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今日 - 合計 - DX人生ゲームIIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時37分51秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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もくじー ゲームプログラムTips ゲームプログラムTipsこれは何? 当たり判定当たり判定は「円」で充分 衝突応答は、複数回に分けて判定を行うとうまくいく 移動速度が速くて、通り抜けが起こる場合 敵のバランス リプレイ実装の副産物 数学一定のフレームでAからBに移動させる 物理物理は複雑 AIAIの使い道 リファクタリング トークンの選択・追加 トークン生成の定義の副産物 飽和点を認識する ミニマップ バージョン管理Subversion TortoiseSVN あとは ネットワーク経由でバージョン管理したい場合 これは何? ゲームプログラムしていて、気が付いたことを書き留めておくものです。 当たり判定 当たり判定は「円」で充分 「円」による判定は、汎用的で、直感的に分りやすいためバグも出にくく、コストパフォーマンスが高いです。 なにか特別な理由がある(地形との当たり判定とかニードル(縦長の弾)など)以外は、「円」で判定を行ったほうが良いみたいです。 衝突応答は、複数回に分けて判定を行うとうまくいく 例えば、地形にぶつかった場合押し戻す、という処理を実装する場合、 XY方向の判定をまとめて行うのではなく、 X方向に移動、ぶつかってたら押し戻し Y方向に移動、ぶつかってたら押し戻し というように、2回に分けて判定を行うと、うまくいきます。 移動速度が速くて、通り抜けが起こる場合 以下のどちらかの方法を取ります。 通り抜けが起きない移動量になるよう、制限をかける 通り抜けが起きない移動量になるように、移動量を分割して判定を行う 例えば、シューティングの自機のショットはたいてい高速なので、2回以上に分けて当たり判定を行います。 敵のバランス プレイヤーに不利益となる判定(ex.プレイヤーへの衝突)の場合、敵のサイズを小さくし、 プレイヤーに利益となる判定(ex.プレイヤーの弾の衝突)の場合、敵のサイズを大きくします。 つまり、敵は2つのサイズを持つことになります。 リプレイ実装の副産物 リプレイを実装すると、プレイヤーが楽しめるだけではなく、 バグの再現 レベルデザインの修正 が可能になります。 1は、何らかのバグが発生した場合、 リプレイを再生することで、バグの手順を再現できるということです。 2については、自分が理想とするプレイを再現できるため、 その通過ポイントにアイテムを配置することで、 プレイヤーを「理想のプレイスタイルに誘導」することが可能になります。 数学 一定のフレームでAからBに移動させる 一定のフレームをTとする。 Bまでの方向ベクトル(v)を「B-A」で求める。 |v|でその距離(L)を求める。 「L/T」で1フレームの移動距離(l)が求められる。 vの単位ベクトルにlをかけると1フレームの移動ベクトル(v1)が求められる。 「A+v1」により、そのフレームの移動後の座標が求められる。 これを使うと、 テキトーに動かした敵をある位置まで自動的に戻す 誘導弾 任意の位置にいるプレイヤー座標から開始したエフェクトを特定の位置への線形移動(例えば、メッセージウィンドウなど) といった処理を行うことができます。 物理 物理は複雑 物理計算をして移動量を決定すると、複雑な軌道をシミュレートすることが可能になります。 しかし、それはしばしばゲームの不安定要素となるため、 テーブルと移動開始時間からのタイマーにより移動量を決定すると、移動量が安定します。 AI AIの使い道 AIは複雑なルールを持つゲームにおいて、 敵やNPCの思考ルーチン構築の負担を減らすものであり、 通常は必要ないです。 確実に使えるものとしては、用途の明確な、 LOS追跡アルゴリズム(追いかける) LOS迎撃アルゴリズム(先読み弾) 有限状態機械 A*による経路探索 ぐらいです。 逆に、 ニューラルネットワーク 遺伝的アルゴリズム は、とっても使いどころが難しいです。 リファクタリング リファクタリングとは、 外部から要求される動きを変えずに、ソースを読みやすくする 手法です。 リファクタリングの手法については、例えば、 重複する処理の共通関数化 長すぎるメソッドのサブルーチン化 巨大なクラスの分割 などがあります。 これらの手法をカタログ・パターン化したのがリファクタリングです。 「まあ、動けばいいじゃん」 という思想は、とても正しく、健全です。 リファクタリングをしても、進捗率は1%も増加しません。 ただ、リファクタリングには、 機能拡張・修正を容易にし、未知のバグを検出するなどの メリットがあることを忘れてはいけません。 トークンの選択・追加 ゲームを面白くするのは、トークンの増加です。 ただ、トークンを単純に増やすだけではダメで、 メリット(追加することにより、どんな効果が得られるのか?) デメリット(追加することにより、どんなゲーム性が失われるのか?) をしっかり考察し、自分が重視する価値観を満たすトークンのみを選択・追加する必要があります。 しかしこの考察・選択は、作り手のスキルに依存する部分でもあります。 いざ、追加してみたら予測のできなかった問題が発生した、 というのは、良くあることです。 そこで、実際にゲームに使うかどうかを「保留」できる仕組みを、 前もって作っておくことで、このリスクを回避することができます。 その仕組みとは、 トークンの生成ロジックをプログラムから切り離してしまうことです。 具体的には、 外部スクリプト化 外部マップデータ化 により、トークン生成の定義を外部で行えるようにします。 トークン生成の定義の副産物 トークン生成の定義を外部で行えるようにするようにすると、 生成するための入り口が簡易化されます。 それにより、 「敵トークン」の破壊により、「爆発トークン」を生成する というような、トークン間の「連鎖反応」を実装しやすくなります。 他にも、 「ボストークン」が「雑魚トークン」を生成する という連携や、 「エフェクト1トークン」消滅すると「エフェクト2トークン」を生成する という連携の実装も容易になります。 飽和点を認識する ゲームを作っていると、時々、些細なことが非常に気になったりします。 例えば、 このエフェクトをあと1フレーム伸ばすべきか? などと。 おそらく、その問題を解決したところで得られるものは少ないです。 その問題を解決したい気持ちをグッとこらえて次のステップに進むことが大切です。 このことは、素材作成などについてもいえます。 絵の下手な人が必死でドット絵を描いても、 絵のうまい人が鼻歌交じりで数分で描いた絵には勝てません。 作曲の知識のない人がメロディーを必死に考えても、 一定のレベル以上の曲は作れません。 飽和点を認識することで、無駄な作業を避けるようにしましょう。 ミニマップ ミニマップはスクロールが存在するゲームでの指針となります。 しかし、ミニマップを透明化できない場合(情報がごちゃごちゃある場合など)、フィールドの視界を妨げます。 その場合は、思い切って、上から下まで伸びた枠にしてしまうと、 視界を妨げることがなくなります。 バージョン管理 大きな修正を加える場合、万が一にとバックアップ・コピーを続けると、 コピーファイルだらけになってしまい、なんだかよくわからなくなってしまいます。 個人開発では大げさかもしれないですが、 バージョン管理システムを使うことにより、 ソース管理の簡易化 コメントの付加 コピーを取る手間の削減 などの効果を得ることができます。 Subversion バージョン管理システムの主流となりつつあるのが、Subversionです。 Subversionはここからインストールします。 http //subversion.tigris.org/servlets/ProjectDocumentList?folderID=91 「svn-X.X.X-setup.exe」(Xはバージョン)だとインストーラーつきで簡単にインストールできます。 ただ、素のSubversionはコマンドプロンプトから起動することになるので、 便利に使えるようにするGUIツール「TortoiseSVN」を使います。 TortoiseSVN http //tortoisesvn.tigris.org/download.html ここから、Download pageのリンクをぺちっと押すと、SourceForgeのページに飛びますので、 TortoiseSVN-X.X.X.XXXX-svn-X.X.X.msi」(Xはバージョン)を落とし、インストールします。 また、デフォルト英語なので、 http //tortoisesvn.tigris.org/download.html のLanguage Packsのリンクから、SourceForgeのページに飛び、 「LanguagePack_X.X.X_ja.exe」(Xはバージョン)を落とし、インストールします。 あとは http //www.saisse.jp/pukiwiki/pukiwiki.php?Subversion#zf8c1d62 ここを参考に、TortoiseSVNの日本語化、リポジトリ作成、コミットなどをためしてみます。 (手抜き?) これで、一人でもチーム開発の気分が味わえます(w ネットワーク経由でバージョン管理したい場合 http //www.strikeout.jp/technote/?Subversion%2FWindows%A4%D8%A4%CE%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB ここを参考に、Apacheをインストールして、必要な設定をします。
https://w.atwiki.jp/gamenou2/pages/39.html
第21回のテーマは「アナログゲーム」。ここでいうアナログゲームとは「ビデオゲームではないゲーム」というような意味合いで捉えていただければと思います。ボードゲーム、カードゲーム、ピンボールやダーツ、ビリヤード……ビデオゲームばかりがゲームじゃない! という内容でお送りしています。 1:06:02 <<第020回「夏祭りだよ! 全員集合」 第022回「ゲームの音」>> <<第020回「夏祭りだよ! 全員集合」 第022回「ゲームの音」>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/farcry2/pages/18.html
FarCry2の説明 FarCry2はPCと初代XBOXで発売されたFARCRYの続編である。 しかし初代FARCRYを開発したCRYTEKは既にUBISOFTから離れ、独立したため FarCry2の開発はUBISOFTのモントリオールの開発チームによって行われた。 開発チームは変わったが広大でシームレスなステージや 自由度の高いゲームプレイ、使い勝手のいいマップエディターなど FARCRYの特徴的なシステムをそのまま受け継いでいる。 FarCry2はFARCRYの続編にあたる作品だが、 ストーリーにつながりはなく、前作で出てきたエイリアンなども出てこない。 INTRODUCTION UBIが送る次世代FPS「FarCry2」は、最も美しくそして同時に最も危険な地、アフリカを舞台に 美しいビジュアルと先進的な技術により、あなたに先例のないゲーム体験を提供します。 舞台となるアフリカ某国は2つの武装勢力「UFLL」と「APR」が争い合っており、長い間、危険な状態にあります。 そんな中であなたは武装勢力に捕らえられ、武器商人「ジャッカル」を捕らえることを命令されます。 居場所も素性も一切不明の謎の武器商人「ジャッカル」を捕らえることが、この戦いを終わらせるためのただ一つの方法なのです。 Dunia Engine Dunia EngineはUbisoftのモントリオール開発チームによって、FarCry2のためだけに作られました。 それはリアルな環境破壊・炎の表現・嵐や風・リアルタイムに実現する昼夜のサイクル ダイナミックな音響システム、スクリプトではなく自分で判断し行動する敵AIなど、数多くの驚きを与えます。 REAL-TIME IMMERSION プレイヤーの行動によって変化するストーリー 最小限の画面インターフェイスにより投入感を高めます。 WEAPONS OF CHOICE 任務を達成するために使用する武器は様々な種類の中から選ぶことが出来ます。 マシンガンを持って正面から戦いを挑んでもいいですし、 物陰から狙撃して敵が慌てふためく姿を楽しむのもいいでしょう。 空気が少し肌寒く感じたら敵に向かって火炎放射器を使い、体を温めましょう。 VEHICLES グライダー、トラック、バギー、ボート、その他沢山の乗り物がこのゲームにはあります。
https://w.atwiki.jp/kurukurulab/pages/213.html
このページでは、複数のゲームで共通する事項について記述する。 ダイブ可能なゲーム ダイブについては用語集を参照。 ペンの一瞬の操作で解答が決まってしまうものを挙げる。 分野 ゲーム名 備考 計画 クルクルダンジョン 理論上、(4の6乗)分の一の確率で満点をとることも可能 計画 クルクルラストダンジョン こっちは確率が低すぎる 視覚 迷子探し これを表示前につつくには、超能力が必要と思う 視覚 これくらい測定 開始座標を予測できれば、一瞬のなぞりで解答可能だが・・・ 聴覚 ききとり寿司 こうせざるをえない、うるさいゲーセンもあるのでは 聴覚 ききとり動物 同上 聴覚 入電!解読セヨ! 同上。このゲームはきき直しができないので、とびこむ機会は多そう 聴覚 フィーリングカエル 一瞬の「なぞり」でダイブ。 言語 四字熟語十六択 理論上、(16の6乗)分の一の確率で以下略 言語 いろはかるた 表示前からつついてても、そこにカードがない場合あり 言語 ABCカルタ 同上 運動 運動系は2007/9現在、一瞬で決まるゲームは存在しない 記憶 順番メモリー 解答欄によっては、「すき間」があるので、表示前からつついてても無意味なことあり 記憶 クルクルBOX 同上 名前 コメント ペンワープが有効なゲーム ペンワープは、正式は用語ではないが、小ネタ研究所にある、 2点間の瞬時のタッチで、その2点間をドラッグしたと判定させる行為。 これが有効なゲームを記述する。 分野 ゲーム名 備考 視覚 ドット打ち 2点間の配色を一気に変更できる。 視覚 ドット打ち・改 可能ではあるが、有効な設問が少ない。 視覚 クレヨンかたつけ むしろドラッグしてたら、勝手にドラッグをやめたと扱われる台もあった 言語 回文部位か? 運動 一本橋渡れ オン対の1問で出てくることがある、直線のみのコースで有効 調査中 以下は、話題に上がってなかったのでやったことないが、ワープ可能か調査中。 知ってる人は更新してください。 金庫ブレイカー これくらい測定 フィーリングカエル ルート909可能ぽいが、そんな設問がなさそうだな 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hotelmoskva/pages/176.html
CodMW2部門はこちら World of Tanks部門はこちら SA部門はこちら FPSとは 「一人称視点シューティングゲーム」(First Person Shooting)の略 シューティングゲームの一種で、画面に登場する主人公の視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのこと ※ウィキペディア参照 ________________________________________________________________
https://w.atwiki.jp/ryo-sakumatome/pages/15.html
ここでは初代プレイステーション時代のゲームについて取り扱っていきます。
https://w.atwiki.jp/niconicodelete/pages/37.html
放送に使えそうなゲーム 対決!!ねこ戦車 http //kyucon.com/tank/ 6人対戦・鍵部屋あり 同時オンライン連想ゲーム「ことのパ!オンライン」 http //splax.net/game/ktp_online.html 15人・鍵なし レーザーバトラー オンライン http //creative-g.net/ 6人対戦・鍵部屋あり ランプの魔人があなたの心を見通します http //jp.akinator.com/ 質問に答えるだけで、思ってるキャラや人物を言い当てる Haven Hearth http //www.havenandhearth.com/portal/ 海外のフリー多人数参加型サバイバルシュミレーションゲーム Minicraft https //s3.amazonaws.com/ld48/ld22/index.html ノッチが48時間で作ったという2Dのマイクラ風ゲーム javaさえ入ってればブラウザで遊べるフリーのフラッシュゲーム 矢印キーとw.a.s.dで移動 xでインベントリ cでアクション
https://w.atwiki.jp/dethnote/pages/12.html
キラ側使用コマンド解説 キラチャット キラ・第二・魅上のみ閲覧可能なチャット。 さくらTV 出目川に匿名でチャットを送る事が出来る。 放棄 キラはノートの使用を放棄出来、その間に調査されてもキラ断定はされない。その間は魅上がノートを使用可能(魅上が調査された場合、キラ断定となる)。放棄は最大3日。 目で見る 第二のコマンドで、対象の人物がLかどうか判断する事が出来る。対象が火口だった場合、寿命を見る事が出来ませんと表示される。 * L側使用コマンド解説 捜査本部チャット L・ウエディ・アイバーのみ閲覧可能なチャット。 さくらTV 出目川に匿名でチャットを送る事が出来る。 徹底的に調査する Lのコマンドで、対象の人物がキラかどうか判断する事が出来る。Lが死亡した場合、アイバー・ウエディの順に調査コマンドは受け継がれる。 ゲーム内で使われる言葉 1pキル 投票時、1pで逮捕されてしまう場合を指す。初日投票時に良く見られる。 グレー キラである可能性がある人に対して使われる。主に、ポイント計算によりキラの可能性がある人に対しても使われる。 誤認誘導 誤認逮捕を仕向ける。 白 L側調査によりキラではないと断定された人に対して使われる。ポイント計算によりキラではないと確定出来る人に対しても使われる。例・「白はAA、XX」 水面下 個人チャットやキラ及び捜査チャットで行われる表面には出ないやりとりを指す。 同時殺人 キラと火口が同時にノートを使用した状況を指す。この後の捜査ターンでポイント計算をするとキラの特定が容易になる。 偽断定 キラ側または出目川が使う偽の断定 発言力 捜査パート時に投票するポイントを指す。ポイントとも言う。キラチームと火口はノートを使用すると発言力は回復しないことから、ポイント計算によりキラ・火口を特定する事が出来る 放棄 キラが使用できるコマンドの一つ。放棄中はノート使用権は魅上に移る。放棄中にL側からキラ・第二が調査されてもキラ断定は出ない。 四隅 投票を様子見する時に使われる
https://w.atwiki.jp/tlom_magi/pages/142.html
コンシューマー ◆ ポータルサイト>>http //game-magi.channel.or.jp/ ◆ マギ はじまりの迷宮 公式サイト http //game-magi.channel.or.jp/meikyu/ メーカー バンダイナムコゲームス 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル アクションRPG 発売 2013年2月21日 価格 パッケージ版 5,524円(税込5,800円)/ダウンロード版 2018年1月25日12 00 配信終了 初回封入特典 1.マギシール3枚(バアルシンドバッド/ジャーファル/マスルール)2.モルジアナ(眷属器装備)ダウンロードコード *概要*「マギ」初のゲーム化。主人公のアラジンが仲間と共に迷宮攻略を目指す。ゲームは物語を読み進めキャラクターとの会話によってストーリーがすすむ「アドベンチャーパート」と迷宮やフィールドで敵と戦う「アクションパート」で進行。 2013年10月2日、大型アップデート「マギ はじまりの迷宮 創世」が無料で追加配信。これにより、新迷宮2種、新キャラクター4名、及びパラレスストーリーシナリオ30種と新規ボイスが追加。 ◆ マギ 新たなる世界 公式サイト http //game-magi.channel.or.jp/sekai/ メーカー バンダイナムコゲームス 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル アクションRPG 発売 2014年2月13日 価格 パッケージ版:5.980円/ダウンロード版:5,980円 初回封入特典 1.限定リバーシブルビックリパッケージ2.モルジアナ追加衣装(踊り子)ダウンロードコード 3.厳選!セリフメーカー4コママンガダウンロードコード4.追加スペシャルボイスセットダウンロードコード 引継特典 アラジン、アリババ、モルジアナ、練白龍、ジュダル、シンドバッド、ジャーファルのマハラガーン舞台衣装及び専用パラレルストーリー *概要*マグノシュタットを舞台とする、前作「始まりの迷宮」の続編。ストーリ―モードはシンドリア編から開始。 モバイル ◆ マギ 運命の迷宮 ジャンル:カードバトルゲーム Mobage(DeNA)にて株式会社ネクソンより提供。携帯電話、スマートフォン向けのソーシャルゲーム。ゲームストーリーはアニメストーリー準拠。2012年11月21日配信開始~2015年1月30日15 00サービス終了 ◆ マギ Dungeon Magic 【http //sp.nexon.co.jp/magi2/index.aspx】 ジャンル:ファンタジーRPG 株式会社ネクソンおよび株式会社イストピカ提供のiOS/Android用ゲームアプリ。2014年2月20日配信開始~2015年8月25日13 00サービス終了 ブラウザゲーム ◆ マギックアカデミー 【https //app.aniplex.co.jp/magi/index.html】 ジャンル:クイズ マギ公式 によるファン参加型のアニメ・イベント連動企画アニメ放映終了とともに新規登録受付・問題更新も終了しているため、現在は既存登録者の閲覧のみが可能 他 ◆ リアル攻略ゲーム~迷宮バアル攻略篇~ 【http //zerokitsunehal.org/urasunday/】 ジャンル:謎解き脱出ゲーム 「これはあなたが実際に謎を解いて、迷宮バアルを攻略するゲーム・イベントです」 裏サンデー と 零狐春 によるリアル脱出ゲーム。2014年10月4日・5日に開催 * 当wikiでは関連製品の紹介のみになります。攻略に関しましては別の方が纏めて下さっておりますので、そちらをご参照下さい *Amazonアソシエイトを利用しております