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登録日:2011/09/27(火) 20 26 24 更新日:2023/12/14 Thu 23 42 32 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 クトゥルフ フカビト ラスボス ロリ?ショタ?←ふたなり 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 叶わなかった初恋 父にして母なる座 真祖 扉を開き足を踏み入れた小部屋の奥に君達の姿をじっと見つめている小さな人を発見する。 それは、人に似て…、それでいて明らかに人ではない形状を持った不思議な人型の生物であった。 見た感じ、どことなく幼い子供にも見えるその姿だが、その紅い瞳は不気味に光り君達を見つめる。 「…久方ぶりの食事か」 何処かしゃがれた感じのする不明瞭な声だが、その言葉と共に強烈な殺気が君達を襲う! 次の瞬間、その子供の足元からつい先まで存在しなかった魔物が出現し君達にかかってきた! 概要 真祖とは世界樹の迷宮Ⅲに登場するキャラクターである。 種族はフカビトと呼ばれる人間の恐怖を糧とする生物で、真祖はその種族を無性生殖で増やす役割を担っている。 その様はまさに「父にして母」である。つまりはふたなり…ゴクリ_ 初登場時には力を失っており、深都の王によって三階層の断罪の間に幽閉されていた。 この時の真祖は小さな人魚のようでロリショタコンの人達の琴線に触れる姿である。 因みに一人称は「僕」 訪れた冒険者を餌と間違い、上記の台詞の通り、フカビトを生み出し襲わせてくる。 うっかり屋なのだろうか?_ 生み出したフカビトを倒した後は、冒険者には興味を無くし、ルートによってはあまりストーリーには絡まなくなる。 しかし、唯一絡むルート(通称 真ルート)では、一転し最重要人物となる。 以下、ネタバレ 実は真祖が力を失った理由は、海都の姫であるグートルーネの望みを叶える為に力の大半を分け与えていたからである。 僕と契約してフカビトになってよ!_ フカビトである自分に初めて優しくしてくれた姫に、恩義…もしくは恋心を抱いていたのだろう。 肝心の姫は実兄しか目に入っていなかったが…_ 姫が実の兄である深王ザイフリートに出会うという望みが果たされると知った後は、「白亜の供物」というチートなアイテムを作り上げ、姫のフカビトの呪いを解き、深王には元の体と失われた記憶を戻し、見事、姫の悲願を達成させたのである。その後、姫と深王は真祖のことはいざ知らず、どこかの地でバカンスしに行ってしまったが…_ 姫から力を取り戻した後、自身の根城である四階層の隠し部屋で冒険者を待ち構えている。 その場所で真祖は姫への思いと、海都支配の目論見との二律背反に苦しんだことを冒険者に明かした後、決着をつける為に最後の戦いに挑んでくる。 姿の変貌の経緯を簡単に説明すると ロリショタ→威厳あるお姉(兄)さん→コワモテのグロ肉といった感じである。 ステータス 基本データ 名前:父にして母なる座 HP 18900 攻撃 58 防御 55 ドロップアイテム 災禍の多面体 スキル一覧 ダークプレス 壊属性の1体指定+左右巻き込み攻撃・腕技 ソーンカッター 単体に突属性の大ダメージ・腕技、カッターだが突攻撃 バインラッシュ ランダムな対象に対して、斬属性の3~6回連続攻撃・腕技 スパインブレイズ 全体に炎属性のダメージ+頭・腕・脚封じ付与・頭技 フローズンアイ 全体に氷属性のダメージ+攻撃力低下の効果・頭技 デスライトニング 全体に雷属性のダメージ+混乱・睡眠・石化・スタン付与・頭技、石化の状態が全員にかかれば即hageとなる。 リベレイト 自身のHP回復+自身の弱体効果打消し。弱体効果の数に比例して回復量が上がるので、過度な弱体化は危険。 アキュミュレイト チャージ効果。次回行動時に相手に与える全ての属性のダメージをおよそ2倍にする。チャージなので強化打ち消しが出来ない。 HP半分以下で使用開始 本ゲームでは3つのルートがあってそれぞれにラスボスがおり、この父にして母なる座はその中では最強と言っても過言ではないだろう。 すべての物理・三色属性を使いこなす上にこれと言った行動パターンも無いので対応が難しく、三色属性の全体攻撃はどれも厄介な追加効果まである。 おまけに体力が半分以下になるとチャージを行い、攻撃を一層激化させてくる。 強力な技の数々を乱打して一思いに潰してやろうという力押しタイプのボスなので、こちらも相応の地力が必要。 石化などの状態異常が怖いデスライトニングへの対応を最優先する(ショックガード、予防の号令等で)、 強化には反応しないのでバフをフル活用する等がせいぜいの対策となる。 しかし周回プレイが可能なこのゲームにおいて真ルートは最後に挑むプレイヤーが多いため、弱く感じる人も少なくない。 真祖の本当の実力を見たければ、レベルを適正まで保つか一周目に真ルートをチャレンジすると良いだろう。 ドロップアイテムからはアルマゲストという書物が作れる。 うちゅうのほうそくがみだれる!!!と言えるほどの性能はなく正直しょぼい…… 冒険者に敗れた後は、自身を生み出した昏き海淵の禍神への道標を冒険者達に示し、その体を崩壊させた。 地上に向かわせた真祖がまさかこうも人間に加担するとは禍神も思わなかっただろう。 報われない初恋に切なさを覚えた方は、追記、修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2010/05/05 Wed 15 15 07 更新日:2023/02/14 Tue 07 04 17 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ギルド チキン集団 ファーマー ペイルホース ママさん公認のバカ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 堅実さに定評がある(笑) 残念な人達 石橋を叩いて叩いて叩きまくった挙げ句に結局渡らない 足手まとい 野営を征する者は迷宮を征する(笑) 馬 世界樹の迷宮Ⅲに登場する冒険者ギルド。 石橋を叩いて叩いて叩きまくった挙げ句に結局渡らないという堅実さがウリ(笑)のギルド。 現在確認されているメンバーは野営を極めたリーダーのシュラフ、稼ぎ頭のノーフォーク、安全歩行極めたブーツの三人。 まさかの全員ファーマー。 彼らいわく「野営を征する者は迷宮を征する(キリッ)」らしいが、そう言いながらも野営した後ちゃんと片付けず他人を心配させるマナーの悪い冒険者達。 挙げ句「良い塩だけあれば1ヶ月は持つ(キリッ)」と豪語して酒場のママさんに「アイツらフツウにバカデス!!」と言われる残念な人達である。 せっかくケセランパサランを見つけても準備してる間に逃げられる始末。 一応第一層のモンスターを血祭りに上げる程度の実力はあるらしいが…まぁ所詮一層ですから… 交易都市アイエイアの大航海クエスト「石橋は叩いても渡るな」ではそんな彼ら三人をNPCとして引き連れてスキュレー退治に出かける事になる。 彼ら曰く「堅実な冒険を臆病者と呼ばれるのは甚だ遺憾だ!そこまで言うならアイエイアの怪物退治で我らペイルホースの戦いぶりをとくとご覧に入れよう!」とのこと。 そしていざ戦闘が始まると… はい予想通り役立たずです、はい。 戦いが開始するがいなやペイルホースの面々は一切攻撃に参加せずずっと身を守ったりメディカによる回復で自衛に徹するばかりで全然やる気が無い。 たまにプレーヤー側にメディカを使ってサポートしてくれるが頼りに出来た物ではない。 なので実質ペイルホースの三人を除いたプレーヤーキャラ二人だけで戦うのに近い。 なんなんだコイツら… それが自慢の「ペイルホースの戦いぶり(笑)」ですかそうですか。 そんな彼らに呆れながらも何とかスキュレーを瀕死寸前まで追い詰めるとそこでやっとペイルホースの面々は攻撃に参加する。 相手が弱ると元気になるとかますます残念な人達だ… しかも威力ショボいし… 彼らは同じファーマーのトーマさんを見習うべき。 コイツらのおかげでこのクエストは適正レベルなら最難関の大航海クエストだと言われている。エルダーさんやリヴァイアさんよりも難しい。 ペイルホースェ… まともにクリアするならレベルを上げてから挑戦したほうが無難だろう… ちなみに彼らはスキュレーの所へ向かう時に船の上でも野営していた。 どんだけ野営好きなんだよ… しかしこのペイルホース達、このクエストだと全員レベル60代と何気に高い。攻める気の無い彼らが一体どうやってここまでレベルを上げれたのか疑問である。誰かから聞きかじってるんだろうか? ちなみに余談だが彼らはさりげなく大地の恵みを取得しており少し取得経験値が多い。 だからどうしたという感じではあるが。 シュラフ「追記修正を征する者はアニヲタWikiを征する(キリッ)」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スキュレー戦のこの面子はまさしくオジャマトリオだった -- 名無しさん (2013-12-18 12 13 57) 何日も帰ってこない、血まみれのキャンプと明らかな死亡フラグ。フロなんとかさんとかそこらへんきっちりしてるシリーズなのでクエストクリア後驚くこと請け合い。あと、実用上野営がそんな便利じゃないからプレーヤとしては余計微妙な感じになる。 -- 名無しさん (2014-08-09 21 47 41) 名前 コメント
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世界樹の迷宮III 星海の来訪者 さ行/DSに戻る コンテンツ 攻略ページ コードページ 投票 コメント/追加など 攻略ページ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者/攻略 コードページ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者/コード 投票 世界樹の迷宮III 星海の来訪者は・・・ 選択肢 投票 良い (9) 悪い (0) コメント/追加など 深王とオランピアが倒せません。 どうしたらいいですか? -- 野ブタ (2010-08-09 15 30 35) それ以前にオランピアまでたどり着けないのですが。 -- 名無し (2011-06-30 21 31 01) レベル58でたおした -- うにー (2011-11-11 21 38 20) 名前 コメント
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■世界樹の迷宮 世界樹プレイヤー達の全ての始まり。7月15日にベスト版も発売。 ウィザードリィ的な探索システムや、ゲームブック風のナレーターなど、今時のRPGスタイルに逆行するようなシステムが人気を呼び、劇的にではないが静かにファンを獲得していった。 また、戦闘面の難易度が他のRPGに比べてかなり高く、戦闘に戦術性を求めたりMっ気のあるプレイヤーを多く引き付けた。 難易度の高さのおかげでモンスターのインパクトが強烈。モンスター関連のグッズが出ないのが不思議な位である。 廃人的プレイヤーのDS画面には、格子状の跡がくっきりと・・・。 戦闘がATB方式じゃなくてよかったもしATBだったら…ガクブル この作品に出会ってなければ、ゲーム難易度的な意味でドMに目覚められなかっただろう。花びらさん、もっといぢめて(笑) 売上げ本数おおよそ12万本とのこと。 世界樹1の全体的に暗い感じの雰囲気が好きやったな(迷宮やBGMなど)。まあもちろん2も3もそれぞれ好きやで。 画質・音質・地図機能を向上させたリメイク版を3DSで出してくれないかなー。 2から入ったからイラストは好きになれなかった。しかし圧倒的なゲーム性でそんなものは吹っ飛んだ。 シリーズ通して言えることだがとんでもないバグも含めてこのゲームの難易度を形作っているような気がする アマゾンで「せかいじゅの」って打ったら「世界儒の迷宮」とか「世界中の迷宮」とかが予想ワードで出てきて吹いた。 シリーズを通してみると1は難しいというより不親切。 ある人は「ドラクエのパクリ」という人もいる モンスターの使い回しが多いとかいう愚痴をたまに見かけるが逆に使いまわさないゲームなんてあるんだろうか…? ホ○ケットモンスターとか?ただしコピペロス てめーらは駄目だ ↑ギアルギギアルギギギアルを忘れるなよ ↑↑メガテンは使い回しは少ないな。基本的にモンスターを仲間にするとこから始まるゲームは比較的使い回しが少ないように見える。 ↑真2以前は使い回しだらけ、真3は外道がほとんど使い回し。真4もマッカ、アプリ、レベルのDLC悪魔は使い回しだったよ 逆に使い回しがあったほうが嬉しい。序盤で出たモンスターの亜種が終盤に出ると感慨深い 世界樹1~4の遷移はスーパーマリオ1~4のそれに似てる。 他のシリーズにも言えるけど、3DSのテーマ配信されたら絶対買うと思う。ってかテーマのシャッフル登録やHOMEメニュー保存/呼び出しできる件数が少なすぎるんだよなぁ(それは世界樹のせいじゃないでしょと自分ツッコミ 画面に自分で地図を描いてゆくというアイディアは本当に画期的。DSの2画面を最高に活用してる作品、及びシリーズの記念すべき起点。 2017/01/18 本日は世界樹の迷宮が始まってから10週年です。ここまで長かったような、短かったような。これからも世界樹の迷宮シリーズに(双葉の)繁栄のあらんことを。 今までにどれだけのボウケンシャーが双葉や綿毛にされ、それでもめげずに迷宮の奥を目指したのだろうか……これからも素敵なhageの歴史が語り継がれることを願ってやみません 10年……これの発売時ポ○モン主人公たちと同じ年齢であった人たちが成人してるわけか……いや自分のことなんですけどね 残念ながらこの作品から新世界樹の迷宮1までの公式サイトが消えている。どうやらインデックス時代までのアトラスゲーのサイトは全部消えているっぽい…。 最近になって初代で二週目を始めたら、地図描きミッションクリアしてもアリアドネの糸が入荷せず探索ハードモードに。今は3F踏破してカマキリ狩ってるけど、アルケミで帰還の術式使おうにも磁軸ないから機能不全でますます探索ハードモードに。 シリーズ10周年だから 二周目やり直してるんだけどやっぱりいいね。世界樹の迷宮シリーズでなくてもいいから、またアトラスがダンジョンRPGの完全新作をこんな感じで出してくれないかなともちょっと思った(Ⅴは嫌いじゃないけど結構ゴチャゴチャしてたんだなってやり直してて思ったとさ) ↑ハードの関係でしばらく「世界樹の迷宮」シリーズが出せないなら って意味です 隠しコマンドが存在するらしい。 隠しコマンドは、起動後ATLUSのロゴが出ている間にLAARLAAR。通常一度しか見られないものを見直すことができる。完全に新情報という訳ではないようだが、知らなかった人も多いようだ(私も知らなかった) 入力スピード結構シビアで草生える シリーズ全体の傾向として夏というか気温の高い時期に発売するみたいなイメージがあったんだが、後から確認したらそんなことなかったんだな……むしろ初代たるこれ真冬発売だし 原点の初代、鬼畜レトロ難易度の旧2、世紀末バランスの3、安心と信頼の4、職と戦闘バランス良好の5、挑戦の新1、総合点高い新2、ボリューム満点お祭りゲーのXで、みんなちがってみんないい ↑素晴らしい。ボウケンシャーの鑑 セーブデータが一つしかなかったソフトを複数セーブデータに対応させて再販してくれないかな。内容は単純移植でいい。2周目やりたくなったけど思い入れがありすぎてリセットできないんだよなぁ...... これから始まり、ここまで続いた(そしてこれからも続くであろう)シリーズだし、世界樹検定でもあれば面白いと思った。通貨単位は?とかシリーズ〇作目の舞台となる街の名前は?とかそういう簡単な奴から、あれ、なんだっけってなるような細々とした用語を聞く問題も混ざってたりとか。てか、もしかしてもうあるのかな? ニンテンドースイッチLiteが発表されたが新作はこれで出るのだろうか 本日1月18日は、シリーズの始まりである本作の発売日。 今日がすべてが始まった日だったんだな 今更かもしれんが、世界樹シリーズの世界観ってメイドインアビスっぽいよね。 寧ろメイアビが世界樹の迷宮に似ているのでは ↑ありがとうメイアビ今日から観ます。 来年は十五周年になるし何か出て欲しいが… ↑もし出るとして、ハード何になるのかなぁ? switchがタッチパネルあるからそれで出して欲しい… TVモードじゃ地図かけないけど元から携帯機のゲームだし でもswitchのキレイなグラをTVモードで堪能したいという欲が ぐぬぬ 賭けでリングフィットみたいな備品つけませんかねぇ。 15周年に期待 1/18が全ての始まりだったのか…本当に十五周年には何かしら出て欲しいなぁ アトラスさんオネシャス 15周年おめでとうございます。久々に1から遊びたいけど逆鱗マラソン走破したデータ消すのも忍びないしどうしよう…。 ↑2本目買うとか? リマスター発売やったー!! 現実だよな!?幻術のたぐいじゃないよな!? Switchをついに買うときが来たか…。 "幻想(ユメ)"じゃねぇよな…? 別ゲーの話になるけどアーマード・コアも出るし俺達の"黄金"が帰ってくるのか!! リマスターありがとう………4年半待った甲斐があった……! リマスターを出すことで123を足がかりにSSQ移植してSSQ新作も出して世界樹新作も出すんですね私にはわかります全部買います☆彡 レベルキャップとか休養で下がるレベルはどうなるんだろか 「外見を選択してください」にお馴染みの4人は当然として、見慣れない者が1人追加されている様子 新作にも希望が出てきたな リマスターでDS以外のハードでやっていけるか確認、売上次第で新作にGOサインが出ると見た。ので保存用、遊ぶ用、布教用に3つ買います。 追加の立ち絵胸デカイ子が多いんだけど日向さん大丈夫なのかな 新作ではないけど本当に胎動しててよかった…… 少なくとも、戦闘システムは最新になり、強化弱体、敵の属性異常耐性を確認できるようになった。ありがてぇ…。 明らかなバグとかも手ぇいれてくれそうよなこの調子だと。あとは死にスキル等にもテコ入れしてくれたら良いのだが… 一画面でマッピングどうするのかと思ったけど、左右で分けるのね。 リマスター感謝感激!明日への活力が湧いてきた…! 楽しみだけど2、3まで合わせたら遊びきれる気がしねぇ…!あとマップ覚えちゃってて作業的になるのは嫌だから、新規マップなら最高。 完全新作じゃなくても「シリーズが生きている」というだけで安心できる まずはリマスターでの再出発を喜ぼう 見た目だけ変えてデータそのままでないことを祈ろう リマスター発売が素直に嬉しい。これを足掛かりに新作発売まで漕ぎつけてほしい リマスターやったぜ!このまま新3も作ってくれ! 旧版世界樹の迷宮プレイする時にただ一つ確実に言えることは「深淵を舞う者ってこんなに弱かったっけ?」って感想を抱くことだけだぜ さぁバラで買って世界樹が金の生る木であることをATLUSに知らしめてくれようぞ おかえり! このサイトが残っていてくれて良かった! HDリマスターでは、「アトラスコラボ冒険者イラストパック」のDLCから、ソウルハッカーズ2のリンゴ、ペルソナ5&ペルソナ5 ザ・ロイヤルのジョーカー(屋根裏に住んでるゴミの方。2罪&2罰にもジョーカーがいる)が選べる。 ↑いやゴミってなんだよ ペルソナ5主人公を屋根ゴミって呼ぶネタがペルソナ本編にあるのであって別にアンチとかではないと思うよ…… ペルソナ5エアプだけど、スマブラでも「屋根裏のゴミ」って呼び方は普通に伝わってきたぐらいよ マジか、キャラの姿ほんのり見たことある程度だったから本編からとは知らなんだ(でもゴミ抜きにも余計な情報がある気もする) HDリマスター版では、BGM「眠らずの戦場」も収録されてるかな? 2週目以降では初期からブシドーとカースメーカーが作れるようになっているのはかなり嬉しい。まぁ休養と引退のデメリット自体も最近作品と同じようになっているみたいだから一週目の時点でも引退加入はそこまで辛くないとは思うんだけど 隠しコマンドもそのまんまなんだろうか? 初代はレトロゲームの不便さごと楽しむゲームだと思うので、そのレトロの不便な部分も6層の極悪マップも凄く楽しめたけど、逆鱗マラソンを初めとした全体的な素材集めだけはリマスターで UIが快適になったのを込みでも本当に擁護できない リマスターをやって改めて思うがもとの旧1でよくあれだけ続くシリーズのファンを獲得できたなぁと思う ↑元々万人受けを狙っていない(当時では)オタク向けの軟派な絵柄、しかも高難易度探索ゲーというニッチなジャンルだからこそ心を掴まれたファンが多かったんじゃないかな。当時基準でも懐古主義の古臭いゲームだったから、不便も割と受け入れられた。 原作のもっさりバトルもUIの不便さも休養レベル10もドロップの渋さもすべて許そう。ただしカニ歩き不在、テメーはダメだ なんだかんだで表クリアまでは色々自重しているようには思う。クリア後以降は全く自重していないあたりも含めて、出た当時でもなお古臭い20世紀末感あるゲームだなと令和の世で思ふ 正直クソゲーに片足突っ込んでるゲームだと思うわ。雑調整・設定ミス・バグのオンパレードで古き良き不便さとかそういうレベルじゃない。ただ雰囲気とかは好きだしウケる要素があったのは間違いない。少なくとも言えるのは製作者はまともにテストプレイをしていない。 さんざ言われてきただろうけど「君だけのパーティで君だけの冒険を作ろう!」って触れ込みなのに、終盤のボスには特定職必須ってのはよろしくないねえ。そのくせレベル上げの救済措置も無いし。まあ表クリアまでが冒険で後はやり込み用のオマケってことか…IIだとNPCと三竜絡んでくるからそれも擁護できないけど 6層以降は元々薄味のストーリーが更に薄くなっているので、まったくの新規タイトルである点と次回作が出るならそれに期待したいって点で、これくらい荒削りな内容でも許容できるって出来 なんか酷評増えとるけどそもそもコレ何年前のゲームだと思うとんねん リマスターをプレイすると「よくこれでここまで続くシリーズになったな…」って思っちゃうけど、逆に数々の欠点を補って余りあるぐらいDS版の「冒険しながらタッチペンで地図を描く」ってのが好評だったんだろうねえ。無理にでもタッチペン使わせようとする残念なゲームも山ほどあったわけだし当時 「あえて不便を楽しむ」って感じのゲームが通用する時代だったってのはあると思う 別社の別ゲーの話取り上げて申し訳ないけど、ほぼ同時期にリマスターが来た某岩男exeも初代はかなり荒削りだった だがコンセプトやシステムに光るものがあって心を掴まれたプレイヤーがいてナンバリング6作分続くシリーズにまでなった 世界樹もコレに近いところがあると思う 雰囲気とかマップ作製とか好きな部分はあるし初代だからバランス調整が甘いとか粗削りな部分はわかる。だが毒マスタリー後半やブーストアップSL10みたいにSPが完全に無駄になるとか挑発系が機能してないとか表記詐欺とか、ちょっとプレイしたら明らかにおかしいとわかるような部分が多々あるのは擁護できない。 ↑3ネットの海から不便と理不尽と高難易度が行ったり来たりしてるフリーゲームを好き好んでDLしてプレイする人向けのゲームってデザインしてる 姉妹作とでも言うべき初代ナナドラは、UI周りの不便さで評価下がってる感じが普通にあるな。ナナドラは以降今時のRPGっぽい路線にしたのがウケてたが。こんな話題が出るのも、当時の不便さをほとんどそのまま残したリマスター版を出した(そして世界樹界隈にはその方が喜ぶ層が一定数いる)ことが要因だろうとは思うけど まあよくも悪くもって事よな アリアドネの糸という、ダンジョンRPGにおいてあまりに便利すぎるアイテムを実装してきちんと敷居下げてる辺りは何気に凄いと思う 00年代は技術が進歩しつつも不便や理不尽が絶妙に残っていた良い時代だった。 初代世界樹やナナドラの不便さは正直群を抜いてるからこれは新納氏が関わってるゲーム全般の特徴かもしれん 上の方に隠しコマンドとやらが書かれてるがリマスターでも使えるのかな? たぶんだけど、1体の敵からは同時に1つのアイテムしか入手できないので、ドロップ品複数持ちFOE・ボスからの回収が面倒で面倒で…三竜クローンとかマジで害悪 ↑それをありがたがってる人が結構いるみたいだし、わからんものだよなあ 昔のRPGじゃレベルが99になる前にカンストするケースはそんなに珍しくもなかったが、それにしたって初代世界樹のカンスト70はどうにも中途半端な印象を受ける。この頃からレベルキャップ解放の構想はあったのだろうか? ↑初代と2はSPがレベルキャップ70にしている原因じゃないかと推測(旧2のレベルキャップ解放の面倒臭さは言うまでもなく)。カンストLv99にしたうえでSP割り振りの醍醐味である「あちらを立てればこちらが立たず」を開発期間という制限時間内に調整するのが難しいという判断だったのではなかろうか アームリカバリーを見ると、単純に納期に間に合わず未完成だったというのが正解にみえる…。突っ込んだスタッフが0とは言わせねーぞ、あれはw コメント
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/V , /V ' 斗-― /V ,' / / /V ' / / /V ,' { {〃ア斗――――――'} /V ' r‐‥\ V/ __ ______ノ ./V ,' | / `⌒ヽ -= <ニニニヽ \. /V ' / l ヽ -=ニ=- マ /V ,' ,', l {>、 ヽ ヽ \ /V ' ,' ; /''、 l'" `.、 、 ヽ.-/V ,' l l ,' 、 l _, ≒ V ミヽ} ミ/V ,' l l . ,' ―=≒ l´ ,,zュ,,_ヽ 、 ミ ヽ}/V ,' l l i ァゃぅ`\ l Vソノ 、 i! ミ /V ,' l l` {`、 `´ \l、 ' ' ' Ⅵr、 fニヽ\ /o) ,' Ⅵ `; }Λ ` |!}リ}Λ/ \\/ / .,' ` 、 i} _ _ ノl|-'Λ/ / .ⅩⅩ .,' ヽ!` . イ l .斗r七〔 { {、 ヽ. ,'―― 、 _____i}___ > 、 .ィ--| |__ .V { { ヽ ヽ.,' / ヽ / s≦三≧ニ三三三ニ| リニニニニニ i! x } } .〉ノ},,,, / ,' | Yニ≠三三三三三三三ニ.| /ニニニニニ / /_//|i /ニニニ! /イ | 」 , 、,、┘ {三三三三三三三三 〇 /ミニニニニ./ /ニニニ.|/ニニニ└―, l | 斗ニニニニニヽ三三( )三三三三三 /ニニ / /ニニニニニニニニニニニニミ !. | <ニニニニニニニニニヽ .三三三三三三三/ニニニニ./ /ニニニニニニニニニニニニ/__ ! 彡ニニニニニニニニ|.|`-==ニニニニニ==-'´Xニニニ / /ニニニニニニニニニニニニニニラ / ムニニニニニニニニゝ`x_______彡'Kニニ / /ニニニニニニニニニニニニニニ=- / }ニニニニニニニニ { }`――――――‐´ }ニ./ /ニニニニニニニニニニニγ~ヽニミ/ 彡ニニニニニニ レ r ⌒\ニニニニ斗r七 ´ 戈 ツヽ 名前:ハイランダー 性別:男 原作:世界樹の迷宮 一人称:不明 二人称:不明 口調:不明/無言 AA:世界樹の迷宮シリーズ/プレイヤーキャラ(その他).mlt 「新・世界樹の迷宮」で初登場した職業で槍を使う前衛職的なポジション。 初登場時は主人公的な扱いだったが、続編以降では一般職になった。 キャラ紹介 [[やる夫]]Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 異世界転移した彼らは逞しく生きるようです オリジナル 第二部「ゲイムキョウ国」編登場。モルガンの仲間 脇 まとめ 予備 R-18 安価あんこ エドはジョウトで追い続けるようです ポケットモンスター ポケモントレーナー 脇 登場回 R-18 あんこ カードは買った召喚師やる夫(仮) 遊戯王 市内大会3位のプレイヤー 脇 まとめ この素晴らしいシンオウに祝福を! ポケットモンスター 山岳ハイランダーズの監督のトレーナー 脇 まとめ 安価 あんこ ソロやる夫くんソロる オリジナル アドベンチャーのPTのリーダー 脇 まとめ 予備rss 第1章完結 人修羅だったやる夫くんとピクシーだった友奈ちゃん 女神転生シリーズ 陽光学園の生徒”転生者” 脇 登場回 R-18 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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宇田 (聞き取れない)入ってんだよ、とか言われてもね。困ります。 加藤 ちゃんと警告した。 宇田 はい、えー・・・ 新納 「危険な花びら」だっていっただろ、って話だよね。危険だっつってるのに 日向 だってホントに名前でそんなのついてるから。もうあとは責任持ちませんよ 加藤 アルケミはいればちょっと(小声で聞き取れない)・・・切ってください、今の 宇田 えーとまずですね 新納 あー、おなかいっぱい 宇田 はい、『私が一番最初に全滅を体験したのは1階の毒吹きアゲハです』 一同 わはははは 宇田 えー、『開発のテストプレイでの最初の死にポイントがありましたら、興味深いので是非聞きたいです』 加藤 まあ、基本モグラとあそこですよね 小森 テストプレイ時はまだバランスが違うから 宇田 あとカニで死んだよ 加藤 カニと。最終的にはやっぱカニとアゲハと、モグラ×3 新納 ま、カニじゃねえんだけどな 加藤 あ、ごめんなさい。カニじゃない、ごめんなさい 新納 甲虫ね 加藤 俺もずっとカニって言ってた。癖で 新納 俺もほら、2階の毒吹きアゲハがな・・・ 小森 毒かな。毒はたしかに(笑 日向 はじめてやらせてもらったときに、モグラで、そのまえに[[クエスト]]受けてたんですよ 新納 はいはいはい 日向 それで、お姉さんが「最初だからそんなに難しくないとは思うんだけれども」 新納 うふふふふ 小森 ひどい女ですからね、あれは 新納 「気をつけてくださいねー」ぐらいのことを言われて、よーしいくぞ、って突貫して。で、探索している間にモグラがひょいって出てきて 新納 そうですね 日向 で、殴って全滅ですよ 新納 まあ、基本ですよね 小森 基本です 日向 あれ絶対、酒場のお姉さん狙ってやってるわけだよね 新納 狙ってますね 日向 選別してますよね。絶対 新納 間引きしてるんだよ 宇田 でもまあ、ガードしなきゃいけないってことですよね 新納 そうですね 宇田 見たことないやつにはガードする 日向 最初はね 小森 まあ、でもやっぱその3箇所 新納 うん。モグラ・・・そうだね、モグラ。 小森 他は特に、1階とかだったらそうですよ 新納 あとちょっとこう、思い切ってあの狂える鹿で・・・(混乱)しちゃって死ぬとか 加藤 警告はしたって感じなんで 小森 鹿は警告してないと思うんですけど。したっけ ? 新納 これがFOEだーって 小森 ああそうか 新納 してる 宇田 はい、えーとあとですね。いいのかな。ダメだったら後で削ればいいや。 えー、『第5階層からの展開と、どれだけ強くなっても眠らされて、死ぬ時は死ぬのが、ああアトラスのゲームだなと』 新納 あははは、それ 加藤のゲームだろって 一同 笑 宇田 『楽しませてもらいました。その第5階層にアルマジロのようなデザインのアーマービーストという[[モンスター]]がいますが』 加藤 嫌な予感がする、それ 宇田 『解説が、「倒すことは難しいがこーぐr・・・攻撃力はさほどのでもないので危険は少ない」 となっています。全然攻撃力低くありません』 一同 あはははは 宇田 『誰でしょうか、この解説を書いたのは。私の主観で低いことになったのでしょうか』と書かれています 新納 これは 小森さんですね 加藤 書いたのは小森さんです 小森 書いたのは俺なんですが、いいのかな?まあ、悪かったら切ってください。 えーと、モンスターの説明文とかはいろいろありまして、モンスターの分布を決める前に説明を書いちゃった部分があってですね。 まあ、そのあと加藤がしっかり分布して強さの調節をしましたんで、正直僕は最終的には強さを知らずに説明を書いていました。 新納 まあまあ 小森 絵を見てこういう印象かな?という文章を書いたので、まさかあんな凶悪な敵になるとは(笑 加藤 あの、俺がゴー(←?)を一回直しすぎて調整しすぎたのもあるかもしれない。思いっきり・・・でもそんな強くした覚えはないんですけどね 小森 じゃなくてあれはきっと執政院の人が書いてるから知らないんですよね。下のほうの階で 一同 ああ 新納 アーマーとかつけちゃうからさ、きっと鎧だとか 小森 鎧だとか思って 日向 あいつら(=執政院)デスクワークですからね 小森 デスクワークだから知らない 加藤 現場に出てないから 新納 あいつ現場に出る[[キャラクター]]になってないもん。でたらやばいからね 日向 (聞き取れない)がちょっとあったんでしょうね。よく読み取れと 加藤 でもそれプレイヤーからの口伝で聞いてんじゃねえの 日向 プレイヤーは慣れすぎるとちょっと困るんで 加藤 なんでお前は逆に知ってるんだって話になるんじゃないですか、そうすると 小森 言わなくていいこと言ったな、お前 小森 まあ、そんなところで 宇田 そんなところでね、はい、次。 えー『冷酷なる貴婦人や禍乱の姫君の[[ドロップアイテム]]についてです。 彼女達は頭・腕・足の縛りが成功した状態で倒すと濡れた糸をドロップするのですが、 公式ポッドキャストなので皆までは言いません。言いませんが、そういうことでいいんですよね?』 一同 アハハハハハハハハハ 加藤 え? そういうこと? そういうことなの? 新納 そういうことだよ 加藤 マジで? 俺知らなかった 小森 いやいや、公式ポッドキャストとしてはここはご想像にお任せしますとしかね 新納 でもあれねぇ、せっかくだからさ、こっそり。俺が最後に足したの。 最終日の間際にちょっとコスゲ(?)に「足してよこれ」って。で、足した 加藤 全然思いつかなかった 新納 まじっすか 日向 いやこれホント。見せたいですよね、今の新納さんの嬉しそうな顔を 新納 いやいやいや、あれはでもしたかった。あのね、思うんだけど[[ダンジョン]]3DのRPGって、絶対エロいキャラいるんだよ 小森 ああ 新納 あれはウィズもそうだったけどさ。そう、で、なんかそういうところにね、色気のあるアイテムとかって必要だと思うよ、俺 小森 なるほどね 日向 じゃあハイレグアーマー 新納 ハイレグアーマーはちょっと世界観がね。小森さんに殴られてしまう 加藤 キシドーブレードがあるんだ 一同 あはははは 新納 あれは伝統ってことで 加藤 キシドーブレードもあるんだ 宇田 あ、おわり?大丈夫?えー、 『第5層に出てくる首狩りウサギなんですけど、あれって元ネタはやっぱモンティパイソンっていうか、 ウィズのバッボ・・・ボ・・・ぼば・・・ボーバールバニーですか?』 新納 そりゃもう、当たり前ですね 小森 まあ、言うまでもない。ダンジョンですからという 宇田 ああ、なるほど。うん。終わってしまった・・・ 新納 いやまあね、その通りでございます 小森 両方とも同じ。モンティパイソンから 日向 ウィズに行って、ウィズから 小森 インスパイア 日向 インスパイアして。実際入り口にいるんですよ 加藤 もっと早いですね、あれは 日向 入り口を守ってる。あんな奴が第1層の入り口で一番真正面からいたらちょっと 新納 伝説に残せたかもしれないね 小森 そんな伝説はいらない 加藤 でも2階から出てくるウサギも結構強いですけどね 宇田 じゃあ、次。『・・・アギトが出ないのですよ。爪はもういらないんですよギギギギギ』ということなんですが 加藤 これぶっちゃけていいんっすか ? 新納 アギトはもうねぇ・・・ゴトゲン(←?)に入れないと答えちゃいけないルールな気がすんだけど 加藤 や、でも俺は知ってる 新納 俺も知ってるよ 加藤 これどうなんですかね 新納 どうなんだろう。って言っていいのかなぁ 加藤 別にいい 新納 アギトはでもね、俺読んだ。いろんな結論見たんだけどね、諸説紛々でね、これを言っちゃうとなんだかねー 加藤 つまんなくなっちゃう ? 新納 つまんなくなっちゃう気がする 宇田 じゃあ皆様のご想像におまかせするということで 加藤 まあでも攻略本とか出ればね 新納 うん、これで攻略本でてね、殺すぞっていう風になったらヤだなぁと思うんだけど 加藤 確かにね 新納 どうしましょうかね 日向 いいんじゃないですか ?悩むより 新納 どうしようこれ。言っていい? 加藤 もういいんじゃないですかね 加藤 いいんじゃないですかね。わざわざ(ポッドキャストを)聞いてくれてる人だけに 新納 じゃあこれネタバレあったし、一個だけ言うね。確率です 加藤 ランダムです 一同 アハハハハハハハハ 加藤 言っちゃった!言っちゃったよ 宇田 ランダムかー 加藤 すいませんでした、本当に 新納 あれはあの状態・・・あの階層にしてはバランス破壊しちゃうぐらい強いはずなんですよ。[[ブシドー]]入れた時にブシドー、 そのころのレベルじゃぱっとしないはずなんで。 戦線に入れるために低確率で物凄いレアだけど強い武器が手に入るっていうような流れになってる 加藤 そうなんだけど割とユーザーさんは全力であれをゲットしに行っているので 新納 狙いに行っちゃってるので辛いことになってしまったなという感じですね 加藤 まあ、喧々諤々な議論があったんですけど、ランダムで 新納 ランダムで 加藤 言っちゃったねー、これ 小森 最大のネタバレをここでしてしまった 宇田 いいですよ、後で切るんで 新納 いいよ 日向 ぴ、ピーで 新納 もうそろそろいいんじゃない ? 加藤 そろそろいい ? 小森 でもだってそれで損してる人もいると思うもん 新納 うん。そこは別に楽しんでもらうところじゃないと思うんだよ、無理に。 宇田 はい、ではえーとじゃあね、これ切るんだったら切ろうね。 『某大手サイトでトラックバックキャンペーンをやっているので、ブログなど見てらっしゃると思うのですが、 スタッフの方はそのほかにインターネットでファンサイトや某大型[[掲示板]]の攻略スレとかも見てらっしゃるんですか?』 新納 これ正直に言おうか 宇田 はい 新納 あのねー、某大手はね。もう読みきれてないんで、読んでません。最近。すいません。 宇田 そうですね、僕も正直な話読んでないですね 新納 だからちょっと数が多いんで。昔は結構 読んでたんですけど最近はもうmixiとかね、あの某大手のとことかブログとか 宇田 それ某とかいわなくていいですよ。インサイドさんのトラックバックキャンペーンですって 新納 はい、まあブログ・・・キャンペーンのブログの方は読んでます 宇田 そうですね、そちらのほうは 加藤 キャンペーンの方はちゃんと千件以上、がーっと。 新納 見てますけども、その他のものに関しては、まあ目についた時とかね、 時間があるときにちょろっと見るっていうのが限界です。 ? あんまり回れてないですからね 宇田 けど発売前の任天堂ワールドぐらいの時は一番ちゃんと見てた 新納 あんときは見てましたね、だいぶ 宇田 150さん事件とかね(Wiki参照 B19Fの150氏) 新納 見ましたね 宇田 ありましたね 新納 あれはひどかったですね 小森 それ言うんだ(笑 加藤 そこ触れるんだ 新納 あそこはほら、公式でもね、言っちゃったしね 加藤 でもたしか宇田さん、その場(任天堂ワールド)にいたんですよね 宇田 そう。150さん、僕顔覚えてるんでね 加藤 陰湿だなー(笑 宇田 いや、でも本当に彼はメモをとっている様子がなかったんで、あれ覚えてたと思う。ホントすごい 一同 すごい 新納 あれは本当にね、しかもあれだけ短い書き込みの中であれだけ的確に仕様を入れるってのは、仕様把握能力がすごいんでね。 是非アトラスにきていただきたい 一同 笑 宇田 (採用試験を)受けてもらって 新納 本当に思いましたね 小森 履歴書等送っていただければ 新納 うん 日向 積極的にハンティングしてますね 新納 だってかなり、あの人がもし来て受けたらね、ちょっと一段階ぐらいスキップできるよね 加藤 うん、ちょっと楽できますね 小森 俺が楽になる気がする 新納 うん、あれはすごいと思う 宇田 まあ、そんなこともありましてね。某大手(掲示板)に関しては見てるときもあるし見てないときもあるという感じであります ? 最近のは特に 宇田 最近のは見きれてないですね 小森 トラックバックは見てますね 宇田 そうそう、トラックバックの方は確実に見せていただいてる 新納 感想とか要望とかがあったらメールでね、宇田のほうに 宇田 そうですね 新納 出していただければ見れるので 宇田 そうですね、今回のこのご要望いただいたときのメールアドレスで結構ですのでいただければと 加藤 凄まじい罵倒とかじゃなければ 新納 罵倒はでもしょうがないよ 加藤 まあ、仕方がないけども。しょうがないけども、凹みはするじゃない 新納 へこむね(笑)へこむねそれはもう 加藤 しょうが無い 新納 で、二度と見ないと思うもん俺 一同 笑 加藤 あと、(ゲームが)合わなかったから申し訳ないとは思うけどドへこみはすると思う 新納 そうですね 加藤 戦闘のバランスがクソだとか言われると、俺けっこう生き方考えちゃう 一同 笑 加藤 今までの行き方とかを考えてしまう 新納 そうね 宇田 だけどあのメールの方、いただければ必ず目は通しますので是非頂ければと 新納 忌憚なくいただければ 宇田 と言う事で(ここで一度切れる) 小森 いい感じに食っといて、 宇田君 新納 なんか反省会だし、 宇田君反省ない?なんか一個ないの? ? 反省して 宇田 俺はね。世界樹終わってなんか感想とかないですか皆さん ? 世界樹は終わりましたけど 新納 質問ばっかりとかしてたから、 宇田さんが 宇田 反省点ですか ? うん 宇田 うーん・・・んー、もうちょっとブログ更新できたらよかったなあと 加藤 おおっとでましたね 宇田 ちょっとブログにしたのは、まぁあの半分実験で半分適切だと思ったっていうのが実を言うとあって、 けどブログにしたからにはもうちょっと更新をするべきだったなあと思っております ? そうですね 宇田 トラックバックも多く頂いてましたし、見ていただけたかなと。そういう点ではうまくいったかとは思いますけどね 新納 はい。日向さん。せっかくだから全員いきましょうか 日向 ボクですか 小森 せっかくなんでね 日向 ボクは反省は・・・本当にこれ、真面目な反省でいいんですか? ? 真面目でいい 新納 ここはいっぺん、きれいに締めましょう 加藤 辛くない程度に反省していただければ 日向 いや、本当数が描けなかったですね。全然描き足りない。描き足りてないですね。 やっぱり描いてキャラクターの方向が固まったような形の時点の絵がそのままゲームに使っていただいて感じなんで、もうちょっとね。 数がちゃんと描けて自分のものにキャラクターをしたあとにこう描けていたら・・・なとでも、いいのかこれ 小森 すごく立派な反省を 日向 嫌だなー、なんかなー、でも数が足りてない 新納 でも結構世界樹の最中もね、(日向が)お忙しい中だったと思うんで、まあ次回はちょっとうまく期間をとっていただける余裕があればと 日向 うん、次回があればそうですね。ちょっと、もっとやっていいんじゃないですかね。 1コマの(公式ブログの日向通信)やつみたいのとかですね、ブログの更新に貢献できれば 宇田 ブログはけど、ホント毎日あげてもらって嬉しかったですよ 新納 嬉しかったですね、いっぱいでしたけどね 日向 すいません、投げっぱなしで終わって 新納 日向の絵はまだかー!って 宇田 日向さんの絵が来たら来たで、これにどうやってコメントつければいいんだー!って 新納 毎日やってましたね 宇田 朝からやってたよね 日向 前に年齢が皆がどう思ってるかっていうのがわかりましたね。[[ソードマン]]男19歳みたいな感じでとかですね。 [[パラディン]]20何歳とかですね 新納 それはああ、そうですね 日向 ああ、そうか。新納さんとか宇田さんはこういう風に思ってこのキャラを見てるんだなーみたいな。なんとなく思いましたけど。 新納 あのねー、[[カースメーカー]]はホントは9歳にしようと思ったんだけどちょっと小さいかなと思って12歳にした 日向 9歳でよかったですよ 新納 いや、なんかちょっとね。9歳はちょっと死ぬだろうと思ったんでやめました。 日向 まあ、リアルにちょっと考えると12歳もどうかと。 新納 でも12歳とかってなんかさ、昔だっ・・・原住民とかだったらさ、普通に虎とか殺しにいってそうな雰囲気するんで。そんなもんかな。 日向 ちょっとカースメーカーが出たんで言わせていただくと 新納 はい 日向 あのー、ローブの下がどうなってるか議論が割とよく聞くんですが 新納 それ言ったじゃん、前(ポッドキャスト第6回) 宇田 言ったじゃん 日向 いやいや、ここで言いましたけど、割とそうじゃない方がいいみたいな力説をされてですね 新納 ああ、スパッツがいいとは言われたけどね 日向 あのー、スパッツ。スパッツのほうがいいじゃんみたいな、宇田さんと同じようなことを言うような人がいてですね。 胸も(包帯を)ちゃんと巻いてるほうがいい。で、やっぱり人それぞれ 新納 まあ、人それぞれ趣味があるから 日向 趣味がっていうことなんでしょうね。次はまた別の形で別のものをつけているみたいなイラストを描いて、常に期待を裏切っていく形で 小森 期待を裏切るんだ 日向 任天堂さんには平身低頭して 新野 そうですね、任天堂さんには「ちゃんとつけてますんで」って話をしないとだめね 日向 ええ 新納 これいいのか ? 日向 ちょ、ちょっとまずかった・・・かな 新納 まあ、いいんじゃないでしょうか 加藤 まあ、いいんじゃないかな。じゃあ閑話休題で何か言いましょうかね。 えーと、『いつも楽しくゲームやらせていただいています。 酒場の女主人と毎日話しちゃうぐらい酒場の女主人好きなんですけど、酒場の女主人を仲間にする裏技はないのですか』 日向 きたね(笑 加藤 あと、カニの具にカニは入ってますか ? えと、『鍋の具にカニは入ってますか』なんかすごいカニ入ってるとかっていう質問がね、3通ぐらいあるんだよ 新納 なんでカニ ?なんで ? 加藤 しかもあと一人、ええと、絵を描いてきてくれてる ? おお、見たい 加藤 絵を描いてきてくれてる方がいるんですけども、それもカニを持っているんですね 一同 笑 ? ほんとだ ? なんでだろう 新納 なんで?なんで? 加藤 なんか『カニとってきたぞ』っていう ? これとってきてくれたら嬉しいんだけどねえ 加藤 なんでなんだろう。そんなネタありましたっけ ? カニ鍋するなんて言ったっけな ? ジャクソン料理店でカニとかあったっけ 小森 いや、なかったと思う ? じゃあやっぱカニ・・・ 小森 どっちかっていうと皆1階がカニだと思ってるぐらいかな 新納 そうですね 加藤 カニを頬張りながら、なんか黙ってたりするんですかね 新納 これもカニ鍋って書いてある ? 宇田 いや、書いてないですよ 新納 見せていただいてありがたいんですけど、カニじゃないんで。そんな高いものは買えない 小森 そんな高いものはね 加藤 そういうこと言うのやめましょう。別に今日は、鶏鍋だったということで 新納 鶏鍋ということで。カニぐらいだったらいくらでも食えるもんね 加藤 じゃあまたメール選びの世界に 新納 そこでおわり?カニって 加藤 いいじゃないですか。これ、いっぱい言った方がいいんですか 新納 いや、なんか真面目なゲームの質問だとか来れば 加藤 ああ、なるほどね。えーとですね、なんか皆に一人ずつメッセージがきてるのがあったりしてね。折角なんで、でも個人名が出てるのがなかなかない。 加藤 えー、『宇田さんの家で鍋を囲みながらの世界樹反省会参加の皆様、こんばんは。25歳のソードマン男です』 一同 笑 加藤 来ちゃったねえ(笑 新納 いいねえ、やるねぇ 小森 いいなあ 加藤 『世界樹の迷宮、奇しくもも今日一応クリアすることができました。皆様にはとても楽しませていただきました。 残りクエストも楽しませて頂きます』残り・・・ああ、クエストがまだなんですね 新納 はいはい、ありがとうございます 加藤 新納さん 新納 僕なんだ 加藤 『購入から二週間社会生活(大学院の講義)に支障をきたすほどに楽しませていただきました。責任をとってください』 一同 笑 加藤 ちょ、これはどう・・・講義受けた方がいいんじゃないかな 新収 僕は思うんですけどね、まあ、仕事はしたほうがいいんじゃないですか 加藤 本分はやるべきでしょうね 新納 責任とると言うならば、ちょっと頑張って仕事しろ 加藤 そうやって言われるとちょっと辛いものがあるんですけど 加藤 はい、で 日向さん 日向 おお、はいはい 加藤 『日向世界樹通信、日向さんのホームページ拝見させていただきました』 日向 ありがとうございます 加藤 『自分としてはあまり硬派すぎるデザインよりは、先生の絵の方が手に取りやすかったです』 日向 あ、そうですか 加藤 『今度他の作品も拝見します』 日向 ありがたいですね 加藤 スタッフの皆様へのメッセージで、『宇田さんまだ腹筋続けてますか』 宇田 あたりまえじゃないですかそんなの 宇田 まあ、ちょっと、50回はね、一回死ぬごとにちょっときついんで。35回ぐらいに抑えてね。 ? そうですねえ 加藤 できてなかったもんね、この前。やばかったですよね、本当に運動できてなかった 新納 社会人だなって感じしましたね 加藤 『そして最後に繰り返しになりますが、世界樹の開発に携わる皆様、本当に楽しませていただきました。ありがとうございました』。 俺と 小森さんは特にないという 新納 まあそこはね、ありがとうございました 一同 ありがとうございました 加藤 まあ、僕らにはメッセージ送りづらいですよね。何してんのかわかんないもんね 新納 わかんないしね 加藤 どうします?もうちょっといきます? 新納 いや、まぁじゃあまた反省会に戻りましょう。じゃあ、小森さん 小森 えー、何反省してたっけ、みんな。忘れたよもう 小森 えーとぉ 加藤 反省じゃなくてもいいんですけどね 新納 そうそう 加藤 反省会だけど 新納 思い出とかあれば 日向 反省を二人がしてしまったあとに反省じゃなくてもいいってのも 小森 反省はねー。今回ちょっと[[ストーリー]]って言うものをどうするかっていうのがあってですね。 単純なダンジョンRPGっていう昔を思い返すようなストーリーをね、シンプルにして何もなく一番下に行って悪い奴を倒す、終わり。 みたいなかんじの方がいいのかなと。でも今時それはどうなのかってのもあってですね、 ちょっとストーリーをどこまで作り上げればユーザーの皆様が納得してくれるのかと言うのが、見極めが難しくて大変だったなというのが反省といえば反省になりますね 新納 まあ、じゃあ 小森さんが終わったんで 小森 終わりました。そのぐらいで ? えー 新納 俺はでもね、(モリビトとの)和解エンディングがほしかったですね 小森 なんかあとで、今皆さんのブログを見せてもらって、トラックバックのとか。エンディングとかね、いろいろ考えれたなと、完成してから反省に 新納 そうですね、もうちょっと(聞き取れない)ってね 小森 実は悪い奴で 新納 そうそう・・・ってまたか 小森 いや、まずかったら切ってもらっていいんだけど、モリビトとかも実はこうルートをね。アトラスらしくルートを実は考えて作ったんですよ。僕のデータでは。 ただあんまりそうストーリーに分岐があっても、ダンジョン潜るゲームなのに 「あ、こっちのルートで俺終わっちゃって、後でこっちもやらないといけない」となるのがこのゲームに関してはマイナスなのかなと思って 新納 正しいですね 小森 外した部分もあったんですけど、そのへんがね。ちょっともう少しでもうまくなんか調節できたんじゃないかなっているのが 日向 今のはボクにとってはもうネタバレでしたね 小森 あ、そうですか 日向 まだ昔小森さんに聞いて、(ストーリーが)分かれるみたいな話を聞いたのがずっとボクの頭にあった 小森 あー 日向 モリビトに出逢ったときにね、選択肢が出ちゃうじゃないですか 小森 ああ、ありましたね 日向 「あれ?これ選び間違えたかな?フラグ立て忘れたかな」ってビクビクしてね。(分岐)ないんだー・・・ 小森 あともう一個、すごいシンプルな反省点で1階とか2階に頑張って出来事(ミニイベント)置いたんですよ。 他の様々な色々な事情がありましたけど、ちょっとそれが全然置ききれなかった。先に進むほど 新納 はじめねー、ゲームブックのオマージュのようなネタをいっぱい入れていこうって話をしたかったんですけどね。 いろんなことのコストの兼ね合いがあってですね、でもあれは入れられれば入れたほうがいい 小森 入れられれば入れたいなと 新納 次があったらもう、凄い入れたい 小森 次があったらね、もうそれだけやってたいですね、俺は 新納 今回やっぱスタッフがね、少なかった ? 少なかった(笑 加藤 本当に少なかった 小森 なんかファミコン作ってるのを思い出すぐらい少なかったっていう 新納 だからそこはあの…まあ、こんなにねえ…反響ももらったんだからね、会社ももうちょっと 一同 うーん ? うーん…う~ん(笑 小森 いやいやまあね、次はもっとね、しっかりとね 新納 したいじゃないですか 小森 作れるなら作りたいよなー、というのが…以上です 新納 はい、じゃあどうする? 加藤君のメールを読むか先に反省するか 宇田 なんか面白いメールあった? 加藤 面白いメールはですね、純粋に俺が気になる質問なんですけど 宇田 ほう 加藤 えっとですね、『[[アルケミスト]]の術式は魔法じゃなくて化学反応という設定のようですが』 新納 はいはい 加藤 『カースメーカーのスキルも魔法ではなくいわゆる催眠術のようなものなのでしょうか』 新納 それはそうですね。あの…そうそう、俺が思ったのはそのカースメーカーって職業、呪術師の職業ってのは「てめぇぶっ殺すぞ死ねーっ!」 って言うと向こうがビビるとか怒るとかいうのの強力版みたいな感じ 加藤 言霊みたいに 新納 そうそうそんな感じ 小森 言霊だね 新納 あとはなんか首に鈴かけてるじゃないですか。あれで神経に障る音を出して 加藤 あ、なるほどね 新納 そう、実はあるんですよ。設定が 小森 音と声で相手を操る 新納 そう。なんで別に魔法ではないです 加藤 ああ、なるほどね 日向 でも味方には影響ないんですか?嫌な音が出てるから全員混乱するみたいな 新納 味方は頑張って耳塞ぐ 一同 笑 日向 カースメーカーが動くぞっ!って 新納 あとは普段から聞いて慣れている 小森 慣れるんだ 加藤 『今日はお鍋ですか、いいですね。雑炊やうどんを入れたりするのも美味しいですよ』まあ、鍋に関するものですけども 新納 はい(笑 加藤 『早速質問ですが、発売されてからのユーザーの情報公開による情報の食い尽くされ方は端で見ている立場にもすごいものがありますが 開発者側として「こういう遊び方は想定外」みたいなものはありましたか?』ではどうですか?ドット絵とか・・・言っていいのかな ? 新納 ああ、ドット絵とかはね。もう想定外。あとなんでしたっけ、マップに線で絵描くのはすごい面白いと思った。自分は笑わせてもらいました。 なんだっけ、FOEに囲まれて壁のマークでHELPって書くとかね。あれはホント、こういうのってやっぱクリエイティブだなと、すごい思う。 あとなんでしたっけ、クリアした日を階段のところにメモしておくとかってのも、そんなこと考えてなかったけど確かにそれってすごく面白いなって思うんで。 なんかね、ツールとして使ってもらうのはありがたいですね 加藤 でも開発者でもなんかその日思ったことをメモに使ってる人がいましたね 新納 いましたね 加藤 夕飯とかをメモってる人とか 新納 そうそう 加藤 なんかこのマップで絵を描くっていう思想はすごいなと思いましたけどね。知人から見せてもらったんですけど、あれすごい 宇田 トラックバックキャンペーンのなかにありましたよね、たしかあった 新納 そうですよね 加藤 全キャラに近いぐらいあって 新納 そうそうそう 加藤 ものすごいあって、あれはすごいなと思いましたけどね。なんかあったかな、想定外っていうような遊び方は・・・でもやっぱメモの使い方が皆面白くて 新納 そうだね 加藤 思ってもみないようなメモの使い方してる人がけっこう多かった。注意書きを自分で入り口のところに書いておく人とか 日向 そうですね、あれは本当によかった 新納 (アリアドネの)糸とかね。糸は開発陣も忘れるからね 加藤 そうそう、忘れてますからね。デバッグで帰ってましたからね。 なくて悲しくてホントは駄目なので死んでましたけど。それぐらいかなあ 加藤 でもいっぱいありましたね 新納 想定外。あとは[[システム]]系な想定外、なんかあったっけ 加藤 想定外のことばっかりだったような気がしますけど、あの想定外といえば、皆FOEをガンガン倒し・・・ 新納 それだーーっ!(笑)それだ! 小森 あとね、人が危険だって言ってるのに殺されても文句言うなってね 新納 そうそう 加藤 FOEって俺らのイメージとしては 新納 いつか復讐してやるぞって逃げながら進むと思いきや 加藤 そうそう、イメージとしてはドラクエ3のスライムつむりみたいな、昔あとで殺しにいったもん。ライデイン取ってから。 なんかそういう後で「辛い目にあったけども、後でレベルを上げて倒そう」というイメージだったんだけど、なんか(FOEに)遭った階で 新納 なんかね、倒せるまで進まないみたいな 加藤 そうそうそう、で、カマキリとかもレベル○○でカマキリに勝てるぜとか言って。 えー、うそーってレベルで皆勝ったりしてて、そこはすごい想定外でしたね 新納 想定外でしたね。だからそのせいで基本的にレベル想定は超崩れましたね。もう我々の想定とは全然違いましたもんね 加藤 そうですね。だから結構随分僕の想定よりも随分ぬるい、ぬるいっていうと変だけどずいぶんレベルが高くて楽にはなってるよね 新納 あとね、最後の方なんか(レベルが)15ぐらい高いですもんね 加藤 高いですね。ラストとかは50そこそこぐらいのつもりだったんですけど、結構皆キャップに近い 新納 ね、カンストで倒しましたみたいな 加藤 カンストで倒しましたみたいなのが結構多い。ていうか俺の友達にもいるんですよ 新納 ああ 加藤 俺の友達なんか70だった。ラスト倒せたのって丁度良くて、丁度ぴったりだねって言ってて。全然そうじゃないんだけど 新納 笑 加藤 70ってのはそれはなかったんだけどなーってみたいに。だから必然的にね、レベルが上がっちゃって 新納 そうだねえ 加藤 20階とかね、これわかんない。言っていいのかどうかわかんない。ネタバレだから言っていいのかな?20階とかもなんか全力で全員・・・ 小森 ああ、全力で倒してて 新納 俺さ、あれさ、もうせっかくだから言いたいよ。ネタバレなんでしょこれ。 あのさー、20階のフォレストオウガとファレストデモンってのはぶち殺して進む敵じゃないんですよ、実は 加藤 そうそうそうそう 新納 あれは姫君とかね、貴婦人とかを倒してるとあの動く奴が・・・ そいつらが倒したあとに動き始めるキャラがいてそいつが乱入してくるとそいつがかわりに殺してくれるんで、 自分はそいつが乱入してくるまでガードし続けて倒してもらう。自分では倒さないって設定だったのにもうね、全力でモリモリ倒しながら進んでいくしね 一同 笑 新納 しまったー 加藤 そこでレベルがこーんってきちゃうんですよね。あいつらのドロップ品とかでも結構いいものが出たりとかしちゃうから、それを取って尚崩壊みたいな 新納 そう、あれはねー、ちょっとね 小森 すいませんね、ちょっと 新納 考えたかった 宇田 俺だって友達もやっぱ(FOEを)皆殺しにしてますから、普通に 小森 俺もテストプレイしたときに倒すんだと思ってレベル上げた 加藤 それやられるとあそこ(20階)でレベル50とかになっちゃうんですよ 新納 それはすみませんでした 加藤 そこでクリアレベルぐらいの勢いになっちゃう 新納 あそこはね、自分がちょっと組んでやりたかったんだけどね、うまくいかなかった 小森 警告を入れておくべきでしたよね、一言 新納 それは小森さんの仕事じゃないか! 加藤 今すごい押し付け合いがいい感じでしたけど
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登録日:2014/08/10 (日) 01 24 40 更新日:2024/01/18 Thu 16 51 22 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FOE hage アトラス ゲーム シリーズ項目 ファフニールの騎士 ミレニアムの少女 世界樹の迷宮 伝承の巨神 古き良きRPG 星海の来訪者 諸王の聖杯 長き神話の果て 高難度 底の見えない深い項目の集合の中。 複雑に入り組んだアニヲタwikiのリンクを探索する君たちはとある項目へとたどり着いた。 ▼ 世界樹の迷宮(ゲームシリーズ) ▼ 君たちの眼前に現れたその項目にはただそうとだけ書かれている。 内容らしい内容は見渡す限りどこにもなく、いわゆる「建て逃げ項目」のようだ。 ▼ しかし目に見えるものだけが常に真実だとは限らない。 ひねくれた編集者がまたぞろどこかに二重底を仕込んでほくそ笑んでいない保証などどこにもないのである。 ▼ 君たちはこの項目を最後まで調べてみても良いし、 こんなクソ項目に用は無いとばかりに目もくれず立ち去ってもいい。 ▼ 項目を調べてみますか? ▼ →はい いいえ △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 二重底の下に項目を発見した! ▼ 世界樹の迷宮とは、アトラスによって発売されたゲームシリーズ。 ▼【概要】 ジャンルは3DダンジョンRPG。 「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」というコンセプトの下に製作された本作は、 「ウィザードリィ」が隆盛を誇った当時のレトロな雰囲気と、タッチパネルなどの近代的なインターフェースが融合し独特なゲーム性を形作っており、 ゲーム中に登場するナレーションの「君は○○してもいいししなくてもいい」「さぁ、○○したまえ!」など一昔前のTRPGを彷彿とさせる文体や、 PCシリーズからサンプリングされたレトロなFM音源風のBGMなどにその特徴がよく表れている。 ウィザードリィをモチーフにしているだけあって、難易度は結構シビア。 全体的に敵の能力が高く、特に攻撃力はこちらのHP量に対してかなり高く設定されており、 単純なゴリ押しだけでは雑魚戦ですらゲームオーバーになりかねないほどの難易度になっている。 ただし後発作品群では難易度を調整できる機能が実装されている。君はPICNICを楽しんでもいいし初代の気分でEXPERTに挑戦してもいい。 サウンドはYsI・II等で有名な古代祐三氏が担当。 時に静かに、時に激しくゲームを彩るBGMの数々はどれも人気が高く、神曲と名高いBGMも多い。 殊にⅢの大航海クエストの戦闘BGMである「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」は大航海クエストのシチュエーションも相まってシリーズ最高峰の神曲と名高く、以後のシリーズでは(過去作のリメイクである新シリーズを除き)全ての作品にアレンジ版が収録されているなど世界樹の迷宮シリーズを代表する曲となっている。 人物イラストは、一部コラボ作品を除き、日向悠二氏が担当しており、いわゆる「萌え」を意識したつるぺた幼女が満載の可愛らしいアニメチックなイラストも本シリーズの魅力の一つとなっている。 モンスターデザインは長澤真が担当し、猛獣から異形、機械などなど多彩に表現し世界観を彩っている。 「神や悪魔などをモチーフとしたデザインは厳禁」というのが初代からの普遍のルールとのことだが、 妖精、悪魔の石像、天使の翼を持つ人造生物、幽霊船、邪神、etcと超常的存在モチーフのキャラは何体もいる。 5に至っては死霊や悪魔がもろに登場している。 海外では「Etrian Odyssey」の名で展開。 もともとウィザードリィの存在からDRPG自体の受けがよく、レトロなゲーム仕様や硬派な難易度が一定の評価を得ている。 ▼【ゲームシステム・内容】 シリーズ作品ごとに細かな仕様が異なっているため、各作品ごとの仕様に関してはそれぞれの個別項目を参照されたし。ここではシリーズ共通の大まかな概要のみを説明する。 本作には明確に主人公とされる人物は存在しない。 作品ごとに様々に用意された「職業」を自由に選択してオリジナルのキャラを作成し、最大5人までのパーティを自由に組んで「樹海」「迷宮」と呼ばれるダンジョンへと挑んでいくことになる。 よって各登場キャラクターや自身の作成したパーティメンバーの設定はすべてプレイヤー自身の想像、脳内設定で補完する、いわば本来的な意味でのロールプレイングを行えるようになっているのだ。 これもまだ少ない容量ゆえの表現不足を想像で補っていた頃のレトロゲームやTRPGの雰囲気を表現するためのものである。 なお作品によっても幅はあるが、キャラクターは5人以上登録することができるので、戦闘用と採取用でPTを分けたり、ロールプレイの一環として第一PT・第二PT・第三PT……と振り分けて遊ぶなどが可能となっている。 当然難易度は激増するが、冒険者1人旅なんてことも可能だ。 職業にはそれぞれの個性が表れた独自の「スキル」が設定されており、レベルアップによって獲得できるSPを消費してスキルを習得、あるいは強化することができる。 また職業ごとに上がりやすい能力・上がりにくい能力も異なっており、各職業ごとに明確な役割が決まっているため、それらの職業をどのように組み合わせて運用していくかが攻略において非常に重要になってくる。 ダンジョンは一人称視点の3Dダンジョン。 立体的に描かれた樹海の内部を歩きつつ探索していくのだがこのゲーム、ダンジョンマップが存在しない。 当然ダンジョンに入った時点では自分がどこにいるのかも、どこに何が配置されているのかも把握できない。 ではどうすれば良いのかというと、実際にダンジョンを歩いた経験を元に自分の手でダンジョンマップを作成していくのである。 DSの下画面はマップ画面になっており、歩いた座標は自動的に記録されるようになっている。 もちろんまだ歩いていない部分を自分で記入することも可能で、用意されたアイコンオブジェクトなどを配置したりタッチペンで線を引いたりすることで、 壁や敵、階段、アイテムなどの位置関係まで記録した自分だけのダンジョンマップが出来上がっていくようになっている。 今では想像もつかないかもしれないが、まだオートマッピング機能はおろかダンジョンマップもなかった昔のDRPGでは方眼紙を使って手書きで迷宮地図を作りながらプレイしていたのである。 ある意味Wizへの回帰を目指した作品として最大の特徴だと言えるだろう。 ダンジョン内部にはF.O.E(フィールドオンエネミー)と呼ばれるシンボルエンカウントモンスターが徘徊している。 このモンスター、その階のボスと同等かあるいはそれ以上とも言えるほどの圧倒的な強さを誇っておりその階層にたどり着いた程度のパーティでは全滅必至の強敵。 なので基本的には彼らと遭遇しないよう、ダンジョンの地形を利用して回避しながら進んでいくことになる。 ダンジョン内での移動はターン制になっており、自分が一マス動くとF.O.Eも一マス動く(不思議のダンジョンシリーズのルールをイメージしてみるとわかりやすい)。 そうしてしばらく迷宮内を歩き回っていると、雑魚モンスターとエンカウントする。 ▼【戦闘】 戦闘はドラゴンクエストシリーズのようなシンプルなターン制のコマンド選択式。 主にやることは戦う・道具・防御・逃げるとこれまたシンプルだが、ここで各職業ごとのスキルが活きてくる。 単純なダメージスキルだけでなく様々な状態異常や特殊効果が付随するサポートスキルも各職業ごとに用意されており、それぞれの強みや特性を活かしたコンボを構築することができる。 バフ・デバフの概念も用意されており、各スキルによって発生するそれらをどう扱ってゆくかも戦略要素の一環となっている。 その分漫然と使っても意味のないスキルや特定の状況下でしか強みを活かせないスキルも存在しており、従来のRPGのように耐えながら回復して殴るというわかりやすい戦法ではいずれ限界が来てしまう。 後述する敵の強さも合わせて頭を使って立ち回りや戦略を考えながら進めていくタイプのRPGだと言える。 裏ボスほどの強さになってくるともはや突き詰めすぎて高度なパズルゲームと例えられるほど。 ▼【特色】 このゲームの最大の特徴と言えば、そう… 難易度の高さ。 概要でも述べたとおり、このゲームの難易度はかなりシビアに設定されている。 F.O.Eの強さと危険性は言わずもがなだが、雑魚モンスターも負けず劣らず強い。 きちんとしたキャラ育成や戦術の構築ができていないと雑魚モンスター戦だけであっさり全滅してしまうこともザラにある。 特に状態異常や縛りは看過すると致命傷を負いかねないほど影響力が高く、それらを操る雑魚は普通のPRGならちょっとしたボスレベルになっていてもおかしくないだろう強さ。 むろんそういった強敵を乗り越えてたどり着いたボスはそういった雑魚とは比べものにならない桁違いの強さを誇っており、数千~数万にもなる膨大なHPと容赦のない攻撃の数々によって相応に経験を積んだプレイヤーですら手こずり場合によっては死すらも覚悟する難易度である。 ちなみにこのゲームにおいて全滅することは「hageる」と呼ばれる。 シリーズをよく知らない初心者が「ボス前に出てくるんだし中ボスクラスだろww」とF.O.Eに挑んでその圧倒的で無慈悲な戦闘能力の前に見るも無惨な肉塊と化すのはもはやシリーズの恒例行事となっており、 そのあまりに理不尽すぎる死にパターンの数々が、プレイヤーに数え切れないほどのトラウマを刻んだ。 むろんそれら強敵も決して付け入る隙が無いわけではない。数え切れないほどの敗北を経験しながら蓄積し続けた見識をもとに自分なりの攻略法や相手の弱点を見出せば必ず突破することができるようになっている。いわば死んで覚えるタイプのゲームなのだ。 もし世界樹の迷宮を100%フルに楽しみたいというのなら、攻略情報を使わず、予備知識も無しで一から取り組んでみると良い。 攻略本も攻略サイトも存在せず、各プレイヤーが試行錯誤しながら活路を見出そうと挑んでいた、古き良き時代のRPGをきっと体験できることだろう。 4での難易度選択機能実装以降はライト層でも楽しめる低難易度モードも用意されるようになったが、 それまでのシリーズにおける標準的な難易度は難易度選択における「最高難度」である。 一部の作品ではその最高難度設定を一度選んだら変更できないマゾ仕様特殊な難易度設定まで存在するが、その設定・難易度も初期シリーズの標準的な難度である。 ▼【作品リスト】 世界樹の迷宮/新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女2007年1月18日発売。世界樹の迷宮シリーズの記念すべき第一作。この時点で既に基本的なシステムはほぼ完成していたが、カニ歩きができない、マップ作成の機能がやや貧弱、バグが多い等色々と粗のある出来。一時品薄状態になってアトラスが謝罪コメントを掲載する事態になった。 『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』は初代のリメイク作品で、従来通りの冒険を楽しめる「クラシックモード」のほか、明確なアイデンティティーを持ったネームドキャラを動かしてゲームを進め、多数の新要素を盛り込んだ異色の「ストーリーモード」の2種類が収録されている。2013年6月27日発売。 世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯/新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士2008年2月21日発売。基本的なシステムは初代から引き継ぎつつ、カニ歩きの実装、マップ機能の拡充、新職の追加などの新要素も盛り込まれた。一方F.O.Eの仕様変更、バグの多さなどの問題点も発生し、賛否両論の一作となった。 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』はⅡの世界観を継承し、ストーリーモードや樹海料理などの新要素の追加とセーブデータスロットの複数化などのシステム面の整備がされたⅡのリメイク作品。2014年11月27日発売。 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者第三作目。2010年4月1日発売。今作は舞台が海とあって新要素「大航海」が追加されたほか、職業を一新。今までに無い特徴を備えた個性的な職業が多数登場した。サブクラス、鍛冶システム、バステ縛りの累積耐性といった以降のシリーズで標準になったシステムやシリーズ恒例となるBGM「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」もここで登場。UIもかなり改善された他、DSの通信機能を介してお互いのギルドカードをやり取りするシステムも確立された。良くも悪くも今までの雰囲気からガラッと変わった本作には否定的な意見も見られたが、新要素の大航海クエストは好評だった。DS最後の作品らしい今までの集大成といえる作品。 DS三部作のうちこの作品のみ新シリーズでのリメイクが行われなかった。 世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神2012年7月5日発売。3DSにハードが移行したことにより敵が2Dの静止画から3Dポリゴンになり、さらに敵側にも前列・後列の概念が導入されてより戦略的なバトルが楽しめるようになった。ダンジョン内のFOEもポリゴンで表示されるようになったが、何が出てくるかわからないびっくり箱的な要素がなくなって残念という狂人古参ボウケンシャーの意見も。再び職業の刷新が行われ、初代にもいたメディックとソードマンが復活。だがソードマンは初代とスキルの性質が全く異なっており、実質同名の別物といっても過言ではない。シリーズの長期化に伴いオーソドックスな前衛職というだけでは没個性気味になってしまったためか、この作品以降外部出演やコラボの際に登場するソードマンはⅣ仕様のものとなっている。気球を使って大空を旅する新要素「気球挺」が登場。本編のダンジョンと関係の無いミニダンジョン「小迷宮」も登場。また3DSのすれちがい通信機能やQRコードを利用したギルドカードのやり取り機能も実装されてよりほかプレイヤーとの距離が縮まった。難易度選択機能が実装。ゲームバランスがややマイルドに調整された事も含めてシビアさが薄れたという意見も見られたが、今まで難易度の高さから敬遠してきたライト層にも受け入れられたことで世界樹の迷宮シリーズ自体のユーザー層の間口を大きく広げた一作。ただし裏ダンジョンは除く。 世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て2014年11月24日、本シリーズのネット生放送で電撃発表された。1年以上後の2016年3月1日にサブタイトルとともに情報が公開され、同年8月4日に発売。キャラクターメイクの自由度が大幅に向上し、見た目はもとより肌の色・髪の色・目の色も変えることが出来、さらにRGB数値を自由に変えることで、文字通り自分だけのボウケンシャーを作成できるようになった。無口+22声優40種類のボイス機能も実装され、戦いを賑やかにすることも出来るようになった。君は静かに謎と対面してもいいし、賑やかに謎解きに挑んでもいい。新たに種族(4種類)、二つ名の要素が導入。種族毎のスキルや多人数の冒険者たちが力を合わせて発動するユニオンスキル、得た二つ名に応じたマスタースキルなども実装され、戦略やパーティ構成の幅が広がった。本作ではモンスターデザインは一新され、過去作のモンスターは一切登場しない。ただ、デザイナーはシリーズのモンスターデザインを手がけた長澤真氏が続けて担当している。 世界樹の迷宮X2018年8月2日発売。2017年12月13日の生放送で世界樹の迷宮10周年を記念した新作を製作中であると発表され、同時に3DSで出る世界樹の迷宮はこの作品で最後とも明言された。初代~Vまでの全作品の要素が文字通り「X(クロスオーバー)」するお祭り作品になっており、登場する職業は新職の「ヒーロー」と隠し職を除き過去作からの再登場となる。また過去作のキャラクターも登場している他、あらたなグラフィックで書き直された過去作の迷宮も登場するなど過去作から様々な要素を流用しつつも新鮮味のある内容になっている。特に新3のリメイクがなかった世界樹の迷宮3は3DS初進出であり、登場するモンスターやFOE、、ダンジョン、BGMに至るまで3DS仕様にリメイクされているなどファンには嬉しい仕様。そして物語の最初に入る第一迷宮ではなんと初代世界樹の迷宮の特典サントラでしか聞けなかった幻の没BGMが3DS仕様にリメイクされて採用されている。迷宮も第一~第十四まで存在し、合間に4でも登場していた小迷宮も存在するなどいまだかつて無い大ボリュームの作品となった。基本的なUIはVのものを踏襲しており、キャラメイクの仕様も同様だが、今回はDLCによって本作には登場していない過去作の職のイラストや描き下ろしの記念イラストが使用できるようになっている。 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・ⅢREMASTER2023年6月1日発売。前作『X』から実に5年越し、かつハードをNintendo SwicthとSteam(PC)に移した初の「世界樹シリーズ」である。内容としては初代・諸王の聖杯・星海の来訪者(『新』の要素は含まない)のHDリマスターとなっている。君は3作品がまとまったパッケージを購入してもいいし、好きだったシリーズを個別にダウンロード購入してもいい。基本的なゲーム内容は原作準拠だが、新規要素として当時存在しなかった難易度選択設定がある(例によって最高難度の「EXPERT」がオリジナル版準拠の難易度である)。また、全ての職業イラストに新規グラフィックが1つずつ追加されている他、冒険者の容姿を他の職業から選択可能。(*1)各種バグについては、不具合で機能していなかったスキルなどは動作するよう修正され、逆にプレイヤーに有利になるバグは基本そのまま残す方針であるとのこと。 ハードの移行に伴う最大の懸念事項となっていた「地図」作成については、オートマッピングを軸としてSwitchはタッチパネルとコントローラー、Steamはキーボードとマウスとコントローラーによる作成に対応する。この辺りの設定は各種オプションで細かく調整可能なようだ。 上でも触れたが「星海の来訪者」は3DSによるリメイクが無かったので、これが初のリメイク(リマスター)となる。第六階層専用エンカウントBGMが新たに収録されている他、新要素として「大航海クエスト」「交易」がマルチプレイにも対応する。 ▼【コラボ作品】 ◇PQシリーズ ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス2014年6月5日に発売された、アトラスの世界樹シリーズと双璧を成す人気タイトル、ペルソナシリーズの3と4のキャラが集合したお祭り作品。 活躍するのはペルソナ3と4のキャラクターだが、ゲームシステムは『ミレニアムの少女』までの世界樹シリーズのシステムを少しペルソナ風にアレンジしたもので、両タイトルのコラボ作品とも言える。「ペルソナは知らないけど世界樹っぽいしやってみよう」と購入してキャラや世界観に魅了されてペルソナシリーズに手を伸ばしたボウケンシャーもいれば、「難しいけど世界樹のシステムって楽しい!」と思って世界樹シリーズに手を伸ばしたペルソナファンもおり、コラボ作品としては良質。 このゲームでは、「hageる」ことは「イゴる」(ペルソナシリーズでゲームオーバーになること)と呼ばれる。また、世界樹から出張した隠しボスもおり、戦闘BGMはそこだけ世界樹のアレンジBGMとなる。 ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス2018年11月29日発売。3と4に加え5のキャラクターも参戦するPQシリーズ最新作。 ◇セカダンシリーズ 世界樹と不思議のダンジョン2015年3月5日発売。スパイク・チュンソフトの誇る名作ローグライクRPGシリーズ「不思議のダンジョンシリーズ」とコラボした作品。初代~4までの職に、本作初登場となる風来のシレンシリーズとのコラボ職である「フーライ」を加えた全10職が実装。世界樹シリーズの肝であるキャラメイク要素はそのままに不思議のダンジョン仕様となった迷宮へと挑む。 世界樹と不思議のダンジョン22017年8月31日発売。コラボ職第二弾となる「ケンカク」に加え、アルケミスト・モンク・ファーマー・パイレーツの4職を加えた15職が実装。サブクラス制の実装やスキル性能の調整など前作から大幅な刷新が行われた。 …どうやらこの項目に書かれている内容はこれだけのようだ。 君たちはこのしょうも無い建て逃げ項目をひとしきり眺めると、再びアニヲタwikiの探索へと戻っていく。 ガサッ (冥ω殿)が現れた!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 日向絵がどうしようもなく好き -- 名無しさん (2014-08-10 22 36 20) ほんと色々な要素に目覚めさせられたシリーズだわ・・・ -- 名無しさん (2014-08-10 23 52 40) ナンバリングも勿論出て欲しいけど、Qみたいにこのゲームのシステム部分を借りた派生作品がもっと出て欲しい。このシリーズを知る以前まで楽しめてたWIZライクなダンジョンRPGで全く満足出来なくなってしまった。地図描きたい -- 名無しさん (2014-08-12 06 56 23) ファフニールの騎士が待ちきれん -- 名無しさん (2014-10-26 21 00 13) NPC含め割とポンポン死ぬ、心が折れそうだ -- 名無しさん (2014-11-17 12 23 34) ひむかいさんの絵がいい、というか可愛らしい絵柄と容赦無い世界観とのギャップが魅力 -- 名無しさん (2014-11-25 11 53 05) ナナドラ発売したし、開発会社が合体した影響でダンジョンRPGを連続で出せないから世界樹5もしばらく先になるのかな -- 名無しさん (2015-11-10 00 12 37) まぁあアトラス自体もペルソナやらメガテンやらで忙しいしね… -- 名無しさん (2015-11-10 00 14 36) 祝☆世界樹の迷宮5 3DSで発売決定! -- 名無しさん (2016-03-06 19 44 30) なぜかナレーションが政宗一成さんの声で脳内再生される -- 名無しさん (2016-03-07 02 57 04) 新作は隠し職ないのかな?いつものドラゴン -- 名無しさん (2016-03-29 14 26 57) コラボ作品のとこにセカダンは追加しなくていいんかな? -- 名無しさん (2016-10-07 13 49 24) 世界樹の迷宮Xが発表されて久しいけど3DS最後の作品かぁ…DS系のニ画面形式を前提に作られたゲームだしこれからどうなるんだろう -- 名無しさん (2018-06-06 22 37 27) ↑ タッチやジャイロのあるゲーム機があるから、「地図を描く」という操作自体はできると思うけど、二画面はないはずだもんな -- 名無しさん (2018-07-23 08 16 57) なんかイマイチわかりにくい記事名だな……素直に「世界樹の迷宮シリーズ」じゃいけないの? -- 名無しさん (2018-07-23 08 29 19) ↑↑主人公視点で進みながら地図描くのにDSが最適解だったもんな。それはそうと3dsオワコン宣言の約一年前の作品だったんだな。そりゃ続編作れねえよ -- 名無しさん (2022-02-25 17 50 06) 再始動めでたい -- 名無しさん (2023-02-09 13 40 44) Ⅲのリマスターが出来るのは嬉しいが、やっぱ一画面だとマップ描くとこはどうやっても今までとは操作感変わっちゃうよな -- 名無しさん (2023-02-09 13 50 16) 祝HDリマスター ほんとDSってハードに最適化され過ぎてたんだよな 難航もするわけだ -- 名無しさん (2023-02-09 13 57 19) IIIはXでクロスオーバーした分以外はDS 時代で止まってるしBGMも含めHDリマスター版でどんなふうになるか凄く気になるな -- 名無しさん (2023-02-09 20 17 49) HDリマスター、普通にDSと同じように地図掛けて普通に遊べるな コントローラー操作でも地図書けるけど、静電式タッチペンあった方がよりらしい。 しかし、これで世界樹の新作の可能性が出てきたのが嬉しい。DS→Switchどうなるか不安だったもの。 -- 名無しさん (2023-06-07 00 43 25) 名前 コメント
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登録日:2012/07/18(水) 19 19 28 更新日:2024/06/26 Wed 20 23 03 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ×モフモフ_○モノノフ イクサビト キバガミ ケモナーホイホイ サブクラス向け モノノフ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅳ 世界樹の迷宮職業リンク 二刀流 刀 槌 武士 獣人 アトラスより発売された世界樹の迷宮シリーズ、世界樹の迷宮Ⅳに登場する、今作の隠し職業の一つ。 キャラグラフィックは1が獅子のような鬣が特徴の男性獣人。2がイヌ科で長髪の女性獣人。3が鋭い目の狼のような男性獣人。4がうさ耳の女性獣人。 まさかのオール獣人 まさかのケモナーホイホイ。 まあ……ひむかいさんだからしかたがない 概要 いわゆる前作のショーグン、前々作のブシドーポジションであり、高火力低防御の前衛キャラ。装備可能武器は刀と槌。 特徴を一言でいえば「基礎攻撃力特化型」。 このゲームの攻撃ダメージは「通常攻撃のダメージ×スキル倍率(*1)」というよくあるタイプなのだが、モノノフはこの通常攻撃のダメージが非常に高い。クリティカルや剣の舞(*2)といった通常攻撃だけを専門に強化するスキルがあるわけではなく、単純に基礎攻撃力が高いのだ。 ナイトシーカーやインペリアルといった「低攻撃力×高スキル倍率」のアタッカーとは対極であり、彼らと比較した場合、育成しきった段階では3~5倍程度の基礎ダメージ差がつく。 これだけの攻撃力に代償がないはずもなく、明確な弱点としてTP(*3)が低すぎるという点がある。 どのくらい低いかというと、全力で5ターンも戦えばガス欠するレベル。これを後述の心得などで補充しながら戦っていくわけだが、TPの限り存分にスキルを使える他の職と比べると当然スキル効率は落ちる。 すなわち「高攻撃力×低スキル倍率」こそがモノノフの特徴であり、如何にTPを無駄にせずその高攻撃力を発揮させていくかがプレイヤーの腕の見せ所である。 余りがちなバーストゲージなんかもモノノフであれば十二分なダメージ源に転化できる。 なお、いくらTPが低いといっても戦闘開始直後だけは全力でスキルを使用できる。先述したような超攻撃力から高消費スキルをぶちかませばインペリアルのドライブに匹敵するかそれ以上のダメージを叩き出し、ボスのHPをごっそりと削った状態から戦闘をスタート可能。 世界樹シリーズのボスはHPが少なくなるほど攻撃が激しくなるのでそこに最大火力を合わせられないのは欠点だが、逆に言えば攻撃が緩いうちに確実に大火力を発揮し、妨害の激しい終盤戦は安定感のある心得ループで戦えるともいえる。 TP補給能力による長期戦と超攻撃力による短期決戦という両極端な戦法に適性があるのも面白いところ。 高いHPと並のVIT、それに後述の食いしばりや獅子奮迅があるため紙耐久というわけではないが、重要スキル羅刹の問題もあり、安定した運用には十分な回復手段またはフォートレスの援護は必須だと思われる。 低燃費スキル一つあれば心得ループで最後まで戦っていけるため、SP的な完成が早いのは強み。 主要スキル 武士の心得/極意/悟り 通常攻撃をするとTPが小回復するパッシブスキル。 回復できる量は低燃費スキル1発分程度だが、この回復は羅刹による反動ダメージの後に発生するため例えTP0 羅刹状態であっても確実に1発分を補充できる。 これを利用してTP補充→即使用を繰り返し、羅刹による反動を全力で踏み倒し続ける通称「心得ループ」がモノノフの基本戦術である。武士ってなんだっけ…… 食いしばり HPが0になったときに発動。戦闘不能を回避し、即座にHPを規定値まで回復する。一回の戦闘で一度のみ有効。 獅子奮迅 通常攻撃時にHPが回復するようになるスキル。 ガチ前衛なうえに羅刹で日常的にHPを消費するモノノフにとっては必須のスキル。 羅刹 モノノフの火力を支える最重要スキル。発動する事で羅刹状態となり、毎ターンHPとTPが減少というペナルティがつくが、攻撃力が飛躍的に上昇する。その上昇幅は他スキルの追随を許さず、レベル1ですら45%、最高レベルの6では70%の上昇と圧倒的である(レベル10まで上げた物理攻撃力ブーストでも20%程の上昇幅)。 反面、HP消費量の上昇幅もやたら高く、安易に最高レベルまで成長させると、毎ターンHP197、TP10という膨大な消費に悩まされることとなる。っていうか作成したてのキャラだとこれだけで即死する。 とはいえ1レベルごとに5%という上昇率は魅力的なので、HPと相談してSPを振りたいところ。最終的には激しさを増す敵の攻撃に対抗してこちらの範囲回復スキルも乱れ飛ぶ環境になるため、レベル6でも無理なく運用可能にはなる。 羅刹解除 羅刹を解除し、HPとTPを回復する。回復量はスキルレベル依存。 ある程度羅刹を使用してから解除する事を想定しているためかHP回復量が非常に高く、羅刹→すぐに羅刹解除をする事で、サブモノノフですら2ターンでHP140、メインモノノフに到ってはHP350回復というなかなかの回復量を発揮する。 羅刹マスタリ 羅刹状態中、HPが減っているほど防御力が上昇し、TPが減っているほど攻撃力が上昇するスキル。 上昇量はスキルレベル依存。 基本的にモノノフはTP0の状態で戦い続けることになるため、無条件の火力上昇スキルと考えても差し支えない。 一方HPが減ると防御力が上がる効果は複数回攻撃に強く、見方を庇って何度も攻撃を受けるフォートレスなどに有用。もちろん羅刹による耐久力減少を和らげるのにも使える。 無双神楽 刀専用スキル。羅刹モノノフの真骨頂。HPが減っているほど攻撃回数が増加する乱舞技。最大10回。 丁度よく低HPになったタイミングで撃つのは難しいため、旧作カースメーカーのペイン砲のごとく開幕ぶっぱする方が主流か。 最大火力で放つためにはHPを極限まで削らなければならないが、そうなると今度は羅刹の反動で自滅するという点が悩ましい。が、食いしばりを盾にすることで一度だけ自滅を回避できる。万が一のときの保険を使ってしまうことになるが、そもそも万が一にならないよう戦える自信があるなら是非。あと自滅してもいいなら更にもう一回使える。 扱いが面倒なだけあってそのダメージ倍率は頭二つか三つ抜けており、モノノフの超攻撃力とかけ算することでとんでもないダメージを叩き出す。限界までそのダメージに特化した場合、 三竜……どころか冥竜相手に20000前後のダメージを出せる。もちろん弱点補正とか抜きで。 乾坤一擲 槌専用スキル。最大430%と安定して連発できるスキルの中では最大級のダメージ倍率を持つスキルだが、自身が麻痺状態となるデメリット付きのスキル。 この他にも、パッシブで通常攻撃の度TPが回復する武士の心得、通常攻撃でHPが回復する獅子奮迅、二刀装備時に攻撃力が上昇する背水の陣、HPを消費して敵全体に遠隔斬攻撃を行う衝波など、血を吐きながら高火力で相手を攻撃するような前のめりなスキルを数多く覚える。 余談 発売当時、メインモノノフの評価はかなり不遇だった。 理由としては以下のようなものがある。 「高攻撃力×低スキル倍率」というコンセプトが理解されなかった。世界樹シリーズは伝統的にスキルゲーであり、スキル倍率の低いモノノフはそれだけで評価されなかったのだ。またモノノフの攻撃力の高さはダメージ計算式やバフ減衰の仕様が絡む複雑なものであり、これもやはり理解されづらかった。 そもそも基本的な運用が理解されなかった。TP0を基本とする心得ループや食いしばりを盾にする無双神楽など、世界樹シリーズの常識に反した運用が必要となるため。 NPCモノノフであるブラックタウルスキバガミの存在。今作の追加職は解禁前にその職業のNPCが同行するイベントがあり、ここで大まかな特徴を体感できる。そこでモノノフのチュートリアルを務めるキバガミであるが、彼がサブクラスに付けているのはなんとメディック。上述したようなモノノフの強さをほとんど殺すような組み合わせである。おまけに同様の同行イベントがあるミスティックやインペリアルと違い、ボスにモノノフが特効となるような弱点が用意されていない(*4)。ここでモノノフに対し「使いづらい・弱い」といった先入観を持ってしまったプレイヤーも多い模様。 一方サブクラスとしては、刀が装備可能になることに加えて、羅刹のおかげで非常に使いやすく優秀。獅子奮迅や羅刹→羅刹解除による自己発電までこなす。 サブモノノフのレベル99な???がホークアイ羅刹チャージから弱点属性ドライブしたりとかすると、あの三竜相手に一万を軽く超えるダメージがでたりでなかったり。カジュアルモードだと二万超えたり超えなかったり……。 追記、修正は羅刹状態で血を吐きながら。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 手軽に超火力が出せるIVにおいて簡単にダメージが出せるスキルがないこいつやスナイパーはどうしても他と比べて劣ってしまう。 サブクラスとしては困った時はとりあえずモノノフにしておけば大体の職業と合う。 -- 名無しさん (2013-12-03 07 13 18) サブをフォートレスにすると突属性以外網羅できて盾装備で防御も補えるから十分強いんだよなぁ…リンクソードマンと???が頭おかしいだけで。 -- 名無しさん (2016-05-31 20 49 07) 羅刹は低レベルだと誤差レベルの消費で強化枠使わない永続なのに頭おかしい強化率だから壊れてるんだよな 攻撃職は羅刹だけでサブに選ぶ価値がある。 -- 名無しさん (2016-06-26 13 27 10) ともかく羅刹が壊れてるけどそれ以外にも物攻ブースト、食いしばり、チャージ、背水の陣等の攻撃補助充実がやばい 前提無しで取れる必中全体遠隔の衝破も便利 固有スキルが微妙なことも相まってほんとサブ向き -- 名無しさん (2017-02-24 19 47 26) サブナイトシーカーも割と頭おかしい。スキルのTP消費が完全に飾りになる。 -- 名無しさん (2017-05-26 23 37 47) サブクラスで自分でチェイスサンバ+ラッシュダンスを踊ってもいいし、トリックサンバでダンサーに先導してもらっても良い。ミスティックの相棒がナイトシーカーなら、モノノフの相棒はダンサーかもしれない。 -- 名無しさん (2022-03-01 23 24 35) キバガミさんのサブメディは、ゲーム的には微妙でもロールプレイとしてはとても重要 -- 名無しさん (2024-06-26 20 23 03) 名前 コメント
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登録日:2011/08/24(水) 21 29 22 更新日:2024/06/01 Sat 20 16 28 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 アルルン アルルーナ クエスト モリビト 三触手 世界樹のあのね 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 新・世界樹の迷宮 海の果てから来た怪物 華は無慈悲な森の女王 裏ボス_←ただしクリア前から戦える 触手 アニヲタWikiの項目を見続けるWiki篭り達は不意に遠くから響いてくる少女の甲高い声を耳にする。 Wikiに年端もいかぬ幼女が住むという噂は本当なのだろうか? Wiki篭りは注意して先へと進むことにする。 「誰か、誰か助けて………」 途切れ途切れに響く少女の声は助けを求める悲痛な叫びに聞こえる。 Wiki篭り達は扉を見つけ、その扉を開くと… 「…いらっしゃい、Wiki篭りさん」 扉を抜けた君達は少女の高い声を耳にする。 しかし、目に映るのはか弱い幼女ではなく、少女と植物が融合した一匹の魔物の姿だった! 君達は、この魔物におびき寄せられここに来てしまったのだ! あのね 概要 アルルーナとは、「世界樹の迷宮」「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」 「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士(DLC限定)」に登場するクエストボスである。 作中通称は「華王」など。 名前はいわゆる「アルラウネ」の古代ドイツにおける古典的な呼称そのものであり、 そのアルラウネの現代版イメージに違わず「露出度の高い人間女性の上半身」+「下半身を飲み込むように一体化した植物」というデザインだが、 彼女はワガママ特盛百花繚乱パフェとでも言わんばかりの多様で豪華絢爛な華々と台座が強烈な印象を掻っ攫う、全アルラウネの中でもだいぶ異形部分の威圧感が強い姿を持つ。 何の意味があってかは知り得ないがDS版では徹底的な左右対称絵。 上半身は薄緑色の人外肌とは言え素直に人間的な美少女、かつ全裸。ナチュラルにけしからん、っていうかあのね おっぱいは特大のもみあげ(?)に隠されて基本的に見えな……かったが、新SQ以降では3D化した事で横から見えるように。わりとでかい。 貴婦人様方と異なり、3D化しても露出度を一切修正していない。曰く新SQのCEROを歪めた最たる戦犯。 一部プレイヤーからは「あるるん」の愛称で呼ばれる。 「アルルーナ」と同時期に用いられたアルラウネの呼称、もしくは別の発音として「アルルーン」という言い方もあるが、多分あまり関係ない。 幾つかの作品で登場するが、殆どの場合は本編(表向きのラスボスを撃破するまでのストーリー)クリアまでの最終盤で解禁されるクエストの討伐対象ボスエネミーであり、 かつ戦闘BGMに「戦場 散るもかなり」を背負う「本編での撃破は不要な代わりに、初見ではまず瞬殺される罠クエスト」という立ち位置を取る。 基本的に表ラスボス並かそれを越える超強敵であり、見た目などで甘やかそうなんて油断しようもんなら一瞬でhage散らかしあのねな有様に陥る事請け合い。 どの作品でも見た目通り炎に弱い反面、氷・雷には完璧な耐性を持つ。 使用スキル フレイムサイ [腕依存]炎属性遠隔術式攻撃 初代では全体攻撃、新Ⅰ・新Ⅱでは拡散攻撃(単体+その左右)。Ⅲでは先見術で弱点にカウンター喰らう事を危惧してか使用しない。 炎弱点な草タイプの癖に炎攻撃……というのはさておき、追加効果がない代わりにアルルーナの三色属性攻撃の中では特にダメージが大きい。 技名を訳すと「炎の溜息/Flame Sigh」といった所か、と思わせておいて謎の腕依存。実際何やってるのかはよく分からない。 フロストスマイル [頭依存]氷属性遠隔術式攻撃+スタン付与 初代では単体攻撃、Ⅲでは全体攻撃、新Ⅰ・新Ⅱでは貫通攻撃(単体+主対象が前衛なら後衛単体にも攻撃)。 出が早い上にスタン付与率が高く、特にⅢではこれで上から連続して叩かれ壊滅する事態が発生しやすい。 見ての通りの冷笑。彼女のキャラクター性を形成する強烈な一因であろう事は想像に難くない。 ライトニング [頭依存]全体に雷属性遠隔術式攻撃+頭封じ付与 大抵の回復役を機能不全にする高確率頭封じが極めて危険。全作通じて全体攻撃である事も併せ、特にプレイヤーの行動意図を潰しやすいスキル。 更に(頭封じで術式防御が下がる事で)他の属性攻撃ともども後続の火力が跳ね上がるので、三色属性攻撃の中でもずば抜けて危険性が高い。 見るからに普通の雷魔法(?)。ネタとしては少々面白みに欠ける テンタクルビート [足依存]壊属性多段近接物理攻撃 初代では拡散攻撃、Ⅲ以降は3~7回または4~5回の多段攻撃。 戦闘序盤から常時多用されるアルルーナ定番の主砲。これを捌けなければ話にもならないが、足技・物理・ランダム多段なのでとにかく抑えるのが大変。 名の通り触手。使用率の高さも相俟って、アルルーナを象徴するスキルの1つ。あのね 太古の呪粉 [頭依存]全体に即死を除くあらゆる状態異常を付与 アルルーナの特徴的スキルの1つであり、作品によっては彼女の最も危険なスキル。実は彼女の専売特許ではないが 石化・睡眠・混乱などの致命的な行動阻害バステが撒かれればhageコース一直線である。SQシリーズの仕様上、最終的に付着される状態は最大1種類に留まるのが救い。 Ⅲ以降は「6の倍数ターンに最優先で使用し、それ以外のターンでは一切使わない」という使用条件がつき、強固なバステ予防手段の登場もあってかなり落ち着いた。 様々な蹂躙・弄びシチュエーションを提供するアブナイ粉という、どう考えても背徳感しかない危険物質。 ヴァンパイアキス [頭依存]単体に斬属性近接物理攻撃+与ダメージの2倍だけ自身のHP回復 アルルーナのHPが減ってくると解禁されるスキル。名前通りのドレイン攻撃。威力が割とおばけなので回復も大抵面倒な量になる。 Ⅲでは挑発などのヘイトコントロールを無視し、残りHP値が最も低い冒険者を優先して狙うらしく、 ゾディアックやバリスタなど最大HP・防御が薄いアタッカーが根こそぎ吸われて即死+4桁回復といった覆しが多発する。 読んで字の如く接吻。対象が男だろうが女だろうが獣だろうが機械だろうがお構いなし。 ただし喰らったら大体死ぬ。 スパイダーリリィ [頭依存]単体に即死を付与 アルルーナのHPが更に減ると解禁されるスキル。Ⅲでは何故か使用しない。 かなり出が早く、フロストスマイル同様に行動計画を崩す事が多い他、冒険者の経験値揃えの拘りを極めて高い確率で破壊する(特に新Ⅰ)。 とは言え、アルルーナが相当追い込まれている段階での単体攻撃に過ぎないため、大幅に状況を変える事は多くない筈。 ニュアンスは「彼岸花」辺り。地味。 作品によって技バリエーションが増える事こそないものの、元より「技のデパート」とも称される多種多様な攻撃手段を持つ。 三竜などのようなオーバーキルな破壊的攻撃を繰り出して来る事は少ないが、属性が多彩な上に搦め手の付随も多いため対策が難しい。 ラスボスに挑む前くらいの甘えたレベルだと(主に高い打点と不安定性を有する触手プレイで)瞬く間に一蹴されるだろう。 頭技が多いので、もし頭封じが入れば(特に腕技フレイムサイを持たないⅢでは)一気に危険性が下がるものの、どの作品でも封じ耐性が高く、実践は難しい。 各作品での特徴 世界樹の迷宮/新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 第五階層・B21F到達時に解禁されるクエスト「華は無慈悲な森の女王」にて登場。特に関係ないが、とあるSF小説のタイトルのパロディ 元々は世界樹第四階層深部に住む「モリビト」と呼ばれる民族の一人であり、今はその突然変異体。 強大な力を持つ事で危険視されたためか、モリビト達から追放されており、第二階層・B7Fという比較的浅い階に生息する。 性格は恐らく狡猾かつ残虐。上述のように遭難して危機に陥っている少女の振りをした声で冒険者達を自分のテリトリーたる部屋内に誘い込み、 食虫植物の捕食行為の如く、騙された下心まみれの人間を虐殺する。(もっとも、ただの享楽行為なのか生活に必要な捕食行動なのかは不明) 人語を話せるが対話の意思はなく、まともな意思疎通は不可能。 また、彼女の生息地は階としては浅いものの、迷宮の構造上、B11Fから特殊な封印が成された裏道を通って階を登らなければ到達できない位置にある。 その裏道がやたら長い上、最終的にはダメージ床がびっしり敷き詰められたおぞましい血まみれ茨道を踏みしめて進まなければならない。 この途中で「モンスター達が襲い掛かってきた!」なんて言われようもんなら即hageである。 かと言っていちいち回復しても瞬く間にHP1まで抉られるほどダメージ床の量が多く、何にせよ罠に踏み入るまでの道中でも摩耗は避けられない。 これもまた彼女の狡猾な悪意の賜物と言えるかもしれない。 尚、旧・新ともにB7Fの裏ルートから開通できるショートカットが存在する。ここを開いて準備してから挑むのが基本。 初代 HP 16000 攻 470(本作表ラスボスと同値) 防 160(同上) 弱点 炎 無効 氷・雷、即死 通常ドロップ 華王の蔓草 条件ドロップ 華王のビロード(炎属性を含まない攻撃で撃破×確率) B25Fで相対するべきラスボスとほぼ同等の戦闘力を、最速にしてB21F到達時点で叩きつけてくる。 本作でここまで来ると冒険者も壊れスキルを駆使して準インフレゲーに片足突っ込んでる事が多く、それらを駆使すれば充分戦える相手ではあるが、そこまでしてまあ対等といった塩梅。 何より、油断していると部屋の扉前に着いた時点で自動的にイベント→強制戦闘が開始し、先述のダメージ床地獄を経て全然回復していない状態で襲われる。 一見すると太古の呪粉を適切に捌く手段が冒険者に存在せず、実際撃たれると酷い行動不能バステなどを引かない事を祈る運ゲーに陥りがちだが、 実はパーティ内の誰かが属性防御力を標準値より高く持っていると太古の呪粉の使用頻度が激減するというよく分からない判断条件を持っている。 パラディンが1人いれば、彼等の基本中の基本スキル「盾マスタリー」で常時属性防御を得られ、バステぶち撒き率が激減するので、非常に戦いやすくなる。 通常ドロップはアルルーナウィップというよりにもよって鞭の素材になる。多分絶対テンタクルビートのくっそ痛そうなアレ。 条件ドロップはバードの最強鎧フェアリーチェインの素材。主要攻撃手段を純物理に依存しがちなクラスが少なくないため、案外放っといても手に入る。 新SQ HP 22000(本作表ラスボスと同値) 攻 70 防 52 弱点 炎 無効 氷・雷 通常ドロップ 華王の蔓草 条件ドロップ 華王のビロード(睡眠状態の時に撃破) 今作ではラスボスより普通に強く、後述のⅢ版に寄せてきた裏ボススペック。本編クリア前レベルで挑めばほぼ問答無用であのね。 代わりと言っては何だが、プレイヤーを陥れる罠としての性格はゲームとしてプレイヤーを不快にするというメタ的事情からかだいぶ丸まっており、 扉を開いても即座に襲われる事がなくなった上、戦闘中にESCAPE(逃走)が可能になっている。察しの良い冒険者なら生きて逃げ帰れるのだ。 察しの良い冒険者なら。 1ターン目・コマンド選択時 冒険者達、討伐する気満々で攻撃や攻撃準備系補助などを選択 ↓ 1ターン目・行動時 高AGIからのアルルーナ先攻、開幕フロストスマイルで500↑ダメージが前後衛を貫いて2人秒殺 ↓ 画面の前のプレイヤーはここでヤバい無理ゲーと察するも、冒険者達はそんな事も知らずコマンドに従い無力な討伐向けムーブ ↓ 2ターン目・コマンド選択時 生き残った冒険者達、真っ先に掌返してESCAPE連打 ↓ 2ターン目・行動時 再びアルルーナ先攻、逃げ出す足が動く間もなくテンタクルビートで残りの冒険者達も蹂躙 ↓ hage あのね といった事態は決して珍しくない。 ストーリーモードでは、彼女をクエストで初討伐した直後のみ、パーティの仲間達から彼女についての感想を尋ねられる。 返答は選択肢形式で、特にデータ上の影響が残るような事はなく茶番劇の内容が変わるに過ぎない(=どんな返事しても全く問題ない)が、 パーティメンバーのアルルーナに対する認識は概ねゲテモノ扱いであり、主人公がアルルーナに好意的な意図を示すと冷たい眼差しをブッ刺される(主に女性陣から)。 今回の通常ドロップは例の安直かついかがわしい鞭ではなく、弓「サルンガ」の素材となる。 条件ドロップは旧作同様フェアリーチェインの素材。 寝ている間にスカート脱がせとか書かれる条件ドロップの(入手条件に即した)図鑑説明がだいぶヤバいと極一部で囁かれた。あのね 裏話兼余談 今作の彼女は、ドロップ及び通常グリモアとは別枠で、極低確率(ある条件を満たせば確率大幅上昇)で「華王のグリモア」という代物を落とす。 裏設定で「七王」と称される特定のボスモンスターが落とす、特別な補助スキルが使えるようになるグリモアの1つで、彼女が生成するこのグリモアにはこんなスキルが入っている。 香華(こうげ)の衣 消費TP 12~30(スキルレベルが高いほど消費が軽くなる) 依存部位 なし 効果 このターン、使用者への即死付与を無効化し、また致命的ダメージを受けても確実に残りHP1で耐える つまりバステとかTP切れとかさえなければ大体何されても死なない。あのね? デモンズラッシュとかでサンドバッグにされようがハルマゲドンで4000以上ブッ飛ばされようがお構いなしである。 基本的に何ら現状を打破しようとせず、使用者だけで完結し、TPを消費してターンを耐えるだけのその場しのぎ行動なので、何も考えずに使っても戦果は一切出ないが、 特定ターンに飛んでくるのが分かっている致命的な暴力などを威力も回数も問わず100%やり過ごせる上に連続使用も可能と言う性能は驚異的であり、 「このスキルを連発して耐えながら隙を見て反撃するアルケミスト1人に本作裏ラスボスが討伐された」というとんでもない記録が残っている。 世界樹の迷宮Ⅲ B20F到達時、及び特定の前提クエスト達成により解禁されるクエスト「海の果てから来た怪物」で登場。 第一階層から始まる、宿屋の店番のマセガキ少年が依頼する「海を越えた先に住む少女との遠距離文通」といった体の連続クエストの結末であり、 最初は青臭く微笑ましい青春ストーリーかと思われたこの話が、よもや凶悪な病気と魔物によるバイオハザードオチになるとは誰が予想したか。 緑死病という致命的かつ治療困難な奇病の病原菌をばら撒き、少女が住む島の街に壊滅的な被害を与えていた魔物。エトリアの個体と同一かどうかは不明(恐らく別)。 一度は討伐されかけるもギリギリの状態で逃げ出し、交易船に乗り込んで、本作の舞台・アーモロードに半ば偶然流れ着く。 この際、ついでとばかりに船員達から生気を根こそぎ奪い尽くして皆殺しにしている。恐らくはヴァンパイアキスか。 第五階層・B17Fの不自然に隠れた小部屋に棲みつき、冒険者が彼女に追いつく頃には既に傷を完治し、ふてぶてしく狩人を待ち構えている。 ちなみにこのクエスト、先述の店番の子供から依頼されるのだが、彼が「身銭を切って」出した達成報酬、何と10万en。 そりゃ宿屋やってんだから冒険者から普段しこたま支払われはするんだろうけどさあ 同時期の他クエストとは文字通り桁が違う莫大かつ不自然な報酬のため、「それだけ理不尽な事をさせられるのでは?」と疑う余地が強く与えられている。 実際、解禁時点でのリスクと天秤にかけて10万の価値があるかどうか。 ●性能 HP 22000 攻撃 66 防御 72 弱点 炎 無効 氷・雷 通常ドロップ 華王の花弁 レアドロップ 華王のビロード(氷属性を含む攻撃で撃破) 初代に比べ全体的に強化されており、三竜に並ぶほどの実力を持つ。 打撃力が跳ね上がり1ターンで万全状態から死者が出るケースが増えた上、フロストスマイルが全体攻撃になった事で回復役を含む術式使いの動きが潰れる可能性が極端に上がっている。 まともに回復もできないまま裏ボスの全体攻撃を連続で喰らうなんざ全くの論外。何らかの対策は必須である。 半ば都市伝説だが相当ズルいAIを搭載しているらしく、冒険者が選んだコマンドや装備等の耐性を見て、最も撃たれ弱い属性を狙って攻撃してくるという説まで語られる。 つまり、フリーズガードを構えるとライトニング、ショックガードを構えるとフロストスマイル、両方構えたらテンタクルビートばっかぶち込まれる、らしい。 とは言え、実際のガードが空振りになったように見えても、とりあえずガードした方の属性攻撃を完全遮断する仕事はできていると言えばその通りではあり、 特に先述の通り術式攻撃が共に回復役を潰しに来る事が多いため、「いっその事、両術式を塞いだ上でテンタクルビートも受けてしまえ」という対処が割と真面目に有効。 当然その分こちらの手数は相当減るが、それだけの価値はある。 ちなみに緑死病は使って来ない。太古の呪粉がそれ(緑死病)、という説もあるが。 通常ドロップからはMの書という一見いかがわしそうな書物が作られる。あのね 実の所は「名前を言ってはいけない頭文字Mの人が書いた書」くらいの意味であり、別にマゾい話とかは一切ない、筈。 レアドロップはバリスタの最強格武器「インターセプター」の素材。一見「氷無効なのに氷で撃破ってどうやって取れっつーんだ」とも思えるが、 本作等には「複数の属性を持つ攻撃は、最も有効な属性の倍率のみを適用してダメージ計算する」仕様があるため、100%通る物理複合のフリーズンブロー等で仕留めて入手できる。 クラーケン、イソギンチャクと共に「アモロ三触手」等と呼ばれる事も。 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 有料DLCクエスト「箱に封ぜしは全ての贈り物」にて登場(?)。 進行度による最低限の解放条件は26F到達だが、挑戦推奨レベルは99。 つまり「すまない、三竜くらい軽く捻ってきた一流冒険者以外は帰ってくれないか!」というレベルのド鬼畜挑戦状である。 嘗てオーバーロードが座した25Fの玉座周辺にいつのまにか置かれていた、無数の「箱」が「戦闘テストプログラム」を出力する。 夢のような、しかし確かな負傷を与えてくる現実性を持ったそれが描くのは、嘗てエトリアの裏で「七王」と称された強大な魔物達との七連戦。 そのクライマックスを飾るのが、七王最強たる「華王」アルルーナである。 戦闘のみを抽出したシミュレーション上の再現体であるため既存個体当人ではなく、本作ではこれといった性格や悪行も伴わない。 まあ、この箱自体が色々と殺人的で邪悪極まりないが。曰く元ネタはパンドラの箱 ●性能 HP 47000 攻 97(本作の始原の幼子と同値) 防 70 弱点 炎 無効 氷・雷、即死・石化・テラー・睡眠・盲目・頭封じ ドロップ (なし) 紛れもなく歴代最強のアルルーナである。 単体でも新Ⅰ版をそのまま裏ラスボス格数歩手前までグレードアップしたような強さ。ほぼあらゆる攻撃が防げなければ即死級の威力に強化されており、 元々多彩で防ぎにくかった攻撃属性の幅広さがそのまま極悪な武器と化した、エトリアのフォレスト・セルに先祖返りしたかのような危険性を持つ。 加えて、(彼女ほどではないにせよ同様に裏ボスレベルの戦力を誇る)他の七王との6連戦を抜けた先でのみ戦えるため、 対策手段を含む編成・戦術構築、フォースの切り時など各種リソース配分を他の七王相手にも割かざるを得ず、対アルルーナ専用に特化できない。 連戦という都合上、本作のこのレベルの敵としてはHPこそ極めて低いが、その脅威は裏ラスボスにも比肩しうる。 何より、再戦のたびに6戦勝ち抜かなければならないため、試行錯誤が極めて面倒。 新Ⅰ版にかなり近い(恐らくは全く同じ)戦法を取ってくるのが救いか。その新Ⅰでの行動が相当読みにくいのだが。 実体がないためなのか、アルルーナを含む当クエストの魔物は一切ドロップ素材を落とさない。 が、グリモアスキルは出してくれる。流石に香華の反則衣はないけど。 二次創作での扱い エトリアでのクエスト名、残虐な性格とそれに見合った戦力、各種スキルデザイン等から、それはもう見事な女王様扱いで持てはやされる。あのね もちろん根本的には美少女の上半身ありきなのだが。 触手によって冒険者を揉みくちゃにし、色んな液でネトネトになった所を、ヴァンパイアキスで止めを刺し、フロストスマイルを浮かべる、といった具合。 あれ、液体どっから出てきた?花の蜜? 反面、ゲームとしてしっかり冒険者に負けて狩られる運命を持った少女キャラである事もあり、被害者枠としても極めて有用。あのね 新SQ以前は貧乳派が多かったとか。 その他 「人間女性姿の半身を持つ魔物」の形式を継承した彼女のフォロワーとして、Ⅱではスキュレー、Ⅲではシンが登場している。 あまつさえⅢではこれらフォロワーとの共演を果たした挙句、人外層にも触手勢が完備されており、アーモロードではあのねがやたら捗る。 さらに新2ではアラクネーという新手が加わる。 Ⅴではドリアードという、タイプ面で更に強い類似性を持つ荒廃的後輩が登場。 やたら冒険者をオーバーキルしたがるトンデモやんちゃ暴力娘だが、裏ボス格にあるまじき状態異常・封じ欄弱点だらけのボロクソ耐性のため、 たぶんアルルーナと対立したら太古の呪粉一発でめっちゃアヘって墜ちるドM系後輩枠。 SQの域を超えて? アルルーナに強く影響され、彼女に類似したキャラクターを主軸として創作されたライトノベルが存在する。 該当書の後書きでは「世界樹の迷宮」ともども元ネタとして堂々と白状されている。漢気溢れると言うか何と言うか。 追記・修正はモリビトの突然変異体の方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1で初めて戦ったときはラスボスより強いという評判後から聞いて「そうか?」と思った。あるるんより毒の沼地が厄介なんだよ… -- 名無しさん (2014-12-06 11 04 17) 新世界樹だとグリモアにするとどれもすごい -- 名無しさん (2016-08-30 22 11 11) あのねあのねうるせぇ!でも嫌いじゃないwww -- 名無しさん (2023-06-05 21 18 31) 名前 コメント
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登録日:2011/09/03(日) 01 20 41 更新日:2024/07/04 Thu 11 44 54NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 hage あまがみ…? じゃれる…? アマガミ シリーズ皆勤 ディノゲーター ワニ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 六層のやべーやつ 最強の雑魚 禁忌ノ森 ディノゲーターとは、世界樹の迷宮Ⅱに登場する雑魚モンスターの内の一体である。 /がおー!食べちゃうぞー!\ ※セリフはイメージです 説明文 目撃例がほぼ無い稀少なワニに似た生物。好奇心が強く。見慣れないものに対してじゃれつく。 ドロップアイテム 普通ドロップ 硬質なワニ皮 レアドロップ 銑鉄の牙(物理攻撃で倒す) というふうに、一見、人畜無害な可愛い印象を受ける。 し か し このディノゲーター、そんじょそこらの雑魚とは次元が違う強さを持っている。 基本データ HP 10000 攻撃 80 防御 80 耐性 斬壊突 弱点 炎氷雷 まずHPの値からして、ラスボス第二形態のHP8000を超えており、更に物理に耐性を持っているため倒しづらい。 属性攻撃に弱いとあるが、よほど育て上げないと1ターンで決着を付けるのは難しいだろう。 なら、ターン数を気にせず普通に戦えば良いかって? それじゃあスキルを見てみようか… スキル一覧 甘噛み 頭依存の味方全体にランダム斬属性攻撃(3〜8回攻撃) じゃれる 味方全体を全封じにする。依存部位無し まず、甘噛みという攻撃、これは、対策なしのレベル70(引退無しMAXレベル)のパラディンを一撃で粉々に出来る攻撃である。 どのくらい粉々かと言うと、味方のHPの最大値が三桁なのに四桁ダメージを与えてくるくらいである。 それを最大8回もやってきては、五人パーティーなど、塵も残らない。 頭を封じて甘噛みを封じたとしても、依存部位無しの「じゃれる」が飛んできて、味方が全封じとなり、おたおたしている内に、相手の封じが解けて、甘噛みhageとなってしまう。 全封じの厄介さはオールボンテージを使いこなす冒険者ならわかってもらえるだろう… この無駄が無く、且つ強力なスキルの組み合わせから、あの三竜以上に厄介だと語る人もいる。 そこで、ディノゲーター戦では、封じではなく、眠りで対抗しよう。 強力とはいえ、ディノゲーターは即死と石化以外の状態異常は通るので、ガンガン眠らせよう。 いくら強かろうが、攻撃をされなければどうということはないのである。 眠らなかったらどうするかって? ガタガタと震えながら神にでも祈って下さい ディノゲーターが出現する場所は世界樹の最上階である30階のみであり、しかも、扉を開いて敵が現れる(逃走不可)という非常にやりづらい状況で現れるのが基本なので、出会うことも難しいのである。 もう一つの方法として、採取時の!!ああっと!!を利用する方法があるが、必ず不意打ちになり、さらに二体同時出現という、まさに悪夢な状況になるのでオススメできない。 冒頭で雑魚とは言ったが最終階層に出現するので、言ってみれば最終雑魚/ラストザコである。 ちなみに、名前やスキルは変わっているが、姿は変えずに一作目から四作目まで皆勤賞である。 ただし別世界が舞台の世界樹の迷宮Vでは欠席となった。 一作目 這い寄りし暗殺者 深海の王者(色違い) 三作目 深海の殺戮者 四作目 ディノゲイター 粉砕する大牙(色違い) 八作目 ディノゲーター 最後に一つ、なぜか裏エンディングに登場している。 採取時に二体に先制され、1ターンhageした方は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こちらも夜幼子同様ミストを使えば99+1の場合だが甘噛みが一発あたり200程度になるためよっぽど同じ人に被弾しない限りは死ななくなる、ただし開幕でじゃれた場合はその限りではない。 そこまでしてフォレストランナー(俺はそうだった)が欲しい人がいるかはわからないが書いてみる。 -- 名無しさん (2013-12-04 18 18 42) あっ、ただし耐物ミストと耐斬ミストを使わなきゃダメだけど。 -- 名無しさん (2013-12-04 18 19 41) あまがみ じゃれる ぐずる ←New! -- 名無しさん (2015-01-27 14 46 53) 物理スキル最強候補でもあるぐずるは大量のボウケンシャーにグリモア化された 今日もどこかでボスはぐずって粉砕されている… -- 名無しさん (2018-04-17 01 52 08) 攻略本の誤植を疑ったのは俺だけではないはず -- 名無しさん (2020-10-11 04 55 47) ここに書かれてる世界樹の迷宮Xの裏エンディング探してみたけどディノゲーターが見つからなかった、どこにいるのかおしえてくれさい -- 名無しさん (2021-10-09 18 11 21) 名前 コメント