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世界樹の迷宮IVプレイ記 1周目 キャンプコマンド制限 一部で有名なWizライクの名作3Dダンジョン探索系RPG。の最新作である4作目。 『初見の制限プレイは1度しかできない』ということで、折角なので制限プレイで開始。 制限の内容は↓の体験版版と同じにしようと思ったものの、 発売前キャンペーンの影響や編成を色々と構想をした結果、フォートレスを入れたくなったのでなしに。 ……ということで、職業に捕らわれない制限であるサブ縛りだった『キャンプコマンド制限』をメインへ。 実質的に糸禁止やドーピング禁止など色々と付いてきてお得感のある制限でありながらそこまで無謀感もしない、丁度良い縛り。 ついでに、今作では前作の大航海協力プレイのような使いようによっては制限プレイが崩壊するかは不明ながら、 念のため強力キャラクターを利用可能になりそうな通信施設は利用を制限。 →ゲームの進行上、通信施設へ入るのが必須なようなので解禁。取り敢えず自主縛りとして通信によるゲスト加入は変わらず禁止で。 世界樹の迷宮IV 体験版版プレイ記 体験版 前衛職禁止 キャンプコマンド制限(仮) メインの制限プレイを行う前……というより本編発売前の、体験版でのプレイ。 前衛職(ソードマン・ナイトシーカー・フォートレス・ダンサー・隠し職2種)の使用を禁止し、 後衛職(スナイパー・メディック・ルーンマスター・隠し職1種)のみでパーティを編成。 (メディックが中衛表示だったのがやや気になりつつ……前衛に出しても支障ない程の耐久/打撃力なのか。) あまりに厳しい縛りにして、折角の世界樹を投げることになるのは本末転倒な事態…… ということで、1人旅とか店宿禁止とかではなくやや過酷さの薄い制限。 ……ただ、制限プレイ好きとしての感覚がもっと過酷なものを求めるので、 詰みそうになったら手軽に無かったことにできる『キャンプコマンド制限』を仮追加。 制限の内容としては、『スキル習得・バースト以外の要素は使用不可』といった辺り。 (バーストも禁止した方がそれっぽいけど、初の要素はやはり使ってみたい。) あくまで仮なので、こちらの制限に関しては詰んだ感があったら割と気軽に解除予定。 .
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世界樹の迷宮X 【せかいじゅのめいきゅうくろす】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 アトラス 発売日 2018年8月2日 定価 6,998円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント シリーズのほぼ全てがクロスオーバーするお祭り作品歴代最大のボリュームボリュームと表裏一体の飽きやすさ歴代シリーズと異なる方向性の作風 世界樹の迷宮シリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『世界樹の迷宮』シリーズにおけるナンバリング5作、新シリーズ2作、不思議のダンジョンシリーズ2作に次ぐ、10作目のゲームとしてXの名前を与えられた作品。『S』(*1)など無かった。 「シリーズのすべてがクロスオーバーする3DS最後の完全新作」という謳い文句の通り、各作品が持つ様々な要素を取り入れた作品であり、『V』までの歴史を振り返るお祭りゲームでもある。 世界観は『I』~『IV』と同じで、作中の時系列としては『I』~『IV』の通常エンディングから少し後という扱いであり、各作品から登場しているNPCは作中のストーリーを踏まえた会話をする事もある。『I』と『II』に関しては、ナンバリングシリーズと『新』シリーズのどちらから繋がっているのかは不明。シリーズ別で生死が異なるクロガネJr.の父親についても詳しく触れられない。 本作の舞台は一本の世界樹を中心にして四つの島と数多の迷宮が存在する絶海の孤島「レムリア」で、そこに眠る秘宝を探し求める飛行都市「マギニア」の招集に応じ、空路でレムリアに乗り込んだ一介の冒険者の物語が繰り広げられる。 特徴 作品毎に職業や戦闘、育成システム等が色々と変わる世界樹シリーズであるが、本作では過去作で用いられた様々なシステムを取り入れる形式をとっている。 全19種類の職業 本作からの新職業は、自身の行動を繰り返す残像と攻守共に優れた多彩な攻撃を使いこなす「ヒーロー」一種のみ。代わりにこれまでの作品から18種類もの職業が登場するため、パーティ編成の幅は非常に広い。 職業一覧 I(*2) パラディン/メディック/レンジャー/ブシドー II ガンナー/ドクトルマグス III プリンセス/シノビ/ゾディアック/ファーマー/ショーグン IV ソードマン/ナイトシーカー/ミスティック/インペリアル V リーパー/セスタス 新(2)(*3) ハイランダー X ヒーロー 探索関連 本作には『IV』のように少ない階数の迷宮が複数個登場し、それらを順に攻略していく事となる。 『IV』同様にワンフロアのみで構成される小迷宮も多数存在するが、本作ではストーリーに全く絡まない鍛錬の場と化している。 探索開始時にはまずワールドマップへ出向き、そこから目的地へ移動して迷宮に入るという『IV』に近い形式となっている。 ワールドマップはやや簡素な形状であり、目的地のマスを選べば即座に移動可能。『III』や『IV』のような通常の迷宮探索とは一味異なる探索を期待していると肩透かしを喰らう。 ワールドマップ上には街以外の探索拠点や採集ポイントといった、迷宮の入り口以外のマスも存在。滞在中のNPCと会話したり、迷宮に入る事無く採集アイテムや貴重な魔物の素材を手に入れる事も可能。また、採集ポイントにはFOEが沸いて荒らす事もあり、討伐しなければ採集ポイントが自然回復しにくくなる。 メニュー画面や地図作成のUIは直近の作品である『V』と同じ。メニューに関しては選択していない選択肢の説明がアイコン表示だけのままなので、使い込むまでどのアイコンがどの選択に繋がっているのか分かりにくい。 本作に登場する迷宮の多くは『I』~『IV』に登場した迷宮をモチーフとしており、探索・戦闘BGMもそれに準じた物を使用している。 探索時に発生するサブイベントは『V』同様にアドベンチャーエピソード(AE)として区別。イベント終了時にはパーティメンバーが経験値を取得出来るので、積極的な参加を促される。 探索成果を拠点に報告するシステムも『V』から続投。 迷宮内で作成した地図を拠点で報告する事により、迷宮内でこれまでに到達した好きな階層の入り口までワープして探索を始める事が出来る。また、一つの迷宮の地図を全て完成させれば、報酬を受け取る事も出来る。 戦闘システム 世界樹シリーズでは毎作登場する、戦闘時に蓄積されるゲージを用いたシステムは、『新2』において採用された「フォースブースト・フォースブレイク」を使用する。フォースブーストは発動してから3ターンの間、使用者に対して所属職業(メインクラス)に応じた性能強化が施される。ブースト発動中、またはブースト発動可能時に使用出来るフォースブレイクは、フォースゲージを破壊して拠点で回復するまでブーストを使用不能とする代わりにメインクラス毎に決められた技を発動する一発逆転の大技。歴代のゲージシステムの中で最も職業毎の個性を強調した物である。 難易度選択は『新』にて採用されている「ピクニック・ベーシック・エキスパート」の三段階形式をより発展させた物を使用。ピクニックを選択した場合は以降の難易度変更が行えなくなる。また、エキスパートよりさらに上の難易度として「ヒロイック」が追加された。 育成システム スキル関連の育成には『IV』で採用されたレベル制限付スキルツリーシステムを採用。習得可能なスキルには『ノービス(初期開放)・ベテラン(レベル20)・マスター(レベル40)』の三段階に分かれて習得レベルに制限がかかっているため、選択肢の少ない序盤はキャラクターの育成方針を簡単に決定、変更出来、中盤以降は育成の幅が広がる代わりに育成方針をしっかりと定める必要が生じる。 ゲームをある程度進めると、『III』・『IV』にて登場した「サブクラス」を習得出来るようになる。サブクラスを用いるとプレイヤーキャラクター1人につき1つ、メインクラスとは異なる職業を選択して与える事が出来、サブクラスで与えた職業のスキルを限定的に習得可能となる。本作のサブクラスは、スキルレベルの強化上限がメインクラス時の半分までという『IV』の形式を採っている。 また、サブクラスを習得した後は『V』で登場した「二つ名」のように、職業の名前をプレイヤーが自由に変更可能となる。数は少ないものの、編集した職業名がテキスト上に表示されるイベントも存在。 その他 武器の鍛冶システムは『V』にて使用された段階式改造。武器の生成に必要な素材かインゴットなるアイテムを消費して武器の性能を5段階まで強化でき、武器の買い替えをせずともワンランク上の性能を持った武器を入手できる。 キャラクターメイキングは『V』に登場した形式を採っており、髪や目の色のRGB値を好きに編集出来る他、肌色を変更したり全60種類のパターンからなるボイスを付ける事も出来る。カラーエディットが生まれた『V』以前の職業イラストも、エディットに対応出来るよう修正されている他、『II』の職業イラストには当時存在しなかったアナザーカラーも追加されている。 『III』以降続いている、すれちがい通信によるギルドカードの交換は今回も続投。ギルドカードの所持上限は歴代最多の255枚となっている。おまけ要素に近いが、ギルドカードの交換やそれに関する操作をしなければ発生しないイベント、入手出来ないアイテムも存在する。 評価点 歴代の迷宮が再登場 本作に登場する迷宮の大半は過去作に登場した迷宮をモデルとしており、そういった迷宮は3DSに移行してからは一度も登場していない『III』の物を除き、全て旧作の地形モデルを使用している。 『I』と『II』の迷宮には『新』シリーズの物を使用。そのため、一番古いモデルは『IV』に登場した物となる。その『IV』は既に6年も前の作品となっているため、一種の懐かしさを感じる事もあるだろう。 『III』の物に関しては、他の迷宮と合わせるために新規造形のモデルが用意されているため、かえって新鮮に感じられる。 探索BGMも当時の曲を再使用。また、戦闘BGMは作品別で「雑魚敵・FOE・ボス」の三種類全てをしっかり区分しており、雑魚敵戦の戦闘曲も『III』と『V』を除き物語前半・後半の両方をカバーしているため、次の迷宮へ進む度に異なる雰囲気の戦闘を味わえる。『III』の物に関しては、やはりこちらもアレンジされて登場。 ボス敵のBGMも個体別に設定されているため、中ボスや裏ボス、ストーリーモードの追加ボスといった様々な相手の曲を耳にする事となる。 そういった事から本作に収録された戦闘BGMの数は非常に多く、新規曲も合わせれば総数20種類以上にも昇る。 ただし、サブイベントの多くはX独自の物へと差し替えられており、さらに内容も全体的に旧作の殺伐とした世界観にはそぐわない。中盤以降に登場する迷宮では道中で発生するイベントがその迷宮とおよそ関係の無いストーリー関連のイベントしか捻じ込まれていない場合も多いため、きちんとかつての雰囲気を再現出来ている訳ではない。 数多のファンサービス要素 本作に登場する迷宮の多くは上記の通り、かつて登場した迷宮を模した物となっている。 後述のシリーズユーザーが引っかかりやすいイベントも、一種のファンサービスと言える。 NPCの中には旧作に登場したキャラクターも存在し、様々な形でプレイヤーの冒険に協力してくれる。 商店担当は『III』のネイピア商店店主。正式名称がネイピアになった事とCVがついた以外は概ね以前のままであり、がめつさ全開でありながら時に空回りし、時にそれとなくプレイヤーを気遣ってくれるどこか憎めない性格で、本作NPCの中でも人気のキャラである。 小ネタも充実しており、『II』の採集やリスを再現したイベント、『III』の大航海クエストに登場してから8年越しに性別が判明するNPC、『新2』のゲテモノ料理等、時折話の隅に現れてはシリーズのファンをニヤリとさせてくれる。 意外な存在感を見せる小迷宮 本作における小迷宮の立ち位置は鍛錬・腕試しの場となっており、シリーズ全体で見ればエキスパートでも難易度は多少低めの通常迷宮では物足りないプレイヤーに向けたエクストラダンジョンという側面も持っている。 小迷宮にはモチーフとなった通常迷宮が存在し、大半の雑魚敵もその迷宮に準ずるものの、いずれの小迷宮にも独自の手強い雑魚敵やFOEが生息しており、気が抜けない。 中でも高威力の全体複数回攻撃を多用するビッグモスや、二重の再生能力を持つ渾然たる雷電獣(ライデンジュウ)は多くの冒険者に強烈なインパクトとトラウマを残す。 小迷宮の深部に居座る主と呼ばれるFOEは、その殆どが旧作に登場したボスモンスター。小迷宮が開放された時点で攻略中の通常迷宮どころかその次に登場する通常迷宮をクリアする程の実力を付けてなお苦戦する可能性のある強敵揃いであり、倒し甲斐がある。 反面、二つ目の小迷宮に登場する主の強さに畏縮したプレイヤーの多くは攻略が必須でない事から時期尚早と判断して多くの小迷宮の攻略を後回しにしてしまい、思い出した頃に主を討伐しに向かうとあっさり倒せてしまうケースが多発。それなりの歯応えを求めるプレイヤーからは、推奨レベル等がある程度分かるような強さの指標が欲しかったという声もあがっている。 通常迷宮のギミックをより複雑にして再利用するパズル要素の大きい小迷宮も多く、あっさりとしたギミックの多い通常迷宮に拍子抜けしたユーザーでもここで頭を抱える事となる。元々パズル要素が強い通常迷宮をモチーフとしている桜花天空楼は特に難しく、パズルの解除が苦手なユーザーは悲鳴をあげる程。 小迷宮内には一切のAEが存在しないものの、多くの小迷宮はストーリー中に出会ったNPCからの依頼で出向く事となり、彼らと共に攻略する事もある。道中での会話もそれなりにあるため、NPCの掘り下げにも活用されている。 幅広い魔物との戦闘 迷宮が切り替わる頻度が高いため、それに伴い出現する魔物の顔ぶれもかなりのペースで全く別の物となる。旧作の迷宮は出典が異なるため、X初出の魔物を除けば既に戦った事のある魔物のバリエーションが登場する事も稀。 迷宮内の戦闘で安定する戦い方が定期的に変わってくるため、戦闘に関しては中々飽きが来ない仕様となっている。 ナンバリングのように少しずつ敵の顔ぶれが入れ替わり、徐々に味方の動かし方も変えて対応する必要のある迷宮も霊堂としてきちんと存在する。 前作『Ⅴ』から改善された鍛冶システム 武器固有のスキルを強化出来る鍛冶システムとキャラクターに装備出来る武器の制限を解除出来るサブクラスシステムとの相性はそこそこ良く、パーティ次第では武器を重視しないキャラクターにも武器のスキルという少し変わった観点から役割やサブクラスを与えられるようになっている。 本作では最強武器は鍛冶不能となっているので、最強レベルのキャラクターを作る際にインゴット不足に悩まされるという事が無くなった。 その一方で、『III』や『IV』のそれと比べると使いやすい一方で味気ないという意見もある。 自由度の高いパーティ編成 単純に職業の数が多く、それだけでもパーティ編成の幅は広い。 『V』に登場した、戦闘で獲得した経験値を控えメンバーにも与えるアクセサリ「追憶の音貝」もゲーム開始後早々に貰えるので、常に装備を心掛けていれば控えメンバーも装備を整えさえすれば最前線で辛うじて戦えるレベルまで強化可能。普段使わない職業でもある程度育てられるため、最初にギルドへ登録しておけば気になった時に即戦力として使う事が出来る。 隠し要素ではあるが装備キャラクターのフォースブーストとブレイクの性質を変化させるアクセサリが登場したため、一味違うキャラクターを組み込む事も可能。 キャラクターに与えるイラストの制限が無くなり、転職を挟むことなくキャラクター登録の時点で他の職業や種族のイラストを選択する事が可能となった。 キャラクターに付けられるボイスパターンは『V』の40種類の1.5倍となる60種類であり、要望の多かった渋い男声も多数収録している。 一方で最低限の掛け声しか無い文字通りの「無個性」パターンが10個も存在、さらにそれに近い台詞ばかりのパターン(「女性・セクシー」等)や台詞が似通っているパターン(「青年・元気」と「少女・乱暴者」等)もある等、水増しが目立つ。それを抜きにしても全体的に見れば無難、没個性なパターンが多めであり、特徴的な物が多かった『V』のボイスを恋しがる声もある。 職業別に与えられたイラストとは別に、DLCという形で『I』~『V』に登場した全職業の外見イラストをキャラクターメイクで使用する事が出来る。『V』のイラスト以外はカラーエディットに対応していないものの、疑似的にではあるが自分がこれまでに作ったキャラクターの再現も可能であり、さらに発売されてから約二か月間は無償で入手出来たため、多くのユーザーを喜ばせた。 DLCで使えるようになるイラストの種類は多く、ゲーム内で使えた通常の立ち絵の他に各種パッケージイラストや販促イラストで使われていたイラストも使用できる。ただし、こちらもカラーエディットは対応していない。 一方で『新』シリーズのストーリーモードのメンバーや『セカダン』シリーズのイラストは配信されていない。特に『セカダン』は今作とかぶっている職業が多く、フーライやケンカクといった独自職業も存在するため、使用できないことを残念がる人は少なくない。 シリーズに慣れ親しんだプレイヤー程驚く序盤の展開 これまでに登場した迷宮をほぼそのまま再利用している以上、先が読みやすいのではないかと考えるプレイヤーも購入前は多かった。ところが実際には、展開を大きく変えはしないものの、絶妙なタイミングで意表を突くイベントが発生するのである。 + 序盤のイベントの数々(ネタバレ注意) 第2迷宮は『IV』に登場する碧照の樹海の再現エリア。中ボスとして登場する魔物も原作通り「赤い体毛を持つ熊」という特徴が事前に伝えられるのだが、今回の相手は前作の中ボス「血の裂断者」ではなく、本来迷宮ボスとして控えている筈の獣王ベルゼルゲルが登場し、さらに回避不能の奇襲を狭い道でいきなり仕掛けてくるという驚愕の展開が待ち構えている。 同じく第2迷宮。中ボスとして登場するベルゼルゲルは初めからHPが半減している状態で戦闘するため、戦闘した時点で後々全力を出したベルゼルゲルとの戦いが後に控えているという予想が出来、実際に第2迷宮のボスとしてもう一体ベルゼルゲルが登場する。しかし2体目のベルゼルゲルを倒した後、何の前触れも無く『I』のボスであるケルヌンノスが急襲、連戦となる。 続く第3迷宮は『(新)1』に登場する原始ノ大密林の再現エリア。本来のボスであるケルヌンノスは直前に倒しており、他に序盤のボスとして目ぼしい敵も原作にいないので不思議に思うプレイヤーも多い。探索を進めると原作同様に飛竜の存在が仄めかされ、その巣の探索も行う事となる。そして飛竜の巣に侵入すると飛竜ことワイバーンが登場し、一つ下の階に存在する巣へと突き落とされる。その際に探索帰還アイテムであるアリアドネの糸を全て落とすため、拠点へ帰還する事無く一つ分のフロアを探索し、徒歩で迷宮の入り口まで帰るサバイバル生活を強要される。原作ではワイバーンの目を盗んで探索するだけのイベントだったため、この過酷なイベントに繋がる事が想像出来たプレイヤーは少ない。 その後、無事に拠点へ帰還するとワイバーンの討伐指令が下される。ケルヌンノスに代わる迷宮のボスはワイバーンなのである。 原作では三竜に次ぐ手強い裏ボスも兼ねていたワイバーンには異常なまでの弱体化が生じているので撃破する事は可能だが、原作で無謀に突撃して返り討ちにあったプレイヤーほどその実力や、あまりに早い交戦に拍子抜けすることだろう。 第4迷宮は『III』に登場した垂水ノ樹海の再現エリア。上記に綴った物程の大掛かりなイベントはないが、迷宮ボスと思わしき敵の名前が魔魚シルルスという見慣れない物。どのような敵が現れるのかと期待を胸に最深部へ進むと、そこにいるのは原作のボス、魔魚ナルメルと瓜二つのモンスターである。戦闘途中の逃走イベントはオミット、さらに潜航攻撃における仕様がシルルス側に有利となるよう大きく変わっているため、ナルメルより数段手強いボスとなっている。また、原作に存在していた他ギルドとの共闘も、非常に分かりやすい形で表現される。 また、第4迷宮で起こるイベントは二人のNPCの物語が中心となっており、相手が若い男女の二人組、垂水ノ樹海由来の迷宮という要素から旧作に登場したギルド「ムロツミ」を連想しやすい。片方が迷宮の危険性を説く事や会話時の選択が多い事もあり、会話で選択が発生する度にムロツミの如く彼らの行末を左右するのではないかと考え、緊張させられる。結果的にはどんな選択肢を選んでも、たとえ相手を一度見殺しにしようと結末は同じなのだが。 これらの変更点を引き立てる要素として、「本作初の再現エリアとなる第2迷宮の1階は再現元の迷宮の1階を敵や依頼、イベント等も含めてほぼそのまま再現していると言っても過言ではない」事に代表されるように、各迷宮は程良く原作の雰囲気を再現している。 中盤以降はそういった物が少なくなり、内容も序盤程ではないものの、それでも意外な要素が組み込まれている。 裏を返せば変化が少なく、序盤程良い意味で期待や想像を裏切られる事もあまりないという事であり、肩透かしを喰らいやすいとも言える。 + 中盤以降の展開(ネタバレ注意) 第7迷宮は『(新)2』に登場する第一階層、古跡ノ樹海をモチーフとするエリア。ひっかきモグラや針ネズミなどの序盤に戦闘していた雑魚敵が登場するのだが、登場時期が遅いだけあってやたらとステータスは高く、普通に強い。さらに直前の迷宮が同じく『(新)2』の第四階層、桜ノ立橋をモデルとしているため、本来なら終盤に登場していた筈の魔物よりも高いダメージを与えてくる序盤の雑魚敵になおのこと驚かされる。 ただし、攻撃技は据え置きなので序盤の雑魚敵らしい単調な攻撃スキルが多く、慣れてくるとさして脅威を感じなくなる。 第11迷宮は『(新)1』に登場した枯レ森の再現エリアにして、本作最後のモチーフを持つ迷宮。本来ならば中盤頃で迷宮内に出現するFOEの一体が中ボスとして登場するのだが、本作では全く異なる相手がB1Fで早速出現。気になる相手は『新2』の追加ストーリーボス、バジリスクである。ここに来るまで『I』~『IV』といったナンバリングシリーズの迷宮を巡り懐かしい思い出が蘇る一方、ストーリーモード関連の要素に乏しい『新』シリーズの記憶は埋もれてしまっているため、唐突なギンヌンガ遺跡からの刺客にハッとさせられる。 出現前には石化を操る魔物の存在を匂わすサブイベントが見られるのだが、『新1』の枯レ森にはメデューサツリーやらピクシーやらといった石化を使う魔物がおり、前者は本作でも中ボス戦前に出てくるので普通は気付かない。 ストーリークリア後、特定の条件を満たすとワールドマップ上に最強のFOE「ディノゲーター」が出現する。これまでの作品ではFOEとしてはそこまで強くない敵に位置付けされていたディノゲーターだが、本作では初登場の『II』ばりに凶悪な敵として立ちはだかる。甘噛みの威力は控えめとなっており、『新2』のように耐える事も辛うじて可能と言ったレベルだが、同じく『新2』にて習得したぐずるを多用するようになっており、その超火力から繰り出される連撃は難易度ピクニックでもパーティを全滅させかねない程の猛威と化す。他の敵とは別次元の強さを持つため、『II』のディノゲーターを知らないプレイヤーは唖然とし、既知の冒険者でも強敵の再来に閉口する事となる。 一応は行動ルーチンがある程度決まっているため、トライアンドエラーを繰り返してパターン化すればぐずるをまともに喰らう事無く処理出来、一気に攻めたてることでも運良くぐずるを使わせずに勝てる可能性はある。ちなみに、ディノゲーターのステータスを見る分には『II』で編み出された全裸カウンターに近い芸当が正攻法として想定されている物だと思われる。 シリーズ恒例の裏ボスは本作にも当然存在するが、今回はなんと2体存在する。片方は搦め手を多用するトリッキーな相手であり、もう片方は純粋な火力と耐久力で勝負する正統派。正反対の戦法で攻めてくるため、どちらか一方を楽に攻略出来るパーティでももう片方には苦労しやすいというバランスになっている。 エキスパートで撃破した場合に称号が得られるボスは片方のみだが、もう片方も撃破しないとモンスター図鑑がコンプリート出来ず称号が得られない事とヒロイックの存在により実質的にはどちらにも高難易度撃破への称号が存在している。 賛否両論点 シリーズ最長の大ボリューム 本作は通常の迷宮、小迷宮共に10個以上存在し、全迷宮のフロア数を合計すれば『III』のフロア数の倍以上になるという大ボリュームの長編。ストーリーをクリアするまでに100時間以上かかったという報告も見られる。それをガッツリ遊び倒した人と、長すぎて疲れた人で意見が分かれる結果となった。 普通にプレイしていれば、ストーリークリアするまでにプレイヤーキャラのレベルは往来の初期上限である70を軽々と超える。それに合わせてレベルキャップも最初から99まで開放されており、裏ボスを倒す事で最大130までレベルを上げられるようになる。 序盤と中盤以降のサブイベント類への注力の差や後述の霊堂の多用等から、全体の出来が安定しているとは言い難いと感じられる場合もある。 大ボリュームの弊害として、中盤で行われるサブクラスの解禁もタイミングがかなり遅く感じられてしまう。 実際、中盤の終わり頃に解禁されるため、第3階層中盤に解禁される歴代最遅の『IV』と比べても遅めではある。しかし解禁された後も迷宮が片手で数えきれない程残っているので、実戦で使える機会が少ないという事は決して無い。また、レベル的にはプレイヤーキャラがマスタースキルをある程度習得し、育成方針を本格的に決められるようになる時期であるので妥当という意見もある。 「クロス」という作風 過去作の冒険者と迷宮がクロスするのが本作だが、クロス要素多めで新規要素が少なめな点は既存プレイヤーでも少々意見が分かれている。 職業のクロスはまだしも、迷宮やモンスターも過去作を元にしたものが多く、それ自体は好評の要素でもあるが、「過去作の冒険者と共に新規ダンジョンに潜りたかった」という意見も聞かれた。どこまでクロスする事を求めていたかで意見の分かれる部分である。 地図報告の判定の甘さ 今回の地図作成を完了したと見なされるラインはかなり甘く、マップ次第では見た目上2,3割程空きのある地図でも報告出来てしまう。 階層ジャンプの条件になっている事を考えると、「ある程度の範囲まで探索した」という事で緩めなのは便利は便利なのだが、プレイヤー本人が明らかに未完成だと感じる地図でも受理されてしまう光景には違和感を感じる人もいる。 『V』要素の少なさ 『V』はそれ以前の作品と異なる世界を舞台とする作品であるためか、『V』に登場した迷宮の再現エリアは一つも存在しない。迷宮自体が登場しない事に関しての説明もストーリー中にて間接的に語られるものの、同じく『V』出身の職業やモンスターは普通に登場しているため、違和感が残る。設定の齟齬が生じないように最低限の配慮がなされているのか、それとも中途半端なファンサービスに留まってしまっているのか。どう受け取るかは人によるだろう。 リーパーとセスタスは人間とほぼ同じ容姿を持つアースラン族の職業であるため、非常によく似た技を扱う、別世界の人間の職業と考えれば納得出来なくもない。モンスターに関しても、旧作時点でスキュレーやイワォロペネレプといった設定的に複数体存在しない筈の魔物が後作に出てきた例があるので深く考えない方が良いのだろう。 再現エリアが存在しないため、『V』にて使用された戦闘BGMも聞ける機会が殆ど無いのかと言えばそうでもなく、『V』由来のボス敵は2体登場する他、とある迷宮では通常・FOE戦共に『V』のBGMが使用される。しかし迷宮のBGMについては、特にFOE戦の選曲があまり合っていない。 同行NPCについて 本作に登場する、固有グラフィックを用意されたNPCの数は20人を上回る歴代最多の頭数。その半分程のNPCは迷宮内にてプレイヤーと行動を共にする機会がある。NPCが同行している間は探索・戦闘時に台詞を喋るようになり、キャラクター別に所持するスキルで探索をサポートしてくれる。同行NPCはスキルによるサポートがメイン。扱い的には『新1』の探索準備に近く、居ても損は無い。一時的にパーティに加入するゲストメンバーとして戦闘に参加するキャラクターは過去最低の一人のみ。 戦闘に参加する一人に関しても、パーティ編成の邪魔になる点がなくはない(*4)が、ボス戦では同行させない事も可能としっかり配慮されている。 旧作と異なりNPCの同行を断れる機会は少なく、大抵は強引に協力させられる。サポートに関してもあくまで「損は無い」程度のメリットしか持たないNPCもそれなりに存在し、NPCが好きになれないと冒険への没入感を削がれる事とのトレードオフにはならないと感じられる事も多い。スキル内容も探索中の自然回復や採集関連の物が多く戦闘関連のスキルは少数。戦闘にはほぼ介入しない割にいずれのNPCもヤジだけは飛ばしてくるため、同行拒否出来ない事への不満が一層募る。 シナリオの賑やかしになっている他、別ダンジョンでも同行はせずとも出会う事もあるため、別の冒険者グループも同時に探索している描写となっている。 プレイヤーの先回りをして待ち構えているNPCが全編通して非常に多く、終盤になってもプレイヤーが最前線で冒険しているという気分になれない点は批判されている。冒険者という設定のNPCならまだしも、街の衛兵がラストダンジョンで大量に出没する光景は、第六階層においてごく短期間で数百人規模の冒険者や衛兵が死んだとされる『II』と同じ世界観だとはとても思えない。 同行NPCが全く登場せずにクリア出来る迷宮の数は全体の半分程度。ひっきりなしに喋るNPCの存在感はかなり強いため、彼らとの同行を楽しめる人は良いが、自分が作ったパーティだけで迷宮を攻略したいというプレイヤーからは不評。 親切すぎるNPC モンスターの弱点や危険スキル、レアアイテムの取り方などをズバリとしゃべってしまうNPCが多すぎる。自力で発見する要素を明らかにそいでいる。 図鑑で取り方をほのめかしもしない初期作よりはマシとの声もある。 迷宮内においても、常にプレイヤーたちに先回りして、その先に登場するギミックのヒントを教えるNPCがひっきりなしに登場し、前人未踏のダンジョンを探索しているという冒険への没入感・高揚感が崩れてしまう。 選抜された職業 流石に全職業参加は出来ず、各作品から抜粋での参加となっているが、カットされた中には他にない特徴的なスキルを持った職業もあり、DLCでもいいから追加してくれという声は多い。言い出してしまえば『II』のペットや『III』のアンドロとビーストキング、『V』の召喚職業などキリが無いうえに、『V』のアースラン族以外の職業を出してしまうと世界観的に見てもかなりややこしくなるのだが。 参戦職業に関しても、鈍足だが火力は一品のガンナーとインペリアル、アタッカーとして活躍する分には武器の選択肢が刀一種のみとなるブシドーとショーグンといった風に役割やイメージが被っている組み合わせがあるなど疑問視される部分がある。 あくまでやり込み要素に留まるヒロイックの位置付け 本作で追加された難易度「ヒロイック」はエキスパートより上という扱いではあるが、基本的にはエキスパートと同じである。エキスパートとの差異は「他の難易度からヒロイックに難易度変更は出来ない(*5)」「周回プレイ時に選択する事が出来ないため、事実上ニューゲーム時にしか選べない。引継ぎも当然不能」「難易度ヒロイックでプレイしている間はギルドカードにヒロイックの表示が出る」といった程度であるため、選択するメリットは一切難易度を落とさずにエキスパートをプレイしている事を手軽に証明出来る事と上記すれちがい通信要素の解放条件が緩和されるぐらいである。『新』以降は難易度に関する称号が「エキスパートで裏ボスを撃破(*6)」しかなかったため、やり込み派のプレイヤーに対するトロフィーとして機能する他、ヒロイックで遊ばないプレイヤーにも殆どデメリットが無い。 ただし、たとえヒロイックでクリアしたデータであってもニューゲームで引継ぎする際にヒロイックを選択出来ない点は問題視されている。 エキスパートの差が殆ど無い事に評価点がある一方で、歯応えのある戦闘を期待していたプレイヤーからは本作の少し易しめな難易度もあってか不満に感じられる事も。同シリーズでは『ペルソナQ』のように敵の強化に加えて戦闘にも制約を設けた例があるため、そういった方向での難易度上昇を望む声もある。雑魚戦でのフォースブレイク発動禁止や脱出アイテムの大幅な使用制限、エンカウント率の上方調整、FOEからの逃走不可、地図報告判定の強化などといった仕様をヒロイック限定で導入できなかったものか。 大味なシステム 本作の売りである旧作から再利用したシステムだが、どうにも調整不足に感じられる点も目立つ。 職業ごとの個性が際立つフォースシステムだが、職業構成により道中での難易度の差が強く出てしまう。 フォースブースト・ブレイクはミスティックやファーマーのように癖の強い性能を持つ物も多く、FOEやボスとの長期戦ではどのタイミングで使用し、ゲージを回収するかの駆け引きが楽しめる。一方で雑魚敵相手には『新2』同様に全体攻撃系のブレイクを一度使うだけで大抵殲滅出来てしまうので、ゲージを温存して探索すると今一つ緊張感に欠ける。おまけにフォースブレイクは殆どの場合ターン開始直後に発動・拠点に帰還すればたちまちゲージ全回復という仕様。 文字通り『サブ』にとどまり、メインそっちのけの大胆な運用が難しく、職業間での優劣が目立つサブクラス サブクラスで運用する場合にはレベル上限が半分になるという制約から今一つ機能しにくい物も多く、初期レベルでも強力なスキル程使いやすい傾向にある。 メインクラスと相性が良く早熟なスキルを持つ職業をサブクラスに選んで、メインの補助に使うという文字通り「サブ」としての採用が無難。旧作のような大胆な運用が困難となってしまっている。 問題点 「霊堂」ダンジョンの多さ 定期的に登場する「霊堂」と名の付いた迷宮は地形やBGM、迷宮特有のギミックといった雰囲気を醸し出す要素の多くを共有しているにもかかわらず全4種類も存在し、さらに同じ系統のギミックを用いる迷宮も他に二つ存在する。霊堂の一つを除きいずれの迷宮もB5Fまで完備の長丁場となるのも辛い点。 もっとも、各迷宮の階数が削減されたⅣではシリーズファンから「本迷宮のボリュームが物足りない」という不満が少なからずあったので、一概には言えないところでもある。 最初の内は他の色々なダンジョンの合間合間に挟まる程度なのでそこまで気にならないのだが、終盤は霊堂に次ぐ霊堂となり、ゲーム全体のボリュームの多さで疲れてくる頃に少し雰囲気を変えただけの霊堂ばかりという展開にはウンザリさせられる。 シナリオ上は意味がある(「霊堂」は同じ物を複数立てた物で、旧作ダンジョンの方が本来は異物)のだが、終盤に立て続けにしたダンジョン構成は失敗だろう。 迷宮のギミックに関しては、新たな迷宮へ入る度に、少しずつ別のギミックも追加され、前のギミックと併用して攻略するという形を取っているので完全に使い回しと言う訳ではない。 モデルが存在しない『X』オリジナルの迷宮はこの霊堂系ダンジョンのみであるため、シリーズのファンが途中で飽きやすい原因の一端を担ってしまっている。 雑魚敵やFOEは様々な旧作の敵と新モンスターが入り乱れて現れるため、戦闘面に関しては他の迷宮と異なり予想の付かない展開が続くので程良い刺激となり得る。 職業格差 19種類もの職業が登場する以上、ある程度の差が生まれるのは仕方がない事だが、それを踏まえた上でも他と比べて頭一つ抜けている職業も存在し、特定職を意図的に優遇している印象が拭えない点が見受けられる。 本作初出のヒーローは全体的にハイスペックなオールラウンダーであり、本作屈指の強職。 攻撃面だけでも、遠隔攻撃・範囲・多段・物理耐性持ち特攻・三属性完備と隙が無い。防御・補助についても、専門タンク職ですら防げない敵の最速攻撃にも対処可能な防御スキル、パーティ全体の被ダメージを軽減しつつ攻撃する攻防一体のスキルや、攻撃時にパーティ全体を回復する・他の味方への攻撃を確率でかばうなど優秀なパッシブスキルを取り揃える。さらに脅威なのはヒーロー最大の特徴である「残像」。使用した攻撃スキルを次ターン以降に使う分身を確率で発生させるスキルで、これにより攻撃(防御)の手数が単純に倍近く増える。中盤から習得できる残像強化スキルも相まって非常に強力である。更に全体攻撃のフォーススキルで、雑魚なら1人で終わらせてしまう。 そんな強力な職業であるため、ヒーロー1人パーティに入れるだけで道中は段違いに安定し、スキルが揃ってくる中盤頃からはややバランスブレイカー気味となる。 性能とは異なる問題だが、世界樹の迷宮シリーズの冒険者は幾らでも替えの利くモブ同然の立ち位置から始まり、樹海の最奥まで開拓した英雄まで成り上がるのが基本であるため、最初から「英雄」の肩書を持つ職業が登場した事には難色を示すファンもいる。 『II』より登場しているガンナーは、打たれ弱く鈍足な反面豊富な攻撃のレパートリーと高い火力を兼ね備えており、他の職業に補助させる事で高い性能を発揮するアタッカー。 遠隔攻撃ゆえの安定した火力に、単体強攻撃や範囲攻撃・三属性攻撃・必中の封じ付き攻撃と場面を選ばない万能型。特に属性攻撃や封じ攻撃は万能職とは思えないほど高性能で、他の専門職が完全に割を食っている状態。 フォースブレイクスキルはそれひとつで裏ボス含むほぼ全ての敵単体を1ターン確定で無力化する強力無比なもので、これを用いてボスを封殺する戦法も存在する。 当然ながらガンナー複数人の編成にすると多数の雑魚敵と戦う道中では事故率が高くなり、奇襲を受けようものなら打たれ弱さのせいで高確率で全滅するのであくまで対ボス戦用の編成に過ぎない(*7)。また、ガンナー専用の最強装備もストーリークリア後まで購入不能という遅い時期であるため、強力な銃が手に入らない時点ではおいそれと手出し出来ない戦法でもある。 『III』より登場しているプリン(セ)スは、元から打たれ強い優秀なバッファーであった。 しかし今作では『I』および『II』のバード、『IV』のダンサー、『V』のシャーマンといった歴代のバフ職が軒並み不参戦であるため、純粋なバッファーは彼らしか存在しない。そのため敵の攻撃が熾烈な高難度ではヒーローと並んでほぼ必須職と化している。 後述のバグもあって中盤からはバランスブレイカーになりがち。とは言ってもヒーローほど一人で何でもできるわけではないが。 反対に諸々の問題から弱くなりやすいのが『V』出身のセスタス。 敵に封じやバステを付与しつつ連撃を決めるアタッカーとデバッファーの兼用職業であるが、セスタス単体ではアタッカーとしてもバステ付与役としても他の各専門職業に劣っている。レベルカンストというやり込みの域にまで成長させ、他のパーティメンバーの補助を受けることでようやく真価を発揮できるくらいに扱いが難しい。そこまでお膳立てしてもなお、その威力は他アタッカーが単独で簡単に出せる程度のものという始末であり、手間やリスク、運要素に対してリターンが全く釣り合っていない。 + セスタスの問題点 『V』では封じ役としても十分な性能で、かつ序盤から終盤まで使えるお手軽火力スキル「雷神拳」が強力すぎた反動か、今作では簡単に火力が出せないように各方面の数値に下方修正がかかっている。が、その下方修正の度が過ぎている。 育成が進めば、相手に封じが付いている程高い火力を出せるパッシブスキルを習得できるのだが、セスタスの封じスキルの性能が他職と比べて低く、任意のタイミングで与えられる物ではないので火力にムラが出る。 さらにはスキルの威力や武器攻撃力が著しく低く、封じが付いてない相手にはまともな火力を出せない。そのため、アタッカーとしての役割を期待していると安定したダメージを出せる他職と比べて弱く見えやすい。 最強装備を見ても、「セスタスの最強武器は各種最強武器の中でワースト2の物理攻撃力」「前衛職で物理耐性高めの軽鎧が装備可能にもかかわらず最強防具は後衛職向けで物理防御力が低めの服」と言った点から冷遇気味。最強防具が服なのは『V』でも同様だが、単純な防御力だけであれば職業制限の無い最高性能の軽鎧に勝っていた。しかし本作では最強防具を上回る物理防御力を持つ軽鎧があるため、一概にこちらを取っておけば安定するとも言えない。 HPの伸びは良いのだが、高HPキャラへの攻撃優先度が高くなる敵の行動ルーチンが災いして攻撃が集中しやすい。上述の通り物理防御力に不安を抱えているため、何らかの対策をとっていないとあっさりと落とされることも多い。 クリンチやファイナルブローといった三点同時縛りを狙えるスキルはセスタス特有の物であり、瞑想やダブルパンチといった封じの成功率を上げるスキルを備え、成功率に影響するLUCの数値も伸びが良い。サブクラスのスキルでの封じ付与を主とし、攻撃もそこそこ出来る職業として見れば活躍が期待出来る。 拠点NPCの問題 本作の拠点に存在する施設を担当するNPCは癖が強く好みが分かれやすい。 特に批判的な意見が多いのは、暴力、下ネタ、パロディ等エキセントリックな要素を詰め込んだおちゃらけキャラにして酒場担当のクワシル。これまでのNPCとの明確な差別化は出来ているが、如何せん癖が強過ぎる。依頼を受ける度に説明がてら色々な話を聞かせてくれるのだが、ブラックユーモアを盛り込んだぶっ飛んだ内容が目につくことが多く、そういった話を許容または聞き流せる人でないと眉をひそめたくなる。このNPCが許せない人は依頼を受ける度に会話スキップをする羽目になる(*8)。 依頼内容のスキップについては、裏を返せば、メニュー画面の数行の文章で確認出来る程度の簡素な依頼ばかりという本作の問題点の怪我の功名でもあるのだが。 頻繁に顔を合わせるNPCである以上、好き嫌いの分かれるキャラクターはそれだけでも悪い点として目についてしまう。全編通して施設に通い詰めるうえに会話量がトップクラスに多い酒場担当のNPCをこのような問題児にしてしまった事はかなり痛い。 クワシル程ではないが、常に気怠げに振舞い職務に対して不誠実な宿屋担当のヴィヴィアンも少々苦手な人がいる。 ギルド担当のミュラーとミッション担当のペルセフォネは立場相応の責任感を持ったまともなキャラクターなのだが、ストーリーの展開に合わせて不在となる機会がある。ペルセフォネはストーリーをクリアするまでの期間のうち半分程は不在となるため、印象が薄くなりやすい。 『II』以降御馴染みとなっている、裏ボス撃破前後で発生するプレイヤーとの別れに対する会話台詞は用意されておらず、図鑑コンプリート時の会話があるペルセフォネ以外のNPCとの別れはかなり中途半端な物となってしまう。 単調なアドベンチャーエピソード 迷宮内のサブイベント要素はこれまでのシリーズ作品と比べて数はかなり増えたものの、それに釣り合わないほどに質が大きく下がっている。 『V』に登場したアドベンチャーエピソード(AE)は、クリア後の第六階層にて一切存在しないという欠点があったが、本作では小迷宮を除く全迷宮に多数のAEが配置されている。 しかしこれまでの作品で発生していたサブイベントと比較すると、ダンジョンの特徴や背景と無関係な、取って付けたような変化のない内容ばかり。やたらと休憩したり遊び始める等プレイヤーキャラクターが気を抜き過ぎている物が多く、AEが初めて登場した『V』や、『IV』以前のシビアな迷宮を知るプレイヤーほど雑なテキストに不満を感じやすい。特に全編通して飲み水関連のAEがやたらと多く、魔物が跋扈する迷宮の地面の水溜まりを掬って飲む、前人未踏の迷宮で明らかに怪しい水筒の中身を疑わずに飲んで中る、など常識外れな内容のAEがラストダンジョンで発生する。 AE中には選択肢が設けられているものの、イベントに関わろうとする選択肢を選ばなければ進行せずAE達成とはならないため、選択の自由はない。怪しい物を見つけても調べない事には話が進まず、『II』のように無視しようとすれば逆に危機に陥るようなイベントも無いため、選択肢を設けている意味は全くと言っていいほど無い。「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しに代表される世界樹のコンセプトと対立してしまっている。 後半に発生するAEで関わらない選択肢を選ぶと、すべて「今は先を急ぐべきだ。君たちはこの場を立ち去ることにする。」の一文で終わる。途中から息切れし、テキストの水増しで数だけ増やそうと手抜きをしているのが窺える。 NPCのリアクションに関しても、中盤以降はNPCが反応するAEがラストダンジョンを除きほぼ存在しないので、NPC同行中は一つたりとも見落とすまいと探す楽しみも徐々に無くなってくる。 シリーズに馴染みあるほど違和感を覚えるメインストーリー、シナリオ構成 全体的にNPC主体の話の割合が高く、ナンバリングとは毛色が異なり、典型的な正義の味方の振る舞いを強要される。 プレイヤーキャラクターもヒロイックな台詞や対応でNPCに干渉する事が多く、終盤ではNPCからもストーリー上でそんな性格を持つ人間として扱われるため、キャラクター像が勝手に大きく固定される。往来のシリーズの特徴として、基本的に台詞を発さずNPCへの干渉も控えめでプレイヤーごとの想像の余地を含むキャラクター像があったために、シリーズ過去作に馴染みのあるプレイヤーであるほど違和感を覚える。 シリーズ恒例の「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しのように、プレイヤー側の思考・想像による補完に委ねるスタイルだった筈の世界樹のナレーションが、限定的な状況描写を勝手にヒロイックに語りだすのはシリーズ集大成として致命的。 この点はボス撃破時に顕著であり、過去作ではボスを撃破した描写の一、二文で短く済ませていた所を、ボスを倒すまでの過程を的外れに細々と描写した冗長なナレーションが流れ、かえって白けてしまう。 + ボス撃破時のヒロイックなナレーション例 「人の背を軽く超える体躯を持つ赤熊を相手に君たちは死闘を繰り広げる…。剣が、槍が、矢が、術式が、君たちが持つあらゆる攻撃が叩き込まれても、赤熊は動きを止めずにいた。不死身かと思われた赤熊だが、 最後に○○(PTメンバー名からランダム選出)が振るった一撃 がついにその生命体をこの世から断ち切った。」 「鋭い牙と大きなかぎ爪が、何度も何度も君たちに向けて振り下ろされる。一撃で敵を屠るであろうその爪牙も注意深く戦う君たちの身体には致命傷を与えることができない。逆に、君たちの持つ剣が、槍が、弓が、恐るべき飛竜に深手を与えていく。」 パーティーメンバーの装備や攻撃は一切関係ない上に、戦闘不能になっているメンバーがボスにとどめを刺すなどの描写がされる場合もある。この他にもプレイヤーの想像で補うには苦しい内容が目立ち、あまりにも押しつけがましくくどいものが多い。 中盤以降、ストーリー上で発生するイベントは人間(国家)同士の争いが主軸となるのだが、『III』のようにどちらに味方するかといった展開もなく、中庸を貫いたまま(所属は初期のまま)終了となる。もっとも『III』は『III』で大分問題のある展開だったので、この点はむしろ改善点ではあるか。 中盤以降のダンジョン探索の理由も「前人未踏の迷宮でお宝を探し求める」から「先のダンジョンに行ってしまった人物を追う」という方向にシフトしており、未知の樹海を踏破するという冒険者としての目的が薄くなってしまっている。 一部の設定ミス・バグ 残念ながら本作にも諸々のバグや不具合が存在し、中でも有名かつ仕様と勘違いしやすい不具合が不屈の号令に関する物。中確率で食いしばり効果が発動するはずが、確定で発動するようになっている。 + 不屈の号令バグ プリン(セ)スが覚える味方一列へのバフスキル「不屈の号令」は、掛かっているキャラクターがダメージを受けてHP0となった時に一定確率で喰いしばり、ある程度HPを回復した状態となって戦闘不能を回避する物。しかし不具合によりスキルレベルに関係無く発動確率100%となってしまっているので、同じ対象に複数回ダメージが入ったり相手が速度補正を極端に変えてくる機会が訪れない限り延々と攻撃を耐える事が出来てしまい、中々凶悪なスキルになってしまっている。これ一つで完封出来る訳では無いが、本作の最終ボスに対するダメージ対策もこのスキルだけで大体行えてしまう程。 スキルレベルに応じて行動速度補正が極端に変化するという性質も、スキルレベルを調整すれば大体の敵の行動パターンに合わせられるという利点になってしまう。さらに間の悪いことに、本作には味方一人の速度補正を極度に強化するレンジャーの「アザーズステップ」やら不屈の号令やアザーズステップを誰でも習得出来るサブクラスシステムやらが存在するため、安定して運用する事もそう難しくはなかったりする。 その他にも有名な不具合として、確率で複数の味方を蘇生させるスキル群が、蘇生成功率の設定不具合により罠スキルと化してしまっている。 + 確率蘇生スキルのバグ 問題のスキルとは、リーパーの「魂転移」、ショーグンの「切腹」、ミスティックの「破陣:再起活性」。 「魂転移」を例に挙げると、攻略本及び解析情報ではレベル1で50%、最高まで上げれば75%で成功するとなっており、実際その成功率だったらレベルを上げれば実用範囲になっていた。が、実際にはその成功率を2乗した数値(*9)になってしまっており、レベル1ではまず成功しない、最高までレベルを上げてもこのスキルを使いたい複数人戦闘不能時には頼りにならない。デメリット有でこの確率のため、習得が罠になってしまっている。 本作ではバグ修正用のパッチが殆ど配信されておらず、これらのバグも19年5月現在放置されたままである。 依頼の単調さ 本作に用意されている依頼は素材の納品が非常に多く、特殊なギミックや謎を解くような物は少なめ。終盤に向かう程納品依頼の割合が増えてくるため、単調に感じやすい。 早い段階でクリアした迷宮に再度足を踏み入れ、当時は調べられなかった範囲や謎の痕跡を再度調べ直すような依頼も非常に少ない。そのため、本作では一度踏破した迷宮に素材集めや地図・図鑑埋め以外の目的で足を踏み入れる機会はほぼ皆無。 連続したストーリーが繰り広げられる依頼もあるにはあるが、不眠症のNPCを眠らせるための薬の素材集めやプレイヤーの仕事ぶりを気に入った仕立屋のオーダー通りに素材を集める等話に捻りが無く、どうにも面白いとは感じにくい。小迷宮の主や裏ボスとの戦闘に関する依頼も大抵は『I』並にあっさりしており、護衛や魔物狩りと言った名目で淡々と交戦する事になる。 とはいえ、多少なりともストーリ―がある分、腕試し以外にこれといった理由も無く倒される小迷宮の主よりはマシかもしれない。 露骨なパロディ パロディ自体は『I』からクエスト名やNPCの容姿などでそれなりに存在したのだが、本作のパロディは世界樹シリーズと関係無いにもかかわらずあまりに露骨だったり、ミスマッチな物も多い。中には迷宮内で強制発生AEとして見せつけてくるイベントまである。 パロディを担当させられる役割のNPCは決められているのでその被害に遭うキャラクターの数は少ないが、序盤からの付き合いであるNPCがここぞという見せ場でパロネタを披露する様や、元を辿れば成人誌の下ネタ台詞を堂々と叫ぶ光景は失笑物である。 総評 過去作の冒険者、迷宮、モンスターが入り乱れたまさに「クロス」と言える世界樹。 歴代で圧倒的なボリュームを持っており、旧作から再利用する事でシリーズ一の幅広い職業層の生成、膨大な数の収録曲や様々な雰囲気を持つ迷宮の中で多種多様な敵との戦闘を繰り広げさせる事にも成功している。 しかしいろいろ詰め込んだ結果の大ボリュームは疲れやすさ、単調さにも繋がっており、その疲れやすい終盤に霊堂ダンジョンが続く点等には批判も多い。 NPC重視のストーリーや押しつけがましい作風、歪な職業バランス、作り込みの甘いサブイベント要素も少々意見の分かれる所。 とはいえ、気になる所は多々あれど、総合的に見れば十分まとまった出来になっている。 余談 『III』から参戦している職業が他作よりも多い5種類、拠点BGMや特定ボスのBGMなどが『III』の物のアレンジ、本作が初出の迷宮と敵を除けば新規造形で作成されている敵や迷宮は『III』の物のみ(*10)等といった要素から、「新・世界樹の迷宮3」が製作途中で企画倒れとなり、その際に残った素材を流用しているのではないかという噂がたっている。 また、2023年3月をもって3DSのニンテンドーe-Shopが終了することが発表され、それを受けてか2022年8月には「アトラス ニンテンドー3DSファイナルセール」が行われたため、元々望み薄であった3DS版「新3」の可能性は完全に断ち切られた形になる。 しかし、2018年8月に公開された「SQ、胎動。」という30秒ほどのPVから実に4年半の時を経た2023年2月9日に『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表、ついに最新機種で『III』が遊べるようになった。 ちなみに懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。 本作の売り上げは非常に良かったらしく、発売されてから間もなく品切れとなる店舗が続出し、『セカダン』の如く品薄に関するお詫びの告知が公式HPに掲載された。それに伴い、当初は1カ月を予定していた過去作の職業イラストの無料配信期間が2か月へと延長された。 早期購入特典として、各種イラストレーターが特別に描き下ろしたイラストを立ち絵としてダウンロードできるコードが付属していた。 今作もファミ通の購入特典としてダウンロードできるイラストも存在する。コードの期限が切れているため、現在はDL不可能。 Amazon限定だった「ヒーロー♀(ビキニアーマー)」のイラストは、後に有償配信された。 本作のオリジナルダンジョンとなる「霊堂」で共通して使用されているダンジョンBGMは、なんと初代『世界樹の迷宮』な時代に制作されていた幻の没BGMのリメイクである。 この曲は同作の初回購入特典として付属していたミニサントラに収録されていたもので、その後一度たりとも再録されていなかった非常にレアな曲であり、まさかの選曲に無印からの古参ファンの間で驚きの声が上がった。
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第三回 宇田 皆さん、こんにちは。ポッドキャスト送る「世界樹の迷宮」最新情報。 広報の宇田と。 新納 新納です。 宇田 二人がお送りいたします第三回目です。よろしくお願いします。 今回もお便りを沢山いただいていますので、これを中心にお答えしていきたいなと 思います。 二人 ありがとうございます。 宇田 前回ですね、お答えしたら「ああ、出せば本当に答えるんだ」と思っていただいた のか、かなりの数を今回は頂きました。 ということで、お便りを紹介していきたいと思います。 宇田 まず、一通目。61歳のゲームユーザーの方から。 新納 凄いですね(笑)あこがれますね。 宇田 61歳の方。あこがれますね。61でもかなりゲームをやって居たいところです。 「一、発売日が決まれば教えて下さい。 二、アクションは入れないで下さい。 三、主人公に名前を付けることができ、且つ、喋らせないで下さい」 質問に関して補足がありまして 「発売日から数日の間、休暇を取り、一気にエンディングまで遊ぶのが 僕のスタイルです。休暇計画を立て、休暇を申請するのに発売日が分かる方が いい訳です。 二、おじんなのでアクションは苦手です。時のオカリナだとラスボスだけ息子に 倒してもらうようになる訳です。 ウィザードリィタイプのアクションがない完全コマンドタイプのRPGなら 僕の指でも可能。だからドラクエ1は三日で終わりました。 三、『コウスケ』これは主人公に毎回付けている名前です。 やはり名前があると自分が遊んでいる気になります。 この辺りはFF、ドラクエにも見習って欲しいのですが、まぁ無理でしょう」 ということで質問に答えていきたいとおもいます。 まず、「発売日が決まれば教えて下さい」 新納 あ、僕が答える? 発売日は近日発表と言うことになりますのでお待ち下さい(笑) 宇田 すいません、ごめんなさい。 ということでもうちょっと休暇を取るのをお待ち下さい。 宇田 二点目「アクションを入れないでください」 新納 アクションは入ってないですね。 宇田 よかったですね。 新納 まったく入ってません。ご安心下さい。 宇田 ボタン連打する時はAボタンだけですよね。 新納 はい。 宇田 「主人公に名前を付けることができ、且つ、喋らせないで下さい」 新納 主人公に名前は全員つけられますので、しかも、まったく喋りません。 性別すらも、どんな絵を選んでも不明なままなので 御自由に想像されていいんじゃないかと。 宇田 あ、性別も一応不明なの? 新納 ええ、女の子のキャラ絵で男の子だと言い張りたい人は、 言い張ってくれていいんじゃないでしょうかね? 宇田 男のキャラで女の子だというのも……。 新納 別にいいんじゃないですかね、ご趣味の通りに。 宇田 ということで以上です。 宇田 次の方の質問です。 「第二回ポッドキャスト、拝聴しました。 このオープニングに使われた曲もゲーム内で使われているのでしょうか?」 新納 ゲーム内では使われてないですね。このオープニングはポッドキャスト専用で 古代さんファンのうちのサウンドのスタッフが……サウンドじゃないですねぇ。 宇田 サウンドじゃないですね。 新納 スタッフが作ってくれた……。 宇田 リスペクトサウンド。 新納 ですね。ありがとうございます。 宇田 ということで、曲はゲーム内の曲ではありません。 すいませんが、ここだけでお楽しみいただければ、と。 宇田 「ラジオ内でドラクエ1を引き合いに出されていましたが、 ドラクエは2DRPGですよね? そして、1はたしか一人旅でした。 いまいち比較に持ってきた理由が分からなかったのでもう少し詳しい解説が 欲しかったです」 新納 たしかにドラクエ1は2DRPGなんですけど、マス目で移動しているということが 一番大きいですね。最近のゲームってグルグルと移動できるじゃないですか? ああいう感じじゃなくて、一歩進むごとに敵が出てくるかも知れないとか、 三歩進むうちに敵と遭うかな? という雰囲気のイメージとしてドラクエ1を 参考に上げました。 結構、感覚が似ていると思うのでやってみると分かるかな……。 マイラの村まであと三歩です。でも、自分のHPは1、MPも1のときに 「どうしよう」と。ここでキメラのつばさを使って帰ってもいいし、 三歩、敵に遭わないのを信じて進んでもいい、というのが明確に分かる。 宇田 あの踏みしめていく感じが似ているということなんだ? 新納 まぁ……そういうことですかね。 宇田 「Nintendoワールド2006 Wii体験会に世界樹の迷宮が出展されているようですが、 会場に行く予定などはあるのでしょうか?」ありますか? 新納 宇田君は行ってるよね? 宇田 僕は毎回行ってます。 新納 東京は行きたいなあと思ってるんですが、余裕があれば。 俺が行って入れるんですか? 「誰だお前は!」みたいな。 宇田 それはないと思うけどね。フリーで基本的に無料ですから。 新納 本当ですか。じゃ、俺がスタッフの顔して入ってゼルダとかに並んでもいいんです かね? 宇田 それは出来ない(笑)でも、ゼルダは並んでも凄いよ?凄い並ぶよ? 新納 いや、スタッフで入って一番に並ぶの。アトラスって名前付けて。 宇田 そういうズルい……。それやったら任天堂から超怒られますよ(笑) えー、宇田の方は毎回行ってるんですよ。名古屋も大阪も参加させて頂きまして、 かなり長時間の待ち時間にもかかわらず世界樹をプレイして頂いて、 嬉しかったです。 二人 ありがとうございます。 新納 何かあったら、宇田の方に言って頂ければ必ず僕が聞きますので。 宇田 そうだ、その時によく言われたんですけれど「カニ歩きをいれてくれ」と。 新納 カニ歩きね。 宇田 カニ歩き。 新納 それ触れるんだ。触れるんだね。 宇田 触れる(笑) 新納 本当にすみません。 カニ歩きはですね、僕の3DRPG遍歴の中で、知らなかった……という……。 FC版のウィザードリィ、あとSFCの真・女神転生シリーズ、 あとPCのマイトアンドマジックとか 結構、色々とやってるんですけれど、カニ歩きが入っているゲームは一個もなかった。 宇田 (笑) 新納 と思うんですよ。で、知らなくてですね……。 宇田 カニ歩きを積極的に使ったことがなかった。 新納 というかシステムが入ってなかった。 だったので、今回本当に申し訳なかったのですけど、逆にそれを知らない人間が スムーズに、快適にプレイできるように作ってあるので。 次回作はちゃんといれようと思うんですけど、ちょっと今回は、このまま行かせて いただけると。 宇田 無しで。カニのようには歩けない、と。 新納 f.o.eのシステムがあるんで横向きに移動すると、訳の分からないところから 襲ってくることになって良くないので。出来れば、じりじりと近寄ってくる感じを 見て欲しいということもあったので、このまま今回は行かせて下さい。 宇田 そういう意見もあったと僕は伝えたよ、ということで。 新納 はい。 新納 今回、特別ゲストとしてバランス担当の加藤を呼びましたので 加藤君と最後に質問に答えていきたいと思います。 宇田 いきなりですね。 新納 いや、いたから。 宇田 通りかかったからね(笑)じゃあ、ゲームプランナーの加藤です、どうぞ。 加藤 どうも、開発の加藤です。自己紹介した方がいいですかね? 宇田 ええ、した方がいいですね。 加藤 今回、世界樹の迷宮でバトル――主にバランスを担当しています。で、えー、 よく分からないのですが(笑)読めと言われたので読みたいと思います。 宇田 はい。 加藤 「さて、質問ですが大抵の名作ゲームは呼称で呼ばれていると思うのですが (FF、ドラクエ、wiz、メガテン、etc) 世界樹の迷宮は何と略したらよいでしょうか?」 新納 世界樹の迷宮が名作ゲームかということにちょっと疑問を感じ……。 宇田 名作やっちゅうねん(笑)。名作じゃないと困るっちゅうねん。 新納 まぁ、名作? 加藤 いや、名作。完全に名作なので。 新納 名作ですよね? 信じてますけど。 加藤 まぁ、何て略したら……略すというよりは、開発的には『森』。 新納 「森」ですね。これ実はですね……言っていいのかな? あの、起案時のタイトルが 「深奥の森」というゲームでしてね、全員が森と呼んでいたので今頃になって 世界樹と言われても駄目だよという状況なので、森と呼んでます。 加藤 まったく入ってないですけど、世界樹の迷宮の呼称は、『森』。 三人 (笑) 宇田 じゃあ、森RPGと。 新納 そうですね。 宇田 じゃあ、以上、通りすがりの加藤からでした(笑) 新納 ありがとうございました。 宇田 ということで今回はとりあえず、頂いたメールの中から以上、ということで お届けしました。 前回の放送でも言ったのですけれど、古代さんや日向さんへのご質問もお待ちしてます。 えーと、十二月の中旬に古代さんの所へお伺いして、本当に撮らせて頂くことが 決定しましたので。 新納 おー、そうなんですか。へぇ~……。俺も行っていいんですか? それ。 宇田 え、来ないの(笑) 新納 いえ、行きます、行きます。ありがとうございます。 宇田 ということで撮ってきますので、みなさん、古代さんへの質問も是非いただければと。 二人 お待ちしています。 宇田 今回の曲は何ですか? 新納 じゃあ、街の夜の曲、酒場っぽい曲をお届けしようかと。 宇田 しっとりとした? 新納 大人っぽい感じの。 宇田 では街の曲で、酒場の曲です。お聞き下さい、どうぞ。 ~BGM 再生~ 宇田 本日もお送りしました「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回お楽しみに。
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860 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 21 50 05 ID cE9d91KsO テイルズオブジアビス 861 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 21 52 32 ID hOrrY+pA0 テイルズオブジアビス 862 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 21 58 44 ID E1xWAIAv0 テイルズオブディスティニー 863 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 00 01 ID XogkFhwr0 世界樹の迷宮 864 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 00 02 ID 7/3CMLPu0 夢をみる島 865 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 00 02 ID XEFb0HCP0 TOA 866 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 01 01 ID 7/3CMLPu0 あ、アクションアドベンチャーはスレ違いか あぶね 867 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 02 14 ID CEgiK+L50 夢を見る島ってカプンコが作ったゼルダじゃなかったけ? 868 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 02 22 ID XogkFhwr0 初参戦でものの試しと思ってやってみたら取れちゃったよw どうしよう・・・ 869 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 20 16 ID 89uRfgJW0 868 さあ、説明文を貼りたまえ 870 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 21 16 ID 0YRN/Ymr0 1の頃からずっとナレーターの人がアイマスの高木社長に思えてならないんだけど 俺だけかな 871 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 23 03 ID 7/3CMLPu0 867 夢島の名誉の為に言うけど、カプコンじゃない 872 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 24 14 ID XogkFhwr0 世界樹の迷宮(せかいじゅのめいきゅう)とはアトラスから2007年1月18日に発売されたニンテンドーDS用ロールプレイングゲームである。 システムは古典的で、『ウィザードリィ』に近いスタイルのダンジョン探索型RPG。 製作者も「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」をコンセプトの一つに挙げている。 システム回りや音楽等に古めかしさを際立たせる工夫が垣間見られ、ゲーム中でプレイヤーをいざなうメッセージについても 「さあ~したまえ!」「君は~してもいいし、しなくてもいい/また~してもいい」といった往年の翻訳ものゲームブックを思わせる特徴的な文体を用いるなど、懐かしくも新鮮な雰囲気を演出している。 こうした作りにはプレイヤーの想像力を掻き立てる意図も込められており(これは製作者が「早説き禁止宣言」をしたことにも現れている)、近年の視覚的な要素を重視したRPGへのアンチテーゼとも取れる作品となっている。 また、戦闘面に於けるゲームの難易度は近年のRPGと比べると若干高めで、序盤の難易度は特に高いと専らの評判である。これは開発者によって意図されたことであるらしく、ゲームを進めるに従って難易度曲線は緩やかに落ちていくよう調整されているという。 こうした製作者のこだわりのためか必然的に近年のRPGに食傷気味だったオールドゲーマーを中心に話題を呼ぶ事となり、発売前から注目を浴びていた。 結果、発売後しばらくは各地の店舗で品切れが続出し、最終的には公式サイトにてお詫びの声明が発表される事態にまで発展し、それがまた話題を呼び極めて入手困難な状況が続いていた。 現在は再出荷もされ、この状態は解消している。 ■あらすじ■ 何の変哲もない小さな街「エトリア」。「世界樹の迷宮」と呼ばれる巨大な大地の裂け目から広がる地下樹海が発見され、執政院からお触れが出されたことで多数の冒険者が街を訪れ、大きな街へと発展してきた。 しかし、訪れた冒険者の1人たりとも迷宮を踏破することができなかった。そして今、迷宮を踏破し、富と名誉を目指す若者(プレイヤー)が街の門をくぐるところからゲームは始まる。 プレイヤーは街の冒険者ギルドに新たにギルドと仲間に加える冒険者を登録し、統治機関から与えられる指令を遂行しつつ迷宮の奥深くへと進んでいくことになる。 迷宮内で新たなモンスターやアイテムを発見することで、街の商店等の施設が充実していく。迷宮の探索を続けるにつれ、腕の立つ2人の冒険者・レンとツスクル、執政院の長・ヴィズルとの出逢いを通し、世界樹の迷宮の真実へと近づいていくことになる。 873 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 27 53 ID XogkFhwr0 うわぁ長すぎたw wikiから引っ張ってきたんだけど。。。 実はおれ、これやったことないんだよなw 874 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 28 14 ID 3P1IyfiVO カプコンが出したゲームボーイのゼルダ(大地と時空だっけ?)も結構良く出来てたと思うんだが・・・。 まぁいいか。 875 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 36 41 ID mz+x5SxI0 2が1に較べてガクッと安いのは何で? バグあるんだっけ? 876 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 42 10 ID GOrBYfaN0 873 >やったことない こらw まあこのゲームはメジャーなので語れる人は多いだろう 萌え絵で釣って中身がガッチリwiz系という初心者泣かせな構成に苦笑した これのおかげでwiz系やゲームブックの人口がやや増えたと思うので嬉しい限り あと多分「可愛いキャラで古典的なゲーム」ブームのハシリじゃないかな これ以降「とともの」とかそんな雰囲気のゲームが増えた気がする(気のせいかもしれない) 877 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 43 25 ID k2o46ycc0 875 単に出荷多かっただけじゃね? システムやクオリティに関しては1のバージョンアップというか それほど大きな変化は無いし。 世界樹は良く「せかいじゅう」になるよね。 あと特典の懲りようが印象に残ってる。 878 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 46 15 ID 89uRfgJW0 俺もこのゲームやったことないけど、凄く興味がある。やってみたい。 それで、これからやるとするなら、1と2どっちを先にやった方が良いかなあ。 879 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 51 34 ID Of4TgOv90 ちくしょう 2ならやったことがあるのに 880 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 22 59 01 ID XogkFhwr0 878 おれもこのゲーム、賞賛コメとか見てて興味あって。 それでみんなの意見とか見たくて参戦したってとこ。 まさか一回目からいきなり取れるとは思わんかったけどw 881 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 23 00 15 ID Qrk2aPTvO 毒がマジで致命傷なゲームって日本じゃ珍しいよね。でも理屈で言えば猛毒なら死なないと。 初めてくらった時はショックと共に「そうそう、これよこれ!」と、妙に納得できた 882 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 23 10 23 ID mz+x5SxI0 シナリオはどうなの? キャラ絵と同じくライトな和製ファンタジー? BUSINみたいの期待しちゃダメか 883 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 23 14 26 ID k2o46ycc0 単純に俺の好みの問題なんだが、 これの戦闘はあんまり好きじゃないんだよなあ・・・ 別にバランスが変とか難易度がヌルいとかいう訳じゃなく、 ・アバチュの人修羅、サタン→メンドクセ ・ハカーズのキョウジと愉快な仲魔たち→サイコー! てーのが俺の好みで、かつこのゲームのボスらはなんか皆メンドクセ(主観)的なベクトルと言うか・・・ 882 BUSINやってないけどメインのシナリオは薄め。 884 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 23 27 12 ID wDTRK21l0 881 どんぐらい致命的? 俺がやったRPGだと、ゼノサーガ1かな、一番猛毒だったのは。 毎ターン全HPの1/4だったかな。 885 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 23 41 28 ID KQ5YX5U50 BUSIN好きな人がそれを期待して買うと、あらゆる点で薄いと感じると思う 無理して最後までやりこんだけどほとんど感動は無かったのでおススメしない 886 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 23 44 24 ID DwG6cayxO 881 最大HPが30とかの時期に登場する雑魚の毒でHP25持ってかれる 887 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 23 51 08 ID 7TjTJc3OO これ手動で地図書き込むんだっけ ぶっちゃけWiz#5以降のデュマピック方式の方が…… 888 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/30(木) 23 52 37 ID i2BwPKmJO 最近のゲームのわりにえげつないな 昔は毒がまわると即死とかあったから、まろやかではあるけど 889 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 00 11 40 ID eZLGhq7N0 今まさにプレイ中なので参戦。 萌え系な絵が苦手なので絵面でずっとヌルーしていたのだが、 最近中古で買って遊んでみたら面白かった。 女子供の絵はどうも苦手なんでパーティは野郎とおっさんばかりなんだが。 でも好き嫌いが分かれるかも知れないなぁ・・・世界樹は。 序盤から本気で殺しにかかってくるのでびびる。 ストーリーも最小限で見た目より渋くて古臭いRPG。良くも悪くもね。 890 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 00 21 18 ID fj382GLiO 878 色んな意味で1の方がいいかな。 2の方が1より操作性とかが改善されてるし、新職追加やら特定職が異常な程強化やらされてるから 2→1だとちょっと気になるかも。 1の第五階層到達時の驚きは(ネタバレなんで詳細は伏せるが)正直ちょっと反則級。 だから2は少々シナリオ的には霞んで見えるのも2の方が安い一因じゃないかな? 891 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 00 27 25 ID RQYqm5pB0 ストーリーなんて無きが如しだと思ってたから、1の第五層は驚いた。 ハマる人はハマる。 ただ、のべつ幕無しに布教するのはリスクが高い。 脳内設定が全てだから、基本的に自分だけが楽しくて、周囲と語れない。 昨今のRPG殆どにいえることだけど、少しでも攻略情報に触れてしまうと一気に作業ゲーと化す。 プレイ中は鎖国推奨。 892 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 00 50 45 ID KQYuD4bs0 5層で驚いたってレスたまに見かけるけど、実際見ても何とも思わなかったな なんてことない使い古された設定だったよ 893 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 00 50 46 ID gpXOwIuZ0 1は良くも悪くも大味で、だがそれがいい人もいる 2は良くも悪くもまとまってる 職のバランスは2のが好きだな。 894 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 01 57 25 ID h1w9Cyks0 まあ5層はありがちな設定だけど、そのありがちさにニヤニヤできたので個人的にはあれで正解 895 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 02 22 49 ID zrlFhCF+0 元々古典SF小説のパロディネタだらけの世界樹だから、使い古された所をニヤつくのが正しい楽しみ方かと 896 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 02 40 42 ID +CkUEjGR0 「『危険な花びら』だっていっただろ、って話だよね。危険だっつってるのに」は名言 893 1は職間の強さのバランスが悪い 2は戦闘自体が大味って感じるけどなぁ オールボンテージとか、何考えて設定したのか分からん 897 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 04 02 43 ID KDP7SguVO わーいお花畑お花畑 あれは昨今のRPGに慣れたヌルゲーマーホイホイだと思うんだ えぇ、ちょっと怪しいなと思いつつも回復したかったので踏みましたよ シカさんとかもトラウマ 898 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 08 25 38 ID 3hPSX9leO ダンジョンの構造やFOE絡みのしかけは、1・2共に昨今のダンジョンRPGの中でも屈指の出来だった。多分今度のメガテンにフィードバックされるだろうな。 職業絡みのイージーなバグ…ある職業の支援系スキルが本来の味方へのプラス効果ではなくマイナス効果に働いていた…なんてのは、もうこれっきりにして欲しいもんだ 899 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 09 47 43 ID zrlFhCF+0 通しプレイでデバッグを数回試行すれば浮き上がるレベルのバグだもんな、あれはがっかりだった 900 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 10 01 58 ID PG/IhKBm0 1も2も序盤が辛くて投げちゃった人もいると思う 俺は好きだけどパーティのスキルが整ってくる中盤からは雑魚戦が同じことを繰り返す作業になりがち ラスボスまでは趣味パでもクリアできるのは良バランスといえるかな 地図を書くのは全く苦にならない良い出来だと思う ただこのシステム自体がめんどうに感じる人もいるだろうけど 個人的に気になる点は上でも言われているバグの多さと大切なスキルポイントを使わないと採取ができない点 それと2のFOEが経験値を出さない仕様。これだけは絶対に次回修正すべき 901 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 10 30 04 ID 5QCoo9Sg0 地図を書き込んでゆくシステムは賛否両論あるけど、 俺は好きだったな。 序盤なら大丈夫だろうとメディックに回復スキルを覚えさせずに行ったら さっそくモグラ3体にパーティーが全滅させられたり、 花畑で休んでいたら、蝶々の毒で全滅したり、 この辺の敵は楽勝だしと突っ込んだFOE(鹿)に全滅させられたり、 MAPを埋めようとしていてうっかり接触したFOE(蟷螂)に切り刻まれたり・・・などなど 色々あったが今ではいい思い出。 902 名前:878[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 11 52 03 ID Uq9bolhPO 遅レスだけど、レスしてくれた人ありがとう とりあえず、1を探して買ってみるわ 903 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 12 03 50 ID X01521910 ここはある程度ネタバレ上等でやってる気がするから 購入予定の参考に聞くというのは避けた方が良いんじゃないかな ネタバレ気にしないってんならいいけど 904 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 16 20 10 ID PePQxspc0 序盤のなんちゃらタイガーで投げてしまった もう一度やってみるかな・・・ 905 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 18 07 23 ID 2B0Bom2f0 最初は細かくメモ残してたのにそのうち階段だけになったり 通路あるのに壁を書いちゃって詰みかけたり ワープや動く床をどうしようか小一時間なやんだり楽しかった 906 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 19 55 27 ID 7oek6vig0 途中で積んだなあ… 面白いとは思うけど、結構面倒くさい。 FOEにおっかけられた時の焦りは異常。 907 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 21 00 25 ID OrXok8DZO テイルズオブジアビス 908 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 21 06 02 ID hs7zy/bg0 地図を描いてるとDSの液晶保護シールに格子状のキズがつくんだよな 909 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 21 57 00 ID v+J0FpbF0 あれから一日たっていろいろと書き込み参考になった おれも今度1から買ってやってみよ さて、お次のお題は何になるのか・・・
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2010年8月27日に発売された世界樹の迷宮Ⅲのエキストラパック。同じくエキストラパックのモンスター・コレクションTCGと同時に発売された。 内容のほぼ全てが極星帝国のカードとなっており、例外はすでに本エクスパンションで同名カードの存在していた世界樹のみである。 ダークロア 極星帝国 ダークロア EP203世界樹 極星帝国 EP156休日プリンセス&プリンス EP157冒険者 プリンセス EP158冒険者 プリンス EP159買い物ウォリアー EP160冒険者 ウォリアー ♀ EP161冒険者 ウォリアー ♂ EP162ファランクス・トレイニー EP163冒険者 ファランクス ♀ EP164冒険者 ファランクス ♂ EP165祝勝会パイレーツ EP166冒険者 パイレーツ ♀ EP167冒険者 パイレーツ ♂ EP168月夜のシノビ EP169冒険者 シノビ ♀ EP170冒険者 シノビ ♂ EP171トレーニング・モンク EP172冒険者 モンク ♀ EP173冒険者 モンク ♂ EP174インダストリアス・ゾディアック EP175冒険者 ゾディアック ♀ EP176冒険者 ゾディアック ♂ EP177トランキル・ビーストキング EP178冒険者 ビーストキング ♀ EP179冒険者 ビーストキング ♂ EP180ハンテッド・バリスタ EP181冒険者 バリスタ ♀ EP182冒険者 バリスタ ♂ EP183プレーリー・ファーマー EP184冒険者 ファーマー ♀ EP185冒険者 ファーマー ♂ EP186ショーグン・ファイター EP187冒険者 ショーグン ♀ EP188冒険者 ショーグン ♂ EP189メンテナンス・アンドロ EP190冒険者 アンドロ Aタイプ EP191冒険者 アンドロ Bタイプ EP192宿屋の少年 EP193ネイピア商会 EP194羽ばたく蝶亭 EP195冒険者ギルド EP196インバーの港 EP197ロード元老院 EP198瞬く恒星亭 EP199ネイピア支店 EP200天極殿星御座 EP201パーティ結成 EP202世界樹の迷宮 EP204冒険者 プリンセス EP205冒険者 ウォリアー ♀ EP206冒険者 ファランクス ♀ EP207冒険者 パイレーツ ♀ EP208冒険者 シノビ ♀ EP209冒険者 モンク ♀ EP210冒険者 ゾディアック ♀ EP211冒険者 ビーストキング ♀ EP212冒険者 バリスタ ♀ EP213冒険者 ファーマー ♀ EP214冒険者 ショーグン ♀ EP215冒険者 アンドロ Aタイプ
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第六回 宇田 あけましておめでとうざいます。ポッドキャストで送る、世界樹の迷宮最新情報、アトラス広報の宇田と 新納 ディレクターの新納です。 宇田 そして本日は、えーと…今回の世界樹の迷宮イラストレーター、キャラクターデザイナーの、 日向悠二さんにお越しいただきました。どうぞ! 日向 どうも、キャラクターデザインをやらせていただきました、日向悠二です。 新納 はい。ハハハ…いやぁ、いいですね。年明けから 宇田 年明けからマッタリ進行で送るこのポッドキャストでございます。 えーと、今回はですね、いろんな方から頂いた質問をもとに、キャラクター中心に話を進めていきたいな、 と思っております。まずじゃあ、早速ですけど質問を織り交ぜつつ。日向さんに質問なんですけど。 日向 はい。 宇田 『この仕事の話が来たとき、一番初めにどう思いました?』 日向 最初にお話を頂いたときはですね、コレを逃すともう二度と…ダンジョンゲームなんかに関わることは できないんじゃないかと。 新納 あ~(笑) 宇田 確かに。 日向 とても、お引き受けするには実力の伴わない…ネガティブな思考に走りかけたんですけど、 こ…この機会はないぞー、と。DSのタッチパネルにマッピングができるゲームのキャラデザをやらせて もらえる、というそういう機会はまあまずないだろうという事でですね、遠慮するよりも前に、 「オッケーです、大丈夫です」とメールをサッサッと打って返信したような……そうじゃなかったような…(笑) 一同 ハハハハ(笑) 新納 確かね…そう確か、忙しいからできないかもっていう話があったんだけど、ダンジョンゲーム好きそう だったからね、このまま押していけば多分問題ないだろうと(笑) 一同 ハハハハ(笑) 宇田 押したら 新納 押したらまぁ、やっていただけたんで、ハイ。 日向 そうですね、そうだった気がしますね 宇田 そんなやり取りがあった末、多くの反響を頂いたゲームが出来上がったと。 新納 そうですよね。メール…俺の所にメール来るからね、日向さんだから買うとかね。 宇田 日向さんだから買う。それは僕も…僕の妹も言ってた。 日向 ありがとうございます。ま、ボクの手元には「オマエだから買わない」っていうのとか、来ますけどね。 宇田 いやいやいや 新納 いや、(そういう人は)いるよー。 宇田 それはいるよ 新納 それはいるよ、俺にも来てるもん、別に。 一同 ハハハハ(笑) 新納 だけど、それは別に人数比の問題だと思うしね。 日向 そうだといいですね。 宇田 いや、そうですよ、けど色んな所見ても、日向さんだから買うっていう意見、それはかなりの数いるんで。 日向 ま、あんまりヨイショはいらないんじゃないですかね。 宇田 いや、ヨイショ…ヨイショっていうか事実だと思うんだけど。 新納 俺ねー、ヨイショしなきゃいけないような人をね、使っているっていう意識はないよ。 宇田 ま、そうだね。確かに。ヨイショしたくないもんね 新納 めんどくさい。 宇田 めんどくさいし。 日向 (笑) 新納 あの、アレよ?ウチのさ、女性スタッフとかデザイナーとかいっぱいいたけど、初めはなんか、結構その、 何だろう…ライトな絵を使うって言った時に、『えー、いいんですか?』みたいな話になったけど、 一枚目のパラディンが上がったときに、『ああ、コレすごいいいじゃん』みたいな話になったからさ。 結局のところ、マッチングだと思うよ。全て。 宇田 そうですね。マッチングが合った、そして三枚連続来たキャラクターが女の子ばっかりで 日向 ハハハハ(笑) 宇田 少し不安になってみたり。 新納 そういうこと言うとねー、(オンエアで)使えない(部分)ってことになる(笑) 宇田 ハハハハ(笑) 日向 あ、そうだったですっけ? 加藤 明らかに使えないテイクが… 日向 三枚連続? 新納 連続だったっけ 宇田 確か僕はそう聞いて、それでそのあとに確かソードマンが来たんだよ 新納 そうそう 宇田 そしたらすげえカッコ良くて、ああ何だよかったよかった。ってなったって話を僕はヨコロさん(?) から聞いた、確か。 新納 あー、そうかもね 日向 ああ 新納 ま、でもね、男性作家は女性キャラから描くからね、普通。 宇田 そうだね 新納 俺も描くからね、女性キャラからね。同じだね。 宇田 では、次の質問です、ハイ。『日向さんの好きなゲームは何ですか?』 日向 ああ、ゲームですか。 宇田 はい 日向 これは会社的なしがらみを考えなくても別にいいんですかね 宇田 いいですよ全然 日向 そういうのは全然いらないんですか 宇田 いらないです 日向 割とボクは…セガとスクウェアが大好きだった子供でしたよ 宇田 ああ、そう…セガとスクウェアっ子 日向 なので…あんまりそっちに流れていいのかわかりませんが 新納 いや、どんどん流れてくださいよ 宇田 いいっすよ。セガはどんなゲームが好きでした? 日向 いいですかね。だいたい一番最初は、一応ウィザードリィとメガテン(女神転生)から入りましたね 宇田 あー 新納 全然セガ関係ねえじゃないかみたいな 日向 何か、笑いがちょっと遠くから聞こえましたけど 宇田 アハハハ 日向 あのー、いや、違うんですよ違うんですよ、最初はそこから始まりがありまして 宇田 なるほどなるほど 日向 もうちょっと遡ればスーパーカセットビジョンのドラゴンスレイヤーなんですけど 新納 わかんねー、逆にちょっとわかんねー 日向 歩くたびに一音づつ鳴って、歩き続けるとやっと音楽になる、っていう 加藤 音楽になるっていう 新納 あー、そういう系ね、あるある 日向 そうなんですよ 加藤 俺の友達がやってた…なんで俺知ってんだろ、そんなの 一同 ハハハハ 宇田 なんで加藤君が奥で解説してるってのがよくわかんないですけど。あ、奥であの、ゲームプランナーの加藤が この有り様を眺めているので 加藤 ハハハハ 宇田 気にしないでください、たまに変な声が聞こえますけどね 加藤 気にしないでくださいって…(笑) 新納 今日はあんまりね、戦闘バランスについては触れないようにね 一同 ハハハハ 加藤 しゃべらない感じで、毎回ね 宇田 ドラゴンスレイヤーの一歩一歩歩いていく感じ 日向 そうですね、ま、別にドラゴンスレイヤーはどうでもよかったですね 加藤 ハハハ 日向 その話はどうでもよかったんですけど、まあそこからこう…ウィザードリィからメガテン… ちょうどそのころアレですね、月風魔伝とかの中身が3Dダンジョンの。ゴエモンとかのコナミ関係で、 ゲームの中に3Dダンジョンがある、みたいな 新納 ポートピアとかね 日向 ああ。そういうのにこうキュンキュンきて 宇田 キュンキュンきて 新納 へー。別にダンジョンRPGの話じゃなくてもいいんですよ、何か他の… ダンジョンRPG好きなんですか、普通に 日向 っていうか、RPGっ子だったんです。そこでセガのマーク3のファンタシースターに移って、 そこからコロコロっとセガに転がったんですけど、それでもスクウェア好きがしばらく離れなくてですね、 ファミコンまではついていってたんですけどスーファミの頃ぐらいからちょっと、 『ボクはメガドラ持ってるのに、スーパーファミコンまでは手が出ない』みたいな感じでずっと指をくわえて… 新納 あー、あるねー、加藤君もそうだね 加藤 そう。セガマニアにはありがち。 日向 ありがちなんですけど、最近ボクやっとプレステブームがきてるんですよ 加藤 ハハハハ 新納 遅いよ! 日向 今ならまぁ、プレステ良かろうと。もう浮気したという感じはなかろうということで。 加藤 まさにセガマニアだ 新納 え、PS1? 日向 PS1 新納 今頃キリーク・ザ・ブラッドとかやってんの?……古いよっていう(自分ツッコミ) 宇田 今、何やってるんですかPS1は 日向 PS1ですか?その当時のスクウェアの、ちょっと前に友達から借りて、ホントにやりたかった サガフロンティア2とかですね 新納 ああ 日向 アインハンダーとか。ああいうのはまあ、やってたんですけど 新納 アインハンダーかよ。スクウェアの、確かに…ねぇ 日向 あの時期はブシドーブレード… 新納 トバルNo.1 日向 いや、トバルは…(笑) 新納 あとアレだよ、あの…レーシングラグーン。 日向 レーシングラグーン!レーシングラグーンは外せないですね 新納 外せないですね、アレは外せないですね 日向 アレはもう、シナリオが最高ですからね。秀逸ですからね 新納 あれは勉強したいなーと思いますね 加藤 ポエム口調だからね、常に 宇田 ポエム口調(笑) 新納 ああいうゲーム出してみたい、俺 宇田 俺、そのゲーム知らないな 加藤 『俺は何とかの道路を走っていた…』とかってずっとそういうの。「…」ばっかりある 日向 常にポエムを流しながら走るっていう不思議なゲームですからね。レーシングゲームじゃないですからね、既に 宇田 すごいな 加藤 あれレーシングRPGっていうジャンルでしたからね 新納 ま、一度やってください 宇田 わかりました 日向 何とかラグーンてついてるから、絶対バハムートラグーンの流れかと思わせといて、実はホントになんでもない レーシング 新納 キャラクターも濃いし、すごく。大好きだった、俺 加藤 濃い。すっごい濃い。 日向 あとそうですね、聖剣伝説とか、あのあたりは割とやりましたけど、最近は… あ、そうかブレイズ&ブレイドとかですね 宇田 ブレイズ&ブレイド 新納 ああ、ブレブレ。 日向 久しぶりに 新納 T&Eのね。 日向 ええ、そうですね。あれは名作ですね 新納 あ、世界樹の話しに行くとね、必ずブレブレの話出るんだよね 宇田 何で? 新納 いや、TRPGっぽいから 一同 あー 日向 そうなんですよ。スーパーファミコンでもソードワールド出てましたけど、やっぱりちょっと外せないですね。 世界樹の流れでテーブルトークの話に流れるのはどうしても仕方がない気がしますね 新納 T&Eは外せない 宇田 じゃあ、日向さん結構ダンジョンRPG… 新納 RPG好きだった 日向 RPG好きですね、あのーゲーム性がどうのっていうのは実はあんまり気にしてなくて、 ストーリーがとにかく知りたい。読みたい。本を読む感覚でストーリーを次に次にっていう感じだったんで、 一時期ホントにスクウェアにどっぷりだったのはそういう、話が次に次に読みたい読みたいって感じだったですね 宇田 じゃあ、コレは外せない!ってダンジョンRPGって何ですか? 新納 RPGでいいじゃん、なんでダンジョンRPGに限定するんだ 宇田 いや、ダンジョンRPGに限t… 日向 いいですよいいですよ 宇田 RPGにしましょうか 新納 RPG。日向オススメのRPGは何か!ハイ 日向 新創世記ラグナセンティですかね 新納 ラグナセンティ来たよ!俺もヴァーチャルコンソールで早く出ろって話をしてんだけど 日向 全くですね、その通りですね。出てくれればもう… 新納 ラグナ来たよコレ(嬉) 加藤 出るのかなー 日向 割と年に1回はプレイしないといけないゲームの中に入ってますね 新納 ラグナきましたねー 加藤 いや、俺も多分出たら買うよきっと 日向 やっぱ、クロノトリガーと来て、ラグナセンティは2番目くらいに絶対ランクインするくらいの。 あれですね、クロノトリガーもボクが中学校の時不登校になった原因ですからね 一同 (笑) 日向 面白すぎて学校に行かないっていう 加藤 すげー 新納 でもクるのはわかるよ、クロノ面白いもん 宇田 面白かった、クロノは確かに 日向 全部のエンディングを探してみたりとかですね、まあそういう 新納 ああいうゲーム出したいねー… 加藤 あれはいいゲームですよ 新納 お金かかるんだろうね、きっとね 宇田 あれ超カネかかると思うよきっと 加藤 鳥山明を、ガッツリ… 新納 いや、鳥山明とかじゃなくさー、あの仕様見た瞬間にカネかかるゲームだってのは見え見えみたいな 加藤 だってゲーム5、6本入れてるんでしょ、あの中に。基本的には 新納 そうそう 日向 ボク、バイクのレースのやつ、ファミ通の記録抜きましたからね 新納 マジすか 日向 一人で延々と、もう発売から…もちろん、セガ好きだったんであのー、クロノトリガーやったのは みんなより1年だか2年くらい遅れてるんですけど。バイクのレースのゲームで 新納 さすが 日向 やってましたねー 新納 …ま、ゲームの話はこの辺というところで 宇田 ゲームの話この辺で大丈夫ですか? 新納 もっと何?もっと何かあります? 宇田 いいですよ、こんなもんで 新納 いや、日向さん若いから、PCのゲームの話とかまでなかなか転ばないと思うしさ 宇田 ああそうなんだ 新納 ファミコンの頃っていつごろ(年齢)でした? 日向 ファミコンで…ギリ幼稚園とかそういう 新納 でしょ?じゃ結構苦しいですよ 加藤 俺と同世代 宇田 俺も同世代だ 日向 MSXとかそういう話ですか 新納 そうですね、はい 宇田 けど、セガマーク3に行ってるガッツは… 新納 それは聞かないことにしようよ 一同 (笑) 新納 セガファンいつもそう言うから 宇田 そうかー 日向 ギリギリなんです、スーパーカセットビジョンが割と一番最古のゲーム機の記憶になるんで 宇田 あー…確かに若いね 日向 スーパーカセットビジョンで若いって言われるともう…(笑)ボクはどういう年齢層の人たちと しゃべってるんだっていう 宇田 ハハ、そういうツッコミはやめてください(笑) 新納 まあ、ね。 宇田 じゃあ、キャラクターの話に移しましょう。 新納 そうですね 宇田 えー、じゃあ、今回の世界樹の迷宮ですね…じゃ、1キャラ1キャラ聞いていきしょうか。 日向 1キャラ1キャラですか!? 宇田 1キャラ1キャラつーか、1ジョブ1ジョブ。 新納 1ジョブ1ジョブね 日向 それでも、9つありますよ 新納 まあまあ、流しながら 宇田 流しながら、適当に。ダラリダラリと 新納 最初に来たのはパラディンだったね 宇田 最初に来たのパラディンでしたねー 新納 うん。で、パラディンは、俺が企画書に添付したせいでね、全てのゲームのなんかこう… 世界樹のイメージキャラになりましたね 宇田 なりましたね 新納 全員しかも話してなかったからね 日向 パラディンが基準になってしまいましたね、全て。頭身からデフォルメの仕方から、パーツの数から… 何もかも、パラディンありきという感じで。 宇田 そうですね、パラディンありきになりましたね 新納 パラディン一発で決まったよね、あれ。 日向 あれ何でですかね 新納 なんか、即決まってたよね 日向 何ででしょうね 宇田 アナタが描いたんですよ、大丈夫ですか 日向 もう、ホントにボク、描くときは基本的にファーストインスピレーション重視なんで 新納 そうですね 日向 んー、今見てますけど、難しかったのがパーツ数をどうしようかということで 新納 パーツ数? 日向 やっぱり携帯ゲーム機の中で、画面の中で見えるディテールの細かさっていうのはすごい気になって… ベタを入れることで、どう画面の中で見えるのかとかですね。ベタを入れた場合パーツ数を 全体に少なめにしたほうがいいのか、多めにしたらいいのか…などですね、そういうので 相当悩んだような記憶があるようなないような。 ま、今見ればもうちょっとこまごましても良かったかなって気はしますけどね。 新納 いやー、もう俺このくらいで(いいと思う)。DSの限界がそろそろ来てしまうかなーと。 宇田 これがちょうどベストだったと 新納 ベストだと思うよ 宇田 次に来たのは何だっけ? 新納 次はねー、あんまりいうと危険な話なんだけど、次ねー…メディック。 日向 ははは 新納 メディックアホ毛子。 宇田 あー、メディック 日向 メディックはもう、描けないんですよ 新納 そう、描けないって言ってましたね 日向 描けません 一同 (笑) 宇田 何だそれ 新納 でも何かねー、ホラ美鶴(※ペルソナ3のキャラ)描けないみたいなもんですよ 宇田 あー、美鶴が描けないって副島さんも言ってましたね 日向 なんかこのバランスのキャラクターが描けなくなっちゃたんですよね。このバランスっていうか、 メディックのこの表情の…あのーキャラクターが。 新納 確かにこれ以降来てませんからね、メディックのこのコはもう 日向 うーん、何でしょうね 新納 しかもコレ修正も入ってない、確か 宇田 あ、そうなの?これまんまで。 新納 まんまで来てる。まんまで使ってる 新納 で、次やってきたのがバード。 宇田 あー、これだ。 日向 ハハハ 新納 思い出してきた、だんだん当時の状況。 日向 やばい。やばいですねコレ。あんまり言いたくないですね 宇田 まあまあ。コレだね? 日向 ええ、そうですねバード… 新納 んー、バード 日向 バードもそんなにその、体のバランスがどうのって直しくらいで、基本そんなに大きな修正もなく 新納 バードも一発でしたね。バードはでもね、シルエット結構良かったから、評判良かったよ? 宇田 そうだね、かわいいね。 日向 ま、ぶっちゃけた話、この時めちゃくちゃ時間がなくてですね 新納 マジすか 日向 でですね、描きやすいものからまずどんどん描いていこうと 新納 まあね、一番手に馴染むものから描くからね、普通ね 宇田 そうだね 新納 俺ちょっとね、申し訳ないなと思ったのは、俺は全くね、結構キャラクターに関して 指示だししてないんですよ、実は 宇田 あ、そうなの? 新納 あのねー、ホラあのいろんな俺の人生経験から、絵描きに指示出すと、いっつも俺失敗してたから、 今回ちょっと日向さんきっといい絵描いてくれると信じてね、「よろしく!」みたいな感じでやった。 宇田 ひでえなー。ま、全然良かったんじゃないですか 新納 だから素人考えなんかよりよっぽど良くてね、俺の中では。よかった。ああ良かったって思った。 …ま、詰まってる絵に関しては出したよ? 宇田 まあそうですね。で、え、次はどれだっけ 新納 次だったのはソードマン。 宇田 ソードマンね。そうそう、そういう話を聞いてた、俺も 新納 ソードマンの男が来た 宇田 ソードマン男、黒髪のほうね 新納 ?黒髪?青髪のほうね 宇田 あ、ごめんごめん青か。ごめんごめん 日向 何か、「王道」っていうようなイメージで 新納 でもこいつは確か、二転三転したんだ 宇田 あ、そうなの? 日向 髪型とか、割と変わった気もしますけど 新納 あと、装備がね、もうちょっと軽装でパラディンと合わせた時とか、いわゆるファンタジーRPGの 「戦士」とした時に足んなかったんだよ、全然。ちょっと軽装過ぎたの。 宇田 あー、なるほど。で、もっと重厚な感じで 新納 もうちょっとパーツを付け足してもらったりしました 宇田 次は?もう覚えてない? 新納 そろそろ覚えてない。そろそろ普通に…定期的に来てた時代だと思うよ 宇田 なるほど 新納 1キャラ1キャラ。 宇田 とすると…じゃ、レンジャーとか。 新納 レンジャーも結構もらった通りですよね 日向 そうですね、頭に何かのっけるのっけない、鼻にマフラーをかけるかけないみたいなやり取りは相当ありましたね。 新納 あー、その辺は確かに、したした。 宇田 これは何でマフラー付けたの? 新納 なんつーの………(沈黙) 宇田 アハハハハ 新納 何かほら、そういうキャラがいないし、何か忍者っぽい雰囲気とかあるかなー、と思って ゴーグルとマフラー付けたの。女キャラの方でまず。 宇田 なるほど。 宇田 じゃ、ダークハンター 新納 ダークハンターは、あのー…『どんなのにしましょう?』みたいな話はあったんですけど、 ある所で急にフッといって出てきましたね 宇田 ボンデージ調、っていう 新納 ボンデージなのは前からボンデージでしたね 日向 そうですね 宇田 どこで迷ったの? 新納 いや、ちょっとアクセントが付かなかったって感じで 宇田 アクセント?どこがアクセント付けた? 新納 結局このね、白い部分とかを付けた 宇田 あー、この羽根っぽい飾りとかね 日向 最初は普通のボンデージって感じでしたけどね 新納 そう、それでちょっと地味だったんですよ、黒っぽかったし 宇田 それをこういう感じの…エロカワの方にしたわけですね 新納 エロカワ言うなよ 宇田 あとは…アルケミストか 新納 アルケミストはもう…ね 日向 これ、アルケミストについては絶対言わないといけないんですけど…主人公なんですよ 宇田 えええっ!? 新納 そうそう、主人公ってずっと言ってた 日向 あの、最初に新納さんからキャラクターの紹介をしてもらった時に、 ”素材をガントレットに入れてどうのこうの”っていう話を聞いたんですね。 で、手にガントレットを付けてるって聞いた時点でもう…ボク、ガントレット好きなんでですね 新納 しまった…(笑) 日向 完璧に個人的な趣味なんですけど、でっかい篭手つけて殴るのが好きなんですよ。 宇田 ほおぉぉ 日向 これは主人公だ!と。で、アルケミストだからダークヒーローだろうと。ボクの中でアルケミストって イメージは、ウィザードリィの話になるんですけど、あのー…全然役に立たない(笑)ってか、 要らないイメージしかなかった。ま、ウィザードリィの外伝3なんですけど。で、何でコイツいるんだろう って昔から思ってたんで…で、そのイメージを引きずってたせいでですね、これはちょっと目立つキャラに したいと。…ま、あんま目立ってませんけど 宇田 いや、目立ってると思う十分 新納 目立ってる目立ってる 日向 なんで、ボクの中では割とダークヒーロー主人公っていうイメージで、使ってもらえると。 アルケミストの女の子の方も…割とすんなり決まったような… 新納 いやあ、二転三転しましたよこれは。 日向 しました? 宇田 ホント? 新納 はじめチャイナだったじゃないですか 日向 …あ。服はそうですね 新納 そうそう 日向 最初、チャイナにしたら、そういう特定の…なんですか 新納 そう、さすがに違う世界なんで、チャイナまんまはマズイだろうっていう話があって、 どうしようか?ってすごい悩んだ時に、 日向 まあ…ファッション誌が。 新納 そう、ファッション誌があって、デザイナーさんと一緒に見ててですね、 その場その場で決めていったら意外とうまくはまった、っていう感じですね 宇田 カースメーカー 新納 カースメーカーも早いうちに来ましたね 日向 来ましたね。そんなに…キャラクター、「こんなキャラクター」っていう方向性自体は 大して悩まなかったような気がしますね。基本手と足を鎖だか何だかで縛って…自分で縛って、 身体中を割と拘束気味にしている。その上にローブを着ている… 宇田 あ、コレ質問にもあったんだけど、これ腕は単純に隠れてるだけなんですね? 日向 隠れてますね。あのー、ミイラみたいなポーズで。なんていうんですかね 宇田 ああ、手の前で十字を切っているようなっていうかなんというか。 新納 まあ、そういう…手を組んでいるっていう 宇田 なるほどね 日向 そうですね、後は… 全 裸 ですよね 宇田 全裸ですかw 新納 全裸ですね 宇田 全 裸 な ん で す か ? 日向 ま、さまざまな諸事情によりあまり全裸で出てくることは、皆様のお目に付くことは ないと思いますが… 全 裸 です。 宇田 全裸っすか 日向 全裸なんですね。全裸の上に、包帯で身体中ぐるぐるーってやって、鎖で両手両足を縛ってるわけですね 新納 一人でやるの大変だよね、結構ね 日向 いまだにわからないんですけど、この子たちはどうやって歩いてるんですかね 宇田 浮いてんの? 新納 ピョンピョン跳んでるとかw 宇田 ハハハハ 新納 あとはパラディンが担いでる 日向 担いでる 宇田 あー担いでる……適当なこと言ってるなー 日向 背中に担いでるから一応後列扱いっていうですね 新納 そうそう 宇田 あー 日向 パラディンの背中に 宇田 …じゃ、男も女も全裸 日向 男も全裸ですね 新納 男も全裸ですねー、涼しい感じしますね 宇田 なるほどねー 新納 でも、カースメーカーは一番イメージ通りだった。カースメーカーってほら、説明しようがないじゃん? カースメーカーって何ですか?って聞かれても困るからさー 一同 (笑) 日向 そうですね 新納 だけど結構ピッタリきた。しかも、カースメーカーの女の子のほうの2Pキャラ(茶色カメ子)… は自分デザインなんだけどね、結構かわいくて良かった 宇田 あー、そうなの? 新納 そうよ 宇田 あ、そうなんだ?コレ 日向 これ 宇田 一応、以上かな…あ、あとブシドーか 日向 ブシドーは、ホント申し訳なんですよね 宇田 何がですか? 日向 これ…はよく描くパターンなんですよ、ボクの。 新納 ハハハ…早かった 宇田 早かった? 新納 あのね、いきなりクリーンアップで来た 一同 (笑) 新納 下書きがねえ! 日向 昔から、割とマンガとかで描いてるキャラクターをほぼそのまま流用してる…刀好きなんで。 で、もちろん篭手好きなんで篭手の…何ですか、ブシドーが付けてるかたびらを逆さに付けてみて。 あんまり構造とか考えられると困るんですけど。 あまり深いことは考えずに、「こういうものだ」という風に受け取ってもらえるといい… 実際付いてたら、もっとこう、クニャッてなっちゃうんじゃない?とか 宇田 ああ、そうだね 日向 そういうのとかは、あまり気にしないで、一番なんかこうストレートに描いたキャラクターですからね。 …最初から選べませんけど。 新納 そうですね、最初からは選べないですね、残念ながら 日向 一番残念と思ったのはボクだと思いますけどね 一同 (笑) 日向 何でカースメーカーとブシドー入れれねえんだろ 新納 俺も残念だったけどね。でも楽しみって後であった方が何かいいじゃない…ねえ? 宇田 まあそうだね 新納 ね。 日向 …ブシドー男。 新納 ブシドー男。 日向 男、割と悩みましたねポージングで 新納 ああ、そうポーズで結構悩んで。カッコ良く見えるポーズがなかなかなくてですね 宇田 このポーズに最終的に落ち着いた、と。初めけど確かソードマンと同じような感じのポーズじゃなかったっけ? 新納 いやー、確かもっとね…手を下に構えてたんでしたっけ? 日向 もっとこう(身振り?)持ってたんですよ 宇田 ああ…!こうって言われてもねw 日向 こうこう、流れて 新納 こーんな感じでしたね 宇田 剣を下に持ってたんですね。下に向けて。 日向 完全にマイクの存在忘れて「こう!こう!」って力説してましたけどね。全く伝わんねえっていう 宇田 なんつったらいいんですかね。刃を下に向けて 加藤 横に広げて… 宇田 横に広げて下に向けて、っていう 新納 ああ、そうそうそうそう 宇田 感じだったわけですね、はいはい 日向 その辺の修正を諸々やってると、なぜか刀をこう、手をぴっちりくっつけて握っているというですね、失敗を… 失敗?…失敗じゃないです 宇田 ハハハ… 加藤 柄あけて握るもんですからね 新納 切り返しできないんだよね 日向 困った持ち方をしてるんです 加藤 この手首で動かすからね 宇田 ま、カッコ良く見えればいいじゃん 新納 まあそういうことですね 加藤 叩きつけるように斬る人なんですよ 宇田 そうそう 日向 ハハハ 加藤 その…小手先じゃなくて 日向 どんどん苦しくなってきましたね 加藤 ハハハハ 新納 あとね…斬馬。…斬馬じゃねえんだっけ今あの技 宇田 斬馬ないんじゃないの 加藤 斬馬あると思うよ 新納 あ、上段(の構え)から斬馬だったっけ 加藤 斬馬あったと思うよ。あの、スキル名でもの凄い新納さんが剣術を調べてたのが面白かった 新納 ハハ、でも結局ね、あんま使わなかったけどね 加藤 めちゃめちゃ剣術の本買ってましたよね、日本の古流剣術とかの本を 新納 一応調べてから考えるからね、俺ね。ショボい、ダサい名前にするときも、調べて、 全部やってからあえてダサくつけるタイプなんで 宇田 だけど、それはまぁそうだな 加藤 日本の剣術って、あんまカッコいい名前ないですよね 新納 無いね~ 加藤 あまり名前自体付いてない 新納 「足摺り」「上突き」とかね 加藤 普通ですよね、なんかね。そんなカッコいい名前ついてない 宇田 ま、こんなもんか。全キャラか 新納 これでなんか、一キャラだけ抜けてたらオチとして面白いんだけど 加藤 抜けてたらやばいすよね…ちょっと待って、ソードマン… 日向 みんなが忘れてるという 宇田 レンジャー見たよね、ソードマン見たよね、ダークハンター…ブシドー、パラディン、 バードもアルケミストも見た、全部見た。見た見た。じゃ、一番お気に入りは? 日向 え? 宇田 お気に入り 日向 それはもちろん、商店の… 新納 商店?…あー!街キャラのね 宇田 ああ!ココに出てこなかった 新納 シリカね。あれも確かラフなかったね 宇田 シリカ商店。あ、あれもいきなりフィックス(完成品)で来た? 日向 あれも… 新納 いきなり来たね 日向 割とストレートでしたねー 新納 アレは俺も何も言うこと無かった。あれもデザイナー全員もう、 『何も言うことないんでこのままで』って感じだった 日向 仕方がないんですよね、髪の毛黒で、色黒の女の子――なんてやられたら、ねえ? 一同 (笑) 新納 ていうか今回褐色キャラ多いよね。…俺の趣味もあるんだけどね 宇田 ハハハ、褐色好き 日向 そう、褐色好きなんですけど、今回割と男キャラについてはボクそんなに自分の好みが入ってない 新納 あ、そうなんですか 宇田 ニュートラルな感じにしたってことですか? 日向 あのー、なんでホントに入れたかったのがスキンヘッドで、色黒。で、えーあとですね…あの…ヤクザ。 あと、バケツヘルム 新納 はいはいはい。あー 日向 もう全然表情が出ないやつ 新納 フルヘルムの 日向 これはねー、ホントに入れたかった。最初メディックの2Pカラー側、男の方がすごい巨漢のですね、 スキンヘッドのオッサンだったような。初期案が 新納 あー 加藤 モンクみたいな 日向 もう、聖書で殴り殺すみたいな感じのやつですね 新納 そういうのあったんですけどねー 日向 だったんですけどねー、そんなに大きくは(シルエットが?)変えられなかったので… 宇田 なるほどー… 日向 んー。ていうのがありましたけど 宇田 それ見たいですね、とってないの? 新納 あると思うよ。だからもし、続編があるんだったらちょっとデザインがもうちょっと楽になるような 画面配置とかを考えたい。今回ちょっと右側に寄るからね、右側に剣持ってるやつとか潰したりして、 大変だったんですよ。ま、あとは日向さんの頑張りでね、やってもらえば 日向 もう続編が出て、またやらせてもらえるんであれば、全キャラもちろん書き直しの上で、新キャラを追加で 新納 間に合わねえ!(笑) 宇田 この野郎、何言ってんだこの野郎(笑) 日向 余裕ですよそんなの。チョチョイですよ。 一同 (笑) 加藤 カッコいい…カッコいいなあ 日向 ま、もちろんアトラスに1ヶ月ほど席を作っていただかないと 新納 それはそうですね 加藤 監禁(笑) 宇田 今回も何回も拉致をしましたが 日向 楽しい思い出が… 宇田 (笑) 日向 たくさんありましたね、ま、失礼な話楽しかった 宇田 全然楽しかったですよ 新納 楽しかったですよ 日向 ホントに申し訳ない話ですけど、ああ充実してるな、と(笑) 新納 ていうか、このラインはね、みんな辛い辛い言ってたけど、楽しかったと思うよ? 宇田 まあ楽しかった 新納 楽しかった楽しかった、ねえ加藤君、ねえ? 加藤 いや俺はわりかし楽しんでる、毎回。面白かったですよ、一気にやったし 宇田 いや、楽しかったよ広報も。こんなにね、ダラダラとやれる広報もなかなかないので(笑) 加藤 それ宇田さんが言っちゃダメじゃん(笑)面白かったです、本当に 宇田 ええ。ということで、最後にすいません、日向さんせっかくお迎えしたんで、ユーザーに一言あれば。 日向 ええ…まあイラストについてやキャラクターについては賛否あるかもしれませんが、是非…続編を、 たくさん買って続編をまたやらせてもらって、全キャラ書き直したいというのが…全くもって 一同 (笑) 新納 そう来た(笑) 日向 ボク、自分の…ここでネガティブな発言をするのはあんまりよくないですね、まとめにならないんですけど 新納 いや、いいですよ正直なところを 日向 いいですか?ボク自分の絵、賞味期限3日くらいしかなくて、3日後にはだいたいそれ以上前の絵ってホント に見れなくなっちゃうんです 新納 ああ、そうなんだ 日向 もうキツい、と。もう今ボクの目の前にいる特典テレカのパラディンとかもう見れない 宇田 自分の中の賞味期限が短いと 日向 短いんです、すごく。なんで、もう早速次回作のキャラクターを練ってるくらいの勢いなんですね。 是非、たくさん売れて… 一同 (笑) 日向 なんか汚い話になってきた 宇田 けど、たくさん売れてくれないと 新納 困りますからね 加藤 売れれば続編とか出るからね 日向 それで、ぜひまたボクが、描かせてもらえれば。 宇田 そうですね。すいませんお忙しい中ホントにありがとうございました。 日向 いやいや、ありがとうございました。 宇田 えーと、発売前のポッドキャストは今回、これで最後ということで 新納 あ、最後なの? 宇田 最後です…え、最後だよ?ポッドキャスト、発売前はね。うん、最後。知らなかった? 新納 あ、そうなの。何も知らなかった 加藤 リアルタイムで 宇田 リアルタイムで告知。お疲れさまでした、どうもありがとうございました。 お付き合いいただいて、聞いてる皆さんもどうもありがとうございました。 新納 ありがとうございました。 宇田 ということで、発売あと、えーと…10日ちょっとくらいですけど、ぜひ、力作になっておりますので、 お待ちいただければと思います。では、「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回…あともう1回くらいは 発売後やろうかな、と思ってますのでお楽しみに、ということで。どうもありがとうございました。 新納 ありがとうございました、はい。
https://w.atwiki.jp/pedit5hintandtips/pages/16.html
ダンジョンマップの全容はこちら。 なお、奥に行くと強いモンスターが現れたり、高額な宝物が出るなどということはない。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL)
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/58.html
ダンジョン マス座標 (x.y) は左下を基準に、(→.↑) で表記。A-1 (4.2) なら下表の赤文字マスになる。 宝箱の装備品は名前をクリックすると詳細なデータを表示。 各階層の1フロア目には樹海磁軸が、3フロア目と5フロア目には磁軸の柱がある。 クエストに関連するマップイベントは クエストページ を参照。クエストページの(x.y) は左上を基準に、(↓.→) で表記されている。 1 A 1.5 2.5 3.5 4.5 5.5 1.4 2.4 3.4 4.4 5.4 1.3 2.3 3.3 4.3 5.3 1.2 2.2 3.2 4.2 5.2 1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 第1階層 古跡ノ樹海1F 天に挑みし冒険者が歩みを進める場所 2F 危険な獣と出会った樹海の広場 3F 死と隣り合わせに進む樹海 4F 空を舞う影に脅え進んだ道 5F 百獣の王の吼え声 第2階層 常緋ノ樹林6F 見えざる脅威と出会った小道 7F 痛みと恐怖を秤にかけて進んだ森 8F 炎を纏いし魔物の棲家 9F 未だ開き得ぬ紅の顎 10F 影尽く業火の王此処に君臨す 第3階層 六花氷樹海11F 逃げる事叶わぬ凍て付く森 12F 思い描かざれば通り得ぬ氷の道 13F 惑いし心断ち切るは剣の意思 14F 氷姫の誘う白き迷い路 15F 凍える哀しみの果て 第4階層 桜ノ立橋16F 美しさに惑いし足を掬うは鉛の靴音 17F 華と実と雷の狂乱せし枝垂れの森 18F 稲妻の尾に散るは花か人の仔か 19F 天空に浮かぶ夢幻は彩の奇跡 20F 聖と邪の翼まみえる果て無き戦場 第5階層以降 [部分編集] 第1階層 古跡ノ樹海 KOSEKI NO JUKAI 1層は特に凝ったギミックもないので、まずはマッピングやFOEの動きに慣れていこう。 序盤の推奨Lvとしては、Lvがフロア数×3になったら次のフロアへ行っても問題なく戦えるだろう。 1F 天に挑みし冒険者が歩みを進める場所 最初のミッションでは入り口から即 B-4 (4.5) に飛ばされるので、準備は怠らないこと。 そこから1F東側のマップ(床、壁)を完成させつつ、入口まで戻ればOK。 地図に最初から記入されている範囲には敵が出現しない。 またパスワードを引継いでいなければ、ミッション開始時に「メディカ×5」を入手できるので有効に使おう。 街の入り口への通路及びその目の前の広間はエンカウントしない。 + イベント A-5 (1.3) PM6 00~AM4 59の間のみ、YESを選ぶとパーティの1人が35ダメージを食らう。 なお昼間に調べた場合は特に何も起こらず、1度昼間に調べてさえいれば夜間イベントも発生しなくなる。 C-2 (3.4) YESを選ぶと「ゼラチン質の核×1」を入手できる。 ただし夜間の場合は、アイテムは入手できるがクローラー×3とも戦闘になるので注意。 D-3 (5.2) この小部屋に入って「NO」を選ぶと毒吹きアゲハ×2と強制戦闘になる。 YESだと全員のHP・TPが10回復するが、引継ぎの場合はYES/NOいずれを選んでも戦闘が発生。 地図作成ミッションでは部屋をスルーしても影響はないので、避けるのもひとつの手。 + モンスター クローラー 1Fのモンスターの中では全能力が一番高く、危険な相手。 開始してすぐの場合まともに交戦しないほうがいいが、脚を封じられると逃げられない点には注意。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 B-3 3.5 脇差 - B-4 2.5 ネクタル - D-2 1.5 鉄の髪飾り - 抜け道 C-3 1.5 北から開通 ショートカット その他 D-3 4.5 岩清水 クエスト「こぼれ出ずる清廉」 採集 A-1 2.4 採取ポイント - C-3 5.5 採取ポイント - [部分編集] 2F 危険な獣と出会った樹海の広場 これ以降にも言えることだが、IIのFOEは経験値を持たないため避けて進んでいくのが正解。特に最序盤は挑発やフォースでのゴリ押しくらいしか安定した対策がない。ただし2Fの鹿は、1層における前衛・中衛職の最強防具(ハードレザーアーマー)の素材を落とすので、もう一方の素材を入手できる4Fに到達したら一度倒しに戻ってくると良い。 + イベント A-2 (4.3) YESを選ぶとアリアドネの糸を1つ失う。これ以降も恒例となるイベント。 憎き小動物として無視を決め込むも良し。君が可愛い小動物と戯れたいと思うなら、常に糸を2つ持っておくようにするのも自由だ。 B-4 (1.2) YESを選ぶと100en入手。1Fの毒吹きアゲハに続く、前作経験者への引っ掛け。 C-5の隠し部屋 C-4の抜け道の先にある小部屋は、特定の職業がパーティにいると通れる道があり強力な武器が手に入る。 それぞれ左上がダクハン、右上がケミ、左下がレンジャー、右下がガンナー。 手に入るのは鞭・起動符・弓・銃なので、該当する職業がいなければスルーしても問題はない。 E-4 (4.4) 引継ぎ時のみ、1000enでグラディウス(定価280en)かテリアカβオール(定価4500en)を買える。 剣は3Fの宝箱にもう一段強力なものがあるので、薬を選ぶのがベター。 ちなみに薬を売却すると1800enなので、差し引き800enの儲けになる。 すぐ金にして装備を揃えても良いし、ボス戦での切り札として温存しても良い。 エリクサー病の如く懐で温め続けるのも自由だ。(序盤でこの売却価格は破格なので、手っ取り早くメリットを受けれるよう金策にしてしまうのがオススメ) というか4Fで同じ薬がもうひとつ拾えるので、そのあたりも含めて決断しよう。 入手は後になるが普通の宝箱なので引継ぎは無関係。 + モンスター 毒吹きアゲハ 毒のリンプンでパーティ全体を毒(毎ターン25ダメージ)に冒してくる。 2F到達時点でこの合計ダメージはかなり厳しいので、なるべく行動前に潰しておきたい。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 B-2 1.4 メディカⅡ - B-5 1.5 レザーウィップ ※ 要ダークハンター B-5 5.5 火炎術の起動符 ※ 要アルケミスト C-2 1.1 アリアドネの糸 - D-5 1.3 ショートボウ ※ 要レンジャー D-5 5.3 ハンドカルバリン ※ 要ガンナー E-3 1.2 ウイングリーフ - E-4 3.1 300en - F-4 3.4 虹のサンダル - 抜け道 C-4 5.4 西から開通 続く部屋はイベント参照 F-3 5.5 西から開通 - その他 B-4 4.5 鍵付きの扉 世界樹の鍵を入手後に通行可能 採集 D-4 1.3 採掘ポイント - E-1 3.3 採掘ポイント - [部分編集] 3F 死と隣り合わせに進む樹海 初めて赤FOEが出現するフロア。赤FOEは普通にボス並みの強さなので、まず接触は厳禁。 触れたら一発アウトなマップギミックだと考えれば良い。 FOE用の鈴は B-1 (4.5) の伐採限定。1つ採れれば良いので、適当に作成したキャラに伐採を覚えさせてもいい。 ミッションクリア後は一度街に戻って報告をしないと4Fに進めないため、 ついでに C-1 の赤FOEが2匹いる部屋の宝箱を回収して、そのまま糸でトンズラすると効率よし。 + イベント A-4 (1.3) 会話イベント。ミッションのクリア目標地点。 C-3 (1.1) 会話イベント。会話後、一度街へ戻ってミッションを受領するまで先には進めない。 F-2 (2.4)・E-2 (4.2~3) 会話イベント。E-2で磁軸の柱の説明を聞くまで、F-2は通行止め。 4Fへの階段前 ミッション報告前は、ナレーションが入り4Fへ進むことができない。 + モンスター オオテントウ 回避が高く、更に敵全体のAGIを上昇させてくる鬱陶しい相手。 1体だけになるとラフレシア(本来は5Fの生息モンスター)を呼ぶので残さないように。 シンリンサイ 物理に強く属性に弱いパワー型。力溜めの後に攻撃を食らうとまず死ねる。 ただ1ターン目は力溜めで固定のため、ガンナーやアルケミストの遅い属性攻撃でも対処は容易。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-5 4.1 眠りの鈴 - B-6 1.3 ボアスピアソード 赤FOEの追跡範囲 C-3 5.1 ファイアオイル - D-1 2.5 ソーマ 赤FOEの追跡範囲 D-2 1.5 ネクタル 赤FOEの追跡範囲 抜け道 B-4 1.1 北から開通 - D-3 1.1 北から開通 ショートカット その他 A-6 1.2 鍵付きの扉 世界樹の鍵を入手後に通行可能 採集 B-1 4.5 伐採ポイント 鈴の実はこのポイント限定 E-1 4.3 伐採ポイント - + 鍵付きの扉の先 C-7 (1.5) 前作からのパス引継ぎ時のみ発生。 YESを選ぶと「白魔石×1」を入手し、地中の襲撃者×3と戦闘になる。 宝箱 D-7 4.4 アムリタIII - F-6 4.5 光輝の腕輪 ※ 要バードソロ 抜け道 B-6 4.5 北から開通 ※ 要バードソロ [部分編集] 4F 空を舞う影に脅え進んだ道 初めての青FOE(低い壁などを無視して移動するタイプ)が出現するフロア。 とはいえ 獣王のシモベ 自体はほとんどザコ敵と変わらない強さなので、倒しながら進んでも良い。 + イベント C-6の抜け道の先 2Fにあったのと同じ、職業条件付きの隠し部屋が4つある。 北から順にそれぞれ、パラディン、ドクトルマグス、ソードマン、ブシドーが必要。 FOEが通路を南北に往復しているので、追い詰められないためにも通れない抜け道には近づかないこと。 + モンスター イビルアイ 攻撃力が非常に高い上に、こちらをマヒさせてくる技も使う。 また初の特殊先制モンスターで、Lvなどに関係なく単体で出現した場合は確実に先制される。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-5 5.1 テリアカβオール - A-6 4.2 レザーシールド ※ 要パラディン B-1 5-4 毒蝶のリング - B-3 4.1 雷術の起動符 - B-4 2.5 メディカII - B-6 4.3 硬草の頭飾り ※ 要ドクトルマグス C-6 4.2 レザーアーマー ※ 要ソードマン D-6 4.3 アームガード ※ 要ブシドー 抜け道 C-6 2.5 西から開通 続くエリアはイベント参照 採集 A-3 3.2 採取ポイント レアが出やすい B-4 2.2 採掘ポイント - D-2 3.3 伐採ポイント - [部分編集] 5F 百獣の王の吼え声 ボスフロア(⇒ 1層ボス攻略)。ボス前だけありザコ戦はかなり厳しめ。 ボス部屋直前にあるE-1の宝箱は 駆け寄る襲撃者×2 の縄張りなので、まずはD-3の近道を開通させ、 いつでも退却できる状態にした上で、眠りの鈴などを用意して侵入したい。 ボスの取り巻きは引き寄せの鈴で集められるので、あらかじめ掃除しておくと楽になる。 またボス撃破後、 D-5 (5.4) でペット解禁用のアイテムが入手できるため、忘れずに取りに来よう。 + イベント D-5 (5.4) 会話イベント。ボス戦前に来ると、ボス部屋のマップが描き込まれる。 ボス戦後は、ここで入手できるアイテムをギルドへ届けると、ペットの作成が解禁される。 + モンスター ラフレシア 特殊先制。HPと攻撃力が高い上、更に全体毒(35ダメージ)や、全体氷属性攻撃まで所持。 高威力のスキル・弱点の炎で即殺するか、睡眠などの状態異常で抑制したい。 サイミンフクロウ 全体睡眠スキルを多用する。が、耐久も低く単体ではあまり怖くない。 他の敵と組まれると厄介になるため、ラフレシア以外の敵と出た時はまずコイツから。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-3 3.1 氷術の起動符 橙FOEの周回ルート A-7 2.3 命のベルト - E-1 2.3 大鳥の長鞭 橙FOE×2は止めなければ接触不可避 E-5 3.2 羽根の手甲 - 抜け道 B-7 2.5 南から開通 - D-3 2.1 南から開通 ショートカット E-6 4.3 北から開通 - その他 D-7 3.2 鍵付きの扉 世界樹の鍵を入手後に通行可能 採集 B-7 4.4 採掘ポイント ややレアが出やすい D-1 3.5 採取ポイント - E-6 5.2 伐採ポイント ややレアが出やすい + 鍵付きの扉の先 座標 概要 備考 宝箱 E-7 2.2 ソーマII - E-7 4.2 随意の飾り - [ページトップへ] [部分編集] 第2階層 常緋ノ樹林 JOUHI NO JURIN 6F 見えざる脅威と出会った小道 マップ上で視認できない、紫のステルスFOEが初登場する。 邪魔だからといって倒しに行くと異常な堅さに泣きを見るハメになるので、物理アタッカーは要注意。 ただ近づいても追いかけてはこないため、移動ルートさえ把握すれば問題ない。 移動ルートの四隅に矢印を置くなど、自分で判りやすいようにマッピングするのも良いだろう。 + イベント A-6 (4.3) YESを選ぶとランダムで1人のHPが50回復する。NOを選ぶと大イノシシ×2と戦闘。 C-2 (2.4) YESを選ぶとランダムで1人のHPに50のダメージ。 C-3 (5.1) YESを選ぶと「赤木松×1」を入手し、同時にランダムで1人のHPに50のダメージ。 + モンスター 怪しい石像 先制時もしくはHPを少しでも削ると単体石化を使ってくる。石化はスキルだとメディックの「リフレッシュLv8~」でしか解除できない。 戦闘終了でも治らないので、この時点ではテリアカβを常備するのが最上策。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 B-2 3.2 火術の起動符 - B-5 4.5 ブロードソード - B-6 1.1 炎の守り - D-2 4.4 硬皮の盾 - 抜け道 A-5 4.3 北から開通 紫FOEの周回ルート上 C-4 2.3 南から開通 ショートカット C-6 4.5 南から開通 - その他 B-1 5.1 鍵付きの扉 世界樹の鍵を入手後に通行可能 採集 B-3 2.2 採取ポイント - B-7 4.2 採取ポイント - + 鍵付きの扉の先 南側エリア 9Fの鍵付きの扉から降りてくるエリアで、一方通行の抜け道が多数ある(マップ参照)。 座標 概要 備考 宝箱 A-1 4.4 ネクタルIII - A-2 1.4 氷結術の起動符 - F-1 5.4 5000en 9Fから降りてきたエリア F-2 1.3 ブレイバント 〃 F-2 2.3 ストナード 〃 F-2 3.4 5000en 〃 抜け道 D-4 4.3 南から開通 ショートカット [部分編集] 7F 痛みと恐怖を秤にかけて進んだ森 ダメージ床が初登場。1歩ごとに最大HPの10%のダメージを受ける。このダメージによっては死亡しない。 これらは先へ進むだけなら全て避けられる配置だが、鈴を使わなければFOEと接触する危険性もある。 また、マップをきちんと埋めたい場合には踏み越えなければならない箇所も多い。 斥候用の長靴でもいいが、範囲が広い上にダメージ床は4層・6層にも出てくるので取れるなら「警戒斥候」の取得価値は高め。 あるいは警戒歩行を最大レベルまで取得し、雑魚戦を完全にシャットアウトすることでダメージを気にせずに歩き回るのも手。警戒斥候のSPを節約したいなら有用。 ただし低HPを保つことになるので間違ってFOEと接触したり、樹海イベントで不意の戦闘になると非常に危険なので注意。 + イベント B-6 (4.3) YESを選ぶとヨロイリュウ×2と戦闘になる。 8Fへの階段前 ナレーションが入り、一度ミッションを受領しに戻らないと8Fへの階段は進めない。 なお、7Fに到達した時点でミッション自体はすぐに受領可能。 + モンスター - 要注意モンスターは特になし + マップ 座標 概要 備考 宝箱 B-4 4.2 甲羅の長靴 - C-4 4.1 2000en - C-6 1.1 斥候用の長靴 - D-5 3.4 ガラガラロッド - 抜け道 C-6 4.5 北から一方通行 - 採集 A-4 4.4 伐採ポイント - D-6 4.4 伐採ポイント - + 鍵付きの扉の先 西側エリア 9Fの鍵付きの扉から下りて来て6Fへと通じるエリアで、東側との繋がりは無い。 座標 概要 備考 宝箱 C-2 1.1 ネクタルII - D-4 2.2 アムリタII - [部分編集] 8F 炎を纏いし魔物の棲家 ミッションの目的地となるサラマンドラの棲家がある。 目標は羽毛の入手であり、サラマンドラに接触する必要は一切ない。というか触れれば終わり…。 マップの水色が探知範囲なので、わざと誘き寄せて逆サイドから侵入すれば良い。 + イベント A-4 (5.4) YESを選ぶと、ランダムで1人のHPとTPが30回復する。 A-7 (2.3) YESを選ぶと「三色の木の実×1」を入手。 9Fへの階段前 ミッションをクリアして報告するまでは、ナレーションが入り先に進めない。 D-4 (4.2) 9F~ YESを選んだ場合、グリュプス×3と戦闘になり、勝利すると「赤木のツタ×1」を入手。 E-4 (2.2) 9F~ YESを選ぶと、ランダムで1人のTPが30回復する。 + モンスター ヨロイリュウ 特殊先制。物理耐性に加えて「鎧固め」で更にダメージを軽減するため、属性攻撃で対応したい。 またこいつに限らず、ここからはボスを含め氷弱点の敵が多いことにも注目。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-6 3.4 ウイングブレスト 帰りはFOEを倒すか止める必要あり C-4 1.3 ネクタルII - D-3 5.1 ソーマ 9F~ F-3 3.3 ヘッドガード 9F~ ※ 要メディック,ダメージ床過多 F-7 4.3 双眼銃 9F~ 抜け道 C-5 3.3 北から一方通行 サラマンドラの巣からの脱出用 D-4 1.3 北から開通 9F~ E-3 4.2 東から開通 9F~ ※ 要メディック その他 C-5 2.4 火トカゲの羽毛 ミッションのクリア目標 採集 A-6 1.4 採掘ポイント - F-4 4.3 採掘ポイント 9F~ + 鍵付きの扉の先 西側エリア 9Fの鍵付きの扉から下りて来て7Fへと通じるエリアで、東側との繋がりは無い。 座標 概要 備考 宝箱 A-3 3.3 耐物ミスト - E-1 5.4 変位磁石 - [部分編集] 9F 未だ開き得ぬ紅の顎 8Fと行き来しながら進んでいく、入り組んだフロア。 鈍足の 赤FOE がウロついているが、焦れて背中を蹴り飛ばすと相応の目に合うのは言うまでもない。 10Fに上ってすぐにミッション受領まで足止めを食らうので、そこまで進んでから戻るのが吉。 + イベント A-6 (3.4) 夜間のみ、YESを選ぶと「2000en」を入手できる(デメリットなし)。 昼間に話しかけた場合は会話イベントのみだが、夜間にYESを選んだ後は会話の内容が変化する。 NOを選んだ場合でも、YESを選ぶまで話しかける度に何度でも選択肢は発生する。 F-4 (5.2) YESを選ぶと「紅玉×1」を入手する。 + モンスター - 要注意モンスターは特になし + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-5 4.1 アムリタ - E-4 4.1 ゼリーヘルム - E-4 5.1 メディカIII - 抜け道 B-5 4.1 南から開通 - C-6 2.4 北から開通 ショートカット E-4 5.4 北から開通 赤FOE×2の周回ルート上 その他 E-3 5.5 鍵付きの扉 世界樹の鍵を入手後に通行可能 B-6 4.1 鍵付きの扉 〃 採集 A-4 4.2 採掘ポイント - C-6 1.1 採取ポイント - D-6 2.1 伐採ポイント ややレアが出やすい + 鍵付きの扉の先 西側エリア ここから6Fまでは言わば「2層の裏面」で、マップのボリュームもかなりある。 ダメージ床だけでなく落とし穴にも注意が必要(マップ参照)。 座標 概要 備考 宝箱 A-7 2.4 英気のオーブ - E-2 1.5 ソーマII - E-7 2.3 生命のベルト ※ 要ペットソロ 抜け道 C-7 2.3 北から開通 ※ 要ペットソロ [部分編集] 10F 影尽く業火の王此処に君臨す ボスフロア(⇒ 2層ボス攻略)。 C-3~C-5の大部屋ではステルスFOEが跋扈しているため、動きが見極めにくい場合は眠りの鈴に頼ろう。 A-3の近道を開通させてしまえば、再び通る必要はなくなるので心配ない。 それ以外は所々にダメージ床や抜け道があるくらいで、5Fと同じくザコ戦の厳しさが関門。 + イベント A-5 (2.3) YESを選ぶと「アリアドネの糸」を1つ失う。一応↓のイベントでフォロー?はあるが……。 A-6 (1.3) 前作パスワード引継ぎ時のみ、1000enで「アリアドネの糸」を購入できる。 なお所持金が1000en未満の場合は半額の500enで買えるが、500en未満だと売ってくれない。 B-2 (4.4) YESを選ぶとランダムで1人のHPが30回復する。 ただし稀に「アムリタ×1」を失い、持っていなければ1000enを失う。 B-5 (4.1) 「三色の木の実」を所持している場合のみ、YESを選ぶとそれを1つあげることになる。 特に何の裏もない癒しイベントなので安心されたし。リスも見習え。 C-5 (5.3) 会話イベント。会話後、一度街に戻ってミッションを受領するまで先には進めない。 F-6 (1.2) 夜間のみ、YESを選ぶとランダムで2人のTPが全回復する。 ボス部屋へは磁軸の柱で補給なしに行けるため、時間帯が合えば中間回復に利用すると良いだろう。 + モンスター サウロポセイドン 初手で力溜め、次のターンに全体攻撃を行う。HPが高く、攻撃前に潰せないなら逃げた方が賢明。 バステで抑えるか、ボスへの攻め手を流用して氷属性や「ジエンド」を使うのも良い。 サクランフクロウ 耐久力は低いが全体混乱が厄介。先制時や少しでもダメージを与えると使用してくる。 前衛に混乱を撒かれると同士討ちからの全滅も有り得るので、手早い処理を心がけたい。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-1 2.4 ホワイトラウンド - A-6 4.4 紅の長鞭 ※ 要ダクハン含む3人以下のパーティ 途中に橙FOE×3匹 A-7 1.4 リングメイル B-1 2.1 ストナード - C-1 3.3 ネクタルII - D-5 1.1 アムリタ - F-4 3.3 耐熱ミスト - F-6 5.2 幸運のネックレス ※ 要バード 抜け道 A-2 5.1 西から一方通行 - A-3 4.3 西から開通 ショートカット B-3 1.4 北から一方通行 - C-2 1.2 東から開通 - E-6 1.2 西から開通 - E-6 5.4 南から開通 ※ 要ダクハン含む3人以下のパーティ F-6 5.5 北から開通 ※ 要バード その他 E-1 2.3 鍵付きの扉 世界樹の鍵を入手後に通行可能 採集 A-4 4.1 採取ポイント レアが出やすい B-3 4.5 伐採ポイント - C-5 5.1 採掘ポイント ややレアが出やすい + 鍵付きの扉の先 座標 概要 備考 宝箱 F-1 2.2 メディカIV - F-1 4.2 ブライトサンダル - [ページトップへ] [部分編集] 第3階層 六花氷樹海 RIKKA HYOUJYUKAI 11F 逃げる事叶わぬ凍て付く森 樹海磁軸あり。 初見ではFOEがこちらに気づいているのか分からず場合によっては進退窮まることも多いため、鈴や糸は必携。 + イベント B-2 (4.2) 夜間のみ、YESで「氷長石」を入手。 E-4 (3.4) 立ち去るを選ぶとスノーゴーストと戦闘になる。 F-2 (5.4) スノーゴーストと戦闘。「白玉石×7」入手。 + モンスター モリヤンマ 単体先制タイプ。「惑乱の急襲」は威力もそこそこ高く+頭・脚封じ判定。 喰らったキャラと部位によっては一気につらくなる。 素早さも高くこちらの攻撃を避ける事も多々ある。更に突耐性持ちであり、ガンナーからすれば精密射撃でも効果が薄くサンダーショットも避けられたりと相性の悪さはかなりのもの。状態異常の耐性も他のモンスターより少し高いように思われる。 なお、B-4にレンジャーソロでしか通れない抜け道があるが、1人でモリヤンマとエンカウントすると上述の確定先制を喰らって足が封じられ逃走不可になるので注意。突耐性持ちなのでレンジャーでは早期撃破も困難。よっぽど高レベルになるまで放置するか、警戒歩行でエンカウントそのものを避けない限り宝箱回収は難しい。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-1 2.2 スノージャーキン - A-5 2.2 エレメントガード - C-1 5.5 カットラス - C-5 2.1 3000エン - D-3 2.1 コートハーディ - E-2 5.3 ネクタルオール - 抜け道 B-2 3.5 南から開通 ※要ドクトル B-4 1.5 南から開通 ※レンジャーソロPT B-5 1.1 北から開通 - E-3 5.4 東から開通 - F-3 2.5 東から開通 ショートカット 採集 B-1 2.3 伐採ポイント - B-7 4.2 伐採ポイント - [部分編集] 12F 思い描かざれば通り得ぬ氷の道 ミッションで集める氷花は夜にしか採れない。 FOEも夜行性のため、宝箱など取るものを取ったら後は昼に回すと良い。 どのみちミッションを報告しなければ先へは進めない。 + イベント B-5 (3.4) YESを選ぶとアリアドネの糸を1つ失う。 C-2 (2.3) YESを選ぶと1人のHP-100。 + モンスター はさみカブト 単体先制タイプ。物理攻撃が極端に効きにくく そのうえ「いらつく羽音」でパーティ全員の頭を封じてくるため アルケミストなどが頭を封じられた時用にテリアカαを持っておくといい。 いらつく羽音の使用頻度が高く、他のモンスターと組み合った場合は難敵と化し、文字通りイライラさせられる。 ただ単体出現時でも羽音を連発したりする事もあり、その場合は大して消耗する事もなく、被害を抑えながら戦い終えるはず。いざ殴られると痛いのでそこだけ注意すればよい。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-1 2.2 落葉 - A-3 4.3 蒼鳥の羽飾り - B-3 5.2 アムリタ - B-4 2.2 メディカIII - E-5 3.2 ビリオン - F-3 1.5 サーリット - 抜け道 A-2 5.1 西から開通 ※ 要ブシドー+カスメ B-1 3.3 南から開通 ※ 要ブシドー その他 B-2 4.3 氷花(夜のみ) C-4 3.5 C-5 2.5 E-5 3.5 採集 B-2 4.4 採掘ポイント - E-4 5.1 採掘ポイント - [部分編集] 13F 惑いし心断ち切るは剣の意思 磁軸の柱あり。 戦闘に2ターン以上かけると乱入しようとしてくるFOEがいるが 雑魚も固いモンスターが群れて現れるので消耗しやすい。 一回かぎりだが、 C-3(3.1) にある回復ポイント(全員HP100・TP50回復)を有効に使うと良い。 + イベント C-3 (3.1) YESを選ぶと、全員のHPが100・TPが50回復する。 D-3 (2.1) YESを選ぶと全員のTPに30ダメージ。 E-2 (4.1) YESを選ぶとフォレストウルフ×3と戦闘になる。 + モンスター オオヤドカリ 見た目に反して、はさみカブト並の高い攻撃力を持ち さらに2~3体の同時出現パターンもあるため攻撃が集中すると危ない。 壊属性以外の物理攻撃が通りにくく、瀕死にすると物理に対する即死級のカウンターも使う。 ある程度削ったら壊か三色属性で一気に倒したい。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-6 1.2 破邪の手甲 ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後 B-1 2.2 突術の起動符 - B-2 5.1 コンポジットボウ - B-4 2.3 ヒーターシールド - B-6 1.5 ソーマ ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後 D-5 3.3 4000エン - E-7 3.1 ブレイバント - E-2 5.3 メディカIV - 抜け道 B-1 4.4 北から一方通行 ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後 B-4 4.4 北から開通 ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後 B-5 1.4 東から開通 ショートカット D-7 3.4 北から開通 - E-3 4.2 北から開通 - 採集 C-1 3.3 採取ポイント - F-7 1.2 採取ポイント - [部分編集] 14F 氷姫の誘う白き迷い路 赤FOEを避けるなら、C-4の宝箱は夜間にしか手に入らないが そのまま進むと15Fへの階段前の個体も動いているので注意。 右上の部屋の青FOEたちを全てスルーする場合、鈴は複数持っていた方が良い。 + イベント A-6 (1.1) YESを選ぶと、PTメンバーのHPにランダムで-120×3回のダメージ。 D-7 (4.5) YESを選ぶと 「白鳥の羽×1」入手。Noを選ぶとスノーバード×2と戦闘になる。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 C-4 5.2 ゴーントレット - D-2 2.5 ネクタルオール ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後 E-1 4.1 疾風のお守り ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後 E-3 4.5 ハマオII - E-5 5.5 ハマオ - F-4 2.5 6666エン ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後白雪の魔神×2出現 F-5 2.3 メディカIII ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後 B-5 3.2 西から開通 ショートカット D-3 4.3 北から開通 - E-6 3.4 北から開通 ※クエスト「氷王の眠り居る場所」受領後 採集 A-3 3.4 伐採ポイント - C-6 5.3 採掘ポイント - C-7 3.2 採取ポイント - [部分編集] 15F 凍える哀しみの果て 磁軸の柱&二回のボス戦あり。 夜限定の氷の床があるが、どのみちマップを埋めるには遠回りする必要がある。 + イベント D-5 (1.4) 立ち去るか警戒するかの2択が2回ある。2回とも警戒を選ばなければ「危ない石像×3」との戦闘になる。 F-5 (5.4) YESを選ぶと5000エン入手。 + モンスター 暴れ野牛 2~4体攻撃の「巨牛の行進」が脅威。 それまでの戦闘のダメージが残っていると複数人死亡もありえる。 + マップ ボス1/第三階層 ボス2/第三階層 座標 概要 備考 宝箱 A-1 2.3 竜槍銃 - A-4 5.4 アムリタII - C-7 3.1 麻痺の香 - D-1 5.2 アリアドネの糸 - F-6 2.4 純白の胸当て - 抜け道 A-1 4.4 東から開通 - C-3 3.4 北から開通 ショートカット D-3 3.5 南から開通 ショートカット E-2 4.4 東に一方通行 - 採集 E-7 4.5 伐採ポイント - E-3 3.2 採取ポイント - B-1 5.2 採掘ポイント - [部分編集] 第4階層 桜ノ立橋 SAKURA NO TATEHASHI 16F 美しさに惑いし足を掬うは鉛の靴音 樹海磁軸あり。 D-6 (2.2) の抜け道から続く一帯は、条件職の多さ、計103マスのダメージ床などまともな戦闘が難しい。 パラディンの全力逃走か、警戒歩行でそもそも戦闘を避けると良いだろう。 + イベント B-4 (4.2) YESを選ぶと、デスストーカー×2→×3→×3の3連戦。 C-4 (4.1) YESを選ぶとランダムで1人のHPに350ダメージ。 + モンスター 軍隊バチ かなり回避が高く、加えて蜂針でこちらをマヒさせてくる。 20階までの要注意モンスターと一緒に出てくることもあるので 命中率の高いスキルで手早く倒すか、行動の阻害、マヒ対策ができると良い。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-2 4.3 ハマオ - A-7 4.2 星天の長弓 - B-2 4.5 火炎術の起動符 - B-6 4.2 ネクタルオール - E-3 1.4 風斬りの爪 - 1.3 バスタードソード - 1.2 タワーシールド - 抜け道 A-3 4.2 東から開通 - A-6 2.4 西から開通 - B-5 4.2 南から開通 - C-7 2.2 南から開通 ショートカット D-6 2.3 北から開通 ※ 要ペット E-6 2.3 東から開通 ※ 要ペット+ソードマン E-4 3.1 東から開通 ※ 要ペット+ソードマン+パラディン 採集 A-5 5.3 採掘ポイント - D-6 4.3 採掘ポイント - [部分編集] 17F 華と実と雷の狂乱せし枝垂れの森 18Fの落とし穴と往復しながら進んでいくのだが、落ちてきた部屋にある文様のようなマークは 大抵一方通行の通路。調べる前に隅々まで部屋を探索しておくこと。 18Fから落ちて来るE-7から続く抜け道は、16Fと同じく条件の職業が多い。 店売りより高性能な装備は手に入るが、後衛4職ということもあり戦闘は避けた方が無難。 3股通路の先は、当たり、行き止まり、行き止まり+振り返るとカボチャの3種類。 + イベント C-1 (2.1) YESを選ぶと、10000enで「世界樹の鍵」を購入できる。 これがあれば今まで開かなかった扉の先に進めるため、是非入手しておこう。 C-6 (4.2) 前作からのパス引継ぎ時のみ発生。 YESを選ぶと危険な花びら×3(敵の先制)と戦闘になる。 Noを選ぶと危険な花びら×2、七色テントウと戦闘になる。 D-6 (4.3) YESを選ぶとランダムで1人のHPに10のダメージ。 E-2 (2.3) YESを選ぶと→ 1人のTPが60回復し、軍隊バチ×2&ベノムスパイダー×2と戦闘になる。 + モンスター 七色テントウ 理由はオオテントウと同じ。1匹だけ残ってしまったら、巨大な邪花を呼ぶ。 雷属性が効くので直ぐに倒すこと。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-1 3.1 アクセラII - B-2 1.3 モンテフォルティノ - B-3 1.3 ネクタルII - B-4 3.1 ソーマII - C-4 5.1 メディカIII - D-3 2.1 ウイングドレス - E-5 2.4 イバラのフレイル - E-1 2.1 探求の杖 ※後衛4職(下記参照)が必要 4.1 ルーンサークレット F-1 2.2 鉄鋼銃 4.2 退魔のコート 抜け道 D-5 1.4 西から開通 ショートカット E-7 4.2 北から開通 - F-6 2.4 東から開通 ※ 要ケミ E-4 5.1 東から開通 ※ 要ケミ+ガンナー F-3 3.2 東から開通 ※ 要ケミ+ガンナー+メディ F-2 1.4 東から開通 ※ 要ケミ+ガンナー+メディ+カスメ 採集 C-5 2.3 伐採ポイント - C-7 3.2 伐採ポイント - [部分編集] 18F 稲妻の尾に散るは花か人の仔か 磁軸の柱あり。 大量に桜の花びら(1セル覆うくらいの量)がある床には落とし穴がある。 F-7 (1.2) では調べるたびに「花枝の材木」を3つまで入手可能。(3つ目を取るとカマイタチ×3と戦闘) クエストで2つ必要になる以外、売っても何も出ないので2つで止めると良い。 + マップを埋める上で落ちる必要のある落とし穴 落とし穴 B-1 B-2 B-7 C-3 C-5 D-2 E-1 E-2 E-7 落ちる必要 × 〇 〇 × 〇 いずれか 19Fへ 〇 + イベント A-1 (2.1) YESを選ぶとアリアドネの糸を1つ失う。 C-3 (1.2) YESを2回選ぶと南の落とし穴に落下する。 C-5 (4.3) YESを選ぶと全員のHP・TPが100回復する。 F-7 (1.2) YESを選ぶと「花枝の材木」を入手。3回目でカマイタチ×3と戦闘になる。 + モンスター ビッグモス 味方全体を混乱させてくる。 全員が混乱すると全滅の恐れもあるので優先して倒すこと。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-7 3.3 獣避けの鈴 - C-2 4.4 数珠丸 - D-4 3.5 ガントレット - D-5 1.5 耐魔ミスト - E-7 2.5 テリアカβオール - F-2 1.3 6000en - 1.5 斬術の起動符 - 抜け道 C-5 3.3 南から一方通行 - E-6 1.1 南から開通 ショートカット 採集 D-4 1.4 採取ポイント - E-2 4.2 採取ポイント - [部分編集] 19F 天空に浮かぶ夢幻は彩の奇跡 浮石に乗って各島を移動するマップ。どちらからでも行き来できる浮石と、一方通行の浮石とがあることに注意。 もしも浮石に乗れない場合はここをチェックしておくように。 FOE(死を呼ぶ妖鳥)は時間帯によって出現場所が変わる。 比較的倒しやすいが、フロアを移動するor糸による帰還で即復活する。 + イベント C-1 (3.3) YESを選ぶと巨大な邪花×1、危険な花びら×1と戦闘になる。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 D-6 5.3 アムリタ - D-7 2.3 羽飾りのブーツ - E-5 2.4 ネクタルオール - E-7 2.1 テリアカβオール - E-7 4.1 8000en - 採集 B-1 3.1 採取ポイント - B-1 4.1 伐採ポイント - B-6 1.3 採掘ポイント - [部分編集] 20F 聖と邪の翼まみえる果て無き戦場 磁軸の柱あり。 右の扉から外郭を反時計回りに進み、D-3から東へ抜けて中心へ。 一方通行や抜け道が多くマップの構造もそこそこ複雑だが、何よりも出現モンスターが凶悪で、 ある意味一つの山場とも言える。 + イベント C-1 (5.3) YESを選ぶと、1人のHPに400のダメージ。 C-5 (5.1) YESを選ぶと1人のTPが30回復し、毒牙のイモムシ×3と戦闘 + モンスター 危険な花びら 前作に引き続き全体眠りで冒険者を苦しめる。 邪花やイモムシとよく一緒に出るので最優先で倒すことをお勧めする。 毒牙のイモムシ 超毒牙の威力は脅威を通り越してもはや恐怖。 全体物理、毒付加あり。軟いパーティーは絶望を味わう。 + マップ 座標 概要 備考 宝箱 A-1 2.3 ハマオII - A-7 3.4 英気のオーブ - F-1 3.2 アムリタII - F-1 5.2 ナインテイル - F-7 1.2 壊術の起動符 - F-7 3.2 ネクタルII - 抜け道 A-1 5.3 東から開通 - A-7 2.1 南から開通 - C-1 3.4 北から開通 ショートカット D-4 3.1 北から開通 ショートカット E-1 5.2 北から開通 - E-6 5.1 西から開通 - 採集 F-4 1.2 伐採ポイント - F-4 5.2 採取ポイント - C-6 4.3 採掘ポイント - 第5階層以降 ネタバレ回避のため、「こちら」へどうぞ。 (ネタバレがあるので第五層に到達するまではリンク先を見ない方がいいです) 総数 - 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6081.html
世界樹の迷宮V 長き神話の果て 機種:3DS 作曲者:古代祐三 編曲者:古代祐三、柳川剛 発売元:アトラス 発売年:2016 概要 『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』以来4年ぶりと、久しぶりに発売された「世界樹の迷宮」シリーズのナンバリング5作目。 今作もBGMは生演奏形式で収録されているほか、DLCとしてBGMの音源にFM音源アレンジが追加された。 サントラでは生演奏版の音源のほかに、そのFM音源アレンジもしっかりと収録されている。 『世界樹の迷宮IV』では結局FM音源アレンジのサントラは発売されなかったため、これは嬉しい限り。 また本作の戦闘曲では先制時・通常・奇襲時の場合で、イントロ部分がそれぞれ変化するという工夫が施されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 その声は冒険への誘い オープニングテーマ 伝説の紡ぎ手 タイトル画面 街景 語り継がれしその名を記せ 街・冒険者ギルド 迷宮I 鎮守ノ樹海 ダンジョン 1F~5F 2016年190位 戦場 始動 通常バトル 前編 第11回614位2016年32位通常戦闘曲329位 鉄華 至宝を得よ バトル終了 迷宮II 奇岩ノ参道 ダンジョン 6F~10F 街景 朝焼けは笑顔の元に 街・広場・昼/宿屋 戦場 一触即発 F.O.E バトル 街景 暮れ行くは双子の宴 街・広場・夜/商店/酒場 迷宮III 晦冥ノ墓所 ダンジョン 11F~15F 2016年322位 情景 冷たい正義 イベント・シリアス 戦場 空は鳴り、地は裂けて ボスバトル 第11回590位2016年32位 街景 光の射す先 街・評議会 迷宮IV 虹霓ノ晶洞 ダンジョン 16F~20F 戦場 明日を掴むは死闘の先 通常バトル 後編 第11回41位第12回180位第13回596位第14回319位第16回313位2016年12位通常戦闘曲54位 情景 未知なる脅威 イベント・危機 迷宮V 円環ノ原生林 ダンジョン 21F~25F 第11回639位第12回686位2016年138位 戦場 星の試練 第五階層ボスバトル 第11回691位2016年22位第2回ラストバトル369位 Disc 2 乗り越えし証と共に エンディング 迷宮VI 赤方偏移ノ回廊 ダンジョン 26F~30F 戦場 刀光剣影 通常バトル 最終層 戦場 流寓の主 第六階層ボスバトル 戦乱 荒れ狂う波浪の果て アレンジVer. 編:柳川剛 隠しボスバトル 第11回785位2016年198位アレンジ147位 長き神話の果て エンディング 情景 神話の還る場所 イベント・テーマ もう一度挑む日まで ゲームオーバー つかの間の安らぎを ジングル 宿泊 報償 イベントクリア サウンドトラック ニンテンドー3DSソフト「世界樹の迷宮V 長き神話の果て」 オリジナル・サウンドトラック PV#01
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/492.html
世界樹の迷宮 作品情報 公式HP http //sekaiju.atlus.co.jp/index.html 2枚 ブシドー女 ツスクル