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FAQ(よくある質問) 購入前 Q.どんなゲームですか? Q.前作はやってないけどこれから始めて大丈夫? Q.またストーリーモード優遇? Q.ダンジョン構造は旧作と同じ? 新しいモンスターはいるの? Q.グリモア苦手なんだけど… Q.新1からの引き継ぎ要素ってあるの? 探索・戦闘 Q.地図完成しないんだけど? Q.モンスター図鑑が埋まらない Q.ドロップ欄の3枠目が手に入らない Q.クエストの場所が分からない! Q.18階のフロアジャンプが解禁されない Q.開けられない扉があるんだけど? Q. 全滅するとどうなる? その他 Q.クラシックでファフニールは使えるの? Q.DLCでハイランダーが配信されるって本当? Q.他にもDLCあるの? Q.今作のレベル上限は70?99? Q.宿屋イベントって何種類あるの? Q.取り返しのつかない要素(これを逃すと周回決定)、っていうものはある? Q.2周目を始める際に気をつけるべきことは? Q.ストーリーに分岐ってある? Q. エンディングは1度きり? コメント 購入前 Q.どんなゲームですか? A.歯ごたえのある戦闘、セルフマッピングのシステムなどが好評を博す3DダンジョンRPG、「世界樹の迷宮」シリーズ。その2作目『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』を3DSで再構築した、外伝的な新作。大自然に呑み込まれたダンジョンである『世界樹の迷宮』を冒険者として攻略し、様々な難関に立ち向かいながら世界樹の頂上を目指す。その過程で主人公と固有のキャラクター達の出会いが元で独自の展開を見せる"ストーリーモード"と自由なキャラクター作成で、第2作目に準じた迷宮での冒険をする"クラシックモード"の2つを搭載。 まずはeショップで配信されている体験版をプレイしてみるといいだろう。 Q.前作はやってないけどこれから始めて大丈夫? A.ストーリーが独立しているので問題なく遊べる仕様。 Q.またストーリーモード優遇? A.今作は主人公固有職ファフニール以外の職業は最初から全て作成可能(旧Ⅱではイベント後だったペットやⅢ由来のプリンセスも)であり、新規ダンジョンにも入れる。クラシックだけで遊んでも問題ない。 Q.ダンジョン構造は旧作と同じ? 新しいモンスターはいるの? A. 今作では大幅に改築されている。新モンスターも新FOEもいる。新ダンジョンも追加されている。(新Iと違い今作ではクラシックモードでも行くことが可能) Q.グリモア苦手なんだけど… A. 戦闘中にゲットした時点で中身が分かるようになり、1個につき1スキルしか入らなくなった。キャラのグリモア装備枠に1個ずつセットしていく形になり、枠はLv10ごとに増え、Lv50の6枠が上限。入手手段も増加しており、PTにいないクラスのグリモアを獲得することも可能。 詳しくはこちらへ。 Q.新1からの引き継ぎ要素ってあるの? A. 料理店の開店後にギルドハウスで「ギルド招待」という操作を行うことで、グリモアトレードの相手に新1で使用したキャラクターが出現するようになる。なお、新1をクリアしている必要はない。 Step1:新1のギルドハウスにある「各種データ設定」から、「追加データ出力」を選びSDカードへ保存する。Step2:新2の引継したいセーブデータで、ギルドハウスの「各種データ設定」から「ギルド招待」を選んで読み込む。 なお、前作のデータとはいえスキルは今作のものしか手に入らず、キャラのSP振りがトレードに影響することはない。勲章の獲得が与える影響もない模様。 探索・戦闘 Q.地図完成しないんだけど? A.床だけでなく壁も書きましょう。 Q.モンスター図鑑が埋まらない A.階層ボスが呼ぶお供が抜けていることが多いので注意しよう。 Q.ドロップ欄の3枠目が手に入らない A. たいていの場合は酒場のNPCか図鑑にヒントがある。わからなければ解析グラスを使おう。それでも分からないならモンスター図鑑のページへ。 Q.クエストの場所が分からない! A. 今作では行き止まり以外の単なる曲がり角や部屋の隅でイベントが起きるものがある。レベル上げついでにくまなく探してみよう。 Q.18階のフロアジャンプが解禁されない A.一番外まで塗ると解禁されない模様、塗っている場合は消してみよう。 Q.開けられない扉があるんだけど? A.樹海1F等で見られる封印された扉は、「世界樹の鍵」というアイテムがあると開けられるようになる。発見時点では開ける術はない。 + 入手場所(ネタバレ注意) 樹海4Fの東、クエストで開通する抜け道の最奥にある。宝箱に擬態したFOEもいるので、知識を駆使して本物を見破ろう。 Q. 全滅するとどうなる? A. ゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻される。 その他 Q.クラシックでファフニールは使えるの? A. ①グリモアトレードの相手として料理店に来ることがあるので、そこでスキルの入手が可能。②ストーリークリア後の引き継ぎでクラシックを始めた場合は、ファフニールもギルドに引き継がれる。 二人目の作成は不可能。転職も解禁されない。使えるのはストーリーモードから連れてきた一人だけ。 Q.DLCでハイランダーが配信されるって本当? A. クラシックモード用に配信されており、ストーリーモードでも転職可能になる。基本デザインは男女1種類ずつ、それぞれカラーパターンが2種類の計4パターンになる。発売から2週間は無料配信され、それ以降は有料配信(100円)。 スキルの詳細はこちらへ。 Q.他にもDLCあるの? A. クラシックモード用に過去の版権イラストが配信(無料)。ストーリーとクラシック両方で遊べる追加クエストが多数(250円~)。 詳しい内容はこちらへ。 Q.今作のレベル上限は70?99? A.Ⅲ、Ⅳ、新Ⅰと同じで、基本はレベル70。ある条件を満たすことでレベル99まで上げられる。条件もⅢ、Ⅳ、新Ⅰと同じ。 + レベルキャップ解放条件 三竜(雷鳴と共に現る者、偉大なる赤竜、氷嵐の支配者)を一体倒すごとにレベル10ずつ解放。 Q.宿屋イベントって何種類あるの? A.1層では完全に固定であり、1階ごとに決まったキャラが来る。2層以降はキャラ選択制。AM02時までに宿泊しないとイベント自体が発生しない点には留意すること。 選択は仲間1人につき1層ごとに1種類の固有パターン。同じ層で2度目以降は汎用パターン。 汎用パターンはアリアンナ:おばちゃん、フラヴィオ:裁縫、ベルトラン:アメ、クロエ:部屋間違え 特定イベントでは一枚絵が表示され、ライブラリに記録される ベルトラン:2層、フラヴィオ:4層、アリアンナ&クロエ:5層。 1階進む度に発生する。見ずに2階移動してしまうと1回分が見れなくなるので注意。つまり1階層につき4人のキャラに対し5回しか発生チャンスがなく、一度選んだキャラでも再び選択肢が出てしまう(見られるのは汎用パターン)。逆に言えば同じキャラを2回以上選ぶと見られなくなるイベントが発生する。「あれ?このキャラのは見たっけ?」と適当に選んでいるとイベントCGを回収できなくなることも。 Q.取り返しのつかない要素(これを逃すと周回決定)、っていうものはある? A.以下の要素が代表的なもの。称号などのトロフィー面では存在しない。 各キャラの宿屋イベントのCG。取りこぼすともう一度ストーリーをやって回収するはめになる。上記の宿屋イベント発生条件をよく読んでおくべき。 シリーズ恒例の状態異常付加の一点武器これは売っても商品として並ぶので安心。捨てたらアウト。 装備枠が黄色じゃない一点装備は売却不可(売却リストに表示もされない)だが普通に捨てられるので注意。 迷宮内で拾う「製作者不明のグリモア」進むにつれて実用性が無くなってくるものがほとんどだが、気にする場合はトレードやリサイクルに出したりしないよう注意したい。 再戦不可能なボスのドロップアイテムもっともこれを素材として製作できるアイテムは在庫無限なので品物の枯渇はない。記念品として取って置きたい人はその辺を天秤にかけて各自で判断されたし。 Q.2周目を始める際に気をつけるべきことは? A. まずはオートセーブを解除しよう(重要) オートセーブする場所にクリアデータを残していて上書きしてしまったといううっかりものの報告が複数上がっている。特に最初の設定のままセーブ場所を変えていない人は要注意。 A. 「食材」を引き継ぐとレシピの開発状況も引き継がれる。ストーリーモードでは新規レシピ開発時にキャラクターの掛け合いがある(しかも一部重要な伏線の答え合わせ等ある)ため、クラシック→ストーリーの順にプレイする人はよく考えよう。君はこの食材を引き継いでもいいし、引き継がなくてもいい A. 「グリモア」を引き継がない設定にしても、キャラクターを引き継いだ場合には、ギルドメンバー全員が装備しているグリモアだけは装備したまま持ち越される。大量に溜め込んだグリモアは処分したいが、選び抜いた少数のグリモアのみを引き継ぎたい時の参考に。 Q.ストーリーに分岐ってある? A.無い。クリア後に解禁されるボイス集に入っているのは没ボイス。 Q. エンディングは1度きり? A. 正解。ゲームクリア後のセーブデータをロードした以降は二度見れません。 コメント 上に書いてある以外の質問はこちら(2chが出来ない人のみ) ↑クエストですね!えと…三竜系かな?ですが、氷竜のクエストは条件を満たしても貼られないのです。やはり26Fの周りから、FJさせないとダメなのかな… -- (*1) 2015-02-09 19 21 46 ↑P.S 26Fの周りってどうやっていくの? -- (*2) 2015-02-09 19 25 00 連泊で宿屋イベント発生する?フラヴィオだけまだ見てなくて四層ボス倒しに行けない・・・ 経験的に発生しない感じがあるのでグリモアトレードと同じで外に出て一回は戦闘する必要あるんかなぁ -- (名無しさん) 2015-02-28 02 38 21 ストーリーモードとクラシックモードクリアの勲章は周回プレイでないと取れないのでしょうか? セーブデータを分けていても両方の勲章を見ることはできますか? -- (名無しさん) 2015-02-28 22 28 41 修行って1回目しか効果がないのでしょうか? 2回目3回目の修行の効果が見られません -- (名無しさん) 2015-03-02 16 52 35 ↑システムの引退・修行のところをよく見てこい。 -- (名無しさん) 2015-03-02 18 53 29 ↑良くわからん。レベル60の時に一度修行したら、レベル99でもう一度修行しても意味がないってこと? -- (名無しさん) 2015-03-03 09 15 06 書いてある通りだよ。繰り返し引退させてもボーナスは累積しない。 直前の引退時のボーナスのみ反映だから、レベル60引退後に99引退なら、99引退ボーナスだけ反映 -- (名無しさん) 2015-03-03 10 07 00 今作からSDカードにセーブデータを残すことができるようになったけど、これってSDカードにプレイ①のセーブデータを残しておいて、NewGameで新しく始めたプレイ②のセーブデータを本体に記録した場合、二つのプレイのデータが存在できるってことだよね。ここまではいいんだけど、プレイ②を始める前にDATA INITIALIZEを実行した場合、消されるのは本体のデータだけなのかな?後は引き継ぎ要素についてだけど、プレイ①がクリア済みで、新しくプレイ②を始める場合、クリアデータ含むプレイ①のデータをSDカードに退避させて、プレイ②が終わった後本体に上書きすればプレイ①クリア時そのままの状態にできるのかな?ここら辺難しくて分かんないんだけど詳しいこと分かる人いる?長文ですみません -- (名無しさん) 2015-03-24 18 12 29 DATA INITIALIZEは本体データ(②)だけ消去のはずだけど、そもそも本体データがない状況では全消去のコマンド自体選べなかった気がする 次の質問はイマイチ文意を取れてるか自信ないんですが、クリアデータを使わず一から遊び始めて、後でクリア後のデータをもう一度遊ぶことはできる? という意味なら、できます もしかしたらSDカードのデータをバックアップと勘違いされてるのかも? 本体のもSDのもセーブデータなので、本体に上書きする必要はないですね SDカードを複数枚使い分けるのなら、一番遊ぶものを本体データにしとくといいとは思いますが -- (名無しさん) 2015-04-05 01 49 11 ボイスはオン オフにできますか? -- (名無しさん) 2015-05-31 22 00 08 アルケミストのページでは術式Lv1を100%としてたり、敵スキルでは術掌Lv5を100%としてたり、基準が揃えられてないですね -- (名無しさん) 2015-11-17 21 22 55 ↑x3 本体データというか、ゲームカートリッジにセーブ。だから、他の3DS(例えば3DS→NEW 3DS)にゲームカートリッジを移しても当然使える。SDカードのデータが同じように使えるかわからないが、それもカートリッジにセーブすれば解決したり。 -- (名無しさん) 2016-05-14 12 05 49 オートセーブの解除が重要ってどういうこっちゃ ストーリー(一週目)→クラシック(二週目)と周回したとして、ストーリーで育てたキャラを始めほとんどの要素はそのまま引き継げるんでしょ? なら一週目の古いデータが二週目のデータに上書きされても問題ないじゃん 周回した以上一時的に迷宮深部には入れなくなるけど、そんなん進めればいいだけだし ストーリーモードのエンディングをいつでも見たいからデータを保存しておきたいってこだわりを持つ人くらい居るかもしれないけど、 そんな一部の人のために重要!って赤文字で書くのはおかしくない? それともギルドカードとかがほぼリセットされでもするの? -- (名無しさん) 2016-05-29 23 29 03 ↑の者だけど、実際周回してみてやっぱここの表記おかしいにゃ まず、自動セーブで上書きする場合はシステムから「別データのようですが自動セーブして良いですか?」って聞かれる親切仕様だったし、 次に、そもそも周回して上書きしたからって引き継いでいるなら何かやりこみが無駄になるわけでもない、せいぜいセーブファイル記載の「プレイ時間」が初期化されるだけ では逆に、仮に引き継ぎなどを一切行わないでもう一度ゼロからのプレイをしたとして、ファイルの上書きを恐れるのであればするべきは自動セーブの解除じゃない 「元々のデータをファイル2以降に手動セーブ」するべき こうすれば今後も問題なく宿屋自動セーブを続けられるし、むしろ「元データをファイル1に置きつつ、毎回ファイル2に手動セーブする」のと違ってうっかりミスも起こり得ない 要するに、 ①「オートセーブを解除しよう」と言うのは引き継ぎなどを行なわずに別モードを1から楽しみたい人に限った話であり、「まず」と赤字で表記すべき事柄ではない 勲章埋めがしたい人、ストーリーメンバー以外の職業を育成してパーティを組んで遊びたい人など、少なからず無関係な人も多い ②①に当てはまる人でも、オートセーブを利用しながら従来のセーブを上書きせず保存したければファイル2にデータを残せばよく、 一度のみの手間でいい分、毎度毎度手動セーブし続けるより安全かつ楽 -- (名無しさん) 2016-06-09 21 04 06 サジ矢の説明が「使用時点での強化状態およびチャージが適用され、着弾した時に強化・チャージされてないとダメージは増えないので注意。」ってなってるけどこれ使用時点・着弾時点ともに強化・チャージのせないとダメってことか? -- (名無しさん) 2016-06-23 13 43 14 「元々のデータをファイル2以降に手動セーブ」するのを忘れそうなうっかり者は、 元々のデータを手動セーブするまでの間に念のためオートセーブも解除して二重に防ごうって話だと思う まあ自分のような本物のうっかり者は両方とも忘れるんですけどね! -- (名無しさん) 2016-08-15 16 21 41 ここで聞くことなのかわかりませんが……「没ボイスを聞けば─」みたいなコメントが、ストーリーキャラのコメに書き込まれていますが、没ボイスってどこで聞けますか?新世界樹2を買ったのは2020入ってからです -- (名無しさん) 2020-12-02 23 36 41 ↑今でも買える媒体ですか? -- (名無しさん) 2020-12-02 23 37 33 ↑ストーリーモードクリアでタイトル画面のALBUMが解禁されてそこで全ボイスが聞けます。クラシッククリアでもできるかは未確認です -- (名無しさん) 2020-12-15 01 30 39 名前 コメント すべてのコメントを見る {グリモアに関する質問はグリモアのページでお願いします。 }
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ボス攻略:遺跡 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 1F 1680 18 13 ◎ 斬 / 炎△ -X - ◎ -△ 死 / 麻眠 / 頭腕脚X ス / 石恐混盲 通常ドロップ-レアドロップ (食材) 900 (移動型) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 毒針 脚 単体・近接 突属性攻撃+毒付与 ※オレンジ文字のスキルはグリモア化できる。 炎の息吹 頭 全体・遠隔 炎属性攻撃 HP半分以下で使用 ※凡例表は、ボス・強敵・FOE攻略共通のものです。編集はここから。 ※移動型についてはこちら。状態異常についてはこちら。 第一階層-第四階層以降のボスはこちらへ。 第五階層以降のボスはこちらへ。 ※ネタバレ注意 ギンヌンガB1F B2F B4F B5F ギンヌンガ [部分編集] B1F バジリスク フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 B1F 4320 19 18 ◎ 雷△ -X - ◎ 毒△ ス / 脚X 死 / 石恐眠混麻 / 頭 硬質な蛇皮-- - 4700 バジリスクアイ 680 21 16 ◎ 雷△ -X - ◎ -△ -X 全て --- - - スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 斬攻撃 破滅の吐息 頭 一列・弱体 最大HP半減 くらいつき 頭 拡散・近接 壊攻撃+腕封じ 蹂躙する剛爪 腕 複数・近接 全体からランダム4回斬属性攻撃 同一対象への複数回ヒットあり 打ち鳴らし 脚 全体・近接? 壊攻撃+麻痺 HPがある程度減ると使用? 石化の輝き - 一列・付与 石化を付着 バジリスクアイが使用 戦闘前のギミックのようなものは無し。部屋に入るとそのまま戦闘になる。 序盤のボスにしては非常に搦め手が豊富。また、状態異常耐性も終盤ボス並に高い。 一方で攻撃力は全体的にそこまで高くはない。防御や回復よりも、搦め手に対処出来るかが重要になる。 バジリスクのHPが残り8割及び4割程度になったターンの終了時に「バジリスクアイ」が本体とは別の敵として出現する。 HP700弱、バジリスク本体と同列扱い。本体とは別に行動を行う。 出現して2ターンは何も行動しないが、3ターン目以降は「石化の輝き(一列に石化付与)」を連打してくるようになる。行動速度は本体より遅め。こうなってしまうと手が付けられないので、3ターン目までにバジリスクアイを必ず撃破しなければならない。アイの出現に合わせてこちらもアタッカーのフォースを発動し、集中攻撃ですぐにアイを倒そう。例えばストーリーモードなら、一度目のアイにはレンジャーの、二度目のアイにはファフニールのフォースを使うように戦うことで楽になる。場合によってはブレイクを切ってでも必ず仕留めよう。 同じキャラのフォースを2回ともアイの撃破に利用する場合は、1度目の出現から2度目の出現までの間の攻撃しすぎに注意。無計画に攻撃していると、1度目から2度目までの間にフォースが貯まり切らない可能性が高い。この間は、TPを節約しながら与えるダメージを少し抑えると良い。 予防の号令なら石化を防ぐ事も出来るが、何度も石化を使ってくるのですぐにジリ貧になる。あくまで少しの時間稼ぎになる程度。 「くらいつき」は前列を狙う傾向にある。また、バジリスクのスキルの中では単体へのダメージが大きい。前列の盾役が腕封じでガードスキルを使えなくなると危険。テリアカαなどですぐに回復したい。 「蹂躙する剛爪」は複数回攻撃。挑発などで固めのキャラにある程度引き付けられると良い。 HPが半分を切ったあたりから「破滅の吐息」を使用、一列の最大HPを半減させる。この時点では対策手段が限られるのが厄介。プリン(セ)スがいるなら、エクスチェンジやホワイトノーブルなどで早めに弱体解除しよう。 バードがいるなら、予め蛮族の行進曲をかけておくのが対策としてかなり有効。 前列が食らった時に備えて、パラディンやペットは出来る限りフォースを温存しておくと良い。 2度目のバジリスクアイ出現あたりから「打ち鳴らし」を使用し始める。威力はそこそこだが攻撃範囲が広く、全体に麻痺を付与してくる。防御・回復役が麻痺で動けず崩されたり、攻撃役が動けずにバジリスクアイを倒しきれなかったりする危険性がある。 6Fの雑魚敵から麻痺耐性アクセサリが作れる。バジリスクに挑む前に、先に用意しておこう。 敵のスキルは多彩だが瞬間的な火力はあまり高く無い。巫術:脈動や後方支援のような燃費の良い回復手段を用意出来れば、かなり長い間攻撃を凌ぎ続けることもできる。回復アイテムを多めに持ち込むのも良い。 くらいつきによる腕封じ、打ち鳴らしによる麻痺も厄介なので、テリアカα/βや異常回復スキルなども用意すること。 攻撃の殆どが近接攻撃のため、パラディンを後列に下げて挑発を使うと負担を大きく減らすことができる。 異常耐性は高いが毒には弱く、高レベルの毒スキルや毒アゲハのグリモアがあるなら攻撃手段に良い。 ドロップからは蛇鱗の盾(盾, 防御力+16, 石化耐性↑↑)が作れる。ちなみに、次に石化攻撃を使う敵が登場するのは14Fである。 ギンヌンガ遺跡のボスとは再戦不可。条件ドロップも無い。 [部分編集] B2F アラクネー フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 B2F 17000 26 25 ◎ 炎△ -X - ◎ -△ ス / 恐混 / 頭X 死 / 石毒盲 紡がれた糸-- - 21000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 壊攻撃 毒の沼 頭 フィールド 3ターンの間、ターン終了時にダメージを受ける陣を生成 この陣によるダメージは防御で半減でき、「毒の沼」使用回数に比例して増加1回目は10dm前後忠義マスタリーの効果なども発動する。 シルクスプレッド 頭 全体・遠隔 突属性ダメージ頭/腕/脚封じの内、いずれか1つをランダムに付着 シルクスピット 頭 単体・遠隔 突属性ダメージ頭+腕+脚封じを付着 ポイズンバイト 頭 列・近接 壊属性ダメージ毒を付着予備動作あり(牙を研ぎ始めた) 毒ダメージは約100~110程度 尾針 脚 貫通・近接 突攻撃+スタン HPが低下すると使用開始? アラクネー戦からは逃走が可能。 部屋の東端にあるクモの巣を燃やすと部屋の中央へ落下し動かなくなり、背後先制可能+HPが約6割になった状態からスタート出来る(残り10000程度?)。なお、この状態から裏を回り扉へ行くことができるが、その先へは進めない。 FOE同様、プレイヤーに向かって糸を吐いてくる。糸に絡まると5歩もの間動けなくなり、その状態で接触されると全員全箇所封じの状態から戦闘がスタートするのも同じ。これだけは絶対に避けたいところ。FOEよりも糸の範囲が広く(3×3マス)、行動不能時間が長い事に注意。 移動パターンがやや特殊で、斜め方向を向くが斜め移動はせず、方向を変えるだけでも1歩分の時間がかかる。このため、斜めに吐いた糸の端など、当たる位置によっては糸に捕まっても本体に接触される前に抜けられる。 部屋の西側にアラクネーを寄せてから東側のクモの巣へ向かうと、楽に火をつけれる。 3ターンの間ターン終了時に全体にダメージを与える「毒の沼」と、予告動作からの一列毒攻撃「ポイズンバイト」が特徴。 毒の沼使用後は、ランダム攻撃→ランダム攻撃( ターン終了時ポイズンバイトの予告)→ポイズンバイト→毒の沼…というパターンを繰り返す。 毒の沼はTEC依存ダメージで、使用するたびにダメージ量が増加していく。このため、アラクネーとの戦闘には実質的に時間制限があるようなもの。過度な長期戦は出来ない。 戦闘中は常に毒の沼が引かれた状態で戦う事になるため、蘇生をネクタルや低レベルのリザレクションに頼っている場合は注意。低HPで蘇生しても、すぐにHPを回復しないと毒沼のダメージで再度戦闘不能になるのを繰り返すことになる。一度大きく崩されると、立て直しは絶望的に。毒の沼のダメージ判定は巫術:反魂のターン終了時復活よりも後に発生するようで、毒沼のダメージにより倒れたキャラは再蘇生が行われないことも注意。 ポイズンバイトは基本的に前列を狙ってくるので、前列に予防の号令をかけておくか、毒耐性アクセサリなどで対策すると安全。スキル自体の威力も高いので、フロントガード等の防御手段も貼っておこう。 「シルクスピット」・「シルクスプレッド」の封じでこちらを妨害してくる。テリアカαを多数用意しておこう。道中LV4バインドリカバリのグリモアを入手できるが、Lv4では単体・2ヶ所治療しか出来ないため、対策としてはやや中途半端。 グリモアトレード等でLv5以上のバインドリカバリが用意できていたら持ち込もう。範囲が列になると大分楽になる。 HPが赤ゲージに入ったあたりから貫通スタン攻撃の「尾針」を使い出すが、威力もスタン率もそこまで高くない。この頃には毒の沼のダメージも高くなっているはずなので、火力を集中させて押し切ろう。 毒の沼のダメージや封じによる妨害は厄介だが、予告のあるポイズンバイト以外の火力は低め。不意の大火力技により一気に崩される事は少ない。毒の沼を常にかけ直してくるため、アラクネー本体は実質的に動かないターンも多い。 封じで行動不能になっている間に毒の沼や攻撃スキルのダメージがかさんで壊滅しないよう、脈動や庇護の号令など回復系強化をあらかじめ張っておくなど出来ると良い。一度崩されると立て直しが困難なボスなので、HPは高めに保っておこう。 攻撃面でも、よほど偏ったパーティでも無い限り、毒沼のダメージが耐えきれなくなる前には倒しきれるだろう。 バステの付着率はあまりよくない。代わりに封じは図鑑上で△となっている頭についても比較的よく入る。特に頭を封じると敵は通常攻撃以外ほぼ何もできなくなり、非常に有効。毒の沼の展開も封じられるため、しばらくの間余裕が出来る。 ドロップからは蜘蛛糸の衣(服, 防御力+27, AGI+2)が作れる。AGIへの補正が非常に有用で、レンジャーやガンナー、速度の欲しい補助役などに非常に相性が良い。防具防御力の価値が低い今作の仕様上、終盤まで通用する優秀な装備。クラシックモードでも押さえておきたい。 [部分編集] B4F デミファフニール フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 B4F 10800 31 35 ◎ 雷△ -X 炎 ◎ 毒 / 脚△ 呪 / 頭X ス死 / 石恐眠混麻 / 腕 不滅の炎-- - 60000 制御装置 400 36 35 ◎ 雷△ -X 炎 ◎ -△ -X 全て --- - - スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 斬攻撃 フレイムアリズン ? 全体・遠隔 炎属性ダメージ 爆炎陣 ? 複数・遠隔 10回の炎属性ダメージ同一対象に複数回Hitする行動後、制御装置のHPが0になる 予備動作あり(爆炎陣の構え、轟音弾での解除不可)制御装置があると1体で威力が約5倍、2体で約10倍になる発動は非常に遅い「他の対象全てに対しn回Hitするまで、その対象はn+1回目の攻撃対象にならない」という仕様の可能性大(すなわち、5人生存状態の場合必ず全員に2Hitする) 断罪の双刃 ? 複数・近接 2回の斬属性ダメージ同一対象に複数回Hitする 虚無の閃刃 ? 拡散・近接 斬属性ダメージ腕封じを付着 封じ付着率はやや低め 静寂の闇刃 ? 貫通・近接 斬属性ダメージ盲目・頭封じを付着 盲目・封じ付着率はやや低め 炎陣を展開 ? フィールド ターン終了時にダメージを受ける陣を生成同時に制御装置を前列に2体召喚 この陣によるダメージはTECに依存の炎属性防御で半減でき、忠義マスタリーの効果なども発動する制御装置を1体倒すと威力が半減し、2体倒すと炎陣は解除残り体力が約85%・60%・15%以下になった次のターンに使用 威圧 ? 全体・付与 物理・属性攻撃ダウンとテラーを付着 テラー付着率はやや低め ストーリーモードではシナリオの都合上、PTメンバー4名で戦うことになる。その代わり、単純な戦闘能力はスキュレーよりは弱い。クラシックモードでは普通に5人で戦えるのでやや難易度低め。スキュレーを倒したパーティなら、そこまで苦戦することは無いだろう。 主人公は変身状態からスタート。イベントで習得する主人公の新フォースブレイクは、攻撃範囲が全体化している以外は特に性能は変わらない。調子に乗って初っ端からブレイクを使ってみたりしてはいけない。 直前のスキュレー戦でもアクセラレートを習得しているが、こちらもやや挙動に特殊な点があるので注意。フォースブレイクやメテオスマッシュを3回選択出来てしまうが、当然2発目以降は不発になる。 一見すると氷弱点のような印象だが、雷弱点。 特に注意したいスキルは威力の高い全体炎属性攻撃の「フレイムアリズン」。1ターン目に必ず使用し、以降も炎陣を展開していない間は高頻度で使用してくる。使用パターンは読みやすい(後述)ので、ファイアガードがあれば立て直しに利用できる。終盤は使用してこなくなる。 HPを規定値まで削ると、制御装置を召喚し、炎陣を展開してくる。 炎陣展開中は、ターン終了時に約35~60前後(TEC依存)のダメージを受ける。このダメージは炎属性扱いで、炎耐性を高めておくとダメージを減らせる。制御装置を破壊すると、炎陣のダメージは発生しなくなる。ダメージが割と痛いので、速めに装置を撃破したい。 炎陣展開後3~4ターン後、爆炎陣を使用。制御装置が残っているとスキル威力が大幅に強化される。強化状態でまともにくらうと全滅級の威力のため、やはり制御装置は速やかに倒すこと。デミファフニールと制御装置の並び順が、炎陣展開1回目と2~3回目で何故か変化する(1回目は装置・本体・装置の並び順だが、2回目からは装置・装置・本体と並ぶ)。拡散タイプの攻撃を使用する際は注意。 単体で即死級の技こそ無いが範囲攻撃の頻度が高く、ストーリーモードでは手数が減っている事もありPT全体が回復に回ってしまいがちになる。巫術:脈動などのリジェネ系スキルをかけておく等して、回復に手数を割かないように出来ると良い。 脅威となる技はフレイムアリズン・炎陣のダメージ・爆炎陣と炎属性に偏っているので、炎耐性装備・耐炎ミスト・ファイアガード・火幕の幻想曲などの炎対策があると難易度が下がる。 付与してくるバステは盲目、テラー、頭封じと腕封じ。付与率はそこまで高くは無いが、制御装置の破壊などを妨害されると面倒。回復手段は持ち込んでおこう。 バステはかなり入りづらく、耐性のない毒と盲目も戦闘中1度入れば良い方程度。弱点となっている脚封じはよく入るものの、無効化出来るスキルは存在しない。 ドロップからは炎のフランベルジュ(剣, 攻撃力+104, 攻撃属性+炎)が作れる。 + パターンメモ・暫定 フェイズ1: フレイムアリズン 通常攻撃 (最初に戻る) HP約85%でフェイズ2へ フェイズ2: 炎陣を展開 虚無の閃刃 通常攻撃 虚無の閃刃 爆炎陣 フェイズ2-2: 物理攻撃 フレイムアリズン (最初に戻る) HP約60%でフェイズ3へ フェイズ3: 炎陣を展開 威圧 虚無の閃刃 通常攻撃 爆炎陣 フェイズ3-2: 静寂の闇刃? 威圧? (フェイズ3-3へ) フェイズ3-3: フレイムアリズン 物理攻撃 フレイムアリズン 物理攻撃 威圧 (最初に戻る) HP約15%でフェイズ4へ フェイズ4: 炎陣を展開 ? ? 爆炎陣 フェイズ4-2: 威圧 断罪の双刃 虚無の閃刃or静寂の闇刃 断罪の双刃 虚無の閃刃or静寂の闇刃 (最初に戻る) 上記パターンのどこから開始するか不明。フェイズ3の威圧使用タイミングを引き継ぐ? [部分編集] B5F フォレスト・セル フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 B5F 25000 55 40 ◎ 斬突壊 / 炎氷雷△ -X - ◎ -△ ス / 恐眠麻混 / 頭腕X 死 / 石呪 魔神の礎-- - 200000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 カラミティアイ 頭 単体・弱体 対象の強化を全て解除物理・属性防御ダウンを付着頭+腕+脚封じを付着 付着率は極めて高い セルメンブレン - 自分 発動時、自身に付着した弱体・状態異常、封じを回復効果中、全てのダメージ・強化弱体・異常・封じを無効 テキスト上で「精神障壁」と表記される?セル・オディウムが全滅すると解除 ハルマゲドン 頭 全体・遠隔 無属性ダメージ ポイズンダスト 頭? 全体・弱体 HP回復量減少を付着毒を付着 毒ダメージは90程度 カースオブルイン 頭 全体・弱体 最大HPダウンを付着呪いを付着 最大HPが50%に減少 セグメント - なし セル・イーラまたはセル・オディウムまたはその両方を復活させる アイソレイト 頭 拡散・遠隔 無属性ダメージ 威力は低い セルチャージ 頭 単体・強化 対象の弱体を解除その後物理・属性攻撃アップを付与 セル・イーラまたはセル・オディウムに対して使用強化は1ターン パンデミック 頭 (全体) 冒険者一人を参照し、悪い効果をパーティ全体に伝染させる 伝染するのは弱体・状態異常・封じ ストーリーモードにおけるラスボス。クラシックモードでも、26F到達と同時にクエストが解禁される。このボスを倒すと14日間、B5Fの触手ギミックが消滅する。B5FのFOEが倒しづらくなるので、倒したい場合は先に済ませて置いた方が良いだろう。 撃破後14日経過すると、触手ギミックのみ復活する。ボス自体はやはり復活せず、再戦不可。 行動パターン(暫定)(PHはフェーズの略記) PH (0) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 セルメンブレン (何もしない) ポイズンダスト (何もしない) (何もしない) (1へ戻る) 備考/セル・イーラ2体生存状態より開始セル・イーラ1体のHPが0になった次のターン、ターンの最後にセグメントを使用しHPが0になった方のセル・イーラを召喚セル・イーラ2体のHPが0になった次のターンよりPH2へ移行 2 (オディウム2体の召喚) (何もしない) カラミティアイ (何もしない) (何もしない) (1へ戻る) 備考/セル・オディウム1体のHPが0になった次のターン、ターンの最後にセグメントを使用しHPが0になった方のセル・オディウムを召喚セル・オディウム2体のHPが0になった次のターンよりPH3へ移行 3 (精神障壁解除) カースオブルイン アイソレイト アイソレイト アイソレイト アイソレイト アイソレイト アイソレイト アイソレイト 備考/フォレスト・セルのHPが約75%になった場合、そのターンの最後にセグメントを使用、セル・イーラ2体が前列に召喚されPH4へ移行(早回し)HPを減らさず放っておくと、8ターン目終了時PH4へ移行 4 セグメント セルチャージ カラミティアイ (パンデミック) (何もしない) (PH5の1へ) - - - 備考/セグメントによりセル・イーラ2体とセル・オディウム2体を復活(セル・オディウムは攻撃せず、攻撃対象にならない)復活したセル・イーラは第3ターン以降、1ターンおきにサイクロンルーツを使用する 5 (複顔に攻撃可)+セルメンブレン セルチャージ カラミティアイ (パンデミック)ハルマゲドン予告 ハルマゲドン (1へ戻る) - - - 備考/セル・オディウムが1体残っているとハルマゲドンの威力は約2倍に、2体残っていると約3倍になる 6 - カースオブルイン ハルマゲドン(発狂) 備考/ハルマゲドンの威力は1回毎に約1.25倍になっていく(7~8回目で上限の可能性あり)PH5を1ループもさせなかった場合、カースオブルインとハルマゲドンの間にPH5の残っている部分の技が割り込む?(未確認) ※0ターン目はターンを跨ぐ間に行われる行動です つまり、前PHの最終ターンの終了時に次PHの0ターン目の行動を行います ※セル・イーラまたはセル・オディウムが出ている状態の全フェーズ共通で、セル・イーラかセル・オディウムの片方を倒した場合、 その次のターンの終了時にもう片方のイーラ/オディウムのHPが残っているとセルはセグメントを使用、倒した方のイーラ/オディウムを再召喚する。 このため、イーラ/オディウムを処理する際には、二つの触手を2ターン内に倒しておく必要がある。 ※パンデミックは冒険者に1名以上状態異常・封じが付着している場合のみ使用、付着していない場合は何もしない。 弱体のみが付着している場合は未確認 非常に多彩なスキルを持つボス。 高威力のものは少ないが搦手が非常に多く、パーティによってはラスボスよりもはるかに苦戦する可能性がある。 詳細な戦闘の流れは上記行動パターンを参照。 第1、第2フェイズはそれぞれセル・イーラと、セル・オディウムを撃破することで次のフェイズに進む。このフェイズの間は障壁が存在し、セル本体にダメージ・バステ・デバフ等を与えることはできない。イーラとオディウムの詳細な情報は後述。 このフェイズは以降のフェイズと違い時間経過によるスキル強化なども無いので、持久戦でも突破可能。 第3フェイズに入るとセルを守っていた障壁が消え、ダメージを与えられるようになる。このフェイズは触手の召喚も無く、セル本体の攻撃も手ぬるいため、休息地点としても扱える。減ったHP・TPを回復し、強化を万全に整えた状態で、次のフェイズに進めよう。 8ターン経過かHP75%以下で、触手と複顔を復活させて次のフェイズへ。前述の通り、可能な限りターンを使ってゆっくりさせてもらおう。敵のHPも、チャージ攻撃などを絡めて、75%と言わずに出来る限り削っておきたい。 セルに行動不能系の状態異常にかけて触手の召喚を封じれば、フェイズの移行も阻止できるので、狙うのも良い。 第4フェイズ以降は、触手・本体がそれぞれ時間経過で強力な大火力技を連発するようになる。復活してきたイーラ・オディウムを可能な限り速攻で、ほぼ同時に撃破していく必要がある。フォースなども適宜使い、うまく各フェイズを切り抜けながら本体を削り切ろう。 第4フェイズはセル本体 イーラが相手。3ターン目以降イーラが壊滅級の威力のサイクロンルーツを使用し始めるので、その前にイーラたちを同時に撃破する。時間経過で次のフェイズに入り、オディウムまで追加されるので、急ぎイーラを撃破し、出来る限り本体にもダメージを入れておきたい。 火力に自信があるなら、この3~4フェイズ移行間で、セル本体を削り切るのを狙っても良いだろう。 第5フェイズに入るとオディウムと障壁が復活。本体がハルマゲドンを使用するターンに、オディウムが残っていると威力が強化されてしまうので、それまでにオディウムを撃破したい。オディウム撃破後、障壁が消滅。セル本体がハルマゲドンを使用した次のターンから、最終フェイズへ。 最終フェイズはカースオブルイン→ハルマゲドン連打。ここまで来るともう触手は復活しない。ハルマゲドンは使用するたびに威力が上がっていくので、耐えられなくなる前にトドメを刺そう。 全体攻撃手段に乏しいパーティだと、終盤の触手速攻処理に手こずることになりやすい。TECのあるキャラなら大苺大福(アイテム威力3倍の料理)と全体属性起動符が有効なので利用すると良い。 使用する状態異常・デバフの種類が多く、中には完全な対策がやや難しいものも。しかし、基本的に後出し治療でも何とかなるので、必要に応じてテリアカ等を持ち込むことでの対処も可能。 行動パターンもある程度固定されているので、それぞれに対して適切な対応が取れれば防御面はさほど問題にはならない。 ポイズンダスト・カースオブルインは異常と同時にデバフも付与してくる。特にデバフは最大HPダウン/回復量ダウンと微妙に打ち消しにくい。それぞれ最大HP増加の強化スキル、毎ターン回復系の強化スキル等で打ち消せる。プリン(セ)スのホワイトノーブルも有効。 カラミティアイには強化解除があるため、耐性アップ強化等による対策が効かない。盾役の腕縛りなど、致命的になりかねない物はアクセサリ等で対策しておくと良い。 カラミティアイの封じを放置していると次ターンのパンデミックでパーティが一気に機能不全になる。テリアカαなどですぐに回復を。 巫術:結界があると、序盤から終盤まで、あらゆるバステ・デバフを高い確率でシャットアウトでき、非常に優秀。 状態異常も耐性こそ高いが、完全耐性は意外と少ない。行動不能系の異常なら触手の召喚などの行動も封じられるので、障壁の無いフェイズの合間などに狙ってみるのも良い。 ドロップからはアロンダイト(剣, 攻撃力+156, 全能力+3)が作れる。単純な武器攻撃力なら緋緋色の光剣の方が上だが、ステータス補正が非常に強く、実質的な攻撃力はこちらの方が上。第六階層の探索に心強い。 [部分編集] セル・イーラ フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 B5F 2500 55 60 ◎ 炎氷雷△ -X - ◎ -△ ス死 / 石X 恐眠盲 / 頭脚 --- - - スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 ランドスライス 腕 列・近接 斬攻撃? デモンズランス 腕 貫通・近接 突攻撃? 身構える(サイクロンルーツ) ? 全体・近接 壊属性の大ダメージ フォレスト・セル(本体)との連携攻撃時折、技名がNONEに置き換わるバグが存在する様子 フォレスト・セルの物理攻撃担当。 行動パターンはサイクロンルーツ連携以外完全ランダムの模様。 [部分編集] セル・オディウム フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 B5F 4000 50 42 ◎ 斬突壊△ -X - ◎ -△ ス死 / 石X 呪眠混麻 / 腕脚 --- - - スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 ギガフレイム 頭 複数・遠隔 ランダムに2~3回炎属性ダメージ 同一対象にヒットしない フリーズノヴァ 頭 複数・遠隔 ランダムに2~3回氷属性ダメージ 同一対象にヒットしない サンダーレイン 頭 複数・遠隔 ランダムに2~3回雷属性ダメージ 同一対象にヒットしない 身構える(ハルマゲドン) 頭 - ?属性の大ダメージ フォレスト・セル(本体)との連携攻撃 フォレスト・セルの属性攻撃担当。 スキルはTECの低いキャラには痛いが、即死レベルの威力はない。 スキルの使用パターンは固定。属性ガード役を2人用意出来れば完全な対策も可能。 頭封じが効き、決まれば完全に無力化出来る。 - 初回 復活後 turn セル・オディウム(左) セル・オディウム(右) セル・オディウム(左) セル・オディウム(右) 1 ギガフレイム サンダーレイン サンダーレイン フリーズノヴァ 2 フリーズノヴァ ギガフレイム ギガフレイム サンダーレイン 3 サンダーレイン フリーズノヴァ フリーズノヴァ ギガフレイム 4ターン目は1ターン目に戻る ただし、オディウムを倒したターンにそのオディウムが行動していなかった場合、再召喚された後は、倒す前の行動パターンから1ターン分遅れて動くようになる。 これを利用して、敵に先行して1度左を倒してしまえば、左のパターンが1つ分ズレて、左右の攻撃属性を同じにすることが出来る。1種類の属性ガードで両方に対応できるようになる。例えば、オディウム1回目のパターンにおいて、2ターン目で左を倒し、3ターン目に復活した場合、その後の4ターン目は本来行動パターン通りでは左:ギガフレイム 右:サンダーレイン のターンだが、実際は左右ともサンダーレインとなる
https://w.atwiki.jp/seq3/pages/39.html
※攻略には一切関係ありません。チラシの裏としてどうぞ。 ネーミング例を登録する場合、下記の登録する際の注意事項をきちんと確認したうえで、登録する様にして下さい。 人名事典、名前ジェネレータ、ネーミング例等がある世界樹1版wikiのほうもご活用下さい。 http //www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/45.html 職業別ネーミング例 プリンス ネーミング例 プリンセス ネーミング例 ウォリアー♂ネーミング例 ウォリアー♀ネーミング例 ファランクス♂ネーミング例 ファランクス♀ネーミング例 パイレーツ♂ネーミング例 パイレーツ♀ネーミング例 シノビ♂ネーミング例 シノビ♀ネーミング例 モンク♂ネーミング例 モンク♀ネーミング例 ゾディアック♂ネーミング例 ゾディアック♀ネーミング例 ビーストキング♂ネーミング例 ビーストキング♀ネーミング例 バリスタ♂ネーミング例 バリスタ♀ネーミング例 ファーマー♂ネーミング例 ファーマー♀ネーミング例 船舶ネーミング例 船ネーミング例 ギルドネーミング例 世界樹の迷宮3wikiギルドネーミング例 世界樹の迷宮2wikiギルドネーミング例 世界樹の迷宮wikiギルドネーミング例 ■ネーミング例をWikiに登録する際の注意事項■ キャラのネーミングは六文字以内、ギルドや船のネーミングは八文字以内で。 総合性を図るため、ネーミングはカタカナで。本来の表記が平仮名や漢字などの場合、元ネタの横に解説として記入して下さい。 今回のこの項目では、キャラクターグラフィックのイメージのみによるネーミング例の登録は控える様にお願いします。 直接的に特定のグラフィックやカラーリングを推奨する文(「~推奨」「~専用」等)は控える様にして下さい。なるべく解説でそれを匂わせる程度で抑える様にして下さい。 職業ネーミング例を登録する際、該当の職業に関係や関連性の無いネーミング例の登録は控える様にお願いします。※)ファランクスのネーミング例だと、重装歩兵や騎士などの重装備が可能な職業に就いている人物。またはファランクスが得意とする武器である、槍を主に扱う槍使いの名手など。ゾディアックのネーミング例ならば、占星術を使う星術師や星座や星に関連する事柄など。その該当の職業に関連がある名前や解説のみを登録する様にお願いします。 他のネーミング例と重複する場合、より近いイメージの方を残す様にしてください。削除または登録しなかった方の職業は、残した方の説明文に加えることで無用の争いを防ぐ事が出来ると思われます。※)剣の達人だが武術の心得もある人物が居たとすると、ウォリアーにもモンクにも合う名前だが実際の所は剣の達人が武術も使えると言う事なので、登録的にはウォリアー側に登録。その際に、解説欄にモンクの名前としても使えますの様に記載するのが良いと思われます。 キャラの台詞や擬音など、あまり解説文に向かない文章の登録は控える様にお願いします。 発売されてないゲームのキャラの登録は基本的にフライングなので、発売日まで待ってから登録して下さい。 ギルドネーミング例を登録する場合、なるべく前作wikiと被らない様にお願いします。 ネーミング例がこのゲーム内の登場人物等に被っている場合、混乱を避けるため削除させて頂きます。 卑猥な言葉やふざけた悪質な文章の登録は、言うまでも無く皆様の迷惑になるのでお止めください。 登録されているネーミングの解説の修正や変更等を行う際は、「//」を使ったコメント文で修正や変更の理由を記載して下さい。 また編集合戦を防ぐ為、名前自体の変更の場合、先にコメントでその理由を明示した後二日程度待ってから変更して下さい。この手続きを済ませて変更したものは、よほどの理由がない場合再変更を不可とします。ただし字数オーバーなどの場合は、この限りではありません。 仮に登録されている項目の編集や修正、変更等で意見が分かれてしまい、「//」を使ったコメントによる議論が紛糾してしまいあまりにも議論の収拾が見込めない場合、本スレの方にその変えたい部分をなぜ変えたいかの理由を発言し、それに対する意見を求めて下さい。お互いに意見が譲れない場合、無駄に議論を重ねても水掛け論になるだけです。 また、本スレでの意見を求めたりもせずにコメントでの議論が紛糾し続けてしまう場合、そのネーミングの登録を破棄し、以降そのネーミングの再登録は別の職業だとしても不可とします。 あまりにも議論の部分が長くなり過ぎたり、更新履歴がネーミング例で埋まるのは良くない為、ご協力をお願いします。
https://w.atwiki.jp/sekadan/
2chのまとめ用に作成しました。 世界樹シリーズやシレンシリーズのwikiを参考に、両ファンが見やすいwikiを目指しましょう。 『世界樹と不思議のダンジョン2』の攻略情報は、世界樹と不思議のダンジョン2Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮』の攻略情報は、世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』の攻略情報は、世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の攻略情報は、世界樹の迷宮3Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』の攻略情報は、世界樹の迷宮4Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』の攻略情報は、世界樹の迷宮5Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮X(クロス)』の攻略情報は、世界樹の迷宮XWikiへどうぞ。 『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』の攻略情報は、新・世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』の攻略情報は、新・世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 発売元 アトラス 開発 スパイク・チュンソフト 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル ダンジョンRPG セーブデータ数 1つ(別途中断セーブ1つ) 公式サイト http //sq-atlus.jp/sfd/ 発売日 2015年3月5日 希望小売価格 パッケージ版:7,538円(税込)ダウンロード版:6,980円(税込) 対象年齢 CERO B(12歳以上対象)
https://w.atwiki.jp/sinsekasougi/pages/23.html
葬式会場テンプレ 最新版は常に変動する可能性があります。 スレを立てる人はこのページではなく必ずスレッド内の書き込みを確認して下さい。 ここは「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」の合同葬式会場です ※新2発表と共にpart11~12スレ目でシリーズ総合する流れになりました 次スレは 970が、 970が逃亡したようなら以降各自で宣言の上で立ててください 前スレ 新・世界樹の迷宮シリーズ 合同葬式会場 Part14 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1409970846/ 新世界樹の迷宮シリーズ 葬式wiki http //wikiwiki.jp/sinsekasougi/ 改悪点の具体的な内容は以下を参照 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1374136093/2-12 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1374136093/141 ●新世界樹ってどこが駄目なの?簡易Q&A 無理矢理リメイクに新キャラねじ込んで話おかしくならないの?→なりました キャラ固定ってグリモアシステムと相性悪くね?→悪いです そもそもエルミやととモノとかが既に通って大失敗したルートだけど、それでも行くの?→はい 難易度3つもあるけどそれぞれちゃんと調整できてるの?→無理でした 相変わらずバグだらけなんでしょ?→そうでした モード複数あるのにセーブデータ一つとかありえなくね?→ごめんなさい 不満の声大きかったし流石に次回からは普通のリメイクに力入れてくれますよね?→新2でもオリキャラ&グリモア出します☆ 合わないんだけど→ナンバリング待ってください☆(1年前にも同じことを言ったが、待って出たのはPQ・新2) ●献花台目録 新が要らない 小森が要らない ストーリー(モード)が要らない 固有が要らない 自由度の無さが要らない グリモアが要らない CVが要らない バランス調整出来てないなら要らない イラスト使い回しの手抜きなら要らない (新で蹂躙される位なら)世界樹が要らない
https://w.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/175.html
概要 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 古跡ノ樹海1F 天に挑みし冒険者が歩みを進める場所 2F 危険な魔物と出会った樹海の広場 3F 死と隣り合わせに進む樹海 4F 空を舞う影に脅え進んだ道 5F 百獣の王の吼え声 常緋ノ樹林6F 紅葉の樹海を舞う蒼き螺旋 7F 行く手と意思を遮る赤き壁の迷宮 8F 炎を纏し魔物の棲家 9F 未だ開き得ぬ紅の顎 10F 影尽く業火の王此処に君臨す 六花氷樹海11F 一面の白銀に伏せ潜む殺意 12F 思い描かざれば通り得ぬ氷の道 13F 迫りくる脅威を退けるは叡智の槌 14F 傷つけること能わぬ青塊の広間 15F 凍える哀しみの果ては森へ消ゆ 桜ノ立橋16F 美しさに惑いし足を掬うは金色の羽音 古跡ノ樹海 1F 天に挑みし冒険者が歩みを進める場所 種類 座標 説明 備考 イベント B,4 d,3 食べるを選択した場合は全員のHP+35、TP+10 1日1回 イベント B,6 d,4 水を飲むと全員のHP+35、TP+10クエスト「こぼれ出ずる清廉」を受注していると岩清水入手 1日1回 イベント C,6 e,1 近づくと誰か一人のHP-15&メディカⅡ入手 イベント D,6 d,2 【回収方法選択】鞭を引っ張って回収する → 選択肢に戻る木に登って回収する → 回収へあきらめて探索に戻る → 何もなし【回収】回収するキャラの選択後、選択肢が出る枝を叩き切る → 森マイマイ×2と戦闘後、枝に絡まった鞭入手鞭の絡まりを解く → 落し物の鞭入手(AGI8以上で成功?)木から下りる → 回収方法選択に戻る 鞭を酒場のダークハンターに渡すと脚絡みの鞭入手キャラの選択と鞭の種類による差異は不明 イベント E,2 a,1 助けるを選択した場合はキャラ選択選んだキャラのHP-35 到達すると自動的に発生 宝箱 C,5 d,4 紋章が彫られた木札 ミッション「ハイ・ラガード入国試験!」 宝箱 A,2 e,2 アリアドネの糸 宝箱 D,2 d,1 ネクタルⅡ 世界樹の鍵入手後 宝箱 D,2 d,3 解剖用水溶液 宝箱 D,4 e,3 ネクタル 採取 B,3 e,2 採取 B,4 e,5 2F 危険な魔物と出会った樹海の広場 種類 座標 説明 備考 イベント A,5 c,e フロースガルと遭遇 到達すると自動的に発生 イベント B,6 a,5 クロガネと遭遇 到達すると自動的に発生 イベント B,6 d,2 ひっかきモグラ(希少個体)x1と戦闘 到達すると自動的に発生 イベント C,7 b,3 手を伸ばすとアリアドネの糸が一つ失くなる リス イベント C,5 c,5 食べると全員のTP+20 1日1回 イベント D,6 c,5 助けるを選択した場合はキャラ選択選んだキャラのHP-45 到達すると自動的に発生1Fでハリネズミを助けている場合のみ発生 イベント D,7 b,4 手を伸ばすと100エン入手 宝箱 C,6 b,3 知恵のピアス 宝箱 E,4 a,2 盲目の弓 宝箱 A,2 d,3 四つ葉のクローバー 世界樹の鍵入手後 宝箱 E,3 b,3 アムリタⅡ 採掘 B,4 c,2 採掘 C,6 e,1 3F 死と隣り合わせに進む樹海 種類 座標 説明 備考 イベント B,5 d,3 助けるを選択した場合はキャラ選択と救助方法選択【救助方法選択】優しく助けてやる → 選んだキャラのHP-10、樹液の塊入手針が抜けると同時に投げ飛ばす → 何も起こらないやっぱり助けるのをやめる → 助けるかどうかの選択に戻る 到達すると自動的に発生2Fでハリネズミを助けている場合のみ発生 イベント B,6 b,1 クエスト「祝い歌うこの日君の為に」を受注していると選択肢贈り物を探すを選択すると香り付きの蝋燭入手入手時に先頭のキャラのTP-50 イベント D,5 a,3 ミッション強制 ミッション「行方不明の衛士を探せ!」を受領するまで通行不可 宝箱 C,3 a,2 料理大全 中華の一章 宝箱 E,6 a,3 輪廻の角鈴 宝箱 C,2 b,4 ソーマプライム 世界樹の鍵入手後 宝箱 E,7 c,2 聖なる贈り物 宝箱 F,2 d,2 ハマオ 伐採 A,3 e,2 伐採 C,5 a,4 採取 B,2 c,2 世界樹の鍵入手後 採取 B,2 d,3 採取 B,2 e,4 4F 空を舞う影に脅え進んだ道 種類 座標 説明 備考 イベント C,4 b,5 衛士と会話 到達すると自動的に発生以後ここで衛士に話しかけることができる イベント C,5 a,2 抜け道 クエスト「輝きの陰」受注後 イベント F,5 b,1 挨拶するを選択すると近づく方法を選択【近づく方法を選択】普通に歩いて近づく → 助けるを選択すると蜜のかけらx5入手一気に近付いて抱き上げる → 蜜のかけらx5入手物音を立てて、こっちを向かせる → 蜜のかけらx5入手 到達すると自動的に発生3Fでハリネズミを助けている場合のみ発生 宝箱 B,2 c,4 毒蝶のリング 宝箱 F,3 b,5 採掘のグリモア(Lv3) 宝箱 A,5 c,4 ネクタル クエスト「輝きの陰」受注後 宝箱 A,7 c,1 戦慄の斧 宝箱 C,5 c,3 ラウダナム 宝箱 C,5 d,4 ウニコウル 宝箱 E,6 e,2 世界樹の鍵 モンスター A,6 b,5 物欲を欺く者 モンスター A,6 c,1 モンスター A,6 c,4 モンスター C,6 a,2 モンスター D,6 a,5 モンスター D,7 b,1 モンスター E,6 a,2 モンスター E,6 b,1 モンスター E,6 b,3 モンスター E,6 d,1 モンスター E,6 d,3 5F 百獣の王の吼え声 種類 座標 説明 備考 イベント A,6 d,3 月の涙夜のみ全員のTP+35 到達すると自動的に発生1日1回 イベント B,6 e,3 拾うを選択すると全員のHP-50、ラフレシア&マイマイダイオウと戦闘戦闘後選択肢が出るが手を差し出さないと進まない選択したキャラのHP+39 4Fでハリネズミイベントを発生させている場合のみ発生 イベント C,3 a,1 蒼い花クエスト「まだ、名もない花」を受注していると選択肢花を折るとマイマイダイオウx3と戦闘後、蒼色の小さな花入手 到達すると自動的に発生 イベント D,3 e,2 信頼の首輪入手 キマイラ撃破後、部屋に入ると自動的に発生ミッションを報告すると発生しなくなる イベント E,3 b,1 フロースガルの剣とクロガネの爪入手 到達すると自動的に発生 宝箱 B,1 e,2 氷術の起動符 宝箱 B,5 b,1 アムリタ 宝箱 D,1 e,2 600en 宝箱 E,5 c,5 封の呪言:上肢のグリモア(Lv2) 採取 B,3 d,2 伐採 C,2 d,4 採掘 C,5 b,1 常緋ノ樹林 6F 紅葉の樹海を舞う蒼き螺旋 種類 座標 説明 備考 イベント A,5 c,4 奥へと進んでみるを選択すると三色の木の実入手クエスト「野山駆け巡るものに甘い蜜を」を受注しているとシロップベアーと戦闘 到達すると自動的に発生 イベント C,3 c,2 クエスト「祝い歌うこの日君の為に」を受注していると選択肢ベリーを持っていくを選択すると最高級のジャム入手入手時に大イノシシx1、大キノコx2と戦闘(奇襲) イベント D,5 b,5 漁ってみるを選択するとジャンアントモアx1と戦闘後、赤木のツタx1入手 到達すると自動的に発生 イベント D,5 e,1 樹海磁軸 イベント E,2 a,5 世界樹の芽と戦闘 到達すると自動的に発生 宝箱 B,4 b,3 先の先のグリモア(Lv3) 宝箱 C,5 c,3 料理大全 和の二章 宝箱 C,3 e,2 斥候の長靴 採取 B,5 d,4 採取 D,4 a,4 7F 行く手と意思を遮る赤き壁の迷宮 種類 座標 説明 備考 イベント A,3 d,5 クエスト「美しき公女の為に」を受注していると選択肢掘ってみると宝石の原石入手 イベント D,2 b,3 イベント D,3 c,3 イベント E,2 e,5 飛び込むと全員のHP+50又は主人公のHP-30 イベント F,4 a,2 手を伸ばすとアリアドネの糸が一つ失くなる リス 宝箱 B,1 d,3 かみつきピアス 伐採 C,4 d,2 伐採 E,1 c,5 8F 炎を纏し魔物の棲家 種類 座標 説明 備考 イベント D,3 c,5 ミッション強制 ミッション「幻獣サラマンドラを追え!」を受領するまで通行不可 イベント D,4 c,2 ミッション強制 ミッション「幻獣サラマンドラを追え!」を報告するまで通行不可 イベント A,7 b,3 食べていくと全員のTP+50クエスト「至福の果実」を受注していると樹海のイチゴ入手 1日1回 宝箱 A,4 b,5 2300en 宝箱 E,1 b,4 四つ葉のクローバー 世界樹の鍵入手後 採掘 A,7 b,3 採掘 D,5 c,3 9F 未だ開き得ぬ紅の顎 種類 座標 説明 備考 イベント B,3 b,5 助けると紅玉x1入手 宝箱 D,2 a,3 料理大全 中華の二章 宝箱 C,7 c,4 ヘッドガード 世界樹の鍵入手後 宝箱 C,7 d,4 ハマオプライム 10F 影尽く業火の王此処に君臨す 種類 座標 説明 備考 イベント C,3 b,4 ミッション強制 ミッション「炎の魔人討伐指令!」を受領するまで通行不可ミッションを受領しているとアムリタ入手 イベント C,5 d,2 口にすると全員のTP+80 1日1回 宝箱 C,2 a,4 危機感知のグリモア(Lv5) 宝箱 E,4 b,5 パニックボウ 伐採 D,1 a,5 採掘 D,4 d,1 採取 E,3 d,2 宝箱 E,6 e,1 メディカⅣ 世界樹の鍵入手後 宝箱 F,6 d,1 ロックキャノン 六花氷樹海 11F 一面の白銀に伏せ潜む殺意 種類 座標 説明 備考 イベント A,3 d,1 手を伸ばすと氷長石x1入手 イベント B,4 b,1 樹海磁軸 イベント C,1 d,1 休んでいく → 全員のTP+30先を急ぐ → スノーゴーストx3と戦闘 イベント C,3 a,5 世界樹の双葉と戦闘 到達すると自動的に発生 イベント D,5 d,2 仕掛けると選択肢の後にスウォームスノーと戦闘逃げ出す → 全員のHP-100武器を構える → 先制攻撃戦闘後、白玉石x5入手 イベント A,4 c,3 クエスト「樹海の石材を運べたら」を受注していると巨大な石材入手 イベント C,4 c,3 イベント D,4 d,5 宝箱 D,5 c,4 アムリタ 伐採 A,4 b,5 伐採 B,1 e,2 12F 思い描かざれば通り得ぬ氷の道 種類 座標 説明 備考 イベント A,4 e,1 ミッション強制 ミッション「氷雪を乗り越え氷花を入手しろ!」をクリアするまで通行不可 イベント A,5 c,2 ミッション強制 ミッション「氷雪を乗り越え氷花を入手しろ!」を受領するまで通行不可 イベント A,5 c,4 イベント A,5 d,3 イベント A,6 b,1 氷の花 夜限定 イベント C,5 e,2 イベント E,3 b,4 イベント E,7 b,4 イベント A,3 e,2 クエスト「擬態と捕食」を受注していると選択肢洞窟へ入るとはさみカブトx5と戦闘 イベント A,6 b,4 クエスト「樹海の彼方へ」を受注しているとムベンガと戦闘戦闘後、婚約者の手甲入手 イベント B,6 d,1 手を伸ばすとアリアドネの糸が一つ失くなる リス 宝箱 C,4 e,5 パライズウィップ 宝箱 D,3 a,4 料理大全 中華の三章 宝箱 D,6 c,4 石化の香 採掘 B,6 b,2 採掘 E,6 b,3 13F 迫りくる脅威を退けるは叡智の槌 種類 座標 説明 備考 イベント C,2 e,5 もちろん助けるを選ぶとエビルマンモスと戦闘戦闘後、氷結晶の枝入手 採取 A,6 b,4 採取 B,2 d,5 14F 傷つけること能わぬ青塊の広間 種類 座標 説明 備考 イベント A,5 c,3 巣に戻す → 白鳥の羽x1入手放置する → スノーバードx2と戦闘 イベント B,2 d,5 ? イベント E,5 a,3 拾いあげてみると全員のHP-100、石膏の首飾り入手 宝箱 B,4 e,4 全能の指輪 15F 凍える哀しみの果ては森へ消ゆ 種類 座標 説明 備考 イベント E,1 e,4 行ってみるを選択すると5000en入手 宝箱 B,3 e,2 限界突破のグリモア(Lv5) 宝箱 B,5 c,2 戦功の角笛 伐採 B,2 c,4 採掘 C,4 e,4 採取 E,1 a,5 桜ノ立橋 16F 美しさに惑いし足を掬うは金色の羽音 種類 座標 説明 備考 イベント B,6 c,5 揺らしてみると選択したキャラのHP-20 ペットを選択した場合は減らない? イベント C,3 a,4 世界樹の四つ葉と戦闘 到達すると自動的に発生 イベント F,2 b,5 掘ってみると軍隊バチと戦闘(2匹→3匹→4匹)戦闘後、料理大全 和の四章入手 宝箱 E,2 a,5 好機のスカラベ 宝箱 E,6 a,2 ウニコウル 採掘 E,2 a,3 採掘 F,4 c,3
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世界樹の迷宮III マイギルドのまんが ◆はじまり オオヤマネコhage ◆FOE 過信ダメ絶対 ◆宿屋 慈悲はない ◆ビッグビル 大喰らいhage ◆ケセランパサラン 幸運なんてなかった ◆ワイルド 姫様お食事の時間です。 ◆ナルメル(1) 逃げるなーっ! ◆ナルメル2 逃げるから弱いとおもうじゃん ◆ケセランパサラン(2) 爆発するなんて聞いてない ◆水ポケモン 似てると思う ◆野営 近かったです ◆条件ドロップ 通常ドロップでした ◆ケトス ドアを開けたらすぐ戦闘 ◆キングスマーチ この時点では1しかとってない ◆たまご 親がつよすぎる ◆ミミズ 1ではザコだったのに…。 ◆ケセランパサラン(3) 部屋の中央に逃げるのはずるい ◆罠クエスト この時点ではつよすぎた… ◆クジュラ 恐ろしすぎました。 ◆ライギョ 電撃びりびりhage ◆条件ドロップ(2) だからあんなに雷痛かったんですね。 ◆鉄格子 こういう時こそ帰宅マスター ◆落とし穴 浮きながら地図描ける冒険者すごい ◆落とし子 写輪眼 ◆キリン ざぁーこ! ◆シン 後衛だけ無事 ◆月の鍵 毒やばい ◆イサナ 海賊船はらたつ ◆新天地 交易船はらたつ ◆渦潮 潮流はらたつ ◆ゴーレム 1ターン3キル ◆条件ドロップ(3) 多幻抜刀の罠 ◆ダイマオウイカ 海のミルクばっかりとれる ◆船装備 よくまちがえます ◆幽霊船 油まみれ ◆ダークゾーン 迷子確定 ◆狐様 昼夜で動き変わるなんて ◆リミットスキル キャンセルしてよく忘れる ◆大航海クエスト 出航直後に通信が切れました…(実話) ひとさまのギルドのまんが ◆TP切れ かえろう。 ◆一方通行? 最初は意外と気づかないと思う ◆無慈悲 金は命より重い
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第五回 宇田 ポッドキャストで送る『世界樹の迷宮』最新情報。 広報の宇田と。 新納 新納です。 宇田 ディレクターの新納です。本日はエインシェントの古代さんにお越しいただきました。 古代 古代です。どうぞよろしくお願いします。 ちょっと風邪気味で喉がやられてますけど(笑)。よろしくお願いします。 宇田 よろしくお願いします。本日、エインシェントさんにお伺いしまして、 インタビューというかざっくばらんな感じでお願いいたします。 古代 はい。 宇田 早速ですけれど、いくつかの質問とですね、こちら側の…… ユーザーが聞きたいだろうなというか僕自身が興味がある事とかも聞いて いければと思っています。 古代 はい。 宇田 まずですね、世界樹の迷宮というゲームの企画をご覧になった時の インプレッションってどんな感じでしたか? 古代 えーとですね、最初は確かイラスト数点と、あと森の絵が出た位の バージョンですかね? 新納 そうですね。 古代 動いてはいなかったと思いますけれど、第一印象は 「DSでこんな綺麗な絵が出るんだ」っていう(笑)。 当時、まだ僕は買ったばっかりだったんですよね。 で、あんまりゲームをやっていなかったんですけれど「ああ、なんか凄い 綺麗だなぁ。こんな3Dがこんな風に表示されるんだ」なんて思いましたね。 宇田 じゃあ、どちらかというとゲーム内容よりも「世界樹ってこういう絵が出るんだ」みたいな? 古代 ああ、そうですね。どちらかというとやっぱりビジュアルの方から入るので、 曲を作る時も絵とか動きの方からインスピレーションを得るというか そういう感じでやってますね。 宇田 じゃあ、あれですね、例えばですけれど、ただ単に新納から投げられたものと 言うよりも少しずつ上がってくる絵に対してどんどん曲を作るという……。 古代 ああ、そうです。本当にそういう感じで。 宇田 なるほど。じゃあ結構本当に、投げては返ってきて、投げては返ってきてみたいな。 新納 始めの頃とかも「文章とかよりはなるべく早く動画で欲しい」とかってのを 頂いてですね、サンプルロムを出すまでに時間がかかってしまったのですけれど(笑) そういうところを重視されているなぁと思いましたね。 古代 はい。 宇田 じゃあ、本当に……ええと、すみません、失礼になるかもしれませんが……、 新納がこういう曲でっていう適当な指示を出してみたいな……。 新納 ないない(笑) 宇田 わけじゃあなくて、新納さんと二人三脚という感じで。 古代 はい。 新納 そうですね。 宇田 なるほど。そうなんだ、それは凄いな。 新納 最初、僕が古代さんの曲を聴いていて――当然、古代さんの作っている曲って アクション寄りの曲が元もと多かったんで……。 古代 そうですね。 新納 なので、テンポの部分とかも、僕はこういうのが欲しいんです、って話がいった 時も「いやあ、3Dダンジョンゲームは合わないから出るまで待ってくれ。 絶対、こっちのがいいから」 って言われて待ってたらそっちのが良かった(笑)。 ああ、これでもし、そのままアクションっぽいのだったら疲れただろうな、と思って。 始め古代さんにも、そういう系だったら長く遊べないゲームになりますよって 言われたんでじっとみてたんですよ。 宇田 なるほどねえ。 新納 本当にそうだった(笑) 宇田 よかったね、我を通さなくて(笑)。じゃあ、その過程でどんどんコンセプトが 固まっていったと思うんですけれど、世界樹の迷宮のサウンドコンセプトみたいなもの ――古代さん的なものと新納的なものがあると思うんですけれど――はどういった ものなのですか? 古代 サウンドのコンセプトですか。 宇田 はい。 古代 そうですねえ、まず私自身こういうオーソドックスなRPGの曲って今まで 作った事がないんですね。なのでコンセプトというよりも、それをどういう風に 表現しようかというところから始めたというか……。 その過程の中でいろいろ新納さんとの話のやりとりが出てきて……例えば新納さん がどういうサウンドを必要とされているのかというのも、その中からだんだんと 見えてきて、だんだんそうやってトークを繰り返しているうちにコンセプトが 固まっていったなあって感じなんですけれどそのコンセプトというのは、いわゆる 「昔懐かしいスタイル」(笑)の楽曲っていうことです。 最初は普通にシンセとか――今でいうソフトシンセ――で曲を作っていたんです けれどどうも求められている感じがなかなか得られていないようだったので(笑) 新納 すいません、いろいろ注文して。 古代 いえいえ。で、結構、ボツ曲とかね――今度、ボツ曲集が特典で付きますけど ――まぁ、あれを聴いていただけると色んなノリが入っていて 多分、その間にそういうのが出てきたんだなってのがね(笑)。 まあそんな中で、じゃあどうすれば昔懐かしい感じが一番出せるか、 ……話しているうちに曲調とかよりも、ひょっとしたら音源の部分でそういう 特徴があった方がいいんじゃないかなって思って、当時たまたま別の 企画でですね、PC88――というかFM音源を使う企画があって、で、たまたま88を 倉から(笑)倉というか物置から出していたんですよ。 で、じゃあこれをサンプリングして鳴らしてみましょうっていう話になって、 試しに幾つかとってお聴かせしたら「あ、この感じです」っていう。 宇田 なるほど。 古代 ああ、やっぱり音源だったんだな、みたいな(笑) 宇田 それってのは新納さん的にはピーンとすぐ来たの? 新納 聴いた瞬間、そうだなって感じは凄いしましたよ。結局、僕らが思っている昔の ゲームミュージック、まあ、あんまり昔の昔のって言うつもりはないんだけど、 好きだった頃のゲームミュージックってわりかし分かりやすいっていうか音色の 部分も響きが良くて覚えやすくて、でもどこか特徴があるっていうような。 その頃って、どの音楽を聴いてもゲームミュージックに相当するものが無かった他に。 そういうものにパッと近づいたなって思ったんで「あ、これはきっとこの音色の 音源が持っている魅力なのかな」っていうのも。 古代 具体的な音色のご指示とかもあったりして、その中で面白いなと思ったのが、 よく巷であるRPGで使われている音ってストリングスが主体じゃないですか? で、ストリングスの音はあまり使わないで欲しいっていう風に(笑)。 ストリングスをサンプリングした音は、どうしてもそっちの方向へイメージが 引きずられてしまうので、そういう話も途中で出てたと思います。 新納 出てましたね。 古代 で、じゃあもうFM音源しかないなっていう確信をしたという。 新納 FF4とかでストリングスアンサンブルのBGMを使うじゃないですか、あれ使うと 多分、どんな風に曲を作ってもユーザーさんの方から聴くと、もうあの印象の 延長になっちゃうと思うんですよ。 だから、そこをまず避けようかなという。で、それを言っておくときっと凄い いいものが上がってくるんじゃないかなっていう身勝手なね(笑) 宇田 よかったね、汲んでいただいて、本当に。 新納 ありがとうございます。 古代 あのとき丁度、DSでチルドレン・オブ・マナやっていてかなりハマっていて、 多分あの曲が凄い脳裏に焼き付いていたんだと思うんですけど、その調子で 戦闘曲を作っていったら新納さんに「これは違います」って言われて(笑) 新納 すいません(笑) 古代 それも入ってますからね、特典の中に。 新納 聴いていただければ。 宇田 本当に。あー、次の質問が制作過程で苦労したことなんですが、もう今、 答えていただいた感じです(笑)一連の話で。 自分もちょっと音楽を作ったりとかするんですけれど、FM音源をPC88から サンプリングしてくると結構な作業だったんじゃないかなと思うんですけれど、 そうでもなかったんですかね? 古代 サンプリングしたのは僕じゃなくて、もう一人の効果音とかを一緒にやっている うちの新井っていうのにやってもらったんで。私自身の作業じゃないんで私は 大変ではなかったんです。 えーと、音色の選び方なんですけれど88のあるゲームを……。 新納 言っちゃって欲しいですね(笑) 古代 昔懐かしい、……って大丈夫なんですか? 宇田 大丈夫です。 古代 まあ、ぶっちゃけソーサリアンなんですけれどね(笑) 宇田 なるほどなるほど。 古代 それで使われているのと同じ音色セットってのが、っていうか自分のライブラリが あって、そこから何番と何番だっけなぁと引っ張り出して まぁ、イースとかあの辺とかも被っているんですけれどね。 宇田 なるほど。 古代 で、それをメモって使われている音色を全部サンプリングして、っていう 流れだったんです。 宇田 あー。 新納 じゃあ、結構選別してから、って感じだったわけですね。 古代 そうですね。際限なくやるとメモリが無くなってしまいますし、どうせなら特徴の あるあの音を、ってことで同じものをなるべく使ってっていう事で。 でも本当に幅が広いんですよね。メガドライブの時代までずっと貯めていたものが あって、でやっぱりソーサリアンの頃とメガドラの後期の頃の音色って 全然違うんであえてその前期の音を持ってきたんですよね。 宇田 なるほど。何か他に苦労したこと、お二方の中でありますか? 新納 始めの頃、どういう曲を僕が求めているのか、僕に音楽の知識がある訳じゃあ ないんでなかなか伝えきれなかったし、その分、最初に走り始めるまでっていうの が結構かかりましたね? 古代 そうですね。 新納 そこが僕の中で一番の苦労でそこから先は思った通りの曲をいただいていたので全然(笑) 古代 本当に最初だけですよね。 宇田 そのコンセンサスをとる部分が? 新納 そうですね。ただね、自分の中でちょっと変わったのが、多分……こう言うと 良くないかなと思いますが、昔の古代さんの曲をみたいな雰囲気で始めお話しして いて、それっぽいものが 一回来てたんですけれど、僕はそれもなんだか違う気がしてですね(笑)。 多分、やられている内に古代さんの方も意識していかれたのかと思いますけれど、 「今」の古代さんの曲をFM音源で鳴らして下さってたと思うんですよ。 なので、自分はそっちの方がいいと思ったのでその後、その方向へ何事もなく 疾走していったっていう感じ。 古代 そうですね。 新納 ただ、ユーザーさんが求められているものには当然、古い曲もあったと思うので 織り交ぜながら、キャッチな部分に関しては折れないように「すいません、古く お願いします」って言いながら他の曲に関しては今の曲でっていう感じで、 僕としては結果的に一番求めている新しい、今、提示するにふさわしいもので、 なおかつ古い印象――っていうか僕のかつて好きだった印象がちゃんと入っている という曲になったなという感じです。 宇田 それは本当に僕もその通りだと思うんです。聴いた時にオールドライクとかって 始め謳われていた時は全然僕の印象としてもそういうのは受けなかったんです、逆に。 今、普通の音楽シーンとかでも昔のシンセサイザーをわざわざ使ったりする バンドが沢山あって、それと同じ感覚で聴けた感じがしたんですよ、 それが凄い楽しかった。 そういう感じ……なんて言うんですかね? 古いからこそ新しい、また、 その新しさが格好いいみたいのが感じられて、世界樹の迷宮の音楽はかなり いいものになったんじゃないかなと。 新納 なんかね、FM音源からPCM音源への移り変わりも業界の都合みたいなものがあったと 思うんですよ。音源が変わってPCMなら当然ゲームとしてキャッチーだったから、 みんなそれに注力しちゃって FM音源って意味無く突然バッと切られたって感じたんですよ。だから、 無くすべきではないくせに無くしちゃったのだったら、もう一回別に呼んでこようみたいな。 古いとかではなくて、業界の都合でなくなったのなら戻してもいいじゃん、 みたいな感じで今回は流した部分がかなり多いですね。 古代 それは苦労話という事でそうですね。まだちょっとあるんですけれど、コンバート して入れてみたはいいんですけれど、最初の頃はどうも音が薄いという風に仰って 僕もそう思ってたんですけれど、本当に88でやっていた頃ってのは細かい テクニックをいっぱい使って、FM音源のチップの色んなところを細かくいじって 音を出していたんですよ。 で、それをやらないで単に音だけサンプリングして組み込んでもあの味って絶対に 出ないんですよね、むしろ間延びしたような音というか。 そうなってしまって、何か薄いな、という風に(笑) 宇田 それをどうやって解消したんですか? 古代 それはですね、結局FM音源だけでは厳しいだろうということで、そこでPCM音源を 少し混ぜたりとかする事で奥行きを出したりとか、あと最初の頃はまだデータを 細かく詰めていなかったので鳴り方もそんなにきっちり鳴らせていなかったっての もあるんですけれど、いったん曲を全部入れ終わった後に細かくチューニングして、 割と鳴りの悪かった曲も良く聴こえるように直したりとか。 宇田 それはDSのハード的な特性ってのもあった? 新納 まあ、ものが違うじゃないですかFM音源とPCM音源って。だから、その差違を どう持ってくるかって事ですよね? 古代 そうですね、はい。 新納 FM音源チップを積めば良かったんだけどね(笑)。アドバンスのスロットにFM音源 チップを積んでね、専用ユニットを付ければ凄いいい音だったと思うんですよ、 それはそれで(笑) 宇田 いくらするんですか、それは。 新納 分からない。いまだったらあれでしょ? YAMAHAのチップなんていくらもしない でしょ、きっと。 宇田 まぁ、しないと思うんですけど。えーと、あと……新納と仕事をしてみて どうでしたか? 新納というクリエイターは? 古代 あー、いや、なんかですねぇ……全部、褒め言葉になってしまうんでわざとらしい なぁと思われるといやなんですけれど、正直に思ったのが、今の話の流れでも おわかりになると思うんですけど楽曲的にいいと思ってもゲームに合わないと 思ったら、こうバサッと決断が凄い早いんですよ。やっぱり右往左往されてしまう というのが一番、――それは音楽の人だけじゃなくて、どの分野の人もそうだと 思うんですけれど――上で音頭を執っている方が決断が鈍ってしまうと「どっちを 作ればいいんだろう」という風に迷ってしまうんですけれど、そういう事が無く ですねまた、こちらがいろいろ「これはこういう事ですか?」っていう風に訊くと すぐ的確に返ってきますので、それは非常にやりやすかったですね。 だから、本当に最初だけですよね。 最初にトークをして方向性を決めてしまってあとはスッと、ええ。 宇田 よかったねえ、評価してもらって(笑) 古代 いえいえ。 新納 ここは俺からも言わせてもらうと、当然、僕の年齢からしてゲーム作りしててです ね、古代さんというと雲の上の人なんですよ自分もファンな部分があって 始めの頃、本当にどうやって喋っていこうって思ったんですけど、古代さんを 使ってて変なものにしたらね申し訳が立たないと思った、ゲームミュージック好きな人に。 だから、もうどう思われてもいいからいいものを作ろうって、他の職場でやるより、 他の事をやるより腹をくくった部分がある。だから、駄目だと思ったら駄目って 言おうってあるところで決心して切り替えたんですよ。 宇田 なるほど。 新納 それで、もし評価していただけるんだったら……。 古代 それで凄く良かったなあと思いました。それがなければFM音源の話なんて出てこな かったと思いますしね。 宇田 では、逆に古代さんと仕事をしてみてどうだった? 新納 俺にそれ訊くんだ(笑) 宇田 そうそう。 新納 あのですねぇ、古代さんが凄いいいなあと思ったのは、どういう方向の話をしても 結局いいものを作ろうって話しか返ってこなかった、ってところに凄く僕はいい なあと思いました。 特に途中で開発延期してしまってですね、その時に「申し訳ございません」って 話があった時に「曲がこれで良くなるんだったら、出来ればこっちはいくらでも 時間が欲しい」みたいな話をいただいてですね、この人は本当に曲を作る人なんだ なって思ったんですよ。 なので曲に関してはお任せしていいなって心の底から思ったみたいな部分がありましたね。 古代 恐縮でございます(笑) 新納 絵描きさんとかでもそうですけど、スケジュールが優先になるってあるじゃない ですか、で当然スケジュールが優先になれば落ちてくるんですよクオリティって どうしても。 それはビジネスだからしょうがない部分とかもあるんですけれど、やっぱり今回の ものってビジネスというのも大きいですけれど、こういう捨てちゃった人たちに 対してずっとフォローしてなかった部分をフォローしようっていう意味が 強いじゃない、このゲームって。その中でクオリティをこだわって貰えないん だったらやる意味ってあまり無いと思うんですよ。 そういう意味でね、ああ、本当に古代さんで良かったなあって思いました。 古代 ありがとうございます。 宇田 じゃあ、ちょっと今、このHP上で質問を沢山いただいているんですけれど、 質問もあるんですけれど何よりも「よくぞ古代さんでやってくれた」みたいな…… 何て言うんですか、感動メールみたいのが圧倒的に多くってですね、どちらかと いうと質問自体がかなりディープなものになってしまうんですけれど。 古代 ああ、もう何でも。 宇田 申し訳ないですけれど、そこをちょっとお答えいただければなと思います。 古代 はい。 宇田 まずですね、一番笑ってしまったのが「FM音源ってそもそも何ですか?」っていう。 「シンセサイザーからの音を全部FM音源というのでしょうか?」これ女性からの メールだったんですけれど。 古代 簡単に言ってしまえば20年くらい前に一世を風靡したYAMAHAのシンセサイザーDX7に 載っていたチップが元祖で、それで火がついたチップですよね。その後、 PC88シリーズとか98シリーズに載って――当時、88とか98とかでゲームがいっぱい リリースされてたじゃないですか、で、その音源が使われて爆発的に広まったっていう。 宇田 なるほど。 古代 まぁ、音源の説明で「何ですか?」って言われると難しいですけれど。 新納 サンプリングを使わずに色んな音色が作れるようになった音源ってことですね。 古代 そうですね。当時、アナログシンセサイザーが主流だった頃は複雑な音を作るのが 難しかったんですね。鐘の音とか、ああいう倍音が鋭いというか、ああいう音は アナログシンセで出せなかった。 で、それをFM音源で初めて出せるようになったっていう。 まぁ、出せない音はないっていうのが売りだったような気がします。 宇田 おー。そんな音を今回は使ったわけですね。 古代 はい。 宇田 あとですね、FM音源つながりが特に多かったんですけれど「某社のSFC用ソフト開発 時のように新作曲をPC88上で作ったりという事は今回はあったのでしょうか?」みたいな。 古代 あー、それは無いんですよね。ていうのはですね88は起動できるんですけれど、 5インチディスクが――当時はフロッピーディスクが、しかも5インチであれに記録 してたんですけれど―― 予備が何枚かあるんですけれど、お仕事できるような、こう……まぁ、洒落で打ち 込むのだったらいいんですけれど、それでもし何かディスクに致命的なトラブルが ね、時間も20年以上経ってますからそういう事故が起きたりとかしたらまずいん で、流石に88は使えないなぁと、ということでその後のDSのコンバートの事も 含めますといったんサンプリングして、使い慣れている現在の環境で作った方が いいなあと思って、88は使わずに今の環境でやりました。 宇田 今の質問のお答えにつながるかもしれないんですけれど、今回の制作で5インチの フロッピーを漁っていた時にみつけたレアな物とかは特になかったんですか? 新納 なかったですか? 古代 あー、無かったというか……レアな物は殆ど出しちゃいましたからねえ(笑) 宇田 なるほど(笑)。他にFM音原系なんですけれど「古代さん自身は何かFM音源に 特別な思い入れはあるのでしょうか?」という質問なんですけれど。 古代 そうですね、初めてまともに触ったシンセがFM音源っていうか……私は普通の ミュージシャンと違ってシンセとか宅録機材とか買って音楽活動をやってたわけ ではなくて……。 宇田 あ、そうなんですか。 古代 単純にゲームが好きで、当時ゲームがいっぱい遊べるハードといったらファミコン もなかったので88を買って、その88に付いてきたのがFM音源だと。 で、音楽もやってたんでその88で曲を作ったりもしてたってだけなんですよね。 だから、特別それにこだわってたというよりか、それしかなかった。 宇田 オンリーワンだったという訳ですね。 古代 はい。 新納 古代さんのね、ベーマガの見てましたからね。 古代 (笑) 宇田 何、なに? 新納 マイコンBASICマガジンっていうプログラム雑誌――素人のための――があって ですね、打ち込むとゲームになったりするみたいのがあったんですけれどその中で 必ずゲームサウンドの特集があってMMLといって当時の音楽言語で記述すると曲が 鳴るっていう時に古代さんが当然やられていてですね、ファンが多かったんですよ。 宇田 なるほど。 新納 でも、それくらい知っていて欲しい(笑) 古代 懐かしいですね。 宇田 申し訳ないです。 あと、えーっとですね、これはちょっと更に本来はないよう な、ディープなDTM的な観点からの質問なんですけれど「メインの使用機材等を 教えてください。シーケンサー、サンプラー、シンセサイザーなど」 古代 シーケンサーはNuendoっていう。 宇田 はい。 古代 Nuendo3でサンプラーはHALION。 宇田 僕もHALION使ってるんです。 古代 あ、使ってるんですか(笑)。シンセはですね、結構たくさんあるんですけれ ど……世界樹と関係なしにってことですよね? 宇田 はい。 古代 まあ、ヴァイラス。それからV-tynth XT。あと何があったかな……あとQ rackで しょ。それから……何かVAシンセばっかりなんですけど(笑) 宇田 そうですね。 古代 あとjd990と、あー、MS2000Rか。その辺のVAものばっかりですけど、 これはまた別の仕事の時に掻き集めた奴で(笑)。 本当はソフト中心にやってたんですけど、ハードの音もいいなあって事で、 最近はハードばっかりで曲を作ってるんで。 宇田 古代さんのmixiのコミュの写真があって、あまりシンセサイザーがあるイメージが なかったんで、本当にソフトシンセだけでやっているのかなあとずっと思ってたん ですけれど意外とハード好きなんですか? 古代 そうですねぇ、でもそれもここ二、三年くらいですね。 宇田 じゃあ、ずっとソフト系で? 古代 ずっとソフトですね。mixiの写真は知らないんですけれど(笑)。今ちょっと スタジオの位置が変わっちゃったんですけれど昔に在ったスタジオ、当時十年 くらい前かな機材いっぱい詰め込んでいて、シンセオタ的に見ると飛行機の コックピットみたいで「お、かっこいい」とかやってたんですけれど、それも飽き ちゃって……。 宇田 (笑) 古代 夏場とか暑いんですよ。で、電気代も食うし、なにせ場所が狭くって飽きたら こんなのやってられないって事になって全部を売っ払っちゃって。 新納 なるほど。 古代 当時、ソフトシンセがぼちぼち出始めてたんですよね。これからはソフトの時代 だ、とか思って全部ソフトにしちゃって以来ずっとソフトだったんですけれど でもやっぱツマミが触れないのが寂しくて、ある仕事をきっかけに買い戻し始め たんですけど、やっぱり実際に触れるのがいいなあと。 宇田 また最近ハード派に戻って置き場に困るんですね。 古代 置き場には困ってますね(笑) 宇田 最後の締めの一言を世界樹の迷宮の音楽を聴いていただくユーザーの皆様にという感じで。 古代 そうですね、特典とかいろいろ付きますし、ポッドキャストでも聴けますけれど、 あれってどちらかというとですねプロトタイプというかそんなに細かく打ち込んだ りしていない音とかもあるんですよ。 まず、新納さんに聴いていただく音っていうことで、かなり短時間に上げて 「どうですか?」って聴いていただいた音源とかも中には入っているんで、 実際にはDSの音って違ったりとかするんですよ印象が。 さっきもちょっと話しましたけれど、入れてみたら薄かったんで、じゃあどう やったら深みが出てくるかなってのをその後に随分やってたんで実際にまずDSで 聴いてもらいたいなっていうのがありますね。 結構、自分でもたまに立ち上げてDSでチェックして聴くとニヤってするんですよ 88の音がしているって(笑)。自分でやっておいてアレなんですけれど、普通の よくあるDSのソフトとは違って、その中に88が入ってるって感じですよね。 88を知らない人には申し訳ないんですけれど、そういう知っている世代には 懐かしいインパクトが絶対あると思います。 とはいえ、先ほども仰っていましたけれど、あまり昔ではなくて新しい音も入れ つつ新しい感じに仕上がっているかなっていうところですね。 宇田 ありがとうございます、すみません押しかけて色々と面白いお話を聞かせてもらって。 古代 いえいえ。 新納 そうそう、うちの企画やりつつやっているサウンドの男がいてですね、今回、失礼 ながらポッドキャストのオープニングとかを古代さんをフィーチャーしながら 作った男なんですけどDSでの鳴りを聴いて「あー、やっぱり古代さんだな」って。 自分で曲だけ作ってポッとやっちゃう人とか最近多いんですよ、実機に詰めて音を 鳴らしてくれる感覚って自分が尊敬している時代のサウンドの人だなあって感動してました。 古代 そうですか、ありがとうございます。そう言っていただければ。 そこは結構、時間をかけたんですよ、ええ。 新納 本当にコンバートまで先方がやっちゃうって事が多いんですよ、だから曲だけ 作って鳴りはぐだぐだみたいな事が多くてもう。 小西さんとか嫌がってたんですけれど、やっぱそこを詰めてくれる人がいるのは 嬉しいなって言ってた。特に携帯ゲーム機ですからね。 古代 そこも任せていただいたのは良かったですね、はい。 新納 良かったです、本当に。
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階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 1F 1680 18 13 ◎ 斬 / 炎△ -X - ◎ -△ 死 / 麻眠 / 頭腕脚X ス / 石恐混盲 通常ドロップ-レアドロップ (食材) 900 (移動型) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 毒針 脚 単体・近接 突属性攻撃+毒付与 ※オレンジ文字のスキルはグリモア化できる。 炎の息吹 頭 全体・遠隔 炎属性攻撃 HP半分以下で使用 ※凡例表は、ボス・強敵・FOE攻略共通のものです。編集はここから。 ※移動型についてはこちら。状態異常についてはこちら。
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本展示では、お絵かき掲示板に掲載した、 『世界樹の迷宮』の32×32ドット絵を掲載しております。 なお、モグラさん以降、 コッケーが勝手にアレンジした配色のキャラがおりますため、 「あれ、だれコイツ?」と混乱しないよう、お気をつけてください。 火炎ねずみさんと森ねずみさん。 青いモグラはアレンジ。 足もちょっと変えてみたり。 アヤカシアゲハと区別がつかない(汗) ブロンズ風にアレンジしてみる。 ちなみに、背景が白色だと保護色になってしまうので、 背景を緑色にしております。 手の刃物?を取り除いて頭の牙も取り除いて色を変えて……? あれ、別物になった?? Ⅱではオオカミのペットが居るので、ペット風に。 Ⅱの「アクタイオン」は牛なのか鹿なのか……。 ころころん。 言わずと知れた高速のお方もハリネズミ。 電柱をエトリアの人たちが聞いたら、 こんな感じなのでしょうか? 2009/07/29