約 1,555,282 件
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唯一品一覧 一度売ったり捨てたりしてしまうと、周回プレイでも再入手不可なアイテムの一覧。 アイテムコレクターは要注意。一部アイテム以外は交易で通信交換できる(?)。 売価は一律4en(?)。なので4enアイテムは売らないようにすると吉。 しかしなぜか捨てる事はできるので注意。持たせたキャラを抹消してももちろん消える。 武器 種類 名前 性能 スロット 説明文 入手 備考 剣 パライズドブレイド 攻撃力+1 麻痺×4 常に麻痺毒を分泌し続ける剣身を持つ奇妙な剣 B2F(C-5)宝箱 ミトのファルシオン 攻撃力+86 HPTP 小国の王子ミトが報酬にと渡してきた立派な剣 大航海クエスト報酬「愛の重みは如何ほどか」 ヴィクトリアの宝剣 攻撃力+156 HP×2SPD×2 北国の姫君ヴィクトリアが感謝と友情を込めて贈った剣 大航海クエスト報酬「姫と愉快な仲間たち」 突剣 パニックフルーレ 攻撃力+1 混乱×6 特殊な剣先を備えており突いた者を混乱させる突剣 クエスト報酬「小さき者、微笑みの返礼」 命中率低 ドレークのレイピア 攻撃力+53 HP×2 ドレークが現役の海賊の時に振るっていたという突剣 大航海クエスト報酬「立ち上がる元海賊」 エイスのタック 攻撃力+122 STRLIM トライルーキーズのリーダーエイスが愛用していた突剣 大航海クエスト報酬「早すぎる力試し」 槍 脚削ぎの長槍 攻撃力+1 脚封じ×6 ノコギリ状の大きな穂先で敵の脚を殺してしまう槍 B11F(D-6)宝箱 ボーグマンの竹槍 攻撃力+18 LIM×2 感謝の印としてボーグマンが作ってくれたお手製の槍 大航海クエスト報酬「絆を試されるとき」 グラウコスのランス 攻撃力+145 STR×2 老兵グラウコスが渡してきた古さを感じさせない槍 大航海クエスト報酬「変わり果てた彼女へ」 短剣 ブラインドダガー 攻撃力+1 盲目×6 切りつけた相手の視神経を一時的に破壊する短剣 B5F(C-2)宝箱 ソニックダガー 攻撃力+1 SPD×5 振ることに負担がないため高速攻撃が可能な短剣 クエスト報酬「遥けき古代よりの呼び声II」 スタンナイフ 攻撃力+1 スタン×8 刃を引くと短時間だが動きを封じる術が起動する短剣 B14F(B-3)宝箱 命中率低 慈悲の短剣 攻撃力+1 即死×6 戦場で深手を負った相手に慈悲を与えるために作られた短剣 B23F(A-6)宝箱 命中率低 トーマのナイフ 攻撃力+34 HPTP 羽ばたく蝶亭の常連客であるトーマからもらった短剣 大航海クエスト報酬「宝の島」 茸殺しの短剣 攻撃力+95 - 暴れ回る魔物の細胞分裂を抑制する毒が塗られた短剣 クエスト「極秘任務依頼」で兵士から支給される 複数入手可アイコンが黄色ではない キリカゼのクナイ 攻撃力+124 LUC×2 キリカゼとの絆の象徴である傷だらけの無骨なクナイ 大航海クエスト報酬「助太刀致すで御座る」 刀 小手切り 攻撃力+1 腕封じ×6 普通よりも重量があるのでその攻撃を以って腕を縛る刀 クエスト報酬「灌木の木の実」 弩 マウマウのオオユミ 攻撃力+51 SPD×2 新米冒険者のマウマウからもらった年代物の弩砲 大航海クエスト報酬「はじめてのクエスト」 クロスジャンケ砲 攻撃力+78 LIM 海賊団クロスジャンケの使用している独自の弩砲 大航海クエスト報酬「仁義に厚い者たち」 鎚 鉄製警策 攻撃力+1 LIM×6 拳士が己の鍛錬の際に用いるという鉄製の棒 B17F(B-4)宝箱 アルバートのメイス 攻撃力+30 氷結×2 北方から姫と共に出てきた戦士から譲り受けたメイス 大航海クエスト報酬「お姫様の冒険譚」 ジャイルズのクワ 攻撃力+52 HP×2 バタビアで農業を営むジャイルズからもらったクワ 大航海クエスト報酬「再起を賭けた果実」 ファーマー専用 コルタナのメイス 攻撃力+119 STR×2 さすらいの冒険者コルタナが謝礼として渡してきた戦鎚 大航海クエスト報酬「更なる強敵を求めて」 ネローナの鉄鎚 攻撃力+147 HIT×2 バランスの悪く振るのも難しいネローナの鎚 大航海クエスト報酬「知と力」 銃 トカシキの銃 攻撃力+71 STR×2 トカシキが海賊時代から愛用していた特製の銃 大航海クエスト報酬「海人潮流」 ペイルホースの猟銃 攻撃力+122 HPVITAGILUC ペイルホースには不要だと押し付けられた猟銃 大航海クエスト報酬「石橋は叩いても渡るな」 本 まどろみの絵本 攻撃力+1 睡眠×6 読み上げると周囲の者に強烈な眠気を与える書物 クエスト報酬「樹海に潜むムカデを探せ」 封頭の書 攻撃力+1 頭封じ×6 対象者の頭を封じ込める力を持った言霊が記載された書物 B13F(B-4)宝箱 呪言の詩集 攻撃力+1 呪い×4 誰に宛てたかわからない呪いの詩がつづられた書物 クエスト報酬「冒険の塩加減」 石化の書 攻撃力+1 石化×6 聞いた者を石に変えてしまう歌が載せられている歌集 B19F(E-7)宝箱 命中率低 ポルックスの記録書 攻撃力+24 TEC×2TP×2 天体観測を続けている兄弟がくれた記録書 大航海クエスト報酬「星を見る者たち」 サファイアの星術書 攻撃力+65 TECHPTP シグナル三姉妹の研究が記された星術の書物 大航海クエスト報酬「シグナル三姉妹」 カストルの天文書 攻撃力+100 TEC×2LIM カストルが自らの研究成果を書き綴った天文学の書物 大航海クエスト報酬「星を見る者たちⅡ」 防具 種類 名前 性能 スロット 説明文 入手 備考 重鎧 ローラの重鎧 防御力+57 HP×2 重騎士の少女ローラと同じ型の非常に頑丈な鎧 大航海クエスト報酬「百年越しの仇討ち」 デザートの金鎧 防御力+100 - 豪華な装飾の施されたデザート特注の金の鎧 大航海クエスト報酬「宝を求めて」 軽鎧 ボンガロの胴着 防御力+52 斬/突/壊 熱血拳士ボンガロが礼だと言って渡してきた胴着 大航海クエスト報酬「戦う歴史学者」 ザビィの海賊服 防御力+83 STRHP クロスジャンケ首魁ザビィの使い古した海賊服 大航海クエスト報酬「天辺から海が見たくて」 服 キリカゼの忍び装束 防御力+32 LUC×2 キリカゼが替えとして用意していた忍び装束 大航海クエスト報酬「蓬莱の玉の枝はいずこ」 トゥリタの星術服 防御力+55 TEC×2TP×2 星術の複雑な術が刻まれたトゥリタの戦闘用の服 大航海クエスト報酬「三つ首竜討伐依頼」 盾 ベンジャミンの盾 防御力+25 VIT×2 主君の命令に忠実な重騎士が感謝の証としてくれた盾 大航海クエスト報酬「続・お姫様の冒険譚」 スクワイアの大盾 防御力+61 炎/氷/雷 冒険の風吹くまま歩くスクワイアから譲り受けた盾 大航海クエスト報酬「遅れてきた冒険者」 アーモロードの楯 - HP+100TP+100全能力+10 世界樹の迷宮の全てを知り、得た証 海都図鑑&航海図鑑完成特典 全職装備可能盾スキル使用可 兜 キリカゼの頭巾 防御力+3 LUC×2 キリカゼが常にかぶっている真っ黒な頭巾 大航海クエスト報酬「霊長の子安貝はいずこ」 デザートの冠 防御力+31 - デザートがもういらないからと捨てるようにくれた冠 大航海クエスト報酬「時好の担い手」 トーマの樽型兜 防御力+44 - トーマが集めた珍しい金属で作ったという円筒形の兜 大航海クエスト報酬「竜の生き血」 ボーグマンの獣面 防御力+53 HPSTR ボーグマン特製の獣のお面どことなく微笑んで見える 大航海クエスト報酬「オデの恩返し」 ビーストキング専用 小手 レベーカの小手 防御力+13 AGI×2 レベーカの集落で作られた使いやすい小手 大航海クエスト報酬「アユタヤの成人式」 キリカゼの手甲 防御力+31 LUC×2 扱うには熟練の業が必要なキリカゼから贈られた腕防具 大航海クエスト報酬「仏の御石の鉢はいずこ」 靴 海都警備隊のブーツ 防御力+5 壊×2電撃×2 海都を警備する優秀な海兵に支給される特注の脚用防具 大航海クエスト報酬「増援の要請」 アクセサリ 名前 性能 スロット 説明文 入手 備考 クーパーの単眼鏡 - HIT×2腐敗×2 攻撃の命中率と腐敗の耐性が上昇する不思議な単眼鏡 大航海クエスト報酬「秘薬の開発」 スミトモの腕輪 - 頭封じ×2腕封じ×2脚封じ×2 海賊スミトモとの仲間の証各種封じ耐性が得られる 大航海クエスト報酬「海都の冒険者に告ぐ」 ※海都十字章 HP+100全能力+5 - 海都の姫の感謝の証超一流の冒険者だけに贈られる勲章 メインシナリオ(B20F)海都ルートクリア特典 ※深都殊勲章 TP+100全能力+5 - 深王の感謝の証超一流の冒険者だけに贈られる勲章 メインシナリオ(B20F)深都ルートクリア特典 ※クリアデータロード後ミッション報告時にもらえる。あわててNewGameで次周を始めないように注意。 もし取り逃した場合は次周以降に同じ条件でもらう事が出来る。それぞれ一つずつ入手可能。またネタバレ回避のため白字で表記しています。 また※とアーモロードの楯、茸殺しの短剣、割引券は売ることができない。 アイテム 名前 性能 説明文 入手 備考 割引券 アイテム1個の購入額が半額になる 使用すると次に購入するアイテム1つの値段が半額になるお得な券 B2F(E-6(b.1))宝箱B5F(A-7(b.4))宝箱B8F(E-7(c.4))宝箱B11F(F-2(d.1))宝箱B15F(C-4(d.3))宝箱B18F(B-2(d.5))宝箱B21F(A-1(e.2))宝箱B24F(A-7(c.2))宝箱 宝箱からのみ入手可能。個数限定(8枚)
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システム ゲーム概要 キャラクターメイク関連 大航海関連 海都アーモロード関連 マッピング関連 戦闘関連 周回プレイ2周目以降へ引き継ぐ要素 引き継がない要素 ゲーム概要 「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、樹海にまつわる謎や、そこに隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPG。 ゲームの難度はやや高めで、タッチペンによるマッピング、迷宮内を闊歩する怪物"F.O.E"、往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴。 ゲーム中にプレイヤーキャラのセリフは一切無く、性別も明示されない。 10種類の個性的な職業を組み合わせてパーティーを作成し、様々な戦略で迷宮に挑む。 パーティーの人数は最大5人。シノビのスキル「分身」やビーストキングのスキル「モンスター招来」によって戦闘中は一時的に6人目の枠も使用できる。 ゲーム本編となるダンジョン探索の他に、今作から「航海」というサブクエスト的な要素が追加された。 世界樹2から追加された暦も引き続き登場。28日ある13ヶ月と、1日だけの1ヶ月で計365日。 購入前の質問については「FAQ:購入前のよくある質問」も併せて参照の事。 キャラクターメイク関連 基本 職業は前作の12職からすべて一新された。 ゲーム開始から使える10職+ゲームの進行によって開放される隠し職業2職の全12職でギルドを編成。ギルドの登録人数は最大30人。 職業毎に4種類のキャラグラフィックが用意されているが、どれを選んでも能力差や装備品の違いなどは無い。プリンス、プリンセスのクラス名のみ、選択したグラフィックによって決定される(左から1,3番目のグラだとプリンス、2,4番目はプリンセス)が、同様に能力差や装備品の違いなどは無い。リマスター版では、見た目に関係なくプリンス/プリンセスのどちらにするかを選べる。 各グラフィックにアナザーカラーが用意されている為、キャラグラフィックは全部で12職×4種類/職×2色=96種類となる。リマスター版では各職業に1つずつの新グラフィック(アナザーカラーも用意されている)が追加され、計118種類になった。 キャラクターの名前は6文字まで。冒険者ギルドで1000enを払うことで付け直すこともできる。 キャラクターの最大LVは初期値で70。レベルキャップがあり最高でLV99まで育成できる。レベルキャップの解除条件はFAQ参照。 サブクラス 今作からサブクラスという要素が追加された。ゲームを進めると、他の職業を一つだけサブクラスとして設定することが出来るようになる。 職業専用スキル以外を補助的に習得出来、メインクラスと組み合わせると100通り以上の個性的な職業を作成できる。また、サブクラスのマスタリーを習得することで対応した武器・防具を装備可能になる。 サブクラス取得時にはスキルポイントを5取得する。 引退・休養 「休養」は、LVが5下がることと引き換えに、スキルポイントを振り直せる。キャラクターがLV5以下の場合はLV・獲得済み経験値はそのままに振り直すことができる。 またサブクラスの指定も解除される。装備品も一旦外されるので探索前に確認すること。 「引退」は、そのキャラクターを削除する代わりに、引退ボーナスのついた新たなキャラクターを登録できる。LV30以上のキャラクターが実行可能。新たなキャラクターの初期LVは、引退キャラクターの1/2(端数切り上げ、上限は30)。 引退させる前のキャラクターと同じ職業、名前、容姿も問題なく選べる。 繰り返し引退させてもボーナスは累積しない。直前の引退時のボーナスのみ反映。例えば、あるキャラをLV99で引退させるとSPはLV+12、全能力値+10を得るが、そのキャラを再度LV30で引退させると、SPはLV+6、全能力値+1と弱体化するだけなので注意。 引退ボーナスは以下の通り。 引退者のLv SP上昇 能力値上昇 30~39 +4(=LV+6) ALL+1 40~49 +5(=LV+7) ALL+2 50~59 +6(=LV+8) ALL+3 60~69 +7(=LV+9) ALL+4 70~98 +8(=LV+10) ALL+5 99 +10(=LV+12) ALL+10 ○○の宝典で底上げした能力値は引退・休養をしても維持される。 引退ボーナスは引退後のキャラで休養をしても維持される。 育成を誤ったなどで休養を考えた時、ゲーム進行上で既にサブクラス解禁しているなら休養させるより引退させてみるのも一手。サブクラス取得で更にSPを5取得すればメインパーティーにそれなりに早く復帰できる場合がある為。 STR等のみでなく、HP、TPにも同様に+1~10のボーナスがつく。レベルアップでTPが増加しないアンドロにも適用される。 装備は外れる。なくなったりはしないので安心。 大航海関連 航海 今作から航海という要素が追加された。ゲームを進行していくと、インバーの港から大海原へ繰り出すことができるようになる。 航海の目的は大きく3つ。海図作成、漁業、交易都市や遺跡などの重要拠点への到達。 出港時に積み込む食料アイテムによって航海の継続ターン数(動けるマス目数)が決まり、その範囲で目的を果たしてゆく、パズルゲームの様相がある。 ちなみに1ターン2時間経過なので、FOEやボスの復活待ちの時間つぶしの選択肢にも。 船に大砲アイテムや漁業アイテムを装備することにより、航海の継続ターン数や漁の取れ高を向上する事ができる。 基本的に海の要素は海で完結し、本編ダンジョンの攻略には影響しない。よって、一度も航海せずに本編をクリアすることも可能。逆に、航海できる範囲は本編進度に依存し段階的に拡大する為、大航海の完結には本編の一定の進行が不可欠となる。大航海クエストクリア報酬のリミットスキルや装備品は、本編攻略の一助となる。他にもサエーナ鳥狩りや香の量産など、航海におけるメリットは豊富である。 レア魚の稼ぎ効率はほどほどである。また交易品(唯一品)の売却額は高い。 大航海クエスト関連 航海をして重要拠点に辿り着くと、モンスター討伐が目的の大航海クエストに挑めるようになる。 大航海クエストではDSワイヤレスプレイを用いて、最大5人でプレイが可能。 ワイヤレスプレイでしか手に入らない要素は無く、シングルプレイのみでもゲームの進行、達成に問題はない。 進め方にもよるが、プレイ開始から2時間程あれば、最初の大航海クエストを受領できる。逆に言えば、ゲームを購入してきてもすぐにはワイヤレスプレイに参加できない。 海都アーモロード関連 アーマンの宿 ゲームのセーブは基本的にここで行う。セーブスロットは1つ(リマスター版では9個)。 迷宮内ではこれと別に中断セーブができる。中断セーブはロード時に削除される。 今作から死亡キャラの蘇生はここで行われる。「治療する」でenを支払い石化、死亡からの回復が行える。 「宿泊」でパーティーのHP、TPを回復できる。「一泊する」ではAM7時まで、「夜まで休憩する」ではPM7時まで時間が経過する。 「預かり所」を併設しており、アイテム1つを100enで預かってくれる。あるクエスト報告後からは1つ50enに値下げされる。 ネイピア商会 樹海で手に入れた様々な素材を売却できる。素材を売却することにより新しい装備品などが店に並び、購入できるようになる。 今作からパーティーにいない待機中のキャラの装備品の購入や変更もできるようになった。 今作から鍛冶の要素が追加された。鍛冶用アイテム「ハンマー」を用いて、必要な素材とenを支払うことで武器の能力を強化できる。「ハンマー」は重要アイテム扱いで、消費されない。 羽ばたく蝶亭 ゲームを進行していくことで様々なクエスト(本編の進行とは無関係なサブストーリー)が発生し、受領できる。 また、今作より酒場に集う人々と話すことで、冒険に役立つ様々な情報を得ることができるようになった。 冒険者ギルド プレイヤーが最初に訪れる施設。まずここでギルドの登録及びキャラクターの作成を行わないとゲームが進行しない。ギルド名は8文字まで。 「冒険者の登録」新規キャラクターを作成する。 「冒険者の管理」キャラクターの引退・休養・抹消・名前変更をする。 「編成と並べ替え」迷宮や航海に挑むパーティーを編成したり、ギルド登録キャラクター順の並び替えができる。 インバーの港 大海原へ航海するにあたっての本拠地となる港。 通常の航海の他、大航海クエストの受領、交易の準備など、その他海に関することは全てここで行う。 「交易する」からDSのワイヤレス通信機能を使って他プレイヤーとのアイテム受け渡しができる。 すれ違い通信によるギルドカードの交換もここから行う。 ロード元老院 ミッションの受領、報告を行う施設。 倒したモンスターと手に入れた素材を登録する海都図鑑がある。 マッピング関連 床は1マス毎踏破することで自動で塗りつぶされる。この自動塗りつぶしはオプションでON/OFFでき、また床の色は3色に塗り分けが可能。 マップには様々なアイコンを配置できる。アイコンは階段、宝箱、扉など計18種あり、特にメモアイコンでは【このさき、F.O.E×3】などの短文をつくって貼り付ける事ができる。 前作からの変更点として、アルゴリズム変更により壁線の描きやすさが向上した。 採集アイコンが「青・緑・紫」から、「手(採取)・ハサミ(伐採)・つるはし(採掘)」に変更された。 テント(野営)アイコンの追加、扉(閉)とワープの削除、オートパイロット用アイコンなどが追加された。 今作で新しく「オートパイロット」が追加された。矢印状の専用アイコンを並べ、オートパイロットON時にパーティがアイコン上に乗るとアイコンの並び通りにパーティーが自動で移動する。 扉を開けて通行したり一方通行や階段へそのまま進む事も可能。 モンスターとのエンカウントも通常通り発生する。 航海時には海図専用の別のアイコンでマッピングする。 戦闘関連 Lボタンでオートバトル。コマンドリピートなどは無く、アタックのみを繰り返す。Aボタンを押し続けることでエフェクトがカットされる。 バトル中のメッセージとエフェクトのウェイトは、SLOW/NORMAL/FAST/NO WAIT の4段階から選べる。 DEFENCE行動後、ターン終了まで全属性の被ダメージが0.7倍になる。DEFENCE行動前やDEFENCE行動ができなかった場合のダメージには効果がない。 後列は与ダメージと被ダメージが低くなる。槍、銃、弩での通常攻撃及びスキル攻撃、星術スキル、攻撃系のリミットスキル、「煙りの末」は後列からでも威力が落ちない。 戦闘中に前列が全員死亡もしくは石化した場合、後列と前列が入れ替わる。前列最後一人が毒・腐敗のダメージで死亡した場合、次の1ターンのみ全員後列のまま。 三人以下のパーティーを全員後列に編成しても、戦闘突入直後に前列に強制的に押し出される。 通常攻撃時に低い確率でクリティカルヒットが起き、ダメージが1.5倍になる。 行動順はキャラクターのAGI、装備、使用スキルによって決定される。詳細 強化及び弱体化の効果はそれぞれ3つずつまで有効。強化及び弱体化の付加状況は、戦闘中の行動選択時にYボタンで確認可能。敵の付加状況は確認できない(リマスター版ではRボタンで確認できる)。 効果が切れる前に同じ効果を再度掛けても、効果の増強はしない。また旧作のように本来の効果ターン数にリセットされるのではなく、持続ターンが延長(最大9ターン)される。Lvの異なる同スキルを再度掛けた場合、最後にかけたスキルLvで効果が適用され、持続ターンは延長される。 4つ以上の異なる効果をかけると、残りターン数の最も少ない効果に上書きする。 周回プレイ 今作からゲームクリア後の周回プレイが可能になった。 「ゲームクリア」の条件は表(第5層)クリア。 引き継ぎのタイミングはクリアデータのセーブ後、NewGameを選んだとき。 引き継ぎ元は最終セーブデータから。引き継ぎ前にはルートクリアアイテムの貰い忘れに注意。逸る気持ちを抑えて、一旦クリアデータをLoadし勲章を貰ってセーブしてから、NewGameを選ぼう。 2周目以降は前周回をクリアしていなくても引き継げる。無条件で引き継がれるので0からやりたい場合はデータ削除するしかない。 2周目以降へ引き継ぐ要素 ギルド(メンバー、サブクラス、レベル、装備品、所持金、所持アイテム、ギルド名、船名)キャラクターが既に取得しているサブクラスは引き継がれるが、再び本編をサブクラス解禁イベントまで進めないと、新たに取得することはできない。よって、休養などでサブクラスを外してしまうとすぐには付け直せないため注意すること。 ハンマー リミットスキルのキーアイテム レベルキャップ上昇のキーアイテム 隠しクラス解禁用アイテム(2周目以降は隠し職を両方とも解禁出来る) ネイピア商会の品揃え、ドロップアイテムの累積売却数 地図 宝箱の回収状況リマスター版では引き継がれないようになった(全て未回収に戻る)。 クエストのクリア状況(受けている未達成・未報告のクエストはリセットされる)リマスター版ではクリア状況は引き継がれないようになった。 エルダーの試練のクリア状況(三竜を倒すまで至ってない場合、イベントはリセットされる) 大航海関連 星・太陽の鍵 引き継がない要素 ミッションクリア状況(第一ミッションはクリア扱い) 樹海磁軸の転移先リスト 樹海ミニイベント 隠し通路の開通状況 月の鍵 ルート決定用イベントアイテム ゲーム内の日付
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パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 ※便宜上、プリンス/プリンセスはプリンスで統一して表記しています。 パーティ構成指南5人でパーティを作る 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 前衛と後衛の役割を吟味する 最後に並び順を考慮する 序盤のパーティ例・オーソドックス(攻撃)型 ・オーソドックス(防御)型 ・世界樹3の5人組 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 ・最序盤突破用、使い切り型 中盤以降のパーティ例・オーソドックス(攻撃)・発展型 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 ・オーソドックス(防御)・発展型 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 ・世界樹3の5人組・発展型 ・世界樹3の5人組・類似PT その他のパーティ構成例 パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 5人でパーティを作る 熟練のギルドの中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。 しかし、これらを新米のギルドが真似るのは自殺行為でしょう。 …何人でパーティを組もうとそれはお前らの自由だ。…が俺は5人パーティを勧めるよ。――冒険者ギルド ギルド長 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる どの職業でもHP回復コモンスキル「応急手当」を取得することができますが、「応急手当」は戦闘中に使用できません。 モンクは戦闘不能者を蘇生することもできますし、状態異常や封じも回復できるため、パーティに一人いると重宝します。 回復をアイテムに頼る運営も勿論可能ですが、特に最序盤は金銭的に余裕が無く、またアイテム欄を圧迫するので注意が必要です。 特に今作はテリアカβ(状態異常回復アイテム)に品切れが設定されており、また旧作に有ったテリアカβオール(状態異常の全体回復アイテム)が無くなった為、 モンクの「リフレッシュ」(高スキルレベルで一列や全体に効果範囲が拡大)と、プリンスの「予防の号令」は活躍する場面が多く、どちらか、或いは両職業とも入れておくと安定した探索ができます。 でも他に魅力的な職業が沢山あって、プリンス・モンクを入れる余裕が無いよ? という人もいると思います。上で述べたように最序盤の金策や中盤までの安定性に難はありますが、 どうしてもプリンス・モンクを入れずにパーティを構成したいというのであれば、以下を参考にしてみて下さい。 シノビに「煙りの末」と「応急手当」を覚えさせ、低燃費のHP回復役とする。 ファーマーに「キャンプマスター」を覚えさせ、蘇生とTP回復まで任せる。 またこの両名はAGIが高く、戦闘中に概ね先手を取れるので、アイテム係として良好です。 新発売の装備品に飛びついて散財しない。メディカ・テント購入代を余裕を持って残す。 (宿に関しては「サエーナ鳥」を狩ることにより節約可能。) サブクラス解禁まではこれらの工夫で頑張って凌ぎ、サブクラスで回復役を作るのもよいでしょう。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(炎・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する(煙の末を持つシノビは例外) 生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 前衛と後衛の役割を吟味する 守るだけではバステ攻撃によりジリ貧になりやすいため、与ダメージ効率を考えないと消耗が激しくなります。 号令の仕様上、アタッカーや脆いキャラを前後に分散してしまうと、運用が難しい場合が多く探索がスムーズに進まないかもしれません。 特にアタッカーはアイテムや号令などで強化枠を使いたいので前列配置だと守備が弱くなる傾向があるので注意が必要です。 前列アタッカー配備の場合は枠を使わない防御方法を考えましょう。 後列アタッカー配備の場合は比較的容易にアタッカーの強化枠を確保できますが、全体的に前列からの攻撃のほうが良質なものが揃っています。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、とりあえずギルドに在籍させておいて、 状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 また今作では中盤からサブクラスを付けることができますが、スキルポイントはメインクラスのスキルを取得するだけでも割と足りません。 どっちつかずなキャラクターになりがちなので、最初はサブクラスのことは考えなくても良いでしょう。 最後に並び順を考慮する プレイ時間が長くなると意外と重要になるのがパーティー内の並び順。 操作の手間を省いたり、ケアレスミスを防ぐためにも少し考慮してみましょう。 探索中にスキルを使う機会の多いキャラの位置前衛一番左(操作↓AA)や後衛一番左(↓A↓A)に置くと選択が楽です。次点で前衛中央(↓A→A)・前衛一番右(↓A←A)。 ピンチの場面でパーティーの要となるキャラを最後尾に置かないうっかり行動選択ミスをすると訂正できません。 もっとも、機能的にはディバイドガード役は最後尾に置く意義もあるのが悩ましいところ。 リマスター版ではOPTION⇒BATTLE⇒コマンド確認でコマンド入力終了時に最終確認を行うか選択できる。ONにするとテンポは若干悪くなるがミスをケアしたいならば一考の余地あり。 序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 ディレクターの小森さんによる発言開発者ブログにて:「確かにウォリアーやゾディアック、バリスタは使いやすくて強い職業なんですけどね。皆様も、世界樹の迷宮Ⅲを遊ぶ際、使いやすさで選ぶならこの3職業を組み込むとよいのではないかと思います」ゲームの食卓インタビューにて:「死なない…と言う意味では、プリンス・ファランクス・モンク・バリスタ・ゾディアックが死なないパーティだと思いますね。死ににくさで言うなら、このパーティが死なないし堅いかなと思います」 ・オーソドックス(攻撃)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・バリスタ 開発者ブログで言及されたウォリアー、ゾディアック、バリスタをベースに、プリンスとモンクを入れたPT。 バリスタとモンクが突・壊属性なので、ウォリアーかプリンスが剣を持てば物理三属性が揃う。 ゾディアックの星術とバリスタのバラージで属性三属性も揃うので、耐性持ちの敵とも戦いやすい。一部の条件ドロップを満たしやすいのも利点。 ・オーソドックス(防御)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・ファランクス 上記の攻撃型構成からバリスタを外し、ファランクスを後列に入れたもの。 序盤は全体攻撃を行う敵も少なく、後列から硬いファランクスが挑発すれば、PTの生存性はグンと高まる。 また武器の槍は後列からでも威力が落ちないので、バリスタ程では無いにしても、序盤はそこそこのダメージを出せる。 攻撃型構成同様、プリンスに剣を持たせれば全属性をフォローできる。 ピンチ時や強敵相手時には、プリンスやモンクを後列に下げてファランクスを前列に出すのもいい。 攻防共に隙は少ないが、封じをほとんど使えないのだけは悩みどころ。 ・世界樹3の5人組 前衛:プリンス・ファランクス・パイレーツ/後衛:モンク・シノビ パッケージに描かれている5人で構成されたパーティー。モンクは前衛でもいい。 TP節約手段が豊富で継戦能力が高く、バステ、封じ、強化、範囲攻撃と多彩なスキルを駆使でき、搦め手が好きな人に特にオススメ。 ウォリアーやバリスタ、ゾディアックといった高攻撃力のキャラが居ないため攻撃力不足は否めないものの、守備力や回復力は非常に高く、アタッカーとなるパイレーツとシノビはともに素早く敵に先手を打ちやすいため、意外と戦いやすい。 またプリンスの同列にファランクスがいることにより、敵のAIの性質上ファランクスに攻撃が集中しやすいため、ロイヤルベール発動に必要なMAXHPが保ちやすいという利点もある。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 前衛:ウォリアー・パイレーツ・ビーストキング/後衛:ゾディアック・シノビ 序盤戦の最大火力はTec特化ゾディアックの星術なので、これを後押しするPT構成。 大航海クエストで「業火」を解禁することで、更に拍車がかかる。 ウォリアー …FoE戦ではウルフハウル、ザコ戦は通常攻撃のみでOK。 もう一押しが欲しい場合は、自前の攻撃スキルよりも「チャージ⇒クロススラッシュ」するほうがいい。 パイレーツ …FoE戦ではハンギング、ザコ戦はインザダークで自家発電しつつトラブルメイクで回転率アップを狙う。 ビーストキング …FoE戦では大鳥招来、ザコ戦では警戒しつつ削り役。 大航海ボス用に大蛇とウーズも呼べるようにしたい。 ゾディアック …FoE戦では圧縮→氷の星術、ザコ戦はTP温存にまどろみの絵本or盲目付与の短剣が欲しい。 シノビ …FoE戦では陽炎の合間で影縫、普段は含針をバラ撒きつつ応急手当。 基本的にザコ戦は睡眠からの各個撃破でほぼOK。 この5人のうちビーストキングは鈍足&紙装甲&燃費悪のため、中盤戦あたりからキツくなってくる。 サブクラス解禁後は引退してプリンスに換えるといいだろう。 また、ウォリアーは第三階層以降になると攻撃ミスが目立つようになるので 武器にHitを付与するか、Agiの補強などでカバーしてやろう。 ・最序盤突破用、使い切り型 前衛:ファランクス・ビーストキング/後衛:ファーマー・バリスタ・シノビ 緊急脱出手段である「アリアドネの糸」が販売解禁される前の段階では、金策がままならずロクに装備が整わないことから そこそこ慣れたプレイヤーでもMAP作成が長引いたり、探索中に事故って詰みかける事態がわりとある。 初ミッションさえクリアすれば、大航海モードによる当面の資金調達で装備を充実できるし 採集による金策もやりやすくなるうえに同時期に糸の販売も解禁されるので、それまでの探索に特化させた使い切り型PT案。 全戦闘逃走を主軸に、エンカウント率低下・奇襲阻止・先制率アップを組み合わせた探索特化仕様。 ファランクス …警戒行進Lv3のみでOK。Lv1(TP:24)でも3回は使用可能。 ビーストキング …獣の警戒。これをLv3にするか、Lv1で止めてHPブーストLv2にも振り分けるかはお好みで。 ファーマー …なにはともあれ、探知マスターLv1→帰宅マスター習得を最優先に。残るSPはHPブーストにでも。 バリスタ …アンブッシュ。Lv1で止めて有効時間重視にするか、Lv3にして効果重視にするか。 シノビ …煙りの末Lv2+応急手当Lv1で回復要員。HP10回復を24回も使える。逃走主体ならモンクより便利。 装備は初期状態のままでもいいが、行動速度アップ&安価な足装備を全員分揃えたほうがより楽。 探索系スキル頼みなので、効果時間やTP管理には要注意。 逃走失敗が続いて死人が出ても、ファーマーさえ生き残っていれば立て直しは利く。 (Lv1パーティなら宿泊費や治療費もたった5エンで済むし、より節約したいなら再登録しなおせばいい) ただし慌ててると、帰宅マスターを使おうとしたのに探知マスターを使ってしまい、TPが枯渇してしまうことも。 初回~2回目の探索で、まずはMAP左側(オオヤマネコ出現地帯)への抜け道を解禁しよう。 それさえできれば、あとは楽勝のはず。 目的完了後は戦闘用の新規メンバーに切り替えても良し あるいは、休養によるSP振り直しで金策用へと転身させて使い続けても良し、お好みでどうぞ。 中盤以降のパーティ例 サブクラスが解禁されると、更に様々な組み合わせが可能になります。 各職業のページには、それぞれの組み合わせのメリットや運用法がまとめられていますので、 サブクラスの選択に悩んだ際はそちらを参考にするのも良いでしょう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(ファランクス)・バリスタ(ウォリアー)/後衛:ゾディアック(プリンス)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 攻防どちらかに偏った編成も、サブクラス次第でそれなりにバランスの取れたパーティになる。 ウォリアーとバリスタはどんな武器でも負けないだけの火力を出せる。装備が何であれチャージを挟んで攻撃する。 プリンスはダメージを減らしてモンクの回復に余裕を作るのが仕事。ゾディアックと取得できるスキルを被らせているので、うまく手分けしよう。 ソディアックはおもに仲間のTP管理を。前衛が大技を放つときはダークエーテル、前衛がチャージ中は各種号令、という動きが基本。 ソディアックのプリンススキルはメインプリンスの防御に余裕を作るものを選ぶとよい。 2人の強化係を確保できるので、高い自由度で号令をかけることができる。(例:1ターンで予防を全体にかける、○○アームズ→エミットウェポンを1ターンで放つ、など。) モンクはメインに多くのSPを使うので、必要SPが少ないスキルをサブで取る。プリンス・ゾディアックからもらった余裕をサポートに回そう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・バリスタ(ウォリアー)・プリンス(シノビ)/後衛:ゾディアック(パイレーツ)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例その2。 単純明快にウォリアーとバリスタの攻撃を強化して殴るパーティー。 ウォリアーはフリーズンブローに特化する事により、非常に安定感のあるアタッカーになる。エーテル圧縮と特異点定理を是非取ろう。 バリスタはジャイアントキル、ダブルアクション、チャージ等を伸ばすと非常に高いダメージを出すことができる。 前陣迫撃砲術のレベルはTPと相談して上げて行こう。FOE戦の為にアンブッシュもあると便利。 プリンスは号令役の他、潜伏や招鳥で盾役も可能。短剣は速度補正の他、高Lukからの脚封じや石化を狙えるのでプリンスと非常に相性がよい。 モンクは同上。ゾディアックは雑魚戦ではダークエーテル、ボス戦ではイーグルアイ等のサポートをこなす。 リミットブーストを取れば、圧縮業火などを撃てる回数が増えるのでお勧め。クリア以降は先見術役にどうぞ。 ・オーソドックス(防御)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(バリスタ)・ファランクス(シノビ)/後衛:ゾディアック(ウォリアー)・モンク(プリンス) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(防御)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 ウォリアーの装備は槌と弩のどちらでも良い。槌装備でナインスマッシュを使う場合は正射必中を取っておく。 プリンスとモンクで強化係が2人確保できるので、1ターンでPT全体に号令をかけることもできる。エミットウェポンも可能。 強化を一通りかけ終わった後の暇な時間にプリンスは前陣迫撃砲術で攻撃。王家の血統や王たる証で回復するTPを有効に使おう。 ファランクスは分身して招鳥+猿飛や二列ラインガード、片方が属性ガードしつつ片方がラインガードするなどで防御をガッチガチに固めることができる。 潜伏と軽業があれば長期戦にもある程度対応可能。 ゾディアックのサブクラスは強敵相手の大火力重視ならウォリアーでチャージ+メテオ、雑魚相手の殲滅力重視ならバリスタで特異点+バラージなど、色々な組み合わせが考えられる。好みで選ぼう。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 前衛:ウォリアー(ファーマー)・パイレーツ(バリスタ)・プリンス(ショーグン) / 後衛:ゾディアック(ウォリアー)・シノビ(ビーストキング) 先述の「熟練者向け~」の後期型で、ついでに全員が「TP自己回復、与ダメ増強のバフ/デバフ、バステ付与」の三要素を習得可能にした構成。 主砲であるゾディアックの「エーテル圧縮⇒三色リミット」による高火力を、ショーグンの「先陣の名誉」でさらに強化。 ついでにウォリアーの「チャージ⇒幸運のハンマー」も狙えるようにしつつ、消耗品を極力使わず済むようにした編成例。 (ただし1周目は海都ルート限定) ウォリ/ファー …「幸運のハンマー」使用時はメインアタッカー。三色リミット時はウルフハウル10。 ウォーグリーブ解禁(14F)までは百中ゴーグルで代用を。武器はヤグルシ(+雷、Hit)が基本。 ブレイブハート/帰宅マスター/安全歩行が不要なら、サブをゾディアックにしてもいい。 パイ/バリ …インザダーク2/ハンギング10/イーグルアイ5を使い分け。プリのTP回復用に照明弾1があると尚良し。 アンブッシュ/ダブルアクションが不要なら、サブをファランクスやモンクにしてもいい。 プリ/ショー …鈍足で防御面が不安なビーキンから変更。 「突撃陣形」の起動役をしつつ、攻撃の号令10/先陣の名誉10を使い分け。 ゾディ/ウォリ …三色リミット使用時はメインアタッカー。「幸運のハンマー」使用時はウルフハウル10。 装備はTec特化にして、先見術は【氷≧雷>炎】の優先順位で。 鉄製警策を多用するつもりならスタンアタック1も欲しい。 シノ/ビーキン …リミット使用時は大鳥招来10/ドラミング5を使い分け。 普段は含針10/巨象招来1⇒飯綱3、合間に応急手当7。装備はLuc特化に。遁走の術もできれば欲しい。 ザコ戦は「忍法 含針」から通常攻撃による各個撃破が基本になるので、本編クリアまでプリは「マカブイン」・ゾディは「アンテニーダガーor死者の書」でついでの即死も狙う。 FoE戦は基本的に先制攻撃が前提&リミットスキル頼りになってしまうが、終始にわたって対応可能。 ただし裏ボス/三竜/三触手、および中盤以降の大航海ボス相手だといかんせん不利なので、前もってこれら攻略用の別部隊を用意しておくほうが無難。 五人のうち妨害/補助/回復を兼業させてるシノビは特にSP管理がキツいので、大王ペンギン狩りを経て一度は引退(最低でもLv50、できればLv70)させたほうがいいかも。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・プリンス(ファランクス)・パイレーツ(ウォリアー)/後衛:シノビ(プリンス)・ゾディアック(ビーストキング) 比較的序盤に手に入る強力な槌を持ったウォリアーを最後まで酷使する万能パーティ。 デバフスキル・頭・腕・脚封じを備え、ゾディアックによる高いLUCの獣召喚と高いTECの三色リミット技を備える。 シノビ以外LV90代になるまで完成しない(SPがカツカツ)なので計画的にSPを振っていく。 ウォリアーは氷マスタリー圧縮特異点とフリーズンブローとナインスマッシュ(とエミットウェポン)を使う。 プリンスは、3色ガード・エミットウェポン・リセットウェポン・クイックオーダー・オーバーガード・パリィ・マテリアルパリィ・ディバイドガードにしっかりと振っておく。 ゾディアックはエーテルマスター、炎氷雷1と圧縮特異点以外は全てビーストキングにスキルを振る。 シノビは高LVの飯綱と含針と号令とエミットウェポンを中心に戦う。 パイレーツはイーグルアイ・ハンギング・ミリオンスラストを中心に。 パイレーツのサブは割合自由だが、三色リミットの火力を上げるウルフハウルのためにウォリアー推奨。 回復が疎かなのが弱点だが、適宜アイテムで補っていく。 更に状態異常にも弱いため、できる限りLUCを高める装備にしておく。 六層ボスも圧縮フリーズンブロー+圧縮三色リミット+チャージミリオンスラストで撃破可能。 ・世界樹3の5人組・発展型 前衛:ファランクス(モンク)・プリンス(バリスタ)・パイレーツ(バリスタ)/後衛:シノビ(パイレーツ)・モンク(ファランクス) パッケージの5人で構成されたパーティーを中盤以降も使っていく場合の一例。 アタッカーとなるパイレーツとシノビの火力の低さは燃費の良さでカバー。 雑魚戦はパイレーツの各種バラージ&シノビのチェイススラストで敵を殲滅。アンブッシュがほぼ打ち放題なので常に優位に戦える。 ボス戦は前陣やミリオン、分身からのハンギング。イーグルアイやリミットブーストも効果的。 プリは雑魚ボス問わずリインフォース付の号令や照明弾でのサポート役が基本だが、バラージや前陣を取っておくと使い勝手が良くなる。 モンクは槍と盾を持つことで守備力アップ&後衛からも攻撃力が確保できる。チェイスの起点にも。 ファランクスは何をサブに選んでも大差ないが、陽炎と連携できる血返しのあるモンクを取ると、全員がTP節約手段を持てて継戦能力が上がる。 装備を突属性で統一できるので、チェイスのシノビが戦場を縦横無尽に飛び回る。ジョリーロジャーなどいい突剣を持たせてあげると輝く。 突が通りにくい相手にはやや辛いので、属性アームズや装備変更で対応を。 ・世界樹3の5人組・類似PT 前衛:プリンス(バリスタ)・モンク(ファーマー)/後衛:パイレーツ(バリスタ)・シノビ(ショーグン)・シノビ(プリンス) 世界樹3の5人組 のファランクスをシノビに変えたパーティー。 雑魚戦は常時アンブッシュをかけてバラージ×2,含針に一騎当千。介錯と解体マスターもあると捗る。 ボス戦は1ターン目にデバフ、分身、攻撃の号令をそれぞれ自身と逆の列に(行動順がシノ号令>分身出現>プリ号令なので)。 プリンスはバラージで一騎当千の起動さえ出来ればいいので、キングスマーチなどサポート系のスキルを伸ばそう。 お世辞にも硬いとは言えないパーティーなので、最も硬いプリンスがHPブーストを取ることで攻撃を引きつけ、他前衛の生存率を上げるといい。 モンクは行者の功徳とブレイブハートで無尽蔵の回復力を誇る……のだが、殲滅力の高いこのPTではボス戦でしか回復の出番がない。 ヤグルシ特異点エミット砲でTPを回復できる上、先見術を揃えれば三竜もメンバーチェンジ・休養なしで倒せるサブゾディも良い。 シノ/ショーは消費TP1で・後列から・刀装備で無限追撃できる一騎当千が強力。また安定して先攻できるので介錯が強い。 禍時か柄落しに1振っておくと足封じ時でも止まらず攻撃できる。 ショーグンが居なければ、上記「世界樹5人組・発展型」のシノ/パイで代用可能。頭封じと盲目付与が可能な反面、最大火力は下がる。 王たる証のあるシノ/プリはリセットウェポンの前提に絡んだ号令を優先するといい。影縫や飯綱もあれば何かと役に立つ。 全員がTP回復を持つので、継戦能力は最高。プリンスのパッシブがあるので、本編クリアまでの回復はラインヒール1だけで充分。 ちなみに自然と7属性が揃い、強力な武器も比較的簡単に手に入るのが大きな利点。 腕封じはモンクの種撒きと「小手切り(刀)」頼みになるが、あらゆる条件ドロップをクリアし、最序盤から裏ボスまで全ての敵を正面から殴り倒す事が可能。 ほぼ必須級のプリンスとモンク、そしてサブ次第でどんな役割もこなせるパイレーツとシノビで構成されているので、サブクラスの組み合わせも自由自在。 必須スキルや前提の重いスキルが少ないので、ビルドの自由度もかなり高い。 特定スキル特化,もしくはダークエーテルやディバイドガードに任せた力技のPT、などを除いた「正攻法」での火力と安定感に拘ったPT。 火力狂に大消費技を打たせたり、その技の為のPTを組めば、強いのは当たり前なのである。 完成形は素晴らしいが、どうも育成過程の楽しさに欠ける。 折角250種類ものスキルがあるのだから、序盤・中盤・終盤、その時々で必要なスキルと役割を考えながら育成できるPTを目指したい。 今回の世界樹は1周では完クリ不可能なので、初回は攻略速度と安定感、そして条件ドロップの集めやすさを追求したPTでサクサクレベルを上げ、充分に慣れた2周目以降で本命PTを推敲する事をお勧めする。 その他のパーティ構成例 より詳しい具体例や更に発展させたパーティ例もあります。下記ページヘどうぞ。 パーティ構成例 パーティ構成例2
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/62.html
世界樹の迷宮Ⅲ アンケート 世界樹の迷宮Ⅲ アンケート私がhageた理由(私が全滅した理由) 世界樹IIIにありがちなこと コメント(ネタバレを含みます) 私がhageた理由(私が全滅した理由) 君は樹海に転がっている亡骸を、偉大な先駆者だと称えても良いし、無謀な馬鹿者だと足蹴にするのも自由だ。 ただし樹海の中で過去から学ばぬものに未来はないということを覚えておきたまえ。 階層名をクリックすると展開します 第一階層 選択肢 投票 オオヤマネコに一人づつ食いちぎられてhage (2330) ビッグビルに一人づつ食べられてhage (966) 罠から助けてあげたのに毒を盛られてhage (294) 身構えるってなんだって思ったらあばばばばhage (190) ナマズと鬼ごっこでいつまでも追いつけずに精神的にhage (231) 追いついたと思ったら普通に力負けしてhage (344) 泥の中にもぐった!→ 大 地 震 →hage (1200) 隠し部屋のFOEに石化祭りでhage (633) 今回は味方だと思ってたのに毒アゲハhage (125) ワオキツネザルの足留めでFOE乱入hage (9) 第二階層 選択肢 投票 雑魚第一階層に比べて強くなり杉hage (196) 魚さん眠らせたり乱入するのはらめええええhage (647) ワニさんに何回も引き裂かれてhage (273) FOEの向こうに道あるよなぁ、倒して通・・・無理でしたhage (115) 新米コンビの悲劇に精神的hage (283) オランピアさん追い詰めたら強制戦闘でhage (441) オランピアさん逃げられた後、進め方がわからず精神的にhage (85) クジラさんに眠らされたり封じられた挙句全体攻撃でhage (953) 触手で封じられたり刈り取られhage (107) カメェェェッ! (73) 第三階層 選択肢 投票 竜の卵雑魚いww→孵化して消し炭hage (97) 昼間にもぐって母龍乱入祭りでhage (432) 夜なら大丈夫だろうとタカをくくってたら戦闘中に夜が明けて早朝乱入祭り開催 (45) 逃げて突破しようとしたらミミズが脚封じしてきてhage (599) フカビトでまさかの強制戦闘hage (1828) GKビームで一瞬にしてhage (479) \アリだー!/hage (709) 第四階層 選択肢 投票 ライギョオォォオー!! (805) 13Fで風の通るような音が聞こえるので調べてみたらライギョと白蛇奇襲hage (0) 石像パズルが解けなくて精神的hage (19) 落とし子が合体して巫女たんhage (49) フカビト達の華麗な連携でhage (31) ボスとの長期戦でガス欠hage (4) 15階での街の会話を聞きそびれリセットhage (0) うわカウンター強い (0) 巫女たんの二つ目のドロップ知ってハァハァ (83) 五輪の剣→10連続カウンターhage (0) 第五階層 選択肢 投票 ラスボスに勝てずhage (86) 神雷hage (203) 今更カマキリww→首チョンパhage (175) エトリアの悪夢 (28) 久しぶりにアルルンの冷笑を眺めながらhage (123) ネwwズwwミww→必殺前歯*6hage (6) \猪突猛進/ \猪突猛進/ \猪突猛進/ (87) 脚封じ→腐敗hage (3) 失望されて心がhage (24) 失望されてむしろ心躍る (16) オートマッピングが機能しなくて不便 (0) 氷嵐の支配者の耐性UP&回復で千十手になりhage (0) あのFOE横往復だから…えっなんでこっち来るのhage (0) オランピアに自爆されてドロップ未入手hage (0) 第六階層 選択肢 投票 ガチで殺しに掛かってくる相手にhage (75) 羊さんの石化で一ターンでhage (135) ヤドリギ相手に千日手で心がhage (63) ハ ロ ウ ィ ー ン (54) 入った瞬間Mapの気持ち悪さに精神的hage (97) 邪龍の悪疫即死祭りで一発壊滅hage (35) 明らかに呪い殺すのを狙った茸のパラメータのおかげでhage (30) 通常戦闘BGMが後半のままで精神的hage (73) 横移動中に戦闘→ヤドリギ乱入→後ろが壁で逃げられないhage (28) アンモナイトさんに見つめられウサギボムに爆死hage (0) 強化カミキリの剛速球に死球hage (0) 属性技でパサラン増殖うめぇw→全体技or一斉自爆hage (4) 大航海 選択肢 投票 NPCがちゃんと仕事してくれなくて足手まといhage (92) ハンマーヘッドの攻撃に耐え切れずhage (44) 油まみれで焼夷弾hage (285) 予防まだなのにNPCがカミナリオコシを潰して混乱してhage (39) 勇魚を狩ろうとしたら船を壊されてhage (296) 漁で得たお金より船の装備のほうが高くてお金がジリ貧hage (143) 潮流で進んでいたらその先が渦潮でhage (173) 討伐旗を掲げたら海賊船にフルボッコhage (100) ダイマオウイカの釣れなさに心がhage (99) ペンギン道場でターン数が3桁越え&日付超えしたので精神的にhage (28) ペンギンさんレア狙いで呪われor我慢カウンターhage (0) 頭封じるの忘れるor外すでスーパーノヴァhage (31) 勇魚を見つけたら儲けは度外視してとにかく狩りに行く (16) 交易船に行く手をふさがれる (79) 海上も全部踏破しなければダメかと思って自ら渦潮に突っ込む (0) その他・共通 選択肢 投票 人の話を聞いてなくて回避できたはずの物でhage (4) 糸 が な い hage (204) FOEに気づかずぶつかってしまいhage (45) 駄目もとでFOEに突っ込み案の定hage (66) リミットスキル付け忘れてhage (370) マッピングミスでどこに行けばいいのか分からずhage (26) 敵に先制されてなすすべも無くhage (35) 後もうちょっとなのにアイテムが切れて精神的にもhage (18) 5ファーマーで採取中、敵の気配を見過ごしてAボタン連打⇒ああっと!! (161) 宿屋の子が男だと知って一部の人の心がhage (447) 大事に取っておいた水溶液が普通に売られるようになって精神的hage (18) ロボ少女に萌えようとしたのに、アンドロ♀のグラフィック見て精神的hage (50) 深都の宿屋の子に一目惚れ (175) 宝箱コンプゥゥゥ!と思ったら見落としあって全階層探し回って精神的hage (11) 戦闘中リミット使用を選択後、スキル選択をやり直した際リミットを使い忘れて壊滅hage (0) 属性ガードを使おうと思ったら属性アームズを使ってしまいhage (0) ターン最後に発動のリミットを選択するも連携役が行動不能に陥り不発hage (0) ボスFOE対策で装備変更→盾をなくしたファランクスhage (0) ハバキリ持ったショーパイが混乱して阿鼻叫喚hage (0) ボスFOE戦で前のキャラのコマンドを入れ直そうとして、間違えてLボタンでhage (0) 世界樹IIIにありがちなこと 選択肢 投票 パーティの半数以上が女の子 (1) 割引券がいつの間にか無い (254) 水溶液もいつの間にか無い (80) 中盤になってもゾディアックがまどろみの絵本を持ったまま (361) ↑そして変え忘れてラスボスをまどろみで殴っていた (17) 大航海クエストでNPCから貰ったアイテムを捨てられない (1428) NPCアイテム含めた一品モノを売ってしまい引き継ぎなし二週目開始 (18) 第二階層にて、野営した後に石像を調べてしまいHP、TP300回復を無駄にする (146) 前作までの習慣が抜けず、野営をしたことがない (0) 樹海探索回数より航海回数のほうがずっと多い (128) 魚アイコンに乗っかると同時に1マス逃げられた上、ターン数ゼロ (490) すれ違い通信をしたことが無い (548) 北海で漁業しようと高級装備積んだのに誤ってアーモロード出発 (249) 電源を切ったあと下画面に刻まれた格子状の跡を眺めて感慨にふける (304) 全滅は何度もしてるのに、Gameoverの曲を一小節ですら思い出せない (145) 戦闘中MAP作成するもAボタンで右手塞がっててgdgd (23) 樹海で起こるミニイベントは過去の教訓が多いほど避けてしまう (102) 床描きモードのまま線を引こうとして、ありもしない床が塗られてしまう (779) むしろDSのタッチ位置のズレが直せず、ありもしない壁を書いてしまう (40) リミットを温存して結局使わない (71) 第3階層でボタン押しっぱなしの移動をしていると、背景の木が「調べる A」に見えて一瞬戸惑う (67) アイテム図鑑の1、2番目に何が入るのか期待していたら、コメントしづらい素材が登録されて閉口 (37) \チャージ/ \ナインスマッシュ/ \五輪の剣/ \2HIT/ (85) 幸運のハンマー入手。調子に乗って法典集めでuhauhage (0) アイテムの読みが解らず、採集所のメモ書きに苦労する (27) リミットスキル設定画面からB連打で抜けてしまって設定できていない (111) 編成後にリミット設定を忘れたまま旅立つ (380) FOEをどうにかして避けようと悩むが結局諦めて突っ込む (52) あれ、赤海星のレアドロ条件って盲目状態で撃破じゃないの? (85) 2周目の存在を知りつつもやり方がわからない (6) 最終ミッション報告せずに2周目突入 (39) 宿屋に泊まらず港に直行、大航海クエスト (45) チャージした直後の攻撃に限って外れる (3) 決死の覚悟の食いしばり効果はそのターン中だけだと勘違いしていた (0) キャンプ画面でラインヒールするときは傷付いた人をまとめて同じ列に突っ込んでから (0) 深海ルートなのに、アーモロードに帰還しちゃう (0) うっかり「ビースト帰還」を使い忘れてMP大損 (0) 第4層のスイッチがキュゥべえにしか見えない (0) コメント(ネタバレを含みます) 頑張れ。 -- 名無しさん (2010-04-01 16 24 08) wikiに関する要望はここでいいのかな? スキルに関してだけど、職専用スキルは職業にあるから、コモンスキルとリミットスキルのみにした方が見やすい気がする。もしくは、コモンスキルとリミットスキルだけ別ページに移すとか。 -- すがり (2010-04-02 20 52 16) ジョブごとのサブスキルのアンケート見たかったな -- 名無しさん (2010-04-03 14 28 27) 質問。後列の防御って必要ある?バリスタに指輪物語させてんのに、TEC攻撃意外痛くないんだけど。 -- 名無しさん (2010-04-04 00 12 14) それぞれのページにコメント欄つけて欲しい。ちょっとした情報書こうとしてもないから教らえれないわ -- 名無しさん (2010-04-05 19 23 49) 一番困った敵アンケート。荒れそうかな。 -- 名無しさん (2010-04-06 09 29 26) 次作への要望ページ欲しいね。カオスだろうけどその辺も汲みとって読んでくれそうな気がする。 -- 名無しさん (2010-04-06 13 37 58) 2の時と同じようにパーティ構成例のネタ的なもの作って欲しい、無理やりだけど挑戦してみたくなる -- 名無しさん (2010-04-07 13 41 41) ここでいうのも何なんだけど、編集で追加された文章消しまくってるやつなんなの?書く気失せるんだけど -- 名無しさん (2010-04-07 20 32 51) テキスト集のコメントページがないのでここで。クエスト受領後、樹海で出てくるテキストをミニイベントの所に置いてみた。一応、クエストの一環だけれど、クエストの所に書くのはちょっとおかしい感じがするし。 -- 名無しさん (2010-04-08 00 45 25) 情報提供の場とかある? 見当たらないからここでするけど、深海の殺戮者を剣虎即死でレアドロップ確認 -- 名無しさん (2010-04-08 11 41 13) とりあえず作ってみた。hageスレもみてるけど階層が分からないから書けないのが少々…。コメントで書いてくれればそのうち追加します。 -- 製作者 (2010-04-09 13 05 35) キャラクター人気投票は、まだ気が早すぎるかな? -- 名無しさん (2010-04-09 19 48 25) 人気投票は連続で投票出来るので機能しないんですよ…前作ったけど周りが2桁なのに一つだけ3桁とかだったり… -- 製作者 (2010-04-09 23 57 16) ミミズさんにぶつかる→逃げればいいや→脚封じでhage を判りやすく追加して欲しいですー 2回ヤッタヨ。 -- 名無しさん (2010-04-11 10 32 03) 確かにミミズは欲しいな。妙にタフくて母龍より苦戦した。 -- 名無しさん (2010-04-12 21 45 16) 5層のイノシシ×3の突進hageとか・・・ -- 名無しさん (2010-04-13 13 06 40) 何の準備も回復もせずにクエスト「許されざる変異」の暴食の変異種と戦ってhageした覚えがあるであります! -- 名無しさん (2010-04-13 17 45 42) 第六層はヤドリギいれたいな。叩く端から吸収され続けると精神が持たない。持ってる技が少ないせいで選択頻度高いから10ターン20ターンずっと同じ展開…。 -- 名無しさん (2010-04-13 17 48 27) 攻略Wikiにこんなアンケートいらん -- 名無しさん (2010-04-13 18 28 38) ↑じゃあ見に来なければいいんじゃないかな?世界はお前中心に回ってないんだよ。 -- 名無しさん (2010-04-13 20 02 15) 4層落とし子の合体→巫女出現で全滅したのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2010-04-14 01 16 33) フカビトのhage率ダントツだなw俺も泣いたわw -- 名無しさん (2010-04-14 23 05 17) 6層のパンプキンの不意打ちからの火力&回復役封じられ、脚封じで逃げられないのも涙目になると思うんだが・・・ -- 名無しさん (2010-04-14 23 29 58) ↑パンプキントリオ(3種同時出現)のことね -- 名無しさん (2010-04-14 23 31 23) ↑3 とどめ刺そうとしたら再び強制戦闘しかけてくる点もなあ……。まあ、ゲーム的にはあそこでとどめを刺されちゃ話が終わるってことなんだろうけど、でも冒険者視点で考えるととどめを刺そうとしない理由がないと思うんだ。 -- 名無しさん (2010-04-15 10 49 01) 6層で触手追い詰めてる最中に邪龍につっこんだ挙句先制取られたとか -- 名無しさん (2010-04-15 11 24 07) 「ペンギン道場でターン数が3桁越え&日付超えしたので精神的にhage」山手線を何周したか覚えてる? -- 名無しさん (2010-04-15 14 18 12) 全滅するのも世界樹の楽しみの1つって事で隠しました、某強制戦闘とかね。 -- 名無しさん (2010-04-15 22 12 36) まだ発売したばかりだからいいね。だけど一ヶ月ぐらいしたらいらないな -- 名無しさん (2010-04-16 11 45 51) 蟻hageは入れてもいいんじゃないの? -- 名無しさん (2010-04-16 14 37 52) 蟻ってクエストのやつだよね?あれは全滅したな道中の雑魚が弱いのもあって調子乗ってたからねぇ -- 名無しさん (2010-04-16 15 59 35) 5層の癒しの石クエで狐4対で落雷連発で涙目・・・通常エンカウントしたら即効逃げてたのに逃げれない -- 名無しさん (2010-04-17 00 34 41) 6 -- 名無しさん (2010-04-17 11 03 32) 6層で初めて地図のすごさを感じる。そこまで馬鹿にしていた。 -- 名無しさん (2010-04-17 11 04 10) 蟻追加してみた -- hageたついで (2010-04-17 15 28 11) 予防張ったのに七つの悪疫即死連射でhage -- 名無しさん (2010-04-17 16 02 04) パンプキンのポーズがJOJO3部の『エボニーデビル』のポーズしてるのに、誰も気づかない罠。 -- 名無しさん (2010-04-17 21 52 05) 2週目でクジラさんに馬鹿にされた -- 名無しさん (2010-04-18 17 26 15) 4層の巫女に水溶液使用 -- 名無しさん (2010-04-19 15 48 16) リンドバーグさんのせいで宿屋の子と話せねぇ。かといって雷竜もまだ倒せねぇ -- 名無しさん (2010-04-20 00 08 07) 宿屋の子、男かよ!!!と思ったやつどんくらいいる?笑 -- 名無しさん (2010-04-22 10 22 32) むしろアンドロ♀のグラフィックイイじゃないか むしろ宿屋は「こんなにかわいいこについてないはずがない!」からイイじゃないか -- 名無しさん (2010-04-22 10 40 57) 「ありがち」のアンドロで精神的にhageは、「全滅した理由 その他・共通 」側の項目に入れるべきじゃないだろうか? 宿屋の子の件もそっちにあるし。それとも寧ろ、宿屋の子含め「ありがち」にあるべきなのか? どう思いますカー。 -- 名無しさん (2010-04-22 14 23 02) 介錯hageとか混乱シノビ首切祭りhageとかしたのはまさか俺だけなのか -- 名無しさん (2010-04-22 15 10 51) アンドロ(ry書いたの俺だし移動してみた。しかしあのグラ受け付ける人もやっぱりいるんだなぁ…ウーム -- 名無しさん (2010-04-22 15 19 51) 初回プレイ時、どっちのルート通ったか、ってのはアンケート項目にならんかなあ。要するにどっちの派閥の言い分に共感したかってことになるわけだが。…ネタバレすぎるかな? -- 名無しさん (2010-04-22 17 14 54) 寝転んでやってたらいつの間にかLR押しっぱになっていてFOEに体当たり…自分だけかな -- 名無しさん (2010-04-22 19 01 35) 採集パーティ→戦闘用パーティに変更後リミット設定するの忘れてhage -- 名無しさん (2010-04-22 19 34 38) ありがちの所の石像ネタ、2層のに移動していいかな?なんか置き場違う気がするし -- 名無しさん (2010-04-22 21 26 32) 6層のBGMがなんで削除されたのか今後インタとかで言及しないかなぁ・・さすがに4層分全部同じ曲はあきる -- 名無しさん (2010-04-22 22 13 49) 身構えたゴーレムに圧縮業火が5Hitしてカウンターでhage -- 名無しさん (2010-04-23 02 47 12) 長時間セーブせずにやっててhageた時に、精神的にものすごくhage -- 名無しさん (2010-04-24 13 31 48) 5層のミッション報告せずに2週目やってhage -- 名無しさん (2010-04-24 22 59 50) 採取から探索にした際に糸買い忘れたままダンジョンはいって・・・ -- 名無しさん (2010-04-25 05 56 44) 後半の雑魚敵の戦闘曲がこれまた微妙な件 -- 名無しさん (2010-04-28 22 25 43) 今回はシナリオ分岐と海のせいで容量が圧迫されたのか、前作と比べて駆け足気味に思えたような・・・(現在4層終盤前) -- 名無しさん (2010-04-30 01 33 57) まず1階層が -- 名無しさん (2010-04-30 11 22 42) 4階っておい。 -- 名無しさん (2010-04-30 16 24 07) ネクタルで生き返らせるも全体攻撃をくらって,もろともhage -- 名無しさん (2010-04-30 22 42 38) 今回は鹿よりカバ -- 名無しさん (2010-05-01 04 05 26) 宝典無かったらつまらんぞ -- 名無しさん (2010-05-01 13 09 16) なぜかキャラの装備が全部外れるんだがあれは原因があるのか? -- 名無しさん (2010-05-01 13 16 24) ↑どうゆう時に? -- 名無しさん (2010-05-01 13 20 32) ショーパイPT+4階層+カウンター胸甲兵+我流の剣術=hage -- 名無しさん (2010-05-02 02 16 33) ↑4に一票 -- 名無しさん (2010-05-03 03 21 00) 二週目行くか6階層行くかだったらどっちに行く? -- 名無しさん (2010-05-03 19 34 30) ↑とりあえず6層目適当に回って見るのがいいんじゃない? 俺は迷いつつもそうしてる -- 名無しさん (2010-05-04 00 36 58) ありがちの1番目の逆がよくある。「倉庫に割引券を放置したまま最強装備を定価で購入」 -- 名無しさん (2010-05-04 01 06 34) レアドロップGet→クセで連続売却してしまい一緒に売ってしまい精神的hage -- 名無しさん (2010-05-04 15 08 00) 俺はクエスト用に取ってきた物を間違えて売って精神的にhage -- 名無しさん (2010-05-04 23 16 15) ↑クエスト完了メッセージが出ると速攻で糸で戻って報告する癖が付いた -- 名無しさん (2010-05-05 00 50 10) 4週目で海都ルート2週目行き、「再起動・・・完了」の下りにようやく気付いた(それまでスルーしてた) -- 名無しさん (2010-05-05 00 53 07) 「勇魚」って鯨の事だけど、海外版では例の団体に配慮して変えるのかな? -- 名無しさん (2010-05-05 01 14 47) 公式トップに好きなキャラが出るまでリロード -- 名無しさん (2010-05-05 01 52 01) 三竜戦でファラが麻痺→ブレスでhageたのは俺だけか? -- 名無しさん (2010-05-05 08 16 55) ブレス飛んでくるターンだったのを忘れててhageもあったり・・・ -- 名無しさん (2010-05-05 11 54 21) 大航海で漁をするつもりが討伐旗を装備していて海賊船にhage -- -- 名無しさん (2010-05-05 13 14 51) ありがちな事に黒海賊船をカルバリン砲で倒そうとしたを加えてほしい・・・ -- 名無しさん (2010-05-05 15 01 26) 6層のクリオネに隊列を乱され→面倒なのでそのまま戦闘→ヤンマに切り裂かれhage -- 名無しさん (2010-05-05 15 19 48) ↑とりあえずヤンマつおい -- 名無しさん (2010-05-05 15 22 23) ちょっと待ってゾディ子が氷唱えるから待ってちょっとちょっとちょ、…アッー!! -- 名無しさん (2010-05-06 12 53 07) ん、ヤンマか・・・バリ子のバラージで一撃だな。→集中攻撃でアッー!! -- 名無しさん (2010-05-06 18 40 17) 遅まきながらフカビト強制戦闘でhageてきた。ダメージ床を避けてとりあえずの探索だったから強制戦闘になるとは。マップもオシャカになって精神的hage。 -- 名無しさん (2010-05-06 21 10 54) モンクに期待して買ったのにグラフィックが酷くて泣いた。らん〇もどきなグラフィックは男用にすべきだったと思う・・・。 -- 名無しさん (2010-05-06 21 40 08) ↑に同じく。まあそれも世界樹の醍醐味ということで・・・ -- 名無しさん (2010-05-07 17 28 35) ここを見て初めて最後のミッションの報告していないことに気付いた俺はhageですね。 -- 名無しさん (2010-05-07 22 47 33) 選択肢が出ると、とりあえず「No」を選んでいるが、「そういわずに」的なやりとりをつい無限ループでしてしまう -- 名無しさん (2010-05-08 01 14 38) ペンギン道場で攻撃参加したら呪われてhageた@我流ショーグン(パイレーツ) -- 名無しさん (2010-05-08 11 09 57) 対格下FOE→介錯介錯ぅー! 対格上FOE→(味方を)介錯介錯……。 -- 名無しさん (2010-05-08 11 25 50) ダマバンドの三首竜が••••三首竜がぁぁぁぁ•••••(泣)。 -- 名無しさん (2010-05-08 11 46 08) あいかわらず6層がやけくそ過ぎるくせにメインシナリオが微妙・・・ -- 名無しさん (2010-05-09 17 19 01) 「糸泥棒(リス)がいないことにふと寂しさを覚える」ってのはどうか -- 名無しさん (2010-05-10 17 26 23) ↑いるならいるでむかつくんだけどな -- 名無しさん (2010-05-10 17 57 02) 聞きかじり無しの控えが気がつくと異様に多い点。使ってあげてなくてごめん。 -- 名無しさん (2010-05-11 01 05 26) ラスボス撃破時のPTの平均レベルとか知りたい・・・ -- 名無しさん (2010-05-13 23 38 04) モンクのグラは逞しい爺さんがいて歓喜した俺は異端なのか・・・ -- 名無しさん (2010-05-15 22 25 56) ↑うちのモンクも爺さんだ -- 名無しさん (2010-05-16 21 52 01) 15階か22階に来て早々に落とし穴に落ちて、そのフロアのNPC台詞聞き逃しウボァ -- 名無しさん (2010-05-16 22 37 07) まわりに世界樹してる人がいない… -- 名無しさん (2010-05-17 14 36 15) ↑ありすぎて困る。所詮昔PCで洋ゲーかじってたのがやるゲームだし -- 名無しさん (2010-05-17 16 53 15) ↑別にそんなことはないと思うが・・・ -- 名無しさん (2010-05-17 18 00 33) Wizや昔のゲームブック好きはニヤリとするってくらいで、別にそうコアなゲームじゃないと思う。思うのに周りに世界樹プレイヤーいないんだよな -- 名無しさん (2010-05-17 18 58 57) 2週目クリア時、1週目でB20Fまで行くのにかけた時間の差にhage -- 名無しさん (2010-05-18 00 12 47) 第二層の某イベの事を書くのは駄目ですかな?ネタバレ? -- 名無しさん (2010-05-18 10 27 29) 前提スキルで上位スキルにシナジーボーナス付いたら俺歓喜 -- 名無しさん (2010-05-18 13 54 29) 奈良公園でFOE(鹿)避けながら「すれ違い通信」をするイベントとかどうだろう? -- 名無しさん (2010-05-18 23 34 06) ↑お前みたいな奴は、まあ、好きだけど、面白くなるかはメンバー次第だな。 -- 名無しさん (2010-05-19 00 32 01) 友人が勧めてきたから買おうかと思ったんだけど、つけた名前って変更できますか? -- 名無しさん (2010-05-22 14 02 11) ↑の者ですが本当にすいません、FAQに乗ってました。確認せずに質問して申し訳ないですorz -- 名無しさん (2010-05-22 14 05 26) ゾディ子のグラ見てが虚無使えそうな気がした -- 名無しさん (2010-05-24 13 31 40) ↑俺はファラ♀1の配色を見て某サーヴァントを思い出した -- 名無しさん (2010-05-24 14 31 48) 俺にはショーグン♂2が某執政院の偉い人に見えてしょうがない -- 名無しさん (2010-05-26 17 31 24) ↑いわれてみればww -- 名無しさん (2010-05-29 16 15 30) ↑↑あ、確かに まあやはりグンは♀1アナザー択一だが -- 名無しさん (2010-05-31 17 42 05) みんな6層入ったとき何レベだった? -- 名無しさん (2010-05-31 20 42 22) それにしても第三層の曲がうるさい -- 名無し (2010-06-13 17 36 48) 今作だけ三層が氷ではないのに今さら気づいた 唯一マグマやん -- 名無しさん (2010-06-14 06 33 38) たまにSTARTと間違えてPOWER押してしまう・・セーブしたいんだよセーブ!れ? -- 名無しさん (2010-06-16 18 39 22) シナリオクリアしてもサブクラス持ちは一人のみだった -- 名無しさん (2010-06-18 13 51 26) ナマズが潜ったから全員で違う穴叩いたら6分の1の確立にもかかわらずはずれて大地s(ry -- 名無しさん (2010-06-18 14 00 08) ↑↑↑↑↑↑オール70。ラスボス勝てずにレベリングしてたら……。 -- 名無しさん (2010-06-18 14 34 30) ゴーレム→HP減→水溶液→耐えられる→あれ?セーブしてな(ry -- 名無しさん (2010-06-18 14 41 06) ペンギン道場にて ペンギンに攻撃されて決死の覚悟HP1→我慢が爆発しt(ryhage -- 名無し (2010-06-19 11 24 48) ↑↑↑↑↑↑↑↑↑レベル60ぐらいだったと思う。ラスボス倒して調子にのりFOEのみなさんに・・・ -- 名無しさん (2010-06-19 14 11 25) ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑レベル51。宿木こわいよ宿木 -- 名無しさん (2010-06-20 14 17 21) 6階層気持ち悪すぎだろ・・・ごりごりSAN値削られたわ。ちなみにレベル62くらい<6層入ったとき。 -- 名無しさん (2010-06-20 19 50 12) やはり宿木怖いのはおれだけじゃなかったか。でも、俺は6層の羊さんのほうが怖い・・・ついでに6層行ったときはレベル56~60だった。 -- 名無しさん (2010-06-20 22 29 07) 首切憶えてないはずの低レベルシノビが1桁ダメで敵を屠ったのを何度か見たんだがあれはなんだろう… -- 名無しさん (2010-06-21 08 45 47) バスの中で音消してやってたら、乱入していた宿木さん。FOEだと解らずhage -- 名無しさん (2010-06-21 11 30 26) FOEで嫌いな順1位宿木 -- 名無しさん (2010-06-23 14 45 58) 2位石化羊 -- 名無しさん (2010-06-23 14 46 41) 3位カマキリ -- 名無しさん (2010-06-23 14 47 16) 隠し通路と追った直後の戦闘で乱入されたことが何度か・・・<ヤドリギ -- 名無しさん (2010-06-24 10 12 11) ヤドリギはともかく俺は石化羊だけはゆるさねーーーーーーーーー -- 名無しさん (2010-06-25 07 42 07) 同意だ -- 名無しさん (2010-06-25 15 49 32) 幸運のハンマーで法典稼ぎ。そして羊に先制石化hage orz -- 名無しさん (2010-06-25 20 55 05) ↑うわああああああああトラウマがーーーー俺は法典 -- 名無しさん (2010-06-26 12 54 38) すまん間違えた法典じゃなくて300000enがこいつに潰されたんだ・・・ -- 名無しさん (2010-06-26 12 56 35) 10↑同じく。余所見しながらやってたらなんか増えててあーFOEか?と思いつつ体力半分になったらhageた -- 名無しさん (2010-07-04 16 02 36) 愛用していたブシドーの各スキルやカスメの変化の呪言が無くなってショックだ それとLvが伸びにくく(敵の強さ的に経験値少なく)なった気がするバード4人でハルピュイア倒したときのあの感動を復活させて欲しい 石化羊は激しい恨みにより数体潰す(復讐する)まで気が済まなかった -- 名無しさん (2010-07-11 17 01 24) ↑俺は数体潰すだけじゃ気が済まないから復活したらすぐ潰しに行った。 -- 名無しさん (2010-07-11 19 58 35) ↑ですよね~ ただ自分はLv的に時間が(ry いつか逆襲と水溶液目当てをかねて100体ぐらい潰したい -- 名無しさん (2010-07-12 13 41 33) ゲージ赤で残りぎりぎりの所で幸運のハンマー(or解剖用水溶液→高火力)→死ななかった!?作業にかかった時間とダメージ調節をした努力を思うと精神的にhage -- 名無しさん (2010-07-12 13 47 24) パーティーのせいか60台Lvでも三竜に苦戦→めんどいから即死で70↑Lv解禁(竜討伐)をこころみる なんてのはどうかな? 自分は90Lvまであげたらこんどはガチで討伐しようと計画 てかⅡと比べてHP多すぎてこまる2倍以上かな?(Ⅱでは1200) -- 名無しさん (2010-07-13 14 35 51) やべ、桁ひとつまちがえたw12000だわ -- 名無しさん (2010-07-13 14 37 25) ↑↑↑あるある。そして次のターンで呼び出しっぱなしの獣が最速で攻撃→倒しちゃったッァアッアー -- 名無しさん (2010-07-13 14 58 24) 5層突入。とりあえずファーマー5でMAP踏破にかかる→しまった安全歩行切れてたエンカウント。まあいいや俺らのLUKを舐むるな!逃げよっと。→\足封じ/\足封じ/\足封じ/ -- 名無しさん (2010-08-03 23 21 05) 羊を皆殺しにしたあとマップ埋めて羊の移動パターンを把握して次から100%バックアタックで羊狩りをする俺に好きはなかった -- 名無しさん (2010-08-06 15 09 00) レベル99パーティで羊殺すのが習慣ついた俺って・・・。 -- 名無しさん (2010-08-19 19 17 47) この第6層のマップの気持ち悪さ、なんとかならんものか。ダメージ床じゃないところでもHP減りそうだ。 -- 名無しさん (2010-08-21 14 26 41) 逆に、6層を見て「やっぱダンジョンはこうだよ!いるのが怖くなるくらいじゃないと!」ってテンション上がったのは俺だけ? -- 名無しさん (2010-08-25 18 38 36) 6層は「マッピングしにくそうだ」とは思ったけど「気分悪くなる」とは思わなかったな。1の6層のほうが目にも悪いし気味悪かったんで -- 名無しさん (2010-08-25 22 17 17) 6層・・・・・・宿木怖いよ宿木。ビビリの俺はいつでもビクビク。 -- 通りすがりの名無し (2010-08-29 13 51 52) 氷竜が自分の攻撃にあわせてアイスガードしてくる、なんなんだあいつは -- 名無しさん (2010-09-05 17 02 36) 羊・カマキリ・宿木でhageなかった人っているの? -- 名無しさん (2010-09-06 20 19 20) 乱入してきた宿木からなぜか、「この戦闘からはにげられない!」とのコメントからのhage -- 名無しさん (2010-09-12 02 44 49) ↑それは後ろが壁だからさ。 -- 名無しさん (2010-09-15 07 48 11) 6層精神hageに期待して頑張ってクリアして、やっとこ見れたと思ったらちょっと残念だったな……1のがよっぽど精神hage、だがむしろwktkだった。しかし相変わらずのhage満載っぷりにwktkが止まらない。 -- 名無しさん (2010-09-23 22 56 49) 足封じで、物理?少なくとも通常攻撃のダメージがあがることを確認。…発売からもう半年だよ。 -- 名無しさん (2010-09-30 17 47 21) ↑ミス。某大航海クエストのパッシブの効果でした。紛らわしくてごめん。 -- 名無しさん (2010-10-01 14 36 12) アンケートの4層の部分の投票が反映されないんですが… -- 名無しさん (2011-02-09 14 16 01) 久々に初めからやったが二階層のクジラって強くないか? -- 名無しさん (2011-03-12 18 39 54) オオヤマネコマジ勘弁www -- !!ああっと!! (2011-07-25 16 27 42) イソギンチャクに瞬殺されました。どうやっても勝てないです。 -- 名無しさん (2011-08-06 17 17 13) 第一階層で「あれっカマキリは?」と思わず叫んだ俺ガイルww -- 名無しさん (2011-08-17 13 42 46) フカビトhageが断トツでワロタwww ポチッとな...orz -- 名無しさん (2011-10-21 11 24 57) フカビト達の追撃と魔法耐性あげるのうぜええええwwwうぜぇよボケ… -- 名無しさん (2011-10-25 15 39 08) 真祖倒してからそういや前の二周でミッション報告しなかったなあって気づいたんだ… -- 名無しさん (2011-11-09 16 11 53) まだ全員14で四階に付いたばかりなのにケセランに出会ったよ!倒せない! -- 名無しさん (2011-12-06 19 50 32) 何時間遊んだか、合計時間表示がほしい。 オプションで、オート戦闘集中攻撃の選択肢を。 -- 名無し (2012-01-03 11 06 44) 不意打ち→粘つく電解質→月の祈祷→稲妻の一閃→hage -- 名無しさん (2012-04-28 12 52 23) そろそろリミット業火でいいだろ→ミリ残る→全員毒→数ターン経過→いつの間にか70%ぐらいに回復→即死狙うも絶望と共に全滅 -- 名無しさん (2012-09-03 23 51 33) フカビトたおせん -- 名無しさん (2012-10-11 21 59 01) 2の後に3をやると、深層の雑魚のドロップ率が低すぎてイライラする。2ならメディの博識で大抵落とすのに。 -- 名無しさん (2012-11-23 17 03 23) ↑続き。3でも同じ効果があるスキルあるけど持っているのがファーマーだからなあ。 -- 名無しさん (2012-11-24 20 59 41) ファーマー一家で、採集中。そろそろ〜 が出たけど、一回目だし大丈夫と思ってたら、オオアナコンダ→一人一人絞め殺されてhage -- 阿鼻叫喚 (2013-01-07 13 57 47) 航海中。ダイマオウイカkoneeeeeeeee!!! -- 名無しさん (2013-01-10 18 36 13) ↑3回目で来たって言う奇跡体験yeaaaaaah!!! -- 名無しさん (2014-08-27 12 42 04) いまだにクリアしていない -- 名無しさん (2015-12-30 19 02 20) ピクニック稼ぎを終え、探索パーティに戻したのち難易度ピクニックのまま大ボス突入 -- 名無しさん (2023-11-12 03 42 41) 名前 コメント
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本作の特徴 ストーリーモード 自分でキャラクターのクラスや名前等を決めて作成するキャラメイク制を取っていた従来の世界樹だったが、本作のストーリーモードでは固定キャラを導入する形を取っている。 キャラメイク制の時は、イベントなどの場面描写が多くを語らないものとなっており、プレイヤーの想像に委ねられる。自由に想像するのを面白いと思うプレイヤーも存在すれば、描写が淡々としていて物足りないと言うプレイヤーも存在する。キャラクター同士のやり取りが鮮明に描写されるストーリーモードは後者を取り入れようとする試みと見られる。 従来の世界樹のように、キャラメイクを行うことができる「クラシックモード」も同時に存在する。 ストーリーの内容は、原作のストーリーと今作のストーリーモードのストーリーで部分的に異なっている。 グリモア IIIとIVのサブクラスに当たるシステム。スキルの宿った石を装備することによって、そのスキルを扱うことができると言うもの。これを利用することで、他のクラスやモンスターのスキルを使うことができるようになる。 戦闘中に「グリモアチャンス」が発生し、そのターンに使用したスキルが宿ったグリモアが入手できる。グリモアチャンスの発生や入手できるグリモアのレベル等はランダムであり、高レベルでSPを多く振ったキャラクターである程、高レベルスキルのグリモアが手に入り易い仕様となっている。 1つのグリモアで最大7つまでスキルを宿すことができ、宿すスキルの組み合わせは、宿したいスキルが宿っているグリモア同士の合成によって行われる。 複数のクラスのスキルを組み合わせると言うことから、サブクラス以上に1つのクラスで多くのスキルを組み合わせることができる。 転職 転職と言う名前の通り、クラスを変更するシステム。元のクラスから、他のクラスに転職すると、ステータスは元のクラスのままで転職先のクラスのスキルを習得できるようになる。 ストーリーモードでは、固定キャラで決まった5人での冒険となるので、初期のクラス以外のクラスを使うとなると、転職することになる。 オートマッピング 床を自動で塗る程度のオートマッピングは従来の世界樹にもあったが、今作では隣接する壁も自動で書いてくれるオートマッピングが実装された。 自分で地図を書くのは世界樹シリーズの大きい特徴ではあったが、人によっては地図を書くのは自動で良いと思うので、シリーズに入りやすくなったと思われる。 フロアジャンプ フロアのマップを完成させた上で階段を調べることによって、次の探索からそのフロアの階段まで一瞬で移動するシステム。 階段まで自由に移動できるなら、帰還アイテムが腐ると思うかも知れないが、フロアの地図を完成させることで解禁されるので、初めて探索するフロアではフロアジャンプを使うことはできない。そのため、帰還アイテムの価値がなくなっているとまでは行かない。 ギルドハウス グリモアの管理や、冒険の準備を行う施設。 グリモア入手時は、どのスキルが宿っているのかが分からず、ここに持ち帰ると鑑定される。また、グリモアの付け替えや合成もこの施設で行われる。 冒険の準備施設としては、アイテムの預かり所の他、探索時の支援(IVでの食事効果のようなもの)を受けられる。また、ギルドハウスの管理者から依頼が起こり、達成することで、支援が増えたり報酬のアイテムを貰えたりする。 欠点 ストーリー描写を濃くして、そのような要素を好むプレイヤーを取り入れようと、新しい試みが多数成されたものの、 ストーリーに多少粗がある 新規に追加された要素が噛み合っていない ストーリーモードを推すあまり、クラシックモードの扱いが悪くなってしまっている 1について 新しく追加されたストーリーだが、全て最初から設定を構築するのではなく、元々のシリーズの世界観に差し込む形で作られている為に少々粗がある。 その他にも、 主人公は選択肢が与えられる程度で台詞を与えられてはいないが、ある程度固まった設定はあるので、選択肢によってはその設定と矛盾が生じてしまう 伏線が一部回収されていない 等の問題も生じている。 2について ストーリーではキャラクターが固定の5人と言う点、グリモアの仕様、転職でのレベルダウンが大きい点の3つが噛み合わなくなっている。 ストーリーモードにおいて、固定5人が就いているクラスとは別のクラスのスキルを使いたいとなると、転職が必要になっている。グリモア化して使わせるにしても、グリモア化できるスキルは自身が使えるスキルであることから、他職のスキルをグリモア化する為に他職への転職が必要。 転職すると、レベルは半分(現在のレベルの半分が30よりも高い場合はレベル30)になるので、戦線復帰の為にレベルの上げ直しが必要になる。グリモアの生成はランダム性が強く、SPを多く振っていると高レベルのものが出やすいと言うのも相まって、他職のグリモアを持たせようとなると、膨大な手間が掛かることになる。 簡単にまとめると、 ストーリーで他職のグリモアが欲しい→転職させる→(高レベルのグリモアが欲しい場合はレベリングする→)欲しいグリモアが出るまで粘る→再度転職で元のクラスに戻す→戦線復帰の為レベリング こんな感じになる。 加えて、欲しいグリモアが出るまで粘る部分では、 グリモアチャンスが発生するかどうか 発生してもグリモアは生成されるかどうか 生成されたグリモアのスキルレベルはどうか と、分が良いとは言えない確率に手を焼くことになる。 3について ストーリーモードでは新規に追加されたダンジョンが有り、そこでしか出現しないモンスターが存在するので、図鑑を完成させるためには、ストーリーモードのプレイが必要になる。クラシックモードにしか現れないモンスターも存在するが、そのモンスターは図鑑に載らないので、クラシックモードはプレイしなくとも、図鑑の完成は可能。 ただ、ストーリーモードをクリアした上で2周目(周回プレイ)に入ると、ギルド名は変更できずに引き継がれ(クラシック→ストーリーの場合も)、自ギルドにストーリーモードのキャラクターが登録された状態になっており、削除もできない。キャラクターの引き継ぎOFFの場合もストーリーモードのキャラクターはレベルは引き継がれず、初期レベルの状態で居る状態になり、こちらも削除することはできない。ストーリーモードのギルドとクラシックモードのギルドは別物として考えたいプレイヤーからすると、不満な要素とされる。 クラシックで入手した色んなクラスのグリモアを引き継ぎでストーリーに渡せるのと、図鑑のコンプリートは2周目のストーリーでやればと考えると、クラシック→ストーリーとやるのが良いか。それでも、ブシドーが装備できる最強武器(ストーリーモードでしか入手できない仕様)が飾りになってしまうが。 新・世界樹の迷宮をオススメするユーザー ストーリーモードに比重を置いていることから、キャラメイク制よりも固定キャラ制を好むユーザーにオススメ。ストーリーの内容が多少上手くできていない所があるのに目を瞑れるか否かと言うところか。難易度については、3段階で選択できるので、お好みで。 システムに関してはやはり、クラシック→ストーリーでプレイすることで育成の手間をある程度は補えるか。幸いな事に、難易度がピクニックモードなら、1周目をサクッと終わらせられるので作業時間の短縮は図ることができる。
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テキスト集トップへ戻る || 前半 後半海都ルート 後半深都ルート ミッション・後半 -深都ルート- 巨兵ゲートキーパーを護れ! 祭祀殿の碑文を読み解け! 祭祀殿の転移装置を発見しろ! 深王の命に従い白亜の姫を討て! 巨兵ゲートキーパーを護れ! ■受領■ 深層に進み、人の手でフカビトと 魔を討つか…、愚かな考えだ。 卿らはフカビトを見ただろう。 あれが何千、何万と海底には 潜んでいるのだ。 そしてそれらを統べる魔…。 あれはあまりに強大で人間では 対抗する手段はない。 まったく愚かなことだが… 人は己の愚かさに気付かぬものだ。 …さて、任務に赴く卿らに 一つだけ忠告をしておこう。 海底洞窟を進んだ先には世界樹の力 により作られた巨兵ゲートキーパーが 深層への道を塞いでいる。 フカビトたちの侵入を防ぐ力を持ち 人間では太刀打ちできぬ存在だ。 我らはそれらの力を持って時を稼ぎ いずれ…、世界樹の力を持って 全面的に戦いを挑むつもりだ。 故に、侵入者がゲートキーパーまで 到達し、それを破壊せぬように 細心の注意を払って欲しい。 万が一、侵入者により ゲートキーパーが討たれた時… その時は計画の変更が必要となる。 卿らは万が一の際はすぐに我に 報告に戻れ。無論、そうならぬことを 願っているがな。 ミッションは以上だ。 よろしく頼んだぞ。 ■報告■ ………敵の策にはまり、卿ら自身が ゲートキーパーを討つとは…。 卿らの失策を責めても仕方ない。 これからのことを考えるとしよう。 ゲートキーパーが守護していた先… そこはフカビトたちの巣と化した 海底神殿へと繋がっている。 ただの人間が足を踏み入れた所で あっという間に犠牲になるだけだ。 …あの者がそこまで進んで どうする気なのか? 少し気になるところだが…。 …ともかく卿らの尽力には 感謝する。今後とも努力したまえ。 7000エンを手に入れた GET EXP 85000 (分岐:アンドロの設計図未入手) それからもう一つ報酬をやろう。 卿らが今後の探索を有利に進める為に 役立つ大いなる力だ。 オランピアと同様の忠実なる兵士 アンドロを遣わそう。 世界樹がもたらした人智を超える力で 作り出された最強の機兵だ。 それが役立つか否かは卿ら次第だ。 次は失敗せぬよう努力したまえ。 アンドロの設計図を手に入れた 冒険者ギルドでアンドロを 新たな冒険者として登録することが 可能になりました。 …その機兵を仲間とし、準備が 整ったら再び卿らの力を借りたい。 (分岐:アンドロの設計図入手後) さて、一仕事を終えた卿らに 早速だが、また頼みがある。 (以下共通) フカビトどもが巣食う海底神殿で 一つやって貰いたいことがあるのだ。 英気を養ったらここに帰還せよ。 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 祭祀殿の碑文を読み解け! ■受領■ ミッションを受けてくれるようだな。 ふむ、では説明させてもらおうか。 前から話している通り、海底神殿は フカビトたちの巣であり 海都の者たちはそこに進入した…。 しかし、それが必ずしもフカビトとの 戦いを意味する訳ではない。 卿らには一つ知って欲しいのだ。 目に見えるものが、必ずしも 真実だけではないということを。 その為にも卿らの尽力を期待する。 より詳細は、海底神殿入り口で待つ オランピアから聴くが良い。 ■報告■ …戻ったか。 ならば卿らも聞いたはずだ。 魔を倒すと謳い、深都の通行を求め 今また海底神殿まで進む 海都の連中の正体を…。 …もう一つ卿らの知らぬ 事実を教えておこう。 オランピアが目撃した話だ。 海都のクジュラという男が 祭祀殿の中に咲く草花を 求めて歩いていたという。 あの祭祀殿にある草花は アマラントスという名の毒花だ。 …ただし、フカビトにとっては その力を保つ為の有効な養分らしい。 …これもまた証拠となるであろう。 我は人を討つ気はない。まして 海都は我が祖国。その住人を 傷つける必要はないのだ。 故に、海都の人間に憑いて 罪なき人間を操るフカビトを 許すことはできぬ。 その為、ある作戦を思案中である… 海都をフカビトから救う為のものだ。 身体の疲れが取れたなら 是非卿らに働いてもらいたい! 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 それから、これは卿らの働きに 対する正当な報酬だ。 遠慮なく受け取るが良い。 8000エンを手に入れた GET EXP 100000 祭祀殿の転移装置を発見しろ! ■受領■ …それでは今回のミッション フカビト討伐作戦を説明する。 卿らも聞いたであろう? 海都にフカビトがいるという話を…。 人に成り済ましたフカビトは 他の者が人と信じているため 討つのが難しいのだ。 …ましてや、それが海都でも 地位のある人物の場合はな。 そこで我らは考えたのだ。 その者が比較的人気のない場所に いるとき少数で討つのが最上と…。 その為に必要となるのが転移装置だ。 卿らが使う樹海磁軸と似た 人を転移させる装置…。 …それが、かつて我が 支配していた頃の海都では 当たり前に存在していたのだ。 その一つが、今、海底神殿の奥に 眠っている。それは海都の奥 王家の森へと繋がっているのだ。 卿らには、海底に放置したその 転移装置を探し出して欲しい。 それが作戦の第一段階になる。 それが見つかれば、海都の奥に 潜むフカビトを人知れず討ち 平和を取り戻せるだろう…。 人類の未来と世界の平和は 全ては卿らの働きにかかっている! 勇躍して向かうが良い! ■報告■ …転移装置を制圧したか。 ご苦労であった、これも卿らの尽力 あっての事、感謝しているぞ。 これでフカビト討伐作戦は 最終段階に入るであろう。 卿らの準備が整えば 作戦を受けてくれ。 新規ミッションが発動しました。 メニューのミッションの受領を 選んで詳細を確認してみて下さい。 それと、これは今回の報酬だ。 自由に使い準備を整えるが良い。 13000エンを手に入れた GET EXP 125000 深王の命に従い白亜の姫を討て! ■受領■ …これが最後のミッションとなる。 心して取り掛かってくれ。 さて、ではまずこれを 渡しておこう。 王家の紋章を手に入れた 白亜の森は王家の森。本来、他者が 進入することは難しい聖なる森だ。 卿らとてそれは同様である。 そこで役立つのがこの紋章だ。 森の結界を無効化する力を持つ。 そして、森へ潜入する卿らに 頼みたいのが、その最深部に いるであろうフカビト討伐だ! …無論、普段は人の皮を被り 人として過ごしているだろう。 だが、それに惑わされることなく あのフカビトに憑かれた姫を討ち 海都を救って欲しいのだ! そして…、その後は自由だ。 卿らは本当によく協力してくれた。 …感謝しているぞ。 ■報告■ グートルーネという名の姫が フカビトの力を利用し 百年の年月を生きていた、か…。 我が王として海都に君臨していた際 そのような名の姫が いた記憶はない………。 …だが、卿らの話を聞いていると その海都の姫がフカビトに 憑かれたのではなく… …姫がフカビトの力を利用しつつ 人としての意識を保ち 生きていたようにも聞こえる。 だが、もはやどちらでも同じ事。 その姫は魔物と化して卿らに討たれ 海都には平穏が取り戻された。 卿らへの指示はもうない。 これまでの比類無き働きと忠誠に 海都の王として礼をいおう! 15000エンを手に入れた GET EXP 225000 (初回クリア時) それとこれも渡しておく。 我から卿らへの親愛の証のような ものだと思ってくれ。 深都殊勲章を手に入れた 外に出る …そうだ、卿らに最後にもう一つ 伝えておかねばならぬことがある。 卿らが訪れた白亜の森、あの森の奥に 転移装置が存在し、それを使うと “魔”のいる地の底へ飛ぶ。 人の手では決して討てぬ魔…。 理屈ではないのだが 卿らならあるいは…と思えてな。 挑む勇気と意思があるなら 行きたまえ。無論、強制はせぬ。 行くも行かぬも卿らの自由だ。
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続編の希望と要望 もし世界樹の迷宮Ⅳが出るなら○○をやって欲しいというのを書いておく場所。 編集は誰がやってもOKだが、既に書いてある文の削除は勝手に消さず、削除した理由を書きましょう。 書きたい意見はまとめないで、なるべく似たような話をしてる所に書いてください。勝手に削除も出来ないので内容の重複とかにも注意してください。 荒れるためコメント欄は削除しました。各自で編集して項目に追加する方針で。 更新履歴の上段にこの項を上げ続ける目的でIPを変えながらvote連投し続けている方がいるので、荒らし行為と判断し投票フォームを削除しました。 続編の希望と要望、続編の希望と要望2、続編の希望と要望3 シナリオ システムとUIゲームシステム全般 町施設宿 酒場 商店 冒険者ギルド 元老院 樹海入り口 ダンジョン 大航海 マッピング シナリオ このままでいいと思う。ただ周回プレイの作業感を軽減する為に2週目以降に小ネタを挟むか、新クエストを導入して欲しい。項目が無かったしここでいいと思うので書くけど、クエストはもうちょっと量が欲しかったな…もちろん↑のように、数が少なければ周回前提でもいい。 3龍とかはいっそ2周目以降解放クエストでもよかったかなと。レベル90台に瞬殺される2周目ラスボス、すごく悲しいです 3龍はオレンジとか緑とか紫とか、もっとカラフルだと嬉しいです! 「してもいいし、しなくてもいい」といいつつ、一階下りようとすると帰れといわれるのは違和感が強い。報告を無視してひたすら探索するルートが欲しかった。テキストよく読めばわかるけど一回帰れって時は「~~ければならない!」っていう文体だけどね。いわゆる「てもても」の文体の直後に制限されてることはないよ。 ていうかあれですよ、2週目以降サクサク進みたいのに何度も街に帰されるのがメンドクサイんですよ。何度クジュラを突破しようと思ったことか。 ていうかサクサク進みたいだけとかただのお前さんのワガママ、めんどくさがりだろ。ストーリー上は意味があるんだから戻って当たり前。 パーティーを腕ずくで引き留めようとするクジュラをぶちのめして進めたらそれはそれで面白いかも。多分二週目以降しかできないww 俺たちは執政院や公宮のコマじゃないんだー つか、元老院だの執政院だのミッションいらね。ボスの噂は街の会話で補完できるし、ギルド長が図鑑管理も担えばいいじゃん。その分キャラグラをNPCギルドとかに割いて、迷宮内でシナリオ展開させればいい。 その辺は、周回プレイの弊害だと思う。同じことを何回もさせられるというのは苦痛だろうし。ただ、元老院とか排除してたらどこが世界樹なの?と言えなくもないが…。周回プレイ自体がいるか? というところ。強くてニューゲームの意義って何? 「育成に気をやらずにストーリーを楽しめること」じゃないの? マルチエンディングである、という意識的に「やらないと情報面で損をする、やりきったことにならない」現状で搭載すべきではないと思う。上記の議論みたく、結局何処かで「ハンパに不便」を感じさせる。 せっかくだから人物図鑑もあるといいと思う。タブ機能もあるから、ストーリーが進む毎に詳細が増えていくっていう。 シナリオに入るのかはわからんけど第五層ってどう考えても迷宮内第五層の位置にはないよね。あれは本当に違和感バリバリだったから止めてほしい。第二、第三、第四層は樹海でもないよね。 確かにストーリー上で5つ目の層だけど、迷宮内じゃないもんね。 凄い地下深く進んでも時間帯で明暗があるのは不思議。あれってどこからくる光なんだろうか? 迷宮が階層構造だから、光とか位置の矛盾が出てくるんだよな。「森の奥にある世界樹を目指す」みたいなコンセプトだったら問題は起きないんじゃないかな。 「冒険してる」ではなく「冒険させられてる」って印象が強かった… 次回作の妄想なんだけど、ここでいいのかな? ま、問題あるなら消すけどね。もし4が出るなら、1のパラレルワールドっていうのも面白そうだなんて思っているんだけど…。1の真逆バージョンでさ、上から降りていくんじゃなくて、下から昇っていくの。そんでもって迷宮の先は1と同じような、いやもっと悲惨な状態になっていて…、1の世界を実現するのが無理だったという設定。もちろん、そういう計画自体が存在していたことは明記しておくの。プレイヤーをニヤリとさせるためにね。それに合わせて、迷宮の奥での戦闘音楽がメガテン系のアレンジバージョンとかだったら楽しいだろうなぁ。ただの流用じゃなくて、例えばメガテン1と2の戦闘音楽をうまい具合にごちゃ混ぜにしてみるとか。1のイントロから始まって、2のイントロが途中で入ったりしてね。「あばよ」が口癖のNPCがいたり、衛士がデモニカスーツもどきを着用するっていうのもアリかな。 過去作のダンジョンにワープしたり、過去作のクリア装備で固めた「異世界の勇者」たちと戦ったり……。Wizであったネタですが。 同じダンジョンばかりに延々と潜っていると中盤あたりのパーティが安定した頃に飽きてくるので雰囲気というか見た目が全く違う感じの迷宮2つを同時進行で探索できるようになっていたらいいなと思う。それぞれの最深部までの階数がこれまでの作品の3割減くらいに短くなってもいいから(反対にフロア自体は狭くしてほしくない)このゲームの面白いところは崩さないまま途中で飽きさせない工夫がほしい。迷宮の途中に深都みたいに簡単な宿泊施設や店があるような中継地点が1つだけあったのもいい気分転換になった。 システムとUI ゲームシステム全般 周回プレイ時に、地図・商店・クエスト・宝箱・大航海をそれぞれ引き継ぐかどうか選択制にして欲しい。 レベルをそのまま引き継ぐよりか、戦闘で得られる経験値上昇とかの方がいいような気がする。最悪どっちか片方選べるみたいなレベル引継ぎだと2周目以降が2、3時間で済むので作業感が強いね。手軽だけど。 引き継ぎは殆どなしで、周回ごとにレベルキャップ外れて最終的にインフレるとか。 中断セーブは削ってセーブ箇所を2つにして欲しい。糸さえ買い忘れてない限り中断は殆ど使わないので…↑毎日中断使ってるユーザーもいるんです。電車内だけでしかDS動かしてないんでね。 ↑スリープでいいんじゃない。1日スリープしてても大して電池減らんよ?自分は複数セーブも中断もいらん派だけど。 隙間時間を使ってプレイしていると、さっとゲームを中断して次の行動にうつる必要があるので、中断はなくさないで! 中断も複数セーブもあっちゃ駄目ということは無い。移動中に遊んだり、兄弟姉妹で遊んだり、ユーザによって遊び方は色々あるだろ。1、2、3と実装されてないという事は無理なのかもしれんが (↑と少しだけかぶるけれど)できるならセーブデータは2つほしい。セーブデータ1にセーブしたら1か2か選んで上書きしたりできず、ずっと1に上書きし続けるのみという感じで。はじめから新たにスタートするときは2ではじめてずっと2に上書きを続けるみたいな感じで。気に入ったゲームは時間をおいて再び最初からすることがあるので、セーブデータが1つしかないと消すしかなくなって辛い。(↑と違って私は中断も使ってチマチマやるのでなくしてほしくないです。) 全滅履歴のようなものが欲しい。「○○Fの××の△△で全滅」って記録されると面白そう。要ネタバレ対策必須だけどすれちがいで交換できたりするといいなぁ。全滅時にメモを残せるようにして、マップを保存しなくても、そこに再到達したら表示されるようになるといいなぁ。 ロストないのはいいんだけどそれならいっそ進捗そのまま町に戻されるぐらいでも。 hage日記は面白そうだな。hageに限らず、小プレイ日記を交換したりスタッフロール時に流したりするとストーリーも自分で作ってる気になれるかな。 せっかくテキストで独特の味を出してる作品なんだから、ページバック機能が欲しい。ほんの2,3ページ分でも構わないから。スキップもほしいね。 取り直しの効かない唯一品が多すぎて、大航海クエストのクエスト数だけで倉庫の大半が埋まり機能しなくなっていく。これに、素材の関係で何度も買いなおしをしたくない護符を人数分とか預けようとすると溢れてしまう。倉庫の保管可能数を増やすか、持っていないときだけ再度もらえるとか、周回等多少面倒くさくさせる等で取り直し可能にする等して唯一品を減らすかして欲しい。↑同意。クエストは1回きりで2週目でも復活しないからアイテムの扱いに困る。使わないけど二度と手に入れられないから倉庫へ。結果、倉庫は一品物置場になってまともに機能しない。もっと預けられる枠が欲しい。あと同じアイテムは纏めて欲しい。アムリタ×99みたいに。そこでも倉庫枠を圧迫してる。今は使わないけどクエストや素材の都合で売れない、という物が多すぎる。 ↑限りはあるが、ギルドに適当なメンバー登録して装備させておけば倉庫をある程度空けられる。金もかからないし。倉庫が300とかあるんなら「武器」「アイテム」みたいに分別される機能も実装されないと整理大変になるぜ。ギルドに無駄なメンバー登録するの嫌いな人はあれかもしれないけど。 片手である程度プレイ出来るようにして欲しいなぁ、電車中で右手はつり革左手でレベル上げ痴漢冤罪対策にも? 立ってやるな。危ないから。 変なところでタッチペン操作のみとかボタン操作のみとか止めて欲しい。マッピング以外のある程度はどちらでも操作出来るようにして欲しい。特に名前入力時のタッチペン操作のわずらわしさが筆頭に上がる。 ↑確かに、これは地味に改良した方がいいと感じる。先にあがった名前入力がタッチペンだけではなくボタン入力でもできるようになったり、メッセージ送りがAボタン以外にも画面タッチでもできるようになればいいのにと思う。 同意。このゲーム長いこと夢中で遊んでると、Aボタン押しっぱなしになって指が痛んでくるしゲーム機も傷みやすい。他のボタンでメッセージ送りできるようになるとよい。 マップの階層の切り替え、拡大マップの移動もセレクトボタンとLR十字キー同時押しとかで操作できるようにして欲しい。 遊んでるボタンがあるので、探索中のマップ情報(踏破やマップ完成度など)をボタンひとつで表示できるようにして欲しい。 漢字とかのフォントが潰れてて見辛いから、もっと見易いフォントに変えてほしい。 名前に漢字を使いたい。ナルメルさんとかケトスさんみたいなカッコいい名前がつけたいw 今作の姫や深王みたいに固有グラのあるNPCにもっと表情の差分が欲しい。脳内補完しろという意見もあるかも知れないけどあったらクエストみたいなちょっとしたイベントもさらに楽しめると思うんだ。 enの使い道が装備の購入とか出航費用ばっかりでさびしい…実利的過ぎるというか何というか。ドラクエのカジノみたいに冒険と関係ないミニゲームができる施設とか、戦闘音楽を購入して自分で好きなのを選択する機能とか、お遊びにenを割けるようにしても良いと思う。同意。過去作のBGMとか限定曲とかあれば周回時の遊び要素としては面白いと思う。 反対。そこに割く時間とアイデアを使ってこのゲームの本来の魅力で磨ける所があると思う。大航海くらいが限度じゃないかな。 同じく反対。大航海は面白かったけど、カジノみたいな他のゲームでもありがちな要素を取り込むとせっかくの世界樹のオリジナリティが薄くなる。絶対にイヤ! キャンプ画面に「MEMO」の項目がほしい。いつでも開けて任意でなんでもメモしておける白紙のような扱い。酒場で聞いた情報とかキャラの育成計画などプレイヤーが好きなことをメモし、削除できる感じ。 プレイヤー同士で、対戦できたら面白いんじゃないか? 休養で下がるレベルを1~3ぐらいにしてほしい。なんのために5も下げるのか分からない。 マップはもっと狭くても良くないか?ちょっと広すぎてしんどい。 町施設 町メニューでBボタン>樹海へ行くにカーソルが移るとか、Y/NでBボタン>キャンセル扱いとか、大航海や会話のメッセージスキップをRやLかAボタン押しっぱなしでできると…いいなあメニュー画面でキャンセルボタン押すと、迷宮に潜るコマンドにカーソルが移るとか、ショートカットがあると嬉しいよね。 イベント終われば用済みになる酒場や深都店をどうにかして欲しかった。折角キャラ立ってるんだからミニゲームでも入れとけば意義あったのに。酒場については、NPCが誰もいない閑古鳥状態をどうにかすればまだ良かったと思う。あと、せっかく月名があるんだから、NPCにも誕生日をマスクデータで設定しておいて、その日付に酒場に行くと誕生会してるとか。 宿 満面の笑みで無断で宿代をジワジワ上げるのはどうかと。町が2つしか無いので仕方ないが、違和感がスゴイ。時間あたりの宿代と回復量は固定で、「朝(夜)まで」に加え「全快で朝(夜)まで」を追加して欲しい。何日泊まりますか?って言うのも欲しい所。漫画読みながらA連打するのにも限界がある。それは是非欲しいな。でも連泊しない中盤までは逆にウザイかも。「連泊」っていう選択肢があるといいのかな? 宿代が上がっていくのは冒険者として成長して他冒険者から見ると先達・先輩という立場になって後輩たちに奢ったりしてるという設定が初代からあるよ ↑ナイナイ。公式設定じゃなく、「そう考えれば“事なきを得る”(これもミニコミ誌のネタ)んじゃないか」という、開発スタッフが提供したヒントってだけ。それを自身のプレイに取り込むのは自由だが、正答にするもんじゃないだろ。 控えメンバーを参照、宿泊できるようにしてほしい。自分でギルドに行ってメンバー入れ替えて宿泊すればすむ話。 宿の預かりと受け渡しは、アイテムを複数選択できるとかもっと便利になりませんか?↑Yボタンでできん? IIだとできるが。 酒場 クエストアイテムを分納できるようにしてほしかった。他の冒険者とミニゲームができると、クエストコンプリート後にも存在意義ができたかも。 噂話でレアドロップに関するヒントが聞けたのがよかった。次回もぜひこの方法を引き継いでほしい。 そういうキャラ設定なのだろうが、酒場の女性のカタカナ混じりの日本語が読みづらくて思わず読む気が失せるのできちんとひらがな・漢字で書いてほしかった。 商店 鍛冶の場合に見えるようになる素材の在庫、どの素材が幾つ店に在るのかがいつでも調べれる様にならないかな。消費アイテム系の素材とかまじで見たい。それはあったら便利ですね。後、前々作から言われてますけど、図鑑を樹海内でも見れるようにして欲しいですね。 商店のアイテム並び順はソートしてください。糸・アムリタ・ネクタルはアクセスしやすい位置に。↑同意。値段順ではなく種類順で。 ↑に同意だけど、せっかくスキルでタブ制ができてるのに、買い物時にタブで分けられてないのが残念。ソート順を選べるシステムは面倒かなあ?消耗品アイコンもビンと袋しかないから、アイコンをもう少し増やして(起動符に巻物、探索用に糸巻きアイコンとか)種類別にできれば。 ↑Y使えば?↑買う物を選んでるときにY使えないでしょ?左右のみで ↑話がかみ合ってない。買い物選んでるときにY押すとアイコン種類順に飛ぶんだよ。それがアクセと消費アイテムだけアイコン全部同じだから全くそういうことができないのが不便って話。 ↑武器防具なんかはYで頭だしできるんだからタブで切り替え可能にしてくれるとありがたいなって思う。アクセと消費アイテムはもう少し細かく分類ってのは同意。 品切れ可能性のあるアイテムは、在庫数を表示して欲しい。鍛冶画面では表示されているのだから…↑に合わせて、一旦素材が判明したアイテムは品切れ時だけでなしに必要素材を常時表示してくれてもいいと思う。 ↑ウィザードリィ系みたいに要らなくなって売った場合に、在庫に戻してほしい。(後何個売ってます的な。強化だけはリセットされる形で)そうすれば後でまた使いたい、とずっと倉庫圧迫してる装備とかずいぶん楽になるのだが・・ ソート実装は簡単なはず。出来れば名前順・種類順・値段順の他にも購入頻度順とか欲しい。直近10件の履歴が上位に来てると確かに便利だなー 商店で控えキャラの装備が変更できる点はgood。ギルドでもできるようにしてくれるとうれしい。 消費アイテムを買うときは現在の所持数を表示してくれるとうれしい。 買い物はアンドッほしかった。 装備品を買い換えるときは、現在の値に対する上昇量を示して欲しい。「攻撃力:100→112」、「攻撃力:100+12」など。下画面で表示しているキャラクターが装備できないアイテムは表示しないような設定が欲しい。例えばバリスタの武器を買うときYボタンを何度も押すのは面倒なので。 冒険者ギルド 編成画面のとき、左右ではページ切り替え、LRでギルド・パーティのカーソル移動が出きるといいなぁ。そもそもパーティの編成とギルドメンバーの並べ替えの操作は別でいい。左右ページ切り替えが消えるのはきつい。 ギルドメンバーは下画面に一覧で表示して、タッチ操作も可能なようにしてくれるといいな。並べ替えとかステータス確認とか。 PT編成で5人選んだら決定しか押せないけど、この状態でPTの並べ替えやいらない人を戻すことができたらいいと思う。 ↑、5人選んだ状態って、確かにOKに飛ぶけど、B押せば最後に選んだキャラが戻されるし、その後十字キーの右でパーティメンバーから選んでAボタン2回でそのキャラが戻されるけど、↑は別のことについて書いてあるのでしょうか? 基本本的なことだけど、最初以外ほとんど使わないメンバー登録がメニューの一番上なのはわずらわしい。メンバー編成を一番上に持ってくるべき。リストの並び替えをさせてほしい。 ↑同意。冒険しているうちにメンバーの役割みたいなものがみえてくるので、ギルドのメンバーリストの並びを自分好みに並べ替えできるようにしてほしい。 ↑出来ますよ~。キャラを選ぶとパーティ編成の方に飛びますが、メンバーの方にカーソル戻して別キャラ選ぶと入れ替えられるので。その事についてお話されていらっしゃらなければ、すみません、出しゃばりました。 元老院 モンスター図鑑は下画面を使って全身を見られるようにしてほしい。そうすれば上画面にスキルを全種類表示できるようになるはず。 図鑑を名前順でもソートできるようにしてほしい。 あと、弱点と耐性ぐらいのせてもいいのではなかろうか。某熟練(笑)さんをみてるとどーにも…。 討伐数に応じて弱点や耐性などが見えるようになると良いかも。ボス系は3回、雑魚計は20回で解放とかで。 樹海入り口 樹海に入る時に「リミットスキルがセットされていませんが、冒険を開始してもよろしいですか?」と一言言ってくれても良いと思う。樹海入り口に、その台詞をメモっておけばおk。 というか、次回は次回で、またリミットスキルでない何かになってそうだ。 そこまで親切にされるとかえって面白くない。リミット付け忘れたまま旅立って戦闘中気付いてつけなおすのもまた一興。 ダンジョン Bボタン押しっぱなしの移動で向きを変えずに移動したい。ストレンジ・ジャーニーでやってた感じで。LR使ってから言ってくれプレイしてる姿勢によってはLRに指を置いておくのは苦しい。 ↑苦しくない姿勢でやれ。 DS、3DS共に、LRボタンが他ボタンと比較して不調になる人は割といるよ。勿論修理に出せばいいんだけど、じゃあすぐに使える品が戻ってきてプレイ再開できますか? ってこともある。代替手段として実装してもいいんじゃない? 片手で出来る様にBボタンじゃなくてLボタンでその仕様にして欲しいな。確かに片手操作は魅力的だけど、決定ボタン押さなきゃいけないところって多いからLだけじゃ難しいと思う。 ↑LRカニ歩きはそのままで、B+左右でのカニ歩き追加。キーコンフィグでBとLを入れ替えられて、A以外にも決定ボタンを割り当てられれば皆が納得するということかッ! アトラス全般に言えることだが、階段やワープや落とし穴で階層を行ったり来たりさせたいなら、マップ表示にそういう配慮をして下さい。↑具体的にはどんなもの? 落とし穴アイコンはあるし、階の切り替えもボタン一つでできる。その他にとなると、2つの階を重ねて表示できるようにするとか?数字アイコン導入やアイコン同士を線で繋げるとかかな。2階分同時表示は画面が小さいから難しいとは思うけど「上の階へ」「下の階へ」のボタンが別な以上、交互に見比べるのは面倒。上に挙がっている様にBボタンで向き維持移動にして、LRで階層表示変更にすればいいかも。 ペンでタッチした時のみ強調されるアイコン同士の関係性を表示させる機能が欲しい。扉や階段に色を付けられるだけでも変わるはず。 アイテムやスキルでもいいので高速移動が欲しかった突き当たるまでとか指定した地点までゼロ秒で到達。その代わり連戦。みたいな仕様でもいい。↑それじゃ「楽になる事でストレスが溜まる仕様」じゃん。意味無し。単純に何のペナルティも無しでアピアランスが増加するだけでいいと思う。 某ゲームみたいに前回hageた地点のマップに血痕的なものが残るシステムがほしい。(on/off可能で)ギルドカードみたいにすれ違いで全滅時の血痕メモが共有されるようになるとか、この先の小部屋に深都への抜け道がありますよ! 書く場所ここであっているか分からないんだけど、Ⅲは敵が弱すぎる。ボスとかFOEはただ体力があるだけにしか思えない。せっかく新要素がたくさん追加されて、このシリーズの中で格段に面白くなったのに、それが残念だった。普段迷宮で遭遇する敵はまだしも、戦うことが強制ではないFOEくらいはⅡのようにその階にはじめてあがったときにぶつかったら一撃死確定くらいの強さがないと緊張感がない。それと同時に回避策の「逃走率アップ」の復活も求む。 容量に余裕があるなら、ボスの強さが「ノーマル(Ⅲボスと同じくらいの強さ)」「ハード(Ⅱボスと同じくらいの強さ)」みたいな感じで2つの設定から任意で選べるようにしてほしい。ハードでボス倒すと経験値が多くもらえるとか。 むしろ、選ぶ難易度によって戦うボス自体が違うと面白いかも。当然、ドロップも使う技も違うという感じで。 野営が「探索している感」を出していてよかった。テントが安上がりだし、スキルの取得率しだいで回復力がアップするのもよかった。 ただの懐古趣味だが、ワイヤーフレームモードがちょっと欲しい。 大航海 リミットスキル設定画面について。STARTボタンなどで「決定」に移動するショートカットが欲しい。後、全員のリミットの値を見れるようにして欲しい。リミットスキルを溜まってるキャラのみに設定して大航海クエストを回す際に非常に不便。ステータス画面の右下に表示されませんか?リミットスキルの設定画面内で確認したい、という意味です。メニュー画面でも表示されると尚良いですね。 リミットスキルの設定は大航海クエストが終わったらクエスト前の状態に戻して欲しかった。 本編と違って戦闘や育成は無いので、航海中クエストを増やしたりパズル要素を入れて欲しい。仕方ないとはいえ、これではオマケ感が強すぎる。ターン数の試行錯誤やミニイベントの質自体はかなり面白かったから、確かに欲を言いたいところ。でも安易にだだっ広くしてもマンネリが出てくるし、個人的には各遺跡に行くと3x3ブロック(225マス)のダンジョンが開放されて、その中を探索できると面白いと思う。 魚はエンカウントでいい。それもただAボタンを押すだけではなく、ちょっとしたミニゲームにすると飽きにくい。 ギルドカードは見られる情報があまりにも少なすぎる。全装備までとは言わないが、簡単なステータスぐらい表示した方が積極的に通信する人が増えるのでは。 大航海しないと手に入らない装備やリミットスキルがあるのは半強制的にミニゲームをやらされているようで抵抗がある。ダンジョンで使う要素はダンジョンだけで(大航海で入手するより効率が悪くても良いから)コンプリートできるようにして欲しかった。ダンジョンで「使わなければいけない要素」じゃないんだからそれでいいんじゃない? 有利になりたいから大航海する、効率が悪くて苦戦してもいいなら大航海やらない。まあ図鑑完成を目指すってんならやらざるをえないわけだけど、その図鑑にしても「やってもいいしやらなくてもいい」でしょ。 大航海しなければダンジョンが不利になる仕様にするメリットも特に無いと思うが。明らかに有利不利が分かれる時に「やってもいいしやらなくてもいい」ってのは違うと思う。そうそう。「ここでしか手に入らないものがあるよ!」って時点で、=プレイ意欲なんだから、「やってもいいしやらなくてもいい」なんてキメ顔で言えるもんじゃない。そして、それで得する武器があるのならやったほうがお得でしょ。そこから「もっとオマケに徹してくれよ」或いは「もっと面白くしてくれよ」と感想が出るのは当然。 航海は正直微妙だったけど、クエストの方は使ってない職業の戦い方が見れて「この職おもしろそう」って思わせてくれるところがよかった。 大航海クエスト以外でも航海中の戦闘が欲しかったかな。例えば「レア魚影発見!→漁開始→ああっと!」みたいに。 大航海クエストで複数人でメンバー出し合ってのダンジョン探索もやりたかった。今の状態だと安全歩行や首切とかのスキルが通信プレイで空気。 不自然になるが、カニ歩きとバックしたかったなあ…。 マッピング オートマッピングはメガテンSJぐらいまで手軽にしてほしい。従来のオートがいいという向きにはセミオートとして従来版を残すとか。あと、床塗りで突然アイコンと操作法が変わるため、うっかり塗りつぶすのを改善してほしい。アイコンもそのまま上書きできればよかった。床塗りで塗りつぶす予定にないところを塗りつぶすのは私もたまにやる。パソコンのオフィスソフトにある←ボタンみたいな直前の状態に戻すボタンを作ってほしい。1つ前に戻るだけでいいから。 オートパイロットの逆走機能はどうだろう。カーブ用に90度角記号があれば簡単に実現できると思う。せいぜいアリアドネすら買えない序盤の金稼ぎルートにしか使わないだろうけど…逆走は欲しいと思った。トグルスイッチで順走、逆走を変えられるとか 行って糸で帰る、というよりは通路の移動を楽にするにはどうするか、というところに観点を置いて↑合流(逆走時は分岐)をどうするかという問題があるので難しいのでは? 合流地点来たら止まったらよろしいかと。合流地点ごとに1マス移動する程度の手間で済む。十字キー押しまくりの現状が辛い。 直進時のアイコンをひとつひとつ置くのが面倒なので、「突き当たり(または次の矢印)に行くまで直進」のアイコンが欲しい。↑むしろアイコンも床と同じようにタッチで置けるようにして欲しいな・・・アイコン持っていったと思ったらぴょぴょぴょぴょと壁が伸びることがよくある オートパイロットの矢印全消しボタンも欲しい。あと、地図で経路をなぞるだけで矢印が自動で設置されるってのも有りな気が。 ↑前半に同意。抜け道をみつけて経路を大幅に変更したとき1つずつゴミ箱に移動させる作業が面倒。特に、新しい階に到達した後にこの作業が来るとガチンコ探索モードだったのにテンション激しく下がったりする。 他のアイコンが置いてあるマスにはオートパイロットの矢印が置けないのはなおしてほしい7Fの水流や19Fのワープは経路上にアイコンが置いてあって困った(削除)//他者を侮辱する発言なので削除 ↑水流とか沼地の上でもオートパイロットを使いたいってことかと。メモだと道がわかるだけで自動で移動はしないでしょ? オートパイロットをキー操作でON/OFFしたい。キャンプ画面からの選択でも構わないので。移動は基本的にキー操作で行うのに、オートパイロットのトグルだけペン持つのが面倒っす。電車内で延々と移動→戦闘する時にペン持たずに済ませたい。 UNDO機能が欲しい。壁を引こうとしたのに間違って床を塗ったりとかたまにミスるので… 床の色にもう一色、灰色か薄緑辺りが欲しい。3・4Fの川・池みたいな、見通せるけど移動不可なマス的な意味で。むしろもっと増やしてもいい。256色中からお気に入りでパレットに数個登録しておけるみたいな。 いや、それで変にメモリ喰ったら悲しいぞ。16色がせいぜいか? メモの文字数が不足。既にあるメモに、更にメモを重ねていくことで2行、3行、、、の表示にできるとうれしい。メモの置ける数もプレイヤーによっては足りない。アイコン全般に言えることだが。 メモに漢字やキリル文字やローマ数字が使えると凄く凄くうれしい。折角テリアカαを宝箱から入手しても「テリアカa」としか書けないのはちょっと悲しい……フォントそのままでいいからあの文字を使わせて欲しい ↑そもそも宝箱の中身書く必要なくない?2周目で宝箱復活するなら書き留めておくと便利だけど・・・ ↑「必要」は各プレイヤーのスタイル、思い出次第さ。「宝箱復活」は大事な提案でも、プレイスタイルに必要不必要は安易に断定すべきでない。 私のペン操作がよくないのかもしれないが、アイコンと重複したマスに置いたメモを捨てようとすると置いたアイコンまで一緒にくっついてくるので、置き直すのが面倒。アイコンとメモが別々に動かせたらいいんだけど。 壁に白色実線だけでなく破線も選択可能にしてもらえると、地図で表現できることが増えるのになあ。(開く扉とそうでない扉で、線変えるとか。閉じた扉アイコン復活しろよって話かもしれないけど。) このゲームの最大の特徴とも言えるのに総じてUIが弱い。理解し易いように簡単に纏めたのだろうが纏め過ぎ。開閉式のウィンドウや、カスタマイズ可能なツールボックスなどで便利且つ分かり易くして欲しい。 アイコンをドッド絵で作成できるとステキ。これが採用されれば「あなただけの地図」というフレーズが嘘では無くなると思う。 マッピングさせたいなら、表現可能なだけのアイコン数を用意するかマップ構成に配慮するべき。このwikiのマップを見て頂ければわかると思う。今のままでもおおむね表現出来るよ。やりくりするのもマッピングの腕じゃねーの 自由なマッピングが売りだが、マッピング完成度という概念があるなら、最低限のルールを説明してくれてもいいと思う。 拡大マップ上でメモの内容が見えてるメモ(アルファベット3文字程度)があるとワープの座標確認とかが非常に便利になると思った。いちいちアイコンつっついて確認するのが地味に大変 自分で打破した場所以外の床の塗り・線・アイコンを全消しできる機能。マッピング大幅に間違えた時とか2週目用に。・・・って、2まではあったけど今作は踏破済判定あるのかな全滅してマップだけ保存した冒険ではじめて通った床は違う色にするなりして見分けがつくようにしてほしい。抜け道を開通させて"⇔"置いた冒険で全滅したとき、次の冒険でその抜け道が全滅したときに開通させたものだと忘れて抜けようと行って「こちらからは通れない」パターンでガッカリを何度も経験した。この調子で宝箱も取り逃したりしてそう。全滅したときに通ったところも改めてきちんと踏破したいという思いもあるのだが。 オートマッピングオフのときはマップに自分たちのいる場所をアイコン(丸矢印みたいなやつ)を表示させない方がやりがいがあって難易度高めを求めるユーザーにとっては面白くなると思う。反対にオートマッピングオンの場合は今のまま丸矢印アイコンありの方が親切でいいと思う。 容量の都合でページを分割しています。 装備・アイテムに関しては続編の希望と要望2、 キャラに関しては続編の希望と要望3へお願いします
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テキスト集トップへ戻る || ~4F 5~8F 9~12F 13~16F 17~20F 21~25F 羽ばたく蝶亭・情報収集 ~4F 樹海探索開始前竪琴を持つ吟遊詩人ヴォルフラム 1F到達後日焼けした漁師風の男 収集冒険家トーマ 世話好きそうな中年剣士 2F到達後収集冒険家トーマ 魔物研究家スコット 靴の泥を必死に落とす男 強烈な威圧感を放つ男 人当たりのよさそうな老人 不幸そうな貴婦人 おてんばな鎚使いネローナ 占星術師アーウラ 3F到着後収集冒険家トーマ 派手な女剣士デザート 大声で騒いでいる拳士風の女 バートラムのメンバー 4F到達後収集冒険家トーマ 魔物研究家スコット 不幸そうな貴婦人 包帯だらけの男 物静かな学者風の男 樹海探索開始前 竪琴を持つ吟遊詩人ヴォルフラム (以降2階到達まで表示される) 君たちは新たに海都にやって来た 旅の人だね? 最近、樹海の噂を 聞いてくる人が多いんだよ。 僕はヴォルフラム、吟遊詩人さ。 北のずっと果てから旅をしながら この海都までやってきたのさ。 僕ももうこの街に来て長い。 …これから樹海に挑む君たちに 何か話せることがあると思うんだ。 何の話を聞きますか? 海都アーモロードについて大異変について白亜の姫君について何も聞かない 海都アーモロードについて 今、君たちがいるこここそが 世界に名だたる南の海洋都市 …海都アーモロードさ! 蒼い空に白い雲、無限に広がる大海原 世界から集まる人々が織り成す 色鮮やかな文化が自慢の自由の街。 …だけど秩序なき自由はあり得ない。 統治者がいないわけじゃあないんだ。 勿論この国には王族がいる。 だけど悲しいかな、王家の権力は すっかり形骸化してしまった…。 まぁお飾りってヤツだね。 …では誰が海都を治めてるんだろう? …それはロード元老院の貴族たちさ。 その筆頭はおっかない婆さん! 彼女が海都の実質的な権力を 全て握っていると考えていいね。 君たちも世話になるだろうな。 そして海都の王家にはある秘密が あるみたいなんだけど……… …それはまたの機会にしようか。 大異変について この海都アーモロードは かつて大いなる技術で 栄える偉大な国家だったのさ。 …しかし、今からさかのぼること 100年前。何と海都の中心が突如 海に沈んでしまったんだ! 信じられるかい? 街が沈んだんだ! …その影響で漣は津波となり そよ風は死を運ぶ地震となった。 その為、海都の優れた技術は 海に消え、近隣諸国との国交も 断絶してしまったんだよ。 今、隆盛して見えるこの海都は 100年前から復興した証なんだ。 だけど、あの頃には及ばない…。 …と、ま、それが大異変の全貌。 海都の住民にそのことを聞くと 皆一様に口を噤むという…。 …100年前のことなんて 誰も知らないから喋れない だけなんだけどね! だけど、悪いことばかりじゃない。 大異変後、街の下に迷宮が生まれ 冒険者が集まるようになったのさ。 …実は元老院が冒険者を集めた のにはある理由があるんだけど… …それはまたの機会にしよう。 白亜の姫君について よくぞ聞いてくれました! 今日の一番の目玉のお話だよ! 御代は聞いてのお帰りだ! 白亜の姫君の名に違わぬ 北の大地の万年氷結のように 透き通った白く輝くその素肌! 天上におわす女神様の竪琴を鳴らした かのような美しいお声は樹海の魔物も たまらず聞耳を立てるほど! でも、女神様だって姫君のお顔を 見てしまったら、残念ながら裸足で ご退場いただくしかないだろう! その名はグートルーネ姫! 神の気まぐれによって作られた 美しく麗しい海都の女神様だ! その姿はまるで夢幻の如くなり! …って僕は見たことがないから 好き勝手に言えるんだけどね。 海都の姫は代々グートルーネの名を 継ぎ、それには理由があるんだけど… …それはまたの機会にしよう。 何も聞かない 語ることを生業としてる 僕が喋らせてもらえないとは 僕は罪を犯したのだろうか…! …まぁ、冗談だけどね。 僕のお話が聞きたくなったら またおいでよ、冒険者さん。 1F到達後 日焼けした漁師風の男 …あんたら、もう海には出たのかい? 船を手に入れて海に出れたなら 一度くらい魚を探してみるといい。 海都の周辺には様々な魚がいる。 うまく獲って持ち帰れば、港で 買い取ってくれるんだぜ。 よりよい獲物を捕まえたら より高いお金が貰えるんだ。 ま、頑張ってみるんだな。 収集冒険家トーマ ん? お前ら見ない顔だな。 さては駆け出しの冒険者か? よし、じゃあいい話をしてやるよ。 特定の条件を満たして魔物を倒すと 普通とは違う素材を落とすことが あるって知ってるか? 火属性の攻撃でとどめを刺したり 腕を封じてやった状態で倒したり とか、その方法はいろいろさ。 俺はそういう知識に関しては他の 奴らよりもぐんと詳しいんだ。 何か知りたけりゃ聞いてみな。 まあ、タダってわけじゃあない。 お前らには酒やら何やらを奢って もらうかんな、頼むぜ! 世話好きそうな中年剣士 よぉ! お前ぇら見ねぇ顔だな! ルーキー共か! こいつぁ良いや! まぁ、座れって! 俺もよぉ、若いときは樹海に 挑んだもんよ! 地下1階からだ! 近道はねぇ! お、地下1階といやぁオオヤマネコを 見たか? ヤツの前足に生えた 鋭い爪はまさにルーキー殺し! 弱点の炎で攻めても、初めは苦戦する だろうなぁ。まぁ、初めのうちは オオヤマネコとの喧嘩の日々よ。 オオヤマネコがルーキーを 育てるっつう名言があるくらいだ。 …まぁ今、俺が作ったんだがな! ガッハッハッハッハ! 2F到達後 収集冒険家トーマ …ん? なんだなんだお前ら? これが気になるのか? それともこっちか? ん? うーん、俺は今すっげぇ喉が渇いてて 酒を飲みたい気分なんだけどなー。 何か奢ってあげますか? 水でも飲んでろエール 5エン葡萄酒 5エン 水でも飲んでろ ………。 ………………。 ………ップハー! うまい! アーモロードの水は美味いぜ! エール ………。 ………………。 ………ップハー! うまい! コレは朱色の尾って いって、目に鮮やかな朱色が人気の レアな逸品なんだぜ? こいつはな、ハサミエビを 氷で急激に冷やしてやると 尾っぽが朱色に染まるんだぜ? 誰にも言うなよ? 秘密だかんな? 葡萄酒 ………。 ………………。 ………しみじみうめぇなぁ。 こいつはな、巨大ムカデのアゴだ。 大きなアゴってぇんだ。 鋭いもんとか尖ったもんには 目がねぇんだ、俺。 夜に現れる巨大ムカデを 上手い事ぶった斬ってやれば 手に入るぜ? 簡単だろ? 誰にも言うなよ? 秘密だかんな? 所持金不足で奢ろうとする(3F到達以降も同じ文章) …なんだお前ら 金持ってないじゃんか。 金も無いのに酒場にいるなんて みじめになるだけだぜ? カカカッ! 魔物研究家スコット 緑色の大きな体躯と 大きな嘴が特徴の怪鳥 ビックビルにはもう遭遇したかい? 実はあの怪鳥、最初のうちは とても強くて苦戦すると思うけど 夜は寝ているんだ。 戦いたくなかったら夜に樹海探査を 行うのも一つの手かもね。 夜は夜で夜行性の巨大ムカデって いうのが出てくるんだけどね。 いや、うまくできてる! ハハッ! 靴の泥を必死に落とす男 あーもー、ぐちょぐちょだよー! …ん? 見てわからない? 泥を落としているんだよ。 地下2階の地面にぬかるみが あってさぁ…。進みにくいわ魔物に 追われるわで散々だったよー。 あの辺はおっかない魔物が 追いかけてくるから、アンタたちも 足を取られないよう気をつけなよ? くそっ、大枚叩いて買った新品の アンクルが台無しだよー。 強烈な威圧感を放つ男 ………。 …樹海をうろつく、強烈な威圧感を 放つ魔物には近づかないほうがいい。 人当たりのよさそうな老人 …これか? これはお化けドリアンの 刺身じゃよ。この店の名物料理じゃ。 こんなに美味いお化けドリアンじゃが タイタンアルムとセットで現れた ときは注意が必要じゃな。 タイタンアルムは一見鮮やかな 花じゃが、綺麗な花には棘… ではないが臭いが凄まじいのじゃ。 想像を絶する悪臭が お互いに作用し合ってひどい目に 合うこと請け合いじゃ。 …おーい、ねーちゃん! タイタンアルムの漬物はまだかのー? 不幸そうな貴婦人 私、こうしてお酒を飲みながら 樹海に入った夫の帰りを 待っていますの。 オオカモノハシを知っていて? あれの尻尾には強い毒性が あるからお気をつけ遊ばせ。 …何で、そんなに詳しいのかって? だって夫はカモノハシの毒で 死んでしまったのですもの! およよよ…。 …オホホホホホホホホホホホホ! おてんばな鎚使いネローナ ねぇねぇ、地下2階にいっぱい 生えてるキノコ知ってる? アレ、とってもおいしいから 見かけたら食べてみるといいよ! アーウラは近づくなって言うけど せっかく樹海に入ったら美味しいもの いっぱい食べなきゃ損だよ! 占星術師アーウラ …あなたたち地下2階に馬鹿みたいに 生えてるキノコ知ってる? …食い意地を張って迂闊に 近づかないほうがいいわよ? …ひどい目に遭うわ…。 …ネローナ、実とか野草とか 怪しげなもの見つけると嬉々として 近づいていくのよ…勘弁して。 3F到着後 収集冒険家トーマ …ん? お前らか。 これが気になって夜も眠れねー! って気分か? 奇遇だな。俺もあと一杯飲まなきゃ 眠れねー! って気分なんだよ。 何か奢ってあげますか? 水でも飲んでろ蜂蜜酒 5エンアンラ酒 5エン 水でも飲んでろ ………。 ………………。 ………プハーッ! うまい! 俺は幸せもんだぁー! 蜂蜜酒 ………。 ………………。 ………とろけるような酩酊感。 そうそう! これ足状の石突きって いうんだぜ? ちんまいアンヨが可愛いだろ? 見て良し! 飾って良し! 愛でて良し! のすげぇ逸品だ。 毒マツタケの石突きは 脆くて崩れやすいんだ。 だから短期決戦で瞬殺すること。 いいか? 誰にも言うなよ? 秘密だかんな? アンラ酒 ツーといえば、カーだな。 いいぜ、そういうの。カカッ! こいつは曰く付きの一品だぜ? 見ろ! 血濡れの大刃だー! ぬらぬら光るよ! ホラ! こいつは、選ばれたノコギリガザミの ハサミだ。今までに数多くの冒険者の 血を吸ってきたんだろうなぁ。 このハサミを持ってるヤツの数は 極端に少ないから、とりあえず 倒しまくってみることだな。 誰にも言うなよ? 秘密だかんな? な! 所持金不足で奢ろうとする …なんだお前ら 金持ってないじゃんか。 金も無いのに酒場にいるなんて みじめになるだけだぜ? カカカッ! 派手な女剣士デザート …また刃こぼれしてるわ。 安物は駄目ね、やっぱり。 …だいたい硬すぎるのよ。 …あぁ、地下3階の川辺に いるノコギリガザミの話。 殻がとっても硬いから 手っ取り早く属性攻撃で 片付けちゃったほうがいいわよ? あー、どこかに私と組んでくれる ゾディアックはいないかしら。 アンタたち誰かいい人知らない? もちろん、稼ぎが良くて 顔がイケてるのが 絶対条件だけどね。 大声で騒いでいる拳士風の女 アンタたちも冒険者なの!? だったら地下の3階に行くときは 気を付けることね! 何って、カバよカバ! 大きなカバがカバ向こう…違う! 川向こう! 川向こうにいたのよ! それをアタシはボケーっと 眺めてたのよ! …バカじゃない? ええカバよ! カバの話よ! そしたら、何よ! カバを渡って 追いかけてくるじゃないの! 違う! 川よ! 川を渡って、よ! アンタたちもバカが向こうカバにいる からって、油断してると 痛い目に遭うわ! 死ぬわよ! バートラムのメンバー (クエスト「往生際の悪い絆」受領後、衛兵からギルド名を聞いた後) ペイルホースが遭難した? 嘘だろ? …依頼が貼り出されてる? ………ほんとだ。 …冗談だろ? ハハハッ! あのペイルホースが遭難! こいつは傑作だぜ! 奴らはその堅実さで有名なギルドだ。 石橋を叩きまくった挙句渡らない。 ふざけた奴らだ。 そういえば、奴らは、口癖のように 野営を制するものは樹海を制す って言ってたな。 地下2階の野営ポイント辺りに 行ってみたら何か手がかりが 掴めるんじゃねぇか? ま、よろしく頼むよ! 俺たちも一段落着いたら 向かうからよ! 4F到達後 収集冒険家トーマ おう、お前らか! まぁ、座れ! まぁ、奢れ! 何か奢ってあげますか? 水でも飲んでろ火酒 5エンエール 5エン蜂蜜酒 5エン 水でも飲んでろ ………。 ………………。 ………プハーッ! 今日も元気だ、お水が美味いっ! 火酒 ………。 ………………。 ………八面六臂に染み渡るね。 お前らも分かって来たじゃねぇか。 カカカッ! コレ、鋭い牙っていうんだぜ? まぁ見たまんまだな! カカッ! 地下4階のオオアナコンダの牙だ! ヤツは物理攻撃を牙で受ける 習性があるから、無傷の牙が 欲しけりゃ力任せじゃ駄目だな。 ぜってぇ、秘密だかんな! 誰にも言うなよ! エール ………。 ………………。 ………七転八倒に染み渡るね。 物分りのいいヤツは 俺は大好きだぜ? カカカッ! すげぇだろ! コレ! 星空の蓑ってんだぜ? …この模様、正に自然の神秘! こいつはなホシゾラウミウシから 手に入るぜ? 電気を通すと一層 鮮やかに模様が浮かぶんだなぁ。 簡単だろ? 秘密だかんな! 誰にも言うなよ! 蜂蜜酒 or 所持金5en未満で「水でも飲んでろ」選択 (バグで、所持金5en未満で「水でも飲んでろ」を選択してもこのメッセージが出ます。) ………。 ………………。 ………再三再四に染み渡るね。 …お前らが酒を奢る。 …俺がお宝の情報を教える。 大人の関係だな! カカッ! 今回のお宝は群青のトサカだ。 光に翳すと透き通る鮮やかな 群青が涼しげでとても人気が高い。 こいつはイビルフィッシュの トサカだ。こんがり炎で炙ると 群青色に変色するんだぜ? わかったか? 秘密だかんな! 誰にも言うなよ? 所持金不足で奢ろうとする …なんだお前ら 金持ってないじゃんか。 金も無いのに酒場にいるなんて みじめになるだけだぜ? カカカッ! 魔物研究家スコット イビルフィッシュを見つけたときは 要注意だよ。 何故なら彼らは集合性を有していて 一匹が敵を認識すると一斉に集まって それを排除しようとするからだ。 イビルフィッシュに 遭遇したら可及的速やかに 仕留めることだね。 まぁ、寄ってたかって、という点では 冒険者もさほど変わらないか。 ハハッ! 不幸そうな貴婦人 私、こうしてお酒を飲みながら 樹海に入った新しい夫の帰りを 待っていますの。 魔魚ナルメルを知っていて? あれはとても臆病で用心深いの。 傷を負ったら逃げてしまうわ。 でも、深追いは禁物よ? 何故ならヤツの住む湿地帯には 恐ろしい虫も住んでるの。 うっかりしてると袋叩きの目に 遭うでしょうね。 …何で、そんなに詳しいのかって? だって今度の夫はその虫どもに 袋叩きにされて死んでしまった のですもの! およよよ…。 …オホホホホホホホホホホホ! 包帯だらけの男 ったくひでぇ目に遭ったぜ! 地下4階に現れる鹿! アレはバケモンだ! いきなり雄叫びを上げてきやがって パーティの皆が混乱している間に あっという間にやられちまったよ。 ヘッ! おかげでご覧の有様だよ! まぁ、怪我が治るまで 樹海はしばらくお預けだな! 悪ぃ事は言わねぇ。 アンタらもヤツに出会ったら すぐに逃げることだな。 物静かな学者風の男 (以降会話するまで次階へ行っても表示され続ける。ケサランパサランが出現するようになるフラグの模様。B17Fまで確認。) 君たちは、世界樹の迷宮を 探索していて、不思議な綿毛の生物に 出会ったことはないかね? …ない? それは残念なことだ。 それは昔から多くの冒険者の間で 噂になっている生物なんだ。 出会った冒険者には幸運が訪れる… と言われてて、遠目には黄金色に輝く 光の球のように見えるらしいよ。 …最近だと、ペイルホースの連中が 野営の後で不思議な黄金色の光を 見かけたらしいんだけど…。 …万全を期す為に全員の体調や 装備を見直している間に その光は逃げてしまったんだと。 堅実なあのギルドらしいといえば らしい話だが…。 …どんな風に幸運になれるのか その生物に会って 確かめてみたいものだね。
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続編の希望と要望 もし世界樹の迷宮Ⅳが出るなら○○をやって欲しいというのを書いておく場所。 編集は誰がやってもOKだが、既に書いてある文の削除は勝手に消さず、削除した理由を書きましょう。 書きたい意見はまとめないで、なるべく似たような話をしてる所に書いてください。勝手に削除も出来ないので内容の重複とかにも注意してください。 荒れるためコメント欄は削除しました。各自で編集して項目に追加する方針で。 更新履歴の上段にこの項を上げ続ける目的でIPを変えながらvote連投し続けている方がいるので、荒らし行為と判断し投票フォームを削除しました。 続編の希望と要望、続編の希望と要望2、続編の希望と要望3 キャラメイククラス サブクラス スキル バトルリミット その他 キャラメイク 剣持ってるグラなのに弩なんかを装備してると違和感がある。サブつけた職それぞれに絵をつけて欲しい。キャラ絵のONOFF切り替えができるようになると、ひむかいさん絵に抵抗のある連中も取り込めて、より売り上げが上がりそう。 キャラ絵を自分の好きな画像と差し替える機能があればいい。PSPではすでに実現してる作品もあるが、DSでは難しいのだろうか。 顔グラ自体の増加。今回職単体の個性↓で特に思っただけかもだが、最低でも各職業各性別ごとに3種類づつ計6枚くらいは・・・。↑眼鏡スキーとしては眼鏡の有無をキャラバリに加えて欲しい。どうして今回はメガネっ娘がいないんだ! ↑アンドロが物言いたげに君のほうを見ているぞ ファランクスとかファーマーは違いが少ないからな。年齢やキャライメージのバリエーションは欲しい。いかにも村人Aみたいなオッサンファーマーとか無くて残念だったから。 表情にちょっとした変化があるだけでもだいぶ印象が変わるのでバリエーションを増やして欲しい。ショーグン♀1みたいに。 引退を転職にしたら?ff5みたいなかんじで。職もっと増やしてだが↑いいね~。赤魔道士がほしい! ↑世界樹の2のドクトルマグスが十分赤魔互換かと ↑世界樹って「一人でできるもん」じゃなくて組み合わせを考えるゲームだからいらない。FFやってればどうか。 ↑赤魔道士みたいな器用貧乏は組み合わせを考えるからこそ面白いんじゃないか。黒魔と白魔(ソディとモンク)を別々に入れるかこいつ一人に任せるかとか。…もしドクトルマグスがいらないって意味なら2では差別化できてたぞ そこまでやったら別のゲームになってしまう。そう思うんだったら素直にFFをプレイすればいいのに。 っていうか、引退して新しいキャラを作るときに別の職業を選べば実質的に転職したようなもん。 プリンス/プリンセス選択時にどちらかが強制されるのは微妙な気分。サブクラスで選択したときは特に。キャラの性別は脳内妄想でご自由に、が売りのひとつじゃなかったのかな。ノーブルとかロイヤルとか、高貴な存在を表しつつ性差を選ばず使える単語は他にもあるわけだし。↑1作目から一応デフォ性別は設定されてるよ 設定されてるけど実際の性別はプレイヤー任せ、ってのが伝統。それがプリでは固定化される。 ↑『きみはプリンスを男装の麗人として扱っても良いし、プリンセスを男の娘と思っても構わない』 ↑性格が限定されすぎ 頭・顔・体のようにパーツ分けして自由に組み合わせたい。服の色なんかは数十色以上の中から選択させることも可能なはず。今のグラフィックも一部を書き直した程度の差しかないモノが多いので、やろうと思えば出来そう。 そもそも職業で4種でなく、『キャラ選択⇒職業選択』の順でもいいと思う。↑ぜひそうなって欲しい。ついでに♂♀のグラフィックが4種ずつになってくれると最高だ。 99以降の引退で2のような1レベルずつの解放とか廃人専用があると面白いかもしれん。誰得だろうけど。255までとかで。要はキタザキ先生(メディックLv144)っていうアレ。 結局突き詰めたら色違いなだけの全く同じパーティーになったりするから、グラの種類は増やして欲しかった。変化球で言えば性格の概念持たせて攻撃時の掛け声テキスト変えたりとか、長時間やってると小さなところで多様性が欲しくなった。 これ以上キャラメイクの要素に比重をかけると「世界樹」である必要がなくなると思う。キャラメイクの充実はアナザーカラー導入で十分。↑激しく同意。そもそもこのゲームはキャラのグラを楽しむタイプのゲームではないと思う。1つの職業につき4つもグラがあるだけで十分。そこに手をかけるんだったらゲーム自体をおもしろくすることに手をかけてほしい。 No Pictureも選択できるようにして欲しい。他作品のキャラの名前をパクってくる時など、どうしてもイメージに合わせられない時のために。 職業選択のあとに名前を入力できるとうれしい。「適当な名前を入力→キャラ絵見る→キャンセル」のパターンが多かったから 職業選択中の上画面にキャラ絵が表示されてるとうれしい。 欲をいえば職業やサブ選択中もスキル詳細を参照したい。職業の説明だけより、実際のスキルを見た方がイメージが作りやすいので。 「性格」とか「相性」を設定できるといいかも。「ツンデレ」は相性の高いキャラを思わずかばったりとか。↑で言ってる「ツンデレ」とかかはちょっと違うかもだけど、戦闘時仲間が死ぬとその戦闘中「性格」によって攻撃力は上がるけど防御下がったり、回避率があがるとか、いろいろパターンがあって、長い間同じメンバーでいたり特定のイベントをこなしていくと「仲の良さ」みたいなのが上がって、仲が良いほどそのあがる量が増えたりすると、人間味?が増してより楽しめると思う↑ととモ○ですやん…… 経験値を生死に関係なく戦闘に挑んだ(死亡後に新たに敵を呼ばれてもその分も)キャラ全員に平等に与えられると嬉しいです。自分がパーティー全員が一緒に成長しなくちゃ気が済まない性格なんで、戦闘で堅いキャラだけが生き残ってレベルが上がるのに差が出るちかが嫌なんです。だって、仲間みんなで敵に挑んだじゃないですか。それは自分でなんとかするべきで要望すべきものではない。 レベル差どころか経験値がずれるのが嫌なので、攻略中はメインパーティーで誰かが死んだ状態で戦闘に勝利してしまったら即リセット、あるいは休養して調整しています。こだわりがあるなら徹底してみるのも緊張感があっておもしろいですよ。 というか、2でFOEが経験値0ってのがそういうプレイするときに役立ったw バリスタ・パイレーツ・ウオーリア胸出しすぎ。これ以上露出させるとグラのせいで買いにくくなる。もうこれ以上萌えに走るのはやめてほしい。女子チームにしようと思っていたのに、好みの女性ウオーリアが下乳出していたので一人だけ男にしたのがいい思い出。胸出しすぎは萌えじゃなくてエロだと思うよ? ひむかいさんだと油断すると全員ロリになっちゃう。 クラス 新クラスも結局、前作のクラスのマイナーチェンジであり、今後目新しさが期待できないので、いっそクラスシステム自体を多少いじってはどうか。初期メイク時にクラスを選択させるのではなく、初期はどのキャラクターも一律見習い冒険者として名前、 キャラグラのみを登録。ここから膨大なコモンスキルを習得させていき、スキルの習得状況によって、定められた施設で(もしくはメニュー)称号としてクラスを設定できる、というのはどうでしょうか。その際、選択したクラスに応じたキャラグラに変更可能なように(成長の度合いをグラで視認させる)任意のクラスを設定することよって、職業専用スキルの解放、職業効果、などをキャラに付加する。例:見習いから特定のスキルを習得し、パラディンに称号変更した場合、グラを師匠などに再設定でき、かつパラディン専用スキルの防御特化系を習得が解放され、常時防御力に+5%修正される など 上位称号(クラス)を複数用意し、パラディンならばスキルの習得状況によって、上位のパラディンの称号を名乗れるようにグラフィックも上位ごとに用意し、徐々に強そうなグラにしていける)初期のコモンスキルも、意味あるのか無いのか解らないようなモノを、沢山用意してもいいんじゃないでしょうか武器系統スキルやステータスUP系のスキルは基本として、「注意深さ」や「意思の固さ」などの、何に関与するかプレイヤーには謎なスキル等を アンドロのような機械の体を持った職種が自分を武器化して味方に装備、なんてのはどうでしょう。 クラスシステムはこのままでいいと思う。むしろ、3D迷宮・MAP作成と並んでクラスシステムもこのゲームの特性だと思う。限られたポイントをどの特技を習得させるか考えながら上手くふるのが楽しい。迷宮は自分の足で歩きたいのでベーシックガイドだけ買って、スキルポイントの振り方を紙に書いたりして研究することにやりがいを感じてしまう。 ⅢではⅡとは職業の種類ががらっと変わって新鮮な気分で楽しかった。 サブクラス サブクラスが自由すぎる。必要なSPが2倍とか制限付けた方がいい↑さすがに2倍はやりすぎじゃないか?メインの固有スキルをもっと増やすとかで良いと思う。さすがに一つは寂しかった。 ↑SP2倍でも前提を少なくしてリフレや属性ガードは最大Lv5にするとか ↑SP2倍より固有スキルと固有スキル前提のスキルとかを増やす方がメインを取る意味があるからこっちがいいなサブにはメインより多くのSPは振れないようにするとか サブのスキルは最大の半分までしかLVあげられないとか(強制5止め) サブのスキルは○個までしか取れないとか メインとサブでSPを別口にすればいいと思う。 メインとサブで同じスキルをとるのに必要なSPに差をつける、メインでのみ使用可の固有スキルを増やす、特定のスキルを持つとサブでこれは取れないようにするという同時取得制限をつける、サブのスキルの取得にはスキル毎に引退前にどのくらいのレベルまで該当の職を経験必要…辺りは検討しても良いと思う…が、根本的なところで…使いたくない人が使わなきゃ良くない? このPT では○○ができるけど、××はできない。っていうジレンマが薄れるから一つのパーティで何でもかんでもできるのは味気ない。もう少しキツイ制限があっていい。○○必須を無くしたのは個人的に高評価。ただアイテムで突破可よりずっと良い(まぁブレスもアクセ・リミットで突破可といえば可だが)。ただ固有の強さ・数は考えて欲しい。 「一部のスキルしか取れない」職業ゲームであり続けるなら、これ以上譲ってはならないと思う。オンラインゲームじゃないんだし自由度が高い分にはかまわないと思うけどな。嫌なら自分ルールで制限掛ければいいんだし、サブクラスに制限を掛けるよりは固有スキルの数を増やした方がより個性が出せていいと思う。 自由度が高いのとユーザーに丸投げはイコールじゃないと思う。自分ルールで制限掛けろは何か違う。サブに制限掛ける方向より固有スキル増やして本職にしか出来ないor越えられない壁を作って特徴際立たせる方向が良いってのは同意。 自由度高ければ良い、ってなら職すらいらないわけだしな。 メインの方のみ上級職になれるようにするとか(レベル30~40くらいで。専用スキル追加・グラ変更など)メインとサブと同じ物を選べば更なる上級スキルを取得可能とか、スキルのレベルキャップが上がるとかはどうか。 現状維持でいいと思う。サブを使わず遊んだバランスはかなり好印象。もし、徹底活用の方向で調整するならサブつけるのにリスクを入れるか、サブなしの時にだけ使える強力な固有スキルなんかがあってもいいと思う サブクラスシステムやスキル自体は現行のままで、職業固有扱いになるスキルを増やせば良いと思う。分身やダークエーテル、クイックオーダーや三色ガード等。 メインクラスとサブクラスを独立させたらどうか。例えば、3職を出身(=メイン)、1 2職を職業(=サブ)とかにしてスキルがメイン・サブ間で被らないよう調整(一例:ファラから3色ガードを無くしサブパラのスキルに。メインだとゾディの先見で「代用可だが、性能で差別化される」)。1層クリアあたりで解禁、合わせて1 2職グラ使用可に、とか複雑なルールで楽しめるのはルール作ってる人だけだったりする。単純明快に固有スキル増やす、を押す。 自由さが減って、自分のイメージするキャラが作れなくなったら本末転倒だからな。俺としては、あまりキツイ制限は望まない。全部のスキルをマスター出来るほどのSPは無いし、言われてるほどバランスは悪くないと思う。固有スキルをもう1.2個増やすとか、サブに振れるSPの上限はメインに振った量までで、メインより多くは振れないとか。その程度の制限が個人的には理想。 固有に絶対的な価値を置く、それが一番大きい。火力なら火力、補助なら補助で差を付けさせる。今作も悪くはないんだが、おかげで駄目な一部が目立つ。TPなんて固有ってほどの存在じゃない。ですね。固有スキルに職業の専門性と唯一無二さが薄すぎるのがどうにも。固有スキルの増加とその効果、特徴を際立たせて欲しい。通常スキルは下手に制限掛けずに現状維持で良い。 サブとメインの差が全くなくても60種類以上の選択肢がある。SPやステを潤沢にかき集めて没個性化させられるようになるのはラスボス討伐後の話だし、クリア後の自由度を奪う必要は無いのでは。 うまくいえないけど、クラス丸々の能力追加を「サブクラス」として追加する現状より、もう少し絞ってスキルツリーの一部をサブスキルとして追加可能にするというのはどうか。たとえばウォリアーの剣スキルと剣マスタリーのセットを「サブスキル:剣」として追加可能にする、とか。 正直いって現状の自由度が楽しい。バリスタの前陣みたいな他職で使う方があからさまに有利なスキルを適当に調節してくれれば最高。 別の武器でも使えるスキルとかあると良いな。剣・刀スキルとか、銃・弩スキルとか。ナインスマッシュとかの奥義っぽいのは専用で良いと思うけど。 せっかくサブクラスがあるのに武器スキルは一系統に絞らないと無駄になっちゃるのはどうかと。上にもあるようにの複数の武器で共有できるスキルとか武器の持ち替えとかで何とかしてほしい。↑制約を取り払いすぎるとおもしろくなくなる。 サブクラスマスタリとかどうだろう? これのLv以上にはサブクラスのスキルLvを上げられないという形。 スキル振りの状況によっては擬似SP2倍にもなるし。 サブクラスはとてもいい追加要素だと思う。 以前のようにサブクラスがないと職業の選び方に失敗して下手をすれば進めなくなるという悪夢のようなこともあったが、サブクラスで補えることによりそういったことを回避できるようになった。休養することにより色んな組み合わせで遊べるのもいいと思う。 その職業をメインとして選んだときのみ取得できる固有のスキルが1つ設定されていたのがよかった。メイン職業で覚えたスキルには性能をアップできるが、サブのものにはそれがきかず、同じ技でもメインで出した方が性能がいいというような措置があってよかった。プリンセスやパイレーツも号令の効果やチェイスの威力があがる固有スキルにしてほしかった。その職業で一番強力な特技を奥義みたいな感じでその職業をメインで選ばないと習得できないスキルとして現行の↑にもうふたつくらい追加してほしい。あくまでもプラス1するのではなく、ウオーリアで言えばナインスマッシュがウオーリアをメインで選ばないと習得できなくなるとかいう感じで。回復役で言えば攻撃技ではなく、Ⅱのメディックが持っていたエリアフルヒーリングみたいな強力な特技がメイン固有の特技になったりとか。試してみないことには分からないが、それくらい制限があれば、ウオーリアが剣を持ったままハンギングとか他の武器でしか使えない特技を習得できてもバランスが保てるのではないだろうか。 スキル自体はどの武器でも使えるようにするけれど、スキルによってはメインで職業を選んだ場合にしか取得できない=サブでは取得できない制限をかけてはどうだろうか。メインでもサブでも取得できるスキルと半々の割合くらいで。サブでちょこっとかじれるけれど、メインで取得するほどにその道のプロにはなれないから使えるのは簡単なスキルに限定されてしまうという設定で 五輪の剣みたいに「習得は出来るけどメインとの使い勝手は比べ物にならないよ」的なスキルがもっとあっていいとは思う。 スキル 複数回ランダムが多すぎる…火力のインフレがすごい。もう少し一般スキルと倍率の差を少なくするとか、制限を設けるとか。強い上に状況を選ばないから「火力といえばコレ」で若干無個性な感じがする。 単発スキルとの格差は感じたなあ。もう少しメイン火力の選択に幅があっても良いと思う。 複数回ランダムは複数敵で火力が分散するデメリットがあるでしょ。ゲートキーパーみたいな敵を増やせば良いんじゃないの?1体だけど上半身と下半身に判定(耐性が違う)あるとか。 本当に火力のインフレがすごいな。「結果的にそうなっちゃった」なバグ的なものならまだしも最後の敵である禍神が超火力押せ押せで一瞬で倒すことを推奨してるのはどうかと思った。じっくりじっくり覚えたパターンと睨めっこしつつ削っていくのが楽しかったんだが、今作だとそれするとエルダーも禍神もランダム化して手がつけられなくなって負けちゃうのはなぁ。 複数回ランダムはチャージが最初の1発にしかのらない、とか。 パサランも高火力推奨だよなぁ。自爆逃亡腕下げと技を防ぐのは不可能に近いし、高火力で瞬殺するしかない。火力あらずば人にあらず。 多元抜刀やシュートなど、パーティの人数が少ないほど威力が上がるのは寂しい。パーティ全員が協力して、そのスキルの最大威力を出せる状況を作り出す、って方が面白いかな、と。↑リミットスキルの存在を忘れないであげてください…、序盤から活躍する業火、絶対防御のイージスの盾、状態異常回復の介護陣形etc ↑そういうスキルが欲しいとかじゃなくて、最大火力はそういう性質の方がって話 少数PTでも戦えるってことでバランス良いと思うけどなあ。もちろん少人数はデメリットも多いわけで 使用ターン数や6枠全部使っていることを踏まえると、一回の攻撃で出るダメージこそ最大だけど実質最大ダメではないミナデイn…いやなんでもない メインとサブの組み合わせによる複合スキルってのはどうよ。 戦闘中のスキルの並び順を入れ替えさせて欲しい。 聞きかじりの経験をスキルにするなら、初めからギルド待機メンバーには経験値が10%入るようにしたらいいと思うそれだと最初に最大人数作っておかないと損をするでしょ。書物に書き残すとかの設定にして、任意に振り分けられるほうが良いと思う。 3人組2つを交互に迷宮探索に出すギルドの場合、全員に聞きかじりLv10を習得させると戦闘での総獲得経験値が1.3倍になる。つまり3人組のうち1人、6人中2人を大自然の恵みLv10持ちのファーマーにするのと一緒。マスターした専用スキル並みの効果がでるなら最低でも10SP必要な気がする。 複雑なので大変だとは思うけど、理解し難い仕様やバグはなくして欲しい。 スキルの説明があまりに簡単過ぎるのは本当に困る。詳細ページとして1画面使ってもいいくらい。特にスキル間の互換性が気になった。あと、似たような効果のスキルが多いので、優劣を10段階評価程度でいいので教えて欲しい。 図鑑とかで詳細が見れれば良かった。攻撃倍率とか速度補正とか個人で調べて優劣をつけるのは現実的じゃない。倍率から補正まで全部数字が見えてるのも現実的じゃないと思うのは俺だけか?確かにスキル説明文はちょっと足りないとは思うけどね の現実的じゃないってのは、プレイヤー個人に検証作業をやらせるのは手間がかかりすぎて現実的な対策じゃない、ってこと。スレやWikiを見るなら他の人がやってくれるけど、全員がそうではないわけだし。 スキルの使用部位、ランダム複数回hitは跳弾型なのか、bufスキルはどれだけ効果があるのか、等はスキル説明に書いて欲しいな。 安全歩行やアメニモマケズの重ねがけも戦闘中の補助同様にありにして欲しかった…100%加算でなくても良いから…半端な加算率にしても解りづらいだけだし、100%加算で何も問題ない。 フィールド用スキルは下画面右下のスペースに残り歩数出して欲しかった。 チェイス系の発動回数に制限を付けて、代わりに威力を上げて欲しい。現状ではチェイス特化と1~2回追撃じゃ差が大きすぎて自由なPTメイクを阻害してる。特に3色チェイスなんかは相当構成が限られる。注)パイレーツのチェイス系のスキルは全て追撃回数に制限がある。アンドロのボットの追撃も追撃回数に制限がある。 パッシブスキルをON/OFF出来たらいいなと思う。覚えたら常に有効になるんじゃなくて不要なときは無効に出来るように。 スキル時にもクリティカルが上乗せで発動して欲しい。 スキルのMAXLvが1と5と10しかない。もっと最大値の種類を増やして欲しい。 Lv上げでの強化量が1振りor全振りみたいなスキルが多すぎる。振りなおしにペナルティがある以上、全振りが最適解でなければ全振りしたときに残念すぎます。むしろスキルは基本的に全振りが最適解であるべきだと思います。 休養等、ペナルティなしの振り替えができるようになれば、戦術をすぐ変えられて、初心者がよりとっつきやすくなるのでは。 属性ガードもLv9までゴミでLv10でやっと使い物になる、ってよりLv9で9割カット、Lv10で全カット+追加効果防御で良いと思う。全てのスキルが全振り最適解だと、その分取れるスキルが減ってスキル構成に幅がなくなると思う。 最大スキルレベルまでの過程がほぼ無意味ってのはつまらないですよね。全振りが最適解なのはいいとしても、そこまでの過程でもスキルレベル上げた分の効果を実感できる程度の上昇率は欲しい。 SP対効果が微妙なスキル(例:弐の太刀やビーストキングのスキル全般)はMAXLv5にして欲しい。上の例の弐の太刀やリセットウェポンとかカウンターとかロケット系がLv3やLv5で今のLv10の効果が出れば使い道が出てくる。現状は取得のスキルポイントに見合わず、死にスキルになっているのが多い。 リセットウェポン、水鏡、スナイプ、高速徹甲弾、怪我の功名あたりのLv10の効果自体は良いが、使用状況が限られるスキルもLv3やLv5がMAXなら取得候補になって来ると思う。 効果が固定値のスキル(毒系やロイヤルベール、ガードヒールなどのHP回復系)は後半微妙になるので、固定値or割合値にして高い方の効果が出るようにして欲しい。もしくはLv9まで固定値、Lv10で割合値とか。 移動中に使えるスキル、持ってて邪魔にならないスキルの充実、特にファーマー。素材でご飯(回復アイテム)が出来たり爆弾(攻撃アイテム)が作れたらいいなぁ。店で作るより素材の数が要るとか、武器が調理器具じゃないとダメとか、3割の確率で失敗とかそれなりのリスクがあればなお良し。 応急手当は調理した回復アイテムでHPを回復しているとこじつけられる。キャンプマスターのTP回復は回復したTP分の攻撃スキルと同等の効果を持つ攻撃アイテムを作るとも考えられる。実は調理スキルを使っていたとも言い張れる今の仕様の方が好きかな。 明星が残念過ぎる。日が高い間だけって。夜スキルが12時間なんだから昼スキルも12時間にして欲しかったね。でなきゃ性能上げるとか。 スキルレベルを下げて使えるようにして欲しい。TP節約したいけどボス火力も確保したい。 武器系統間の格差が大きい。槌が異常・封じ・属性複合・浪漫と一通り揃う一方で剣とか銃とか攻撃力でもスキルの多様性でも負けてる武器種とか虚しい。 一部固有スキルが強すぎたり弱過ぎる。シノビの煙りの末サブクラスのスキルには補正値半減などの弱体化をしてほしい。現状では殆どのクラスの上位クラスに成っている ショーグンの二の太刀追撃を強化 or 五輪の剣の最低攻撃回数の上昇 プリンス/プリンセスの王家の血統AGIの差もあって強化役としてはシノビの下位互換状態に成っている。強化スキルの補正値を強化するスキルでも良かったかも別の観点で見れば永久機関のようにTPを確保できるという点で弱いスキルとは言えないだろう。 強化スキル重視で構成するとクラスとしてシノビに劣るという点は否定しないし、どのLv帯で考えるかで違ってくるとも思うが。 ↑と同じことはタイミングが遅いとはいえ王たる証でOK&回復量が多いのが悲しいかな… タイミングが違うから現状でも下位互換ではないが… バトル いいかげん画面が地味すぎるので、ボスやFOEぐらいはアニメーションぐらいしてもいいのでは。鹿のステップとか実際見てみたい。世界樹はパターン化された行動を取る敵が多いので、同じアニメーションがほぼ同じタイミングで繰り返されることになりそうです。そのためアニメーションをつけると、かえって単調に感じさせてしまうでしょう。世界樹と敵のアニメーションはあまり相性が良いとは思えません。 なぜ1、2から続いてる伝統でもある6層通常戦闘曲BGMが削除されたのかと問い詰めたい。大航海があるからじゃないの? 戦闘中、リミット溜まってなくてもリミットスキルを暗色で表示して欲しい。誰に何設定したか忘れる事がある。覚えとけ ↑手間を減らすのがインターフェースの改良ですよ。 TP切れや封じで使えないスキルは灰色表示なんだからリミットゲージ不足で使えないのも灰色表示でもいいと思う 敵の強化の有無や、味方のチャージ状態を見られるようにして欲しかった。 オプションでNO WAIT選択時、Aボタンを押し続けなくても次のターンまでのメッセージを飛ばせるように。 5人目の行動決定後に、全員の選択した行動一覧を表示してほしい。コマンドミスしたら取り返しがつかないおかげで、回復役を最後尾に置けない。オプションでon/offできるようにしておけば各自でテンポも保てると思うのだけど。↑同意。防御と逃走が即確定するのを何とかしてくれればそれでいい。 ミスしないようにするのもプレイヤーの腕じゃね ↑システムの不親切は腕前とは次元の違うものだよ。 適度な不便さも世界樹の魅力だと思う。 ↑その発想はゲームを退化させる。難しいゲームと不親切なゲームを取り違えてる中学生みたい。 Yボタンで見れる強化・弱体・封じの状態だけど、現行の個人ごとだけじゃなくて、全員まとめて見れるようにはならないものか。NPC含めて。戦闘中は下画面にそういう情報をまとめて表示出来るオプションがあると良いかも。 武器毎に基本のダメ倍率が違ってもいい(MOBに大中小の概念導入希望) 自動戦闘のランダム攻撃が製作者の嫌がらせではないなら、「1体に集中」「全体ランダム」で選べると嬉しい。DQの様なシステムでも可。マクロが作れれば最高だ。「マクロA:攻撃・攻撃・攻撃・飯綱・防御」みたいな。 被ダメージのバトルエフェクトが早すぎて、何の属性で攻撃されたか判らない。単体攻撃だと、誰にエフェクトが発生するか事前に分からないのも判別しづらい一因。傷跡のエフェクト(属性ごとに個別)が数秒残る、とかなら良いかもね。 封じに関して、蔦の絵だけではどの箇所を封じられたのか確認できない(召喚したビーストにいたってはインフォメーションで確認することもできない)。上画面下部のHP/TP表示のところで、どこを封じられたかわかるような表示に変更して欲しい。考えてみれば、続編ゆえの弊害かもね。初代だと「インフォで確認すればいいじゃん」だったけれど、新要素である6人目の仲間については確かにその通り。ただ部位アイコンだと縮小する必要がありそうだし、デザイン的にダサそう。色分け(わかりにくいと怒られそうな上、複数箇所の表現が厳しいが)か、H(ヘッド)A(アーム)L(レッグ)の頭文字だけつけるとかか? キャラ枠の端に小さい蔦マーク付ければいいんじゃないか?(頭は上部端、腕は中央端、脚は下部端) 前列4・後列1や前列1・後列4、全員前列の隊列を組みたい。 ケセランパサランは特定のスキルを持っていないと適正Lvではほぼ狩れない現状より、出辛いけど確実に倒せるボーナスキャラにして欲しかった。連続狩り出来ないようにリアル時間経過をトリガーにするとかにして。素早く倒さないと逃げるってのはまだいいと思うんだ、はぐれメタルみたいで。自爆して並みのモンスターよりも大きな損害を出すってのが……適正レベルで狩れないのが問題ってのは同意。 少人数PTやソロを縛りではなく通常のプレイスタイルとして確率できる調整をしてほしい。 リミット 三色が強いのは別にいいけど物理にもそれ相当の技がほしかった。物理のリミットで強いのって4人5人にならないと撃てないし、いつまでも序盤の弱いの使うのも物足りんし。普段物理役やってるキャラはリミットくらいは援護に徹しろってことなのかなと。確かに物理リミットがキャラ的に立ってない。とは言えリミットスキルでどんなキャラでも回復や補助ができるのもおかしな話だし、物理以外のリミットに差し替えてくれとは思わない。ダメ率そのままでも、せめてステ異常や封じがつくとかの付加価値が欲しいかも。 ↑確かに。それだと物理攻撃力が低いキャラでもlukに任せてリミット撃つ、とかの選択肢が増えるな。 五輪の剣やナインスマッシュに相当するスキルまでゾディアック一人が受け持つとSPが厳しいから現状の三色リミットの位置づけは妥当だと考える。 チャージやエーテルが乗るのはやりすぎ。もっと補助的な位置づけで良いと思う。そうかなあ。リミット以外の普通のスキル含め、運用次第でダメージが倍々……って言うのは結構燃える。それよりは、リミット、溜まりすぎじゃね? と言う気はする。 リミットはもっと協力スキルって意味合いを高めて欲しい。複数回攻撃、リミットブースト持ったキャラがさっさとひとりでゲージ溜めてひとりでぶっぱなしてるのはいかんせん味気ないしバランスが不安。案としては、コストや影響するパラメーターは合計値で決まる、特定キャラだけやたら上がる要素は無くす、リミットブーストは廃止してコスト自体を抑えるスキルにする等リミット溜まりやすいキャラがいることで、「リミット技メイン」という戦術が取れるのは面白いと思う。そのために相応のスキルにSPを使用するわけだし。協力者が戦闘不能になると使えないので、協力技としての特色はある程度確保できているのでは。 前作のフォースもそうだが、たしかにちと強力すぎるな。裏技チックなアザステオルボンとか圧縮業火を開発者が把握してたかどうか、にもよるが、強いはずの敵を一瞬で倒しちゃうのはもったいない。封印すればいい、というのも違う気がするので、ゲージ+TP大量消費とか、強力だが使った後で瀕死になる、みたいに「あえてリミットを使わない」メリットがあってもいいかもね。 今作は前作に比べてリミットがたまりやすい気がする。強力な技をバンバン使えすぎると戦闘が簡単になっておもしろくない 複数の人数でスキルを使うという発想がよかった。すでに書いている人もいるけれど、一人でも戦闘不能や状態異常で欠けてしまうと使えないのがおもしろかった。 その他 容量の都合でページを分割しています。 シナリオ・システムに関しては続編の希望と要望、 装備・アイテムに関しては続編の希望と要望2へお願いします
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テキスト集トップへ戻る || 大灯台・バタビア・アユタヤ トルトゥーガ・シバ・巨人の遺跡 暗黒の森・ダマバンド・勝利の塔 アイエイア・ウガリート・空中樹海 大航海クエスト -OCEANIC QUEST- (4) ※一つの重要拠点における複数のクエストは、初回はどれをクリアしても帰港後はリミットスキルのキーアイテムを手に入れる共通テキストとなります。 よって各項目での帰港後テキストは実際には2回目クリア以降の表示となることがあります。 交易都市アイエイア変わり果てた彼女へ 星を見る者たちII 石橋は叩いても渡るな 交易都市ウガリート遅れてきた冒険者 宝を求めて 海都の冒険者に告ぐ 空中樹海助太刀致すで御座る オデの恩返し 姫と愉快な仲間たち 交易都市アイエイア 場所選択時説明文 北の玄関口として繁栄を極めるアイエイア。しかし、大異変後より周辺海域に度々現れる美女の怪物により、南方の国々との交流は完全に断絶されていた。 共通初回クリア:帰港後 おお諸君、よく戻ったね。 しかも、その様子だと海に現れる 怪物を討伐できたようだな。 諸君のおかげでアイエイアに 向かう交易船が怪物に 襲われることもなくなるだろう。 それは即ち北の玄関口とされる アイエイアと南の海都の行き来が よりしやすくなったということだ。 ついに諸君はここまで成し遂げたか。 新米冒険者だった頃から見守ってきた 身としては感慨深いものがあるな。 とにかく今回も有難う。 これはお礼としてアイエイアから 届いたものだ。受け取りたまえ。 深淵宇宙理論原書を手に入れた 変わり果てた彼女へ 依頼選択時説明文 アイエイアの統治者キルケーに長年仕える老兵士グラウコス。彼は街を脅かす怪物と因縁があるという。過去から忍び寄る影を振り払うため、彼は相棒の剣虎と共に立つ。 依頼文 私はアイエイアの兵士グラウコス。 海都の冒険者はさぞ腕自慢と聞いた。 早速そんな君たちに頼みがある。 アイエイアを脅かす怪物… …ヤツを倒すために力を貸してくれ。 詳しい事情は話せないが、あの怪物を 倒すこと…それが私が彼女のために できる唯一のそして最後の償いなのだ。 共闘NPC情報 グラウコス LV:65 年老いた獣使い アイアイアに仕える年老いた獣使い近接戦闘に長けた剣虎を操る 戦闘前 交易都市アイエイアで老兵士と 落ち合った君たちは、彼の言うとおり 怪物が現れるという海域を訪れる。 すると船を確認したのだろうか 海中から、形容しがたい異様の 巨大な影が現れた! あらゆる海洋生物を組み合わせた かのような巨大な体の上部には 哀しげな美女の姿が見える。 君たちが思わず見とれていると 老兵士の怒号が君たちを叱咤した! 見ると彼の準備は万全である! さぁ、君たちも老兵士に 負けじと武器を取り、海中から 現れた異様に挑みたまえ! 戦闘勝利 激しい死闘の末、君たちは遂に 怪物を倒すことに成功する! そして蒼海に沈みゆく怪物の姿を ぼんやり見ていた、老兵士の頬には 何故か一筋の涙が伝っていた…。 それを見て君たちがどうしたものかと 考えていると、老兵士は君たちに 礼を言い、戻るように告げる。 それを聞いた君たちは事の次第を 海都の港に報告するため その海域から船を出すことにする。 帰港後 君たち、よくぞ帰ったな。 依頼を果たすことができたようだね。 依頼人からの伝言が届いたよ。 私闘に巻き込んですまないと思う。 これで許されたとは思っていない。 だが、少し楽になった。感謝する。 彼は何を背負って戦ったのだろうな。 …私に知る由もないが、いつの日か 彼の心に平穏が訪れることを願う。 (以下続き初回) それからこれは依頼人からだ。 君たちの冒険の支えの一つになれれば うれしいと言って置いていったよ。 グラウコスのランスを手に入れた (以下続き2回目以降) とにかく諸君も御苦労だった。 世界樹の方も何かと大変かと思うが こちらもよろしく頼むよ。 星を見る者たちII 依頼選択時説明文 占星術師を名乗る一人の男。彼は自らの修行のため、北の大陸から伝説の極光を見てみたいと願った。そこで弟の気功師と共にまずは船でアイアイアに向かうことに。 依頼文 星々を見て、星々から力を借りる。 これが俺たち占星術師が術を行使する 上で一番の基本になることだ。 だから俺は、自分の占星術を更に 高めるために北の大地で見られると いう星のカーテンを見ることにした。 誰か俺たちを北のアイエイアに 連れていってほしい。 共闘NPC情報 カストル LV:64 スターブラザーズ 星の研究を続ける若き占星術師炎の星術で阻むものを焼き尽くす ポルックス LV:63 スターブラザーズ 星の研究を望む兄を助ける気功の使い手味方の回復に何よりの重きを置いている 戦闘前 北の大地を目指す兄弟を乗せた船は アイエイアまであとわずかという所で 進路前方の巨大な影に気付く。 下半身が海の生き物、上半身が 美女でできているあの魔物こそが 都市を脅かすという怪物だろう。 どうやら彼女を倒さないと 北の大地へ行かせては くれないようである。 そして覚悟を決めた君たちと 兄弟がそれぞれの得物を手にした瞬間 怪物の触手が迫ってきた! 戦闘勝利 長きに渡る激戦の末、君たちはついに 海の怪物を倒すことに成功する! 怪物が海に沈み完全に見えなくなった のを確認した君たちは、勝利に沸く 船を北の大陸に向けて発信させる。 帰港後 やぁ諸君、御苦労だったな。 無事依頼人を送り届けたようだね。 彼らから伝言を預かっているよ。 お蔭様で見られた星のカーテン どうもアレ、星じゃなかったらしい。 でも綺麗だったからヨシとするか。 時には足を止め、自分の立ち位置を 見返すことも大事だ。彼らにとって 今回はいい機会だったようだな。 (以下続き初回) その気持ちの表れなんだろう、兄弟の 兄の方から渡して欲しいと託された 本がある。受け取ってあげたまえ。 カストルの天文書を手に入れた (以下続き2回目以降) とにかく諸君も御苦労だった。 世界樹の方も何かと大変かと思うが こちらもよろしく頼むよ。 石橋は叩いても渡るな 依頼選択時説明文 その堅実な冒険スタイルで有名な海都のギルド、ペイルホース。その主力パーティがアイエイア執政院から依頼を受けて海の怪物退治に向かうことになった。 依頼文 ペイルホースのリーダー、シュラフだ。 我々は堅実な冒険を第一信条として いるが、皆は我々を臆病者と呼ぶのだ。 甚だ遺憾である! 我々も冒険者だ。 そこまで言うのなら、アイエイアの 怪物討伐依頼にて我らペイルホースの 戦いをとくとご覧に入れよう! 共闘NPC情報 シュラフ LV:62 ペイルホース ペイルホースメンバーの農民野営能力に長けたギルドのリーダー ノーフォーク LV:62 ペイルホース ペイルホースメンバーの農民収穫能力に長けるギルドの稼ぎ頭 ブーツ LV:61 ペイルホース ペイルホースメンバーの農民安全歩行術を極めたギルドの探索要員 戦闘前 怪物が現れるという海域に着くと 依頼人たちは甲板に広げたテントを 手早く片付け始める。 すると君たちの船のすぐ側に まるで待っていたかのように 巨大な黒い影が現れた! 下半身が海の生き物、上半身が 美女でできているあの魔物こそが 今回の討伐依頼の怪物だろう。 堅実な冒険というのは伊達ではない ようで、依頼人たちは船旅の疲れを 見せる様子は一切ない! さあ、君たちも武器を取り 彼らと連携して目の前に 現れた怪物を討伐したまえ! 戦闘勝利 怪物が海に沈んでいく様子を用心深く 見届けた、依頼人たちは甲板に 再びテントを組み立て始める。 聞くと、船の上でいかに 回復できるかが肝心なのだそうだ。 既にテントにこもってしまった 依頼人たちに半ば呆れつつも 君たちは海都に戻るため船を出す。 帰港後 よくぞ帰ったな、諸君。 討伐依頼は果たせたようだな。 依頼人たちも言っていたよ。 今回は予想以上に資材を使いすぎた。 だが、船上での野営という貴重な 経験をさせてくれて感謝する。 …彼らは本当に野営だけで世界樹を 制覇してしまいそうな勢いだな…。 (以下続き初回) あとこれを君たちに渡すように 言われた。これをどう扱っていくかは 君たち次第だよ。 ペイルホースの猟銃を手に入れた (以下続き2回目以降) とにかく諸君も御苦労だった。 世界樹の方も何かと大変かと思うが こちらもよろしく頼むよ。 交易都市ウガリート 場所選択時説明文 その昔、西の国々へ向かう交易船が最初に立ち寄ったとされる交易都市ウガリート。航路は確立されたが大異変の折に現れた海の竜は暴れ、都市を脅かしていた…。 共通初回クリア:帰港後 諸君、よく戻ってきたね。 その様子だとウガリートで 暴れる竜を退治できたようだな。 しかしこれまでウガリートは 暴れまわる魔物や海賊のせいで とても歯がゆい存在だった。 しかし、この度の諸君の 活躍により、安全に西の大地への 足がかりを確保できた。 そしてこれはウガリートから 友好の印として送られた品だ。 諸君らに授けよう。 諸君、今回も御苦労だったな。 重ねて私からも礼を言わせてもらう。 フォルトゥナの護書を手に入れた 遅れてきた冒険者 依頼選択時説明文 世界樹の噂を聞きつけた西の国の冒険者。ウガリート経由で海都に入ろうとしたが荒れ狂う魔物や海賊船に足止めを食らうため、海都の冒険者に迎えを頼むことに。 依頼文 世界樹の噂を聞きつけ西の国から 遥々来たのだけど、魔物や海賊を恐れ 海都に向かう船は出てなかったんだ。 おかげで長いこと足止めを食らったよ。 だけど最近海都の腕利き冒険者が 安全な航路を発見したと聞いたよ。 そんな冒険者の船なら僕を海都まで 安全に連れて行ってくれるよね。 共闘NPC情報 スクワイア LV:73 遍歴騎士 西の国からやってきた重騎士盾の扱いに長け、的確に攻撃を防ぐ 戦闘前 約束通りウガリートの港で君たちを 待っていた依頼人を乗せた船は 海都に向けて進路を取ろうとした。 しかし、そのとき君たちの船に 巨大な影が凄まじい速さで迫る! …おそらく魚影などではあるまい! そして飛沫を撒き散らしながら 飛び出してきた影の主はウガリートを 脅かしていた海の竜の姿であった! すると依頼人は君たちの前に出て 即座に槍を構える! 待たされていた だけあって、戦意は十分だ! それを見た君たちも負けじと 武器を構え、飛び上がってきた 海の竜に駆け出していった! 戦闘勝利 依頼人の獅子奮迅の戦いの 甲斐もあり君たちはついに海の竜を 打ち倒すことに成功する! 依頼人の戦いぶりを見ると 彼は海都の世界樹でも十分に 戦っていくことができるだろう。 君たちは本来の依頼を果たすべく 勝利に沸き立つ船を海都の港に 向かって出航させた。 帰港後 諸君、どうやら無事に依頼人を 海都に迎えることができたようだな。 彼も言っていたよ。 予想外のアクシデントに見舞われた けれど、いい準備運動になったよ。 迷宮内で再会したときはよろしく! ウガリートで待たされて随分 鬱憤が溜まっていたようだね。 彼の冒険に幸多からんことを。 (以下続き初回) おっと、忘れるところだった。 これを今回の報酬として渡すよう 頼まれたのだ、持っていくといい。 スクワイアの大盾を手に入れた (以下続き2回目以降) 今回も御苦労だった。 海図もかなり埋まってきたな。 海都復活まで後一歩だぞ。 宝を求めて 依頼選択時説明文 航路が拓かれたウガリートだが海の魔物は依然暴れまわっており安全とは言えない。だが危険を顧みずに魔物の宝を求めて立ち上がる海都の冒険者たちがいた…。 依頼文 ウガリート近海に海の竜が出るって 話聞いたことがあるか? どうやらその生き血には万病を 癒す効果があるらしいぜ? 俺の体はいたって健康そのものだが 珍品なら是非とも手に入れなきゃな! 前回は残念ながら不発に終わったが 今回こそ間違いない! …ハズだ! 共闘NPC情報 トーマ LV:71 バタフライズ 宝を求めて冒険する戦う農民道具を使い自他の生存に努める デザート LV:70 バタフライズ 酒場常連の女冒険者だが自称姫系見た目に反して冷静にして堅実 戦闘前 海都の港で依頼人たちを乗せた 君たちの船は、とぐろ巻く海の竜が 暴れまわるという海に到着する。 すると君たちの船に、魚影とは 考えられないほど巨大で、素早い影が 怒涛の勢いで迫ってくる! 恐らく討伐すべき海の竜であろう! 君たちと依頼人たちは互いに目配せし 各々武器を構える! そしてそれに呼応するかのように 巨大な海の竜が、大波をまとって 飛び出してきた! 戦闘勝利 依頼人たちの的確な援護の おかげもあって、君たちは海の竜を 打ち倒すことに成功する! すると依頼人たちは歩み出て 竜から流れ出た鮮血を小瓶に入れ 本来の目的を果たしたようだ。 満足した一行は海都に 戻り、勝利の報告をするために 船を出すことにする。 帰港後 よく帰ったな、諸君。 本当に海の竜を倒すとはな…。 依頼人たちも言っていたよ。 万病に効くという生き血、虫歯が あんまりにも辛いんで使っちまった。 おかげでばっちり完治したぜ! 果たして彼は欲深いのか無欲なのか。 きっと酒場で美味い酒が飲めれば それで満足なのだろうな。 (以下続き初回) それとこれはもう1人の依頼人から 君たちへの贈り物だ。今度鎧を 新調するから不要なのだそうだ。 デザートの金鎧を手に入れた (以下続き2回目以降) 今回も御苦労だった。 海図もかなり埋まってきたな。 海都復活まで後一歩だぞ。 海都の冒険者に告ぐ 依頼選択時説明文 西の海で名を轟かせる海賊がいた。義賊でもある彼は海の治安を守ることに誇りを持っていたが、ある強敵を討つ為海都の海兵隊に助けを求めてきた。 依頼文 ●魔物討伐の要請● こちらは海都海兵隊第7小隊である。 最近、西の海で暴れる魔物を討つ為 海兵隊の腕利き2人を送り込んだ。 しかし、依頼者である海賊と海兵隊の 2人だけでは魔物を倒せないようだ。 そこで歴戦の冒険者に魔物退治を行う 彼らの援護に向かって欲しい。 共闘NPC情報 スミトモ LV:72 昨日の敵は今日の友 西の海で暴れまわる海賊その鷹の瞳は泣く子も黙らせる タキオン LV:69 昨日の敵は今日の友 海都から派遣された海兵の占星術師敵の3属性攻撃を阻止する ミナモ LV:68 昨日の敵は今日の友 海都から派遣された海兵の気功師回復主体で味方の傷を癒す 戦闘前 ウガリートにたどり着いた君たちは 海賊と海兵と共に辺りを伺う。 しばらくした時、海賊船の船長が 不敵な笑みを浮かべ前方を指差す。 見ると、船の真正面の海が割れ 恐ろしい巨大な海竜が 君たちの船へと迫ってくる! これこそが討つべき魔物である! 君たちは武器を手に その巨大な敵へ戦いを挑む! 戦闘勝利 荒々しい海賊の攻撃と堅実な 海兵たちの援護もあり君たちは 海竜を倒すことに成功する! 海賊は君たちに感謝の言葉をかけると 海賊船に戻っていく…。 堂々と去っていく戦友の様子を 見届けた君たちは、報告に向かうべく 海都に向かって針路を取った。 帰港後 (初回) 諸君、よく戻ってきたね。 依頼人たちも満足していたよ。 そうそう、伝言があるんだった。 海兵だけでなく、海賊にも 腕の立つ者はいるとわかった。 我々もより精進せねばならんな。 …人を知り、己を知る。 この出会いで海都の海兵は より高みを目指せるだろう。 諸君もよくやってくれた。 これを持っていくといい。 例の海賊が届けてきたものだ。 スミトモの腕輪を手に入れた (2回目以降) 諸君、よく戻ってきたね。 依頼人たちも満足していたよ。 そうそう、海賊から伝言がある。 海都の海兵にも骨があるヤツが いて嬉しい限りだ。これでしばらく 退屈しないで済みそうだな。 これは縁深い出会いだったのかもな。 人と人との出会い…これがあるから 船乗りはやめられんな、諸君。 今回も御苦労だった。 海図もかなり埋まってきたな。 海都復活まで後一歩だぞ。 空中樹海 場所選択時説明文 多くの試練を乗り越えた君たちの前についに神竜エルダードラゴンが現れた。彼の竜を倒すことが叶えば、君たちの名前が歴史に刻まれることだろう…。 共通戦闘前 船を操り、再び空中樹海を訪れた 君たちと仲間たちは天に伸びる 光の柱のふもとに上陸する。 そして君たちが決意を込めた瞳で 頭上に浮かぶ空中樹海を見やると それに応えるように声が降り注ぐ! それは空中樹海の主エルダーの声で あった! そして大気を揺るがす程に 低く威厳に満ちた声は語り始める! 「…よくぞ恐れずに再びこの地を 訪れたな…か弱き人間たちよ…」 「…我ら竜は汝らの忌むべき怨敵。 神代の頃より恐怖という名の試練を 汝らに与え続けし理不尽の権化…」 「そして今、神竜エルダーが最後の 試練として汝らの前に立ち塞がる… それこそが竜と人との不文律だ…」 「…なれば最早言葉は不要。 さぁ、剣を取れ! 戦士たちよ! そして終の試練を受けるがよい!」 威厳に満ちた声が怒号に そして神気が闘気に変わり 頭上から君たちに降り注ぐ! そして君たちは決意を込めた 剣を抜き放つと、天に至る 光の道へ駆け出していった! 共通初回クリア:戦闘勝利 熾烈を極めた死闘の末 君たちは、遂に神竜を 打ち負かすことに成功した! (分岐:クエスト「助太刀致すで御座る」) しかし辺りを見回すと そこは穏やかな海に浮かぶ いつもの船の上であった。 (分岐:クエスト「オデの恩返し」/「姫と愉快な仲間たち」) しかし辺りを見回すとそこは 穏やかな海に浮かぶ船の上であった。 (以下共通) 君たちが顔を見合わせ呆気に 取られていると、突如頭上から威厳に 満ちた神竜の声が響いてきた。 「これでよい…。 竜は人にのみ打ち倒されるが定め。 そして其こそが我の望む安寧」 「今、汝らは力得る資格を手にした。 其は竜と人が共に護り受け継いだ 外なる穢れ誅する大いなる力」 「これで此度の使命は終わった。 再び我が必要とされるそのときまで 生き足掻く汝らを見守ろう…」 そこで神竜の声は途切れた…。 そして君たちの眼前に眩い光を 伴って一冊の書物が現れる。 君たちは神竜から受け継いだ その書物を確かに胸に抱き、海都に 戻るべく船を出すことにする。 生命賛歌の祝詞を手に入れた 共通初回クリア:帰港後 おお、戻ったか! 諸君! 君たちはついに神竜エルダーの 全ての試練を終えたようだな。 諸君らのたゆまぬ努力と 築き上げた仲間たちとの絆が 見事それを成し遂げたのだ。 君たちがエルダーから 賜った力をどのように使うのかは 私には分からない。 だが、きっと諸君なら正しく それを使ってくれるだろうと 私は信じているよ。 今回もご苦労であった。 だがまだ諸君らの冒険は 終わらないのであろう。 さぁ、往きたまえ! 己の求める栄光のために! 助太刀致すで御座る 依頼選択時説明文 主の命を受け、伝説の宝を求める一人のシノビ。影に生き、影に死ぬはずの彼女だが空中樹海に挑む仲間がいると聞き、自らの意志で彼らを助太刀をするという。 依頼文 (ギルド名)の皆へ。 噂に拠ると皆は彼の神竜に挑むという。 それがし、五色の玉なる品を探索する 任の最中なれど、皆から受けた恩は 甚だ大きく、返すが道理。 其即ち我が忍道の心得也。微力ながら 助太刀を申し出る次第で御座る。 共闘NPC情報 キリカゼ LV:95 命を受けしシノビ 仲間を助太刀するために現れたシノビ自分の分身を生み出して戦う 戦闘前 (戦闘前は共通のため、上に記載しました) 戦闘勝利 (台詞や文章は一切なく、すぐに帰港します) 帰港後 おお、戻ったか! 神竜エルダーとの 力試しは君たちに軍配が上がったか。 共に戦ったシノビも言っていたよ。 斯様に不甲斐ないそれがしが 見知らぬ地、海都でも挫けずに いられたのは皆のおかげで御座る。 それがし、この地で絆という宝物を 手に入れたで御座る。…それでは 次の任があるのでこれにて御免! (以下続き初回) そう言って彼女は去っていったよ。 彼女の名前が表す通り 霧や風のそれのようにね。 それから預かっているものがある。 冒険者の高みへ至った君たちへ あのシノビからの祝いの品だよ。 キリカゼのクナイを手に入れた (以下続き2回目以降) …今回もご苦労であった。だがまだ 諸君らの冒険は終わらないのだろう? さぁ、次の探索に向かいたまえ! オデの恩返し 依頼選択時説明文 仲間を連れ、武者修行の旅を続ける獣使い。以前彼のことを助けた冒険者が空中樹海に挑むと聞き、それを助けるべく仲間の獣と飲み仲間を引き連れ、港に駆けつけた。 依頼文 オデ、酒場で、獣と、酒飲んでるとき トーマから、(ギルド名)が 空中樹海、挑む、聞いた。 みんな、オデのこと、助けて、くれた。 今度は、オデ、みんなを、助ける。 酒場にいた、トーマも、連れてく。 頼りないけど、盾くらいには、なる。 共闘NPC情報 トーマ LV:93 バタフライズ 半ば強制的に連行された冒険する農民不思議な種を撒き続け、動きを封じる ボーグマン LV:92 バタフライズ 友達を助けるために現れた獣使い基本となる獣を使役し、敵を封じる 戦闘前 (戦闘前は共通のため、上に記載しました) 戦闘勝利 (台詞や文章は一切なく、すぐに帰港します) 帰港後 おお、戻ったか! 神竜エルダーとの 力試しは君たちに軍配が上がったか。 共に戦った獣使いも言っていたよ。 オデ、今まで、獣がいれば それで、よかった。…でも違った。 仲間との、絆、とても大事。 お前ら、それを、教えてくれた。 …トーマも、感謝してた。 ありがと、ほんと、ありがと。 (以下続き初回) 時間があったら蝶亭にでも顔を 出してみたらどうかね? いつもの 面子の顔があるかもしれないぞ。 君たちへの労いとして獣使いの彼が これを置いていったよ。今までの恩を 少しでも返したいんだろうな。 ボーグマンの獣面を手に入れた (以下続き2回目以降) …今回もご苦労であった。だがまだ 諸君らの冒険は終わらないのだろう? さぁ、次の探索に向かいたまえ! 姫と愉快な仲間たち 依頼選択時説明文 無事試練を終え、凱旋帰国のため港を訪れた姫君。そこでかつて共闘した冒険者が神竜に挑む、との噂を聞いた姫君は従者を振り切り彼らのために仲間を集めることにした。 依頼文 貴方たち、神竜に挑むそうね? …知ってる? 竜退治は昔から王家の 仕事って相場は決まってるのよ。 それにいつも助けられっぱなしじゃあ 姫の沽券に関わるしね。たまたま港に いた鎚使いと海賊も心は同じみたいよ。 だから安心して助けられてちょうだい! 共闘NPC情報 ヴィクトリア LV:91 姫の厳選パーティ 仲間の危機に馳せ参じた北方の姫君味方に号令を出し、能力の強化を図る ザビィ LV:89 姫の厳選パーティ 戦友の危機に駆けつけた女海賊自慢の剣より繰り出される剣術は強力 ネローナ LV:90 姫の厳選パーティ 恩返しのために志願した鎚使いの少女力任せに放たれる乱撃は全てを砕く 戦闘前 (戦闘前は共通のため、上に記載しました) 戦闘勝利 (台詞や文章は一切なく、すぐに帰港します) 帰港後 おお、戻ったか! 神竜エルダーとの 力試しは君たちに軍配が上がったか。 共に戦った姫君も言っていたよ。 困った民を助けるのは国の長として 当然のことよ! それが貴方たち 苦楽を共にした仲間なら尚更ね。 ザビィとネローナも同じことを 言ってたわ。じゃ、ベンジャミンと アルバートが待ってるから行くね! (以下続き初回) また彼らは別の地で困っている人に 手を差し伸べるのだろう。母国への 帰り道もなかなかに大変そうだ。 新たな旅に出た彼女がこれを残して いったよ。場所は違えど戦いに身を 置く君たちへの餞別だろう。 ヴィクトリアの宝剣を手に入れた (以下続き2回目以降) …今回もご苦労であった。だがまだ 諸君らの冒険は終わらないのだろう? さぁ、次の探索に向かいたまえ!