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本作の特徴 探索 後発の作品では多くなっているショートカットが少ないので、長期探索を行う形となる。そのため、途中でTPが切れてくるので一度街に戻って立て直し、再度冒険を行うと言う事になりやすい。そこで、自分で書いた地図が活きてくる。前回の探索で冒険を中断した地点までであれば、地図を書いているので道のりが分かること、ある程度キャラクターのレベルが上がっていること、出現するモンスターへの対処法を把握していることで、比較的サクサク進むことができる。 このような形を繰り返しながら、次のフロアに続く階段を見つけた時や地図が完成した時は達成感が得られる。 育成 シリーズ全体の特徴となっているキャラメイク制とスキルツリー制に加え、本作で使えるクラスはクラスごとの役割や特徴がハッキリしている。そのため、どの局面ではどのクラスを使えばより有利かと言った事を考えて、パーティを作成すると言う楽しみがある。とは言え流石に、局面の変化に合わせてキャラクターを育て直すとなると手間が大きい。これについては、経験値を効率よく稼げる稼ぎプレイが確立されている。 戦闘 敵が想定外の能力の高さであったり、予想外のスキルが飛んで来たりと初見殺しとなる要素があるので、危ない目に遭うことは多い。 しかし、敵の特徴を把握してこちらが的確なスキルを出せれば、危なげなく処理できると言うバランスになっている。 FOEについては、初めて遭遇する時点では強すぎるモンスターと言うことで、最初の内はテキストで警告される。それでも無謀に戦いを挑んでゲームオーバーになる(と言うのを楽しみにする)プレイヤーも居るが。 演出面 ストーリーは簡素なものになっている。ただ、終盤に差し掛かった辺りでは、多少殺伐とした内容があるものの、衝撃的な展開がある。 BGMはFM音源を採用しており、レトロゲームと言った雰囲気を出している。 荒削りな部分 シリーズ最初と言う事もあり、荒削りとなった部分もある。 クラスのバランス調整 サポートや回復を得意とするクラスであるレンジャーとメディックの性能が高く設定されている。 レンジャーは便利な補助スキルを得意とする弓を装備する後衛クラスの筈ではあるが、HPを前衛クラス並にできる他、攻撃スキルの威力がメインアタッカーが務まる程高い。 メディックが習得できるスキルである「医術防御」はパーティ全体の属性防御力を上昇させるスキルだが、物理攻撃によるダメージも軽減する。加えて、防御特化クラスのパラディンやバフ特化クラスのバードが扱う防御力上昇系のスキルを上回る度合いで軽減できる。 途中から解禁となるブシドーが若干扱いにくくなっている。 ブシドーの攻撃スキルの大半は「構え」を取ってからじゃないと使うことができない(構えに1ターン使う分だけ威力は高い)。しかし、構えを打ち消してくるボスも居るので、そこでは強力な攻撃スキルも活かせなくなってしまう。 UIが不便 向きを変えずに横に移動すること(通称カニ歩き)ができない。 複数のアイテムをまとめて売却することはできるが、その方法に関する説明が無い。 戦闘のテンポが遅い。Aを押し続けると、スピードは上がるが、それで及第点かと言うレベル。 買い物で装備品を選択する際に、キャラのステータスを確認できない。 世界樹の迷宮をオススメするユーザー 不便なUIでも耐えられるとか、昔のゲームの荒削りな感じが好きだとか言う場合にオススメ。 また、シリーズを重ねるごとにUIは進化しているので、便利なUIに慣れてから不便な方に手を付けると耐えられない場合もここから入ると言う選択肢がある。ただし、これは1作やってみて面白かったら、他のシリーズもプレイすると言う考えの場合である。とにかく単体で良いものをプレイしたいと言う場合は、UIの不便さや荒削りなゲームバランスがマイナス要素になる。 本作の持ち味の1つとして、ストーリーにおける衝撃的な展開があるが、リメイクに当たる新・世界樹の迷宮において、ネタバレとまでは言わないが、この持ち味を損なう形になっているので、場合によってはこちらからプレイする方が良かったりする。ストーリーの面は重視せずに割り切るのであれば話は変わってくる。 新・世界樹については原作に思い入れがあり過ぎると、合わなくなる可能性も出てくるので、本作とリメイクのどちらを先に選ぶかの選択になり得る。これについては、ナンバリングと新のどちらの方向性が好みであるかと言う所で選ぶと良いか。
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世界樹の迷宮 II ポッドキャスト 前作、開発スタッフが一堂に集まり、制作こぼれ話や「世界樹の迷宮」への想いを語り合い好評を博した「ポッドキャスト」が、今作でも公開されました。 このページではその内容をテキストに書きおこし、収録しています。 ポッドキャストを聞くには? → 世界樹の迷宮 II 公式サイトに夜に行き、トップページで…… 第1回 『ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01』 (全4回) その1 / その2 / その3 / その4 放送日:2007年12月20日 第2回 『ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.02』 (全2回) その1 / その2 放送日:2008年1月24日 第3回 『ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.03』 (全?回) その1 / その2 放送日:2008年2月7日 最終更新日/2009-12-14
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発表当初 世界樹の迷宮(以下初代と記載)は2007年1月18日に発売されたダンジョン探索型RPGである。 初代世界樹の迷宮はシンプルなシステムながらも難易度の高いバランス、固定キャラクターものの多いゲーム業界に反逆するように汎用キャラクターに名前をつけるという少し懐かしいシステム、そしてその中世ファンタジー然とした世界観を揺るがす驚愕の展開などが大変好評であり、以降シリーズ作としての地位を獲得した。 そしていよいよ発売から6年後の2013年4月頃、これのリメイクとなる作品を匂わせるティザーサイトがオープンされる。 ナンバリングを重ねるごとに徐々に向上してきたUIで初代をプレイできる、初代本来のストーリーを愛着のあった汎用キャラで再び冒険が出来る、また初代を未プレイの別ナンバリングファンにとっても、初代をプレイできる良い機会である…等々、リメイクの報に心躍らせたユーザーも多かった。 …そしてしばらく後「新・世界樹の迷宮~ミレニアムの少女~」が発表された。 今までの世界樹シリーズにない固定キャラクターによるストーリーを何故か初代世界樹の迷宮の舞台で展開する(しかもタイトルで色々ネタバレしている)という、思い出ブレイカーにも程があるリメイクの発表に、ユーザーは困惑した。 公式サイドからは「新規ユーザーの取り入れ」という目的を掲げていたが、初代のファン、ならびにナンバリングのファンをあまりにも無視したようなコンセプトに疑念の声が上がって行く事となる。 シリーズコンセプトの無視 世界樹の迷宮シリーズには、1つの職業に4種用意されたキャラクターグラフィックを選択し、自由に名前をつけるタイプのキャラメイク要素がある。 自由な職業選択でPTを組め、想像力をかきたてられる簡素なストーリーによって、より自分のキャラクターに思い入れがしやすくなる要素として好評だった。 ところが新世界樹の迷宮では、こういった「あえてそぎ落とした」要素を後から付け加えるように、固定キャラによる固定ストーリー要素を追加することになる。 好評だった世界樹シリーズのコンセプトを消してしまい、しかもそれを行う土壌をあえて初代の世界樹の迷宮で行っている点には発表当初から疑惑の声が多かった。 初代ディレクター新納一哉氏のインタビュー コンセプトは根が深いんですけども、まず第一に、わかりやすいものを作りたいという気持ちがありました。 ニンテンドーDSになって、ある程度まで余計な、瑣末なことを入れなくても許されるという環境になってきたので、 ムービーやお話、イベントというものを、けっこうバリバリ削って、"下まで潜っていくことが目的である"ということをユーザーさんにわかってもらう。 さらにそのあとに、こちらで障害を用意して、プレイヤーを下に行かせないためのギミックを練る。 つまりユーザーさんは、それをクリアーして"下に潜っていけばいい"ということだけを考えていればゲームが成立するというものにしたいんです。 http //www.famitsu.com/interview/article/2006/06/23/668,1151049392,55508,0,0.html ↓ 新・世界樹の迷宮ブログ 小森D第一回目ブログ 自分自身が世界樹というタイトルを好きだからです。 この好きなタイトルを今後も発展させていきたい、もっと大勢の皆様に手にとって遊んでもらいたいと考えたときに間口を広げる必要があると思ったのです。 ですから、ナンバリングタイトルではなく新しいタイトルをつけて「コアなユーザーが」楽しめるゲームから「コアなユーザーもライトなユーザーも」楽しめるゲームを目指すことにしました。 キャラクターを固定し声優さんを起用したのもその為です。 演出面、シナリオ面を強化することで、これまで興味を持たなかった方々が世界樹というタイトルに目を向けてくれたら...、という想いからです。 http //blog.atlusnet.jp/ssq/2013/04/post-3.html そして発売後、蓋をあけてみればウリにしていたはずのストーリーそのものの出来が微妙、かつ初代の冒険者の行動を鼻で笑うようなストーリー展開に、初代のファンからは失望したとの声が上がる事になった。 発売までの背景 当時世界樹シリーズの制作に携わるアトラスは株式会社インデックスの一部門となっていた。 しかし株式会社インデックスの経営はゲーム部門以外思わしくなく、発表された頃は世界樹シリーズをはじめとしたアトラス製ゲームの発売すら危ぶまれていた時期であった。 新世界樹の続報が発表される中、株式会社インデックスに関しても粉飾決算疑惑などで徐々に雲行きが怪しくなっていき、「世界樹シリーズもこれで最後になる可能性があるのでは」という意見も多く散見された。それゆえに、多くの者がシリーズ存亡の危機にすがるような思いで新世界樹という見え透いた地雷を購入してしまったと予想される。 …その後新世界樹の発売日に株式会社インデックスは倒産、その後アトラスはゲーム事業を別の会社から無事に支援を受けて持続することが決定するのだが、それはまた別の話である。 名前 コメント
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前作からの見直し サブクラス サブクラスが前作から続投されているが、サブクラスで習得できるスキルのレベルはメインクラスの場合の半分までとなった。このことで、サブクラスで使った方がスキル性能を発揮できると言う所を調整している。 NPC加入のボス戦 前作の大航海クエストであれば、パーティの枠をNPCに割くことになっていたのが、今作ではNPCを6人目として加入させてボス戦を行う(NPCを加入させずに戦う選択肢も存在する)ようになった。 ストーリーの分岐無し ストーリーは分岐せず、追加解禁クラスは1周目で全て使うことができる。強くてニューゲームは続投しており、次の周に引き継ぐ要素も選択できるようになった。ただし、キャラが装備している装備以外の所持品は引き継ぎ不可能。 武器の鍛冶 前作では鍛冶で武器を強化する際に、武器の素材と資金が必要だったが、今作では素材のみで大丈夫となったので、鍛冶をするよりも上位の武器が出るのを待つ方がコストパフォーマンスが良いと言う事態がなくなった。 今作の特徴 ゲーム難易度選択の導入 世界樹の基準とした「ノーマル」と、低難易度である「カジュアル」を選択することができるようになった。カジュアルモードは 戦闘でこちらからの与ダメが増加、敵からの被ダメが減少 全滅してしまっても街に戻るだけなので最後にセーブしたポイントからやり直す羽目にならない 帰還用アイテムが使用しても消費されない とライトユーザーを意識した調整になっている。 大地マップの探索 広い大地を気球に乗って探索し、地上に存在する食材を入手したり、大地上に点在するダンジョンを発見して潜るシステム。メインとなる迷宮も大地上にあるので、大地の探索→迷宮の発見→迷宮の探索と言う流れでゲームを進める形となる。 メインの迷宮の他、小迷宮と言う文字通り小規模な迷宮が存在する。寄り道するとここでしか入手できないアイテムの入手等の利点がある他、クエスト達成の為に潜ることもある。小迷宮自体もそこにしか無いギミックやFOEが存在し、探索する楽しみはある。 大地上の食材は食事をすると、一部のステータスが微上昇したり、属性や状態異常への耐性が強化されたりする。大地にもFOEが存在するが、そのFOEの好物を大地に卸すと、FOEを釘付けにできるので、FOEを避けたり、背後から先制を仕掛けることができる。中には毒のある食材もあるので、FOEを釘付けにし、毒状態にした上で先制できる。 また、大地で出合うNPCが特定の食材を欲しがっており、それを渡すとレアアイテムなどを入手することができる。 稀少個体 稀少個体と言う、金色に光っているモンスターが存在する。この個体は倒すと経験値が多く貰えるが、行動が非常に素早く(と言っても一部のスキルで先手は取れる)、逃走することもある上に、ターン毎に攻撃力が上がっていくので、若干倒しにくくなっている。 FOEも稀少個体は居るが、こちらは逃走することが無い。行動が早いのとターン毎に攻撃力が上がるのは通常モンスターと同様なので、危険度が高い。 クラスの一新 クラスがIIIから再び一新された。感じとしては、IやIIに近い雰囲気のクラスとなっていて、アクの強いクラスはあまりないと言った所。 ゲームバランスの変化 スキルの取り方 サブクラスのスキルレベルに制限が掛かった関係で、スキルのレベルが低い間でも、それなりの効果が期待できるようになっている。そのため、前作までは少数のスキルを高いレベルで習得するのが戦略としては適切だったが、今作では、スキルレベルが低くなっても多くのスキルを習得すると言う選択肢も生まれている。 戦闘 TPの管理 前作までと比べ、今作ではTPを回復するアイテム「アムリタ」系統の入手が難しく(手間が掛かる)なっている。前作までだと、アムリタ系統の大量入手が容易であったので、TP消費が多くとも、リターンが大きいスキルを惜しみなく使っていけると言うバランスになっていた。今作では、そのような事はできないので、戦闘中にTPを回復するスキルの活用、ローコストなスキルでの消費の抑制等、継戦能力を高くする工夫が求められるようになった。 敵が強力なスキルを容赦なく使ってくる分、こちらも全力で応戦すると言うバランス→敵味方双方のスキル性能が抑えられる形となっている。 戦闘 ダメージの軽減 前作までだと、全体に致死量のダメージを与える威力の属性攻撃が飛んで来るのに対して、それをスキルで無効化したり、耐性が付くアクセサリの多重装備で被ダメを1桁までに抑えたりすると言った感じで、対策をするバランスになっていた。 今作では、攻撃を無効化することはできないし、アクセサリも1つしか装備できなくなっている。その分、飛んで来る攻撃の威力も対策なしでは脅威となるものの、無茶な威力ではなくなった。そのことで、食事で付く耐性やバフスキル等で、ダメージを軽減すると言う方向性となった。 世界樹の迷宮IVをオススメするユーザー まずライトユーザーにオススメ。カジュアルモードの存在でIIIまでよりも難易度が低く、入門感覚でやる分には良い。後発の新・世界樹の迷宮シリーズには更に難易度が低い「ピクニックモード」と言うモードがあるが、入門としてプレイするには、他との難易度の差が開き過ぎている。 UIについては及第点と言える水準。後発のシリーズからやると、IVでも迷宮の移動が遅く感じる。そう考えると、こちらを先にプレイするのも有効な選択肢の1つ。 世界樹らしさ(何をもってらしさと言うのかと言うのはあるが)とはどんなものかを、見ておくと言う点ではIIIまでと新の間くらい(それでもナンバリング寄り)となる。 キャラメイクしてダンジョンを探索、たまに酒場で受けるクエスト等の軽い寄り道をする。この感覚を知るのであれば、世界樹らしさは損なわれていない。 初見殺しな要素や取っつきにくい難易度を世界樹らしさと捉えるなら、それらはこの作品では緩和されているので、らしくないかも知れない。 初代からIIIまでをプレイしたユーザーは難易度の低下もあり、物足りないと感じると思われる。ゲームバランスの方向性は変わっていたり、新しいシステムの導入もあるので新鮮さは感じられるかも知れないが、取っつきやすい部類である上に慣れてくると世界樹としては低難易度と言うのがある。 IIくらいまでのようなエグイ世界樹がやりたい場合は、オススメとは言い難い。 結論を述べると、IIIまでをやり込んだプレイヤーではなく、世界樹シリーズに始めて手を付けるプレイヤーにオススメと言った所。
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前作からの見直し UIの面は順当に進化してきている。 !!ああっと!!は続投するも、前触れがあるので回避可能となり、出現モンスターもその階に出現するモンスターとなった。 FOEを倒した際、経験値が入る仕様に戻った。 全体的に、尖っていたバランスが丸くなったと言った所。 新しく入った要素 本作ではIIまでの世界樹に対して、今までに無かった要素をガッツリ導入されている。 全クラスの一新 多くのクラスは前作までに登場したクラスと似ている役割と言った感じもあるが、アレンジが効いていると言った所。 シノビとビーストキングのように、パーティの6枠目に自身の分身や招来した獣を出して戦闘に参加させることができると言う変わり種も存在する。 サブクラス サブクラスとしてそのキャラクターが持っているクラスと別のクラスを設定することが可能。サブクラスとして選んだクラスのスキルを扱うことができるようになる。 メインクラスのスキルとサブクラスのスキルを組み合わせることで、戦略が広がる。 各クラスは固有スキルを持っており、この固有スキルだけはサブクラスで使うことはできない。これによって、クラスのステータスの違いだけではなく、固有スキルの効果によっても、差別化している。 大航海、大航海クエスト 迷宮に潜る以外にも、船で海上を冒険し、たどり着いた先でクエスト(大航海クエストと言う)をこなしたり、海上で漁を行う事で金策を行ったりする大航海が存在する。 大航海では船に積んだ食料に応じたターン数だけ行動ができ、そのターン数以内に街等の拠点を目指す形のパズルとなっている。海上でもマップギミックが存在し、目的地への到達を目指すのに頭を悩ませることになる。 大航海クエストでは、最大5人でのワイヤレス通信によって、パーティを組んでボスと戦うことができる。一人プレイも可能で、その時は用意されたNPCが1~3人加入した状態で戦うことになる。この時、パーティの枠の一部は既にNPCで埋まった状態で、残りの枠に自分のパーティのキャラクターを入れてボスと戦う形になる。 大航海クエスト自に共闘するNPCはAIで動くようになっており、人によってはスキルの扱い方の参考になる。 鍛冶システム 鍛冶によって武器を強化できるようになった。武器ごとにスロットが存在し、空のスロットの数だけ効果を付与することが可能。 ストーリーの分岐、周回 ゲーム途中の選択肢と行動によって、3通りのストーリー分岐が起こる。これによって、ラスボスが3種類存在する。 本作品では「ショーグン」と「アンドロ」が途中からキャラメイクが解禁されるクラスだが、選択肢による分岐でどちらか一方だけの解禁となる。 周回については、所謂「強くてニューゲーム」に近い感じ。1周目でショーグンを作れるルートを選んで、2周目はアンドロを作れるルートを選ぶことで、2周目はショーグンとアンドロの両方が入ったパーティを組むことができたり、3周することで3種類のラスボスを見れたりと言った所か。また、前作までではラスボスとは再戦することができなかったが、この周回を行うことで、再戦も可能。 マップギミック 歩くのに2ターンかかる「ぬかるみ」、入ると下画面のマップに自分やFOEが表示されなくなりオートマッピングもされなくなる部屋と言った、今作初のマップギミックが登場したことで、ダンジョン探索のアクセントになっている。 累積耐性 戦闘においてバッドステータス(状態異常や封じ)を受けると、そのバッドステータスに対する耐性が上昇し、そのバッドステータスに掛かりにくくなる。これによって、状態異常や封じで敵の動きを止め続けることが難しくなっている。前作・前々作にて、成功率が高い状態異常や封じによって、多少運の要素があるとは言えFOEやボスですらハメ倒せたりした為か。 面白そうな要素を多く導入したような形になっている。 ただし、新しい要素を多く入れるとなると、それだけ荒削りな部分も出てくる形となった。その辺りをざっと述べると、 クラスの一新については、強力過ぎるクラスや使いにくいクラスがどうしても出てくる。 サブクラスはスキルの組み合わせ次第で、ゲームバランスを崩壊させるまでに化ける可能性がある。 特定のスキルを元々使えるクラスよりも、そのクラスをサブクラスに選択した別のクラスの方が性能を引き出せる場合もある。 大航海クエストのボス戦は必ずパーティの枠をNPCに割くことになるので、自分でメイキングした5人で戦いたくても、それができない。 ストーリー分岐については、1周で追加解禁クラスがショーグンとアンドロの二択。3つ目のルートで両方解禁と言う事もない。全クラスからあらゆる組み合わせで冒険したいプレイヤーからすれば2周以上することになる。 ラスボスが3通りなのでモンスター図鑑の完成を目指す場合は3周プレイすることになる。 大航海クエストを始めとした今までになかった要素の導入からか、メインの迷宮は1階層辺り4Fとなっている(前作までは1階層辺り5F)。 世界樹の迷宮IIIをオススメするユーザー 前作や前々作に含まれるエグイ要素に耐性が無いユーザーに対してオススメ。その点はライトユーザーを意識した世界樹の迷宮IVについても同様である。しかし、世界樹をやるからにはある程度の初見殺し要素等は欲しいと言う場合はこちらと言う事になるか。 初見殺しやその他のエグイ要素に苦戦しがちな初代&II、ライトユーザー意識のIV、その中間に位置するIIIと言った感じになる。
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前作からの見直し UIの面 L/Rボタンでのカニ歩きを実装。 マッピング用アイコンの種類増加。 買い物時にステータス画面が表示され、購入する武器や防具を装備した時の値が分かる。 バランスの面 休養(レベルが下がるがSPを振り直せる)がレベル1時からでき、下がるレベルが5になった(初代では10下がる) 追加クラスの解禁時期が序盤になったので、育成の負担が減った(初代では中盤辺りだった) 初代世界樹から、3つの新しいクラスが追加され、パーティ編成の幅が広がった 各クラスのバランスが再調整されている初代で猛威を振るったレンジャーやメディックは火力が抑えられ補助型になる、ブシドーは構えスキルがパッシブ化して使いやすくなる等 初代世界樹と比較してエグい点の存在 全体的にやられる前にやれと言わんばかりの戦闘バランスになっている。 プレイヤー側にも効果の強いスキルが多く存在するが、敵が使ってくるスキルも全体的に威力が高くなっているので、対処できる防御スキル無しで行動を許してしまうと、壊滅させられる。一部のモンスターは単独でエンカウントした時、必ず先制を取ってくるので、こちら側が1人持っていかれるかそれ以上の被害を被ることも珍しくない。 !!ああっと!! 採集を行うと、「!!ああっと!!」と表示され、モンスターの先制で戦闘になる。!!ああっと!!では現在探索しているフロアよりも進んだフロアで出現するモンスターも出現するので、格上の敵に確定で先制されることになる。そうなるとほぼ確実にこちらが全滅する。 初代において、採集と宿泊を繰り返す、効率の良い稼ぎプレイが行われたことを受けて、罠となる要素を導入すると言う考え方で導入された要素であると思われる。製作サイドも流石に今作の!!ああっと!!はやり過ぎたと感じたのか、後発の作品では緩和されている。 FOEを倒しても得られる経験値が0 初代において、FOEを倒せば経験値が多く得られる。的確な戦法で格上のFOEを狩る事で、効率の良い稼ぎプレイが行われたことを受けてか。 また、FOEは避けるべき強敵であることを認識させるべくして、倒すメリットを削った可能性も考えられる。 前作は休養するとレベルが大きく下がる事と、冒険の状況に応じてキャラクターを新しく育成する等の作業を行う際の稼ぎスポットを兼ねている位置づけだったことを考えると、妥当ではなかったのかも知れない。 世界樹の迷宮IIをオススメするユーザー 初代世界樹における不便仕様の改善や、クラスの性能の再調整等が見られ、初代から正統進化したと言える作品。ただ、初代と比べると全体的にエグい要素が増加しているので、世界樹に初めて手を出す場合はオススメであるとは言いにくい。バランス調整のミスや救済処置なのかと思われるような、高性能スキルもある程度存在するが、それらを初見かつ情報なしでプレイする場合に見つけられる保証もないことを考えると、エグイものと考えた方が良い。 前作をクリアすると、パスワードが手に入り、そのパスワードを入力すると、イベント等にちょっとした変化が起こると言うオマケのような要素も存在する。このことで入手できる装備が存在するが、イベントが変化した結果、プレイヤー側に不利な展開になるものも多く、結果的に難易度が上がる。 初代世界樹をプレイした上で、エグイ所も含めて面白かったと言うプレイヤーにオススメ。通常版とアトラスベストコレクション版が存在するが、通常版で多かったバグがベストコレクション版でその大半が修正されているので、手を付ける場合は後者を推奨する。
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世界樹の迷宮とはどのようなゲームであるかについて述べる。 特徴 世界樹の特徴として、以下の5つを挙げて説明する。 キャラメイク スキルツリー マッピング FOE 戦闘バランス キャラクターメイキング キャラメイクと言う言葉通り、キャラを自作する。決める要素は名前、クラス、外見の3つ。 冒険者ギルドでキャラクターを自作したら、自作したキャラクター5人まででパーティを組むことができる。6人以上作った場合は、冒険者ギルドでお留守番となるキャラクターが出てくることになる。 パーティは、冒険者ギルドに行けば、いつでも変更することができる。このことから、あらゆるクラスの組み合わせのパーティを作成し、それぞれで違った運用をすることができる。 キャラメイク制のゲームにおいては、シナリオやイベントでの情景描写が薄くなる。このため、キャラクターが置かれている状況をプレイヤーの想像に委ねる形となりやすい。 ストーリーは薄くなりやすいが、キャラクターを自由に自作できると言う事から、キャラクターの性格や身分等を想像する所に楽しみを見出すユーザーもそれなりに存在し、二次創作のネタとなりやすい。 スキルのカスタマイズ キャラクターにはSPと言うポイントが与えられており、そのSPをスキルに割り振りすることで、戦闘や探索に使うスキルを習得できるようになっている。 全てのスキルに対して自由にSPを振ることができる訳ではなく、ある程度は決まりがある。あるスキルを習得する為には、特定のスキルを習得していなければならない。また、スキルにはレベルがあり、このスキルレベルも他のスキルを習得する為の条件となる。スキルAがレベル3以上になっていれば、スキルBを習得できると言った感じ。 このシステムについても、SPの割り振りの仕方によって、同じクラスでも運用の仕方が異なると言った具合になる。このシステムは前述したキャラクターメイキング制と相まって高い自由度を実現している。 マッピング メジャーなRPGは洞窟を歩いている時に、その洞窟の地図が自動で画面の片隅とかに表示されたりとかする。対して、世界樹の迷宮では地図を自作するようになっている。 自分の歩いている場所が1つのマスになっており、作成中の地図は方眼用紙のようにマス目が並んでいて、自分の居る場所が地図に表示されている。 方眼用紙のマスの中は移動した地面だったら塗りつぶし、マスのフチは壁があったらフチを塗る。地面の所は自動で塗りつぶされ(塗りつぶさないように設定することもできる)るが、迷宮内の壁になっている部分は自分で書くことになる。 と言っても、迷宮の壁になっている部分を書きこむだけではない。迷宮の中では何らかのイベントとかが起こったり、踏むことで動く仕掛けや罠と言ったものもある。それで、何かが起こったマスに目印を付けておくと言う事もやることになる。 参考:世界樹の迷宮III公式サイト マッピングしている様子の動画。 FOE 通常のモンスターはダンジョン内を歩いているとランダムで出現して戦闘になる(所謂ランダムエンカウント)。FOEはシンボルエンカウントとなっており、こちらは通常のモンスターよりも、ステータスがかなり高いので、初めて見る時点でエンカウントすると、まず返り討ちに遭う。 始めて会う時点で倒すには、レベリングや対FOEを意識したスキルの振り方をすることになる。FOEを意識したスキルの振り方と言っても、FOEの弱点属性や使用スキルを把握していなければならないので、攻略情報を見ないのであれば、実際に戦って記録を取る等して探るようになるが。 シンボルエンカウントの強敵と言う事で、戦闘にならないように避けるのが基本である。 また、通常の敵と戦闘をしている間にも、FOEはマップを1ターンに1歩動いているので、戦闘中に接触してしまうと、戦闘に乱入してくるので、油断はできない。 戦闘バランス 想定外の威力のスキルが飛んで来る、複数の敵が現れた時に敵のスキル同士が上手くかみ合って即死コンボが成立する等があり、一手間違えるとゲームオーバーに繋がるシビアな戦闘バランスだとよく言われている。 ただし、的確な戦法を取ることで、打開できると言うこともあり、理不尽さは感じられなくなっている。 初見で敵がどんな事をしてくるのかが分からないと言うのは当たり前ではあるが、その敵のステータスが高いのでこちらの被ダメが多くなると言うケースが序盤では多い。 中盤以降になると、3つ以上の属性に対する耐性が異常に高い敵が現れ、パーティとスキルの組み合わせによっては、そいつへの有効打が無いと言ったように、自由にパーティを組めるが故に陥る状況もあり得る。 欠点 バグとバランスブレイカーの存在 スキルの効果が味方に対して不利な効果になる 特定の情況や他のスキルとの組み合わせ次第でスキルの効果が出なくなる。 逆に効果が強力なものになっているものも存在する。 特定の状況下でフリーズしてしまう。 一部のクエストで達成条件を満たしても達成できない、逆に条件を満たしてないはずなのに達成する 等のバグが存在する。詳細は各種攻略wikiにまとめられているので、そちらで。 実はかなり効果が強くなっていて、使うとゲームバランスが崩壊してしまうスキルが存在する。 例を挙げると、 条件付きとは言え即死耐性が完全じゃなければ、100%即死 軽減されることのない固定ダメージ 異常なまでの回避率を実現する 状態異常や封じや石化・即死効果でクリア後のボス(一部除く)ですら何もさせずに倒せる
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発表 新世界樹2の発表は、「2DX」というキーワードのみのティザーサイトがオープンされるところからはじまった。 新で酸苦を舐めさせられたユーザーの多くはこのキーワードを見て「新の路線じゃない、2の純粋なリメイクか」と大いに盛り上がっていた。 ところがふたを開けてみれば相変わらずの新世界樹2。 しかも賛否両論多くの意見が出た中、特に問題点として挙げられた「グリモア」「ストーリーキャラ」などの要素が続投されることが決定し、多くの者が再び葬列に加わることとなった。 特に「ストーリーキャラ」続投に関して、「自分の好きだったナンバリングも、まだ見ぬナンバリングもいずれ新ストーリーで上書きされていくのか…」と将来のナンバリングの運命を悲観する声も。 現在一応は「D」と「X」部分の発表がされていない段階である為、こちらはまだ続報次第である。 新2ブログでの小森D 新世界樹発表当初の小森Dのブログコメントでは、 しかし、どうしても自分には合わないなと思う人は...。新世界樹ではなく、ナンバリングを待って頂くのが良いかもしれません。 ですが、もし可能でしたら一度は手にとって遊んでみてから自身に合うかどうか判断して頂けると嬉しいです。 http //blog.atlusnet.jp/ssq/2013/04/post-3.html このようなコメントを残していた。しかし、一年後 2014年6月5日 ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 発売 更に 2014年11月27日 新世界樹の迷宮2 発売決定 と、ナンバリングとは関係の無い、しかも新シリーズの続編の発表までもが続いた。 更には新世界樹2発表当初の小森Dのブログコメントで、 そして…、以前にも同じようなコメントをしたのですが、これまでの世界樹シリーズが大好きで そして新シリーズが合わないと感じる方は、ナンバリングを待って下さい。 http //sq-atlus.jp/blog/?p=63 まるで「新シリーズに文句を言う奴は黙ってろ」といわんばかりのコメントに、多くのナンバリングファンの反感を買うこととなった。 この発言があったことが影響してか、この時期の世界樹シリーズのファンコミュニティや2ch本スレにおいて、 新シリーズへの方向性への疑問や改良希望点、また小森の発言に対する軽い苦言に対しても、一部の信者が批評は許さないとばかりに叩くという魔女狩りもさながらの地獄絵図が展開される事となった。 結果、本スレでの殆どの話題は(主に女性キャラへの)キャラ萌えに関する話題ばかりとなり、不満点はあれども完璧に見限っていないような住人が葬式スレへ紛れ込むなどの混乱が見られた。 また、ニンテンドーサービスの一つであるMiiverseにて新世界樹のコミュニティを公式で開設した事についても猜疑的な意見が上がる。 信者だらけの閉鎖的なコミュニティを監視する公式(というか小森D)側の態度は、もはやユーザーの賛否様々な意見を取り入れようという態度はなく、ただ賛同意見のみ耳に入れたいという意思が透けて見えるようであった。 発売前情報と葬式スレでの評価 新世界樹2の発売前情報が徐々に開示される中、葬式スレでは新で問題点として上がった要素を再び導入したという点を中心とした批評が多かった。 特に主人公ヒロインふたたび新職+続編職業先取りキャラクターとなったことに関しても、「また他の職業よりもステータスやスキル面で優遇・特別視されているのか」と冷ややかな反応も。 キャラ設定についても邪気眼変身持ちの厨キャラ設定や安直な王族設定(この手のキャラにありがちな動物に好かれる設定も)と、前作以上に凡庸で中学生の考えたオリキャラのようと揶揄られた。 情報の公開順の傾向についても「新シリーズは新規ユーザーを取り込むのが目的」と新1ブログで言っていたにも拘らず、世界樹シリーズのシステム紹介を後回しに新2オリジナルキャラクターの紹介動画(スキルの紹介もほぼなし)や声優情報ばかりの更新が続き、所謂「知ってる人向け」にしかならないのでは、と危惧する声も相次いだ。 また、数少ない新システムとして「料理システム」や「街への投資システム」などが紹介されたが、スレ民からは「小森Dがノーラ2でやりたかったことを突っ込んだだけじゃないの?」という批判も上がった。 新2の発売となる11月27日はモンハンシリーズやポケモンシリーズのリメイクなど大型タイトルの発売日が近く、また前作発売時の追い風となったような開発元の倒産騒動も無い為、前作やナンバリングに比べての売り上げ数低下に関する予測などの書き込みも多く散見された。 新シリーズの傾向(キャラ固定や問題点で挙げられた様々な要素)を続投されるくらいならいっそ売れないで欲しい、そして負の連鎖は新2で断ち切ってほしいというスレ民の願いも込められていたに違いない。 (以下発売まで随時調整・更新予定) 名前 コメント
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本作の特徴 ストーリーモード 自分でキャラクターのクラスや名前等を決めて作成するキャラメイク制を取っていた従来の世界樹だったが、本作のストーリーモードでは固定キャラを導入する形を取っている。 キャラメイク制の時は、イベントなどの場面描写が多くを語らないものとなっており、プレイヤーの想像に委ねられる。自由に想像するのを面白いと思うプレイヤーも存在すれば、描写が淡々としていて物足りないと言うプレイヤーも存在する。キャラクター同士のやり取りが鮮明に描写されるストーリーモードは後者を取り入れようとする試みと見られる。 従来の世界樹のように、キャラメイクを行うことができる「クラシックモード」も同時に存在する。 ストーリーの内容は、原作のストーリーと今作のストーリーモードのストーリーで部分的に異なっている。 グリモア IIIとIVのサブクラスに当たるシステム。スキルの宿った石を装備することによって、そのスキルを扱うことができると言うもの。これを利用することで、他のクラスやモンスターのスキルを使うことができるようになる。 戦闘中に「グリモアチャンス」が発生し、そのターンに使用したスキルが宿ったグリモアが入手できる。グリモアチャンスの発生や入手できるグリモアのレベル等はランダムであり、高レベルでSPを多く振ったキャラクターである程、高レベルスキルのグリモアが手に入り易い仕様となっている。 1つのグリモアで最大7つまでスキルを宿すことができ、宿すスキルの組み合わせは、宿したいスキルが宿っているグリモア同士の合成によって行われる。 複数のクラスのスキルを組み合わせると言うことから、サブクラス以上に1つのクラスで多くのスキルを組み合わせることができる。 転職 転職と言う名前の通り、クラスを変更するシステム。元のクラスから、他のクラスに転職すると、ステータスは元のクラスのままで転職先のクラスのスキルを習得できるようになる。 ストーリーモードでは、固定キャラで決まった5人での冒険となるので、初期のクラス以外のクラスを使うとなると、転職することになる。 オートマッピング 床を自動で塗る程度のオートマッピングは従来の世界樹にもあったが、今作では隣接する壁も自動で書いてくれるオートマッピングが実装された。 自分で地図を書くのは世界樹シリーズの大きい特徴ではあったが、人によっては地図を書くのは自動で良いと思うので、シリーズに入りやすくなったと思われる。 フロアジャンプ フロアのマップを完成させた上で階段を調べることによって、次の探索からそのフロアの階段まで一瞬で移動するシステム。 階段まで自由に移動できるなら、帰還アイテムが腐ると思うかも知れないが、フロアの地図を完成させることで解禁されるので、初めて探索するフロアではフロアジャンプを使うことはできない。そのため、帰還アイテムの価値がなくなっているとまでは行かない。 ギルドハウス グリモアの管理や、冒険の準備を行う施設。 グリモア入手時は、どのスキルが宿っているのかが分からず、ここに持ち帰ると鑑定される。また、グリモアの付け替えや合成もこの施設で行われる。 冒険の準備施設としては、アイテムの預かり所の他、探索時の支援(IVでの食事効果のようなもの)を受けられる。また、ギルドハウスの管理者から依頼が起こり、達成することで、支援が増えたり報酬のアイテムを貰えたりする。 欠点 ストーリー描写を濃くして、そのような要素を好むプレイヤーを取り入れようと、新しい試みが多数成されたものの、 ストーリーに多少粗がある 新規に追加された要素が噛み合っていない ストーリーモードを推すあまり、クラシックモードの扱いが悪くなってしまっている 1について 新しく追加されたストーリーだが、全て最初から設定を構築するのではなく、元々のシリーズの世界観に差し込む形で作られている為に少々粗がある。 その他にも、 主人公は選択肢が与えられる程度で台詞を与えられてはいないが、ある程度固まった設定はあるので、選択肢によってはその設定と矛盾が生じてしまう 伏線が一部回収されていない 等の問題も生じている。 2について ストーリーではキャラクターが固定の5人と言う点、グリモアの仕様、転職でのレベルダウンが大きい点の3つが噛み合わなくなっている。 ストーリーモードにおいて、固定5人が就いているクラスとは別のクラスのスキルを使いたいとなると、転職が必要になっている。グリモア化して使わせるにしても、グリモア化できるスキルは自身が使えるスキルであることから、他職のスキルをグリモア化する為に他職への転職が必要。 転職すると、レベルは半分(現在のレベルの半分が30よりも高い場合はレベル30)になるので、戦線復帰の為にレベルの上げ直しが必要になる。グリモアの生成はランダム性が強く、SPを多く振っていると高レベルのものが出やすいと言うのも相まって、他職のグリモアを持たせようとなると、膨大な手間が掛かることになる。 簡単にまとめると、 ストーリーで他職のグリモアが欲しい→転職させる→(高レベルのグリモアが欲しい場合はレベリングする→)欲しいグリモアが出るまで粘る→再度転職で元のクラスに戻す→戦線復帰の為レベリング こんな感じになる。 加えて、欲しいグリモアが出るまで粘る部分では、 グリモアチャンスが発生するかどうか 発生してもグリモアは生成されるかどうか 生成されたグリモアのスキルレベルはどうか と、分が良いとは言えない確率に手を焼くことになる。 3について ストーリーモードでは新規に追加されたダンジョンが有り、そこでしか出現しないモンスターが存在するので、図鑑を完成させるためには、ストーリーモードのプレイが必要になる。クラシックモードにしか現れないモンスターも存在するが、そのモンスターは図鑑に載らないので、クラシックモードはプレイしなくとも、図鑑の完成は可能。 ただ、ストーリーモードをクリアした上で2周目(周回プレイ)に入ると、ギルド名は変更できずに引き継がれ(クラシック→ストーリーの場合も)、自ギルドにストーリーモードのキャラクターが登録された状態になっており、削除もできない。キャラクターの引き継ぎOFFの場合もストーリーモードのキャラクターはレベルは引き継がれず、初期レベルの状態で居る状態になり、こちらも削除することはできない。ストーリーモードのギルドとクラシックモードのギルドは別物として考えたいプレイヤーからすると、不満な要素とされる。 クラシックで入手した色んなクラスのグリモアを引き継ぎでストーリーに渡せるのと、図鑑のコンプリートは2周目のストーリーでやればと考えると、クラシック→ストーリーとやるのが良いか。それでも、ブシドーが装備できる最強武器(ストーリーモードでしか入手できない仕様)が飾りになってしまうが。 新・世界樹の迷宮をオススメするユーザー ストーリーモードに比重を置いていることから、キャラメイク制よりも固定キャラ制を好むユーザーにオススメ。ストーリーの内容が多少上手くできていない所があるのに目を瞑れるか否かと言うところか。難易度については、3段階で選択できるので、お好みで。 システムに関してはやはり、クラシック→ストーリーでプレイすることで育成の手間をある程度は補えるか。幸いな事に、難易度がピクニックモードなら、1周目をサクッと終わらせられるので作業時間の短縮は図ることができる。
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第一回 B16F 457氏によるテキスト化 宇田 これから数回に渡り、ポッドキャストにてお届けする「世界樹の迷宮」最新情報。 「世界樹の迷宮」、広報宇田とディレクター新納がお送りします。 新納 初めまして。「世界樹の迷宮」ディレクターの新納です。 こういうのは馴れていないので、聞きづらいかもしれませんが、 宜しくお願いします。 宇田 宇田です。宜しくお願いします。 では、延々と言っております発売日に関してなんですけれども、 今年の秋と発表していましたが……開発の方は順調? 新納 ええまぁ、開発は順調なんですけれども、発売日は冬に延期になりました。 ホント、済みません。 宇田 というわけで、一応、公約という事で新納の口から言って貰いました。 色々と理由はあるのですが、実は、我々とあまり関係のないところ、というか…… 世界樹にとって、良い時期に発売したい、 という色々なところからの要望によってそうなったみたいです。 新納 それが一番いいという話だったので、自分はそれでもいいかなと思ってます。 少し残念な部分もあるのですけれど。 ……良い方向へ考えるならば、時間が貰えたのでラッキーかなぁと(笑) そういう部分はありましたね。 それで仕切直して現在としては調整をバリバリ続けているところです。 まぁ、12月とかね、ゲームがいっぱい発売しすぎる(笑) ちょっと怖かったということもあるので「いいかな?」とも思います。 宇田 某wiiとか出ますしね。 新納 みんなそっちを買うしね……俺も買うしね(小声)。 宇田 僕も買うしね(小声)……。 えー、先日、任天堂insideさんというサイトさんのライターさんに来ていただいて、 (世界樹の迷宮を)触っていただいたりとかもしたのですけれど。 もう、出来てるじゃんとか思ったのですけれども……。 新納 ええ、まぁ、でも一般のユーザーさんから見るとね……。 ……とか、タイトルなんかが入ってないとね。 あの辺が入ってるとビシッと来てるのかも知れませんけど。 宇田 開発が延びて、アトラスの加藤というゲームプランナーが入ったという噂を 聞きまして「ああ、加藤が入ったならば、すぐ完成するなあ」 という感じなんですけれど。 新納 ……ちょっとそれはやめておこう、うん、切っておこう(笑) 宇田 切っておく?(笑) 新納 ええと、本当にお待たせして済みません。 ということで、ちゃんとホントに作っておりますので、もう少しだけお待ち下さい。 というかね、いい加減、webとかでも色々と言われているしね(笑) もう、冬とかは言いたくない。出来ればちゃんと言いたいのですけれど、 どうですかね……? 宇田 まぁ、発売は一月……とかだけで勘弁して貰えますか? 新納 うん、一月と言っておいた方がいいと思う。だってねぇ、 年末とかねゲーム買ったりすると思うんで、決めておいて欲しいかな、と。 宇田 お年玉の使い道とかありますしね。 新納 ということで宇田君、言っておいてください。 宇田 はい。一月に発売します。 新納 一月です。済みません、お待たせします。 宇田 本当は、こういうの一番初めは楽しい話題からパーッと始まるものだと おもうんですけれど、ちょっと暗い、謝ってばかりの内容からで申し訳ないです。 もうちょっと次回からは楽しくやれたらいいかと思います。 新納 そうですね。楽しくいきます、次からは。まあ、いい話に出来ればいいかな、と。 宇田 ええと、 webもですねえ、今、更新がだらだらとしてますけれど、発売が延期になって 本格的な更新を十一月末くらいからかけていきたいと思っています。 それまでキャラクターや世界観の方を楽しんでいただければな、と思います。 新納 お願いします。 宇田 じゃあ、今回。 「世界樹の迷宮」のうりの一つであるBGMですが――古代祐三さんの曲―― ファーストフロアのダンジョンのBGMをお届けします。 新納 ちょっと今回ですね、我ながら酷いなあと思っているのですが、 古代さんに我が侭を聞いてもらって「FM音源の再現は無理」とか言われながら しつこくお願いして……結果、凄くいい感じになったなあと。 この曲はダンジョンに入って最初に耳にする曲なので、 ゲームを想像してもらううえではかなりいいかな、と。 こんな感じのゲームなのかなと分かってもらえればいいかなと思っています。 宇田 では、そういうことでお聞き下さい。どうぞ。 ~BGM 再生~ 宇田 では、「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。