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アイズ ホラーゲーム 【あいず ほらーげーむ】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 QubicGames 発売日 2021年12月9日 定価 250円 プレイ人数 1人 レーティング IARC 12+(12歳以上対象) 判定 なし ポイント 悪霊と鬼ごっこ「ゲーム」としては微妙だが、「ホラー」としてはコスパ抜群 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 タイトルの通り、FPSのような主観視点で3Dダンジョンを探索するホラーゲームである。 地味に複雑な経緯を辿っている作品で、まずスマホ向けのアプリ(無料版と有料版あり)としてリリースされたあと、PC向けのフリーゲームとして公開、その後要素が拡充されたSwitchのダウンロード専売ゲームとなり、アプリ版も同様の内容にアップデートされた…という代物。 タイトルも、スマホ版初期は『ルーンの瞳』というタイトルであったが、現在は原題とほぼ同じ表題のものに改められている。 本記事ではSwitch版をベースに紹介する。 システム 元がスマホ向けゲームということもあり、操作面は極めてシンプルである。 まず、挑戦したいステージと難易度を選択。最初は後半のステージにロックがかかっているため、金貨を集めてアンロックする必要がある。 本作にはステージ攻略途中での中断機能は一切ない。クリアするかゲームオーバーになるまで通しでプレイする必要がある。幸いステージ自体はごく短いが。 各ステージごとに収集対象である「金貨」、世界観を補強する「日記」、そして敵である「悪霊」が配置されている。 難易度を上げると、ステージクリアに必要な金貨の数が増え、悪霊の移動速度が上がる。 左スティックで移動、右スティックでカメラ操作というよく見られる操作スタイル。画面中央に目標物を収めて近づき、Aボタンを押すとそれがアイテムなら回収できるし、引き出しなどならば開けることができる。ドアは鍵がかかっていたりしない限りは近づくだけでオートで開閉。 他、一瞬だけダッシュができるが一度ダッシュするとしばらく走れなくなる。 特徴的な要素としてタイトルにもなっている「瞳」がマップ内の各所に設置されている(大抵は壁に描かれている)。これもアイテムとして回収することができ、使用すると少しだけ悪霊の視界をジャックしてその現在位置を推察することができる。 マップをうろつく悪霊に接触すると問答無用でゲームオーバー。規定数の金貨を集めて出口から出るとステージクリア。 評価点 怖い 。シンプルにただ怖い。 とにかく、「密閉空間で悪霊と鬼ごっこ」というシンプルイズベストなシチュエーションがひたすらに恐怖感を煽ってくる。余計な前説などは一切なしでゲームスタートと同時に悪霊との命がけの鬼ごっこが始まる。 本作の主人公はごく普通の一般人であり、悪霊への対策手段は皆無(一応学校ステージの犬の悪霊だけは肉を投げて一時的に気をそらすことは可能)。悪霊に気づかれた際の「逃げろ!」という赤文字もシンプルに焦りを生む。 悪霊のデザインはB級感丸出しの代物であるが、逆にそれ故の「わかりやすい怖さ」があり、恐怖感をすんなりと受け入れられる。 悪霊が付近にいるとポルターガイストが起こる、という演出もありがちではあるが実際プレイするとかなりの恐怖感がある。 舞台となるステージの随所に施された演出も、寂れた恐怖感がよく演出されている。 ステージ内のアイテムの配置は、ある程度の法則の下のランダムとなっており、決まった攻略は通用しなくなっている。 問題点 ゲームとして見ると、単に「悪霊から逃げながら金貨を集めて脱出」というだけの代物であり、ゲーム性としての奥深さはさほどない。 謎解きの要素はほぼ皆無。金貨以外のキーアイテムもほとんどない。わかりやすくはあるが。 原則、「廊下が危険地帯、部屋は安全地帯」となっており、部屋の中に籠もってさえいれば安全、となってしまっている。 特に制限時間の部類はなく、前述のポルターガイストというわかりやすいサインもあるので、「悪霊が近づいたら部屋に入り、過ぎ去るまで待つ」という攻略が通用してしまう。この辺りは「ホラー」としては拍子抜けかもしれない。 ただ、時間経過で悪霊の移動速度は向上していくため、あまり放置すると逃げ切れなくなる。 また学校ステージは一定時間経過でチャイムが鳴って部屋の扉が開くというギミックがあるため引きこもり戦略は通用しなくなっている。 オマケステージが微妙。 悪霊が2体に増えるステージと、脱出なしで延々と金貨を集めるエンドレスステージはいいとして、ハロウィンステージは単に金貨がお菓子になり、ステージの随所にカボチャが設置される程度。「カボチャを追いかけろ」と指示されるが、別に追いかける必要もなく普通にお菓子を規定数集めれば他のステージ同様クリアできる。ピクセルステージは、ピクセルとは名ばかりで単にモザイクが掛かった状態で館ステージを攻略させられる、という代物。見づらいため難易度は高いが、ピクセルならではの面白みというものがあるわけではない。 世界観が謎。 各所にある日記を集めることで、世界観に迫る謎が明らかになる…という体裁であるが、 日本語訳がかなり直訳気味 であり、うまく意味が解釈できない箇所が結構ある。元々謎めいたストーリーということもあり、世界観の理解は困難。 そもそも主人公の立ち位置がよくわからない。なぜ規定数の金貨を集めないと脱出できないのか、の合理的な説明はなく、金貨が足りないと「まだ脱出する訳にはいかない」などと言う始末。 単なる欲張りでは? 「扉の封印を解除するための封印のカケラ」などの設定にしておけばまだ合理的に説明もついたのだが。 総評 わかりやすく言うと、「ホラー映画の一番怖いシーンだけを最速で追体験できるゲーム」である。 「余計な人間ドラマとかいらないんだよ、ただ絶叫体験を楽しみたいんだ」という需要には間違いなくマッチしており、値段も安いのでボリュームの薄さなどは十分許容できる範疇である。 ただ、ゲーム性についてはわかりやすさこそあるが、やり込もうとすると底の浅さが見えてくる。 「一瞬だけホラーにひたりたい」「思い出したときにふとプレイ」という形で付き合ってみるのが本作の正しい楽しみ方だろうか。 余談 ニンテンドーストアのゲーム紹介には「悪魔、デーモン、幽霊狩りに出かけよう!」という一文があるが、前述のように本作の主人公は無力なので、「狩る」要素は全くない。 そもそも悪魔とデーモンが重複している。
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マックスゲーム大井町店 お店のブログ 【SHOP DATE】 ショップの住所:東京都品川区東大井5-4-16 営業時間・定休日:不明? 電話番号:03-5783-0828 デュエルスペース:あり 取り扱いTCG:遊戯王他 お店の地図 大きな地図で見る お店の外観 他のショップを探すなら東京のカードゲームショップ一覧へ! 以下、追加の情報がありましたらコメントをお願いします。 大会 - 名無しさん 2012-09-08 20 57 30 名前
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ここは問題ジャンル「ゲーム」の過去問題を見ることができます。 見たい回答方法を見てください。 ゲーム・タイピング ゲーム・並べ替え
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ゲーム PS スペクトラルフォース(ピンキー) ウィザーズハーモニーR(リサ=ユフィール) PS2 ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて(中原小麦) D.C. ~ダ・カーポ~シリーズ(うたまる) DearS(チナ) ステラデウス(ティア) モエかん ~萌えっ娘島へようこそ~(萌野命) テイルズ オブ シリーズ(アニス・タトリン) BALDR FORCEシリーズ(バチェラ/ナツメ・アソウ) PSP クイーンズゲイト スパイラルカオス(ワンダーモモ) DS ITEM GETTER ~僕らの科学と魔法の関係~(ルーティア・カスバート) ドリキャス モエかん(萌野命) オンラインゲーム 武装神姫 BATTLE RONDO(丑型MMS ウィトゥルース) パソコンゲーム 電車でGO! 旅情編(七海ひかる) Steins;Gateシリーズ(フェイリス・ニャンニャン) アダルトゲーム プリズム・アーク ~プリズム・ハート エピソード2~(フィーリア) もろびとこぞりて(秦野琴美)※
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D言語ゲーム開発入門 コレは何? D言語勉強中のkenmoが、D言語でのゲーム開発情報をメモしていくページです。 目次 D言語ゲーム開発入門コレは何? D言語の特徴メリット デメリット インストール~Hello, world.コンパイラとリンカのインストール Hello, world. SDLをインストール~動かすSDLを動かす(画面を出す) 画像を表示 マウスイベント取得 マウスイベントの取得方法2 音楽の再生 BGMとSEを同時に鳴らす コンソールを消す EXEファイルにリソースアイコンを埋め込む モジュール分割・ディレクトリ階層を作って配置するJavaランタイムのインストール Antのダウンロード・インストール build.xmlを書く SDL小技 参考(D言語) 参考(SDL) コメント D言語の特徴 メリット ランタイムのいらない、コンパクトな実行ファイルが作れる ⇒JavaとかC#とかRubyとかPythonにはないメリットだぞ。 ガベコレがある ⇒C/C++のメモリ管理に泣かされていた日々とはサヨナラです。 クラスを使わなくても良い ⇒Cライクな書き方でもOK!モダンな書き方もできるぞ! コンパイルが爆速 ⇒スクリプト言語なみに速いぞ デメリット 情報が少ない ⇒ある程度出揃っていますが、まだ初心者向きの情報がないです 未だベータ版 ⇒2006/10/23現在のコンパイラのバージョンは、0.172です。仕様が結構変わる。先は長いぞー(古いサンプルコードがビルドできないことがよくある) ライブラリ作るのがめんどい ⇒SDLなりOpenGLなりを簡単に扱えるライブラリを自作しないと、ゲーム作るのは大変。そこの苦労はC/C++とかと一緒。 統合環境がまだまだ ⇒VisualStudioやEclipseと比べると、デバッガや定義ジャンプ、リファクタリングがやりにくい・できないのが少しつらいです。 今のところ、結局テキストエディタでコード書いて、コマンドプロンプトからビルド、、という流れに落ち着きます。 個人的には、C+SDLとか、C+DirectXとか、C+OpenGLなりやっていないとツライかな、という気がします。 ということで、そこらへんをやったことある人が 「そろそろD言語はじめっかなー?」 と思っている人が対象の内容となっております。 インストール~Hello, world. とりあえず、インストールして「Hello, world.」を出すまで。 コンパイラとリンカのインストール http //www.kmonos.net/alang/d/dcompiler.html ここから、 Win32版 dmd.zip (D コンパイラ) と Win32版 dmc.zip (リンカなどの小物ツール) をダウンロード。 dmd.zipを解凍すると、「dm」と「dmd」ができる。 とりあえず、「C \work\D\」に置いてみます。 (※「デスクトップ」とか「C \Program Files」とかの日本語パス、半角スペースがあるところに置いちゃダメ) dmc.zipを解凍すると、「dm」ができる。 それを先ほどの「dm」に上書き。 これでインストール完了。 Hello, world. void main() { printf("Hello, world."); } こんなプログラムを書いて、「test.d」で保存。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d pause で、こんなバッチファイル(例えば「build.bat」)を書いて保存。 バッチファイルをダブルクリックで、コンパイル。 「test.exe」ができれば、ビルド完了。 コマンドプロンプトから、「test.exe」を実行すると、 Hello, world. と出れば、OKです。 SDLをインストール~動かす D - portingから、「SDL. Based on DedicateD's.」の「SDL」のリンクをぺちっと押して、「SDL.zip」をダウンロード。 解凍してできた「SDL」フォルダを「C \work\D\」に配置。 「SDL」フォルダ内にある、「SDL.dll」と「SDL.lib」をコピーして、「C \work\D\」に移動します。 これでインストール完了。 SDLを動かす(画面を出す) import SDL; void main() { // 初期化ー if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) 0 ) { throw new Error("Couldn't initialize SDL"); } // 640x480で。デフォルトのbpp。ソフトウェアで頑張る SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); if ( screen == null ) { throw new Error("Couldn't set 640x480 video mode"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } これを「test.d」で保存。 (※文字コードを「UTF-8」にして保存します) SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d -ISDL SDL.lib pause こんなバッチファイルを書いて、ビルド。 ちなみに、 dmd test.d -ISDL SDL.lib の部分は、 「-ISDL」はインポートディレクトリ「SDL」の指定で、 「SDL.lib」はライブラリをスタティックリンクしています。 それで、できたtest.exeを実行して、画面が出れば、とりあえずOKです。 画像を表示 BMPを読み込んで描画します。(エラー処理は省略) import SDL; void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // ビットマップ読込 SDL_Surface *image = SDL_LoadBMP("hell.bmp"); // 転送 SDL_BlitSurface(image, cast(SDL_Rect*)0, screen, cast(SDL_Rect*)0); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } マウスイベント取得 import SDL; void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { switch (e.type) { // マウス押下イベント取得 case SDL_MOUSEBUTTONDOWN switch (e.button.button) { case SDL_BUTTON_LEFT SDL_WM_SetCaption("push left", null); break; case SDL_BUTTON_RIGHT SDL_WM_SetCaption("push right", null); break; default break; } break; case SDL_QUIT done = true; break; default break; } } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } マウスイベントの取得方法2 わんきちさんのリクエストにお答えして、マウスのイベントをコールバックで取る方法を。 SDL_SetEventFilterを使ってみる。 import SDL; extern (C) int filterEventsHandler(SDL_Event* e) { if ( e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN ) { if ( e.button.button == SDL_BUTTON_LEFT ) { printf("MOUSEBUTTONDOWN --- SDL_BUTTON_LEFT\n"); return 0; /* すでに処理が終わったので捨てます */ } } return 1; } void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); SDL_SetEventFilter( filterEventsHandler); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } 音楽の再生 生SDLだとしんどいので、SDL_mixerを使用します。 やね先生のサイト「http //www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/dlang/Chapter-10.html#100100000000」 から、 「http //www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/dlang/lib/yaneSDK4D0401280603.zip」をダウンロード。 「yaneSDK4D0401280603\SDL\SDL_mixer.d」を「SDL」フォルダに、 「yaneSDK4D0401280603\import\SDL_mixer.lib」を同一ディレクトリに入れます。 「yaneSDK4D0401280603\SDL_mixer.dll」を同一ディレクトリに入れます。 "chimes.wav"を鳴らします。 import SDL; import SDL_mixer; // SDL_mixerを使うよー void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // 44100Hz, 16bit, ステレオ, バッファサイズ4092byte Mix_OpenAudio(44100, AUDIO_S16, 2, 4092); Mix_Music* music = Mix_LoadMUS("chimes.wav"); // 再生。2つ目の引数に再生回数を指定。-1だと無限ループ if (Mix_PlayMusic(music, -1) != 0) { throw new Error("Couldn't play music"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } // 演奏停止 Mix_HaltMusic(); // 曲データ開放 Mix_FreeMusic(music); // サウンドデバイスクローズ Mix_CloseAudio(); SDL_Quit(); } バッチファイルはこんな感じ。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d -ISDL SDL.lib SDL_mixer.lib pause 「SDL_mixer.lib」を追加します。 あと、サウンドフォーマットは他に「Ogg」も対応しているみたいです。 BGMとSEを同時に鳴らす チャンクを使います。 import SDL; import SDL_mixer; // SDL_mixerを使うよー void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // 44100Hz, 16bit, ステレオ, バッファサイズ4092byte Mix_OpenAudio(44100, AUDIO_S16, 2, 4092); // BGM Mix_Music* music = Mix_LoadMUS("bgm.ogg"); if (!music) { throw new Error("Couldn't load music"); } // 再生。2つ目の引数に再生回数を指定。-1だと無限ループ if (Mix_PlayMusic(music, -1) != 0) { throw new Error("Couldn't play music"); } // SE Mix_Chunk* chunk = Mix_LoadWAV("chimes.wav"); if (!chunk) { throw new Error("Couldn't load chunk"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { switch (e.type) { case SDL_MOUSEBUTTONDOWN // 再生する。第1引数はチャンネル番号(-1で自動割り当て) // 第3の引数には再生回数(「0」は1 回再生。「-1」 なら無限ループ) Mix_PlayChannel(-1, chunk, 0); break; case SDL_QUIT done = true; break; default break; } } SDL_Delay(1000/30); } // サウンド停止 Mix_HaltChannel(-1); Mix_HaltMusic(); // サウンドデータ開放 Mix_FreeChunk(chunk); Mix_FreeMusic(music); // サウンドデバイスクローズ Mix_CloseAudio(); SDL_Quit(); } ただ、このままビルドしても、 test.obj(test) Error 42 Symbol Undefined _Mix_LoadWAV test.obj(test) Error 42 Symbol Undefined _Mix_PlayChannel --- errorlevel 2 というリンカエラーが出てしまいます。 理由は良く分からないですが、「SDL_mixer.d」のオブジェクトファイルを作ってリンクするとうまくいきます。 SDLフォルダから「SDL_mixer.d」を引っ張ってきて、 dmd -c -ISDL SDL_mixer.d とすると、「SDL_mixer.obj」ファイルができます。 そして、 dmd test.d -ISDL SDL.lib SDL_mixer.lib SDL_mixer.obj こんな感じで「SDL_mixer.obj」をリンクするとビルドできます。 コンソールを消す コンソールを消すには以下のリンカオプションを指定すると消すことができます。 -L/exet nt/su windows 4.0 例えば、こんなバッチファイルでビルドするとコンソールが消えてくれます。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd -L/exet nt/su windows 4.0 -ISDL test.d SDL.lib pause EXEファイルにリソースアイコンを埋め込む D言語あんまり関係ないですが、念のため。 やり方は、「.res」ファイルを作ってリンクするだけです。 で、「.res」をどうやって作るのかというと、 VisualStudioとか持っていれば、そこからぺちぺち操作すれば作れまする。 「そんなのないよ!」という人はここから、 Borland® C++Compiler 5.5無償ダウンロード Borland C++ Compiler 5.5をダウンロード。 インストーラー形式なので、「OK」⇒「完了」でインストール完了。 リソースをビルドするには、「.rc」が必要なので、 test ICON PRELOAD "test.ico" と書いて、「test.rc」で保存。 SET PATH=C \borland\bcc55\Bin;%PATH% brcc32 test.rc pause こんなバッチファイルを書いて、「brcc32.exe」で「test.rc」をビルドすると、「test.res」ができます。 で、 dmd -ISDL test.d SDL.lib test.res というように、「test.res」をリンクすれば、EXEファイルにアイコンが埋め込まれます。 モジュール分割・ディレクトリ階層を作って配置する 1ファイルで頑張っても良いのですが、 Javaっぽく1ファイル1クラス、ディレクトリ階層を使ったりしたい人のために。 ビルドには「Ant」というツールを使います。 Javaランタイムのインストール ただ、「Ant」を使うには、Javaのランタイム(JRE)をインストールする必要があります。 http //www.java.com/ja/ 「Ant」の機能を全部使うにはJDKを入れなければならないそうですが、とりあえず基本的なタスクしか使わないので、これでOK。 Antのダウンロード・インストール 次にAntをダウンロード。 http //ant.apache.org/bindownload.cgi から、apache-ant-1.6.5-bin.zipをダウンロードします。 解凍したら、フォルダ名を「ant」に変えて、とりあえず「C \work\D\」に置いてみます。 build.xmlを書く 「build.xml」とは、Antを使ってビルドするときの設定ファイルみたいなものです。 !-- Antを使ってビルドするよー(http //www.jajakarta.org/ant/ant-1.6.1/docs/ja/) -- project name="d_build" default="all" basedir="." !-- ターゲット名(実行ファイル名) -- property name="name" value="test"/ property name="prog" value="${name}.exe"/ !-- ライブラリディレクトリ -- property name="libsdir" value="lib\"/ !-- ここに使うライブラリを追加します -- property name="libs" value="${libsdir}SDL.lib"/ !-- 「.d」のあるインポートディレクトリ -- property name="import" location="SDL"/ !-- ソースファイルのディレクトリ -- property name="src" location="src"/ !-- リソースのディレクトリ -- property name="resource" location="resource"/ !-- インポートライブラリのディレクトリ -- property name="builtimport" value="SDL_mixer.d"/ !-- 全部ビルド -- target name="all" depends="compile, link"/ target name="rebuild" depends="clean, compile, link"/ target name="compile" apply executable="dmd" dir="${src}" dest="${src}" parallel="true" failonerror="true" skipemptyfilesets="true" mapper type="glob" from="*.d" to="*.obj"/ fileset dir="${src}" includes="**/*.d"/ arg value="-c"/ arg value="-I${import}"/ arg value="-op"/ arg value="-O"/ arg value="-release"/ arg value="-version=Win32_release"/ srcfile/ /apply /target target name="link" apply executable="dmd" dir="." parallel="true" failonerror="true" fileset dir="${src}" includes="**/*.obj"/ fileset dir="${import}" includes="**/*.obj"/ fileset dir="${resource}" includes="test.RES"/ !-- アイコンリソース -- fileset dir="${resource}" includes="test.def"/ !-- コンソールを表示させない定義ファイル -- arg value="${prog}"/ arg value="${libs}"/ srcfile/ /apply /target !-- クリーン -- target name="clean" delete file="${prog}"/ delete file="${name}.map"/ delete fileset dir="${src}" includes="**/*.obj"/ /delete /target !-- 実行 -- target name="run" exec executable="${name}" dir="." /exec /target !-- インポートディレクトリのモジュールをビルド -- target name="buildlib" apply executable="dmd" dir="${import}" dest="${import}" parallel="false" failonerror="false" mapper type="glob" from="*.d" to="*.obj"/ fileset dir="${import}" includes="${builtimport}"/ arg value="-c"/ arg value="-I${import}"/ arg value="-op"/ srcfile/ /apply /target /project これを「build.xml」という名前で保存します。 さて、この設定ファイルを使う前に以下の準備をしておきます。 ソースコードは「src」ディレクトリに入れる(src\test.d) インポートモジュール(SDL関連)は「SDL」ディレクトリに入れる(そのまま) ライブラリは「lib」ディレクトリに入れる(lib\SDL.libなど) リソース(.def/.res)は「resource」ディレクトリに入れる それで、こんなバッチファイルを実行すると、 SET PATH=C \work\D\ant\bin;%PATH% SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% ant pause 「src」以下のディレクトリ内のソースコードを自動でビルドしてくれます。 (※Antはデフォルトで、カレントディレクトリ内の「build.xml」を探しに行ってくれるため) ただ、Antは終了するとpauseしてくれないので、コマンドプロンプトから、 ant と入力した方が良さそうです。 あと、 ant clean と入力すると、「.obj/.map/.exe」を全て削除してくれます。 D言語は.objの依存関係が強すぎるのか、EXEファイルを実行して、不明なエラーが出る場合は、 「ant clean」して、ビルドし直すと、うまくいく場合があります。 ほかにも ant run すると、実行ファイルを実行してくれたり、 ant buildlib すると、インポートディレクトリ内の「.d」をコンパイルしてくれます。(この設定では「SDL_mixer.d」のみ) Antの詳細については、 Apache Ant 1.6.1 マニュアル が参考になると思います。 SDL小技 これもD言語関係ないですが、SDLを使った、あると嬉しい機能のサンプルを。 ESCキー:終了 F5キー:ボスが来た!モード F9キー:フルスクリーン・ウィンドウモード切替 F10キー:マウスカーソル表示切替 F12キー:スクリーンショット保存 フルスクリーン・ウィンドウモード切替の処理については、 リアルタイムゲームだと、毎フレーム再描画するので、 バッファへの書込みは必要ないかもしれません。 import SDL; static int g_width = 640; static int g_height = 480; static int g_videoBpp = 0; static int g_videoFlags = SDL_SWSURFACE; /** * フルスクリーンモード切替 */ void toggleFullScreen(SDL_Surface* screen, SDL_Surface* buffer) { // バッファに保存 SDL_BlitSurface(screen, cast(SDL_Rect*)0, buffer, cast(SDL_Rect*)0); g_videoFlags ^= SDL_FULLSCREEN; // フルスクリーンフラグ反転 // スクリーン生成 screen = SDL_SetVideoMode(g_width, g_height, g_videoBpp, g_videoFlags); // 再描画 SDL_BlitSurface(buffer, cast(SDL_Rect*)0, screen, cast(SDL_Rect*)0); } /** * マウスカーソル表示切替 */ void toggleShowCursor() { if(SDL_ShowCursor(SDL_QUERY) == SDL_ENABLE) SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE); else SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); } void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(g_width, g_height, g_videoBpp, g_videoFlags); // バックバッファ生成 SDL_Surface* buffer = SDL_ConvertSurface(screen, screen.format, g_videoFlags); // 赤い四角を描いてみる SDL_Rect rect; rect.x = 100; rect.y = 200; rect.w = 200; rect.h = 100; SDL_FillRect(screen, rect, SDL_MapRGB(screen.format, 0xff, 0x00, 0x00)); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) done = e.type == SDL_QUIT; int numkeys; Uint8* keystate = SDL_GetKeyState( numkeys); if(keystate[SDLK_F9]) toggleFullScreen(screen, buffer); // フルスクリーン切替 else if(keystate[SDLK_F10]) toggleShowCursor(); // マウスカーソル表示切替 else if(keystate[SDLK_F12]) SDL_SaveBMP(screen, "screenshot.bmp"); // スクリーンショット保存 else if(keystate[SDLK_F5]) SDL_WM_IconifyWindow(); // ボスが来た! else if(keystate[SDLK_ESCAPE]) done = true; // 終了 SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } 参考(D言語) プログラミング言語 D--D言語リファレンスマニュアルです。 D言語研究室--やね先生のD言語研究室。マニアックな情報がたっぷりあります D言語研究--D言語のWikiページ D言語入門--D言語の文法について細かく書いてあります D Memo--これも、D言語の文法について。情報がやや古いですが、参考になる内容も多いです ABA Games--D言語で作ったゲームがたくさん。ソースコードを公開されているので、それが膨大なドキュメントです。 MacでSDLアプリケーションの作り方MacOSXで動かしたい人向け。基本.app形式を作成することになります。 参考(SDL) SDLドキュメント(日本語訳) コメント なにかあればコメントをどうぞ。 マウスイベント取得はポンプでくみ上げる以外の方法ってあるんですよね?自分で調べればいいんだけど...マウスイベントハンドラの実装例をおねがいします -- わんきち (2006-10-24 13 19 26) 初回コメント特典でやり方を書いておきましたー -- kenmo (2006-10-24 15 20 03) やり方ありがとうございます。続けて質問、SDL_MOUSEBUTTONDOWNにあたる部分が見当たらないのですが、、、あぁ今度こそ自分で探しますよw -- わんきち (2006-10-24 17 04 36) SDL_GetMouseStateするためのトリガーとして最低SDL_MOUSEBUTTONDOWNは拾えってことですね -- わんきち (2006-10-24 17 14 07) 何が言いたかったかっていうと、Javaのイベントリスナーみたいな実装が希望だったんですが、自分でやれってことですね、うん -- わんきち (2006-10-24 17 20 05) あ、勘違いしてました…。うーん、SDL_PeepEventsする処理をSDL_AddTimerすればいいのかなー -- kenmo (2006-10-24 18 16 44) ふー、頑張って取れたよ。>マウスイベントハンドラ -- kenmo (2006-10-24 20 16 34) おぉ、ありがとうございます。タイマースレッドで管理ですね。D言語の精度がどれくらいなのかしらないのでなんともなんですが、ご存知のとおり、タイマーはタイマーイベントをメッセージキューに投げるだけなので緊急度の高いメッセージがキューに投げ込まれると後送りにされてしまいます。できればスレッド制御にしたいですね。あとで調べてみます。スレッド版。 -- わんきち (2006-10-24 21 24 32) yaneSDK4Dはだいぶ古くなってるので http //shinh.skr.jp/ のD言語始めました、からインポートヘッダ取ってきたほうがいいかもしれません。importの仕様とか結構変わったので。 -- みかげ (2006-10-24 22 34 20) あと、SDL.dllもバージョンアップしてるみたいなんで本家から取ってきて上書きするといいかもしれません。SDL_SetVideoMode() の引数で0入れるとウィンドウがデスクトップのサイズになったりとか。 -- みかげ (2006-10-24 22 38 59) あうあー、早とちりだー書いてあるのに・・・申し訳ないです。 -- みかげ (2006-10-24 22 45 31) http //zinnia.dyndns.org/~cvsweb/sdldoc-jp/guideeventexamples.html 試していないのですが、もっとシンプルにSDL_SetEventFilterでマウスイベントを別スレッドでとることができるみたいですね。 -- kenmo (2006-10-25 19 13 58) SDL_SetEventFilterで処理する方法を追加しました。 -- kenmo (2006-10-25 20 11 32) おぉ、まさにハンドラなハンドラ!コレを期待してました。ありがとうございます。 -- わんきち (2006-10-25 21 26 39) 小技便利ですね。実装させて頂きます -- HIZ (2006-10-26 20 38 23) ディレクトリ名にスペースが入っていても、dos形式の方のパスにcdしてからantを起動すればなんとかなるようです(C \Documents and.. - c \docume~1 みたいに) -- zzz (2008-07-20 20 30 06) 名前 コメント
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ゲーム □ゲームのファンページです。 □管理人がゲームについて語ります。 ファイナルファンタジーT アンリミテッド:サガ BLACK/MATRIX サモンナイト 聖剣伝説3
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ゲーム ガスト 作品 曲数 フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~ 10曲 任天堂 スプラトゥーン 1曲 beatmania IIDX 28 BISTROVER 1曲 Cygames 作品 曲数 プリンセスコネクト!Re Dive 1曲 SQUARE ENIX 作品 曲数 NieR Automata 5曲 作品 曲数 Ever17 ~the out of infinity~ 1曲 Cat Girl Without Salad~Amuse-Bouche 1曲 神獄塔メアリスケルター 1曲 グリムノーツ 1曲 豪血寺一族 1曲 ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 1曲 勇者のクセになまいきだ
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ゲーム関連 本スレなどに投稿されたゲーム関連を掲載します。 掲載基準等、不満があれば避難所等へどうぞ。新情報も大歓迎。 作品名 ジャンル 作者 進行状況 編集者 鬼子タイピング タイピング 長芋さん 完成 編集人 鬼子ちゃんアクションゲーム(仮) アクション 耳の人さん 体験版完成 鬼子奇譚 アクション サークル『天冥』 完成 おにすく~日本幻燈記~※公式サイトもできました! アクション 音麻呂さんほか 先行体験版完成
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【TOP】 あ か さ た な は ま や ら わ か~こ 怪盗セイント・テール 餓狼伝説 SPECIAL GUNSTAR HEROES がんばれゴルビー ! ギアスタジアム ギアスタジアム 平成版 鬼神童子ZENKI Kick Rush KINETIC CONNECTION Galaga '91 ぎゃんぶるぱにっく ぎゅわんぶらあ自己中心派 クニちゃんのゲーム天国 クニちゃんのゲーム天国 Part 2 CRASH DUMMIES スリック坊やの大挑戦 GRIFFIN クレヨンしんちゃん 対決 ! カンタムパニック !! 剣勇伝説YAIBA ゴジラ 怪獣大進撃 COLUMNS
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汝は人狼なりや? 2009/12/06~ 東方人狼村 2010/08/22~ 汝はサポシなりや? 2010/11/01~ チルノの東方人狼裁 2011/07/07~ 東方人狼劇 同人ゲーム 2010/10/19~ ゆかりんは卓ゲで遊びたいお年頃のようです番外・魔導戦記 パラノイアカードゲーム 2011/04/01~ ゆかりんの幸福な日々 ★東方卓遊偽 ここを編集