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テキスト集トップへ戻る メインシナリオ || 碧照ノ樹海 深霧ノ幽谷 金剛獣ノ岩窟 木偶ノ文庫 煌天破ノ都 暗国ノ殿 暗国ノ殿ミニイベント 1FB-3(a,5) ある男の日記 F-3(d.2) 温かいスープと香ばしいパン A-5(d,4) ある男の日記 B-7(d,3) 石像の群れ F-6(c,3) ある男の日記 2FC-7(b,4) 植物と昆虫の標本 B-5(c.4) ある男の日記 E-4(d,3) 少女の人形 F-6(d,4) 夫婦の人形 F-1(d,2) 赤いぶよぶよ F-3(c,3) ある男の日記 3FA-5(c,1) 実験結果1 D-6(d,5) ある男の日記 E-1(b,2) 実験結果2 F-7(d,2) 実験結果3 C-3(b,3) 実験結果4 C-7(d,3) 実験結果5 B-5(e,3) ある男の日記 D-5(b,3) 実験結果6 B-5(c,2) 実験結果7 B-3(c,4) 実験結果8 A-2(e,3) ある男の告白 1F B-3(a,5) ある男の日記 突き当たりの本棚に、装丁が一際 豪華な本がある。 君たちはその本に手を伸ばす…。 …あの未曾有の天変地異は何だったのか? そして二度目はあるのか? それは今後の 極めて重要な研究課題である。 何であれ我々は生き残った。 だが、生き残ったのは 我々だけなのだろうか…? あの日以来、 外部と連絡する術も失われてしまった。 この国の民で生き残ったのはわずか数百名。 数ある避難所の内、私がいた一つだけが 偶然あの災害を乗り越えることができた… …文章はここで終わっている。 F-3(d.2) 温かいスープと香ばしいパン 迷宮を歩く君たちは、行き止まりに 木製のテーブルと椅子を発見する。 テーブルの上には、湯気を立てる スープと、美味そうなパンが入った カゴが置かれている…。 君たちは、椅子に腰かけて パンとスープを食べても構わないし そんな暇はないと立ち去ってもいい。 食事をしますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 君たちは、テーブルを無視して その場から立ち去ることにする。 YES 温かいスープと香ばしいパンはとても 美味しく、君たちは元気を取り戻し 冒険に対する活力を増進させる。 全員のHPが300、 TPが200回復した。 A-5(d,4) ある男の日記 突き当たりの本棚に、装丁が一際 豪華な本がある。 君たちはその本に手を伸ばす…。 …避難所を出て数日後、問題が 発生した。食糧の生成機関が深刻な ダメージを受けていたのが発覚したのだ。 しかも研究グループの調べで、荒野に実る 果実、野菜は毒を含んでいるとわかった。 それらを食す野生動物も同様に毒を持つ。 生成機関から満足な量の食料を得られず、 原始的な農業、牧畜、そして狩猟も ままならない。 我々が避難所に隠れている間に 世界は変わり果ててしまった… …文章はここで終わっている。 B-7(d,3) 石像の群れ 初回 慎重に迷宮探索を続ける君たちは、 やがて行き止まりに突き当たり 思わず息を呑む。 なんとその場所には、何体もの石像が 苦悶と恐怖の表情を浮かべて 立ち並んでいたのである。 古代の人々をモチーフにしたものだろうか… それらは、生きた人間をそのまま石に変えた かの様に、生き生きとしている。 君たちはこの悪趣味な石像を調べても いいし、明らかに危険な気配が漂う この場所を離れても構わない。 2回目以降 君たちの周囲には石像が立ち並び 異様な雰囲気が漂っている…。 古代の人々をモチーフにしたものだろうか… それらは、生きた人間をそのまま石に変えた かの様に、生き生きとしている。 君たちは、石像を調べてみてもいいし 警戒してこの場を立ち去っても構わない。 (以下共通) 石像を調べますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 不用意な行いの代償は、ときに命で 支払わなくてはならない…そのことを 知る君たちは、立ち去ることにする。 YES 君たちは、石像に近づくと 手近な一体に手を触れようとする…。 すると突然、石像の影から 花の魔物たちが現れ、目にも止まらぬ速さで 君たちに襲いかかってきた! (破滅の花びら×5と戦闘(奇襲)) 必死に抵抗を続けた君たちは何とか、 花の魔物を退けることに成功する! どうやら、ここに立っている石像の制作者は 今しがた戦った花の魔物だったらしい。 石像の仲間入りを避けた君たちは 今後一層注意し迷宮探索を 続けることにする…。 F-6(c,3) ある男の日記 突き当たりの本棚に、装丁が一際 豪華な本がある。 君たちはその本に手を伸ばす…。 …今日、議会が結論を出した。遂に計画が 着手される。私も重要な役割を任される 運びとなった。誇らしい気持ちだ。 毒を含まぬごくわずかな植物を糧に、 我々は命を長らえてきた。しかし食糧不足の 問題は日々、肥大化している。 生き残る為のプランは主に二つあった。 我らの体を環境に合わせて適応させるか、 環境そのものを変えるか、だ。 長い議論の末、議会は後者を選んだ。 その計画を、我らは世界樹計画と名づけた… …文章はここで終わっている。 2F C-7(b,4) 植物と昆虫の標本 おどろおどろしい迷宮を進む君たちは 行き止まりに大きな棚を発見する。 『危険! 廃棄予定につき絶対に 触れないこと!』という貼り紙が貼られた 棚には、無数の標本が納められている。 絶対に触るな、と書かれたこの標本棚… 君たちはそれでも敢えて 触れるというのだろうか? どうしますか? 植物の標本を調べる昆虫の標本を調べるここから立ち去る ここから立ち去る (終了) 植物の標本を調べる、昆虫の標本を調べる 深い考えもなく、標本に手を出そうとする 君たちだが、不吉な貼り紙が 否応にも視界に入ってくる。 『危険! 廃棄予定につき絶対に 触れないこと!』 本当に標本を調べますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (終了) YES 敢えて標本を調べることに何の益が あるのだろうか? …最後にもう一度だけ、 貼り紙に踊る文字を読んでみたまえ! ………。 『絶対に触れないこと』 本当に標本を調べますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (終了) YES 分岐:植物の標本を調べる 君たちは手近な場所にある瓶を 手に取り、おもむろに蓋を開けてみる…。 その途端、中に納められた植物は 想像を越えた勢いで蠢きだし、瓶から 飛び出すと、君たちに枝を伸ばす! (危険な邪花、うごめく毒樹と戦闘(奇襲)) 分岐:昆虫の標本を調べる 君たちは薬品漬けにされた昆虫が 納められた瓶を手に取ると おもむろに蓋を開けてみる…。 …何ということだろう! 瓶の中に入れられていた昆虫はまだ 生きており、君たちに襲いかかってくる! (ビートルロード×2、大王ヤンマ×2と戦闘(奇襲)) (以下共通) 這う這うの体になりながらも君たちは 何とかこの局面を切り抜ける…。 まだ探索を続行するつもりなら 一層用心深くなる必要があるだろう。 B-5(c.4) ある男の日記 突き当たりの本棚に、装丁が 一際豪華な本がある。 君たちはその本に手を伸ばす…。 …人数で劣る我らにはプランを実行する 為の協力者が必要だった。我らは我らを 助ける使徒を作りだす行動を開始した。 しかし使徒が生物である以上、維持には 当然食糧が必要となる。 大量の食糧を消費しては本末転倒だ。 そこで使徒の体を我らは調整し、荒野の 植物、生物が持つ毒に耐性を持たせた。 これには別プランの研究準備が項を奏した。(テキストに準拠。正しくは「功を奏した」) こうして我らは、我らの計画を進めるための 準備を整えていった… …文章はここで終わっている。 E-4(d,3) 少女の人形 初回 瘴気に満ちた迷宮を探索する 君たちは、突き当りに何かが 落ちているのに気づき、立ち止まる。 それは、小さな女の子を模した ボロボロの人形であった。 2回目以降 君たちの足元に、小さな女の子を 模したボロボロの人形が落ちている…。 (以下共通) 君たちはそれを拾い上げてもいいし 気味が悪いと、放っておいても構わない。 人形を拾いますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (終了) YES 君たちは何かに引き寄せられるように 人形に手を伸ばすと、それを拾い上げ 背嚢にしまう。 そして探索に戻るべく その場から立ち去ることにする。 F-6(d,4) 夫婦の人形 初回 瘴気に蝕まれた迷宮を探索する君たちは 行き止まりに何かが落ちているのを 発見し、足を止める。 見るとそれは、二つの人形だった。 それらはまるで夫婦のように寄り添って 置かれている…。 2回目以降 君たちの足元に、夫婦のように寄り添う 二つの人形が置かれている。 (以下共通) 分岐:少女の人形を入手していない 君たちは、特に探索には関係ないと その場から立ち去ることにする。 分岐:少女の人形を入手している 君たちは、どこかで似たような人形を 手に入れたことを覚えているだろうか? もしかしたら、この二つの人形は 以前入手した少女の人形の両親なのかも しれない。 君たちは、夫婦のように寄り添う人形の 間に、少女の人形を置いてもいい。 人形を置きますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (終了) YES 君たちは背嚢から、少女の人形を 取りだすと、二つの人形の間にそっと置く。 仲睦まじく三つ並んだ人形は まるで家族のようである。 君たちが満足して立ち去ろうとすると 不意に背後から、ゴトリという鈍い 音が響く。 振り返るとそこには、禍々しい装飾が 施された、大ぶりな戦鎚が置かれていた。 何故こんなものが落ちてきたのだろう… と疑問に思うも、君たちはありがたく それを頂戴することにする。 血塗れの大鎚を手に入れた!!! 血塗れの大鎚を入手後に調べる 以前人形を置いた場所を何気なく見やった 君たちは、思わず立ちすくむ。 何とそこにあったのは、見るも無残に 解体された人形の残骸だった…。 一体この場で何があったのだろうか…。 不気味に思いながらも、君たちは その場を後にする。 F-1(d,2) 赤いぶよぶよ 迷宮を歩く君たちは、行き止まりに 木製のテーブルと椅子を発見する。 テーブルの上には、ぶよぶよとした 赤い何かが盛られた大皿が置かれている…。 君たちは、椅子に腰かけて それを食べても構わないし そんな暇はないと立ち去ってもいい。 食事をしますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 君たちは、テーブルを無視して その場から立ち去ることにする。 YES ぶよぶよとした赤い何かはとても 美味しく、君たちは元気を取り戻し 冒険に対する活力を増進させる。 全員のHPが300、 TPが200回復した。 F-3(c,3) ある男の日記 突き当たりの本棚に、装丁が 一際豪華な本がある。 君たちはその本に手を伸ばす…。 …最初の使徒は『武に優れた者』。 彼らの仕事は、荒野で活動する我々の 護衛と、肉体労働だ。 変異した野生動物の肉体を参考に作られた 彼らは強靭で、配合した動物の血により 様々な外見の者が生まれた。 第二の使徒は『知に優れた者』。 彼らの仕事は、我々の研究の補助だ。彼らは 人間に匹敵する知恵を得るに至った。 しかし体は極めて弱く、過酷な実験には 耐えられそうにない。私は彼らの非使用を 提唱したが、議会はそれを否決した… …文章はここで終わっている。 3F A-5(c,1) 実験結果1 重苦しい雰囲気の迷宮をさまよう 君たちは、行き止まりに散乱した書類を 見つけ足を止める。 どうやらこの迷宮では『蟲』と呼ばれる 存在の力を抑制するための薬剤について 研究が行われていたようだ。 そして書類を検める君たちは、 その中から特に重要と思われる 一枚の紙片を見つけ出す。 『実験1 結果:ネガティブ 対象、弛緩せず。 薬液ホワイトの効果、認められず』 『推測:ホワイトの投入時期に問題。 イエロー投入の直前・直後、どちらに 投入しても効果は発現しない模様』 どうやら薬液の混合の手順についての 実験をまとめた報告書のようだ。 君たちは、今見た報告書の内容を 忘れないように書き留めておいてもいい。 D-6(d,5) ある男の日記 突き当たりの本棚に、装丁が一際 豪華な本がある。 君たちはその本に手を伸ばす…。 …第三の使徒は『眠らぬ者』。 第二の使徒を参考に作られた究極の存在だ。 優秀な、人間とはかけ離れた存在だ。 彼女らは『女王』が単身で仲間を増やし、 成長が早く、眠りを必要としない。 単体の能力が低いがそれは些細な問題だ。 そして特筆すべきこととして、 彼女らは意思疎通に言葉を要しない。 彼女らは種で意識を共有しているのだ! その不安定さを理由に使用を反対する輩も いたが、彼女らには最も重要な、研究成果の 管理と護衛が任されることとなった… …文章はここで終わっている。 E-1(b,2) 実験結果2 重苦しい雰囲気の迷宮をさまよう 君たちは、行き止まりに散乱した書類を 見つけ足を止める。 どうやらこの迷宮では『蟲』と呼ばれる 存在の力を抑制するための薬剤について 研究が行われていたようだ。 そして書類を検める君たちは、 その中から特に重要と思われる 一枚の紙片を見つけ出す。 『実験2 結果:ネガティブ 対象、弛緩せず。 薬液レッドの効果、認められず。』 『推測:レッドの投入時期に問題。 グリーンの直前に投入したのが 失敗の原因と思われる』 どうやら薬液の混合の手順についての 実験をまとめた報告書のようだ。 君たちは、今見た報告書の内容を 忘れないように書き留めておいてもいい。 F-7(d,2) 実験結果3 重苦しい雰囲気の迷宮をさまよう 君たちは、行き止まりに散乱した書類を 見つけ足を止める。 どうやらこの迷宮では『蟲』と呼ばれる 存在の力を抑制するための薬剤について 研究が行われていたようだ。 そして書類を検める君たちは、 その中から特に重要と思われる 一枚の紙片を見つけ出す。 『実験3 結果:ネガティブ 対象、反応低下無し。 薬液ブルーの効果、認められず』 『推測:ブルーの投入時期に問題。 グリーン投入の直前・直後、どちらに 投入しても効果は発現しない模様』 どうやら薬液の混合の手順についての 実験をまとめた報告書のようだ。 君たちは、今見た報告書の内容を 忘れないように書き留めておいてもいい。 C-3(b,3) 実験結果4 重苦しい雰囲気の迷宮をさまよう 君たちは、行き止まりに散乱した書類を 見つけ足を止める。 どうやらこの迷宮では『蟲』と呼ばれる 存在の力を抑制するための薬剤について 研究が行われていたようだ。 そして書類を検める君たちは、 その中から特に重要と思われる 一枚の紙片を見つけ出す。 『実験4 結果:ネガティブ 対象、弛緩せず。 薬液グリーンの効果、認められず』 『推測:グリーンの投入時期に問題。 レッドの直前に投入したのが 失敗の原因と思われる』 どうやら薬液の混合の手順についての 実験をまとめた報告書のようだ。 君たちは、今見た報告書の内容を 忘れないように書き留めておいてもいい。 C-7(d,3) 実験結果5 重苦しい雰囲気の迷宮をさまよう 君たちは、行き止まりに散乱した書類を 見つけ足を止める。 どうやらこの迷宮では『蟲』と呼ばれる 存在の力を抑制するための薬剤について 研究が行われていたようだ。 そして書類を検める君たちは、 その中から特に重要と思われる 一枚の紙片を見つけ出す。 『実験5 結果:ポジティブ 対象、若干の反応低下を確認。 薬液イエローの効果、認められる』 『推測:イエローをグリーンの直前に 投入しなかったのが、功を奏した模様。 引き続き、実験を継続』 どうやら薬液の混合の手順についての 実験をまとめた報告書のようだ。 君たちは、今見た報告書の内容を 忘れないように書き留めておいてもいい。 B-5(e,3) ある男の日記 突き当たりの本棚に、装丁が一際 豪華な本がある。 君たちはその本に手を伸ばす…。 …計画は順調だったが、一点懸念があった。 それは世界樹の力が我らの手に負えない ような事態が発生した時の対処だ。 計画の反対派は世界樹に集められた 膨大な力が暴走したら、止める術はないと 主張する…非常に程度の低い議論だ。 暴走そのものがありえないと私は説明したが 議会の無知な連中は奴らの言い分を認め、 世界樹を止める手段の作成を命じた。 この指示により、世界樹の力を糧に 成長し世界樹そのものを喰らう、 異形の生物の研究が始まった… …文章はここで終わっている。 D-5(b,3) 実験結果6 重苦しい雰囲気の迷宮をさまよう 君たちは、行き止まりに散乱した書類を 見つけ足を止める。 どうやらこの迷宮では『蟲』と呼ばれる 存在の力を抑制するための薬剤について 研究が行われていたようだ。 そして書類を検める君たちは、 その中から特に重要と思われる 一枚の紙片を見つけ出す。 『実験6 結果:ポジティブ 対象、若干の抵抗力低下を確認。 薬液グリーンの効果、認められる』 『推測:グリーンをイエローの直前に 投入しなかったのが、功を奏した模様。 引き続き、実験を継続』 どうやら薬液の混合の手順についての 実験をまとめた報告書のようだ。 君たちは、今見た報告書の内容を 忘れないように書き留めておいてもいい。 B-5(c,2) 実験結果7 重苦しい雰囲気の迷宮をさまよう 君たちは、行き止まりに散乱した書類を 見つけ足を止める。 どうやらこの迷宮では『蟲』と呼ばれる 存在の力を抑制するための薬剤について 研究が行われていたようだ。 そして書類を検める君たちは、 その中から特に重要と思われる 一枚の紙片を見つけ出す。 『実験7 結果:ネガティブ 対象、表皮硬化を確認。 薬液イエローの効果、認められず』 『推測:イエローの投入時期に問題。 ブルー投入の直前・直後、どちらに 投入しても効果は発現しない模様』 どうやら薬液の混合の手順についての 実験をまとめた報告書のようだ。 君たちは、今見た報告書の内容を 忘れないように書き留めておいてもいい。 B-3(c,4) 実験結果8 重苦しい雰囲気の迷宮をさまよう 君たちは、行き止まりに散乱した書類を 見つけ足を止める。 どうやらこの迷宮では『蟲』と呼ばれる 存在の力を抑制するための薬剤について 研究が行われていたようだ。 そして書類を検める君たちは、 その中から特に重要と思われる 一枚の紙片を見つけ出す。 『実験8 結果:ポジティブ 対象の免疫力低下を確認。 薬液ホワイト、グリーン、効果発現』 『推測:早期投入されたグリーンが 良好に作用した結果、相乗的にホワイトも 正常に作用した様子』 どうやら薬液の混合の手順についての 実験をまとめた報告書のようだ。 君たちは、今見た報告書の内容を 忘れないように書き留めておいてもいい。 A-2(e,3) ある男の告白 突き当たりの本棚に、装丁が一際 豪華な本がある。 君たちはその本に手を伸ばす…。 …ここに告白する。私は間違っていた。 私は世界を救うという甘美な熱病に冒され、 まるで、何も見えていなかった。 議会は世界樹の力の発現を強行するだろう。 まだ早い! また何故、世界樹停止の手段の 研究が進められているのもわかった。 彼らは自分たちの手に負えなくなったとき、 『蟲』を使うつもりなのだ。馬鹿げている! 『蟲』自体、手に負えない化け物なのに! 先程、妻と娘に別れを告げてきた。私は 命を賭け、今日の実験を止めるつもりだ。 同じ過ちが、繰り返されてはならない… …文章はここで終わっている。
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過去のコメントが消えている状況だったので、コメントフォーム切り替えました。[6月18日~7月1日までのコメンto - 名無しさん 2012-07-02 00 07 14 [6月18日~7月1日までのコメント]をクリックすればこれより前のコメントが見れます。 - 名無しさん 2012-07-02 00 08 36 緊急事態です。Wikiの全ページの凍結が解除され、バックアップ削除の権限も全体公開状態になっております。現時点での現在ページは私の方で全てバックアップを取っておいたのでなくなる心配ありませんが、荒らしに大変脆い状態です。編集人のみなさん集合お願いします。 - sharark 2012-07-02 03 25 03 Wikiの管理人にこれから連絡をとってみます。全て放棄したようにしか見えない現状なのでかなり絶望的です。 - sharark 2012-07-02 03 27 07 小ネタが消えてるとかもそのせいかな? バックアップ取得ありがとうございます&お疲れ様です。せめて削除権限をどうにかしないとマズいですね。 - 名無しさん 2012-07-02 04 53 56 対応が遅れて非常に申し訳ございません。(こちらのネットがしばらく繋がらないトラブルがあったので・・・) 今起こってる件については早急に対応していきます。 - 管理人 2012-07-02 09 53 00 とりあえず削除権限の変更及び現時点でのwikiのバックアップを取っておきました。 他に何か要望があればここのコメントフォームにてお願いします。 - 管理人 2012-07-02 10 04 19 自分で凍結解除したのか、何者かにやられたのかで話が大きく違ってくると思うのですが、そこの説明が必要ではないでしょうか。 - 名無しさん 2012-07-02 10 21 42 削除設定をデフォルト(メンバーになればページ削除可)のままにしてしまったのでこのwikiのメンバーの内の誰かがページを削除しまくったという可能性が高いです。(あくまでも推測ですが……) - 管理人 2012-07-02 10 30 09 管理人は何している人なんだよ。管理しっかり出来ないやら利益求めるなら運営やめてくれ - 名無しさん 2012-07-02 10 25 20 で、何で凍結解除したの? - 名無しさん 2012-07-02 10 27 20 凍結に関しては要望があったトップページしか行なってません - 管理人 2012-07-02 10 33 49 管理人しね - とりあえず 2012-07-02 10 58 53 本スレじゃガン無視状態なので粘着がこっちに張り付くと思うがスルーよろ - 名無しさん 2012-07-02 11 18 40 管理人さんがんばってね。削除権限や凍結については方針やムードもあるけど、おかしなユーザーや暴言ユーザーに対してのアク禁だけはしっかり実施したほうが良いと思います。 - 名無しさん 2012-07-02 11 24 25 私もこのwikiには少なからずお世話になっておりますので、管理人さんをはじめ応援しております。 - 名無しさん 2012-07-02 12 45 20 大分勝手に消されたみたいですね。お手数ですが復旧よろしくおねがいします。 - 名無しさん 2012-07-02 13 11 09 数週間放置したならともかくとして僅か半日反応出来なかっただけで「管理放棄だ!真wiki立てよう!」って流れに作為的な物を感じる まぁ真wikiがアフィ張らなければいいんだけどなぁ 情報揃っちまえば後はごり押しで何とかなるし - 名無しさん 2012-07-02 14 38 39 発売近いしチェックしとこうと思ってきたらページ削除されまくってる・・・? - 名無しさん 2012-07-02 15 07 53 真wikiの人がバックアップしてくれなかったら大変なことになってたし、仕方ないのでは。 - 名無しさん 2012-07-02 15 14 14 管理人さん、職業やアイテムQRコードのバックアップは無いのですか? - 名無しさん 2012-07-02 16 54 45 上でshararkさんが 全てバックアップを取っておいた、とコメントしてますよ - 名無しさん 2012-07-02 16 59 27 shararkさんはeb臭い真wiki?の人達とは別の方なんですね。安心しました。 - 名無しさん 2012-07-02 17 29 58 夜中3時に荒れて対応が朝10時なら普通。管理しっかりしろったって、生活あるんだからw - 名無しさん 2012-07-02 19 28 10 対応の早い遅いじゃなくて、よりによってこんな時期に不手際をやらかすことが不信感持たれる原因だと思うんだけど。 - 名無しさん 2012-07-02 20 17 55 ↑それは言えてる。ただ、その不信から「即」もうだめだなんて鬼の首取ったみたいに騒ぐのもナンセンス。 - 名無しさん 2012-07-02 20 28 29 ここで議論してる暇があったら復旧したらいいのに。向こうから堂々とコピペするだけでしょ? - 名無しさん 2012-07-02 20 45 10 そんなことしたら無断転載だと騒ぐ馬鹿が必ず湧くんだよなぁ…… とりあえず向こうのwikiの管理人のアクション待ちじゃね? - 名無しさん 2012-07-02 20 53 25 元がこっちの転載なんだから。俺はここ使うつもりないけど、擁護が盛んな割に誰も動かないのが不思議なだけだよ。つか、ホントに今後もここ機能させたいなら管理人が復旧すべきだし、率先しないと信用回復しないでしょ。 - 名無しさん 2012-07-02 20 57 13 管理人さんへ 一つ提案があるのですがこのwikiの管理権を誰かに譲渡してくれないでしょうか? 詳しいことは隔離スレの93番に書き込ませていただいたので参考にしていただければ幸いです。 - 名無しさん 2012-07-02 22 49 15 メール届きました。返信したので確認お願いします - 管理人 2012-07-02 23 26 10 新wikiの人(◆0XkJKH5892)も僕にメールを送ってくれたみたいですが何故かこちらには届いていませんでした・・・何でだろ? - 管理人 2012-07-02 23 27 48 もう一度送りました。 - 名無しさん 2012-07-02 23 29 35 念のためもう一度送りました。 - 名無しさん 2012-07-02 23 36 08 すいません、受け取ったメールの内容を隔離スレの方で貼っても大丈夫でしょうか? - Chris 2012-07-02 23 34 19 構わないです。後◆0XkJKH5892の人すいません、迷惑メールの欄も確認してみたのですがやはり届いていなかったみたいです・・・ - 管理人 2012-07-02 23 38 31 フィルターはOFFにしていますか?「i」から始まるyahooメールです。苗字をつけて何度か送信しています - 名無しさん 2012-07-02 23 42 49 メーラーで確認してもweb上で確認しても受け取れてないみたいです - 管理人 2012-07-02 23 57 14 共同管理に関してですがChrisさんと◆0XkJKH5892さんで行なってくれればと思います - 管理人 2012-07-03 01 40 23 世界樹の迷宮4wiki終了のお知らせですか、自作自演のebちゃん達の思惑通りか。 - 名無しさん 2012-07-03 10 52 57 本日付けで元管理人から管理権を引き継いだChrisです。よろしくお願いします。 - Chris@新管理人 2012-07-03 18 55 17 元管理人のkyoujiです。これからはこのwikiの編集には一切関わっていかない方針なのでよろしくお願いします。 最後に今回は私の過失で2chの方々に多大な迷惑をかけてしまい、本当に申し訳ございませんでした。 - kyouji 2012-07-03 19 03 09 元管理人さま、とんだ勘違いで、管理放棄などと言ってしまい申し訳ありませんでした。詳しくは本スレ334に書きましたのでご覧下さい。 - sharark@オク 2012-07-03 21 05 24 憶測で非難をしてしまい、こちらこそ申し訳ございませんでした。今まで管理お疲れ様です - 名無しさん 2012-07-03 22 09 35 文字が赤になってるかテスト - 名無しさん 2012-07-08 01 03 14
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/5939.html
■世界樹の迷宮V 体験版 ※序盤のネタバレ等含む発言はこちらでどうぞ。体験版をプレイせず製品版をやりたい人との棲み分けをして頂けると助かります。 ニンテンドーeショップにて16/07/20配信予定。 体験版のデータをそのまま以降できるあらかじめダウンロード、ゲーム中のBGMをFM音源に切り替えることのできるDLC(有料)も配信するとのこと。 キャラメイクに関しては製品版と同等のレベルで作成できるとのこと。容量はかなり多いのかな? すれ違い通信にも対応しており、体験版の時点で冒険者同士の交流が可能。あと↑2のあらかじめダウンロードってのは製品(ダウンロード版)のシステムね。体験版のデータを製品版に移行できるのはパッケージ版もダウンロード版も一緒 緊張してきた、どれぐらいかというとゴールのドアまで2歩のところで鳥さんに当たり3ターン以内に倒せば乱入されずフォレストセルに会える状況ぐらい緊張してきた ↑その例えは分かりにくい。どれくらい分かりにくいかというと昼から夜になった瞬間に神罰をもたらす者とぶつかった時の何が起こったのか分からない時と同じくらい分かりにくい。 ↑なるほど、斬属性弱点で睡眠が通るから大ダメージのオーバーキラーの踏み台にされるモンスター、ぐらいごめんと思っている 体験版の時点ですれちがい可は嬉しいね キャラメイクに制限かかると思ってたら、この神仕様よ。もう実質的に体験版が発売日みたいなもんよ アトラスに感謝!じっくり考えてキャラメイク出来そうです! うわあああああ明日だあああああ キャラメイクが製品版と同じ仕様だと?!アトラスに感謝 今までと同じく30回の起動制限がある。スリープしておけば回数が減らないのも同じだろうな いよいよ明日が配信日。キャラメイクが楽しみで仕方がない 0時まで起きなきゃ(使命感) ↑配信は午前10時から キャラメイクだけで3日くらい潰せそう。 10時からなのか。どこかに書いてあったっけ? 参考になるかはわからないけど、7/7発売だったゲームをあらかじめダウンロードしたときプレイ開始できるようになったのは10時くらいだった。 深夜から配信ってのはあんまり聞かないな。Ⅳと新の時も深夜配信ではなかった ↑まじか、すまん ポケ○ンだと配信日の前日の20時からダウンロードできたりするけど。そういうのはまれだよね マイナーでも人が殺到すると重たくなるし、超人気タイトルだとサーバー落ち対策で前日から配信って事か 体験版きた!!もう今日一日休みとったから楽しむ……! 「全滅」か「はげ」を入力すると予測変換で「hage」が出ることを確認。 ↑何を確認しとるw 配信されてるのにまだ学校...もどかしいぞ畜生め... ↑ナカーマ 今回は割と最低難易度でも気をつけないと全滅するな メニュー画面が縦に伸びないのに違和感がバリバリですわ 俺も休みとって遊んでいるのだけど、初期パーティ最後の一人が決まらない…ドラ・マス・ハバ・ウォロまでは決まったけどおすすめある? ↑突属性持ちがいないね ↑マスに鎧通しがあってだな… アナライズは戦闘中に敵アイテムの名前が判明するものの手に入れなければ図鑑には???のままで登録されないっぽい。解析グラスがあるのか不明だけど今までアイテム手に入れてるかどうかわからなくなるから使わなかっただけにめちゃくちゃ良い感じ ↑4のヤツだけど、このパーティに縛りがないことに気づく。セスタス入れるべきか…? ↑2解析グラスは生放送のときに使ってたからあるはず 受験で製品版買えないから体験版だけでもするんだ… パーティ編成の質問をしたものですが、結果的に最後の5人目はハウンドになりました カメェェェッー! 宝箱アイコン、開封済みだと変化するのね。こりゃ便利だ やっぱり旧作とデザインが違うものが多いね、新鮮だ 相変わらず毒が強くて草 ↑4カメェェェッー!! ↑2 ハバの毒?敵の毒?それとも両方? けっこう序盤から殺しに掛かってきて怖い、ん?いつものことか、だけど一列に、その状態異常かけてくるのはおかしいだろ!? 序盤なのに爺ドラグーンが一撃で落ちて樹海ってすげーな!って感動してる 恐るべき亀 ↑3 旧2毒吹きアゲハ「おっそうだな」 序盤から石化してきて笑うしかなかった 1F奥側にはご注意下さいww 慣れるのに時間かかるわこれ。色々変わりすぎててめちゃ戸惑う 開始早々だというのに自キャラの愛着がやばい。自分で色いじったりボイス決めたりするのがこんなにいいものだとは思わなかった。 ハバの毒霧強い。クマさんの威嚇怖い。キノコの列石化怖い。抜け道1個しかない。 ↑ドッグ(クマ) 赤いベリーはお持ち帰りしよう。青いベリーは食べなくていい。が、食べるつもりなら複数食べていい 石化は戦闘が終わったら治るんか 学校なうで体験版まだ落とせない ↑×2ターン経過でも治るっぽい 3人PT(うち2人がマス)でベーシックやってるが楽しい。ギリギリ全力逃走使える人数だし キャラメイクの説明で「オッドアイのキャラを作ることもできるようになっています」という説明文に一種の感動を覚えた カメェェェッーと青いベリーのイベントで同じキャラを選んだせいでそのキャラが不憫キャラになってしまったw カメのイベントに4のザリガニイベントの面影を感じた 多分歴代で一番序盤雑魚が殺しに掛かってきてるのでは?と感じる、逆にfoeの強さはさほどでもないと感じる カスタムのコマンド探すのに戸惑う最序盤 すれ違い出来ると知ってビックリ!ヒルズギロッポンとかいう変な名前のギルド見つけたら自分だと思っていいです 「死霊出した?」 カメイベントで助言をするキャラが、(脳内設定での)クールな見守り役に当たった。まじゲームが空気読みすぎてて吹きましたわ。 ↑うちもだわ クールな設定のドラ♀2が青ベリーで悶絶しててさっそくイメージが…w 序盤だからかもしれないがなかなか歯応えのある難易度。アドバンスドにも期待できるな アドバンスドでやってるけど一撃が重いな… 初戦のドングリの一撃で後衛のウォーロックが沈んでびっくりした 本作は!!ああっと!!があるようで見事に石化hageしたよ! キャラメイクが楽しすぎて、気付いたらずっとキャラメイクだけやってたw 気付いたらキャラメイクで3時間経ってた。 鷹さん新人冒険者よりも高い攻撃力で頼もしいな。 カメイベントはうちのギルドリーダーのドラグーン♀2が犠牲になったけど、重度のドMって設定にしてたから悲鳴が別の意味にしか聞こえなくなったわw ↑2犬さんずっと回復量15位のペロペロしっぱなし、攻撃させても20位で悲しい カメがザリガニっぽいとか毒がヤバいとか言いに来たらもう言われてた、やはり考える事は同じ。取り敢えずドッグのことずっとクマだと思ってましたごめんなさい ↑2 スキルレベルどのぐらい?1とかじゃないよな? 髪色と目の色の陰影のLINKってどうやるんだろう。いろいろいじってるけど明るい部分と暗い部分のそれぞれでしか変えられない・・・ ↑影はリンクしないよ。カラーコード表さがして合いそうなのを探すといいよ ↑サンクス。固定で選べる12職で陰影がリンクする感じなんだね 1キャラ作るのに30分以上かかった。しかしあと29キャラも作成可能なのでワクワクしているぜっ マスラオに狩猟術習得+力の指輪装備してたらいきなり100以上のダメージ出たw 歴代宿屋の印象 1悪魔、2炎の魔神、3天使、4ナベコワイ、5一人で3階までくる実力者←NEW! (`人´) こいつが体験版のラスボスか…と気合いれてかかったらむしろ中ボスのほうがめちゃくちゃ強いみたいな感じで某FoEの印象が自分の中でジャガーさんとバーローと化してる ここまで誰も触れていないので一応。初回起動時、システムデータを~というメッセージのまま進まなくなったらAボタンを押そう。私は一回バグったかと思って電源切って起動回数無駄にしましたw ところで熱波、冷波ってどういう類の技なんだろう。生放送では出てたのにブラニーの種族スキルになかったような…… ↑2 あの花がくるくるしてるのが読み込み中っぽく見えるからずっと放置してたよ…公式のTwitterでも告知があったので結構勘違いした人多かったのかも ↑2 冷波、熱波ともに武器スキル。体験版の範囲で二つとも確認できたよ。 好みと直感だけでキャラメイクしてたら似たような髪色のキャラばかりになってしまった。 武器スキルに回復とかないんかな。シャーマンの福音だけじゃきつい 青芋虫と遭遇した時のBGM、3の時のBGMのアレンジじゃね? 今回石化は戦闘後回復っぽい? 難易度的にぬるくなったけど即死と差別化させるためなのかな? フェンサーのプロディクト使ったらモモンガから100ダメージもらってhageたぜ・・・なんか防御力がかなり下がるなぁ ふと思い立って髪も目も肌も白くしたら塗り忘れみたいになっちゃった みんなでベリーを食べて下痢して帰った人何人いるんだろう 犬×3のhageイベントもユニオンちゃんと使えば切り抜けられるな。ちょっと温くは感じるけど難易度設定は絶妙だと思う 声もカラーもいつでもやり直せるのね。おおタスカルタスカル まさかの石化を食らって「!?」となるもターン経過で治って寂しくなった マンドレイクだって、こいつが今作のアゲハポジかな?→ 石化…だと…? ワンちゃんご主人が死んだとたん自分をひたすらペロペロしてたよ…猫かな? ↑10だよな。Ⅲの未知なる脅威にめっちゃ似てるもん 泥を強引に突き進んだらナメクジに奇襲されて殴りごろされた 体験会の感想曰く、マッドドッグはIIIのオオヤマネコをイメージしたとの事。通りで… 朗報、キャラの容姿設定にアースランで言う住民の姿に出来るらしい、もちろん色も変えれる 色変更は文字の部分をタッチしてから十字キーで調整するとやりやすいな 亀はIVのザリガニを彷彿とさせて盛大に吹いたな 2階への階段が見当たらない… ↑ 地図右下を重点的に探索してみよう ↑階段見つかりました!ありがとうございます! 石化キノコは石化自体の弱体化があった分旧1や旧2のチョウチョよりはマシだな…今のところコウモリや犬の方が怖いわ 3つめの鶏が見つからないまま3Fに到達したのは俺だけではないはず 敵の体力がいちいち多い、三桁がずらずら並ぶんじゃない! 味方のステータス数値も高め。特にTP ベリーイベントはタイミング逃すと発生しなくなる模様 白パン派VSフルーツパン派VS目玉焼きパン派 調子に乗ってPT5人みんなに偽ブルーベリー食べさせてみんなしてお腹壊してしまった どうしても三階のFOE部屋が抜けられん、倒した方が早いのか…? 過去作と比べ圧倒的にイベントの数が多い。意外なところにイベントが設置されていることも多いようで、イベントをすべて回収したいならマス全部は踏んでいった方が良さそうだ ↑2多分ゴーレムを見落としてる。石碑変化した扉から行けるよ ↑14見返りが有るだけましだよ(割りに合うとは言ってない) お嬢様の口調がなんだかアリアンナに似ている気がする。アリアンナが少し通俗的、軽快になった感じかな?ここ見ると戦闘不能者は連発してもhageは出してない自分は幸運な気がしてくる 偽ブルーベリー未然に回避してしまったのか全然見ない リセットするしかないのか 偽ベリーは食い続けたら敵がでてくるタイプだと思ってずっとチキンレースしてた。結果主人公枠のキャラが病人のようになってしまった やっぱりスキルによってもイベントの内容変わるのかね、ブルーベリーなるイベントに全く覚えがない 俺も噂の偽ベリー知らないなぁ。一階の奥なら樹海ベリーの採取に成功したけどあれだったのか? プレイし始めて一番最初の戦闘でいきなり不意打ち来たのでhageる予感しかない ◆◆◆◆◆でもターンが進む。びっくりする ベリーイベント回避したらしい。内容が気になる… ベリーは無制限にTPを回復できるイベント。回復できるのは一回きりなので、全員のTPを思う存分回復しよう!(撹乱) メイン5人のレベルを10にしてしまった。残り5職を登録してそれも発売日までにレベル10まで上げるか。 3階へ上がる階段前にあった石、怖くて調べずにもう一つの石像調べちゃったから何てかいてあったのか読めなかった……。誰か何て書いてったのか教えて! 石化ハゲしたといった者だが、しかけただったすまん。 ↑↑ヒント、魔力探知 とりあえず4階への階段は解禁したのだが、太陽の石ってスキル無いと見つからないタイプなのかな・・・? ↑階段見つけたならその下の通路の左端に曲がり角があるの多分見落とし 石化hageないのか…ある意味残念 ↑↑存在しない壁を描くという初心者めいたミスしてたw ↑↑ 「うわあ!全員石化した!…ってあれ?hageてない?おっしゃ、これなら!」→普通に撲殺 は多分自分だけじゃないと思う 3階で入手できる「追憶の音貝」装備で控えメンバーにも経験値入るから育成が便利 亀の後ろでこそこそ何やってるのかなぁ?→ウワァァァァァ!!!! 怖いよ…ワンちゃん先輩… いつのまにか追憶の音貝なるアクセ持ってたけど聞きかじり効果とはありがたいな 樹海ハチミツは夜に行っても特に変化ないのか・・・条件が中々分からんね 墓石だと思ってギミックアイコン使ったのは自分だけでいい。 やるしかねえか…→全力逃走 ↑参ります!!→全力逃走 行くぜてめぇらァ!!→全力逃走 パーティの時間だァ!→全力逃走 3F 宝箱近くの石像をたおすも何処が開いたのかわからず無事死亡 ↑石像が見ている一直線上だよ。反応する石壁を識別できるようにアイコン置いてれば分かりやすい。 ルナリアの「エンチャント」+共通「ダブルアタック」が三色いずれか弱点相手なら切り札に出来る火力だね。+5甲羅刀マスラオ&+1老木弓ハウンドでFOEの芋虫にぶち込んだら合計600ぐらいになった。セリアンの「大振り」に重ねたら焼き甲羅狩りとかに便利そう。 集めやすい素材で作れ、かつ改造可能な装備は便利だ。製品版に向けて貯めておくか? 敵のHPとこちらのステが高めだな、ボスがどうなってるか気になる... 覚悟はいいか!→全力逃走 消えろ…→全力逃走 任せなさいよ!→全力逃走 決めちゃうよ!→全力逃走 ステータスはかなり大きな変更が加えられてるよね 今回もチャントFOEは倒せる感じかな?確かめたいんだけど、キャラメイクが終わらないんだ 気づいてるかも知れんが説明書によると製品版ではオープニングムービーが再生されるらしい。 一階層入った時のナレーションがひっかかる あれは誰なんだろう ↑3.倒せますしいい装備品になりますよ 樹海ベリーチキンレース、ドングリ4個でユニオン使ったせいで犬3匹に太刀打ちできなくて5の初hage。犬怖い犬怖い犬怖い よし、♂弱気を女の子ボイス扱いしよう! 術系クラスの攻撃力が装備依存になったのは新鮮でもあり寂しくもあり 銅インゴットを集めるなら鉱石の鎌とショートボウの2つが1番 NPCが瞬きする。かわいい ルシファユム声は女でも違和感少ないな。 並んで出てきたと思ったら突然の合体!に唖然とした。図鑑説明ちゃんと読んでおくんだった(ギリギリ勝ったけど) ベリー畑で欲張り過ぎて犬で初hageなうorz 本当にさりげない話なのだがステータス画面からスキルツリーの閲覧が出来ないのが地味に不便。ってあれ?操作が変わっただけで出来ちゃったりするのかな?しかもベリーイベントでキャラが腹痛起こした次の日に自分も腹痛で救急搬送された怖い ルナリアの暗闇見通すスキルと魔力探知は必須場面が多そう ルナリア入れる枠がなぁ… 「はげ」も「ぜんめつ」もhageが候補に挙がる素敵仕様 リーパー使いづらいって言う人多いけど意外と使いやすかった 突如表れるコンラッドのボイスは好青年。スキルは何も振ってない 1Fのベリーイベントが起きないな。何か条件があるのか、時期限定なのか ↑6禿同。あれ便利だったのになぁ ↑7あれ何で見れなくなったんだろ、控えのメンバーとかPTに入れないと見れないから不便だよな ↑8好意的に見ると、隠しておきたいものがあって、切り離せなかったので入り口塞いであるだけとか。探索中の中断セーブも見当たらないし。見つけられてないだけかもしれんけど。あのUI見yrると、その可能性も薄そうな気もしてくる…。ま、製品版待ち。 ※体験版では中断セーブは行えません。って公式サイトに明記されてるんだよなあ スキルツリーはしらん ↑それはすまなかった。意識的に公式見てなかった。勉強してくる。 食材でHPTP回復できるのは地味にありがたい。戦闘中に備えてメディカは持ち歩かないとだけど、ハーバリストが遠慮なく毒煙にTPを注ぎ込めるぜ やはり歴代体験版最強はカンガルーさんな気がした 梟FOEは特化パーティじゃなくてもsageることができたな。さほどでもない強さだった。 このシリーズで体験版やってから製品版に差し替えるの初めてなんだけど、体験版でのセーブデータは8/4以降に製品版起動して1回でも引き継いでセーブしたら体験版の方は丸ごと消しても大丈夫なのかな? ボイス21のお転婆 ボイス21のお転婆たまに「およ?」っていうぞww 色んな職業使ってみたいけど育成が大変そうで毎回手が出せずにいる…どうやってレベリングすればいいだろう? ↑3階左下に聞きかじり効果のアクセサリがあるので装備して戦闘すれば、控えにも経験値が入りますよ ↑2 俺は街に帰るごとにギルドでパーティを変えながら育ててるよ。育てる人数多くなるから大変だけど、メリットとしては色んな職業を使えることと、ゲーム自体の寿命が長くなることかな ↑、↑↑ おー、そうですか。アドバイスありがとうございます 全職ローテ楽しいぞ。レベルは低くなりがちかもだけど、敵に合わせてパーティ組んだり出来るから強敵戦も意外と何とかなるし、何より設定が捗るので楽しい。 全職ローテのデメリット(個人的見解)を挙げると、2、3周目とかする際に「この職前使ったしなぁ」となりまくるところ。ただ今作に関しては二つ名のおかげでその心配も無さそうかな? 種族と職の組み合わせもあるから選択肢は4×2×10の80。例えば自前の防御力と攻撃力よりもTP重視してバンカーや列ガードスキルをいっぱい使うルナリアドラグーンなんて正統派な組み合わせのアースランドラグーンとはほぼ別物だと思う。 逃走確率がⅣより格段に上がってて嬉しい限り 今作は、4や新のような放置レベル上げはできそうですか? フェン・ウォロ・ハウンドのコンビネーションが普通に強い。ハウンドを犬型にしたいから、六属ウォロに多段ヒットの詠唱とかあったらいいな そういや今回Ⅱと同じで上へ登る世界樹なんだな ↑3 体験版の範囲では放置よりも魂寄せと新たな強敵の合わせた方がいい。製品版で変わるかもしれんが ↑2 新2の4層のような絶景も期待出来そう。 やっぱ最終階層は宇宙かなあ、告知動画でもどこか宇宙を感じさせるとこあったし。 ↑宇宙は我々の頭上、すなわち空にあるのではないかと ↑貴公、啓蒙を貯める作業に戻るのだ 最初「世界樹の迷宮」って聞いたときはⅡや今作のように登っていくタイプだと思ってたから逆に潜ってくタイプにびっくりした記憶がある 見上げると普通に空見えるけどいいのだろうか 樹海ハチミツが何処にあるのかわからない… ↑ギルド長に月リンゴを渡したらもらえた。ただ今の段階ではハチミツをほしがっているジェネッタにはわたせない。 ↑2三階の階段から南にある大部屋に蜂の巣はあったけど採りかたがわからない 4のセーブ音が好きだった自分にとっては4っぽいセーブ音でちょっと嬉しかった 3階の蜂の巣はどうすりゃいいんだろ。夜中かなと思ったけど違うみたいだし…体験版じゃ無理なのかな 体験版時点に出る敵だと物理攻撃軍団でもいけるくらいだけど後々の事を考えるとドラ、ハバ、ウォロまで固定として、残り2枠をマス、ハウ、フェン、セスからどの二人を選ぶか決めかねている。製品版の発売日までには決めなければ… ↑俺だったら縛り担当特にウォーロックの為の頭縛り用セスとマイペース攻撃役のマスラオかな ソロルに和えた記憶がないんだけど体験版の範囲じゃ出てこないんだろうか……コンビキャラの片方だけが体験版に出てこないって新じゃなかったような気がするし見落としただけ……? ↑ソロルの紹介?画像の背景を見ると体験版では出て来ないと思われる…多分 「追憶の音貝」を控えメンバーに装備させ、しばらくの間経験値を無駄にしてしまった。 ↑お前は俺か もしかして体験版の範囲内だとミニイベント限定モンスターっている?すれ違ったギルカが自分より図鑑埋まってる(FOE2種と合体後の奴は登録済みです) アイアイくんかな 駄目だ待ちきれない 早く発売してくれ… ↑3一階のナメクジじゃないか? 手負いの猪もかもね 太陽の石どこにあるんだ? 太陽の石は3f西側にあるぞい というよりボウケンシャーなら自力でマップの全てを踏破して石の1個や2個探すんだ べつに隠されてる訳でもなく歩いてれば見つかるんだから 上の太陽の石の場所を聞いたものだが4F階段手前まで全マップ踏んだんだがどうやら見落としてたみたいだ。他のボウケンシャーに場所を聞くとは俺はボウケンシャー失格だな・・・・・。とりあえずおしえてくれた人ありがとう。精進するよ。 体験版時点でだが、イベントがあるマスがどこなのか分かりにくい感じ。なんでもない道のど真ん中にあったり、小部屋の隅っこにあったり、みたいなのが多い気がする。 ↑8 ↑11ですが、図鑑のどの位置に出ます?↑9手負いの猪は倒しました ついったとか他でも結構言われてるがステータス画面でスキルを確認出来ないなど一部UIの劣化が気になる。スキル確認は特に今まで多様して便利だっただけに...修正、というか何とか出来ないかなあこれ あと製品版までやっておくと良さそうなのはお金貯め、薬類の在庫確保、インゴット稼ぎか、特にfoe素材の武器はインゴット代用したいから沢山稼がなきゃ オンラインで他人(プレイヤー)と戦うようなゲームや期日までにクリアしないと手に入らないアイテムあるようなゲームじゃないし別に急ぐこと無くね? もしかして今作はステータス3桁超えるの? 流石に3桁は越えないだろう…と思いきや既に新1と新2でHPとTPが3桁越えてた ↑初代からずっとHPとTPは三桁越えてるんですけど・・・ ↑HP/TPのことじゃなくてSTRやAGIなどのことです。紛らわしくてスイマセン。 ステータスバーが右端までいったなら200ぐらいあるのかな?レベル1の時点でステータス高いよね今回。 ようやっとキャラメイクが終わって意気揚々と樹海に入ったら、モモンガがダイブしてきて前衛のマスラオが一撃で逝った ↑モモンガあるある ローパーさん 亀の後ろでコソコソ合体しないでくれまんかねぇ… すまん「せ」が抜けた 村瀬さんのギルカ登録して進めてたらオリーブのイベントで普通にファユムが出てきて吹いた ステータス上限は255と予想 ⅣソードマンSTR9 TEC5 VIT8 AGI6 LUC4 アースラン(フェンサー)STR16 INT10 VIT18 WIS12 AGI15 LUC17 初期ステータスの単純比較にそれほど意味はないと思うけど平均値が約2倍になってる。参考までに。 二倍になったのは多分、種族と二つ名で中途半端な数字になりやすくなったからじゃないかな? ↑13 ありがとうございます! 「↑13」じゃなくて「↑、↑↑」です。間違えました。 ああっと! が今回もあって嬉しい。 ギガントローパーと戦える(ローパー三体が出現する)エリアってどこでしょうか。一回戦ったけど忘れてしまって・・・ 3階だよ 体験版でバグに遭遇した場合、バグ情報をSQ用語辞典やWiki等に書き込むと回避対策として非常に役立つ一方で、バグそのものは改善されません。バグを確認された方には、早めにアトラスさんへ直に報告してほしいです。早めにより多くの方が直接報告するほど、迅速な修正パッチの可能性が高まるのではと考えるからです。その際は極力感情的にならないように注意が必要だと思います。私は自分がわかる範囲で報告しました。電話は受付時間が限られ電話代もかかるので、アトラスネットの「アトラスネットに関するお問い合わせ」へ投稿してもいいと思います。「ご意見・ご要望もお待ちしております」とありますから問題ないでしょう。 体験版時点での注意としては、初ミッションで浸水した部分などは詳細に地図に描き込み過ぎない方がいいようだという事。正確に地図が完成しているのにクリアにならず、浸水部分を消したらフラグが立ったという報告を少なからず目にしている。もっとも、単に浸水部分の描き込みが間違っていた可能性も否めないので、一応「フラグが立たない理由がわからない時は試しに浸水部分を消してみてはどうかという意見もあった」程度に認識して頂けるとありがたいです。 イノシシの顔が妙に怖い。バビルサはもうちょっと可愛かったような…今回はドングリ食べたりもする。かじられるドングリはギルメン攻撃するより、逃げたりイノシシへ反撃や抵抗するのが先ではないかと…じつは今回のイノシシは、ドングリだけを操る隠し技とか持ってるのか(戦慄 現時点ではドラグーンのバンカー、ハウンドの犬笛、そしてフェンサーのチェインとシャーマンの祈祷三色シナジーが個人的には抜群に使える。でも製品版はガラっと各クラスやスキルの使い勝手が変わってくるんだろうな…待ち遠しい。 製品版はSQ4の煌天破ノ都みたいに、昔なじみの常連さんがパワーアップして後半登場してくれたら嬉しいなぁ…。 銅インゴット50超えたとこで飽きてきた ↑8 3階の中央右寄りの扉だらけの部屋がいいと思います ギガントローパーの件、ありがとうございます。右側グルグル回ってみます 既作成キャラクターの髪や目の色は後からでも変えられるけど絵ごと別の絵には変えられない(よね?) 現時点で枠を埋めてしまったら今後配信されるDLCの絵を使いたいなら既存キャラを消して1から作り直すしかないのか…レベル10までの経験値くらいは将来的に誤差程度だけど気分的に消すのはヤダなぁ 石化の仕様が変わったため、敵を石化させると石化状態のグラフィックになる ツイートキャンペーンが25000人到達で全ての武具が入手できるぞ、君は公式HPでQRコードを読み込んでもいいし読み込まなくてもいい 祝・最終コード解禁!!! ……あれっ?(使用感 ↑4アナザーカラーもページ送りになってるし、そこは一つに統一して欲しかった所ではあるよねぇ ↑↑宿のQR解禁時点で入手すると考えればあれくらいに抑えるのが妥当な性能 貴方は不満なのだろうがラグナロクやハバキリを最序盤にいきなり渡されたら自分なら逆に萎えるかな 本当に強力な装備やその素材は冒険の中で取りたい少数派より 偽ベリーのイベントで一回目に食べたウォーロックさんだけお腹壊して、結構たくさん食べたリーパーさんが平気な顔してたのって仕様だよね? ↑2 ラグナロクやハバキリというのは、ちょっと極端な例えだと思うのですが(汗)最終コードが解禁される頃には、先行体験組がLv10制限まで達している可能性が高いと思うのです。一品物ですし、その段階で揃えられる装備より少しお得感があるくらいの性能が妥当ではないかと考えていたので…それがどの程度の性能なら妥当だろうかというのも、またいろいろな考え方があるでしょうね。あくまで自分の場合は「あれっ?」という感じだったと、そういう人もいるんだなという程度に受けとめて頂ければ幸いです。 新規のファンを獲得できるかは、この体験版を乗り越えられるかどうか、序盤の苛烈な猛攻を凌げるかが鍵になるかもしれないと思いました… 今更だけどニコ動で体験版のRTAやってる人いて草 ↑2 それには同意。作品名は挙げないがとある作品の体験版をやった時あんまりに戦闘が面倒(難しいとか含めて)だったので購入を断念したことがあるから……やっぱり冒頭の戦闘の感覚が購入判断にかかわってくるよね(世界樹5は買いました) コメント ※途中から議題の方向性が変わってきてましたので一部レスこちらへ移動しました→アイオリス認定試験!(ミッション)
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テキスト集トップへ戻る メインシナリオ || 碧照ノ樹海 深霧ノ幽谷 金剛獣ノ岩窟 木偶ノ文庫 煌天破ノ都 煌天破ノ都ミニイベント 謎の地下研究施設。その果てには 世界樹の力が眠っていると伝えられる。 木偶ノ文庫3F(隠しエリア)A-4 繋がる迷宮 B-3(b.3) 石碑に刻まれた文字 B-2(c.3) 古代文字の術式書 C-3(e.5) 世界樹封印計画概要:1 金剛獣ノ岩窟3F(隠しエリア)C-2(d.4) 岩肌に光るもの A-4 繋がる迷宮 D-2(e.5) 世界樹封印計画概要:2 C-2(d.4) 石碑に刻まれた文字 深霧ノ幽谷3F(隠しエリア)A-4 繋がる迷宮 A-7(b.3) 不自然なウロビト E-7(a.4) 世界樹封印計画概要:3 E-4(e.4) 石碑に刻まれた文字 碧照ノ樹海3F(隠しエリア)A-5(d.3) 植物と赤狒狒 B-4 繋がる迷宮 B-3(d.3) 世界樹封印計画概要:4 A-1(b.4) 石碑に刻まれた文字 煌天破ノ都1FF-7 差し込む陽の光 D-1(b,3) 風を問う石板 D-1(b,2) 黄昏に嘆く者の扉(クエスト「煌天破の鍵」受領前) D-1(b,4) 始まりを謳う者の扉(クエスト「煌天破の鍵」受領前) 木偶ノ文庫3F(隠しエリア) A-4 繋がる迷宮 君たちがくすんだ扉に手を触れると その奥から 巨大な何かが動くような音が響き始める。 しばらくすると音がおさまる。 …扉の開閉が可能になったようだ。 B-3(b.3) 石碑に刻まれた文字 君たちは、遺跡の行き止まりに 小さな石碑を見つけて足を止める。 見ると、そこには文字が刻まれていた…。 『神授を育む者… 汝の名は、土なり』 これは何を意味する言葉なのだろうか…。 君たちはこの言葉を覚えておいてもいいし 無視しても構わない。 B-2(c.3) 古代文字の術式書 初回 遺跡の迷宮の隠された領域を 行く君たちは行き止まりに 書棚を見かける。 2回目以降 君たちの目の前に書棚がある…。 (以下共通) 納められている本の大半は朽ちているが 一冊だけ読めそうな物がある。 興味があるなら読んでみてもいい。 本を読みますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (終了) YES 誰が読みますか? (キャラ名1)(キャラ名2)(キャラ名3)(キャラ名4)(キャラ名5) (キャラ名)は手近な一冊を抜き 表紙を開くと、ゆっくりと読み始める…。 (暗転) 分岐:ルーンマスター(サブクラス可)以外が読む やがて(キャラ名)は本から顔を上げ 困った様子で首を横に振る。 どうやら、この書物は古代文字で 書かれているようで、(キャラ名)には 読むことができなかったようだ。 もし、君たちの仲間に古代文字の 解読に長けるような者がいれば 読んでもらってもいいだろう。 分岐:ルーンマスター(サブクラス可)が読む やがて(キャラ名)は得心いった 顔で仲間たちに向かって頷き 本の内容をすらすらと暗誦する。 (キャラ名)の口から紡がれるのは 美しい響きを持つ古代の詩のようだ。 そして(キャラ名)が詩を読み終えると 君たちの精神は落ち着き 冒険に対する意欲を増進させる。 全員のTPが200回復した。 どうやらそれは、術式書の一種で 術の心得がある者が詠んだことで 作動したようだ。 やがて書物は、最後の役目を終えた とばかりに解け、風に乗って どこかへと飛んでいく…。 C-3(e.5) 世界樹封印計画概要:1 通路の突きあたりには 硬質な表紙でできた一冊の本が 放置されている。 ほとんど読めるページはないが、 本には以下のようなことが書かれている…。 世界樹封印計画 概要:1 地形を利用し、世界樹に物理的な 三重の封印を施す。 これにより、世界樹の暴走による被害を 内だけに留める。 封印の解除は外部からのみ可能であり…。 …これ以上読むのは難しそうだ。 君たちは本をそのまま放置し、先を急ぐ。 金剛獣ノ岩窟3F(隠しエリア) C-2(d.4) 岩肌に光るもの 岩窟の隠された領域の探索を 続ける君たちは上方に キラリと光る何かを見つける。 気になるなら、岩肌によじ登り それが何なのか確認してもいい。 光る物を調べますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 光る物が何であれ、岩壁に登るという 危険を冒す価値があるとは思えない…。 君たちはその場を立ち去ることにする。 YES よじ登った(キャラ名)が見つけたのは 素材として重宝される鉱石だった。 望むなら鉱石を手に入れることができる。 鉱石を採りますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 崩落の危険を感じた(キャラ名)は 鉱石には手を触れず、仲間たちの元へ戻る。 YES A-4 繋がる迷宮 君たちがくすんだ扉に手を触れると その奥から 巨大な何かが動くような音が響き始める。 しばらくすると音がおさまる。 …扉の開閉が可能になったようだ。 D-2(e.5) 世界樹封印計画概要:2 通路の突きあたりには 硬質な表紙でできた一冊の本が 放置されている。 ほとんど読めるページはないが、 本には以下のようなことが書かれている…。 世界樹封印計画 概要:2 各封印には対応する石板が必要とする。 石板の守り手は手配済み。 ただし、…………の喪失により 守り手の数が足りず。やむを得ず 外円の石板は放置する運びと… …これ以上読むのは難しそうだ。 君たちは本をそのまま放置し、先を急ぐ。 C-2(d.4) 石碑に刻まれた文字 君たちは、洞窟の行き止まりに 小さな石碑を見つけて足を止める。 見ると、そこには文字が刻まれていた…。 『混沌よりいずる者… 汝の名は、火なり』 これは何を意味する言葉なのだろうか…。 君たちはこの言葉を覚えておいてもいいし 無視しても構わない。 深霧ノ幽谷3F(隠しエリア) A-4 繋がる迷宮 君たちがくすんだ扉に手を触れると その奥から 巨大な何かが動くような音が響き始める。 しばらくすると音がおさまる。 …扉の開閉が可能になったようだ。 A-7(b.3) 不自然なウロビト 深い緑の香りを吸い込みながら 霧の森を進む君たちは、行き止まりに ウロビトが立っているのを見かける。 「………」 こんなところに、普通のウロビトがいる とは考えにくい。君たちは、理由を 聞くべく、声をかけてもいい。 ウロビトに声をかけますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO ウロビトの様子を不審に感じた 君たちは、警戒して足早に素通りする。 YES 声をかけるべくウロビトに 歩み寄った君たちは、彼の瞳を 覗き込み、戦慄する! 何と彼の濁った瞳に生気はなく 既に彼は死んでいたのだった! そして君たちが疑問に思う 間もなく、哀れな死体の背後から ホロウが襲いかかってくる! (ホロウホプリテス×3と戦闘(奇襲)) 君たちはホロウの不意打ちを凌ぎ 何とか戦闘に勝利する! どうやら魔物たちは、自分たちが 襲ったウロビトの死体を操り 囮として使用していたらしい…。 キミたちは、哀れなウロビトに 黙祷を捧げると、 探索に戻ることにする。 E-7(a.4) 世界樹封印計画概要:3 通路の突きあたりには 硬質な表紙でできた一冊の本が 放置されている。 ほとんど読めるページはないが、 本には以下のようなことが書かれている…。 世界樹封印計画 概要:3 世界樹の中核に至る通路を封印。解除には 各施設責任者の承認が必要。 施設の入口は看板に連動。その為、 石板の封印解除後、改めて内から承認を得る 必要があり… …これ以上読むのは難しそうだ。 君たちは本をそのまま放置し、先を急ぐ。 E-4(e.4) 石碑に刻まれた文字 君たちは、森林の行き止まりに 小さな石碑を見つけて足を止める。 見ると、そこには文字が刻まれていた…。 『旅人を惑わす者… 汝の名は、水なり』 これは何を意味する言葉なのだろうか…。 君たちはこの言葉を覚えておいてもいいし 無視しても構わない。 碧照ノ樹海3F(隠しエリア) A-5(d.3) 植物と赤狒狒 行き止まりに突き当たった君たちは 足元に素材として役立つ 植物が生えているのに気づく。 望むなら君たちは、植物を 摘んでもいいだろう。 植物を摘みますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (終了) YES 君たちが夢中になって植物を 摘んでいると、不意に背後から 足音が聞こえてくる! 振り返ると、そこには真っ赤な狒狒の 魔物が立っていた! しかし魔物も 予期せぬ遭遇に驚いている様子だ! 君たちはこの状況を切り抜けるため 行動を取らねばならないが そう長いこと悩む時間もない! どうしますか? 隙を突いて攻撃を仕掛ける魔物の出方を伺う自らの拳で胸を叩いてみる狒々の声真似をしてみる 隙を突いて攻撃を仕掛ける 君たちは、即座に立ち上がり 剣を抜き放つ! そして、うろたえる 狒狒に襲いかかった! (アンガーエイプと戦闘(先制)) 狒狒を討伐した君たちは 手に入れた分の植物を 背嚢にしまい、探索に戻ることにする。 呪王巣を手に入れた B-4 繋がる迷宮 君たちがくすんだ扉に手を触れると その奥から 巨大な何かが動くような音が響き始める。 しばらくすると音がおさまる。 …扉の開閉が可能になったようだ。 B-3(d.3) 世界樹封印計画概要:4 通路の突きあたりには 硬質な表紙でできた一冊の本が 放置されている。 ほとんど読めるページはないが、 本には以下のようなことが書かれている…。 世界樹封印計画 概要:4 世界樹の暴走時には、……………を 始動させる。毒には毒を ……………は唯一、世界樹の力の影響を 受けない。しかし問題も多くあり、 その制御には… …これ以上読むのは難しそうだ。 君たちは本をそのまま放置し、先を急ぐ。 A-1(b.4) 石碑に刻まれた文字 君たちは、樹海の行き止まりに 小さな石碑を見つけて足を止める。 見ると、そこには文字が刻まれていた…。 『始まりを謳う者… …汝の名は、風なり』 これは何を意味する言葉なのだろうか…。 君たちはこの言葉を覚えておいてもいいし 無視しても構わない。 煌天破ノ都1F F-7 差し込む陽の光 迷宮を探索する君たちは 行き止まりが周囲の場所よりも 一際明るいことに気がつく。 周囲を探ってみると、上方につけられた、 レンズのような石が陽光を 増幅させていると分かる。 誰がどんな目的で作った仕掛けかは 知る由もないが、温かな日光が注ぐ この場所はとても居心地がいい。 君たちが今立っている場所は 上に据えつけられた、レンズの様な 石の降下で、一際温かく明るい。 (以下共通) 君たちはこの場所で一休みしてもいいし、 警戒して立ち去ってもいい。 一休みしますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 迷宮内での軽率な行いが、命を 危険に晒すということを心得る 君たちは、その場から早足で立ち去る。 YES 君たちは背嚢を降ろし、その温かな 場所で一息吐くことにする…。 ………。 魔物が闊歩する迷宮とは思えない程に 穏やかなその場所で、君たちは 十分な休憩を取ることができた。 全員のHPが200回復した。 D-1(b,3) 風を問う石板 君たちの目の前の壁には石板が はめられており、何か言葉が刻まれている。 『草葉を揺らす者、風よ。 汝は誰ぞ?』 D-1(b,2) 黄昏に嘆く者の扉(クエスト「煌天破の鍵」受領前) 君たちの目前の扉には何か言葉が 刻まれている…。 『黄昏に嘆く者也』 しかし扉には鍵がかかっている。 今の君たちに、この扉を開ける術は ないようだ…。 D-1(b,4) 始まりを謳う者の扉(クエスト「煌天破の鍵」受領前) 君たちの目前の扉には何か言葉が 刻まれている…。 『始まりを謳う者也』 しかし扉には鍵がかかっている。 今の君たちに、この扉を開ける術は ないようだ…。
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宇田 皆さんこんばんは、 ポッドキャストで送るセブンスドラゴン最新情報、 広報の宇田と、 新納 えー、ディレクターの新納です。 宇田 と、前回から引き続き、えー、プロデューサーの小玉さんにお越し頂いてます。 小玉さんよろしくお願い致します。 小玉 よろしくお願いします。 宇田 はい。えーと、グダラさんからのメールです。 『武器に槍は無いのでしょうか?ぜひ槍をお願いいたします。』 新納 槍ないですね! 宇田 ないね~。 新納 すいませんでした。(笑) 小玉 ははは(笑) 宇田 それ理由は何? 新納 理由か…理由は…Ⅱでランサーを作るため(笑) (全員爆笑) 宇田 はいはいはいはい(笑) 新納 はい。Ⅱでランサー出しますので。(笑) 宇田 Ⅱでランサーね?はい。分かりました。では無いと言う事で。 宇田 はい。次のメール。 メールネーム、メールネームじゃねぇこれ。(笑) はい。えー、メールネーム、高画質版のダウンロードをずっと待ってましたさん。 『えー、教会のシーンが始まる所が一番好きです。何度見てもギュっとなってしまいます。 そして何度見ても最後のそろそろ…でクスッとなってしまいます。 新納 オレのだな(笑) 小玉 ふふふ(笑) 宇田 で、DQ9に避けて延期しちゃうかもだけど、私の本命は断然こっちです。 新納 ありがとうございます。 宇田 ありがとうございます。 小玉 ありがとうございます。 宇田 宇田さんもスタッフの皆さんも風邪には気を付けて開発頑張ってくださいね。 えー、あるコンテンツふにゃふにゃ~の開始を、楽しみに待っています。 サイトが重いって言うより、負荷が、負荷をかけちゃ駄目だなと思ってあんまり来ない様にしてました。』 小玉 ふふふ…。 宇田 それはまず無いんで、全然来てください。 小玉 ホンットすいません。 宇田 もうガンガン今軽くなっていますんで。 新納 もう今はね。だいぶ俊速なんで。 宇田 はい。良かったですね 小玉 はい。 新納 良かったです。はい。 宇田 順番に行くとですね、教会のシーンはアレですよね。 あのモタさんに…すいませんムービー撮るんで、あのタダで描いてくれてますね。 新納 ははは。 小玉 ははは。 宇田 描いて貰ったあの某キャラが出たりしてですね、 あの自分も結構お気に入りのシーンなので喜んで頂けたら良かったです。 小玉 そうですね。あのモタさんにお会いした時にでも、 あの絵は描いてて楽しかったと。で、ああ言う風に動いててすごい嬉しかったと おっしゃって頂いたので良かったと思います。 新納 それは良かったです。はい。 宇田 良かったよかった。ホントに良かった。 小玉 はい。 宇田 ドラクエ9についてはあのこの際いかがでしょうか? 小玉 すいません。今思いっきりタイトル言いましたよね。(笑) 新納 ははは。俺が、俺が濁したのを貴様。(笑) 宇田 ドラクエ9に関してはいかがでしょうか?(笑) 新納 ドラクエ9に関してはね。 小玉 あのもう…あれですね。両方買って貰えればいっかなみたいな。 宇田 ははは(笑) 宇田・新納(ハモりで)それだ(笑) 新納 さすが小玉さん大人ですね~。(笑) 小玉 あの、あと、私も買うんで。(笑) 新納 あ、僕も買いますよ。 宇田 そりゃ買いますよね。 新納 そっかじゃあの、どっちも買って業界が盛り上がれば嬉しいねって事で。 宇田 そうですね。はい。 小玉 そうですね。ばーっとね、お互いに売れれば一番良いんじゃないかなと、思いますので。 宇田 はい。 新納 はい。じゃあそう言う事で。綺麗に収まって良かったー。 小玉 ふふふ。 宇田 ははは。すげ、すげー、すごい無茶振りをしておいて何ちゅう事を言うんじゃお前は。(笑) 宇田 はい(笑) 次のメールやりましょうか。えーっとどうぞ 宇田 えーっとメールネーム、原キングさん。 新納さん宇田さん初めまして…あ、すいません。失礼しました。 『新納さん宇田さんはじめ、開発の皆様こんにちは。えー開発お疲れ様です。 ポッドキャストやらゲームショーでのトークの模様の公開などサービス満点ぶり、 非常に楽しませて貰っています。 新納 ありがとうございます。 宇田 ありがとうございます。 小玉 ありがとうございます。 宇田 えー質問です。今回、あー前回某RPGではタッチペンを駆使する事が多かったのですが、 今作ではタッチペンの出番はあるのでしょうか? 出来ればミニゲームな的な物として、 タッチペンを駆使して運動、腹筋等をする物を入れてください。』 と、言う事ですが。 新納 タッチペン今、タッチペンって触れてみましょうかね。 宇田 ああ。そうですね。 新納 今回タッチペンに関してはズバッと切りました。 宇田 あら? 新納 ああ、もちろんその動きべき所では動く様になってるんで あのー…ここで触れないと不自然だろって所に関しましては触れる様になってます。 後なんと、ゲームショー版で評判の悪かったソフトウェアキーボードがタッチでして動かないやつですけど、 十字キー対応しました! 宇田 キタコレ…。 新納 良かったですね。 小玉 良かったです。私もちょっとさっき名前を入れててウザっと色んな事を思ったので良かったです。 宇田 ははは。 新納 なんと十字キー対応でそのまま、手を離さずにゲームプレイが出来ます。 小玉 はい。 新納 素晴らしい。 宇田 まあそれは置いておいて、それはタッチペンを使わない方向じゃないかなと。 新納 ははは。 あ、えーとで、タッチペンそんな感じに補助的に使う感じに今回はなっています。 で、ミニゲームのタッチペンを駆使しての運動と、 まあちょっとミニゲームタッチペンは置いておいてですね、 なんでこれ次に腹筋のことがくるかね? 小玉 ははは。 宇田 全員腹筋が… 新納 お便りがですね、半分以上が腹筋にでですね。 小玉 ははは(笑) 新納 宇田くん腹筋しろって事なんですかね?(笑) 宇田 まぁ腹筋しろって事なんですね。 新納 ねぇ?こんだけ言われて…期待されてるからにはさあ。 宇田 そうですね。 新納 なんかすごい面白い腹筋しないといけない。 宇田 面白い腹筋(笑) おふっ。こ、この先日友人に、あの宇田腹筋しないの?って言われて あのちょっとまだ予定はないって言ったら、 今度はアレでしょ?ギターを弾きながら腹筋でしょ?って言われて。(笑) それはもうなんか超人の域だから、ってツッコミをね、したんですよ。 小玉 ははは(笑) 新納 そう、皆、君の腹筋に対してのいろんな要望が高くてね。 僕の取材もですね、あの広報の人って腹筋しないんですかって言ってて、普通に言ってるんで。 別にネタとしてじゃないんだよ別に?お笑いを取ろうと思って、腹筋腹筋って言うんじゃなくて。 腹筋しないの今回は?って普通に言ってるんだよ。 宇田 そう。普通に素で言うよね。 新納 だよね。 じゃあやんなよ。 宇田 ははは。何、何を名目に俺は腹筋をするの。(笑) 新納 あ、ほら。 宇田 ん、はい? 新納 なんだっけ。今週のファミ通…ああ、これを言うのって、 もうこのポッドキャストを流す頃には、もう皆も分かってるんでしたっけ?だったら良いのかな。 ほら、ファミ通ランキング…の期待新作ランキングの18位。 宇田 はい。18位ですね。はい。 新納 でなんかファミチョイ(注)に選んで頂いたそうで。 注:ファミ通チョイスのこと 宇田 はい、そうです。ありがとうございます。 小玉 ありがとうございます。 宇田 皆さんのおかげです。 新納 ありがとうございます。本当に。あのホントにちょっと僕としては結構新作だったんで まあその辺はね…ぼちぼちに考えておこうかなと思ったんですけど、 予想外に、えっと、皆さん応援を頂いてね、本当に嬉しいです。 なんでお礼はどうですかね? 宇田 そーれ、お礼で腹筋(笑) キタコレ~…。 新納 お礼で腹筋どおすかね。 宇田 なんかなんかね。前回…。 新納 回数じゃないと思うよね。鼻に生クリーム付けて腹筋…。 宇田 ははは(笑) 小玉 ははは…(笑) 宇田 あ、分かりました。 新納 なんか今ね、隣の、えっとまたあのスタッフの方がですね、 腹筋の要望のお便りを貰えば良いって言うね。これね。 宇田 またーね。 新納 それカワイソウな結果が来ると思うけど、 まいっか、俺は…。 宇田 だははは。えーっ?(笑) 新納 じゃああの、まあ人間的に可能なレベルで腹筋に対応致しますので、 えーっとお便りを頂ければっと思います。はい。 宇田 ギターで腹筋はたぶんちょっと無理だと思いますけどね…。(苦笑) 腹筋のメールをお待ちしております。はい。(笑) 新納 無理ですね。はい。 宇田 じゃあ、次のメール。 宇田 じゃあ、まあ、そろそろ最後のメールと言う事で、 えーっとメールネーム、タコモンさん。 『お疲れ様です。えー遊び…遊び側の意見なんですが、 今の業界の流れから言うと、 超直球ど真ん中の純ファンタジーRPGと言うのは作らせて貰えにくいのでしょうか? 個人的には遊びたいですし、えー結構、最近は作り手さん側も作りたそうな気がするのですが、 最近ぼちぼち見掛けますし、待っている方も多いと思いますので(多いですよね?) えーこのゲームで純ファンタジーRPG路線復活を! あ、駄目なら一時のブームでも良いです。(笑) それではお身体に気を付けて頑張ってください。 買います。』 新納 ありがとうございます。 小玉 ありがとうございます。 新納 はい。えっとー…うーん。これはねぇ…。ホントにですね。 超、ちょうど…なんだろ…直球RPG、ファンタジーRPGって作りづらいっすよ。 何処が違うのとか言われますからね。 宇田 そうですね…。 新納 で、なんかそのー…うーん…ちょっとこれは答えづらいですけども… やっぱりその商品を作るとなると、 何がこうキモで、何が他の商品と違って、何が新しいかみたいな話をするとですね、 直球で何も変わりません。そしてシステムは古いですとか。 宇田 (笑) 新納 何処が通してくれるんだこの企画みたいな話になってしまうんですよ。 なんで、今回はですね、ホントにあのー、 セガさんでやっても良いよって言ったのは僕からしたら奇跡的…な感じでしてね。はい。 宇田 そうですね。 新納 それでどうですか。小玉さん、その辺は? 小玉 いやーでも、そうですね。 やっぱりまあ新納さんおっしゃった様に、 すごくその新しさとか、ここが際立っているって言うの所よりか、 なんて言うんでしょうね、新しいシステムはこれですよとか、 そういう事にすごくやはり新システム何たらかんたらみたいなのって言うのが、 一番やはりプレゼンテーションしてもそうですし、 何をやるにもきっと一番うけるんだなぁとは思うんですけど、 でも、きっとあのー…やっぱり、その、 ど真ん中のファンタジーRC…ファンタジーRPG?って言うのは、あの作りたいと思ってるし、 私はやっぱり、色々削ぎ落としていけば、 きっとユーザの皆さんもそこって言うのはすごい待ってるんじゃないかなっと思っているので、 で、今回は、あのまさしくその部分、だと思ってるんですよ。 まあ後はうちの会社の方も、 違う切り口の物いっぱいあるので、だったらど真ん中行けば良いんじゃないの?と。 新納 ああ、はい。 小玉 たぶんそこで、 うちの人たちは皆、これはもうど真ん中行こうよ、という気持ちになったんじゃないかなー、 と私は思ってるのですけど。 新納 それははい…非常に嬉しい、話です、はい。ホントに・・・。 小玉 うん…。あ、後はやっぱりあの…某社…あ、もう、あの先程タイトルを言ってしまいましたけど、 まあアレに続く様な…すごいそういうのが出来れば良いなと思ってますし。 新納 まあなんか、逆に僕としてはその… あちらの方がネットワーク重視でまあそのなんか…なんて言うんですかね。あの…。 まあ今回直球、ド直球ではないような気がしたので、 まあ代わりにド直球…代わりって言うのはちょっと傲慢ですけども、 ま、ド直球の物も用意してあげたいなあって気持ちがあって、まあ逆に出てきて、 すごい遣り甲斐が、作り甲斐があると言うか、 なんかでもホントに…ねぇ?うーん、なんだろなぁ。 待ってる…お客さんが待ってるゲームって結構あると思うんですよね。 宇田 そうですね。 新納 うん。 それがなんか出る…企画が出し易くなる…きっかけになると良いなって言うのはマジで思ってますよ。 ほんとに、はい。 宇田 はい。じゃあ、そんなゲームになる様にセブンスドラゴン是非とも頑張って頂きたいと思います。 新納 はい。そうですね。あ、後アレですよ?あの触って新しくなる…新しい感じってのはもう当然やってますよ? 宇田 はいはい。 新納 その、ね?システム的にオーソドックスな部分てのを核にしてるだけであって 別に古臭いゲームを作ってるとかじゃないんで。そこはちょっと、 小玉さん睨んでたんで。そんな事は無いんで。(笑) 小玉 ふふふ。 宇田 そうですね、はい。今睨みが入りましたからね。ちゃんと訂正しろよみたいな。(笑) 新納 はい。(笑) 小玉 はい。(笑) いやでもホントに、昔遊んだ良さみたいな所もすごく盛り込みながら、 新しい事やってるなぁって言うのと、今のテイストだなぁってすごく思ってるので、 そこだけは失わないでやっていけばいいって思います。 宇田 はい、ありがとうございます。 新納 マスターまで頑張りましょうって事で、頑張らせて頂きます。 小玉 いやいや、こちらこそ頑張ります。 宇田 はい。じゃあえーっと今日はえっと、 どうも小玉さんお忙しい中ありがとうございました。 小玉 ありがとうございました。 新納 ありがとうございました。 宇田 えーっとでは、本日のポッドキャスト、ここまでとさせて頂きます。 えーっと皆様のお便りをえーっと随時受け付けております。 えーっと、ホームページ上にあるフォームの方から是非ともどしどし ご意見、ご要望、腹筋要望等など。頂けますと嬉しいです。 はいお待ちしております。どうもありがとうございました。 podcastへ
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シリアス妄想第2話、次がラスト・・・やっぱうちのパラ子はアホな方が動かしやすいな・・・ -- アルパラ (2007-08-24 02 43 01) 最後までパラ子が耐えられるか不安だ -- 名無しさん (2007-08-24 03 05 31) para -- 名無しさん (2007-08-24 04 05 30) 3コマ目から5コマ目への流れが最高だ -- 名無しさん (2007-08-24 09 49 27) なして、FOEみたいに再生しないのであすか? -- 名無しさん (2007-08-24 11 54 47) ↑遺体の残骸売られちゃったからじゃね -- 聖骸 (2007-08-24 13 32 26) あの人はみんなのコートの中で生き続けています。 -- 名無しさん (2007-08-24 17 50 22) 本来は人であったゆえに無理が祟って限界だったのでしょう…体も心も。 …しかし、ほんと、切ない。倒したときの複雑な感情を思い出した。 -- 名無しさん (2007-08-24 21 51 04) 秘密を知られたからには・・・的な流れで戦闘だったが、そもそも教えてくれたのは彼だし、彼の行為はむしろ評価されるべきで(と俺は思う)、なぜ戦いをふっかけられるのか未だにわからん。納得したのがレンで、納得しないのが主人公パーティーとかってことなのかなぁ・・・ -- 名無しさん (2007-08-25 00 29 23) ↑世界樹の役割はもう終わったと考えて全てを語ろうとしたヴィズルのココロと、秘密を守るために冒険者を殺そうとした世界樹の本能とが衝突してたのでは -- で、異物と判断されたヴィズルは世界樹のシステムから排除されてしまった…とか (2007-08-25 04 32 42) 名前 コメント
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防具の素材 防具の素材鎧 盾 兜 小手 靴 アクセサリー 鎧 名前 性能 買値 品切れ 必要材料 ツイード 防御力+1 100 カフタンリーフ 防御力+1AGI+1 110 植物のツル* レザージャーキン 防御力+3 120 柔らかい皮* レザーベスト 防御力+2 180 伸縮する革 ハードレザーアーマー 防御力+4HP+5 200 ごわごわした毛皮 バフコート 防御力+2AGI+3 210 うさぎの尻尾植物のツル伸縮する皮 ブレストプレート 防御力+5VIT+2,AGI-1 230 金属製の突角 ダブレット 防御力+3VIT+1 250 うさぎの尻尾 ブリオー 防御力+5VIT+1氷耐性↑ 420 無 純白の薄革(スノードリフト) カフタンフラワー 防御力+4AGI+2 650 鮮やかな花ビラ*3粘着質の糸 チェインメイル 防御力+7 700 真鉄の小塊紫の尾針*3 リーフチュニック 防御力+6 900 肉厚の丸葉(邪悪な花びら) アイアンブレスト 防御力+12HP+9 1000 真鉄の殻*3 ウィングコート 防御力+6 1050 大鳥の羽*10 リングメイル 防御力+16AGI-2 1150 大鳥の小爪真鉄の殻*? ウッドタブレット 防御力+8TP+8 1250 大鳥の羽香木(?) カフタンドレス 防御力+11VIT+3 1560 輝くガラス眼 スタデッドベスト 防御力+17 1680 弾力のある皮*3 ロリカハマタ 防御力+10AGI+4 2000 真鉄の小塊真鉄の薄殻 コートハーディ 防御力+16 2160 コウモリの翼*3 フェアリーローブ 防御力+24 2340 妖精の羽*3 フリューテッド 防御力+22HP+12 2400 鋼鉄の甲殻*3濃赤の毛皮 タイガージャーキン 防御力+27 2520 純白の虎皮*3 サーコート 防御力+16 2520 濃赤の毛皮+α? ロリカセグメンタータ 防御力+26 2760 鋼鉄の甲殻*7剣魚のウロコ*3 セブンスタブレット 防御力+18TP+10 3000 虹色の体液コウモリの翼*7 ダークチュニック 防御力+26 3240 枯森の布材*3墨塊*3 ブリガンダイン 防御力+32 3600 赤鳥の羽毛*3(B16F宝箱) ルーンツイード 防御力+24AGI+4TP+10 3640 真紅の毛皮*4(ダイアーウルフ)真紅の鮮血*3(同) デモンジャーキン 防御力+37 3920 悪魔の毛皮*3 ロリカブラックド 防御力+36 4140 墨塊*5 リカリスタブレット 防御力+28 4500 墨塊?赤鳥の羽毛 ルーンチュニック 防御力+36TP+15 5040 真紅の毛皮*5(ダイアーウルフ)しなる蜘蛛糸*5(バインドスレッド) ブラッドチェイン 防御力+42 5600 天鉄の甲殻*2(アーマービースト) ブラッドサーコート 防御力+36 5880 黄金の毛皮*5真紅の鮮血 コンポジットアーマー 防御力+46HP+14AGI-4 6440 天鉄の甲殻*5(アーマービースト) アズライトダブレット 防御力+38AGI+5 7000 黄金の毛皮*5深青の鮮血*10 ワイバーンメイル 防御力+26全耐性↑ 7200 無 飛竜の翼赤鳥のクチバシダマスカス鋼片*α ジャザラント 防御力+35HP+18TP+10 8100 無 女王の赤糸*1女王の紫糸*1 ディノブレスト 防御力+32物理耐性↑ 25000 無 骨竜の胸殻*1(死を呼ぶ骨竜) 名前 性能 買値 品切れ 必要材料 バーサーカーメイル 防御力+52STR+10HP+20 82000 有 森鬼の背な甲(フォレストオウガ) シルフィードベスト 防御力+47AGI+11HP+15 79000 有 森鬼の腕羽(フォレストデモン) 聖騎士の鎧 防御力+56HP+25物理耐性↑ 98000 有 千年甲殻(魔界の武王) ミラージュベスト 防御力+47AGI+18TEC+10 95500 有 妖かしのリンプン*10 エンジェルローブ 防御力+45AGI+7TP+22 80000 有 黄金の風切り羽(イワォロペネレプ) ウロボロスローブ 防御力+34TEC+10TP+20 89000 有 結晶状の尾羽(鮮血の担い手) フェアリーチェイン 防御力+47AGI+10TP+15 81000 有 華王のビロード(アルルーナ) 緋緋色金二枚胴具足 防御力+42STR+8HP+22 99000 有 緋緋色金の頭骨(とこしえの魔竜) 呪詛の鎖 防御力+34TEC+12LUC+15 75000 一品限り 呪われた鎖(呪い師ツスクル) 世界樹のコート 防御力+35炎・氷・雷耐性↑(売り切れない) 125000 無 世界樹の聖骸(世界樹の王) 火竜のコート 防御力+40炎耐性↑↑ 100000 有 火竜の皮(火竜クローン) 氷竜のコート 防御力+40氷耐性↑↑ 100000 有 氷竜の皮(氷竜クローン) 雷竜のコート 防御力+40雷耐性↑↑ 100000 有 雷竜の皮(雷竜クローン) 盾 名前 性能 買値 品切れ 必要材料 タージェ 防御力+1 110 レザーシールド 防御力+2 190 柔らかい皮* アスピス 防御力+2VIT+1 260 硬質の殻*5 ラウンドシールド 防御力+5 450 紫の尾針*9+α? ヒーターシールド 防御力+10炎耐性↑ 550 真鉄の殻*3 ラバーシールド 防御力+7雷耐性↑ 1080 大トンボの巣材 シャドウアスピス 防御力+10 1620 堅石のかけら*3ダマスカス鋼片*1墨塊*3 シルバーシールド 防御力+20VIT+4 1980 混銀の巨眼*3(デスマンティス) タワーシールド 防御力+14VIT+3氷耐性↑ 2100 大トンボの巣材*3鋼鉄の甲殻*9血塗れの大刃 カイザーシールド 防御力+14VIT+5 2520 黄金の甲殻*?天鉄の甲殻*7 天使の盾 防御力+28即死耐性↑ 5200 エンゼルウイング*8天鉄の大爪 殺戮の盾 防御力+60全耐性↓↓ 75000 有 千年甲殻*5百年甲殻*5 聖騎士の盾 防御力+32封じ耐性↑ 64000 無 無傷の千年甲殻(魔界の武王) 兜 名前 性能 買値 品切れ 必要材料 木彫りの髪飾り 防御力+1 70 レザーハット 防御力+1TP+5 160 伸縮する革 羽根つき帽子 防御力+2TP+7 325 大鳥の羽*5 チェインヘルム 防御力+3 380 真鉄の小塊紫の尾針 ラバーヘッド 防御力+3TP+9 780 弾力のある皮 スケイルヘルム 防御力+4 900 剣魚のウロコ 枯森の髪飾り 防御力+4TP+14 1170 枯森の枝材*1 スケイルキャップ 防御力+6TP+12 1250 剣魚のウロコ*12 タイガーキャップ 防御力+7 1420 純白の虎皮*3 ルーンサークレット 防御力+5TP+20 1820 黄金の甲殻*1水晶のツルorウーズの水晶核 ブラッドヘルム 防御力+8 2100 真紅の鮮血*2(ダイアーウルフ)天鉄の甲殻*3 アンゼリカキャップ 防御力+10TP+30 有 煉獄蝶の羽根*10 小手 名前 性能 買値 品切れ 必要材料 毛糸の手袋 防御力+1 70 レザーグローブ 防御力+1STR+1 150 伸縮する皮*3 フェザーグローブ 防御力+2 225 大鳥の小爪*3 チェイングローブ 防御力+3 275 虎の毛皮*2真鉄の殻 ラバーグローブ 防御力+3TEC+2 540 剣魚の柔ヒレ 堅殻の手甲 防御力+4STR+2 660 真紅の牙*3剣魚のウロコ*3 ベアグローブ 防御力+3STR+2,TEC+1 800 熊の毛皮(森の破壊者) 枯森の手袋 防御力+4TEC+3 810 枯森の布材*5 タイガーグローブ 防御力+6 990 枯れたツル*1純白の虎皮α個 ルーングローブ 防御力+5TEC+5 1260 真紅の毛皮*3(ダイアーウルフ) 鮮血のガントレット 防御力+8STR+3 1540 天鉄の大爪天鉄の甲殻*2 ブレイブガントレット 防御力+11STR+12 63000 有 森鬼の腕甲(フォレストオウガ) シャドウグラブ 防御力+9AGI+11 55000 有 悪魔の黒根*3+α? アタノールオリジン 防御力+7TEC+10 46000 有 呪い牙の芯部(樹の下の大王) 緋緋色金小手 防御力+10AGI+9TEC+7 65000 有 緋緋色金の骨髄(とこしえの魔竜) 毒手 防御力+2バステ耐性↑↑ 20000 有 猛毒の手革(マンティコア) 靴 名前 性能 買値 品切れ 必要材料 リーフサンダル 防御力+1AGI+1 80 レザーブーツ 防御力+1AGI+2 140 伸縮する皮*5 フェザーブーツ 防御力+2AGI+3 350 大鳥の羽*11 チェイングリーブ 防御力+3AGI+4 385 虎の毛皮*5真鉄の殻 モカシン 防御力+3AGI+5 840 濃赤の毛皮*3? スケイルブーツ 防御力+4AGI+6 924 剣魚のウロコ*10剣魚の柔ヒレ 妖精のブーツ 防御力+4AGI+7 1260 妖精の羽*5 タイガーグリーブ 防御力+6AGI+9 1386 純白の虎皮*10 フレイムグリーブ 防御力+6AGI+11 1800 ダマスカス鋼片*7 ブライトサンダル 防御力+7AGI+14 1960 しなる蜘蛛糸(バインドスレッド)黄金の毛皮*2(ドゥームバイソン) クリムゾンレギンズ 防御力+8AGI+15 2156 真紅の毛皮真紅の鮮血(ダイアーウルフ)黄金の甲殻*1 フォレストランナー 防御力+12AGI+20LUC+15 49000 有 森鬼の頭飾り(フォレストデモン) アクセサリー 名前 性能 買値 品切れ 必要材料 フラワーネックレス 防御力+1TEC+1 200 小さい花*10 朱実の守り 防御力+1TP+5 240 朱色の木の実 革のベルト 防御力+1HP+5 280 柔らかい皮 レザーリング 防御力+1斬撃耐性↑ 310 柔らかい皮 オカリナ TP+10 400 エナメル質の角 リトルシザース 防御力+2HP+9 400 やわらかい大鎌 輝石のリング 防御力+1雷耐性↑ 460 輝石 リーフケープ 防御力+2HP+10 500 肉厚の丸葉*5 星つづり 防御力+1TP+10 600 星型の種子*3 ファイアリング 防御力+1炎耐性↑ 660 赤玉石(火喰い鳥) 巨像の牙飾り 防御力+1VIT+3 1200 大王の牙(災いの巨神) リュート TP+15 1600 化石の首飾り 防御力+1LUC+8 2000 砕けた化石*3 アリゲーターマント 防御力+2HP+15 2800 硬質のワニ革(這い寄りし暗殺者) ブルーリング 防御力+1氷耐性↑ 3000 コランダム原石*2 フルート TP+20 3800 鋼鉄の骨片*5 キタラ TP+30 4500 枯れたツル*10 海の守り 防御力+1TP+20 4500 深海樹の枝トゲ巻貝 アウロス TP+40 5200 黄金の突牙*2(グリンブルスティ)天鉄の甲殻 真紅の外套 防御力+2HP+19 6000 赤鳥の羽毛*α? 鬼の護符 防御力+1TP+25 6500 死神の鎌*3ジャ香*5 ベッ甲の二連指輪 防御力+1バステ耐性↑ 6500 百年甲殻(永劫の玄王) バラの首飾り 防御力+1VIT+4AGI+7 7000 ロサカニナ エンジェルハープ TP+50 8000 水晶のツル*5 金糸のケープ 防御力+3HP+25 8600 黄金の毛皮*3 ロイヤルリング 防御力+1封じ耐性↑ 10000 カリナン*1 大天使のお守り 防御力+2TP+35 13000 エンゼルウイング*3水晶のツル*α 退魔のペンダント 防御力+2TEC+8 14000 呪いのまだら牙*1 クリスタルアイ 防御力+2即死耐性↑ 20000 水晶のツル*3 世界樹の指輪 HP+80STR+10VIT+10 200000 有 世界樹の中葉*5 世界樹の首飾り TP+70AGI+15TEC+15 200000 有 世界樹の大葉*3 シュリンクス TP+70 35000 有 穴あきの鉄肢(メタルシザース) ユグラドール 防御+7TP+50 78000 有 頭状の世界樹根腕状の世界樹根足状の世界樹根 アダマース 防御力+6物理耐性↑ 130000 有 カリナン*50 トリトス 防御力+6炎・氷・雷耐性↑ 130000 有 三色混石*10 トパゾス 防御力+4雷耐性↑ 100000 有 黄の結晶*α サピロス 防御力+4氷耐性↑ 100000 有 蒼の結晶*α ルビニ 防御力+4炎耐性↑ 100000 有 緋の結晶*α エトリアの勲章 HP+100TP+50 非売品 クリアデータロード後、執政院から エトリアの王冠 HP+100TP+50全能力+15ブースト値↑(+10) 非売品 アイテム図鑑揃えると執政院からもらえるその後エンディング
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細部データ検証・考察 ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。 スキルの細かな計算式や内部処理の順番など。 検証途上のものも含まれますので過信は禁物です。 このページのダメージ計算・回復量計算の項目はダメージ計算へ移行 統合させました フォースゲージの上昇量に関してはこちらのページをご参照下さい 状態異常・封じ・スタン即死の成功判定バステ付与武器の成功率 装備とスキルによる耐性効果の処理方法 耐性値 回避・命中判定武器命中率 命中上昇効果 行動速度装備品の速度補正 本作における最速・最遅発動スキル フォーススキルの倍率計算法 蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧 要検証項目ブシドーの「一閃」の即死成功率 累積耐性 狙われ率 バステ継続ターン ドロップ率 コメント欄 [部分編集] 状態異常・封じ・スタン即死の成功判定 状態異常・封じ・スタン即死を発生させるスキルのうち、ダメージを伴うものはSTR(またはINT)とLUCの合計値を参照すると考えられている。状態異常を付与する武器(小手切りなど)もSTR・LUCの影響を受ける。 一方で方陣スキルやアイテムなどダメージの発生しないスキルに関しては純粋にLUCの値を参照すると思われる。 状態異常成功率を上げる強化弱体パッシブのうち抑制攻撃ブーストのみ加算、それ以外は乗算で計算すると思われる(詳細は折りたたみ内へ)。 + 計算式 成功率は敵味方共通で以下の式で求められる。 STR・LUC依存のスキルの場合、合計値=STR*2+LUCINT・LUC依存のスキルはSTRの部分をINTに置き換える LUC依存のスキルの場合、合計値=LUC*3 基礎成功率 = (攻撃側の合計値+76.5) ÷ (防御側のLUC*3+76.5) × スキルの成功率 × 耐性値(0~300%) × 難易度補正(EXPERT=1.0, BASIC=冒険者 1.2, モンスター 0.8)成功率 = 基礎成功率 × 弱体補正 × 強化補正 × パッシブ補正 計算途中で毎回小数点第4位以下の切り捨て処理が起きていると思われる 詳細は検証結果へ + 検証結果など 参考 ttps //pastebin.com/jFnMqDET 難易度は全てEXPERT 引退なしLv41ミスティック(LUC51)が○封の方陣Lv2(成功率21%)をかみつき魚(LUC23, 耐性値=100%)に使用スキル補正なし 成功104/失敗196, 34.6% 瞑想(×1.4倍)0ターン(使用ターン)後 155/145, 51.6% 1ターン後 146/161, 47.7% 2ターン後 76/151, 33.4% 抑制攻撃ブースト★(×1.15倍) 120/211, 36.2% メイン+サブ抑制攻撃ブースト(×(1.15+1.09)) 126/174, 42.0% カオススクリーム+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.2×(1.15+1.09)) 143/157, 47.6% 縛弱の瘴気+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.3×(1.15+1.09)) 154/149, 50.8% 瞑想+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)) 164/137, 54.4% 方陣護持+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)) 173/134, 56.3% 方陣護持+瘴気の激流+ダブル抑制攻撃ブースト(1.4×1.4×(1.15+1.09)) 233/67, 77.6% 引退なしLv44ブシドー(STR59, LUC35, 青眼の構え★, 免許皆伝★)が小手打ち★(成功率35%)を駆け寄る襲撃者(LUC41, 耐性値=50%)に使用装備補正なし 成功114/失敗186, 38.0% LUC+24 113/187, 37.6% LUC+48 136/164, 45.3% STR+24 137/163, 45.6% 装備補正なし+縛弱の瘴気+サブ抑制攻撃ブースト(×1.3×1.09) 167/133, 55.6% 同じ条件のブシドーが小手切り装備(成功率20%)で駆け寄る襲撃者に通常攻撃装備補正なし 成功44/失敗256, 14.6% LUC+24 41/259, 13.6% LUC+48 57/243, 19.0% STR+24 52/248, 17.3% 引退なしLv41ミスティック(STR24, LUC51)が小手切り装備で駆け寄る襲撃者に通常攻撃装備・スキル補正なし 成功27/失敗273, 9.0% 計算途中で切り捨てが発生しているのを以下で観測した LUC152のセスタスが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=50%)へクリンチ★を使用、瞑想+縛弱+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む切り捨てなしの場合 (152*3+76.5)/(60*3+76.5)*35%*0.5*(1.7*1.3*1.15*1.09)=100.6% 実測値 成功597/失敗3=99.5%計算予想 0.363*1.3(切捨)*1.7(切捨)*1.24(切捨)=99.2% LUC137のセスタスが渾然たる雷電獣(小)へクリンチ★を使用、縛弱+魅惑のボディ+カオススクリーム+グッドラック+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む切り捨てなしの場合 101.6% 実測値 成功597/失敗3=99.5%計算予想 0.332*1.3(切捨)*1.25(切捨)*1.2(切捨)*1.25(切捨)*1.24(切捨)=99.9% LUC178のシノビが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=75%)へ驚忍★を使用、メインサブ抑制攻撃ブーストを積む加算しない場合 (178*3+76.5)/(60*3+76.5)*45%*0.75*(1.15*1.09)=100.6% 実際はこの条件で混乱付与が稀に失敗するため加算処理を行っているものと思われる意趣返しはチャージスキルの扱いなのか加算処理は行わない模様 切り捨て処理に関して 少なくともパッシブのみの状況でも切り捨てが発生しているのを別の条件で確認済み。 実際の計算処理の順番は現在不明。弱体→瞑想等のチャージ効果の順で処理するという情報あり。 + 以前の検証 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 117F より引用 832 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18) sage 2018/08/20(月) 11 15 34.85 ID F2U3AQ3q0 STR・LUC依存異常スキルの確率検証 A:LV59ファマ・STR43LUC81(STR LUC≒2 1) B:LV58ペリ(怪力指輪ルーンカローラ装備)・STR86LUC41(STR LUC≒1 2) A、BともにサブガンでアームスナイプLV2、確率UP系スキルなし 対象 第四迷宮のカバ(腕○)にアームスナイプ100本ノック 結果Aファマ29/100、Bペリ44/100で1.5倍の差をつけてペリの勝ち 試行回数微妙だけどSTR*2+LUC説はある程度正しそう 835名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18)2018/08/20(月) 11 16 50.27ID F2U3AQ3q0 ミス ファマSTR LUC≒1 2 ペリSTR LUC≒2 1 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 118F より 296名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 18 31 19.10ID sPWqQBNE0 STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。 試験者はLv1セスタス。第2迷宮の森の破壊者(頭○)にフリッカーLv1を撃って、縛れたら逃走 STR37LUC18 成功率25/100 STR16LUC42 成功率10/100 STR16LUC18 成功率34/100 STR16LUC18 成功率16/100 結論・・・同じ数値の前半と後半でダブルスコアとか、リアルラック依存すぎませんかねえ 471名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 19 51 22.94ID sPWqQBNE0 STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。 試験者はLv1ガンナー。第2迷宮の森の破壊者(足○)にレッグスナイプLv1を撃って、縛れたら逃走 STR34LUC17 成功率31/100 STR18LUC41 成功率17/100 STR18LUC17 成功率27/100 STR18LUC17 成功率12/100 この辺の成功率だと、やっぱりリアルラック依存度高い 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 119F より 736名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ ebb3-gLMN)2018/08/21(火) 13 18 36.03ID n/afYjCN0 STR/LUC依存スキルの付与率についてLv52セスタスで第七迷宮の恐竜(腕◯)をアームブレイク★抑制攻撃ブースト★で殴って実験 STR53/LUC61 34/100 STR79/LUC61 45/100 一応差はついたけど誤差の可能性も十分ある程度だからなんとも言えない STRって盛りづらいからもっと低レベルで適正範囲の相手を対象にした方が分かりやすかったかも 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 150F より 482名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 11 49 07.88ID jUD470K90 STR×2+LUCについて検証してみた 使用キャラはLv130のパラ/シカで、スキルは睡眠の投刃Lv3、相手は血に飢えし破天荒、睡眠成功したら逃走して耐性リセット STR151 LUC190 成功率86/300 STR190 LUC154 成功率86/300 結果まったく同じ成功率になったのでSTR×2ではなくSTRとLUCが同じ比率で関係している可能性が高そう 515名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 12 29 17.57ID jUD470K90 100回目のは残ってないけど220回目のは残ってる STR151 LUC190 成功率63/220 STR190 LUC154 成功率68/220 バラつきはかなりあって5回連続で1ターン目睡眠に成功したと思ったらその直後に12ターン眠らないとかもあった バステ付与武器の成功率 武器毎の成功率予想値は以下の通り 武器 成功率予想値 ロックキャノン (石化付与)カースブレイド (呪い付与)睡魔の弓 (睡眠付与)パニックサイズ (混乱付与)パラライザー (麻痺付与)ポイズンナックル (毒付与)ブラインドタック (盲目付与)封頭の杖 (頭封じ付与)小手切り (腕封じ付与)脚削ぎの槍 (脚封じ付与)スタンナイフ (スタン付与)慈悲の剣 (即死付与) 20% カースマチェット(呪い付与) 13% ディノスライサー (麻痺付与)へクセンシュース (脚封じ付与) 10% スコピオソード (睡眠 毒付与) それぞれ8% 首切による効果は武器効果と重複する。慈悲の剣を装備した首切習得キャラは即死成功率が最大30%に達する。 発疫は優先度が高く、発疫→武器効果(共にSTR・LUC依存)の順に発動する。 過去作と比較して全体的に発動率が低めとなっている。「追影の刃」や「乱れ竜の陣」「シールラッシュ」などの攻撃する機会を増やすスキルを活用したい。 + 検証結果 難易度は全てEXPERT 計算法については上記参照 モンスターの耐性値は成功率が分かっている他のスキルを事前に使用して測定 引退なしLv130ナイトシーカー(STR149, LUC177)が駆け寄る襲撃者(LUC41)に通常攻撃ディノスライサー(麻痺耐性値=25%) 成功24/失敗276, 8.0% 同じ条件のナイトシーカーが怒れる猛禽(LUC38)に通常攻撃封頭の杖+サブ抑制攻撃ブースト(頭封じ耐性値=50%) 124/276, 31.0% ブラインドタック+サブ抑制攻撃ブースト(盲目耐性値=50%) 145/355, 29.0% 睡魔の弓(睡眠耐性値=50%) 85/216, 28.2% ヘクセンシュース(脚封じ耐性値=50%) 103/590, 14.8% 脚削ぎの槍 81/219, 27.0% ロックキャノン(石化耐性値=50%) 94/206, 31.3% 引退なしLv130セスタス(STR160, LUC184, 抑制攻撃ブースト★)が駆け寄る襲撃者に通常攻撃ディノスライサー 28/272, 9.3% 小手切り(腕封じ耐性値=50%) 37.0% 同じ条件のセスタスが怒れる猛禽に通常攻撃ディノスライサー(麻痺耐性値=50%) 40/160, 20.0% パラライザー 109/191, 36.3% カースブレイド(呪い耐性値=75%) 261/239, 52.2% カースマチェット 164/336, 32.8% ポイズンナックル(毒耐性値=75%) 258/242, 51.6% スタンナイフ(スタン耐性値=10%) 21/279, 7.0% パニックサイズ+サブ抑制攻撃ブースト(混乱耐性値=50%) 152/248, 38.0% 同じ条件のセスタスが無法の鐚呀怒狼(LUC36)に通常攻撃スタンナイフ(スタン耐性値=50%) 89/211, 29.6% 引退なしLv75セスタス(STR78, LUC90)がオオヤドカリ(LUC35)に通常攻撃慈悲の剣(即死耐性値=100%) 185/315, 37.0% 引退なしLv70シノビ(STR63, LUC91, 首切★)がオオヤドカリに通常攻撃慈悲の剣 143/157, 47.6% 引退なしLv100ミスティック(STR64, LUC134, 抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモス(LUC81)に通常攻撃スコピオソード(睡眠無効, 毒耐性値=100%) 31/273, 10.1% 引退ありLv130ナイトシーカー(STR169, LUC197, サブ抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモスに通常攻撃スコピオソード 82/419, 16.3% 同じ条件のナイトシーカーがヒョウ柄スカンク(LUC80)に通常攻撃スコピオソード(睡眠耐性値=100%, 毒無効) 61/340, 15.2% STR/INT・LUC依存スキルの適性比較 STR/INTを参照するバステスキルの成功率を職毎のステータスで比較した 成功率が全職一律である武器スキル、サブスキルへの適性として参考までに + STR・LUC 平均付近のナイトシーカーを基準値とする パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する 順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値 1/3 セスタス 119.7% 68.5 105.3% 61.1 2/5 シノビ 114.8% 64.7 100.9% 57.1 3/1 ブシドー 111.4% 62.1 111.4% 66.7 ガンナー 5/10 リーパー 105.7% 57.6 92.9% 49.8 6/4 ハイランダー 103.6% 56.0 103.6% 59.6 7/6 ナイトシーカー 100.0% 53.2 100.0% 56.3 インペリアル 9/8 ショーグン 94.7% 49.1 94.7% 51.5 10/9 ファーマー 94.4% 48.8 94.4% 51.1 11/17 ミスティック 93.5% 48.2 82.2% 40.1 12/11 ドクトルマグス 91.1% 46.3 91.1% 48.2 13/12 ソードマン 90.2% 45.6 90.2% 47.3 14/13 ヒーロー 87.1% 43.2 87.1% 44.5 レンジャー 16/15 メディック 85.9% 42.2 85.9% 43.4 17/16 パラディン 85.7% 42.1 85.7% 43.2 18/18 プリン(セ)ス 77.5% 35.7 77.5% 35.8 19/19 ゾディアック 67.7% 28.1 67.7% 26.9 Lv130引退ボーナス・専用防具あり (順位が変わった箇所をマーク) 順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値 1/3 セスタス 116.3% 68.2 102.2% 60.0 2/6 シノビ 111.9% 64.5 98.4% 56.2 3/1 ブシドー 110.9% 63.5 110.9% 68.6 4/2 ガンナー 107.7% 60.8 107.7% 65.4 5/10 リーパー 104.0% 57.7 91.4% 49.2 6/4 ハイランダー 100.8% 55.0 100.8% 58.6 7/5 ナイトシーカー 100.0% 54.3 100.0% 57.8 8/7 インペリアル 97.6% 52.3 97.6% 55.4 9/8 ファーマー 96.5% 51.4 96.5% 54.3 10/17 ミスティック 93.2% 48.6 82.0% 39.8 11/9 ショーグン 93.0% 48.4 93.0% 50.8 12/11 ドクトルマグス 89.8% 45.7 89.8% 47.6 13/12 ソードマン 89.0% 45.0 89.0% 46.8 14/13 ヒーロー 88.7% 44.7 88.7% 46.5 15/14 レンジャー 86.3% 42.7 86.3% 44.1 16/15 メディック 85.2% 41.8 85.2% 43.0 17/16 パラディン 85.0% 41.6 85.0% 42.9 18/18 プリン(セ)ス 77.8% 35.5 77.8% 35.7 19/19 ゾディアック 69.2% 28.2 69.2% 27.1 + INT・LUC 平均付近のドクトルマグスを基準値とする パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する 順位 職業 状態異常・封じ 引退なし 偏差値 Lv130引退+専用防具 偏差値 1/1 ミスティック 140.3% 73.2 137.6% 73.0 2/2 シノビ 131.0% 68.1 129.3% 68.0 3/3 ゾディアック 121.1% 62.7 122.3% 63.9 4/4 リーパー 117.2% 60.6 116.9% 60.6 5/5 プリン(セ)ス 111.2% 57.3 110.1% 56.6 6/6 メディック 107.0% 55.0 106.3% 54.3 7/7 ドクトルマグス 100.0% 51.2 100.0% 50.6 ガンナー 9/9 ナイトシーカー 92.2% 46.9 95.6% 47.9 10/11 ショーグン 92.0% 46.8 92.8% 46.3 11/10 ファーマー 89.4% 45.4 94.5% 47.3 12/12 セスタス 89.1% 45.2 91.6% 45.6 13/13 レンジャー 88.6% 45.0 89.8% 44.5 14/14 ソードマン 85.8% 43.4 87.2% 43.0 15/15 ヒーロー 81.8% 41.2 86.2% 42.4 16/16 パラディン 79.5% 40.0 81.6% 39.6 17/17 ハイランダー 78.9% 39.7 81.1% 39.3 18/18 インペリアル 78.2% 39.3 80.4% 38.9 19/19 ブシドー 75.7% 37.9 78.2% 37.6 装備とスキルによる耐性効果の処理方法 スキルによる状態異常・封じ耐性上昇効果は累積したとき、基本的に乗算で計算を行う。アームブロック(0.5倍)と心気溌剌(0.67倍)を同時にかけて高潔の証を受けた場合、耐性値は0.5^2*0.67^2 = 11%となる。 抑制防御ブーストのみ例外で、メインサブ両方取得した場合はそれぞれの効果を合算する。e.g. 抑防Lv8, 抑防Lv4, アームブロックLv4→ {1-(0.25+0.15)}*0.5 = 30% DEFENCEによる耐性上昇効果(0.5倍)もスキルと同様に乗算で計算する。 一方、アクセサリや防具による耐性上昇効果は乗算を行わずにそのままの値が加算される。極彩のベスト(+50%)と殺戮の盾(-50%)を装備した場合は相殺され耐性値は100%のままになる。 極彩のベストと強健のお守りor随意の飾りを装備なら全ての状態異常もしくは封じに耐性を得る。 計算の順番は装備効果→スキル効果となる。殺戮の盾+ビビットグローブ+アームブロックの場合、耐性値は(1+0.5-0.15)×0.5 = 67.5%となるよって殺戮の盾などによる耐性低下効果を打ち消すならスキルを使用した方が効率が良い。 + 検証結果 難易度はEXPERT 引退なしLv21インペリアル(LUC16)がお化けドリアンの盲目のトゲを受ける(LUC27, 基本成功率20%)補正なし 罹患196/回避554, 成功率26.1% DEFENCE使用 95/655, 12.6%0.5倍の補正がかかっている 殺戮の盾, 極彩のベスト+抑制防御ブースト★ 97/403, 19.4%殺戮(-50%), 極彩(+50%)を加算し最後に抑制防御ブースト(+25%)を乗算するため結果25%耐性値が上がっている 26.1*0.75 = 19.5% 極彩のベスト+強健のお守り 100回以上の盲目を全て回避 引退なしLv130ミスティック(LUC193)がディノゲーターのじゃれるを受ける(LUC178, 基本成功率120%)装備なし理論値 111.7% 活性ミトン装備時理論値 111.7%*0.85=94.9% 実測値 罹患568/回避32, 94.6% Lv110ドクトルマグス(LUC129, 抑制防御Lv8+Lv4)がディノゲーターのじゃれるを受けるメインサブ抑制防御ブーストの効果が加算されないと仮定した場合の理論値は、{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*0.75*0.85 = 100.7% 実際はこの条件で封じを回避できることがあるため、加算が起きている可能性が高い。{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*{1-(0.25+0.15)} = 94.8% 耐性効果の予想値 ↓↓↓ (殺戮の盾)= 50% ↓ (囁きの蔓甲)= 15% ↑ (ビビットグローブなど)= 15% ↑↑ (各種専用装備)= 30% ↑↑↑ (極彩のベストなど)= 50% 耐性値 状態異常封じ・スタン即死の効きやすさ(耐性値)について、裏・真ボスを含めほとんどは以下の値が適用できる。 例外的に耐性が高い(10%)・極端に低いモンスター(300%)は各ページに記載があるため要参照。 状態異常・封じ × △ ○ ◎ 通常モンスター 0% 50% 100% 150% FOE・ボス 0% 25% 50% 75% 冒険者 100% (基準値) スタン・即死 × △ ○ ◎ 通常モンスター 0% 50% 100% 150% FOE・ボス 0% 10% 50% 75% 冒険者 100% (基準値) 同じ状態異常・封じをかけ続けた際にかかりにくくなる仕様(累積耐性)は今作も存在する。 詳細はこのページの要検証項目へ。 [部分編集] 回避・命中判定 AGI・LUCが敵より高いほど前作のVより回避率の伸びがよくなった。すなわちAGI・LUCの差が大きいほど敵の命中率が大きく下がる。 回避盾を担うキャラにとっては有利な仕様変更といえる。 回避パッシブや回避強化/命中弱体スキルは一部を除いて乗算されるため、効果の小さいものは重ねがけをしてもあまり回避率が伸びない。(詳細は折り畳み内へ) 一方でこちらが敵を攻撃する場合は別の式を用いる可能性が高い。敵の場合と異なり、AGI・LUCが大きく負けていても命中率の減少割合が小さくなる。 しかし計算式の都合上、AGI・LUCの割合が小さいキャラはステータス補強をしても命中上昇がほとんど見られない場合がある。例) Lv130インペリアルが裏ボスにドライブスキルを使用引退あり(AGI94, LUC113) 命中率90.3% 引退あり+軍旗(AGI104, LUC123) 91.8% 引退あり+宝珠(AGI114, LUC133) 92.9% 結局2.6%しか命中率が上がらない例。ステータス補強はAGI・LUCが敵より大幅に上回る場合か、差の小さい序盤は有効と言える。 + 計算式 A=(攻撃側のAGI*2+LUC)÷(防御側のAGI*2+LUC) 味方の場合、B=武器命中率+スキルの命中補正+装備補正敵の場合、B=スキルの命中補正A≧1のとき、命中率 = [0.875+(A^2)÷8]×B A 1でかつ敵が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-A)^2]×B A 1でかつ味方が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-√A)^2]×B最後に照明弾などの強化弱体スキルによる命中率補正がかかる 武器命中率は武器種固有の命中率を適用(下記参照) 敵の通常攻撃はスキル命中率を99%として計算する + 回避検証結果 ステータスの変動がないにも関わらず装備の種類により回避率が+-5%近く変動することがある。以下はその検証も併せて行った。 二項検定により理論値と比較して有意差(p 0.05)のあるものを赤でマーク(01/08/2010追記)。 難易度は全てEXPERT 引退なしLv43ブシドー(AGI51, LUC34, 居合★, 免許★, AGIブースト★)が森マイマイ(AGI29, LUC33)の通常攻撃を回避する 理論値 48.9% (ステータス補正がない場合) 軽鎧 (装備は断りがない限りステータス変動がないもの)頭/小手 回避138/被弾164, 45.6% 頭/靴 138/164, 45.6% 頭/パンプスピカ 151/150, 50.1% 頭/シアノンテダイ 135/167, 44.7% 頭/アクセ 149/151, 49.6% 小手/靴 132/170, 43.7%頭/脱兎(AGI+8) 161/141, 53.3% 頭/疾風(AGI+24) 197/105, 65.2% 脱兎/パンプスピカ 158/144, 52.3% 脱兎/シアノンテダイ 168/132, 56.0% 服頭/小手 166/134, 55.3% 頭/靴 147/153, 49.0% 小手/靴 152/149, 50.4% 同じ条件のLv43ブシドーが森ネズミ(AGI26, LUC16)の通常攻撃を回避 理論値 62.8% 刀/服/頭/小手 回避185/被弾115, 61.6% 刀/服/頭/小手, 構えなし 103/207, 34.3% 刀のみ装備 195/105, 65.0% 刀/軽鎧 180/120, 60.0% 刀/服 195/106, 64.7% 刀/頭 192/108, 64.0% 刀/小手 190/110, 63.3% 刀/靴 196/105, 65.1% 刀/アクセ 183/118, 60.7% 刀/服/靴 183/117, 61.0% 刀/軽鎧/アクセ 198/102, 66.0% 刀/軽鎧/靴 208/95, 68.6% Lv72ブシドー(AGI86 LUC58, 潜伏Lv5, 素早さブーストLv8)が森ネズミの通常攻撃を回避 理論値 70.0% 刀/服/頭/小手 回避679/被弾321, 67.9% 刀/軽鎧/小手/シアノン 747/253, 74.7% 行動速度の回避に対する影響を調べる 引退なしLv72シノビ(AGI91, LUC94, 潜伏★)が森ネズミの通常攻撃を回避 理論値 77.3% 装備なし(全裸) 回避233/被弾75, 75.6% カボチャバット/大鋼の盾/シアノン/アクセ (行動速度マイナス状態) 回避390/被弾110, 78.0% パラライザーのみ装備 764/236, 76.4% 富嶽のみ装備 394/106, 78.8% 布都御魂のみ装備 780/220, 78.0% ソニックダガーのみ装備 227/73, 75.6% まとめ・予想 行動速度は回避率に影響を与えない。 装備の組み合わせにより回避率が有意に上昇する事がある。減少に関しては有意差はなく今のところ誤差の範疇。この現象が発生する条件等も不明。命中関連も不可解な挙動があるためその影響を同じく受けている? 強化弱体・パッシブが重複した際の挙動を調べる 引退済みLv130シノブシ(AGI*2+LUC=652, 回避関連全振り)がディノゲーターのぐずる(AGI*2+LUC=426, 基本命中率=180%)を回避 強化(雲隠/闇怯の煌き)+弱体(ぶっ刺し/トリックステップ/幻惑の剣舞)を使用 基礎部分 [1-(1-(426/652))^2]*180%=命中158.3% 減衰無しの理論値 158.3%-(居合14%+免許3.6%+雲隠40%+闇怯15%+ぶっ刺し15%+トリステ20%+幻惑12%+潜伏20%+素早さブースト5.7%)=回避87.0% 減衰有りの理論値 158.3%-[居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*闇怯0.85*ぶっ刺し0.85*トリステ0.8*幻惑0.88*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避36.3%実測値 回避39/被弾61, 39.0% AGI+32 46/54, 46.0% (理論値44.2%) 不忍, 夢幻陣形を使用し強化は雲隠のみとした場合 理論値 158.3%-[不忍65%+夢幻陣形35%+居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避100.0% 実測値 200回以上回避成功 まとめ・予想 回避パッシブ・および、強化枠や弱体枠を使用する通常の回避強化バフと命中弱体デバフは全て乗算する。盲目状態も"命中の最終結果を1/3にする"乗算の状態異常なので、強化弱体を多く積んでいる時は効果が小さくなってしまう。 代わりに脚封じでAGI低下を狙ったほうが回避率の伸びが良い場合もある。 フォース・構え効果・検証不足だが猿飛などの回避率を一時的に上昇させるスキルは加算するため減衰の対象"外"となる。例えばシノビの不忍(+65%)とレンジャーの夢幻陣形(+35%)はそれぞれ独立して加算するので回避率は100%となり、適正レベルなら高命中率の技以外は全て回避できるようになる。 プリン(セ)スの高潔の証は例外。雲隠★(回避+40%)の場合、1-0.6^2=+64%で減衰が発生する。 参考 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //pastebin.com/UYLjKiXe 武器命中率 武器の種類毎に命中率が設定されている。 各5000回検証 武器 命中率予想値 短剣・拳甲 100% 弓 99% 剣・槍・突剣 98% 杖・刀・鎌 97% 銃 96% 槌(ATKが高い杖)・砲剣 95% 通常攻撃や命中補正のないスキルはこの値が基本命中率となる。スタンナイフと慈悲の剣は過去作と違い上の表と同じ命中率。 命中補正のあるスキルの場合、例えばブシドーの「空刃」なら(刀の命中率97-8%)=89%が基本命中率となる。 盾はスキル毎に基本命中率が個別に設定されている。 + 命中検証結果 難易度は全てEXPERT Lv35ナイトシーカー(AGI*2+LUC=140)が渾然たる雷電獣(小)(AGI*2+LUC=140)へ各5000回通常攻撃 武器は初期装備の最弱のものを用いる 槌はアムードの杖を装備剣 回避98, 命中率98.0% 弓 回避59, 98.8% 刀 回避150, 97.0% 杖 回避161, 96.8% 槌 回避255, 94.9% 銃 回避194, 96.1% 槍 回避101, 98.0% 突剣 回避97, 98.0% 砲剣 回避259, 94.8% 鎌 回避144, 97.1% Lv25ナイトシーカー(AGI*2+LUC=111)が渾然たる雷電獣(小)へ各5000回通常攻撃短剣 回避64, 98.7%[1-(1-SQRT(111/140))^2]*短剣命中X=98.7%, X=100.0% 拳甲 回避64, 98.7% (同上) Lv64セスタス(AGI67, LUC74)が冷酷なる貴婦人に通常攻撃スタンナイフ 命中215/回避0, 命中率100.0% 慈悲の剣 196/5, 97.5% 命中上昇効果 特定の条件で装備・スキルによる命中上昇効果が著しく変動することが判明している。 「必中ゴーグル」で+16~60%、「心眼のはちがね」で+8~30%など。 スキルでも鈍弱の瘴気(+30%)・瘴気の激流(+100%)・剣士の心得(+10%)を重ねてドラグーンメイル(+10%)を装備していたにも関わらず跳弾(-60%)が外れたという報告あり。 おおよその傾向は以下の通り バグにより特定の装備条件で命中↑装備の効果が2倍もしくは3倍になることがある本来設定されている値は必中ゴーグルが+20%、命中↑↑が+10%、命中↑が+5%か 国崩しとレア・ベアのような武器の命中上昇は+20%で固定メインサブ武器を除いた防具・アクセサリの装備数に応じて上昇量が変化する 装備例 武器 武器/防具 防具・アクセサリ1 防具・アクセサリ2 上昇量 手筒 羽根付き帽子 ツイード 必中ゴーグル ゴーグルを3つつけたと見なされ20*3=+60% 手筒 手筒 なし 必中ゴーグル ゴーグル1つのみで+20% 手筒 なし 心眼のはちがね 百中ゴーグル ゴーグルとはちがねを2つずつつけたと見なされ10*2+10*2=+40% 手筒 ツイード 心眼のはちがね 百中ゴーグル ゴーグルとはちがねを3つずつつけたと見なされ10*3+10*3=+60% 国崩し 羽根付き帽子 ツイード 毛糸の手袋 武器分は増幅されないので+20% 命中強化・回避弱体を重ねがけしたとき回避強化・命中弱体の場合と同様に減衰がかかるものがあるまた上記の回避検証と同様に、装備バグとは別にこちらの命中率が不明な条件で5%程度上下することがある + 結果 AGI*2+LUC=209のキャラが冷酷なる貴婦人(AGI*2+LUC=212)へ跳弾を使用 理論値 35.9% 実測値 命中190/回避317, 37.4% 手筒/なし/なし/必中ゴーグル 290/219, 56.9% (+20%) 手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね 273/241, 53.1% (+20%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 241/263, 47.8% (+10%) 手筒/なし/心眼のはちがね/必中ゴーグル 492/18, 96.4%心眼10%*2+必中20%*2=60%上昇 剣士の心得(Lv4) 229/278, 45.1% (+10%) 照明弾(Lv6) 313/187, 62.6% (+30%) 鈍弱の瘴気(Lv9) 338/163, 67.4% (+30%) 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9) 409/95, 81.1%30%+30%=60%上昇ではなく、1-0.7*0.7=51%上昇 ここからさらに-5%程度の原因不明の減衰が発生している? 剣士の心得(Lv4)+鈍弱の瘴気(Lv9) 370/130, 74.0% (+37%)1-0.7*0.9=37%上昇 剣士の心得(Lv4)+必中ゴーグルのみ 327/181, 64.3% (+30%)装備効果とパッシブで減衰はかからないものと思われる AGI*2+LUC=216のキャラが冷酷なる貴婦人へ跳弾を使用 補正なし理論値 36.1% 手筒/なし/なし/必中ゴーグル 302/212, 58.7% (+20%) 手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね 291/211, 57.9% (+20%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 213/290, 53.4% (+10%)さらに+5%程度の原因不明の上昇が発生している? 手筒/なし/心眼のはちがね/百中ゴーグル 409/109, 78.9% (+40%)心眼10%*2+百中10%*2により40%上昇 手筒/ドラグーンメイル/カフヴァール/神気のオーブ 682/334, 67.1% (+30%) 国崩し/ツイード/カフヴァール/神気のオーブ 576/443, 56.8% (+20%) 手筒/赤眼の盾/カフヴァール/神気のオーブ 518/506, 50.5% (+15%) 手筒/手筒/ドラグーンメイル/神気のオーブ 573/443, 56.3% (+20%) 照明弾(Lv6) 310/191, 61.8% (+25%)こちらも5%減衰が起きている? 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9) 426/75, 85.0% (+49%) 剣士の心得(Lv4)+剣士の心得(Lv2) 235/265, 47.0% (+10%)このスキルは累積なし、レベルの高い方のみ適用 Lv130ガンナー(AGI*2+LUC=376)の跳弾(-60%)→鰾膠の散禍塔(242) 理論値 [0.875+((376/242)^2)/8]*(銃命中率96-60)=42.3% 実測値 命中435/回避599, 42.0% 手筒/なし/初陣の小手/神気のオーブ 559/470, 54.3% (+10%) 手筒/なし/赤眼の盾/神気のオーブ 546/481, 53.1% (+10%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 524/484, 51.9% (+10%) 国崩し/なし/なし/神気のオーブ 659/369, 64.0% (+20%) 装備命中補正+20%時の理論値=65.8% 手筒/ドラグーンメイル/なし/神気のオーブ 678/327, 67.4% (+20%) 手筒/心眼のはちがね/なし/神気のオーブ 712/345, 67.3% (+20%) 手筒/必中ゴーグル/なし/なし 665/370, 64.2% (+20%) Lv7ナイトシーカー(AGI*2+LUC=71)の槌通常攻撃→鰾膠の散禍塔 理論値 (1-(1-√(71/242))^2)*槌命中率95=75.0% 実測値 760/240, 76.0% アムードの杖/アムードの杖/心眼/なし 842/158, 84.2% (+10%) アムードの杖/アムードの杖/必中/なし 921/79, 92.1% (+20%)装備命中補正+20%時の理論値=90.8% 跳弾(AGI*2+LUC=376)→冷酷なる貴婦人(212) 理論値 45.6% 手筒/なし/なし/心眼 576/425, 57.5% (+10%) 手筒/なし/なし/必中 717/285, 71.5% (+20%)装備命中補正+20%時の理論値=71.0% まとめ 強化弱体の重ねがけによる減衰はおそらく仕様、式が共通なので回避検証時と同様の扱いで計算できると思われる。(AGI・LUC差による補正)*(スキル命中補正+装備補正)であるため、実際の装備補正による影響はステータスによって増減する。 照明弾等で見られた±5%の増減に関しては現在原因不明。 また現状複数のバグが同時に起きているため再現が難しいが、本来盲目時以外は必中になる瘴気の激流後ですら攻撃が外れることが報告されている。 特に命中上昇装備の効果中に強化弱体を過剰に重ねがけすることで別の不具合が新たに発生する可能性がある。 [部分編集] 行動速度 装備品の速度補正 世界樹の迷宮シリーズの広報Twitterより 突剣・短剣/ナイフ・靴 > 弓・拳甲・服・小手 > 剣・刀・軽鎧・兜・アクセサリ > 杖・槍・鎌・盾 > 銃・重鎧 > 槌(※物理攻撃重視の杖) > 砲剣 装備毎の参考値 行動速度 (%) -60 -35 -20 -15 -10 -5 0 +5 +10 +20 +40 +60 武器 砲剣 槌 銃 杖・槍・鎌 剣・刀 弓・拳甲 突剣・短剣 早撃ちの牙銃 ソニックダガー 防具 シアノンテダイ 大鋼の盾 重鎧 盾 軽鎧・兜・アクセサリ 服・小手 靴 フォーンシューズ雪割りの靴 パンプスピカ 例として槍・軽鎧・小手・靴を装備したとき行動速度の合計値は+10%となりAGIに1.1倍の補正がかかる 銃・大鋼の盾・シアノンテダイ装備(-105%)等により速度を負の値にすることができる。一部敵が使用してくる発生が非常に遅いスキルに後行する際に役立つ。 この状態でスキル補正が負であるレジメントレイブ(-1000%)を使用すると乗算により正の値となり、発生が非常に早い攻撃となる。 + 暫定計算式 速度 = [装備補正の合計*パッシブ効果*AGI*乱数(90~110, 1刻み)*スキル補正*フォース補正等] + 速度補正値(ヴァンガード・鈍弱の瘴気など) 予想 計算途中の小数点以下の切り捨てなし、最後に切り捨てする? 敵味方が同速になった際は味方が先行する味方同士が同速になった場合、前列左から後列右の優先順で順番に行動する前列左の味方から①/②/③, 後列左から④/⑤/⑥と振った際の番号の若い順に行動する ソニックレイドやアザーズステップのような先制属性のスキルを使用した場合は上記の速度に一定値加算、逆にガードラッシュやリアガードのような後行属性のスキルは一定値減算する非常に大きな値だが正確な値は不明 パッシブ効果を複数持っている場合は加算せずそのままの値を乗算する(少なくとも勇者の絆+素早さブースト、メインサブ素早さブーストで確認済み) + 以前の検証 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 122F より引用 340名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/22(水) 23 50 44.79ID 9wV4kjNN0 武器ごとの速度補正、実測してきたよー。 短剣≒突剣 > (素手)≒剣≒弓≒杖≒刀≒拳甲≒槍≒鎌 > 銃 > 砲剣 ※短剣・突剣のプラス補正値≒銃のマイナス補正値 ※砲剣のマイナス補正値≒銃のマイナス補正値x2 検査方法 AGI50のキャラ5人に、各武器を2本(砲剣は1本)持たせて通常攻撃 10回やって1度も追い越さなかった部分を>としています なお、銃+短剣で素手を追い越したり追い越さなかったりを確認 砲剣(1本限定)は銃+銃を追い越したり追い越さなかったりしましたが、銃1丁は1回も追い越しませんでした 防具は明日まで舞ってね 511名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ bd08-QcHd)2018/08/23(木) 02 41 57.83ID FIPFPIwQ0 行動補正実験防具編 短剣≒突剣≒(行動速度↑靴) > 服≒靴 > (裸)≒軽鎧≒手防具≒頭防具≒盾≒アクセサリ > 重鎧 > 銃 > 砲剣 検査方法 AGI50のキャラの防具を色々変えて通常攻撃 単独では靴を軽鎧や盾が追い抜くことがしばしばありましたが、 靴+服にすると追い抜かれることは20回トライして1回しかありませんでした 一方、軽鎧+盾は裸と変わらないという結果に 短剣2本は靴+服に追い抜かれることは20回トライして3回のみ 速度補正には、短剣・突剣のAGI付きが非常に有効、という結果になりました 本作における最速・最遅発動スキル 本作の最速・最遅スキルは「極めて高い・低い行動速度補正+最速・最遅という特性」を持つスキルである可能性が高い。 そのため、速度補正の高い、あるいは高AGIのキャラにアザーズステップを使用すると最速発動スキルを追い抜く、複数種類の最速発動スキル内でアザーズステップによる発動順の入れ替わりが起こる等の現象が発生していると思われる。 + 解説 通常、サジタリウス発動→谺流し一撃目→ヒール(ペア)オーダー発動→ソニックレイド、という流れで表示されるのだが、アザーズステップ使用時は、サジタリウス発動→ヒール(ペア)オーダー発動→アザーズステップ→谺流し一撃目→ソニックレイド、と表示される。この際アザーズステップが発動したエフェクトもヒールオーダー使用後、アザーズステップの発動時に発生する。 アザーズステップの対象者の行動後にスキルを発動しているわけだが、確実にヒールオーダーの順番が入れ替わっているのでアザーズステップの効果は発動している。 ちなみにヒーローのガードラッシュ、ドクトルマグスの回復巫術系スキルの最初の発動、パラディンのガード系スキルはヒール(ペア)オーダーと同じ位置なのだが、こちらもアザーズステップを使うと同じ表示の流れになる。 他にも特殊な動きをするスキルがあり、シールドフレア/一騎当千は通常谺流し一撃目の前に発動するのだが、谺流し使用者にアザーズステップをかけると谺流し一撃目が先に発動してシールドフレア/一騎当千の流れになる。アザーズステップヒールオーダーにも追い抜かれる。 さらに高AGIキャラの通常攻撃をアザーズステップでソニックレイドの前まで移動できることを確認。このことから考察すると、「ターン開始時」と表記されているスキルも発動順が決まっているわけではなく実は大幅な行動補正がかかっているだけであることが確認できる(そしてその数値は同じではない)。そしてアザーズステップは行動補正に一定値を加算する処理をすることで疑似的に最速行動を実現している可能性が高い。行動補正がマイナスのスキルは一旦補正値をゼロにしてから処理していると思われる。 問題はリアガードやシアノンテダイの補正効果で、これらは最速系の攻撃スキルの順番に影響していない。ターン最初に発動するスキルは、行動補正マイナスの効果を無効にする処理をしているのかもしれない。 また、スピアインボルブもアザーズステップの効果を受けない模様。最遅行動スキルも同様の処理か? [部分編集] フォーススキルの倍率計算法 一部のフォースブレイクスキルには現在レベルによって倍率が変動するものが存在するが、Lv60で必ず中間の倍率に達し、以降は緩やかに上昇していく。 + 計算方法 計算方法は以下の通り(忍法 毒霧・亡者の行進は例外あり、下記参照) Lv1~59まで初期倍率 + [(現在レベル-1)/59] × (中間倍率-初期倍率) Lv60以降中間倍率 + [(現在レベル-60)/70] × (最終倍率-中間倍率) 各職のスキル倍率は以下の通り 職業 スキル名 初期 中間 最終 備考 ヒーロー ミラクルエッジ 700% 1100% 1500% ブシドー 一閃 450% 900% 1300% メディック 超医術 300% 600% 900% レンジャー ミラージュアロー 500% 1200% 1800% ガンナー 至高の魔弾 400% 800% 1200% ハイランダー ゲイボルグ 450% 900% 1350% ゾディアック アストロサイン 300% 550% 800% シノビ 忍法 毒霧 100 200 300 基準値 ナイトシーカー ディザスター 500% 950% 1400% インペリアル コンバージョン 300% 550% 800% セスタス ファイナルブロー 400% 800% 1200% 闇の眷属 亡者の行進 (200%) 400% 600% 1HITあたり 忍法 毒霧について、一定レベルに達するといきなり基準値が上昇し、それまでは一定の値をとる。 Lv1~59=100, Lv60~98=200, Lv99~130=300 亡者の行進について、以下の式を代わりに用いる。 中間倍率 + ((現在レベル-1)/129) × (最終倍率-中間倍率) [部分編集] 蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧 ガードスキル等の先制発動技の中には、発動ターン内に蘇生・発生した味方に対しては発動しないものが含まれている。以下に検証したスキルの発動の可否をまとめる。 + スキル一覧 ◯:発動する ×:発動しない △:1回目の対象に生存者がいる場合のみ発動する 習得者 スキル名 分身直後 蘇生直後 ヒーロー シールドアーツ ◯ ◯ シールドマテリア ◯ ◯ ガードラッシュ × × パラディン 完全防御 ◯ ◯ フロントガード ◯ ◯ バックガード ◯ ◯ セルディバイド / × リカバリーガード ◯ ◯ キープガード / ◯ 3色属性ガード ◯ ◯ ヒールガード ◯ ◯ ラインディバイド × × フルガード × × メディック ディレイヒール ◯ ◯ チェイスヒール ◯ ◯ レンジャー スケープゴート ◯ ◯ ドクトルマグス 大巫術:精霊衣 × × 巫術:再生(2回目) / × 巫術:再生帯(2回目) ◯ △ 巫術:再生陣(2回目) ◯ ◯ 巫術:結界 ◯ ◯ プリン(セ)ス 高潔の証 × × ペアオーダー × × ラストオーダー × × ショーグン 影武者 × × リーパー 瘴気の防壁 × × 霊魂固着 × × [部分編集] 要検証項目 ブシドーの「一閃」の即死成功率 「敵が瀕死時に即死成功率が上がる」という旨の表記があるが即死率の上昇は今のところ確認されていない。 + 結果 Lv1ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(即死耐性値 10%)へ一閃を使用残HP100~99% 成功21/失敗479, 4.2% 残HP7~3% 18/484, 3.5% 参考)Lv44ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(Lv43)へ一閃を使用残HP6~1% 16/184, 8.0% 別に条件が設定されている可能性(ステータスなど)はあるが、少なくとも瀕死時であれば"常に"成功率が上がるスキルではないと言える。 累積耐性 傾向は以下の通り、 敵味方共に、バステに罹る毎に耐性値が-50% 解除から1ターン経過する毎に+7%ただし、限界値に到達するとそれ以上耐性が戻らなくなる。 限界値 = (初期耐性値 * 0.85) + 装備補正 例えば初期耐性50%のモンスターなら、1回のバステ付与により50%→0%、その後42%まで回復して一定になる + 結果 以下、難易度はEXPERT ファーマーの子守唄Lv1を森ネズミへ使用し(耐性○=100%, 成功率101.8%)、睡眠が解けた後の成功率を調べる それぞれ計300回以上 睡眠解除から0ターン→1回目 52.3%, 2回目 0% 睡眠解除から1ターン→1回目 58.5%, 2回目 15.0% 殺戮の盾を装備してクリンチを使用し、自身への封じ解除後の再封じ成功率を調べる(計504回) 強化は瞑想Lv2, グッドラックLv1, 抑制攻撃ブーストLv8を使用する 行動パターンは以下の通り 1T 2T 3T 4T 5T 6T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 瞑想 クリンチ(封じ解除) 瞑想 クリンチ 耐性予想値 150% 150% 107% 114% 71% 78% 結果、1回目 100.0%, 2回目 100.0%, 3回目 68.6% 2回目の予想成功率 = 耐性値(1.14)*封じ成功率(0.5)*瞑想(1.4)*強化(1.1)*パッシブ(1.15) = 100.9% 3回目の予想成功率 = 耐性値(0.78)* 〃 = 69.0%実測値と近い値が得られる クリンチによる自身への3点封じが解けてから「5ターン後」の耐性値を調べる 強化は瞑想Lv4, 抑制攻撃ブーストLv8+Lv4を使用する 仮に耐性の復帰値が常に+7%で一定であるとすると、 1T 2T 3T~5T 6T 7T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 防御 瞑想 クリンチ 耐性予想値 100% 100% 57~71% 78% 85% 2回目のクリンチ成功率の実測値 87.5% (失敗63/成功441回) 実際の耐性値 = 実測値(87.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = 83% 解除から「8ターン後」まで待機した場合、 2回目のクリンチ成功率の実測値 88.9% (失敗56/成功451回) 実際の耐性値 = 実測値(88.9%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = 84% 「殺戮の盾」を装備して5ターン後の耐性値を上記と同様に調べる 強化は瞑想Lv1のみ使用 1T 2T 3T~5T 6T 7T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 防御 瞑想 クリンチ 耐性予想値 150% 150% 107~121% 128% 135% 2回目のクリンチ成功率の実測値 90.5% (失敗48/成功456) 実際の耐性値 = 実測値(90.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = 134% 解除から「8ターン後」まで待機した場合、 2回目のクリンチ成功率の実測値 92.6% (失敗37/成功467回) 実際の耐性値 = 実測値(92.6%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = 137% 5~8ターンまでの間に耐性値がほとんど変化しないことがわかる したがって、累積耐性から復帰する際にこれ以上戻ることのない限界値が設定される可能性がある 渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 各封じ耐性 50%)へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる 使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4を使用する1回目の成功率 [(208*3+76.5)/(60*3+76.5)]→2.73*耐性値(50%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24) = 100% 計測した2回目の成功率 84.0% (失敗48/成功252)2回目時点での耐性値 実測値(84.0%) / (2.73*35%*1.7*1.24) = 42% 見据える捕食者(LUC58, 各封じ耐性 25%)へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる 使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4, 縛弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリームを使用する1回目の成功率 [(208*3+76.5)/(58*3+76.5)]→2.796*耐性値(25%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24)*縛弱(1.3)*グッドラック(1.25)*カオススクリーム(1.2) = 100% 計測した2回目の成功率 84.3% (失敗47/成功253)2回目時点での耐性値 実測値(84.3%) / (2.796*35%*1.7*1.24*1.3*1.25*1.2) = 21% したがって1回のバステ付与により「初期耐性*0.85」の限界値が発生すると考えられる 限界値は同じバステに罹る毎に小さくなっていくと思われるが、式は現在不明 呪われし飛南瓜 (LUC134, 石化耐性値=25%)に一度石化を付与し、解除されてから4ターン後に再び石化を試みる STR255, LUC188のキャラが"鈍通し(成功率50%)"を使用する 瘴気の激流, 無双, 青眼免許★, 瞑想Lv2, 抑制攻撃ブーストLv4, 虚弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリーム, 厄呼び斬り★を使用する この条件であれば仮に耐性値が0.11にまで復帰していれば確定で再石化できるが、実際は10回中一度も成功しなかった したがって一度目の石化解除から耐性値が負になっている間(-25%~-4%)は成功率が0%に補正されると思われる 狙われ率 傾向は以下の通り。 パーティ内で最もHPの高い前列のキャラに狙われ率上昇スキルをかけると、スキルレベルが1にも関わらず狙われ率が99%近くに達する。唯一のパッシブスキルである「勇者の証」は計算方法が異なるのか、他のスキルのような極端な影響を与えない。 HPの値が他の味方より低いほど敵から狙われにくくなる(=HPの高いキャラが狙われやすくなる)。また、低HP・後列時はスキルによる狙われ率上昇の効果も著しく小さくなる。 状態異常は一部敵以外の狙われ率に影響しない。 同一対象に複数ヒットしないランダム全体攻撃は、攻撃対象もランダムに決定する。 + 検証結果 シノビ(最大HP300)が"無法の鐚呀怒狼"の通常攻撃および多段攻撃を受ける。全て回避することでHP状況を最後まで維持する。 10,008回試行 前列 HP 300 300 300 狙われ率 26.2% 27.2% 25.8% 後列 HP 300 300 - 狙われ率 10.3% 10.5% - 以下、各条件毎に1,000回以上試行 前列 HP 300 300 - 260 280 300 1 300 - 狙われ率 31.4% 29.2% - 24.4% 24.0% 31.5% 1.2% 72.2% - 後列 HP 300 300 300 270 290 - 60 150 210 狙われ率 13.0% 14.0% 12.4% 9.6% 10.5% - 4.3% 9.7% 12.6% 前列 HP 300 300 300 300 300 300 300 300 300 スキル - - チェインダンスLv3 - - チェインダンスLv1 デコイサインLv1 - - 狙われ率 0.3% 0.3% 99.4% 0.1% 0.4% 99.5% 99.4% 0.4% 0.2% 1000回以下だが同条件で挑発Lv1・大武辺者Lv1・不忍でも99%近く狙われることを確認済 前列 HP 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 勇者の証 - - Lv1 - - Lv2 - - Lv3 - - Lv6 狙われ率 27.4% 22.5% 50.1% 23.3% 24.6% 52.1% 24.6% 22.6% 52.8% 21.0% 17.2% 61.8% 勇者の証Lv6のみヒーロー(最大HP610)に回避させた Lv1の効果が異常に高い 前列 HP 300 300 300 300 300 300 300 300 300 鳴かずば討たれず Lv1 - - Lv3 - - Lv6 - - 狙われ率 15.9% 44.8% 39.3% 9.1% 44.5% 46.4% 1.9% 50.8% 47.3% HP 300 300 1 300 1 1 鳴かずば討たれず Lv6 - - Lv6 - - 狙われ率 2.7% 94.1% 3.2% 4.6% 47.8% 47.6% Lv6のみファーマー(最大HP590)に回避させた HP補正の上に「鳴かずば討たれず」の補正がかかるように思われるe.g. 33.4%*0.05(Lv6時)=1.7%, 実測値=1.9% e.g. 96.8%*0.05=4.8%, 実測値=4.6% 前列 HP 300 300 299 300 300 270 300 300 240 狙われ率 35.7% 32.2% 32.1% 37.4% 35.7% 26.9% 38.9% 37.6% 23.5% HP 300 300 210 300 300 180 300 300 150 狙われ率 41.4% 38.5% 20.1% 43.0% 40.4% 16.6% 44.1% 43.1% 12.8% HP 300 300 120 300 300 90 300 300 60 狙われ率 46.4% 45.2% 8.4% 48.5% 45.9% 5.6% 47.3% 48.7% 4.0% HP 300 300 30 300 300 1 狙われ率 47.2% 50.7% 2.1% 50.1% 48.6% 1.3% A=HP最低値/HP最高値としたとき、最もHPの低いキャラの狙われ率=[16.7*A*(A+1)]% 他の結果からHP状況のみで変動する最低値が1.6%? A 99.7% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0.3% 理論値 33.2% 28.6% 24.1% 19.9% 16.0% 12.5% 9.4% 6.5% 4.0% 1.8% 1.6% 実測値 32.1% 26.9% 23.5% 20.1% 16.6% 12.8% 8.4% 5.6% 4.0% 2.1% 1.3% 現状、この式である程度は近い値を求められるが、内部で同じ式が用いられているかどうかは不明 前列 HP 300 300 180 300 300 1 300 300 - チェインダンス - - Lv1 - - Lv1 - - - 狙われ率 26.7% 24.1% 49.2% 49.7% 47.1% 3.2% 26.2% 24.3% - 後列 HP - - - - - - - - 300 チェインダンス - - - - - - - - Lv1 狙われ率 - - - - - - - - 49.5% 前列 HP 300 300 180 300 300 1 300 300 - チェインダンス - - Lv6 - - Lv6 - - - 狙われ率 1.7% 1.6% 96.7% 46.8% 45.7% 7.5% 2.5% 1.5% - 後列 HP - - - - - - - - 300 チェインダンス - - - - - - - - Lv6 狙われ率 - - - - - - - - 96.0% 後列にいる・HPが低いほど引付効果が著しく小さくなる 前列 HP 300 300 300 状態異常 - - 睡眠 狙われ率 34.4% 31.2% 34.4% 睡眠状態の味方を庇わせて計測、他の状態異常は未検証 "密林の殺し屋"の乱れ昏睡毒針の初弾が誰に飛んでくるか調べる(n=100) 前列 HP 300 1 狙われ率 31.0% 34.0% 後列 HP 300 - 狙われ率 35.0% - バステ継続ターン 予想は以下の通り、 自身にバステが付着した時、LUCが高いほど解除にかかるターンが短くなる。 敵に付着させたバステの継続ターンはパーティメンバーのLUCの影響を受ける可能性が高い。スキルを使用したキャラの他に低LUCの味方が混ざっていると早く復帰される。 STR・LUC依存スキルの場合でも、STRの値はほとんど影響を与えない。 その他レベルなどのステータスは継続ターンに影響しないと思われる。 + 結果 難易度はEXPERT クリンチを使用して自身に付着した封じが解除されるまでのターン数を数える, 付着したターンは含めない各LUC毎に600回 LUC 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 20 6.5% 26.3% 29.5% 37.7% 2.98 30 10.3% 24.3% 28.2% 37.2% 2.92 40 13.0% 25.8% 28.0% 33.2% 2.81 50 13.3% 30.8% 27.7% 28.2% 2.71 60 16.3% 32.8% 26.5% 24.4% 2.59 70 17.0% 29.8% 30.7% 22.5% 2.59 80 19.5% 27.8% 32.5% 20.2% 2.53 90 19.1% 32.0% 29.7% 19.2% 2.49 100 20.6% 34.7% 29.5% 15.2% 2.39 110 21.4% 35.3% 27.0% 16.3% 2.38 120 25.0% 31.7% 29.0% 14.3% 2.33 130 23.3% 35.5% 30.5% 10.7% 2.29 140 28.8% 35.3% 24.6% 11.3% 2.18 150 26.9% 36.3% 25.8% 11.0% 2.21 160 34.7% 33.2% 25.8% 6.3% 2.04 170 29.0% 38.0% 25.0% 8.0% 2.12 180 31.0% 39.5% 22.7% 6.8% 2.05 190 32.1% 36.2% 27.2% 4.5% 2.04 200 32.7% 37.8% 23.5% 6.0% 2.03 グラフ:https //i.imgur.com/ZCI4xgv.png 渾然たる雷電獣(小)へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べるLUC170で固定して自身のレベルを変動させる 各500回検証 LV 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 72 2.4% 15.6% 35.0% 47.0% 3.27 123 2.2% 16.6% 32.0% 49.2% 3.28 LUC依存スキルではLUC以外のステータスの影響はごく小さいものと考えられる 狂乱の幼鹿へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べる各300回検証 LUC 継続ターン(%) 期待値使用者 平均 最大 1T 2T 3T 4T 77 113 161 0.0% 11.7% 34.0% 54.3% 3.43 77 77 77 4.0% 18.3% 32.3% 45.3% 3.19 77 53 161 4.0% 20.3% 31.0% 44.7% 3.16 したがって、パーティのLUC平均値がバステの継続ターンに影響する可能性が高い 狂乱の幼鹿へ単発拳甲スキルを使用し、3点封じの継続ターンを調べるスキル使用者のSTR・LUCがパーティの平均および最大値に相当 各300回検証 STR LUC 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 25 77 2.0% 16.0% 33.7% 48.3% 3.28 103 36 6.7% 22.0% 32.7% 38.6% 3.03 STR・LUC依存スキルでもSTRの影響はほとんど見られない ドロップ率 予想は以下の通り、 ドロップ率は敵パーティの編成、および味方LUCの影響を受けない。 サブを含めてドロップ率上昇スキルを複数所持している場合、それぞれの効果は加算式に重複する。 + 結果まとめ 難易度はEXPERT 使用キャラはLv41メディック・ファーマー・ショーグン(ステータス補正なし)途中のレベルアップを防ぐためにギルドカードキャラを使用する。 「古跡ノ樹海」1F前半部でドロップ率を調べる。 敵編成 ひっかきモグラx2 森マイマイx2, 針ネズミ 森マイマイx3 針ネズミx2 針ネズミ, ひっかきモグラ ドロップ率 皮 44.8% (307/686) 殻 53.1% (222/418) 殻 47.6% (350/735) 針 56.5% (320/566) 針 56.2% (177/315) 針 56.0% (117/209) 皮 42.9% (135/315) 皮 殻 針 総計 44.2%(442/1001) 49.6%(572/1153) 56.3%(614/1090) 解析値 45.0% 50.0% 55.0% 敵編成の違いによるドロップ率の差異はそれほど大きくないように見える。総計が解析値とほぼ一致するため、以降の検証では敵編成を考慮しない。 味方全員に「幸運のネックレス(LUC+24)」を装備させて同様に検証する。殻ドロップ率 46.5% (47/101)よってLUCはドロップ率に影響していないと思われる。 「博識」「解体マスター(解体)」所持時の「殻のカケラ」ドロップ率変化は以下の通り、 スキル, 所持人数 ドロップ率 上昇量 博識Lv4, 1人 61.8%(317/600) ≒ x1.2 解体Lv4, 1人 59.5%(298/501) ≒ x1.2 博識Lv4, 1人解体Lv4, 1人 69.5%(210/302) ≒ x1.41+(0.2*2) 博識Lv4+解体Lv2, 1人解体Lv4+博識Lv2, 1人 77.8%(235/302) ≒ x1.561+(0.2*2+0.08*2) 博識Lv4+解体Lv2, 1人解体Lv4+博識Lv2, 2人 91.2%(93/102) ≒ x1.841+(0.2*3+0.08*3) 博識Lv4+解体Lv2, 2人解体Lv4+博識Lv2, 2人 100.0%(101/101) ≒ x2.121+(0.2*4+0.08*4) 解体Lv3, 4人 70.2%(73/104) ≒ x1.481+(0.12*4) 解体Lv1, 4人 62.1%(251/404) ≒ x1.21+(0.05*4) 以上の結果からドロップ率上昇効果は加算式に重複すると考えられる。 [部分編集] コメント欄 検証協力者の募集などにご利用ください。 要検証項目の情報提供も随時受け付けております。 フォースゲージ上昇量について調べたページはありますか? このサイトには見当たらず他サイトを探しても見つからなかったので、調べると便利になるかと思います。装備効果、使用するスキル、行動による上昇値を調べ、数値を載せることは可能でしょうか - 名無しさん (2019-11-17 12 03 46) 先ほどですが「スキル」のページにまとめました。フォーススキルがまとめて書いてあったので丁度良いかなと思ったのですが、場所が分かりにくいかもしれませんね。こちらに移したほうが良いでしょうか。 - bontaro (2019-11-17 12 22 34) 昼ごろコメントした者です。「スキル」のページにまとめてある表を確認しました。ありがとうございます。表の場所についてですが、ゲージ上昇について知りたい方はフォーススキルの項目を見ると思うので、現在の位置で問題ないように感じました - 名無しさん (2019-11-17 19 37 16) 居合陣を避けるとかロイベを阻止するとか、ガードされてない属性で攻撃するとか、モンスター側の対策行動ってある程度ある気がする - 名無しさん (2020-11-19 19 48 23) 3竜の復活条件って何なんだろうな? 奈落の霊堂のボス部屋を延々と歩くようにして10時間近く放置したが、復活せず。ありそうなのはモンスターが出現するエリアを一定歩数歩くとか? - 名無しさん (2021-05-18 23 39 48) 歩数です、連泊は影響なし。試行回数は多くないですが、敵とエンカしないマスを平均で3000歩踏破で復活しました。ただし5000歩近くかかったこともあったので、かなりぶれる印象です。 - admin (2021-05-19 00 23 21) 名前 コメントを全て見る
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テキスト集トップへ戻る 施設説明 ベルダ広場 長鳴鶏の宿 シリカ商店 金鹿の酒場 冒険者ギルド 執政院ラーダ 樹海入り口 ベルダ広場 長鳴鶏の宿 休憩・セーブができます シリカ商店 武具の売買ができます 街外れの館 今は使用できない施設です 金鹿の酒場 クエストが受けられます 冒険者ギルド パーティ管理ができます 執政院ラーダ ミッションが受けられます 樹海入り口 樹海の入り口へ行きます 長鳴鶏の宿 宿泊する 宿屋に泊ることで HP・TPが全回復します 一泊する AM7時まで宿泊し、 HP・TPが全回復します 夜まで休憩する PM7時まで宿泊し、 HP・TPが全回復します 治療する 傷付いたパーティメンバーの治療や 状態異常の回復ができます 会話する 宿屋の店員と話をします セーブする これまでの冒険を記録します 外に出る 広場へ戻ります シリカ商店 商品を買う さまざまな武具、アイテムの購入ができます 持ち物を売る 所持品を売却できます 会話する 店の娘と話します 装備を変える 装備を変更することができます 外に出る 広場へ戻ります 金鹿の酒場 クエストを受ける この街のさまざまな人の依頼を見て 引き受けることができます クエストを報告する クエストの結果を報告したり 依頼を破棄することができます 情報収集する 酒場にやってくる冒険者と話し さまざまな情報を得られます 会話する 店の女店主と話します 外に出る 広場へ戻ります 冒険者ギルド 冒険者の登録 (ギルド名)に 新しい冒険者を登録します 冒険者の管理 (ギルド名)メンバーの 転職や引退、休養、抹消、名前変更ができます 編成と並べ替え (ギルド名)のパーティ編成と 登録順番の入れ替えをします 会話する ギルド長と話します 外に出る 広場へ戻ります 執政院ラーダ ミッションの受領 発動したミッションを 引き受けることができます ミッションの報告 ミッションの結果を報告します 会話する 執政院のメンバーと話します 外に出る 広場へ戻ります 樹海入り口 世界樹の迷宮に入る 選択した迷宮へ行きます 街に戻る 広場へ戻ります