただし、前述するバグのせいでまともに対局することはできない。 グラフィックは水準には届いており悪くはない。 パッケージ画像はかっこいい。パッケージ詐欺とも言えるが。 BGMは良質で、雰囲気がよく出ている。 実績はやや難度の高いものもあれど常識的な範囲。 『闘龍門』との比較として言及される評価点として、「役満は1回でOK」「あがったことがある役を覚えておかなくてもいい」といった点があげられる。 というよりは、『闘龍門』の「通常あがり役29種類」が鬼畜実績として認識されている関係上、そこまで尖った実績がない本作は実績面ではマシと評されているようなもの。 総評 修正パッチでただでさえクソな内容をさらに悪化させるという、前代未聞の改悪を食らったゲーム。 しかもその改悪度合いは10年に一度レベルという、ファミコン時代でもめったに現れないレベルのクソゲーである。 このような粗悪なクソゲーが、前年から立て続けかつ2本も同年に現れた2008年は呪われていたのかもしれない。 補足 賭博と直結してきた歴史もあって、麻雀には統一ルールのようなものが存在しない。そのため、問題点の一部には注釈にある通りローカルルールの範疇と捉えられるものもある。 持ち点が尽きたら終了か借りて続行できるか、半荘を終えるまでに一度もアガれなかったらペナルティを課すか、本文にもある「九種九牌」や「四風連打」での流局を認めるかなど、細かなルールは非常に多岐にわたる。プロ団体ですら、団体ごとにルールの細目は異なる。 細かいルール設定が行える麻雀ゲームも珍しくないが、本作はオンライン向けであることを考慮すれば、固定ルールであることもある程度は仕方がないと考えられる。 蛇足ながら、客同士のトラブルがあれば営業に関わる雀荘では、採用する細かいルールを「ハウスルール」などとして明示している店も多い。 リアルでの打ち手にとっては、初見の雀荘で打つ際のルール確認は揉めごとを避けるためのマナーでもある。 余談 KOTYにおいては『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』との大賞争いに敗れ次点止まりとなった。 ジャンライン R 【じゃんらいん あーる】 ジャンル 麻雀ゲーム 対応機種 プレイステーション3 メディア Blu-ray Disc 発売・開発元 レコム 発売日 2009年8月6日 価格 3,990円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 不安と裏腹に360版から大幅改善それでも細かな不具合あり出来は普通だが内容は誰得ゲー 概要(R) ジャンラインのPS3移植版。ジャンラインのブランドを引き継いだ作品が発表されたことには、ユーザーからの多くの驚嘆と戸惑いと「またやらかすのではないか」という声が上がった。 改善点・評価点(R) バグの大半がなくなり、普通に対局できるようになった。 これによりようやく画期的な対局モードであるオープンデュオ対局を楽しめるようになった。 パッチは懸念された不具合などはほとんどなく、便利になる修正が多かった。 アバターを作れる。有料だがパーツも豊富。ボイチャやカメラも使用できる。 対局中いつでも相手のアバター、カメラ、チャット等をオンオフすることもできる。 問題点(R) 連続プレイの決定権が部屋主にしかない。 アバターパーツの個々が高い。 総評(R) 不安とは裏腹に前作の致命的な部分が改善され、遊べなくはない麻雀としての評価に留まっている。 余談(R) 初週売上は300本。前作の悪判のせいか、それ以前に入荷しない店が多かった。Amazonでも発売日に商品イメージが用意されず、カスタマーが暫定的にパッケージ画像を載せるような事態になっていた。 現在ではちゃんとイメージが公開されている(暫定として公開されていたカスタマーイメージも削除されている)。 売上本数に影響があったかは定かでないが、本作発売の約1週間前に、ダウンロード販売で500円の『THE 麻雀 ~通信対局機能付~』(開発は本作と同じレコム)が配信されていた。 内容はジャンライン程ではないが、問題点があり微妙。
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このページではオリジナルであるPS2版『学園都市ヴァラノワール』と、GC移植版『学園都市ヴァラノワール ROSES』を紹介します。判定はいずれも「クソゲー・不安定」。 学園都市 ヴァラノワール 【がくえんとし う゛ぁらのわーる】 学園都市 ヴァラノワール ROSES 【がくえんとし う゛ぁらのわーる ろーぜす】 ジャンル アドベンチャー+シミュレーション 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブ 発売元 アイディアファクトリー 発売日 PS2 2002年10月31日 GC 2004年1月23日 定価(税抜) PS2 通常版 6,800円限定版 7,800円 GC 5,800円 プレイ人数 1人 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント ひたすらに運ゲー意中の相手が運次第で攻略不可能に声優だけはそこそこ ネバーランドシリーズリンク 概要 ストーリー システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 その後の展開 概要 アイディアファクトリーから発売された「ネバーランドシリーズ」の一作。 今作はOVAが作画崩壊やつっこみどころ満載の脚本で有名だが、ゲームそのものもクソゲーであった。 GC版はアニメーションを追加しており、「アニメゲーム」と銘打っている。 ストーリー 魔導世紀1048年、シンバ帝国によって設立された『魔法学園都市 ヴァラノワール』。 当初、戦乱の世にあり、優秀な武将を育成するために設立されたこの学園もシンバ帝国崩壊と共に、 独立国家として多くの勇者を輩出することになる。 学園の中にあり、人知を超えた邪神や魔王と戦うための勇者を学校教育によって生み出そうとする機関『勇者育成学部』。 そこで、神の領域の学問を学べる生徒はエリート中のエリートに限られた。 学園中の中等部から『天才』と呼ばれる生徒達が集まり、『勇者育成学部』への進学を掛けて、 今日も実戦さながらの受験を繰り返す。 壮絶極まるその争いの日々を、いつしか人は『受験戦争』と呼ぶようになった・・・。 そうした中、ミュウとお爺さんは学園都市の煙突掃除をして暮らしていた。 ある日、お爺さんはミュウに今まで貯めてきたお金と、一本の剣を手渡し、勇者育成学部への編入を薦める。 わけも分からず、しかし、学園生活に胸躍らせるミュウが抱くその剣こそ天魔剣であった。 その一振りの剣と、天才と呼ばれるリュート・クリスタルとの出会いがミュウの運命を変えるのであった・・・。(製品紹介ページより引用) システム 学園アドベンチャーと戦術シミュレーション要素が合わさったシステムになっている。 ゲーム内時間は1週間単位で経過し、「試験に挑戦」するか「試験は今度」にして他の生徒とのイベントを見るかのどちらかを選ぶ。 「試験」を合格することがゲームの進行につながる。指定されたダンジョンの最深部に到達することなどが条件。期限が存在するため計画的に攻略する必要がある。 ダンジョンは戦術シミュレーションのバトルになる。システムは一般的なものだが、マップに段差がありいきなり高いところには登れないことや、キャラの向きの概念があり後ろや横から攻撃を受けると被ダメージが増加するといった要素がある。 マップにはアイテムが落ちていてそれを回収することができる。クラスメイトと遭遇することもあり、勧誘して試験をいっしょに進めることが可能。 試験に挑戦しない場合は学園の教室や中庭などから1箇所を選び散策する。イベントの発生条件を満たしていればイベントが発生する。 アイテム合成システム 今作はダンジョンに突入する際には必ずレベル1から開始される。そのため装備品を充実させておくことが攻略のカギとなる。 所持しているアイテムを「賢者の石」というアイテムを消費することで合成することが可能。 合成することでより強力な武具にしたり、特殊効果を他のアイテムから移してくることが可能。 基本的に同種のアイテム同士で合成するが、異種のアイテムで合成した場合は何が生成されるかランダムになる。 問題点 猛烈な運ゲー シミュレーション面においてもアドベンチャー面においてもひたすら運次第の要素がある。 シミュレーション面においてはMAPの配置のランダム要素が強すぎる点がある。 敵味方の初期配置や落ちているアイテムが完全ランダムのため戦略が立てられない。 味方がいきなり敵陣の真ん中で有無を言わさず袋叩き、落ちているアイテムにろくなものがない、勧誘しようとしたキャラが敵に袋叩きで勧誘前にやられる、そもそもお目当てのキャラがマップに出現しないなどなど。 首尾よくお目当てのキャラとめぐり合えても勧誘できるとは限らない。運が悪いと勧誘を断られ、勧誘しようとしたキャラに次のターンでこちらが攻撃されて戦闘不能なんてこともある。しかも悪い事に、主人公のミュウは素早さのパラメーターが低めで行動順が後半どころか最後という事も多く、勧誘前に殴られる事もザラ。 アドベンチャー面においてもランダム要素が襲い掛かる。 試験終了ごとに登場キャラの何名かが強制退学となり登場しなくなる。この人選がランダムなため、攻略対象がいなくなってしまうことも。これは勧誘して一緒に試験をクリアしていたとしても発生する可能性がある。ライバルキャラであるリュートは例外で最後まで居なくなることは無いが、他はいくら仲良くなろうが運が悪ければ居なくなってしまう。 イベントの発生にはキャラごとの「親愛度」を高める必要があるが、これを上げるにはシミュレーションパートで行動を共にしていくしかない。だが勧誘できるかは運ゲーなので結果としてイベントを起こせるかも運が大いに絡む。さらに、試験を終えるごとに解散するため、次の試験開始後に再び運ゲーを乗り越えて勧誘成功する必要がある。 「親愛度」がある程度以上のキャラが退学になると、別れのイベントが発生する。狙ってみる事が難しいのである意味レアイベントだが、お気に入りのキャラとの別れを見られて喜ぶプレイヤーはまず居ないだろう。 直接の運ゲー要素ではないが、試験に挑戦しないときのイベント発生も不親切で、散策箇所も多数のためそう簡単に狙ったキャラのイベントは起こせない。また、試験の合格が優先されがちになるためこの要素そのものが中途半端になりやすい。 キャラを攻略する際に必須となるイベントには、対象キャラを勧誘している状態「では無い」事が発生条件のイベントも。大抵のキャラは最初のイベント位なのだが、全てのイベントがこの条件のキャラも居る。 学園らしく文化祭や体育祭などのイベントもある。ただし特定のキャラが残っていないと発生しない。誰が残っているかによって同じイベントでも複数のパターンがあるのだが、条件となるキャラが1人でも欠けていれば該当パターンは見れず、また前述の通り誰が退学になるか等はランダムの為狙って発生させるというのは至難。 全てのパターンで条件を満たせていない場合、「祖父の仕事の手伝いで参加できなかった」というさみしいイベントを見るハメに・・・。 このようなランダム性の高さから、セーブ&ロードは必須作業となっている。 とれていない戦闘バランス 試験開始時は必ずレベル1からという都合上、敵を倒してレベルアップしつつ進むのが常道となっている。 しかし、レベルアップのペースと敵の強化具合が釣り合っていないため、奥に進むに連れて急激に戦闘がつらくなる。まともなバランスなのは最初の試験のダンジョンぐらい。 戦闘のテンポが悪い システム設定でキャラボイスをオフにしないと行動したりするたびにボイスが挿入され異様にテンポが悪くなる。 敵AIの処理速度がやや遅く、何も行動しない場合でも処理時間が同種のゲームに比べて長い。 攻撃やユニットが撃破されたときなどの演出がいちいち長く、これもゲームのテンポを悪化させている。 シナリオが進むに連れてダンジョンの階層も深くなっていくのだが、テンポの悪さから時間を食われて飽きやすい。 キャラクターについて 登場キャラクターがとても多く、序盤から大量に顔見せだけはあるもののキャラの把握や感情移入が難しい。 説明書にもすべてのキャラは載っていない上に、出会えるかどうかに運が絡むこともあり全容の把握は困難を極める。 人数が多めなためか、差別化が上手くいっていないと感じるユーザーもいる。 セーブシステム関連 非常に運要素の強いゲームであるにもかかわらずセーブデータは3つまでというPS1時代と同じ仕様。 ソフトリセットがないため、一々本体をリセットして再開するしかない。運要素が強いことと重なり非常に苦痛。 セーブ可能なのは試験場へ行く前の準備中と試験場で次の階層に行く前のみ。他のキャラクターとの交流イベントを見ようと思ったら試験場から抜ける直前のセーブデータを用意しておくしかない。 賛否両論点 ダンジョンに挑戦するたびにスキルリセット・レベル1からスタートに戻される仕様 硬派なダンジョンRPGによくあるシステムであるが、時代の変遷と共に受け入れられるユーザーとそうでないユーザーとで真っ二つに評価が分かれてしまっている。 肯定派はキャラごとの成長率などに左右されず、毎回好きなキャラを固定して使っていけるという点にも注目している。 一方で賽の河原のようだと捉えてこれをもってクソゲーの理由とする意見もある。 評価点 キャライラストはかわいい。キャラボイスもそれなりに仕上がっている。 イラストのかわいさは思わずジャケット買いしてしまいそうになるほど。 多様なアイテム合成や攻略キャラ多数でやりこみをするだけのボリュームはある。 圧倒的な運ゲーを乗り越えられればの話だが。 米倉千尋氏の歌うオープニングテーマ「Bridge」が良質。 総評 圧倒的運ゲー、その一言に尽きる。 クリアだけでもランダム要素に振り回されることになるが、特定のキャラの攻略ともなれば膨大な試行回数を要求される苦行にも近い作業ゲーである。 先の状況を見通し、計算して計画を立て行動するというSLGの基本になる部分も運要素に左右されてしまう。ゲームとしての醍醐味すらぶち壊しとなっている。 ボリューム自体はあるので10000階の塔を踏破するような気概のある、クソゲーハンターを極めたようなユーザーならもしかすると楽しめるかもしれないが、普通のゲーマーは決して買ってはいけないソフトである。 余談 気が狂ったような運ゲーであるにもかかわらず、ゲーム内称号をコンプリートしたプレイヤーに毎月抽選で10名に原画家直筆サイン色紙プレゼントキャンペーンを実施していた。果たして何人が応募要件を満たしたのだろうか…? その後の展開 同時メディア展開がなされた作品でもあり、色々と関連作が発売された。 主題歌CD、トレーディングカードゲーム、コミック連載、コスプレ衣装と八面六臂。そこにかける労力をゲームに注ぎ込めなかったのだろうか…? ゲーム発売に先駆け、OVA前巻が2002年10月23日に発売された。後編は2002年11月27日発売。 日本アニメ史上の汚点と言えるほどの作画崩壊アニメであり、『ガンドレス』や『ロスト・ユニバース』ヤシガニ回に並び立つクソ作画として有名となった。 こちらも主題歌は『Bridge』であり、EDはOPと同じく米倉千尋の歌う『Stars』となっている。 コミックZERO-SUMで『学園都市ヴァラノワール 勇者育成講座』が連載された。全2巻。作者は碧門たかね。 小説『学園都市ヴァラノワール 未来は薔薇の色』が2002年11月20日に発売された。作者は桜庭一樹。 GC移植版『学園都市 ヴァラノワール ローゼス』が2004年1月23日に発売された。 本作の登場人物の1人ガラハドを主人公とした派生作品『カルディナル アーク ~混沌の封札~』が2003年8月7日に発売された。 詳細は該当記事で。 本作の登場人物は「スペクトラルソウルズシリーズ」に多く続投している。 本作の主人公ミュウは『新紀幻想 スペクトラル ソウルズII』では3人の主人公の一人であり、大戦を終結させるキーマンとして活躍することになる。
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パックマン 【ぱっくまん】 ジャンル ドットイートアクション 対応機種 ATARI2800 発売元 アタリ 発売日 1983年 判定 クソゲー 劣化ゲー ポイント 劣化移植の原点マネージャーの忠告にも拘らず発売強行投売り・返品の嵐北米版クソゲーワースト5位(参照) パックマンシリーズリンク 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 関連動画等 概要 大ブームを巻き起こしたナムコの人気アーケードゲーム「パックマン」の海外向け移植作品。 アタリがナムコから家庭用への移植の権利を買い取って制作したものである。 あのパックマンが家で楽しめるとあってユーザーの期待は相当なものであり、アタリは本ソフトが本体の台数分売れるものと確信していたらしい。 アタリはアメリカでの本ゲームの発売の1か月後にあたる1982年4月3日に「ナショナル・パックマン・デー」と銘打った大々的な販促イベントを全米27都市で挙行しており、力の入れようが窺える。参照 なお本作は日本でも1983年にATARI2800(日本市場向けATARI2600)用ソフトとして発売されたためATARI2800用ソフトとして扱うが、開発状況など基本的な記述は北米(ATARI2600)版に準拠する。 特徴 いわゆる初期の 「劣化移植」 作品として知られる。 こちらも『E.T. The Extra-Terrestrial』と同じくプログラム期間は6週間と非常に短い。 またコスト削減のため既に登場していた8KBカートリッジでなく従来からの4KBカートリッジを使用。 この影響もあってかなりの低スペックでの移植を余儀なくされており、結果的に低クオリティに繋がってしまっている。 開始前に計8種のゲームバリエーションを選択可能。 パックマンの速度(2段階)およびモンスターの速度(4段階)を変更できる。説明書によれば、初級者向けはゲーム番号7(両者最遅)、上級者向けはゲーム番号6(両者最速)。 またこの他、ATARI2800本体のスキルスイッチをA-EXPERTにセットする(ATARI2600では難易度スイッチをA側にする)と、パワーエサと「ビタミン」の持続時間が短くなる。 概要で述べた通り、制作・販売に当たってはきちんとライセンスを取得している。 当時はヒットしたおもちゃやゲームに無許可のコピー品・類似品が付きまとうことはよくあり、パックマンもまたその例に漏れなかったが、本作の制作・販売に当たってはアタリはナムコから家庭用への移植の権利をきちんと買い取っている。 問題点 グラフィック・サウンド共に ATARI2800であることを差し引いても劣悪 。実際、同ハードで展開された続編の『ミズ・パックマン』(日本未発売)のグラフィックはかなり良く、サウンドもできる限りアーケード版に近づけている。 食べた時のSEもオリジナル版のような小気味良さはなく「ガガッガッガッガッ」とぎこちない機械音のようなものになり聴き心地も悪い。 同時に4体のモンスターを描画できなかったため、描画がかなりチラつく。 ATARI2800は形のあるスプライトの描画能力は(ライン中)同時に2個。本ソフトでは1つを常にパックマンに割り当て、残り1つで4体のモンスターを描画している。 なお発売元のアタリはチラつく理由を説明するため、モンスターを「お化け」と呼んでいた。 また、「モンスターが瞬間移動する」や「見えないモンスターに当たって突然死ぬ」といった記述がネット上に見受けられるが、これらは60fpsの出力を正しく記録できていない映像から判断したための誤解。下記60fpsプレイ動画を参照のこと。 パワーエサを食べてもモンスターのグラフィックがほとんど変わらない。 厳密にはモンスターのグラフィックが青白くなり、切れる寸前にはピンク色に変わるのだが、元のグラフィックが非常に淡い上にチラつくので判別は困難。 アーケード版におけるモンスターのアルゴリズムが全く再現されておらず、無個性化している。 アーケード版ではモンスターにはそれぞれ個性があり、特定の場所で縄張り→パックマンを狙う→再び特定の場所で縄張りを繰り返すのだが、本作では簡略化されてただパックマンを追いかけるだけになっている。 アーケード版でのパックマンのコーナリング挙動が再現されておらず、コーナーの中心で曲がるようになっている。 そのため曲がる途中でモンスターに追い付かれやすくなり、距離が詰まった状態では難易度が上がる。 巣の下(中央やや下)にアーケード版のフルーツターゲットにあたる「ビタミン」が出現するが、ステージを進めても得点は固定であるほか、ミスしても消滅せず時間経過でのみ消滅する。 アーケード版にあったコーヒー・ブレイクがカットされている。 配色が原色ばかりである上、前述のチラつきもあって目に非常に悪い。 評価点 強いて評価できる点を挙げるとすれば、迷路の形が独自のものである事ぐらいか…。 ゲーム内容外の部分においても、前述のように時代背景的に無許可でのコピー・移植が多い中、きちんとメーカーからライセンスを獲得して移植している点くらいである。 総評 単純なドットイートゲームとしては最低限遊べなくもないものの、大人気ゲーム『パックマン』の移植作として見た場合、もはや別物と言えるほどアーケード版のクオリティを再現できていない。 元のアーケード筺体とATARI2800版を比較してみると、ROM容量は1/4、RAM容量に至っては1/16しかない。 ゆえに相当なスペック差があることを考慮すれば大幅に質が落ちてしまうのも致し方ないといえるが、だとしても酷い出来であることは否定できない。 後に発売されたアーケード移植作である『ドンキーコング』や『Qバート』(いずれも日本未発売)は、スペックの制約の中でも一定のゲームクオリティを再現できている。 つまり、ATARI2800の性能的にも、もっと良いものが作れたはずなのである。『ミズ・パックマン』の移植版はそれを証明しているともいえよう。 余談 説明書の前書きでは「腕があがったところでゲームセンターへ出かけ、皆をびっくりさせてはいかがでしょう。(家で練習していることは秘密です。)」とあり、アーケード版の練習用途としてのプレイも薦められている。もっとも、あまりの違いから殆ど役には立たないだろうが…。 広告ではグラフィックの質の酷さを隠して宣伝していた。下記のデモ写真では、機種はATARI2600であるものの、画面に表示されているのは本作と同時発売された ATARI800移植版 である。こちらはシステムとしてもかなりアーケード版に近い移植となっている。 + 発売前に公開されたパックマンの偽デモと現実 理想 現実 偽デモの画面は実際にはATARI800版である。もっともATARI2800のそもそもの解像度を考えれば偽デモがハメ込み合成なのはバレバレなのだが。 本作が海外のATARI2600の売り上げを押し上げたことは確かなようで、売り上げはアタリ製ゲームで史上最高の700万本。 (参考までに、『スーパーマリオブラザーズ』ですら681万本である) なお、社はATARI2600を持つ全ユーザーが本作を買った上、新たに200万人のユーザーが増えるという甘い試算をしており、生産本数は1200万本にも上った結果、大量の返品等による不良在庫を抱えることになった。 1980年に発売したスペースインベーダーはそれまでの出荷台数が200万台のところへ200万本の売り上げ、本体もさらに200万台増加するという実績はあったが… パックマン公式サイト「PAC-MAN WEB OFFICIAL SITE」の年表ではATARI2800版についての記載なし。公式で黒歴史化されていた(というより忘れられている)が、Tiny Arcade ATARI2600の収録や『PAC-MAN MUSEUM+』に本作の背景が壁紙として収録されていたりと完全に黒歴史化されたわけではない模様。 本作に関わったマネージャーはゲームプレイ中の様子を見て 「流石にこれはまずいから発売を中止しよう」と忠告した。が、それにも拘らず発売は強行された。 ゲーム史上初の強行発売。ファンの抗議どころか、身内であるマネージャーの忠告すら無視という有様。その結果が上述の通りである。 パッケージイラストは当時ATARIに勤めていた日本人のイラストレーターが手がけている。 また北米史上に残る伝説のクソゲーとして知られる『E.T. The Extra-Terrestrial』のパッケージイラストも同じイラストレーターの手によるものである。 北米版クソゲーのランキングではワースト5位。ちなみに1位は『E.T. The Extra-Terrestrial』である。 関連動画等 + プレイ動画 …とてもあのパックマンとは思いたくない出来。 ※注 瞬間移動に見えるのは動画のフレームレートが低いためで、実機でこのように見えるわけではない。 互換機(TV-BOY)だが60fpsのプレイ動画。設定から「720p60」にしないと正しく見られない。 4匹がまんべんなくチラつくのが見て取れる。実機でも同様のはず。 当時のコマーシャル。 グラ自体は発売されたものとほぼ同じだが、明らかに現物より質がいい。 + CM動画
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製作者 ryo- DL先↓ http //www1.axfc.net/u/3717520
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ノミネート作品 ★印が大賞、他は次点 3/13 DUEL LOVE ~恋する乙女は勝利の女神~ バンダイナムコゲームス DS 4/24 エーデルブルーメ オトメイト PS2 5/22 プリンセスナイトメア 花梨エンターテイメント PC 6/19 遙かなる時空の中で4 コーエー PS2 Wii 10/2 カヌチ 白き翼の章 オトメイト PS2 ★12/13 クリムゾン・エンパイア 〜Circumstance to serve a noble〜 QuinRose PC 選外一覧 ノミネートには到らなかった作品。理由は色々。 2/14 乙女的恋革命★ラブレボ!!DS インターチャンネル DS 2/28 プティフール アイデアファクトリー PS2 2/28 放課後は白銀の調べ dimple PS2 4/29 クレプシドラ ~光と影の十字架~ Ribbonmagic PC 5/22 緋色の欠片 オトメイト DS 7/31 drastic Killer バンダイナムコゲームス PS2 9/11 星空のコミックガーデン D3パブリッシャー DS
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2012総評案6 大賞 CROSS QUARTZ 681 名前:総評案6 ◆aOZkQrAtQw [sage] 投稿日:2013/02/15(金) 02 05 14.56 ID WglLU9u7i [2/4] 2011年のクソゲーオブザイヤーinエロゲ板(KOTYe)は壮絶な論争の果てに決着を見た 最凶のクソゲー「ゾンビの同級生はプリンセス―不死人ディテクティブ―」 最高のクソゲー「学園迷宮エロはぷにんぐ!~イクぜ!性技のダンジョン攻略~」 究極のクソゲーとはなんなのか? 自問自答を繰り返し、無限ループに陥る論争の渦はまるでフラグ管理が破たんしたクソゲーのようにスレ住民たちを苦しめた。 思わず笑みがこぼれてしまうほどのクソさにあふれるものこそが究極なのか? あまりの苦痛のあまり笑い話にしなければいけないようなものこそが究極なのか? 結局結論が出ることはなかった。 2011年の大賞2作はこれからもスレ住民たちに「クソゲーとは何か?」を問い続けるだろう そして迎える2012年。 管野ひろゆき氏が去り、一抹の寂しさを胸に抱えたままのスレ住民たちに新年早々より前年大賞の片割れを生み出したsofthouse-sealより、 「究極のエロゲ―」を論争し続けるスレ住民をあざ笑うがごとく刺客が送り込まれた 「華麗に悩殺♪くのいちがイク!」である。 seal初の横スクロールアクション、開発画面や体験版から漂う香ばしい臭いなど発売前からスレ住民の期待を一身に背負った本作であったが、 蓋を開けてみればスレ住民たちの予想の遥か斜め上をいく出来であった。 なんとエロCGが一枚も無いのである。 sealは余計なものを付けなければ、絵とエロはいいという評価だったのだが何と今回くのいちにはエロCGが存在しないという暴挙に出た。 かつての「アイ惨ショック」を彷彿させるこのゲームはまさにsealからKOTYeに対する挑戦状と言える 正確にいえば、エロシーンと呼べるものは存在はしてはいるものの、 アクションシーン中において敵忍者に犯されるだけというとても実用に耐えるようなアニメーションではなかった。 なおかつ、ラスボスに犯されるパターン以外はすべて体験版で見れるという太っ腹ぶりまで見せつける 唯一の利点さえ捨て去ったこのゲームに残ったものは、 「AdobeFlashPlayerそのまんま」 「ジャンプ中は完全無敵、そのうえクリアには敵を倒す必要もない」 「プレイヤーは右、敵は左しか攻撃できず振り向きの概念すらない」 という、ゲーム性のかけらも感じられないクソ要素だけであり、 もはやこれをゲームと呼ぶのさえおこがましいものとなっていったのであった。 どれだけクソゲーを輩出しようとCGやエロの良さから愛されていたsealは悪鬼とかしてスレ住民たちに襲いかかり、 新年早々、「クソゲーとは何か?」ということよりも「ゲームとは何か?」と考えさせられることになった。 衝撃を受けるスレ住民をよそにsealの猛攻は止まらない 別ブランドDevil-sealより「獣ノ躾~本能と理性の狭間で悶えるケモノ~」が送り出された このゲームは獣っ娘を調教し売春させ、お金を稼いで借金を返済するという経営シュミレーションゲームなのだが、 所持金900万で500万を返済したら所持金が0になりゲームオーバーという闇金もびっくりなバグがプレイヤーを迎える 返済額の2倍近い金額を無理やりとられるため、ギリギリでやりくりしてるとゲームオーバー なんとかクリアしようとしても、最終週では1000万近い所持金が必要であり必死で売春しまくっても決して届かないという事実上のクリア不可を突きつけられる このままではクリアできないとパッチを当てれば今度はプレイ自体が不可となるバグがプレイヤーに襲いかかる ほかにもクリアに何の意味を成さない調教、採集や、前作のセーブデータをあてるとシーンとCGがすべて解放されるなどクソっぷりをいかんなく発揮し続けた本作であったが、 1.02パッチの公開により凶悪なバグは修正されたうえ、もともとDL版はそのままでもクリアできたなどのクソ要素の洗い流しにより存在感を失っていった。 しかし新年早々から送り出されたsealによる2本の刺客はスレ住民に激しい不安を抱かさせた 「もしや今年はseal一色で終わってしまうのでないか…」 良くも悪くも2012年は前年度覇者の片翼、sealにいかに対抗するかにつきたといえるだろう 3月になり話題を集めたのは老舗戯画から送り出された「マテリアルブレイブ」である チームバルドの新作ということで注目を集めた今作であったが蓋を開けてみれば、 非常に短い伏線投げっぱなしの一本道シナリオに周回プレイの意味の薄さ ジュースを奢り続けるだけでヒロインが落ちるなどシナリオ面でのアプローチはなかなかだったものの、 アクションパートの出来はよく存在感を示すことはできなかった その他にもただただ不愉快なヒロインや選挙に勝ったら彼女になるはずだったのに選挙が起こらず気づいたら彼女が出来てるという「Friends」や あまりのシナリオのひどさに歴戦の住民たちをもって「お前が選評書けよ」となすりつけ合いが起こった「Princess-Style」などの 選評が届いたが、エロ無しというくのいちのインパクトには勝てずなりを潜めていった スレ全体が停滞ムードに入り、「もう今年はくのいちでいいんじゃね?」などという意見も出始めたころ、 「seal?それがどうした、俺がぶっとばしてやるよ!」と名乗りを上げる作品があらわれた。6月29日初夏の事である 黒鳥から発売された「NTR48~俺の家族が寝取られるまでの48日間~」は、 まずゲームをインストールしようとするとインストールではなく「ゲームを起動する」と表示されるが押しても反応せず、 アンインストールを押してみると前作「濁悪催眠」を削除しますと出る インストーラーすら前作そのままの流用という手抜きのジャブが繰り出されるがこのゲームにおけるクソさは手抜きの部分ではなく、 ライターの理解力のなさがすべてであろう。 タイトルにある某アイドルグループを彷彿させる48の要素と言えば制服くらいしかなく48日かけてねっとり寝取られていくかと思いきや、 唐突に凌辱されて終わりというライターが寝取られのねの字もわかっていない有様である。 寝取られと言えば自分の彼女や家族が、徐々に徐々に精神を削り取られ主人公から心が離れていく様子を焦燥感に満ちながら眺めるしかできないもどかしさこそが醍醐味であろう。 しかしほとんどのヒロインがぽっと出のキャラに唐突に犯されてそれが延々続くだけで終わりであり、焦燥感もなければもどかしさも無い。 細かい心の機微などまるでなく、パッケージにある「家族全員寝取られ」も全てのルートをクリアしたあとのハーレムルートのみであり、 それも温泉にみんなで行ったらやはりぽっと出のキャラに犯されて終わりという 寝取られという意味を欠片も理解していない内容であった。 同じく6月29日に世に出たあかべぇそふとすりぃによる「JOKER-死線の果ての道化師-」もまた大きな話題をさらっていった 発売前から姉妹ブランドを統合しての第1作目、社長の意気込みの強さなど多くの期待が寄せられていた本作だったが、 体験版の公開により購入予定者に大きな衝撃を与えることとなった 「ざざーんざざーんごごうごうばばば」「ごごろびごーーん、なんてときとぎ落雷」「どーどーどどどどど。ばらばらばらば」 など斬新すぎる文章に購入予定者に大きな不安を与え批判を集め、発売前から早くも多くのユーザーをたたき落とす。 その中でも「主人公の異常な精神状態を表しているのであって意図した演出なのだろう」 といった数少ない好意的な意見もあったものの続けて出された体験版2弾や製品版では該当部分がことごとく修正され、数少ない好意的意見者すらもたたき落していった 発売前から多くの不安と絶望とある種の期待を見せつけた今作。いざ製品版をプレイすると、やっぱりというかなるべくしたなった出来であった。 「極限状況AVG」というジャンル表記がなされた今作はいわゆるデスゲームものであり、 デスゲームと言えば、厳格なルールとその隙間を縫った絶妙な心理戦が醍醐味である。 存在すべき厳格なルールは、塀の外に出てはいけないといわれているにもかかわらず初っ端からでる主人公たち 消灯時間後に部屋から出てはいけないはずなのに特に理由もなく外出する主人公など「あれ?ルールどこいった?」とプレイヤーに疑問符を抱かせる かと思えば、教室から出てはいけないといわれて出たモブキャラはあっけなく殺され、笑顔で過ごせと言われ痴話喧嘩をしたら殺されるモブキャラ ルールを守っていても「気に入らない」だけで殺されるモブキャラなど、 「モブキャラに神はいない!」とでもいうべきえこひいきが公然と行われ、デスゲームものの前提である厳格なルールが存在しない 知能戦にわずかな期待をよせてみても、使われない伏線は山ほどあるにもかかわらず肝心の知能戦で消化される伏線は少なく、 その内容もあまりにチープでもはやデスゲームものの醍醐味など何も残らない有様であった。 「寝取られ」「デスゲーム」どちらも高度な文章力や構成力が必要とされる題材であり「身の丈に合わないシナリオに挑戦した」この2作は、 「身の丈に合わないプログラムに挑戦する」sealに真っ向から挑戦状をたたきつける格好となる 「sealだけにやらせてたまるかよ」とでもいうべく、向かうその様子は停滞しかけていたスレに夏の陽気とともに活気を取り戻させたのであった。 しかしこれを受けてsealが動く。 7月に出された「魔物っ娘ふぁんたじ~」である。 前年の学園迷宮の流れをくむRPGである。 異常なエンカウント率と鬼畜な敵の数々はバランス調整を端からあきらめたとしか思えず、 初めからもってるチート武器を使わなければほぼ確実にフリーズするなどRPG部分が完全にエロを邪魔する要素でしかないなど前年王者の風格を見せつける。 またsealのRPGらしいバグも満載であり、特定の場所で逃げると移動不可の場所に飛ばされ詰み これを修正したと思えば進行不可 ようやく宝箱が開けられるようになったと思えば、敵ボスのイベントフラグが消滅など前作から何も学んでいないどころか学ぶ気も無いsealには、 「まともなゲームを作る気がないんじゃないか?」としか思えず、「もうsealは除外でいいよ」という意見まで出る始末である。 8月31日に世に出された2本もまたスレをにぎわした 1つ目はスワンアイよりだされた「SEX戦争~愛あるエッチは禁止ですっ!~」だ タイトルからわかる通りバカゲーを目指した本作であるが、いかにバカゲーであったとしても SEXで序列が決まる世界なのにトップランカーが全員「処女」 破瓜シーンで「使い古しのマンコなのに気持ちいい!」 主人公と一度もSEXしていないのにいつのまにか子供を孕んでいる などという不条理さはとても許されたものではなく、さらにこじつけの状況説明すらないままユーザーはおいていかれる。 また、場面がポンポンと移り変わりろくな説明もないまま話が進んでいき肝心のエロも10~20クリック程度 クリアまでなんと1時間フルコンプでも3~4時間という圧縮ぶりを見せつけなおかつこれをフルプライスで発売するのだから恐れ入る 極めつけには、予約特典ディスクをインストールすると本編に上書きされて本編がプレイ不可という爆弾まで搭載 内容は極めて極薄なのにユーザーに与える苦痛は並大抵のものではないというある種とても濃密なクソゲーと言える 2つ目は時をかけてきた化石、製作から10年もの時を経て世に出たExceptionの「白神子~しろみこ~」である。 CGやシステムは製作が開始された10年前よりさらに古くさい。 かと思えば「常に体から便臭を漂わせるヒロイン」など斬新すぎる設定など当初から突っ込みどころ満載である。 肝心の内容も全体的に古くさく、ただでさえ苦痛なのにさらにプレイヤーを苦しめるのはその異常なシナリオの長さである。 ボイス無しにもかかわらず、総プレイ時間は40時間以上、でにけりを彷彿させる100以上の選択肢に全34個のEDと昨今のクソゲーには珍しい作りこみようである。 単調なシナリオにこのプレイ時間は数少ないプレイヤーを苦しめ、分かりやすいクソ要素がないかわりにプレイヤーを真綿で首を絞めていった。 10年もかけて真面目に作ったであろう本作の姿勢は、未完成、バグ放置で発売する他メーカーにはぜひとも見習ってほしいものであるが、 結果できあがったものがクソならばそのまま埋まっていれば幸せだったろうにと思わずにはいられない。 極薄と極長。どちらもユーザーに絶え間ない苦痛を与えるという夏を締めくくるにふさわしい対極する2本であった 極薄といえばEMUの「パジャマさんこんにちわ」も忘れてはならない フルボイスにもかかわらず容量201MB、驚くべきことに体験版と同じ容量である。 さらには初回特典のディスクが642MBと、本編のくせにおまけの1/3しかない。 心の闇を抱えた少女たちを救うというありがちなストーリーであるが、ヒロインたちの心の闇発覚からハッピーエンドまでが10分程度しかなく、 なおかつ何もかも説明不足で感情移入もできないうちに唐突に話が終わる。 もっとひどいのは全てのルートをクリアした後の真ルートでヒロインたちはみんな主人公の妄想でぜんぶ夢の中のお話でしたというオチだろう パケ裏にかかれた「嘘だろ?騙された…!」というのはプレイヤーの心理を的確に表している そして懲りずにsealから今年4本目のエントリーとなる「欲情トマランナーズ~エルメロスは絶頂した~」が世に出た くのいちと同じく横スクロールアクションである今作であるが、やはりのsealというべきか前作から何も学んでいない 右から左へと動き続けるキャラを攻撃とジャンプを駆使しながら穴を飛び越し、敵を排除してゴールを目指すという単純なものなのだが、 その単純なことさえできないのがsealである。 操作性が劣悪なうえ、攻撃中はジャンプできずまたキーを押しても攻撃が出ないことが多発する。 穴の判定もめちゃくちゃで、敵の配置も何も考えずにただただユーザーにストレスをあたえるだけのものとなっている。 いままでのsealと違い目立ったバグはないものの、こんな単純なゲームすら作れないsealの技術力には落胆するよりもむしろ心配してしまうのは末期だろうか? そしてやってきた年の瀬 年末には魔物が住む…KOTYではよく言われる言葉だが今年も例外ではなかった まず出てきたのはFLATZによる「CROSS QUARTZ」である このゲームはいわゆる探索型アクションゲームでありこれだけならよっぽどのバクさえなければクソになる要素などないのだが、 この作品の問題はその鬼畜なまでの難易度である。 ただでさえ単純な梯子の上り下りすら苦労する操作性に加え、いたるところに仕掛けられた即死する針の山。 また一部床では特定の敵の攻撃や罠からダメージをくらうと床をすり抜けてしまう、そして当然その下には針の山 画面外に降りる必要があるところであっても足場は1マス、他は当然のように針の山…など本気でプレイヤーを殺しにかかってきている。 ライフ性でありスペランカー先生よりは一応耐久性能はあるものの、無敵時間が短く連続して攻撃をくらうことも多く魔法使用不能時間が無敵時間より短いためはめ殺されるのはざらである。 エリアを制覇していけば、攻略が楽になるアイテムや魔法が手に入るものの入手する順番などのアドバイスなどはゲーム中なにもなく、 エリア数の多さも相まって迷子となるユーザーが続出。どこから手をつけていいかすらわからなく、常に死と隣り合わせという状況は探索という本質を突きつめてると言えるかもしれない。 さらに鬼畜さに拍車をかけているのがセーブポイントの少なさだ。 500エリアほどあるにもかかわらずセープポイントは30程度。 エリアボスを倒してもセーブ地点までかなりのエリアを越えなければいけないこともざらで、苦労して倒したと思った帰り道で死んだらもう一度 やり直しという心折仕様。さらに苦労してゲーム部分をプレイしてもエロは単純なループアニメーションとたまにでる1枚絵のみ そして回想できるのはループアニメーションのみであってCG鑑賞モードは実装されていない。 苦労した先にご褒美があるなら頑張れるが、それすらしょぼく全編にかけてプレイヤーを全力で殺しにくるのはこれまでの数々のクソゲーとは一線を画しており、 「こうすればいける!」「まだまだやれる!」と数多くの挑戦者が絶えなかった今作はクソゲーでありながらも愛される珍しいクソゲーと言えるだろう 今年も終わろうかという12月28日、一本の選評が届いた REALの「いたずらっ娘~うちの娘にかぎって~」 7月27日に発売されたこのゲームが5カ月の沈黙を破ってスレに現われたのは、 パッチを当てるたびにバグが倍々に増えていくという恐怖のデスマーチによるものである。 昨年の修羅恋や恋愛+Hなどと同じ3Dエロゲである今作であるが当初からCore2Duo3.25GHz相当のCPUでも キャラクターを3人以上登場させると10fps以下になるといった驚異の重さや、あまりに適当なシナリオなどで不満こそでていたががっかりゲーとしての域は出ていなかった しかしその後何度もパッチが出ているにも関わらず、次々と新しいバグが倍々に増えていき当初は5つほどであったバグが最終的には40近くまで膨れ上がり、 致命的な進行不可なバグを未解決なまま最終パッチが配布される。 特定衣装を着せて2回脱がせると強制終了、中田氏2回すると強制終了 あらぶる尻、床まで垂れる胸や複雑骨折する腕。 メデューサのようにあらぶる髪に、まるで死体のように力なくあらぬ方向に折れ曲がる首etc…etc… 誰得なDLCを出しつつ肝心のバグはほとんど放置、それどころかむしろ増えていくさまはまさにデスマーチでありユーザーは延々有料デバックを 強いられた挙句最後は投げ出したままパッチ終了とユーザーは最後まで報われないまま終わる 貴重なロリ3Dゲーであったからこそ期待して、有料デバックをし続けてきたユーザーたちには心からお疲れさまと言いたい。 sealにより終わり、sealによってはじまった2012年。 新進気鋭の去年こそ「愛すべきクソゲー」を輩出していたsealだがはたしてゲームと呼んでいいものか?といった未完成以下の作品の乱発により、 スレ住民からも「どうしようもない子」とされ、「もう本当にseal(封印)されてしまえ」などと愛想を尽かされてしまった。 そして、1年が終わってみればさまざまなクソゲーが乱舞する結果となり「不作に終わるのでは?」「seal一強じゃね?」といった懸念を吹き飛ばす年だったといえよう。 さて、それでは今年の大賞と次点を発表させてもらう 次点は「華麗に悩殺♪くのいちがイク!」 そして大賞は 「CROSS QUARTZ」 とする。 選考理由を説明しようと思う。 まず「華麗に悩殺♪くのいちがイク!」であるが、エロ無しのインパクトはあまりに大きく、ゲーム性も壊滅的。 同人ゲームのパクリでありながら全てにおいて同人ゲーム以下という出来は良くも悪くも今年のKOTYeの話題の中心であった作品であった。 その中で「CROSS QUARTZ」を大賞に選考した理由についてだが、まず「決して手抜きで作ったゲームではない」からである。 昨年、今年と存在感を見せつけたsealのエントリー作品の数々のように「手を抜いた結果クソになった」わけではなく、 「頑張って作ったが結果的にクソ」という昨今あふれる手抜き作品と一線を画す作品だからである。 そもそも「ゲーム」とはなんだろうか?クソゲーとはなにか?を問いかけられた去年よりさらに根幹的な問題が年始のくのいちから突き付けられた Flashプレイヤーまんまのゲーム画面、ゲーム性も皆無、エロCGすらも無い…そんなものがエロゲーとして、ゲームとして呼べるだろうか? しかし「CROSS QUARTZ」はしっかりとゲームであると胸を張って言える作品である。 内容はクソだとしてもそれは決して手抜きだからではなく頑張った結果そうなってしまった愛すべき作品なのではないだろうか? 多くのプレイヤーに投げ出され、しかしどこか憎めない存在である「CROSS QUARTZ」こそ、クソゲーオブザイヤーにふさわしいのではないだろうか。 クソなエロゲーからエロとゲームをとったなら残るのはただのクソである。クソ『ゲー』オブザイヤーである以上、最低限ゲームであるべきだ。 それが強烈な存在感と印象を植え付けたくのいちをあえて次点にした理由である。 終わってみれば2012年は良くも悪くもsealに翻弄された年であった。 しかしその中であっても我こそは!と声を上げるゲームは続々と出てきており、seal一強という懸念は杞憂に終わった。 2013年新たな年もきっと数多なクソゲーが人々の絶望と怨嗟の声を響かせ続けるであろう。 「究極のクソゲーとはなんなのか?」その問いは今でも答えが出ていない。 いつかきっとその答えを見せてくれるクソゲーが出てくることを信じ、また多くのクソゲーハンターが生まれることを願って 「CROSS QUARTZ」の物語を借りて2012年KOTYeを締めくくろうとおもう 「ひょんなことからクソゲーハンターになって、エロゲ界を攻略しなきゃいけなくなったの。以上」
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658 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/08/19(木) 14 31 28 ID ??? 気持ちいい青春のあとに妄想投下 地味なOLである主人公がたまたま買った宝くじがまさかの大当たり 誰かに話したわけでもないのにその日を境に、妙にモテ始める…というやつ 攻略対象1 やくざのおっちゃん。 どこから嗅ぎつけたか、ある日突然主人公の目の前にあらわれる。 上に上り詰めるために金が入り用な様子 攻略対象2 ナルシストホスト。どこから(ry お金持ちのお姉さまのヒモとして暮らすだめんず。 死ぬまで遊んで暮らしていたい 攻略対象3 幼なじみ。 家が自営業をやっていてその跡継ぎ。どこk(ry 最近の不況で傾きつつあるらしい 攻略対象4 仕事の後輩。わんこ系。 前々から主人公に好意を寄せていた。 攻略対象5 アメリカ人デイトレーダー ど(ry 隠しキャラ 公園でいつも犬を散歩させている、おっとりしたおじいちゃん。 その正体は、長者番付にのるような資産家 たまには殺伐としたゲームをしたい 659 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/08/19(木) 15 48 44 ID ??? 疑心暗鬼の中から真実の愛を探すんですね というのは冗談でも 好意を持たれることに疑いを持つのは面白いかも
https://w.atwiki.jp/reviewer/pages/17.html
192 ゲーム好き名無しさん 2006/06/17(土) 21 45 48 ID ??? ttp //www.comrade-jp.net/column/kuso/? ここはどうだろう 出典 comrade 管理者 SEIJI氏(レビュー者は銀山氏) 紹介ページ クソゲーレビュー~その時歴史が動いた 書式 背景色 白 文字色 黒 文字寄せ 中央 画像 一部あり レビュー数 総レビュー 10 序文(引用) みなさん、はじめまして銀山です。 今回から8回、ここでクソゲーのレビ ューをさせて頂くことになりました。文書等を書くことになれていないので、 見苦しい点が多々出てくることがあると思いますが、見逃してやってくださ い。そしてゲーム中の会話文等、記憶を元に書いているところもありますの で、なるべくその通りに書いているつもりですが、実際やった時に多少違うころがあるかもしれませんがご了承下さい。後、ネタバレしまくっていま すのでコレからやってみようと思っている方は気を付けて下さい。 ※レビューの前に ここでは、クソゲーというものについて書いていくわけですが、ココで使っ ている「クソ」という言葉は、決して悪い意味で使っているのではない、と いうことを知っておいて下さい。つまりクソゲーというのは、「つまらないゲ ーム」という意味ではなく、設定、操作性、ストーリーに問題があるだけで (十分死活問題)プレイヤーのモチベーション次第では、非常に楽しくプレイできる「おもしろいゲーム」のことを指します。 その他コンテンツ 主に島根大学の学生向けの情報 2ちゃんねるタイプの掲示板群 etc… スレ上の反応 概ね悪し 更新状況 特別コーナーであるため、約3年前に終了して以来、一度も更新なし。親サイト自体は更新活発。