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* *ヴェノム デトネイター ファーマシスト デュアルソード ヴァンパイア エクスカベイト アヤカシ エスコート リュミエール コンチェルト エンフォーサー セイクリッド コメント欄 * ♂1:♂2: ♀1:♀2: Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 名前 効果 説明 依存 フォースブースト 名前 効果 説明 依存 フォースブレイク 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) * ♂1:♂2: ♀1:♀2: Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 名前 効果 説明 依存 フォースブースト 名前 効果 説明 依存 フォースブレイク 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) ヴェノム 様々な毒薬を操る毒使い。アルケミストの親戚みたいなものとお考えください。 無属性ダメージ+状態異常で敵をじわじわ苦しめる。毒術の威力は一番弱いものでは前衛職の通常攻撃程度。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 25 40 2 10 6 6 10 パンデミック 3ターンのあいだ、自身の毒術スキルが敵全体攻撃になり、自身のすべての無属性攻撃力とバステ付与率も倍増。 説明 依存 フォースブースト 奈落の深淵 9ターンの間、毎ターンのはじめに、敵全体に遠隔無属性小ダメージ。中確率で対象に耐性無視のスタン効果。 究極の毒を開放し、敵の活動を鈍らせる。 TEC・LUC フォースブレイク 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TPLv1/max時 毒術マスタリー スキルの習得に必要。 説明 備考 依存 必要スキル 消費TPLv1/max時 激痛の毒術 敵一列に遠隔無属性小ダメージ+毒効果。 説明 備考 頭・TEC・LUC 毒術マスタリー1 消費TP8/18 盲目の毒術 敵一列に遠隔無属性小ダメージ+盲目。 説明 備考 頭・TEC・LUC 毒術マスタリー1 消費TP8/18 麻痺の毒術 敵一列に遠隔無属性小ダメージ+麻痺。 説明 備考 頭・TEC・LUC 毒術マスタリー3 消費TP8/18 錯乱の毒術 敵一列に遠隔無属性小ダメージ+混乱。 説明 備考 頭・TEC・LUC 毒術マスタリー3 消費TP8/18 衰退の毒術 敵一列に遠隔無属性小ダメージ+物理・属性攻撃力低下。 説明 備考 頭・TEC 毒術マスタリー5 消費TP8/18 化膿の毒術 敵一列に遠隔無属性小ダメージ+物理・属性防御力低下。 説明 備考 頭・TEC 毒術マスタリー5 消費TP8/18 虚弱の毒術 敵一列に遠隔無属性小ダメージ+封じ・状態異常耐性低下。 説明 備考 頭・TEC 毒術マスタリー5 消費TP8/18 伝染の毒術 指定した敵1体の状態異常・封じ・弱体をすべて付与する追加効果付きの全体遠隔無属性小ダメージ。 説明 状態異常の敵がいないと発動しない。 頭・TEC・LUC 毒術マスタリー7 消費TP20/30 毒性拡散 前のターンに使用した毒術スキルと同じ効果で3ターンのあいだ敵全体に攻撃を行う。LvUPで効果ターン数増加。(9ターンまで) 説明 備考 頭 毒術マスタリー8 消費TP10/50 毒性悪化 毎ターンのはじめに、状態異常の敵にだけ遠隔無属性小ダメージの自動攻撃。LvUPで各対象にスタン・即死・石化の追加効果。 状態異常の敵が2体以上いればその敵全員にダメージ。このダメージで睡眠などは解除されない。 二人以上が同じスキルを取得しても一人分の攻撃しか発生しない。 TEC・LUC 毒術マスタリー10 パッシブ バインドポイズン 状態異常の敵全員に頭・腕・足封じ付与。状態異常でない敵には無効。 説明 備考 頭・LUC 毒性悪化3 消費TP20/30 アクセルポイズン 状態異常の敵1体に遠隔無属性大ダメージ。状態異常でない敵には無効。 説明 備考 頭・TEC 毒性悪化5 消費TP20/40 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) 名前 効果 説明 備考 依存 必要スキル 消費TP(Lv1/max時) デトネイター 火薬装置を組み込んだ「撃剣」で敵を粉砕する重戦士。 一部スキルにはオーバーヒートが設定されており、オーバーヒート中は一部スキルが使用できなくなる。 Ⅳのインペリアルのような瞬間火力型前衛アタッカー。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 36 24 10 7 9 4 5 70 361 264 48 45 48 20 24 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ トップギア フォースブースト - オーバーヒートを解除し、3ターンの間オーバーヒートにならなくなる - - - エクスプロード フォースブレイク - 敵全体に炎+氷+雷属性の遠隔攻撃 - - 腕・STR ボルトマスタリー マスタリー 10 撃剣装備時の属性攻撃力が上昇し、オーバーヒートが短縮される - - - Lv1で1、Lv5で2、Lv10で3、Lv20で4ターン短縮 スレイマスタリー マスタリー 10 撃剣装備時の物理攻撃力が上昇し、撃剣装備でも剣スキルが使用可能になる - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 属性攻撃ブースト ブースト 10 属性攻撃力が上昇する - - - 採掘 採集 10 採掘ポイントで入手できる素材数が増える - - - スラッシュボルト 撃剣 10 敵一体に近接斬攻撃9ターンの間、オーバーヒートになる ボルトマスタリー1 8 20 腕・STR オーバーヒート中は使用不可 ピアースボルト 撃剣 10 敵一体に近接突攻撃9ターンの間、オーバーヒートになる ボルトマスタリー1 8 20 腕・STR プレスボルト 撃剣 10 敵一体に近接壊攻撃9ターンの間、オーバーヒートになる ボルトマスタリー1 8 20 腕・STR ファイアボルト 撃剣 10 敵一体に近接炎属性攻撃9ターンの間、オーバーヒートになる ボルトマスタリー3 10 22 腕・STR フリーズボルト 撃剣 10 敵一体に近接氷属性攻撃9ターンの間、オーバーヒートになる ボルトマスタリー3 10 22 腕・STR サンダーボルト 撃剣 10 敵一体に近接雷属性攻撃9ターンの間、オーバーヒートになる ボルトマスタリー3 10 22 腕・STR クロストリガー 撃剣 10 オーバーヒート時使用可能このターン、自身への物理ダメージを軽減し、物理攻撃を受けた回数分オーバーヒートを短縮する スラッシュボルト3ピアースボルト3プレスボルト3 4 8 腕 クロストリガーⅡ 撃剣 10 オーバーヒート時使用可能このターン、自身への属性ダメージを軽減し、属性攻撃を受けた回数分オーバーヒートを短縮する ファイアボルト3フリーズボルト3サンダーボルト3 4 8 腕 プロミネンス 撃剣 10 ボルトスキル後に使用可能敵一列に同じ属性で近接攻撃オーバーヒートが6ターン延長される ボルトマスタリー10 14 26 腕・STR アイシングスレイ 撃剣 10 敵一体に近接斬攻撃オーバーヒートが1ターン短縮する スレイマスタリー1 6 14 腕・STR クーリングスレイ 撃剣 10 アイシングスレイ、プロミネンス後に使用可能敵一体に近接斬攻撃オーバーヒートが2ターン短縮する アイシングスレイ3 9 17 腕・STR ロングスレイ 剣 10 前後二体に貫通する近接斬攻撃次のターン、単体への単発攻撃が奥の敵に貫通する スレイマスタリー5 8 18 腕・STR LvUPで貫通ダメージも上昇 ワイドスレイ 剣 10 敵一体から左右に拡散する近接斬攻撃次のターン、単体への単発攻撃が左右の敵に拡散する スレイマスタリー5 8 18 腕・STR LvUPで拡散ダメージも上昇 セービングスレイ 剣 10 敵一体に近接斬攻撃次のターン、消費TPが軽減される スレイマスタリー10 2 8 腕・STR LvUPで軽減率も上昇 レイトアスパイア パッシブ 10 行動後の敵に対して、与えるダメージと命中率が上昇する 物理攻撃ブースト5 - - アクセルチャージ チャージ 10 次のターン終了時まで、自身の攻撃に無属性が追加され、与えるダメージが上昇する 属性攻撃ブースト3 3 7 頭 セーブファクター 補助 10 3~5ターンの間、消費TPが軽減される TPブースト5 2 6 頭 フリーアクション パッシブ 10 一定確率で消費TPが0になる セーブファクター5 - - ファーマシスト 古今東西の様々な薬品に精通した科学者。 敵の弱体、特に状態異常に特化した後衛支援職。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 28 43 5 8 5 6 10 70 291 405 25 43 25 36 53 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ パンデミック フォースブースト - 3ターンの間状態異常・封じの成功率が上昇し、自身の全ての薬剤スキルの効果範囲が敵全体になる - - - 遺伝子操作 フォースブレイク - 敵一体の状態異常・封じの累積耐性をリセットし、このターン味方全体への状態異常・封じ・スタン・即死の付与を無効化する - - 頭 薬剤マスタリー マスタリー 10 薬剤スキルによる状態異常・封じの成功率が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 抑制攻撃ブースト ブースト 10 状態異常・封じ成功率が上昇する - - - 抑制防御ブースト ブースト 10 状態異常・封じ耐性が上昇する - - - 採取 採集 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - - アタックリミット 薬剤 10 3~5ターンの間、敵一列の物理・属性攻撃力を低下させる敵が状態異常だと効果が高い 薬剤マスタリー1 4 16 頭 シールドリミット 薬剤 10 3~5ターンの間、敵一列の物理・属性防御力を低下させる敵が状態異常だと効果が高い 薬剤マスタリー1 4 16 頭 スピードリミット 薬剤 10 3~5ターンの間、敵一列の行動速度・命中率・回避率を低下させる敵が状態異常だと効果が高い アタックリミット3シールドリミット3 6 18 頭 ブラインドラッグ 薬剤・ドラッグ 10 敵一体に一定確率で盲目を付与する 薬剤マスタリー3 3 10 頭・LUC ポイズンドラッグ 薬剤・ドラッグ 10 敵一体に一定確率で毒を付与する 薬剤マスタリー3 3 10 頭・LUC パライズドラッグ 薬剤・ドラッグ 10 敵一体に一定確率で麻痺を付与する 薬剤マスタリー3 3 10 頭・LUC パニックドラッグ 薬剤・ドラッグ 10 敵一体に一定確率で混乱を付与する ブラインドラッグ2ポイズンドラッグ2 4 12 頭・LUC スリープドラッグ 薬剤・ドラッグ 10 敵一体に一定確率で睡眠を付与する ポイズンドラッグ2パライズドラッグ2 4 12 頭・LUC スクレローシス 薬剤 10 敵一体に一定確率で石化を付与する敵が状態異常だと成功率が上昇する パニックドラッグ2スリープドラッグ2 10 21 頭・LUC ヴェノムアクセル 薬剤 10 毒状態の敵一体に対して、毒ダメージを増加させ、毒の持続ターンを延長させる一度延長した毒の再延長は不可 ポイズンドラッグ7 12 25 頭・TEC ディフュージョン チャージ 10 次のターン終了時まで、ドラッグスキルの効果範囲が敵全体になり、行動速度が上昇するLvが上昇すると一定確率で戦闘開始時に自動発動するようになる 薬剤マスタリー7 4 8 頭 インフェクション 補助 10 敵一体にかかっている状態異常を敵全体に付与する ディフュージョン5 8 20 頭・LUC レストレイント 薬剤 10 敵一体の状態異常を解除し、頭+腕+脚封じを付与する敵が状態異常にかかっていない場合は失敗する 薬剤マスタリー10 12 24 頭・LUC フェイタルドーズ 薬剤 10 3~5ターンの間、状態異常の敵に対してターン終了時に一定確率で即死を付与する インフェクション3レストレイント5 15 30 頭・LUC イミュナイズ 回復 10 味方一人の状態異常を回復し、その状態異常に対する累積耐性を大きく上昇させるLvが上昇すると封じも回復するようになる HPブースト1 8 14 頭 抑制還元 パッシブ 10 封じ・状態異常・スタン・即死の付与に成功した時、自身のTPを回復する TPブースト5 - - 免疫不応 補助 10 3~5ターンの間、敵全体の状態異常・封じ耐性を低下させる 抑制攻撃ブースト3 8 20 頭 治癒促進 補助 10 3~5ターンの間、味方全体の状態異常・封じの自然治癒率を上昇させるLvが上昇すると石化も自然治癒するようになる 抑制防御ブースト3 8 20 頭 七転八起 パッシブ 10 封じ・状態異常・スタン・即死の付与に失敗した時、次のターンの成功率が上昇する 免疫不応5治癒促進5 - - デュアルソード 剣を両手に構える、二刀流の剣士。 刀剣スキルの他、武器を二つ装備することで使用可能になる二刀流スキルを習得する。 手数の多さで総合火力を稼ぐ、低耐久スピードアタッカー。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 36 24 9 5 7 10 6 70 344 282 47 29 38 50 38 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 突風前線 フォースブースト - 3ターンの間命中率が上昇し、二刀流スキルの攻撃回数が+1~2され、敵それぞれに自身が攻撃した回数がカウントされる効果終了後かフォースブレイク後、攻撃回数に応じて敵それぞれに遠隔斬属性の追撃が入る - - - ダウンバースト フォースブレイク - 敵全体に12回遠隔斬攻撃 - - 腕・STR 刀剣マスタリー マスタリー 10 剣または刀装備時の物理攻撃力が上昇する - - - 二刀流マスタリー マスタリー 10 サブウェポンが装備できるようになり、武器を二つ装備している時のみ通常攻撃が2回になるサブウェポンのスキルも使用可能になる - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 素早さブースト ブースト 10 命中率・回避率・行動速度が上昇する - - - 採掘 採集 10 採掘ポイントで入手できる素材数が増える - - - ソニックレイド 刀剣 10 ターン最初に敵一体に近接斬攻撃 刀剣マスタリー1 3 14 腕・STR ディレイスタブ 刀剣 10 敵一体に近接斬攻撃ターン終了までダメージを受けなかった場合、もう一度近接斬攻撃 刀剣マスタリー3 6 17 腕・STR ダストウイング 刀剣 10 敵一体に近接斬攻撃ターン終了まで、自身が敵の攻撃を回避した時、その敵に盲目効果付きの近接斬攻撃で反撃する ディレイスタブ3 7 20 腕・STR/LUC スクリュースピア 刀剣 10 敵一体に近接突攻撃敵の耐性・強化を無視し、3ターンの間敵の物理防御力を低下させる 刀剣マスタリー5 5 19 腕・STR リンクボルテクス 刀剣 10 敵一体に近接斬攻撃攻撃後、同ターン中に味方がその敵に属性攻撃を当てた時、その敵に斬+同属性の近接攻撃で追撃する 刀剣マスタリー10 12 24 腕・STR レベルが上がると追撃回数も増える クロスウィンド 二刀流 10 敵一体に2回近接斬攻撃 二刀流マスタリー1 6 14 腕・STR ストリーム 二刀流 10 敵一列にランダムに3~5回近接斬攻撃同一の敵には最大2回までヒットする 二刀流マスタリー3 7 16 腕・STR サイクロン 二刀流 10 敵全体にランダムに5~7回遠隔斬攻撃同一の敵には最大2回までヒットする攻撃後、ターン終了まで自身の被ダメージが上昇する ストリーム3 10 20 腕・STR デトネーション 二刀流 10 敵一体に近接斬攻撃、確率でスタン付与ターン終了時にその敵がスタン状態だったとき、その敵に3~5回近接斬攻撃 二刀流マスタリー5 9 19 腕・STR/LUC ブレードストーム 二刀流 10 敵一体に3~5回近接斬攻撃攻撃後、ターン終了まで自身の狙われ率が上昇する使用するたびに消費TPと攻撃回数が増加する 二刀流マスタリー10 4 12 腕・STR 最大で消費TP2倍、7~9回攻撃 インザスカイ 刀剣 10 敵一体に近接斬攻撃次ターンの自身の行動が終了するまで味方の支援・回復スキルの対象にならなくなる代わりに、次ターンは2回行動が可能になる スクリュースピア5デトネーション5 8 16 脚・STR 2回行動時の行動速度は1回目の行動に依存 フォールダイブ 刀剣 10 インザスカイを使った次ターンの2回目の行動で使用可能敵一体に近接斬攻撃、確率でスタン付与 インザスカイ3 2 6 腕・STR/LUC ライズグライド 刀剣 10 インザスカイを使った次ターンの2回目の行動で使用可能敵一体に近接斬攻撃次ターンの自身の行動が終了するまでインザスカイ状態を延長する インザスカイ5 8 15 脚・STR エアプレッシャー 補助 10 3~5ターンの間、敵全体の回避率を低下させる低確率で麻痺と脚封じを付与する 物理攻撃ブースト3 12 25 腕・LUC ダブルアクション パッシブ 10 一定確率で攻撃スキルが2回発動する エアプレッシャー5 - - 追風の陣 補助 10 3~5ターンの間、自身と同列の味方の命中率・回避率・行動速度が上昇する 素早さブースト5 12 25 脚 カットアウト パッシブ 10 自身が行動後、そのターン中は回避率が上昇する 追風の陣3 - - 暴風圏 パッシブ 10 ターン中の自身の攻撃回数に応じて、攻撃力が上昇していくようになる ダブルアクション5カットアウト5 - - ヴァンパイア 夜に生き、血を糧とする吸血鬼。装備武器は鎌。 攻撃にコンボが設定されており、コンボ数によってスキルの性質が変化する。攻撃するとコンボ数が上昇し、攻撃を中断するとコンボが途切れリセットされる。最大コンボ数は5。 クセがあるが上手く攻撃し続けることが出来れば高火力を出せる変則アタッカー。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 34 27 9 4 8 7 7 70 337 322 49 25 39 32 44 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ ハイボルテージ フォースブースト - 3ターンの間コンボ数が5で固定され、維持される - - - ナイトカーニバル フォースブレイク - 敵一体に遠隔無属性攻撃ダメージに応じて味方全体のHPとTPを回復する夜間に発動させると攻撃範囲が敵全体になる - - 腕・STR 鎌マスタリー マスタリー 10 鎌装備時の物理攻撃力が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 抑制防御ブースト ブースト 10 封じ・状態異常耐性が上昇する - - - 伐採 採集 10 伐採ポイントで入手できる素材数が増える - - - バンパイアエッジ 鎌 10 敵一体に近接斬攻撃ダメージに応じて自身のHPが回復するコンボ2以上だと自身と同列の味方、コンボ4以上だと味方全体が回復する 鎌マスタリー1 4 16 腕・STR ブラッドエッジ 鎌 10 コンボ1以上で使用可能敵一体に近接斬攻撃バンパイアエッジ後に使用すると威力が上昇する バンパイアエッジ2 7 19 腕・STR アブソーブエッジ 鎌 10 コンボ2以上で使用可能敵一体に近接斬攻撃バンパイアエッジ後に使用すると自身のTPが回復するコンボ継続中は再使用できない バンパイアエッジ3 2 4 腕・STR ソウルエッジ 鎌 10 敵一体に近接斬攻撃次のターン、消費TPを軽減するバンパイアエッジ後に使用するとこのスキルの消費TPが0になる バンパイアエッジ4 12 18 腕・STR アークスラッシュ 鎌 10 敵一列に近接斬攻撃コンボ2以上だと敵全体遠隔斬攻撃になる 鎌マスタリー3 9 20 腕・STR ターンスラッシュ 鎌 10 前後二体の敵に貫通する近接斬攻撃アークスラッシュ後に使用すると敵一列近接斬攻撃で追撃する アークスラッシュ3 7 18 腕・STR インザダーク 鎌 10 敵一体に近接斬攻撃、確率で盲目付与コンボ2以上だと敵一列近接斬攻撃になる 鎌マスタリー5 6 16 腕・STR/LUC インザヴェノム 鎌 10 コンボ1以上で使用可能敵一体に近接斬攻撃、確率で毒付与コンボ3以上だと敵一列近接斬攻撃になる 鎌マスタリー5 6 16 腕・STR/LUC インザフィアー 鎌 10 コンボ2以上で使用可能敵一体に近接斬攻撃、確率でテラー付与コンボ4以上だと敵一列近接斬攻撃になる 鎌マスタリー5 6 16 腕・STR/LUC デスシックル 鎌 10 敵一体に近接斬攻撃インザ系スキル後に使用すると即死効果が付与されるコンボ2以上で敵一列近接斬攻撃、コンボ5で敵全体遠隔斬攻撃になる インザダーク4インザヴェノム4インザフィアー4 13 25 腕・STR/LUC ラッシュセット パッシブ 10 戦闘開始時とコンボ数がリセットされた時、確率でコンボ数が1~3の状態になる 鎌マスタリー★ - - エンドスレイヤー 鎌 10 敵一体に近接斬攻撃コンボ数に応じて威力が上昇する使用後、コンボが途切れリセットされる ラッシュセット5 10 22 腕・STR 血の契約 補助 10 3~5ターンの間、指定した敵のHPが減るたびに、確率で味方全体のHPを回復する HPブースト5 10 28 頭・TEC/VIT トレードチャージ チャージ 10 次のターン、TPの代わりにHPを消費し、与えるダメージを上昇させるコンボ数が維持される 物理攻撃ブースト5 2 8 頭 蝕みの一薙ぎ パッシブ 10 状態異常の敵に攻撃した時、確率でその敵をスタンさせる 抑制防御ブースト3 - - コネクトシールド 補助 5 このターン、自身が受けるダメージを軽減し、封じ・状態異常付与を確率で無効化するコンボ数が維持される 抑制防御ブースト5 10 10 頭 ブラッドウォール 防御 5 このターン、味方全体のHPを割合消費し、味方への状態異常付与を無効化するレベルアップでスタン、封じ、弱体、即死も無効化する コネクトシールド3 6 30 頭 クリムゾンランス 攻撃 10 ブラッドウォール後に使用可能敵一体に遠隔突攻撃ブラッドウォールで無効化した効果を付与する ブラッドウォール1 12 18 頭・STR/LUC 闇夜の眷属 パッシブ 10 夜間の間のみ、与えるダメージが上昇する - - - エクスカベイト 数々の迷宮を探索する発掘屋。 探索中に使えるスキルや、戦闘中の支援スキルを習得する。 迷宮探索が快適になるが攻撃スキルを一切持たない支援職。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 30 37 5 5 7 9 9 70 307 385 26 27 35 45 44 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ チャンスギフト フォースブースト - 3ターンの間、倒した敵の経験値が上昇する - - - プレミアムギフト フォースブレイク - 次のターン、プレミアムグリモアフィーバーが発生する - - - 探索マスタリー マスタリー 10 探索中にスキルを使用するときの消費TPを軽減する - - - 支援マスタリー マスタリー 10 戦闘中に補助スキルを使用するときの行動速度が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 野生の勘 採集 10 採取、伐採、採掘ポイントで入手できる素材数が増える - - - 野生の嗅覚 採集 10 採集時のレアドロップ率が上昇する 野生の勘3 - - 狩猟者の嗅覚 採集 10 採集ポイントで、確率でもう一度採集可能になる 野生の嗅覚3 - - 警戒歩行 探索 10 一定歩数の間、エンカウント率を低下させる 探索マスタリー1 6 12 - 警戒斥候 探索 10 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを軽減する 探索マスタリー3 3 8 - 危機感知 パッシブ 10 一定確率で敵の不意打ちを無効化する 警戒歩行3警戒斥候3 - - 応急手当 回復 5 探索中、味方一人のHPを回復するレベルが上がると戦闘不能も回復する 探索マスタリー5 3 7 - キャンプ措置 回復 5 探索中、味方全体のHPを回復し、時間を2時間経過させる 応急手当3 10 18 - オウルアイ 探索 10 一定歩数の間、周囲の宝箱、隠し通路、階段、FOE、採集ポイントを地図に表示する 探索マスタリー7 2 6 - ステルスウォーク 探索 10 一定歩数の間、FOEに気付かれなくなる オウルアイ5 10 20 - セイムサーチ 探索 10 次の戦闘で、直前に戦った雑魚敵とエンカウントしやすくなる 探索マスタリー10 15 30 - 解析 補助 5 敵一体の情報を図鑑に登録する 支援マスタリー1 14 6 頭 エフィシエント 補助 10 3~5ターンの間、HP回復アイテムの範囲と回復量を上昇させる 支援マスタリー3 3 12 頭 ファーストユーズ 補助 5 TPを消費して、アイテムを最速で使用する 支援マスタリー5 10 6 腕 ダブルユーズ 補助 5 TPを消費して、アイテムを1ターンに2つ使用する 支援マスタリー5 20 12 腕 エコノミック パッシブ 10 アイテム使用時、確率でアイテムを消費しなくなる ファーストユーズ3ダブルユーズ3 - - ハイディング 補助 10 3~5ターンの間、味方一人の狙われ率を低下させ、物理攻撃力と命中率を上昇させる 支援マスタリー7 5 18 頭 明滅弾 補助 5 戦闘中、追跡中のFOEの動きを1ターン止める 支援マスタリー10 25 13 腕 ストロボ 補助 10 敵全体に確率でスタンを付与する 明滅弾5 12 25 腕・LUC 猛進逃走 特殊 10 味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する HPブースト3 3 7 脚 博識 パッシブ 10 敵の素材ドロップ率が上昇する TPブースト3 - - アヤカシ 数百年の時を生きた動物が霊力を宿し、人の姿を成した妖怪。 属性攻撃と状態異常技を習得する、後衛魔法職。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 25 43 5 9 5 7 9 70 266 451 25 49 25 37 49 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 四聖結界 フォースブースト - 3ターンの間、味方全体への属性ダメージを軽減する - - - 妖術・滅却星方陣 フォースブレイク - 敵一体に遠隔無属性攻撃敵の累積耐性をリセットする - - 頭・TEC 妖術マスタリー マスタリー 10 妖術スキルの威力とバステ成功率が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 属性攻撃ブースト ブースト 10 属性攻撃力が上昇する - - - 抑制攻撃ブースト ブースト 10 状態異常・封じ成功率が上昇する - - - 採取 採集 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - - 妖術・幻惑炎 妖術 10 敵一体に遠隔炎属性攻撃確率で混乱を付与する 妖術マスタリー1 6 18 頭・TEC/LUC 妖術・深睡雪 妖術 10 敵一体に遠隔氷属性攻撃確率で睡眠を付与する 妖術マスタリー1 6 18 頭・TEC/LUC 妖術・抑動雷 妖術 10 敵一体に遠隔雷属性攻撃確率で麻痺を付与する 妖術マスタリー1 6 18 頭・TEC/LUC 妖術・迷闇爪 妖術 10 敵一体に遠隔斬攻撃確率で盲目を付与する 妖術マスタリー3 7 20 腕・TEC/LUC 妖術・血壊牙 妖術 10 敵一体に遠隔突攻撃確率で毒を付与する 妖術マスタリー3 7 20 腕・TEC/LUC 妖術・精縮鎚 妖術 10 敵一体に遠隔壊攻撃確率でテラーを付与する 妖術マスタリー3 7 20 腕・TEC/LUC 縛術・頭封魔眼 妖術 10 状態異常にかかっている敵全員に対して、確率で頭封じを付与する 妖術マスタリー5 8 24 頭・LUC 縛術・腕封魔眼 妖術 10 状態異常にかかっている敵全員に対して、確率で腕封じを付与する 妖術マスタリー5 8 24 頭・LUC 縛術・脚封魔眼 妖術 10 状態異常にかかっている敵全員に対して、確率で脚封じを付与する 妖術マスタリー5 8 24 頭・LUC 殲術・凶鳥烈火 妖術 10 敵一列に遠隔炎属性攻撃 妖術・幻惑炎5 18 45 頭・TEC 殲術・魔狼氷葬 妖術 10 敵三体に遠隔氷属性攻撃 妖術・深睡雪5 18 45 頭・TEC 殲術・妖狐神雷 妖術 10 敵全体にランダムに3~5回遠隔雷属性攻撃 妖術・抑動雷5 18 45 頭・TEC 殲術・麒麟閃華 妖術 10 敵一体に遠隔無属性攻撃敵が状態異常の時は威力が上昇する 妖術マスタリー10 15 35 頭・TEC 大殲術・九尾繚乱 妖術 10 9ターン後の終了時に、敵全体に遠隔無属性攻撃敵の強化を解除し、高確率で毒、盲目、麻痺、睡眠、混乱、呪い、テラーのいずれかを付与する 殲術・凶鳥烈火3殲術・魔狼氷葬3殲術・妖狐神雷3 30 60 頭・TEC/LUC 練魔 チャージ 10 次のターン、与えるダメージが上昇し、敵の強化を無視する 属性攻撃ブースト5 2 6 頭 感応伝霧 妖術 10 敵一体にかかっている状態異常を敵全体に付与する 抑制攻撃ブースト5 8 20 頭・LUC 散魂再臨の霊術 パッシブ 5 敵を倒したとき、戦闘不能の味方がいれば倒した敵一体につき味方一人をランダムで復活させる HPブースト7 - - 悪気収握の転術 補助 10 味方全員の弱体と状態異常を回復し、自身に移す弱体と状態異常を解除した数だけ自身のTPを回復する TPブースト5 20 20 頭 モノノ怪の邪法 パッシブ 10 自身が敵を状態異常にするたび、与えるダメージが上昇する 練魔5感応伝霧5 - - エスコート 仲間を護衛し、脅威となるものを排除するガードマン。装備武器は籠手やグローブ。 純粋な防御力は並程度だが、無効化系スキルや反撃系スキルを揃えた、攻撃性と機動性を備える盾職。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 35 26 7 5 8 7 7 70 342 318 40 32 43 37 40 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ アベンジャー フォースブースト - 3ターンの間、自身の受けるダメージを軽減し、敵の攻撃を無効化する度に自身のTPを回復する - - - アライブガイド フォースブレイク - このターン、味方全体は戦闘不能ダメージを受けてもHP1で耐え、状態異常・封じ・スタン・即死を無効化する - - 頭 籠手マスタリー マスタリー 10 籠手装備時、確率で自身への物理攻撃を無効化する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理防御ブースト ブースト 10 物理防御力が上昇する - - - 属性防御ブースト ブースト 10 属性防御力が上昇する - - - 採掘 採集 10 採掘ポイントで入手できる素材数が増える - - - ガードマン 籠手 10 3~5ターンの間、自身と同列の味方の物理防御力を上昇させ、低確率で物理攻撃を無効化する 籠手マスタリー1 7 24 腕 ガードマンⅡ 籠手 10 3~5ターンの間、自身と同列の味方の属性防御力を上昇させ、低確率で属性攻撃を無効化する 7 24 腕 パーソナルガード 籠手 10 このターン、味方一人をかばい、ダメージを肩代わりする確率でかばった攻撃を無効化する ガードマン3ガードマンⅡ3 4 12 腕 インターセプト 籠手 10 このターン、自身の狙われ率を上昇させ、自身へ物理攻撃が来た時に、ダメージを軽減しつつその敵に必中の近接壊攻撃で反撃する 籠手マスタリー3 6 18 腕・STR インターセプトⅡ 籠手 10 このターン、自身の狙われ率を上昇させ、自身へ属性攻撃が来た時に、ダメージを軽減しつつその敵に必中の近接壊攻撃で反撃する 6 18 腕・STR 炎裂く瞬刻 籠手 10 このターン、炎属性攻撃をした敵に対して、その敵の行動直前に必中の近接壊攻撃その炎属性攻撃のダメージを軽減する 籠手マスタリー5 8 21 腕・STR 氷裂く瞬刻 籠手 10 このターン、氷属性攻撃をした敵に対して、その敵の行動直前に必中の近接壊攻撃その氷属性攻撃のダメージを軽減する 8 21 腕・STR 雷裂く瞬刻 籠手 10 このターン、雷属性攻撃をした敵に対して、その敵の行動直前に必中の近接壊攻撃その雷属性攻撃のダメージを軽減する 8 21 腕・STR シュートダウン 籠手 10 前列専用このターン、後列の敵から後列の味方への攻撃を一定回数無効化する 籠手マスタリー7 12 18 腕・STR 牙折る刹那 籠手 10 このターン、頭依存の攻撃をした敵に対して、その敵の行動直前に必中の近接壊攻撃確率で頭封じを付与する 籠手マスタリー10 12 24 腕・STR/LUC 爪砕く刹那 籠手 10 このターン、腕依存の攻撃をした敵に対して、その敵の行動直前に必中の近接壊攻撃確率で腕封じを付与する 12 24 腕・STR/LUC 踵崩す刹那 籠手 10 このターン、脚依存の攻撃をした敵に対して、その敵の行動直前に必中の近接壊攻撃確率で脚封じを付与する 12 24 腕・STR/LUC 危機感知 パッシブ 10 一定確率で敵の不意打ちを無効化する 物理防御ブースト3 - - 決死の覚悟 パッシブ 10 戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で耐える 物理防御ブースト5 - - チェイスパリング パッシブ 10 自身のスキルで敵のダメージ攻撃を無効化した時、その敵に反撃する 物理防御ブースト10 - 腕・STR バッドキャンセル 補助 5 3~4ターンの間、味方一列への状態異常を一度だけ無効化する 属性防御ブースト5 14 14 頭 シールキャンセル 補助 5 3~4ターンの間、味方一列への封じを一度だけ無効化する 14 14 頭 ライブインテント 補助 5 3~4ターンの間、味方全体への即死を一度だけ無効化する バッドキャンセル3シールキャンセル3 28 28 頭 警戒斥候 探索 10 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを軽減する HPブースト3 3 8 - リュミエール 片腕に超常の力が宿った異能力者。矢に霊力を込め、光の矢を放つ。 また、光の矢を剣として振るい、近接攻撃も可能な中衛アタッカー。 時間差で攻撃するスキルが多く、任意のターンに火力を集中できる。その特性上、速攻は不向き。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 34 22 9 4 7 9 5 70 329 296 45 26 39 48 31 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ グロースター フォースブースト - 3ターンの間、弓スキルと剣スキルの攻撃力が上昇し、弓スキルに無属性、剣スキルにスタン効果が付与される - - - 天穿つ光矢 フォースブレイク - 前後の敵2体を貫通する遠隔突+無属性攻撃9ターンの間、敵の物理・属性防御力を低下させる - - 腕・AGI 弓マスタリー マスタリー 10 弓装備時の物理攻撃力が上昇する - - - 矢刃マスタリー マスタリー 10 弓装備でも剣スキルが使用可能になり、剣スキル使用時の行動速度が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 抑制防御ブースト ブースト 10 封じ・状態異常耐性が上昇する - - - 伐採 採集 10 伐採ポイントで入手できる素材数が増える - - - ブラストショット 弓 10 敵一体に遠隔突攻撃、次のターンの最初に壊属性の追撃追撃時、確率でスタンさせる 弓マスタリー1 6 16 腕・AGI/LUC 連続使用不可 ディレイアロー 弓 10 2ターン後の最初に敵一体に遠隔突攻撃攻撃ヒット時、そのターンのみその敵の行動を最後に回す ブラストショット5 8 18 腕・AGI 着弾まで再使用不可 トレインアロー 弓 10 2~4ターンの間、ターン最後にいずれかの敵一体に遠隔突攻撃 弓マスタリー3 8 17 腕・AGI 重ねがけによるターン延長が可能 デッドレンジ 弓 10 2ターン後の最後に敵一体に必中の遠隔突攻撃確率で睡眠を付与する 弓マスタリー5 7 15 腕・AGI/LUC 着弾まで再使用不可 レインライナー 弓 10 次のターンの最後に敵全体にランダムに6~16遠隔突攻撃 弓マスタリー7 13 26 腕・AGI 着弾まで再使用不可 コメットスラスト 弓 10 3ターン後の最後に敵一体に遠隔突攻撃敵の強化を無視する デッドレンジ5レインライナー5 10 22 腕・AGI 着弾まで再使用不可 スタンスブレイク 剣 10 敵一体に近接斬攻撃このターン、敵の回避率を低下させる 矢刃マスタリー1 4 14 腕・STR アーマーブレイク 剣 10 敵一体に近接斬攻撃このターン、敵の物理防御力を低下させる スタンスブレイク5 4 14 腕・STR ホリゾンタルレイ 剣 10 敵一列に近接斬攻撃このターン、敵全体にランダムに攻撃するスキルの対象を攻撃した敵一列に限定する 矢刃マスタリー3 9 23 腕・STR ジェイルブレイク 剣 10 自身の封じを解除し、解除した数だけ敵一体に近接斬攻撃 矢刃マスタリー5 7 18 STR レイスラッシュ 剣 10 敵一体に近接斬攻撃敵のHPが一定割合以下だと威力が上昇する 矢刃マスタリー7 10 19 腕・STR ラジエートソード 剣 10 敵一体に近接斬攻撃使用までターンを空けると近接敵一列→近接敵全体→遠隔敵全体と攻撃範囲が拡大する ジェイルブレイク5レイスラッシュ5 12 24 腕・STR ブレイブリンク パッシブ 10 同列の味方の与えるダメージと命中率が上昇する 物理攻撃ブースト1 - - ラスターチャージ チャージ 10 次のターン、自身の与えるダメージが上昇し、近接攻撃が遠隔攻撃になる 物理攻撃ブースト5 2 6 頭 連鎖光撃陣 補助 10 次のターン、左右の味方が自身の単体攻撃に追撃する ブレイブリンク7ラスターチャージ5 16 26 頭 フラッシュ 補助 10 3~5ターンの間、敵全体の命中率を低下させる確率で盲目を付与する 抑制防御ブースト3 8 18 頭・LUC 浄化の光 補助 10 3~5ターンの間、自身にかかっている状態異常をターン終了時に回復する 抑制防御ブースト10 20 20 頭 閃光多重奏 パッシブ 10 同ターンに自身が2回以上攻撃するとき、2回目以降の攻撃の威力が上昇する 弓マスタリー10矢刃マスタリー10 - - コンチェルト 自身の歌で味方を魅了するスーパースター。 歌スキルで味方を強化する、中衛支援職。 バードと比べると、テクニカルな援護スキルが揃う。総じて攻撃的。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 31 50 8 4 8 8 7 70 294 512 45 23 42 41 36 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 奮迅奮戦メドレー フォースブースト - 3ターンの間、味方全員の消費TPが軽減される - - - 勇気の歌 フォースブレイク - 3ターンの間、味方全員は致死ダメージ・即死を受けても必ずHP1で耐える - - 頭 歌唱マスタリー マスタリー 10 歌スキルの行動速度が上昇し、戦闘中消費TPが軽減される - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 抑制防御ブースト ブースト 10 封じ・状態異常耐性が上昇する - - - 採取 採集 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - - 重撃メロディ 歌 10 3~5ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる 歌唱マスタリー1 10 40 頭 鋼殻メロディ 歌 10 3~5ターンの間、味方全体の物理・属性防御力を上昇させる 歌唱マスタリー1 10 40 頭 疾走メロディ 歌 10 3~5ターンの間、味方全体の行動速度を上昇させる 歌唱マスタリー1 6 24 頭 連撃ヒップホップ 歌 10 3~5ターンの間、味方一人のスキル攻撃が確率で2回以上発動する 重撃メロディ3鋼殻メロディ3疾走メロディ3 8 16 頭 連携ロクンロール 歌 10 3~5ターンの間、味方二人の行動が同時になる 歌唱マスタリー3 12 24 頭 伝心ロクンロール 歌 10 3~5ターンの間、味方二人の消費TPがお互いのTP半分ずつになる 連携ロクンロール3 5 13 頭 活気エール 歌 10 3ターンの間、味方一列への物理ダメージを一度だけ軽減するターン経過で効果が切れた時、強化がかかっていた味方のTPが回復する 歌唱マスタリー5 4 10 頭 精気エール 歌 10 3ターンの間、味方一列への属性ダメージを一度だけ軽減するターン経過で効果が切れた時、強化がかかっていた味方のTPが回復する 歌唱マスタリー5 4 10 頭 子守唄バラード 歌 10 敵全体に確率で睡眠を付与する 活気エール3精気エール3 13 26 頭・LUC 治癒促進ビート 歌 10 3~5ターンの間、味方全体はターン終了時にHPが回復する 歌唱マスタリー7 8 24 頭・TEC/VIT 抗体生成ビート 歌 10 3~5ターンの間、味方全体は状態異常・封じの自然治癒力が上昇し、石化も自然治癒するようになる 歌唱マスタリー7 12 22 頭 チャージコーラス 歌 5 このターン、味方一人にかかっているチャージスキルの効果を味方全体にも適用させる 治癒促進ビート3抗体生成ビート3 30 18 頭 士気上昇テンポ パッシブ 10 自身の歌スキルによる強化がかかっている味方は命中率が上昇する 歌唱マスタリー10 - - 限界拡張ブルース 歌 5 味方一人の強化枠を3つから4つに増加させる効果はその味方が戦闘不能になるまで継続 士気上昇テンポ5 100 58 頭 突撃オーケストラ 歌 10 このターン、強化が3つ以上かかっている味方全員で敵一体に攻撃する 連撃ヒップホップ3伝心ロクンロール3 25 35 頭 延長フィーバー 歌 10 味方一人にかかっている強化・弱体全てを1~3ターン延長する 子守唄バラード3チャージコーラス3 40 70 頭 癒しのボイス パッシブ 10 自身の歌スキルで強化をかけた時、対象の味方のHPが回復する HPブースト5 - - 相対音感 パッシブ 10 前のターンに使用したスキルを続けて使用する時、消費TPが軽減される TPブースト5 - - アンコール 補助 5 選択した味方一人は、このターン使用したスキルを次のターンTP無消費で発動できるようになる 相対音感5 25 10 頭 ゲリラライブ 探索 10 探索中、即座にエンカウントするレベルが上がると、このスキルで戦闘開始したときの先制率が上昇する 抑制防御ブースト5 4 12 - エンフォーサー 与えられた任務を淡々とこなす執行者。 状態異常攻撃を得意とする、高機動アタッカー。 即死手段も多く揃えており、雑魚敵の殲滅に向く。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 30 25 9 4 6 8 10 70 314 303 47 23 35 41 50 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ キリング フォースブースト - 3ターンの間、ターン最初に敵全体に遠隔斬攻撃をする確率で即死を付与する - - 腕・STR/LUC エリミネイト フォースブレイク - 敵全体に遠隔斬攻撃ボス・FOE以外の即死耐性を持たない敵を必ず即死させる - - 腕・STR/LUC 爪マスタリー マスタリー 10 爪装備時の物理攻撃力が上昇する - - - 執行マスタリー マスタリー 10 状態異常・封じの敵に与えるダメージが上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 抑制攻撃ブースト ブースト 10 状態異常・封じの成功率が上昇する - - - 伐採 採集 10 伐採ポイントで入手できる素材数が増える - - - シャドウソード 爪 10 敵一体に必中の近接斬攻撃ターン開始から攻撃するまで、自身の狙われ率が低下する 爪マスタリー1 3 7 腕・STR ヴェノムネイル 爪・ネイル 10 敵一体に近接斬攻撃確率で毒を付与する 爪マスタリー3 5 13 腕・STR/LUC レジストネイル 爪・ネイル 10 敵一体に近接斬攻撃確率で麻痺を付与する 爪マスタリー3 5 13 腕・STR/LUC ブラックネイル 爪・ネイル 10 敵一体に近接斬攻撃確率で盲目を付与する 爪マスタリー3 5 13 腕・STR/LUC パニックネイル 爪・ネイル 10 敵一体に近接斬攻撃確率で混乱を付与する 爪マスタリー5 6 14 腕・STR/LUC ディープネイル 爪・ネイル 10 敵一体に近接斬攻撃確率で睡眠を付与する 爪マスタリー5 6 14 腕・STR/LUC ハッシュソアー 爪 10 敵全体にランダムに3~5回近接斬攻撃同じ敵に複数回ヒットしない前のターンにネイルスキルを使用していた場合、同じ追加効果を付与する ヴェノムネイル3レジストネイル3ブラックネイル3 15 26 腕・STR/LUC クアリーハント 爪 10 敵一列に近接斬攻撃敵が状態異常・封じの場合、確率で即死させる パニックネイル3ディープネイル3 8 19 腕・STR/LUC オーバーキラー 爪 10 敵一体に近接斬攻撃この攻撃で敵を倒したとき、敵全体に波及ダメージ 爪マスタリー7 8 18 腕・STR ジェノサイド 爪 10 状態異常・封じの敵味方を対象に、ランダムに5回遠隔斬攻撃 爪マスタリー10 14 20 腕・STR アテンプト 補助 10 3~5ターンの間、味方全体の状態異常・封じ成功率が上昇する 執行マスタリー1 12 20 頭 スローペナルティ 補助 10 3~5ターンの間、敵全体の行動速度を低下させる敵が状態異常・封じの場合、最遅行動にする アテンプト3 10 18 頭 フィアーグレア 補助 10 敵全体に確率でスタンまたはテラーを付与する 執行マスタリー5 8 20 頭・LUC アサシンスタンス チャージ 10 次のターン、自身の攻撃に即死効果を付与するこの攻撃で即死に成功した時、自身のTPを回復する 執行マスタリー7 3 5 頭 スーサイドヘルプ パッシブ 10 HPが一定割合以下の敵に攻撃するとき、確率で即死させる アサシンスタンス5 - - バッドエンド パッシブ 10 状態異常・封じの敵に攻撃するとき、確率で即死を付与する 執行マスタリー10 - - フリーストライク パッシブ 10 自身が脚封じでないとき、離れた敵への近接攻撃のダメージ減衰を軽減する 物理攻撃ブースト5 - - バッドクライシス 補助 10 3ターンの間、自身の与えるダメージが毎ターン上昇していくようになる状態異常・封じ・即死・スタンに成功すると効果ターンが延長される バッドエンド5 5 12 頭 セイクリッド 神の加護を受け、神聖な力を授かった魔法剣士。装備武器は杖または剣。 回復スキルを覚える回復職。 敵の耐性を無視する攻撃スキルや防御スキルも習得するが、すべて覚えようとすると器用貧乏になる。 Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 36 34 6 9 8 5 8 70 307 385 31 50 45 25 37 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ サンクチュアリ フォースブースト - 3ターンの間、ターン終了時に味方全体のHPを回復し、HPが最大の味方は戦闘不能ダメージを受けてもHP1で耐える - - - セカンドカミング フォースブレイク - 味方全体のHPと戦闘不能を全快し、フォースゲージを最大まで増加させる - - 頭 回復マスタリー マスタリー 10 HP回復スキルの回復量が上昇する - - - 聖剣マスタリー マスタリー 10 STR依存の剣スキルがTEC依存になり、杖装備でも剣スキルが使用可能になる杖装備時はHP回復スキルの回復量が増加し、剣装備時は物理攻撃力が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理防御ブースト ブースト 10 物理防御力が上昇する - - - 採掘 採集 10 採掘ポイントで入手できる素材数が増える - - - ファーストエイド 回復 10 味方一人のHPを回復する発動が早い 回復マスタリー1 3 6 頭・TEC/VIT ヒーリング 回復 10 味方一人のHPを多く回復する発動が遅い ファーストエイド5 8 12 頭・TEC/VIT バインドリカバリ 回復 10 味方一人の封じを回復するレベルが上がると回復部位、回復対象が増加する 回復マスタリー3 10 35 頭 リフレッシュ 回復 10 味方一人の状態異常を回復するレベルが上がると回復対象が増加する 回復マスタリー3 10 35 頭 バインドパージ 補助 5 3~4ターンの間、味方一列への封じ付与を無効化する バインドリカバリ5 14 14 頭 バッドパージ 補助 5 3~4ターンの間、味方一列への状態異常付与を無効化する リフレッシュ5 14 14 頭 リセットケア 補助 5 味方一人の状態異常・封じ・弱体・強化を全て回復する バインドパージ3バッドパージ3 26 14 頭 ラインヒール 回復 10 味方一列のHPを回復する 回復マスタリー5 15 23 頭・TEC/VIT オールヒール 回復 10 味方全体のHPを回復する ラインヒール5 15 23 頭・TEC/VIT リザレクション 回復 10 味方一人を戦闘不能から回復する 回復マスタリー7 12 25 頭 ヒールラッシュ パッシブ 10 回復スキルを使用した場合、次のターンで使用する回復スキルのHP回復量が増加する 回復マスタリー10 - - セイントソード 聖剣 10 敵一体に近接斬+無属性攻撃3ターンの間、敵の属性攻撃力を低下させる 聖剣マスタリー1 4 14 腕・STR ディバインクロス 聖剣 10 敵一体に二回近接斬+無属性攻撃与えたダメージに応じて、自身と味方のHPを回復する 聖剣マスタリー3 8 17 腕・STR ロイヤルスラスト 聖剣 10 前後の敵二体を貫通する近接突+無属性攻撃敵の強化持続ターンを1ターン減少させる 聖剣マスタリー5 10 19 腕・STR エクスカリバー 聖剣 10 敵全体にランダムに近接斬+無属性攻撃HPが最大の味方の数だけ攻撃回数が増加する 聖剣マスタリー10 12 22 腕・STR ホーリーシャット 防御 10 このターン、敵後列からの属性攻撃を一定回数無効化する TPブースト5 20 20 頭 ダメージカット パッシブ 10 受けたダメージが最大HPの一定割合以下だった場合、そのダメージを無効化する 物理防御ブースト5 - - マーティダム パッシブ 10 自身が戦闘不能になった時、確率で味方全体に3ターンの間ダメージを一度だけ無効化する強化をかける TPブースト10 - - ストックバースト 攻撃 10 3ターンの間、自身の回復スキルで最大HPを超えた余剰回復量をストックする3ターン後、ストック量に応じて敵全体に固定ダメージを与える ヒールラッシュ5エクスカリバー5 20 40 頭・TEC コメント欄 名前
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登録日:2010/05/10(火) 17 40 51 更新日:2023/11/26 Sun 12 55 21 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 グラウコス…もういい…泣くな ビーキン ビーストキング ボーグマン 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮職業リンク 召喚師 女でもキング 獣 『世界樹の迷宮Ⅲ』に登場する職業。 様々な獣達と心を通わせ、それを使役する事に長けた獣の王。 ビーストを召喚し戦力とする招来スキルに特化した異色の召喚特化職。ビーストは特にバステを付与することに長けている。 その仕様上、6枠目で競合関係にあるシノビの分身系スキルやアンドロのボットとの相性は悪い。特にシノビはバステ付与という面でも被っているので、どちらか一つを選ぶのが基本になるだろうか。 かの強烈なスキルを擁するシノビと役割が被っているため少々影が薄いが、こちらもこちらで状態異常付与という面では次作のミスティックにも匹敵し、しかも丈夫という強力なメンバーである。こちらで卑劣できたないと称されるシノビと比較すると、ビーストキングは安直に強いといったところ。 能力は状態異常付与に関わるLUC、TECが高く、それ以外は平均的。良くも悪くもバランスが良い。 共通装備や服の他、槍と一部の盾(ウォリアーと装備可能範囲は同じ)が装備可能。ただ状態異常付与という仕事を考えると武器は短剣を持たせ行動速度を確保した方が都合がいいだろう。 素の丈夫さから装備を選べば前線に出る事も可能。(基本は後衛) 呼び出すビーストのステータスは召喚主のステータスによって変動する。HP(とビーストは消費しないがTP)は召喚者の現在HPやビーストごとに設定された値から計算され、それ以外のステータスは単純に召喚者のn倍(1倍が多い。巨象と野牛は1.2倍、獅子王と剣虎は1.5倍)となり、これは本来の上限である99を突破する。装備の攻撃力、防御力は計算されないため攻撃力や防御力は高位のビーストでも並(それでも獣の心を加味すればかなり頼りになる)だが、そもそも基礎ステータスだけで計算する一部の能力、具体的に言うと回避率や状態異常付与率はそれこそ冒険者が到達できない域に至る。これがビーストキングの強さの秘密である。 また、装備の攻撃力や防御力が計算されないというのも、言い方を変えれば行動速度重視の短剣装備でも腕っぷしは変わらず、防具欄が全部アクセサリでも変わらず丈夫ということでもある。装備のステータス向上や耐性はしっかり反映されるので、呼び出すビーストに合わせてアクセサリによって能力を補正するのが有効。 根気があるなら宝典マラソンも効果的。 ビーストは一人に付き一体まで呼び出せる。 モンスターを呼び出した状態で新たに呼び出すと先にいた方が消滅する。 分身等で枠が埋まっていた場合招来自体が失敗するので注意。 特にキリカゼさん自重。 呼び出したビーストは行動パターンが決まっており、基本的には同じ行動を続ける。バフもしっかり乗るが唯一属性付与だけは受け付けてくれない。 しかし一部のビーストは招来直後のみ強力な行動をするので、先述の呼び出し上限を利用して呼び出し続けるのが有効だが、招来スキルはTPが重いのでダークエーテル等のサポートが必要。 呼び出せるビーストの種類は豊富で火力から縛りによる補助まで割とオールラウンドに何でも出来るが、まともに運用しようとするとビースト一体につきかなりのSPを必要とするのであれもこれもと手を広げるより目標を決め特定のビーストに特化させた方が戦力になる。 なので人によって運用方法がガラリと変わる。 場合によっては役割別に複数のビーストキングを育成するのも手。 また全体的にSPを振り切ってやっと力を発揮するスキルが多いので序盤は微妙になりがちな大器晩成型なのも欠点。 序盤はドラミング等で補助役に徹するなど工夫しよう。 「装備は素早さ重視で選ぶ」「使用するビーストをある程度絞りSPを集中させる」この二点さえ抑えればどんな場面でも安定して仕事をしてくれる。シノビに比べると運用がわかりやすいスキルが多く、シノビよりもボス戦で便利なバステのレパートリーが多い(*1)のもあって雑魚戦でもボス戦でも適切なビーストを呼んであとは補助、頃合いを見て帰還という基本の動きが通用するのが長所。ビーストの丈夫さに加え本体も後衛としては丈夫な部類、更に攻撃・防御デバフを備えているのもあって真正面から殴り合うパーティにも適性が高い。策を弄して敵を完封するパーティに向くのがシノビであれば、単純に自らの力を振り回し強敵を押しのけていくパーティに向くのがビーストキングと言える。この性質上初心者にはシノビよりもおすすめできる。 ※主なスキル 獣の心 呼び出したビーストの能力が上がるビーストキング専用のパッシブスキル。 正確にはHP、TP、与ダメが上昇し、被ダメを減少させる効果。 上昇率は高くこのスキルのおかげでビーキンの召喚する獣の能力値は他の追随を許さない。 獣王マスタリー 各種招来スキルの前提。 レベルに応じてビーストの状態異常の成功率が上がるのでマスターしておきたい。 ビースト帰還 呼び出したビーストを帰還させ、招来時に使ったTPを取り戻す。 招来スキルはTP消費が多いのでダークエーテルのサポートがないならとっておきたい。 呼び出し時にダークエーテル併用でTP回復も可能。 但しリマスター版ではダークエーテル併用時にはTPは戻って来ない。帰還分のTPが減るだけとなる。 大鳥/大蛇/土竜招来 それぞれ単体に頭/腕/脚封じ効果のある攻撃を繰り返す。 攻撃属性も分かれておりそれぞれ突/壊/斬。パイレーツの突剣チェイスと連携させることも可能。 火力は無いが前提が軽いので使いやすく、ビーキンのLUCが高いおかげで縛り率も高い。終盤は封じによる行動抑制が前提となるボスも登場するので、取るだけ取っておくといいだろう。 毒アゲハ招来 Ⅰのトラウマとして一部で有名な毒の蝶。 単体に毒効果のある攻撃を繰り返す。 毒は固定ダメージなので序盤〜中盤にかけて猛威をふるう。巨象の前提なので物足りなくなったらそちらに乗り換えよう。 催眠梟招来 あのにっくき梟が味方に! 敵全体に睡眠をふりまき続ける。 攻撃力こそないが、催眠の成功率が高いので雑魚戦において非常に強力なサポートになる。 敵全体が寝ていると何もしないが、言い換えれば敵を勝手に起こす真似はしない。 巨象招来 招来直後に全体、以降単体に混乱効果のある攻撃を行う。 混乱は確実に特殊攻撃を封じることができる強力なステータス異常。クリア後に多く登場する撃破時にスキルを使う敵も何もさせずに倒せるようになり都合がいい。象自体のステータスは先述の通り高く、状態異常付与率が限界突破するので裏ボスでさえもホイホイ混乱を入れ機能不全にしていく頼れるヤツ。 こちらは召喚時の行動よりその後の単体攻撃の方が威力が高い。片手間でバフでもかけてやるとなかなかの火力になる。 暴れ野牛招来 招来直後にランダムで複数回、以降単体に麻痺効果付きの攻撃を行う。ランダム回数なので安定性は今一つだがステータスが高く使いやすい。倍率は呼び出した際の攻撃の方が高いのでダークエーテルの補助があれば雑魚戦で連発してみるのもアリ。 不定形生物招来 単体に腐敗効果のある攻撃を繰り返す。 攻撃面はさっぱりだが、物理耐性が凄まじい(ほぼ無効)ので、敵を選べば非常に強力な盾になる。 ただし属性攻撃には非常に弱い。 剣虎招来 招来直後に敵全体に即死効果をふりまく。 終盤の雑魚戦最終兵器、どころか大半のボスにも効いてしまう。表ラスボスでも。意図せずボスを即死させてしまい微妙な気持ちになった冒険者も多い……かもしれない。 以降は物理攻撃に対するカウンターしか行わないので呼び出し続ける方法が有効。 ステータスは非常に高いのでシノビの招鳥を利用してカウンターさせまくるのもあり。だが先述の通りステータスが限界突破する都合上回避率が高く、避けてばっかりでカウンターしてくれないことも。当然開き直って回避盾として運用することもできる(この運用だと毎回寝る獅子王より都合がいい)。 ショーグンの乱れ竜の陣(使用者以外の味方全員で指定した敵を一回ずつ攻撃)で仕事をさせてもいい。ビーストキング本体も槍を持てるので後衛から加勢できる。 獅子王招来 招来直後に寝る。 何かしらの要因で起きると次のターンに敵全体にスタンと麻痺効果のある強力な無属性攻撃を行ってまた寝る。 毎回寝るのは面倒そうに見えるが本作には介護陣形(味方全員に毎ターン最後にHPの小回復と状態異常治療が発生するバフを付与)という便利なリミットスキルがあるため活用は難しくない。発動が早くスタンが生かしやすく、威力もかなり高めに設定されているので、単純な火力としても行動阻害としてもそこそこ頼れる。物理耐性持ちの相手にも安定してダメージが入るのもアイデンティティ。既にスタンか麻痺の入った相手へのダメージが増えるという隠し仕様もあり、動きの止まった後も仕事が無くならないのも特徴である。一方物理属性のみ対象のバフデバフが多い今作では火力が伸ばし辛いという欠点も。 獣の警戒 パッシブスキル。 一定確率で敵の先制を阻止する。 確実な効果はないが敵の先制は驚異なので取っておいて損はない。 ドラミング/ビーストロア 敵全体の物理攻撃/防御力を低下させる。 低下率も悪くなくサポート用に取ると地味に便利。バフのバリエーションが増え対策用の防御バフで枠が埋まることが増えた一方でデバフスキルの所持者がまだまだ少ないⅢの環境では、デバフ枠を有効活用しいつでも火力・耐久を補強できるという面でとても強力である。防御力デバフは他の所持者がどちらもアタッカーのウォリアーとパイレーツなので暇を作りやすいビーストキングがこのスキルを所持する意義は大きい。攻撃力低下デバフに至ってはそもそもこれとファーマーの弱り目に祟り目しかない貴重な代物である。 ※サブクラスについて SPは本職でかなりカツカツなのでサブクラスに回すSPはほとんどない。 とはいえビーストキングは招来後は暇になりがちなのでサブクラスでその暇を埋めたい。 少ないSPで仕事の出来るクラスを選ぶと良いだろう。 モンク リフレッシュで獅子王をキビキビと働かせる。 ステータスの関係上獅子王の方が先に行動するので毎ターンリフレッシュをかけておけば毎ターン獅子王を働かせられる。 ファランクス 耐久力向上。 ビーストキングが倒れるとビーストも消滅するので安定性を求めるなら。 空いた時間にガード系のスキルをさせるのも有効。 シノビ ビーストキングはLUCが高いのでシノビのもつ状態異常系のスキルと相性がいい。 前提が軽いのもありがたい。 潜伏による耐久力向上や招鳥と不定形生物や剣虎のコンボも狙える。 パイレーツ 強力なデバフ、イーグルアイを抱えている為、物理主体のPTならば一人は入れておきたい職業。 イーグルアイ目的ならばSP5で完結する為SPの不足しがちなビーストキングと相性が良い。 ※他のサブクラスとして 良くも悪くも招来特化なのでサブクラスとしての旨味は少ない。 招来を本格的にやろうとすると多くのSPを消費してしまうので、ビーストロアやドラミング、獣の警戒が欲しい時くらいか。これらのスキルもとりあえずあれば確実に役立つのでサブのスキルに回せるSPが少ないメンバーにはおすすめ。 招来をするなら前提の軽い封じ系のビーストならかろうじて使えるが、固有スキルのおかげで獣の能力そのものは逆立ちしても本職に適わないのでそれ以上を求めるなら本職を用いた方がいいだろう。 但し状態異常・封じの成功率は本体のLUCと獣王マスタリーがあれば良いので、高LUCクラスがそれ目当てで招来を覚えるのは有用。 ラスボスを剣虎で即死させてしまった方は追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 見た目に関する言及が無いなんて! 褐色三白眼はいてないロリなんて属性ぶち込みまくりなイラストなのに -- 名無しさん (2015-07-06 18 52 02) リマスター版の追加グラだとたれ目ロリが追加される。他のビーキンとデザイン共通点が少なく、Ⅴのシャーマンを連想する造詣となっている。 -- 名無しさん (2023-07-31 10 42 41) 3で好きな職だったからXいなかったのは残念だったわ -- 名無しさん (2023-07-31 11 08 30) 名前 コメント
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冬コミ情報 ようこそ。 ここは、冬のお祭りに参加する人達がより快適に楽しめるようにと努力する場所。 つまりは、出店するひとが、いつ・どこに・なんという名前で店を出すかを告知する為のコーナーです。 (敬称略) 曜日 地区 スペース サークル名 P.N or H.N ひとこと 土 東 オ30b Nobicco はっぱ伸太郎 無料配布4コマ本 土 東 メ24a みしでぃー 畑野祐夏、吉岡フヅキ 1のオールキャラ本と2の先駆け本(12/30:東お20b「幻聖たんぽぽ」様にて委託) 土 東 ヤ54a はじめ堂 哉 小ネタなどのギャグ本 土 東 ヤ55b 群青色の空 相馬れの オールキャラギャグ本、無料配布の「翠緑の樹海」ピアノアレンジ譜 土 東 ヤ-56a 第七天堂 miya 腐女子向けnotエロ本 オールキャラコピ本 月 東 E-36b アルカイックフラワー Rin-45C(モリビト愛護協会会員) アリアドネの糸専用カラビナ4種(ロリビト、カスメ子、バド子、パラ子)、ロリビトのA4袋 月 東 F-52b さんぴんちゃ~(委託) 北風 小ネタや4コマ中心のギャグ本 月 東 N-16a 裏媚堂(委託) どつぼ メディ子のペーパークラフト 月 東 フ-13a 俺様御一行 たかはしたけし 三竜擬人化本とレンツスかるた 月 西 こ31b 神と和解せよ 勇者よっしー FOEシャツ 月 西 さ-36a ABSOLUTE EXTEND 天瀬りむ PCオンリーギャグ本(12/29:ヤ-54a「はじめ堂」様にて委託) 月 西 あ-16b Aether Eru アレンジCD 並び順は、曜日・東→西・英大文字→英小文字→ひらがな→カタカナ wikiの編集ができない人はコッチに書いてね。 コメント(最新5件) 土 東 ヤ-55a オフセット落としたんで、コピー本無料配布します。 世界樹の迷宮ファンブック アルケミスト好き好き大好きあらため アルケみっくみくにしてやんよ です。 -- (雨珠商店 しお) 2007-12-29 00 52 11 東方島ですが、絵板990に触発され、セカキューのトレカ風カードを作ってみました。 -- (月 東 し-04a) 2007-12-31 05 48 08 書いてくださった方、本当にありがとうございました。とても助かりましたし、いい買い物させてもらいました -- (名無しさん) 2008-01-01 00 50 48 そろそろ幻想の樹海2のページを作って欲しいなぁ…… -- (名無しさん) 2008-01-17 00 31 45 世界樹の迷宮2Wikiに幻想の樹海IIのページを作りました -- (名無しさん) 2008-01-20 11 50 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※こちらに移動。 [[世界樹の迷宮総合 命名用Wiki http //www50.atwiki.jp/sekaiju_name/]]
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世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
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登録日:2009/08/20(木) 02 17 16 更新日:2024/08/29 Thu 14 04 05 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ごちゃごちゃうるせー! ししょー もうついたのか!はやい!きた!盾きた!メイン盾きた!これで勝つる! アグリアス ディフェンダー パラディン 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮X 世界樹の迷宮Ⅱ 世界樹の迷宮職業リンク 凸 剣は意味無し 師匠 盾 盾=矛 聖騎士 アトラス社のRPG「世界樹の迷宮」のメイキングキャラの一人。 重厚な鎧に身を包んだ聖騎士。 前衛キャラであり、攻撃することよりも味方を守る事の方が得意な守りのエキスパート。 PTの安定感を保つ為の存在。 ブシドー等の耐久が低いアタッカーと相性が良い。 某お風呂さんの職業もこれ。 概要 ストーリー序盤は敵の攻撃があまり激しく無い為パラディンの防御技は軽視されがちでPTから外される場合も多い。だが終盤になるにつれ敵の攻撃がだんだんと激しくなり、それに伴いパラディンの存在価値も上がって行くという典型的な大器晩成キャラ。 序盤でパラディンをリストラしたことに後悔した人も多い。 武器は剣だが(新シリーズ以降では槍や斧も装備できるように)剣を使った技は無く、むしろ「盾」を装備しないと殆どのスキルが使えない為「盾」が本当の武器と言える。 「盾」を装備し忘れて「何故かパラディンのスキルが使えません!!」 とか言っちゃうのは初心者にありがちなミスの一つ。 「盾」はパラディンの命です。決して装備し忘れることは無いように。 全職業中最高レベルの耐久力を持つが数字上の攻撃力は前衛の職業中最低。 「剣マスタリー」みたいな火力強化のスキルも無い。 だが盾でブン殴る「シールドスマイト」により高い火力を発揮することも出来る。 しかしこればかり使って肝心の守りを疎かにするのは本末転倒。 パラディンの役割は何より「仲間を守る」事なのだから。 「本来身を守るべく造られた物で敵を倒す矛盾!!即ち矛とは盾!!つまり盾=私最強!!!」などと言い出したパラディンもいたとかいないとか。 + なお… この「盾で殴る」=「盾は武器」という概念から 盾殴り専用 の「殺戮の盾」なるコロンブスの卵的発想の盾が初代世界樹から登場し続けている。 物騒な名前の盾だがその名に恥じず中盤~後半で入手できる割に最強クラスの攻撃力を発揮するため、早期入手するとパラディンがブシドーなどを超えてメインアタッカーになってしまうことも。 基本的に防御力は数値上そのまま攻撃力に変換されるので高いのだが、そのかわり防御耐性が著しく下がるためかえって受けるダメージが大きくなってしまう諸刃の刃。正に自他共に殺戮の盾である。 なおXのみバステ封じ耐性が下がるだけで大したデメリットがない。冗談も誇張も抜きでレムリアにおいて 殺戮の盾は最強の武器 である。盾ってなんだっけ ちなみに聖騎士という名から高貴な家の生まれという設定が付与されやすい。 フロなんとかさんは不明だが、新シリーズに登場するPCのラクーナとベルトランは共に貴族の家柄と明言されており、ウェアルフなども竜殺しの家系と名乗っている。 グラフィックは他の職業と同じく4種類 もちろんグラフィックによる能力差は無い。 1(金髪デコッパチの女の子) パラディンの代表的なグラフィックでパッケージのど真ん中に陣取る等「世界樹の迷宮」を代表する存在でもある。 通称「金髪パラ」「デコパラ」「師匠」 「師匠」は初回特典のオマケ漫画から付いた名前。 2(ピンク髪に褐色肌の女の子) 通称「褐色パラ」「チョココルネ」 3(普通の男の子) 通称「ショタパラ」 4(のっぺり巨漢) 通称「おっさんパラ」 5(お爺さん) リマスター版追加グラフィック。 パラディンで爺さんだが初期値が他のキャラより高いとか、ステータスの伸びが悪いと言うことはない。 Ⅰでのパラディン 己が身一つで味方のダメージを軽減したり、三竜のブレスをパリィしたり、STRがブシドーと並んでトップタイだったりと色々イカれているディフェンダー。 一応三色ガードとシールドスマイトは盾装備必須。 強力な防御バフ「防御陣形」により強力な物理攻撃を防ぐ。 Lv5以降は軽減率の伸びが鈍くなるが発生が早くなり、ブーストをする事により敵に先んじて身を固めやすくなる。 特にメディックの「医術防御」と組み合わせる事で裏ステージの雑魚ぐらいならダメージ一桁にまで余裕で押さえ込む。 属性攻撃に関しても「ファイアガード」「フリーズガード」「ショックガード」の各属性ガードによって防ぐ事が出来る。ブレスを食らえばまず全滅する三竜戦では必須級。 ただし氷属性のブレスの場合は頭封じや即死の追加効果があり、その追加効果は無効化なら防げるが吸収なら防げない(各種属性ガードはレベル5で無効化、それ以上から吸収する)為「フリーズガード」はレベル5止め推奨。リマスター版では吸収しても防げるので安心して振っていい。 上記の通りあらゆる攻撃を防ぐ、ボスにはほぼ必須な存在である。 他にも前衛を守る「フロントガード」後衛を守る「バックガード」による守りも光る。 本作のこの2つは敵の攻撃1回にしか反応しない(範囲攻撃もまとめて1回扱い)ので雑魚戦では使いづらいが属性ガードも軽減するため使い勝手は後作と大きく異なる。 自分に攻撃を集める「挑発」はパラディン自身の耐久もあり効果は高そうだが効果がショボくタゲをまともに集められないという地雷。 間違えても覚えないように。 しかし、リマスター版ではLv5以上で吸引力が大幅に上昇、最高レベルまで上げれば単体攻撃はほぼ吸い寄せられる。 本作の雑魚敵は単体物理攻撃の比重が非常に大きく、隊列補正はダメージではなく攻撃力・防御力にかかる仕様上防御力の高いパラディンを後列に置いて挑発すれば雑魚戦の難易度がピクニック化…は言い過ぎだがそのくらい格段に楽になる。 さりげなく「キュア」による回復も出来る。 だがメディックと違って回復マスタリーによる強化が出来ず、回復量も固定値なのでそこまで回復力は期待出来ない。 その為中盤以降は全く使えないが、序盤はメディックのTP節約や補助に使える為、休養前提で振ってもいいかもしれない。 なお前述の通り剣マスタリーは持たないが、パラディンのSTR自体はブシドーと並び全職中最高のため、 いい剣を装備させてやれば雑魚戦くらいはこなせる火力はある。シールドスマイトを撃たせれば斧ソドもビックリの火力だがこちらは燃費が悪い。 Ⅱでのパラディン 細部の調整はされているが基本的に前とやることは変わらずPTの盾役。流石にガードスキル全般に盾装備が要求されるようになった。 ただ前作とくらべてSTRが大きく引き下げられており、通常攻撃での攻撃役に回るのは難しくなった。 さらにAGIが低く攻撃を外しやすいという欠点もあり、各種ガードを使わないなら通常攻撃させるより防御してたほうがいいなんて評価も。 雑魚戦、ボス戦ともに便利だった「防御陣形」は没収。 代わりにフォース技「完全防御」が追加。 名前の通りあらゆる攻撃を完全にシャットアウトする最強の緊急回避手段。 ただしフォース技な為連発は出来ない。 この技とカースメーカーの呪いやソードマンの「カウンター」を組み合わせる事で裏ボスすら一瞬で倒す事の出来るコンボが可能。 ただし正攻法では無く、手間もかかるのでどうしても倒せない時の最終手段として使いたい。 「挑発」がちゃんと機能するようになった為単体無効技「パリング」との併用で囮としての役割も増えた。 他にも前衛後衛共に守る「フルガード」や全ての属性を防ぐ「マテリアルガード」を習得した。 しかしそれぞれの専門ガードに比べてダメージ軽減率が低かったり、発動率が低下しやすいなど性能は微妙。 特にパラディンが最も必要になるであろう三竜のブレス対策にはまるで使えない。 習得条件もやや厳しい。 「キュア」が没収された代わりに味方の状態異常を回復する「リフレッシュ」も習得。 HP回復と違って状態異常回復に回復力は関係無いので死ににくいパラディンにはなかなか効果的である。 地味にシールドスマイトの発動が早くなったりしてる。 因みにⅡから追加された金髪ガンナー♀にはパッケージの真ん中の座を奪われる等「世界樹の迷宮の代表」という特権を奪われかけている為、金髪パラと金髪ガンナーは犬猿の仲とされる事が多い。(二次では顕著) Ⅲでは残念ながらリストラされた(というか全職総入れ替え)が代わりに同じく盾役の能力を持つファランクスという職業が加わっている。 新1のパラディン ストーリーモードではラクーナがこの職業に就いて加入する。 新システム「グリモア」により、他職やモンスターのスキルが使えるようになり小回りが利くようになった。 一方で行動速度補正の仕様変更により、後輩のファランクスやフォートレスと同じく鈍足に。 また、三色ガードの仕様が「使用時全ての味方に そのターン一度限り 」に変更されている。 このため同ターン同キャラに何度も属性攻撃が飛ぶと守りきれなかったりする。 本作の最高難易度ではザコ戦ですら油断できないバランスになっているため、最初から最後までパラディンは頼りになる。 とくにパリング(物理攻撃無効)のグリモアがあると無いとではザコ戦の危険度が大違いになる。 転職の素体としてはトップクラスの耐久と平均的なSTR・TECを持つので硬いアタッカーが欲しいなら考えられるか。 新2のパラディン ストーリーモードではベルトランがこの職業に就いて加入する。 何気にステータス水準が高く、HPとVITが非常に高く、AGIこそ低いもののそれ以外は水準並かそれ以上。 とくにTPがかなり高く、後衛術師職に匹敵するほど。このため消費の重いスキルをグリモア化して使わせるにもうってつけ。転職の素体としても優秀である。 また、本作の敵の必殺技は文字通り 必ず殺す技 であることが多く、フォースブレイクの「完全防御」のみが目的でパラディンをパーティー入りさせることすら珍しくない。 上述の通りステータス水準が良好でグリモアもあるので、役立たずになることはまずない。 本作では別のタンク職としてペットがいるがパラディンは「ダメージを軽減させる」ことを得意としているのに対しペットは「味方が受けるダメージを肩代わりする」ことを得意としている。 このため競合するどころかタッグを組みヒールガード、キープガードを組み合わせることで「味方を庇うペットの負担を軽減させる」というコンボができる。 互いのスキルをグリモアにすることで、パラディンに庇う系スキルを使わせ、他の味方がパラディンのスキルで守るという運用も。 味方を強制的に敵の攻撃から庇わせるレンジャーの新スキル「スケープゴート」の対象にもなれるので、ストーリーモードではよくベルトランがフラヴィオに肉盾にされる光景が散見される。 ちなみに本作では第四階層解放直後というかなり早い段階で殺戮の盾が解禁され、グリモアシステムもあるためシールドスマイトが中盤から超強い。 パラディン自身が使わずともシールドスマイトのグリモアを味方に渡し、殺戮の盾のデメリットである被ダメージ増加をパラディンが守ることで補える。 転職の素体としても極めて優秀で、レンジャー・ガンナー・搦め手使い以外の職業はまぁまぁやれる上に、文字通り必殺の攻撃も悠々と耐えられる耐久の高さが何よりも輝く。 立ち絵DLCで6種類ものバリエーションがあるししょーファイブにもなると某森羅万象斬すら完全防御なしで死者すら出さず強引に耐えられるくらい硬く、TP豊富で長期戦もお手の物と、 表クリアまでは「耐えて回復して殴る」普通の戦術が通用してしまうのだ。 Xでのパラディン お祭り作品の世界の迷宮Xにも出演。 新世界樹Ⅱのパラディンに近いが、4のタンク職フォートレスの要素も受け継いでいる。 伝統の挑発によるひきつけと防御のみで列回復できるヒールウォールのコンボがシンプルに強力。 SP効率と軽減率が極めて良くなったフロント/バックガードも使い勝手良好。 属性ガードもしっかり習得可能であり、無効化と吸収が可能なのはメインクラスの特権。 さらに同列のダメージを軽減しつつ列封じ回復やHP回復も安定してこなせるようになり、より小回りが利くように。 守りの切り札フルガードも3ターンのクールタイムと引き換えに軽減率が大幅に上昇しており、使い勝手は大きく向上している。 また今回は盾のDEF値が武器のATKに対して妙に高く、シールドスマイトも旧Ⅰ並の破壊力。オマケにSPもTPも抑え目で乱用もしやすい(なお行動速度は低下している)。 ただしこれは他の盾殴りスキルを持っているアタッカー職にも言えることであり、STRや攻撃パッシブの有無によってパラディンの攻撃力は盾職相応という結果に。 まともに裏ボスに耐久戦を挑む場合、シリーズ伝統通りかなり優秀なクラスとなる。 特にサブシノビであれば分身してフルガード連続使用したり属性ガードを2色構えられる。 Ⅲのファランクス+シノビを彷彿とさせる働きができるので、ぜひ活躍させてあげたいところ。 また本作のパラディンはあまりにも膨大すぎる立ち絵も特徴のひとつ。 最初で述べられている「師匠」(*1)は多方面でネタにされ、顔役として販促にも多く使用されている。 その結果、それらを詰め込んだ立ち絵DLCには莫大な量の金髪パラディンが収録されている。しかも今作発売に伴ってさらに1枚増えた。 パーティ全てを金髪パラディンにすることも可能であり、ある意味充実していると言ってもいいだろう。 また本作にはそっくりさんもいる。 サブクラスについて パラディンは自前のスキルで防御・攻撃・回復といった基本的なことができる(それも武器を使わず盾だけで)。 このため単に地力を上げるだけでも十分通用する……というかディバイド系スキルを使いこなすには耐久力を底上げしないと死ぬ。 また、AGIが低く盾攻撃は命中率が安定しないので、このあたりを補助するために素早さブースト持ちを選ぶということも。 ブシドー ナイトオブサムライ。盾が防具であり武器であるパラディンにとって、刀を持たなければ機能しないサブブシの欠点はあって存在しないようなもの。 上述した通りのことが全て適用されるサブで、自前のスキルで完成しているので地力を構えで上げるだけで十分強いという例。 ただ、耐久力を底上げする青眼が一番合うようで、肝心な時に構えが解けていることもあるのでちょっと頼りにし辛い。 連携とかコンボとか、極端なことを言えば構えの維持すら気にせずともそれなり以上に機能してしまうが、概ね盾殴り向けの組み合わせである。 ハイランダー 耐久力の底上げをするのにもっとも適したサブクラス。ハイランダー本職自身が非常に硬いことがそれを証明している。 そのターン中二度目以降のダメージを全て軽減するブラッドベールがディバイドスキルと凄まじく相性が良い。というかブラッドベールが名前しか判明していなかった発売前時点からこのコンボが予想されていた。 最硬の組み合わせというだけでなく、手空きの際にバフをかけたりもできるので攻守共に隙がない。ついでにロングスラストだけでも取っておけば前列が満員でも攻撃に出られる。 シノビ 分身して二枚盾。 スキル解説で行うが、パラディンのガードスキルと庇うスキルは同時併用することでその安定感をグッと増すことができる。 シノビで分身してしまえばそれらのコンボを簡単にできるということであり、ある種サブハイを越える究極の盾となる。 ただ運用の難点も多く「分身する瞬間は守ることができない」「ガードとディバイド両方を極めるには膨大なSPが必要」「六枠めを他の職業に譲れない」等諸々。 ここぞという時にこそ輝く組み合わせなので、本当に必要になった終盤に休養して選択するのがベターかもしれない。 ただ、フツーにシノビのパッシブスキルは優秀で忍術はパラディンでも使えるので無理に分身せずとも有用。 プリン(セ)ス プリのパッシブスキルが耐久力の底上げに通じるものばかりなので、ただただガードしてバフを受けているだけで十分機能する。 サブハイと似たような傾向にあるが、あちらとは違いバフを受けているだけで王家の血統でTPが回復するのが長所。 装備武器も突剣に杖が増えており、やれることが増えている。 サブハイほど極端な耐久力は必要としておらず、使いやすいバフを求めるパーティー向け。 ヒーロー、ソードマン 盾殴り特化型。 ブシドーやドクトルマグスが純粋に自前の盾殴り技を強化するのならば、こちらは盾殴り技のバリエーションを増やす組み合わせ。 どちらも結構便利な剣技が使えるのでそちらを齧っても良い。 ガンナー 後方支援とヒールウォールのコンボで後列ガードするだけで全体回復できる。 銃が装備できるので遠隔攻撃手段も入手しており、小回りが大変利くようになっている。 地味に移動中でも使える回復スキルのドラッグバレットなども便利。 なお、銃には「国崩し」という命中率を上げる武器があるので、これで盾殴りスキルの命中補助も可能。 素早さブーストだと回避率が上がってしまい、シールドフレアの反撃回数が減ってしまうというお悩みにも応えられる。 この装備武器の命中補助だけが目的なら攻防系のブーストが揃っているインペリアルの方が向いているが。 インペリアル 盾の聖騎士と砲剣の帝国騎士のドッキング。ししょーとペリししょーのドッキング タンク職に嬉しい抑制防御ブーストやHPブースト、味方が倒れるとHPが回復するアベンジャー、 シールドフレアを強化できる属性攻撃ブースト等の優良パッシブが揃う。 ガンナーの項にもあるように命中補助の出来る砲剣もあるので、シールドフレアを活かすビルドなら手堅い選択肢となる。 が、サブにインペリアルを選んだ以上は砲剣を担いでドライブを叩き込みたくなるのが冒険者という物。 実際防御をしなくても良い僅かなチャンスに、事前の準備が不要(*2)かつオーバーヒートで連発が効かないドライブを叩き込むという思考は合理的である。 パラディンのSTRはさほど高くない(19職中14位)のだが、砲剣のATKとドライブの倍率のおかげで単発のダメージそのものは出る。 更にはオーバーヒート中に物理・属性共に被ダメ低下になる過熱の守りもあるので、何とかして一発は叩き込める隙を作り出したいのもある。 但し防御の要のパラディンがガードしないどころか、攻撃まで被ダメ2倍になるデメリットはかなりのリスク。 何らかのフォローを挟んでから撃たないと、ダメージを出すどころかパラディンが倒れる窮地を自ら呼びかねない。 キープガードで攻撃を受けても耐えるつもりで撃つ・状態異常 封じ等で安全確保から撃つ、 アザステをもらって攻撃される前にさっさと撃つ(この場合はすぐ過熱の守りの効果を得られる。)などが考えられる。 安全確保から撃つという場合はナイトシーカーやミスティックなどの低耐久の異常or封じ使いと組んでるというケースが想定されるので、 普段はパラディンらしく彼らの盾となって守りつつ、彼らの作ってくれたチャンスでは矛となる動きが理想と言える。 オススメは睡眠シャドウバイト(*3)を決めるターンと同時にドライブを発動させる事。 パラディンは寝た相手に大ダメージを与えながら叩き起こす役のナイトシーカーよりまず確実に後に行動するので、ナイトシーカーが寝込みを襲う役目を邪魔することなく、起きた直後で反撃してこない相手へ安全にドライブを撃てる。 シールドフレアを活かすにせよ、ドライブを狙うにせよ、パラディンという盾に矛を合わせる組み合わせ。 タンクにも高い攻撃能力が欲しいという場合に候補に上がるだろう。 ファーマー 自前のスキルだけで完成しているのなら解体マスターと大自然の恵みでギルド全体を強くしておくれという組み合わせ。 パラディンに尖った戦闘能力など求めておらず、本当にいよいよ強敵にブチ当たった時には休養してしまえばいいと考えられるので、存外理に適っている。 銃、鎌、短剣と装備武器が多く増えるのもポイント。 ガンナーの項目で解説したように命中補助が可能な銃があるので、この面でも機能する。 闇の眷属化 隠しアクセサリの「赫き魔眼」を装備すると闇の眷属となり、フォース性能が変わりステータスが底上げされる。 光と闇がそなわり最強に見える。 フォースブースト中は基本的に死なないのでディバイド系スキルが使いやすくなる。眷属化有力候補の職業の一つ。 そうでなくてもHP+100に全ステータス上昇という効果はパラディンの動きにぴったり噛み合い、挑発しなくても敵に狙われやすくなる。 ただ、アクセサリ枠を魔眼に使ってしまうので耐性系アクセサリとの併用ができないので肝心な時に頼れなかったりすることも。 探索中はパラディン自身のフォースは緊急立て直しに向いていないので、攻撃しながら立て直しができる眷属のフォースブレイクはその点を補える。 基本的に探索中か、ディバイドに思いっきり頼らなければいけない場面で使うという方向性が固まっているので、眷属化はもっともさせやすい職業である。 さすがにナイトは格が違った。 代表的なスキル フロントガード/バックガード 使用ターンそれぞれ前列/後列の物理攻撃ダメージを軽減。 フロントガードさんや「お肌の悩みをフロントガード☆」等、公式非公式問わずパラディンの持ちネタにされている色んな意味で代表的な技。 ん?バックガード?まぁ使う機会が少ないからな……。 シンプルな効果だが攻撃力はさほどでもないヤマネコに鳥などが闊歩している世界樹なのでこれ一つが生命線になることも珍しくない。 新1のみ重ね掛け可能。重ね掛けしないと即死する攻撃がしょっちゅう飛んでくるとも言う。 その名の通りフロントは前列、バックは後列のみ対象。前列が狙われやすいことから上述したように大体フロントの方が習得優先順位も使用頻度も高い。 基本的に対象列が違うだけで性能は同じなのがフロント優先の理由の一つだったのだが、Xのみバックガードの方が性能が良い。 使用頻度こそ少ないものの、後述するディバイド系スキルと組み合わせたり後列パラディン運用をした時に本領を発揮する。 ちなみに旧Ⅰでは最初の攻撃1回にしか反応しない代わりに素っ裸でも使えるし、属性ダメージも軽減する。DS版ではこれを使うと回避しなくなるという不具合だか仕様だが微妙なモノがあった。 ファイアガード/ショックガード/フリーズガード 使用ターンパーティー全体にそれぞれ炎・雷・氷のダメージを軽減→無効→吸収する。 通称三色ガード。物理ガードがとりあえず使っておくかに対して、こちらはかなり敵の行動を読む必要がある。 スキルLvを上げていくごとに軽減→無効→吸収とパワーアップしていく。Xでは無効化以上は本職の特権(*4)。 大体FOEやボスクラスの凄まじい威力を持った属性攻撃対策に習得する傾向が高い。 というかこれ無しに三竜や裏ボスの属性攻撃を喰らったらまずhageる。 医術防御が異常性能だった初代はまだなんとかなるが、旧Ⅱでこれ無しにそれらと戦うのはかなり難しい。 「タンク職を入れる最大の理由」「クリア後のボスは三色ガード強制されているみたいでつまらない」などとも意見された罪深いスキルたちでもある。 現にIVやXの三竜のブレスの威力は無策で受ければ即hageだった頃に比べれば随分おとなしい威力であり、 三色ガードや先見術が無くてもどうにかなる威力なので属性ガードが必須ではなくなっている。 3DS以降の作品では「1人につきそのターン一度限り」という制限がつくようになった。 このため、1ターン中に連続で範囲属性攻撃が飛んできたり、庇う系スキルで何度も属性攻撃に被弾する場合対処しきれない技になってしまった。 そのかわり他の対処方法が増えたのでそれらでなんとかしろ、ということなのだろう。 ヒールガード 対象のHPを回復し、そのターン物理攻撃ダメージを軽減。 新2とXで登場。新2では単体対象、Xでは列対象。 ガードスキルなので最速で発動する回復技であり、オマケに軽減までついてくるという大変優秀な技。 新2では単体対象で消費が軽いため、庇う系スキルを使うペットを守る際に絶大なシナジーを発揮する。グリモア化して何個か保有しておくとものすごく便利。 Xでは列対象となっているため消費が重いが、最速発動の列回復というだけでも十二分に優秀。やはりサブクラスで使用して庇う対象と併用するコンボが強い。 回復量に関わるステータスの高いメディックなどの職業がサブクラスやグリモアで使用すれば回復量も馬鹿にならない。 パラディン本人が使っても強いが、パラディンと強力してより守りを万全にする、という「他職のスキルが使えるシステム」を上手く落とし込んだ技と言えるだろう。 センチネルガード 使用ターンパーティー全体を使用者と同じ防御力にし、全ダメージを軽減。次ターンガードスキルが使用不可能になる。 新2のみ登場。新2の守りの切り札というべきガードスキル。 これを使えばペラペラのカースメーカーやアルケミストでもパラディン並の防御力になり、さらにダメージ軽減までついてくるのでよほどの攻撃でもない限り生き残ることができる。 ただし次ターンはガードスキルそのものが使えなくなるという弱点がある。フロントガードもヒールガードも全部ダメ。 連続でそう危険な攻撃が飛んでくることは少ないが「そろそろヤバい攻撃が飛んでくる」という時はフォースブーストしてまずセンチネルし、次ターンフォースブレイクし、さらに改めてセンチネルすることで都合3ターン安全確保できる。 まぁそんなガバガバな読みしないことが一番なのだが。 ちなみにこれもグリモア化できるので、アルケミストあたりに使わせると パーティー全体がペラペラになる というガードスキルにあるまじき事態が起こる。 が…これすらも呪いの反射ダメージで倒す条件ドロップ等に活用出来たりする。何が役に立つかわからないものだ。 シールドスマイト 敵一体に壊攻撃。腕封じ付与。 盾専用攻撃スキル。 多くの作品で攻撃力は盾に依存しており、盾の防御力が高いほど威力が出る。 盾の防御力を攻撃力に加算(旧1)→盾の防御力は影響しない(旧2・殺戮の盾には高いSTR補正が付いている。)と変移しており、新世界樹以降の作品では大体「盾の防御力✕3=攻撃力」になっている。(*5) 新以降の計算式では場合は武器の攻撃力を計算に使用しないため、盾で攻守をこなして武器は追加効果目当てで選べる。HPやVITが入った武器なら名実共に盾で攻撃して武器で守るスタイルになる。 出が早く、倍率も高いパラディンをアタッカー化させたくなる魅力を持っている。 だが往々にして習得SPも消費TPも重く、パラディンの低AGIも伴って命中率が信頼しきれないこともあり大体断念することになる。 XではSPもTPも軽めなのだが、出が遅く威力も徐々に物足りなくなっていくのでやはり断念することになる。副砲としては優秀。 シールドラッシュ 敵全体に壊攻撃。3ターン中物理攻撃力低下付与。 新1で習得して以来、定番となった盾殴りスキルその二。 シールドスマイト全体攻撃版といった所で、威力と速度はスマイトよりやや劣るものの、そもそも全体攻撃という時点で優秀なスキル。 盾で行えるというのも良い点であり、武器種を問わないのでアタッカーがグリモアで持つとザコ戦で役立つ。もっとも燃費がかなり重いので乱発はできないのだが。 Xでは速度に遅延補正が入るので単体としてはやや使い辛くなっているのだが、盾殴りアタッカーが多いのでそれらの職業が全体攻撃として運用するうえで便利。 シールドフレア ターン開始時に構え、敵から攻撃を受けると遠隔炎攻撃でカウンター。次ターン終了時までカウンター状態維持。 Xのみ登場。ありそうでなかった盾によるカウンター技。 盾殴りスキルなので他のそれと同様、盾のDEFと使用者のSTRを参照して威力が決定される。そして原理不明の炎攻撃でカウンターを行う。 あまりにも意味不明で発売前 「これぞホントのランタンシールド」 だの 「盾の中にアルケミストが入って光撃の術式使ってんじゃないのか」 だの言われていた。 理屈不明だがその強さは本物で、この手のカウンタースキルにしては珍しくカウンター可能回数に制限がなく、被弾回数分きっちり返す。 じゃあ一発一発の威力が低いのかと言ったらそんなことは全くなく、一発シールドスマイト一回分と威力も保証付き。 さらには一回使うだけで2ターンカウンター状態が維持されるため、次ターンラインディバイドを使って敵が範囲攻撃を使えば凄まじい量のファイアボールが敵を襲う。 かように文句無しに強いのだが、カウンタースキルの宿命として敵の行動に依存するため、これ一本に頼りきったパーティー構成はオススメし辛い。 逆に言うと定まったターンに範囲攻撃を仕掛けてくるボスには滅法強くソードマンが使えば裏ボスのHPを8~9割方削る威力を誇る。 挑発 「敵に狙われやすくなる」強化を自分に付与。 オンラインゲーム環境ならばタンク職ならば持っていて当たり前のヘイト操作スキル。 ただ、初代世界樹発売当時の2007年日本のオフラインコンシューマーゲーム界隈で、こういったスキルは珍しかった。 そして 初代では引きつけ力が明らかに弱かった。 まぁリマスターやそれ以降の作品では改善されているので良しとしよう……。 後輩のファランクスやフォートレスも習得しドラグーンも「竜の咆哮」という名でほぼ上位互換の同スキルを持っている、世界樹タンク職必修項目となっているスキル。 基本的に最序盤から使用できるので、挑発して防御しているだけでも、単体攻撃の多い最序盤はタンクとして仕事ができる。 ランダム多段攻撃を全部吸ってしまって耐えきれずに撃沈はほぼお約束のようなものだが、 耐性アクセサリ等でガチガチに固めれば「全て受けても痛くも痒くもないダメージ=守りたい味方はもちろん無傷」という美味しい状況も作れる。 一部作品では「先制挑発」という、戦闘開始時オートで挑発して1ターン目の隙を無くす派生スキルもある。 パリング 旧Ⅰ 使用ターン、自身への攻撃を無効化(高レベルで2回目以降の発動確率アップ) 旧Ⅱ 使用ターン、自身への通常攻撃を無効化(高レベルで2回目以降の発動確率アップ) 新1 使用ターン、自身のいる列への物理攻撃を確率で無効化 新2 自身のいる列への物理攻撃を確率で無効化(常時発動) 名前も効果も同じなのだが、細かい仕様が作品ごとにやや違う。 基本的にはアクティブスキルであり、使用ターン高確率で敵の物理攻撃を弾く。Lvを上げると一回目は確実に、そして二回目の確率もどんどん上昇する。 旧Ⅰでは素っ裸でも使用でき、三竜のブレスなどの属性攻撃も弾く謎の超性能。 旧Ⅱでは引き続き素っ裸でも使用できるが通常攻撃にしか反応しない歴代でも屈指の微妙性能。 新1のエキスパなどグリモア化して仲間に分配しないとやってられないレベルの最重要スキルの一つ。 新2で常時発動型のパッシブとなり、発動確率がガタ落ちになった。ただ、盾マスタリー自体が「自身への物理攻撃を確率で無効化」を持っているため、併用すると信用度が上がる。 新2ではどのみち庇う系スキルが豊富なので、それら全てを併用すると確率は収束しやすく、かなり信頼のおけるスキルになる。 今まで皆勤賞だったがXでは遂にリストラされてしまった。まぁそれ以上にある意味ヤバいブラッドベールなどもあるので……。 猛進逃走 高確率で逃走。逃走成功後、階段の前まで戻る。 ベルトラン「パラディンが逃げて何が悪い!!」 殿(しんがり)を担当しそうなパラディンが真っ先に逃げ出すというのは絵的にはアレなのだがパラディンがもっとも生き残りやすいので理には適っているスキル。 上述のように新2のストーリーメンバーのベルトランですら必要ならばケツまくって逃げるのは正しいと言っている。それほどまでに世界樹で安全確実に逃走できるというのは重要なことなのだ。 DS版の作品ではレンジャーを中心に構成された採集部隊でもパラディンを一人入れている人が少なくなかったが、主にこれが原因。 とくに旧Ⅱの!!ああっと!!の発生確率の高さ、危険性はシリーズ中でも最悪なので スタメンの完全武装パラディンにこれ覚えさせて採集部隊の殿をさせる という人までいた。 グリモアや輪廻の角鈴(このスキルと同効果のある消費アイテム)のある新シリーズではSPを割いてまで覚える必要性は薄いが、それでもこのスキルの有用性が認められればこそである。 Xではパラディンではなくファーマーのスキルになったが有用性は相変わらず高い。前述のグリモアや角鈴もXにはないのでますます頼もしい。 渾身ディフェンス 「物理ダメージを軽減する」強化を自分に付与。 自分にスカラ。大体挑発とセットで使う技。そしてバードの強化でうっかり挑発を追い出すまでセット。 Xでは属性ダメージまで軽減する。 挑発と同じく速攻で発動しないと意味が薄いため、これら強化は発動速度に上昇補正が入っていることが多い。 掛け直しするターンが隙になることが多く、範囲強化スキルで追い出しがちなため上手く使うのは中々どうして難しい。 セルディバイド/ラインディバイド それぞれ対象への攻撃をそのターン中庇う。 Xのみ登場。その名の通り、セルディバイドは単体、ラインディバイドは列対象。 名前は違うが元々は後輩のフォートレスの技である。ラインディバイドは名前まで同じ。 一応庇うスキルは旧Ⅱでもあるにはあったのだが、かなりのポンコツ仕様(*6)だったので信用しきれないものがあった。 セルディバイドはLv1から習得でき、ラインディバイドはかなり遅れてLv40からやっと習得可能だが、いずれも良性能。 パーティー構成にもよるが、一時的に防御力がガタ落ちになるガンナーやインペリアルを守ったり、上段ブシドーが前に出て兜割りする時などに守るという使い方が多い。 二枚盾編成と相性が良く「前列にディバイド→バックガードorパラにヒールガードorキープガード」などで鉄壁の守りを維持できる。 Xではヒーローのシールド系スキルとも好相性。パラディンへのダメージを軽減しつつ攻撃を行い、鼓舞を習得していればダメージを負ったパラディンの傷も癒える。 このスキルを多用する場合は「ブラッドベール(ダメージを負うとそのターン中防御力上昇)」を習得できるサブハイランダーがオススメ。 逆の組み合わせのハイ/パラでも使いこなせるあたり、レムリアのハイランダーは少しおかしい。 パワーディバイド そのターン最大HPを上昇させ、味方への攻撃全てを庇う。 新1のみ登場。新1パラディンの守りの切り札。 最大HPの増加と同時に現在HPも割合分一時的に増える。仮に最大HP500/現在HP400でLv10パワーディバイドを使った場合最大HP750/現在HP600になる。 そしてそのターンの攻撃で受けたダメージが100以下だった場合、現在HPは500になってターン終了する。 消費TPも習得SPも重いものの、効果そのものは非常に優秀。 なおいくらHPが増えても範囲攻撃を一身に受けると普通に死ねるので、仲間がグリモア化したガードスキルやパリングなどで守ることで磐石の体勢を整えられる。 フォースブレイク【完全防御】 そのターン中全てのダメージを無効化。 旧Ⅱのフォーススキル、そして新2とXのフォースブレイク。 とくに新2での重要性が高く、この作品のボスは止められなければ死ねと言わんばかりの凄まじい威力のスキルやコンボを使ってくるのでそれらの対策に有効。 旧Ⅱではアクセラをガブ飲みさせれば連続使用も可能だったのでより無茶な使い方もできた。用意するまでが非常に面倒臭いのが難点だが……。 Xでは正直ちょっと影が薄い。ワニさんに対して有効なあたり、やはり旧Ⅱの因縁だろうか。 ちなみにダメージを伴わない純粋なバステ封じや弱体付与スキルは止められない。そして上記のワニさんはじゃれてくるので……。 フォースブースト【大盾の守護】 ガードスキルの効果が全て二倍になる。 ただでさえ軽減するガードスキルによるダメージカットが、そこからさらに50%もカット! ……と言うと聞こえは良いのだが、上述のフォースブレイク「完全防御」の重要性が高すぎてあまり迂闊にフォースブーストしにくいのが現実である。 Xでは新2ほど狂った火力が飛んで来ないうえに、ディバイド系スキルもあるので新2より重要性が増した。 追記・修正は盾を忘れずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] IやIIは要所要所でガードしながらスマイトするタイプと思ってる 新では後衛でひたすらパワーディバイド -- 名無しさん (2013-12-03 06 38 07) 新のラクーナさんにはホントお世話になりました。ヴァーを紙装甲火力特化にしてたので -- 名無しさん (2014-09-09 09 39 43) いるかどうかでパーティの生存率が目に見えて変わる。途中で新しいクラスが使用可能になったからパラディンを差し替えたら一気に守備力落ちてえらい目に遭ったってプレイヤーは少なくないはず… -- 名無しさん (2014-11-27 22 44 31) それを早く言ってくれええええ!! 覚えちゃったよ……(;_; <挑発は取るな -- 名無しさん (2020-07-13 19 07 05) 名前 コメント
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世界樹の迷宮SRS Character Sheet TXT キャラクター名:ソラ プレイヤー名:[[マリス]] 種族:人間 年齢/性別:17?/女性 外見 髪の色:黒 瞳の色:茶 肌の色:白 身長/体重:157㎝/--㎏ クラス:ダークハンター/3レベル 使用経験値:00/00 ------------------------------------------------------------- 【能力値】|【体力】|【反射】|【知覚】|【理知】|【意思】|【幸運】| ------------------------------------------------------------- 【基本値】| 13 | 12 | 15 | 12 | 9 |13(12)| ------------------------------------------------------------- 【能力B】|A |B |C |D |E |F | 基本÷3 |+ 4 |+ 4 |+ 5 |+ 4 |+ 3 |+ 4 | ------------------------------------------------------------- =ライフパス= 出自:取り替え子 特徴 /美形 境遇:呪い クエスト/天の招き 運命:愛 コネクション 関係 ・ | ・ | ・ | ・ | =戦闘値表= 【戦闘値】 ベース B+クラス+スキル=未装備|装1|装2|装3|装4| |【合計値】 【命中値】(【反射】+【知覚】)÷2= 4+ 4 + = 8| | | | |【命中値】|8 【回避値】(【反射】+【幸運】)÷2= 4+ 2 + = 6| | | | |【回避値】|6 【術式値】(【理知】+【知覚】)÷2= 4+ 1 + = 5| | | | |【術式値】|5 【抗術値】(【理知】+【幸運】)÷2= 4+ 1 + = 5| | | | |【抗術値】|5 【行動値】 【反射】+【理知】 = 8+ 2 + = 10| | | | |【行動値】|10 【耐久力】 【体力基本値】 =13+ 7 + = 20| | | | |【耐久力】|20 【精神力】 【意思基本値】 = 9+ 3 + 6 = 18| | | | |【精神力】|18 【攻撃力】 = - + 3 + 6 = 9|+2| | | |【攻撃力】|〈斬〉+11 【防御力】 〈斬〉 = | | | 1| | 〈斬〉 |1 〈刺〉 = | | | | 1| 〈刺〉 |1 〈殴〉 = | | 1| | | 〈殴〉 |1 〈炎〉 = | | | | | 〈炎〉 |0 〈氷〉 = | | | | | 〈氷〉 |0 〈雷〉 = | | | | | 〈雷〉 |0 【戦闘移動】(【行動値】+5) =15 【全力移動】(【戦闘移動】×2)=30 =フォーススキル= 《フォーススキル名》 :タイミング: 判定 :難易: 対象 :射程:効果 オールボンデージ : イニシア : 自動成功 :なし: 単体 :視界:P74 =スキル= 《スキル名》 :LV:種別:タイミング: 判定 :難易: 対象 :射程:代償:効果 剣マスタリー :3: - : 常時 : 自動成功 :なし: 自身 :なし:なし:P75 ヒュプノバイト :1: 腕 : メジャー :【命中値】:対決: 単体 :武器: 4:P76 ミラージュバイト :1: 腕 : メジャー :【命中値】:対決: 単体 :武器: 6:P76 TPブースト :2: - : 常時 : 自動成功 :なし: 自身 :なし:なし:P98 LUKブースト :1: - : 常時 : 自動成功 :なし: 自身 :なし:なし:P98 幸運の女神 :1: - : オート : 自動成功 :なし: 単体 :15m: 5:P99 =装備= 装備箇所:装備名称 : 種別 :必要体力:命中: 攻撃力 : 射程 :手持ち:回避:抗術:行動:斬/刺/殴/炎/氷/雷:[[その他]] 装備1: 片手 :スクラマサクス :白兵(剣): 5 :±0:〈斬〉+2: 至近 : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-: 装備2:防具(鎧):ツイード :防具(布): - : - : - : - : - : - : - : - :0/0/1/0/0/0: 装備3:防具(頭):木彫りの髪飾り :防具(革): - : - : - : - : - : - : - : - :1/0/0/0/0/0: 装備4:防具(足):リーフサンダル :防具(布): - : - : - : - : - : - : - : - :0/1/0/0/0/0: =所持品= アイテム名:効果 : : : : =所持金= 200en =設定= とても長い黒髪、大きめの瞳、どことなく猫のような印象の美少女。 明るい笑顔。飄々とした振舞い。 外から来た冒険者であり、今は四つ葉の宿に住んでいる。
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登録日:2011/10/13(木) 11 53 53 更新日:2024/06/16 Sun 14 30 36 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 F.O.E FOE hageメーカー ×フィールドオブエフェクト ● えふおーいー みんなのトラウマ イザユケー!→hage オレンジもやもや 世界樹の迷宮 丸いモヤモヤ 橙 紫 赤 青 黄 黒 森の道を進む君たちの耳に遠くから激しい咆哮が聞こえてくる! 君たちの近くに、今まで戦った敵とは比較できないほど巨大で恐ろしい敵が近づいてきているのだ! F.O.E(エフオーイー)とは、アトラスの3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』シリーズに登場する敵の一種である。 + 目次 概要 F.O.Eの種類(世界樹Ⅰ~Ⅲ) 主な行動パターン 主な移動パターン 代表的なF.O.E 世界樹の迷宮Ⅳ以降のF.O.E F.O.Eの新表現(世界樹Ⅳ~) 派生作品のF.O.E 余談 概要 Field On Enemy(フィールド オン エネミー)の略。 世界樹の迷宮というゲームシリーズを象徴する存在で、敵モンスターの中でも特殊なカテゴリに属する。 世界樹シリーズにおいて、敵との遭遇は戦闘は基本的にランダムエンカウントによって行われるが、F.O.Eはその名の通り画面上で目視で位置が確認ができるシンボルエンカウントの敵となっており、プレイヤーが作成したマップ上にも位置情報が表示される。 フィールド上でF.O.Eとプレイヤーが接触すると戦闘になる。 基本的に、その強さはランダムエンカウントで現れる通常の敵よりも数段上であり、幾多の冒険者達を全滅、またはパーティーを半壊させ樹海から追い返してきた。 倒せば固有のアイテム(武器等の素材)を落とし、経験値も多く貰うことができる。(*1) 基本的に戦闘は避けるべき相手だが、どうしても邪魔ならば、頑張って倒すことでゲーム内時間で数日間は出現しなくなる。 復活に要する日数はF.O.Eによって違う。 うっかりぶつかってしまった時は、無理に戦わず逃げることをオススメするが、壁を背にしていたり、後ろに何かがあると逃走不可能になってしまうので、F.O.Eを見かけたら周囲の地形にも注意しよう。 心配なプレイヤーはパーティーにパラディンを入れ、スキル『全力逃走』を覚えさせると良いって、ししょーが言ってた。 移動パターンはそれぞれのF.O.Eによって全く違う。(後述) また、初期シリーズではF.O.Eはエンカウントするまでどんなモンスターなのか分からず、フィールド上ではモヤモヤした威圧的なオーラを放つ球体として表現されている。 そのモヤモヤの色によっていくつかのタイプに分類できるため、まずはその例を挙げていく。 F.O.Eの種類(世界樹Ⅰ~Ⅲ) 以下に、初期シリーズ(Ⅰ~Ⅲ)における大まかなF.O.Eの種類を記載する。 どのF.O.Eにも共通して言えることとして、 基本的に戦闘を避けるべき対象である(初遭遇した時点ではかなり手強い) フィールド画面上で目視できる 実力ある冒険者にとってはただのカモと化してしまう といった点が挙げられる。 ●橙F.O.E 通称オレンジボール。 迷宮内にて最もよく目にするタイプのポピュラーなF.O.Eで、その分油断した冒険者が被害を受けやすい。 強さは周囲に出現するザコモンスターの数倍以上とされており、その階層に入ったばかりの冒険者ならば、まず真っ先に避けねばならない対象である。 ある程度実力をつけてから挑むのが賢明。 復活日数は7日。 ●赤F.O.E 橙F.O.Eよりもさらに危険度の高いF.O.E。 その強さは、その階層の最奥に鎮座するボスモンスターに迫る勢い。 というか、下手すればその階層のボスより強い。 そんな強敵がウロウロしているという辺りに、この迷宮がいかに危険な場所であるかが如実に表れているといえよう。 世界樹の迷宮ⅡではF.O.Eの移動をある程度操作・制御するフィールド用のスキルが登場しているが(ガンナーの『威嚇射撃』など)、赤F.O.Eにはこれらの足止めスキルが通用しないため、冒険者達の実力とその場の機転が試される。 昼夜で行動パターンが変わるものも多いので、通路を塞いでいたりして戦いを避けられないと思ったら、一旦街に戻って時間帯を変えてから様子を見に行くのも良いだろう。 復活日数は14日。 ●黒F.O.E いわゆるボスモンスター。 その階層の最奥に鎮座する門番であることが多く、このモンスターを倒せば晴れて次の階層に進める。 ストーリー上、戦いを避けて通れない敵であり、かなり手強い。 基本的に逃走はできないが、門番の役割をしていない一部の黒F.O.Eからは逃走できる(世界樹Ⅰのワイバーン、世界樹Ⅱのサラマンドラ等)。 作中最強の存在である裏ボスのアイコンもこれであり、何度も挑む冒険者はこの黒丸がトラウマになっている人も多いだろう。 復活日数は14日。(階層ボスなら次の階層ボス撃破後) ●青F.O.E 世界樹の迷宮Ⅱにのみ登場する種類で、飛行タイプの敵。 こちらが通行できない水場や高台などの障害物を越えて移動できるのが特徴。 強さは橙F.O.E程度とされているが、個体によってまちまちで、Ⅱの第一層に登場する青F.O.Eはあまり強くない。 が、そこで『青=ザコ』と油断していると、第三層の青F.O.Eに大いに苦戦することになるので、やはり警戒が必要である。 ちなみに、Ⅱの第一階層と第三階層にしか出現しないので、結構レアな存在だったりする。 復活日数は7日。 ●紫F.O.E こちらも青F.O.Eと同じく、Ⅱのみの登場。 このタイプはマップ画面上に位置情報が表示されず、フィールド上でしか視認できない。 マップばかり見て移動している冒険者の天敵であり、うっかりぶつかって壁を背にしていたら君達は泣いていい。 マップに映らない関係で位置や移動方向がいまいち分からないため、雑魚敵と戦っている間にコイツに接近され、戦闘に乱入されることも多い。 紫F.O.Eが徘徊しているエリアでは雑魚戦もなるべく速攻で終わらせよう。 この紫F.O.Eのほとんどは、いわゆる南瓜(カボチャ)シリーズに属しており、強力な物理耐性を持つ厄介な存在となっている。 特定の属性攻撃以外、ほとんどの攻撃が通じないので、特に物理に偏ったパーティー構成では大いに苦戦する。 属性攻撃を揃えるのが難しいなら、無属性の攻撃手段(*2)や、敵の耐性を書き換えるスキル等で対処しよう。 復活日数は7日。 ●黄F.O.E 世界樹の迷宮Ⅲから登場する、樹海内に時々現れるF.O.E。 正体は『ケセランパサラン』という綿毛のモンスターである。 壁を通り抜けるという唯一無二の能力を持っており、その能力をフルに生かし冒険者から逃げようとする。 攻撃力は皆無だが、あらゆるダメージを4分の1にカットする鉄壁の防御力を持つ上に逃走や自爆を積極的に行うため、倒すには事前準備が必須。 見事倒すと莫大な経験値を入手できる、“世界樹界のはぐれメタル”のような存在である。 ただし、上位種であるブルーパサラン等はこの範疇に収まらない。 復活日数はランダム。 出る時は出るが出ない時は出ない。 主な行動パターン F.O.Eは個体によって様々な行動パターンが存在する。 ダンジョン探索に際して、F.O.Eの移動ルートや接近時の挙動を見極めることも重要である。 + 固定型 固定型 その場から一切動かないタイプ。 ボス等がこれであり、背後から接触すれば必ず先制をとれる。 Ⅲ以降はプレイヤーが近づくとその方向を向くようになったため、バックアタックによる先制はできなくなった(が、特定の条件下で取れる相手もいる)。 一部の個体は潜伏しており、マップ画面にはF.O.Eの位置情報が出ず、フィールド画面でも視認できない状態で、隣接すると襲いかかってくる者もいる。 + 巡回型 巡回型 特定の場所をウロウロと移動し続けるタイプ。 序盤で出会う橙F.O.Eはだいたいコレ。 進路を理解すればぶつかることはないが、途中でランダムエンカウントの雑魚戦が始まり戦闘でもたもたしていると乱入してくる。 F.O.Eの進路にいる時は、エネミーアピアランスに気を配っておこう。 たまに3歩進んで1歩下がるカメや、1歩進んで一気に2歩進むセイウチ、斜めに動くカエル等の変わり種がいるので、マップをよく見て移動ルールを把握するのが重要。 + 警戒型 警戒型 冒険者が近づくと追いかけてくるタイプ。 F.O.Eの多くはこのタイプであり、迷宮の冒険者に対する敵意の象徴ともいえよう。 マップ上のF.O.Eアイコンは通常は紫色だが、プレイヤーを追跡している間は赤色に変化する。 赤い間は常に冒険者を執拗に追いかけてくるので、何とか逃げ切ろう。 扉をくぐるなどF.O.Eが侵入できないエリアにプレイヤーが逃げるまで容赦なく追いかけ続けるタイプと、一定範囲外まで逃げれば追跡をあきらめるタイプがいる。 また、プレイヤーを発見・追跡していない時の行動パターンも多種多様で、普段は巡回型でぐるぐる回っていたり固定型で一ヶ所に留まる、固定型ながら一定ターン毎に向きを変えたりするなど様々。 さらに、F.O.Eの種類によりプレイヤーを察知する範囲(視界の広さ)は変わるので、さっきのF.O.Eはこうだったから~という考えで突っ込むのは愚策である。 なお、個体により付近に障害物が無い状態でX軸・Y軸のどちらを優先的に詰めてくるかが違う。 逆に言えば、これを理解すればF.O.Eとの距離が無い状態で扉や抜け道へ行きたい場合に接触せず移動が可能。 + 発生型 発生型 普段はフィールド上に確認できないが、プレイヤーが特定の位置に近づくと突然湧いてきて追尾してくるタイプ。 ずんずん進んで行くタイプの冒険者にとっての天敵であり、一歩ずつゆっくり探索することの大切さを(物理的に)教えてくれる。 追跡を振り切ると発生位置に戻り、警戒型に移行するか姿を消す。 + 不意打ち型 不意打ち型 戦闘中に乱入しようとしてくるタイプ。 向こうから積極的に戦闘を挑んでくるのが厄介。 このタイプの付近は戦闘をできる限り控えたい。 以下の2パターンがある。 パターンA:待機→不意打ち型 最初からマップ上に姿を現しているタイプ。 基本的に動かないが、このタイプの付近でプレイヤーが戦闘をおっぱじめると戦闘のターン経過に応じてF.O.Eも動きだし、乱入してくる。 通常のF.O.Eのようにこちらから接触できる位置に待機しているタイプと、プレイヤーが進入不可能な地形に陣取っており乱入されないと戦えないタイプがいる。 パターンB:潜伏→不意打ち型 普段は全く姿を見せず、プレイヤーが雑魚敵と戦闘している間にその近くに出現し、じわじわと近づいて乱入してくるタイプ。 初見では発生ポイントが分からない上、倒しても日数に関係なく復活し、場合によっては無限湧きするなど、非常に厄介。よって中盤~終盤に登場することが多い。 乱入される前に戦闘を終わらせると、フィールド上で視認できる。 が、その場から1歩歩けば、またどこかに消える。 戦闘終了後、目の前に突然F.O.Eの丸いモヤモヤが現れるという心臓に悪い状況になることも多い。 落ち着いて距離をとろう。 このパターンで最悪な例は、Ⅱの第六階層に出現するカボチャであろう。 こいつは潜伏→不意打ち型である上に、マップに映らない紫F.O.Eである為、戦闘中に出現を察知したりF.O.Eのの現在位置を確認する方法も無いからである。 さらにタチの悪いことに、無限湧きもする。 なお、不意打ち型は雑魚戦・F.O.E戦問わず乱入して来るが、IVの六層に居る南瓜三兄弟に限り雑魚戦では乱入してこず、三体のうち一体でも戦闘状態になると乱入してくる。 + 昼行性型/夜行性型 昼行性型/夜行性型 特定の時間帯にのみ巡回型になり、それ以外は全く動かないタイプ。 じっとしてくれているのはありがたいが、待機場所の先に扉や宝箱がある場合が多い。 + 昼夜移動型 昼夜移動型 昼と夜で出現する場所が変わるタイプ。 どうしてもぶつかってしまうF.O.Eがいる場合、このパターンを疑おう。 稀に、昼夜が切り替わった瞬間にこのタイプとぶつかり、ランダムエンカウントと勘違いするというレアな死亡体験ができる。 + 逃走型 逃走型 冒険者からひたすら逃げるタイプ。 倒すと冒険者の利益になることが多いが、壁を抜けたり、一度に2マス移動したりするので捕らえるのが大変。 ここで列挙したタイプ以外でも、 普段は戦闘できない置物だが、ギミックが作動すると追尾型となり戦闘可能になるタイプ 普段は透明で3ターンに1度姿を見せるタイプ 追尾型だが目を合わせていると追尾してこないタイプ 等々、特殊な動きをするタイプも多くいる。 主な移動パターン F.O.Eの移動そのものにも様々なルールが存在する。 + 等速型 等速型 こちらが一歩進むとF.O.Eも一歩進むタイプ。 最も基本的なタイプであり、冒険者が一番最初に出会うF.O.Eはこのタイプである。 追尾されても比較的逃げやすいが、マップの形や相手の動き方次第では千日手のような状態に陥ったりもするので注意。 そういうときに限ってアリアドネの糸を買い忘れていたりするのもよくある。 + 倍速型 倍速型 こちらが一歩進むとF.O.Eは二歩進むタイプ。 初めて会ったときにこのタイプから追尾されている時の緊張感は半端では無い。 等速型と違いF.O.Eがガンガン距離を詰めて来るため、避けて逃げるには頭を使う必要がある。 ただし、必ず2マス動くわけではなく、プレイヤーや障害物との位置次第では1マス移動も行う。 なお、X軸方向に1マス・Y軸方向に1マスという斜め移動を一回で行うことは不可能である。 + 高速型 高速型 こちらが一歩進むとF.O.Eが三歩以上進むタイプ。 背後からの急接近には注意が必要。 + 鈍足型 鈍足型 こちらが二歩進むとF.O.Eが一歩進むタイプ。 簡単に言うと2ターンに一回行動。 倍速型と違いこちらがF.O.Eから距離を取れるので逃げるのは容易だが、狭い通路でこのタイプの後ろに陣取ってしまうと通路を抜けるのに時間が掛かりイライラが募ることであろう。 なお、鈍足ではないが1ターン休んで1ターンで2マス動いて…を繰り返すタイプも居る。 + 突進型 突進型 進入不可能なマス(壁や水場)の手前まで1ターンで突っ込んでくるタイプ。 この動きで巡回している者と、普段は固定型で冒険者が直線上に並ぶと突進してくる者の二種類ある。 直線上から退けば避けるのは容易いので、移動ルートさえ把握すれば簡単に避けられる。 移動ルート上で雑魚敵エンカウント→F.O.Eを避けられるマスまで行くターン数が足りなくなりhage、と言う事態にだけは注意。 + 虚弱型 虚弱型 四歩進んで一回休む。 動きが特殊なので事故にだけは注意。 + きまぐれ型 きまぐれ型 型名は攻略Wikiより。 三歩進んで一歩下がる。通称亀ステップ。 等速型だと思わせてからのバックステップ、という罠に引っ掛かりhageた冒険者は数多い。 世界樹において「亀」と言うとこのステップを思い出す人が多いのではなかろうか。 なお、「ダメージ床の上では等速型だが通常の床の上では鈍足型になる」など2つの移動パターンを組み合わせているF.O.Eも少なからず存在する。 代表的なF.O.E ●狂乱の角鹿 F.O.Eの代名詞である鹿さん。 序盤で出会い、F.O.Eの何たるかを教えてくれる先生のような存在。 困惑のステップは冒険者達の心を掴んで離さない。 ●全てを狩る影 赤F.O.Eを代表する巨大なカマキリ。 作品ごとに名前が違ったりするが、強力な鎌の一撃と強靭なタフネスは衰えを見せない。 序盤に出現し、鹿よりさらに数段強い圧倒的な実力で新米冒険者を惨殺してきた。 挑むならせめて第一層のボスくらいは倒せるようになってからのほうが無難だろう。 Ⅲでは橙F.O.Eに格下げされてしまったが、スキル『大切断』に即死効果が加わった。 お前のような橙F.O.Eがいるか。完全な詐欺である。 なお、Vではリストラされてしまい、皆勤賞には至らなかった。 が、25Fでランダム出現するF.O.Eが姿は違えどカマキリであり、Ⅲと同じく橙F.O.Eであまりにも強いため、「お前のような(ry」と言われる。 ●水辺の処刑者 潜伏→不意打ち型F.O.Eの代表である蟹。 Ⅰ・Ⅱに登場する。出現する階層はいずれも中盤の第三層。 固い殻に覆われているからか、物理に強い。属性攻撃で対処すべし。 Ⅰでは任意のキャラ一人でコイツを倒さなければならないクエストがあり、前述の固さと素の攻撃力の高さに加え、そもそも潜伏していてフィールド上に居ない(=雑魚敵との戦闘中に乱入してくるのを待つしかない)、場所によっては無限湧きする、そしてソロで戦わなきゃいけないのに即死攻撃持ちという点から、かなり難易度の高いクエストとなっている。 Ⅱでは水辺どころか氷ばかりのエリアで突然沸く。 下手すると戦闘中にプレイヤーの周囲に2体ほど湧き、倒しても倒しても続々と新しい個体が乱入してくる(そしていくら倒しても経験値にならない)ので、乱入される前に雑魚戦を速攻で終わらせてしまうのがベター。 ●母なる爆炎竜 待機→不意打ち型F.O.Eの代表である竜。 Ⅲに登場する。出現する階層は中盤の第三層。 雑魚敵のドラゴンパピーが助けを求めると戦闘に乱入してくることもあるお母ちゃんドラゴン。 詳細は専用項目を参照。 ●冷酷なる貴婦人/禍乱の姫君 Ⅰの第四層に登場する亜人種のF.O.E。鞭を携えた女王様。 状態異常を駆使する難敵だが、そんなことよりレアドロップの条件がどう考えても下ネタである点でプレイヤーの印象に残りがち。 詳細は専用項目を参照。 ●三頭飛南瓜/幻惑の飛南瓜/呪われし飛南瓜 オレンジ・青・緑の3色がいるカボチャのオバケ。 詳しくは専用項目参照。 \このカボチャ、かてぇ!/ ●白雪の魔神 Ⅱの第三層隠しエリアに登場する紫F.O.E。 三層最弱の雑魚スノーゴーストのグラ使い回しと侮るなかれ、さほどでもない通常攻撃と仲間呼びで苦しめる強敵である。 そして紫F.O.Eであることを利用した、世界樹シリーズ屈指の凶悪な罠を仕掛けてくる。 みんなのトラウマ6666en。 ●飛来する黒影 Ⅱの第三層に登場した翼竜。雑魚に毛が生えた程度の強さしか無かった一層青F.O.Eとは打って変わった強敵。 横一列にアホみたいなダメージを与えてくる打撃攻撃『ダストデビル』で有名だが、それ以上にヤバいのがマップ上の性質。 普段はその場で回りながら索敵し、冒険者を視界に入れると追いかけてくるのだが、 この索敵範囲が広い上に旧Ⅱは踏んでないマスのF.O.Eがマップに表示されない+F.O.Eに探知された時の警告音が無いので初見では索敵をやり過ごすどころか存在に気付くことすら困難。 大抵のボウケンシャーは「気づいたら青い奴が高台を越えながら追ってきて、逃げることも叶わずダストデビルhage」という運命を辿る。 ただでさえ複数体で固まっている事が多くて探索の邪魔なのに、コイツの索敵を突破しないと取れない宝箱もまた多いのが頭を悩ませる。 ●ケセランパサラン 世界樹界のはぐれメタル。 詳しくは専用項目を参照。 ●ジャガーノート Ⅱの23Fに登場する、シナリオ中最大の壁。 詳しくは専用項目を参照。 ちなみにこの23F、“世界樹の迷宮で最も多くF.O.Eが出現するエリア”である。 世界樹の迷宮Ⅳ以降のF.O.E F.O.Eの3D化(世界樹Ⅳ~) 世界樹の迷宮Ⅳからはモンスターの3D化に伴い、フィールドを徘徊するF.O.Eも従来の丸いモヤモヤではなく、その姿が見えるようになっている。 その代わり、マップ画面のF.O.Eアイコンに色付きのオーラが表示されている。 このオーラは冒険者とのレベル差によって色が変化する仕様になっており、順に赤→橙→青となっている。 + オーラの詳細 赤:モンスターと冒険者とのレベル差が-3以上 橙:モンスターと冒険者とのレベル差が-2~0 青:モンスターと冒険者とのレベル差が+1以上 なお、オーラの色はあくまで目安なので、青色だからといって楽に勝てるわけではない。 油断しないように。 ボスは黒のオーラを、イベントやクエストで戦う敵は紫のオーラを纏う。 ランダム出現のレアF.O.E(プーカなど)はオーラは無く、アイコンが黄色。 こちらのレベルが上がって相手の色が変わったとしてもF.O.Eのフィールド上での移動や戦闘での行動パターンに変化はないため、青になったとしてもバステや封じを駆使されて運悪く返り討ちなんて事がザラにある。 なお、Vでは25Fにランダム出現するF.O.Eが橙F.O.Eとなり、多くの冒険者の夢であった(であろう)モヤモヤを3Dで見ることができるようになった。 なお、マップ画面での表示はレアF.O.Eということで黄色である。 こうしてF.O.Eの姿が見えるようになったためか、新Ⅰ以降では各迷宮の構成も変わっている。 具体的にはボス前の階ではF.O.Eが各階に1種類だけ現れ、ボスのいる階では今まで登場したF.O.Eが1つの階、時には1つのエリアに複数出現するという具合。 いわば「ボス前まではその迷宮に出るF.O.Eの学習、ボス階は今まで出たF.O.Eの知識をフル活用する復習・応用問題」というコンセプトであり、 ボス階では動きも範囲も違う複数のF.O.Eの索敵を見切ったり、F.O.Eの追跡を別のF.O.Eを盾にして阻んだりと、パズル要素がより強くなっている。 巨大F.O.E(新Ⅰ~) 新・世界樹Ⅰ以降の一部ボス格には3×3の巨大仕様が登場。 巨大なボスの追跡や攻撃を回避しながら目的地へ向かったり、マップ上のギミックでボスを弱らせたりするシチュエーションも存在する。 F.O.Eの新表現(世界樹Ⅳ~) 「Ⅰ~Ⅲの得体の知れないモヤモヤの方が威圧感があって良かった」という声も根強いが、姿が可視化されたことでF.O.Eの多彩な表現が増えたのもまた事実。 ここではⅣ以降ならではのF.O.Eを紹介する。 + 擬態型 擬態型 普段はマップ上の障害物などに擬態しているが、冒険者が近づくと擬態を解いて襲ってくる。 擬態はバレバレなものから本物と区別が付かないものまで様々。 (いくら本物と区別がつかなくても一部のF.O.EはエネミーアピアランスのF.O.Eに接近した際の表示でバレバレであるのだが) + 攻撃型 攻撃型 冒険者を見つけると炎を吐くなど、マップ上で攻撃してくる。 さながらMAP兵器である。 この攻撃に他のF.O.Eを巻き込んで倒し、突破する箇所も存在する。 また、冒険者への攻撃以外にもマップ上の障害物を破壊したり(冒険者への攻撃手段は持っていない)、冒険者を視認すると警報を鳴らし同じ部屋の特定のF.O.Eを追尾状態にしたりなどもする。 一応、これと似たものでⅢの目玉があるが、あれはF.O.Eではなくマップギミックに分類される。 派生作品のF.O.E 世界樹チームによる派生ゲーム「ペルソナQ」「ペルソナQ2」においてもF.O.Eは登場する。 その階層のボスより強い、様々な移動タイプに区別される、マップに現在地が表示される、略称がF.O.Eなどの基本仕様は同じだが、こちらは正式名称が変わっており、PQ1は『フューシス・オイケイン・エイドロン』、PQ2は『フィルム・オプスキュリテ・エタンデユ』と覚えさせる気のない名前になっている。 中でも、PQ1では見た目が色々とヤバいF.O.Eが多く登場しており、強さ以外の面でもなるべく近付きたくない敵となっている。 特に第三層にあたる「放課後悪霊クラブ」で登場するF.O.Eの可憐なお人形さん・古ぼけたお人形さんは、見た目・登場演出に気合が入りまくっており、ホラーが苦手な人にとって冗談抜きで「周回プレイの最大の敵」と呼ばれるほどヤバい代物に仕上がっている。 詳しくは専用項目を参照。 余談 ⅡにおけるF.O.Eは“単なる強敵”や“いずれ乗り越えるべき相手”ではなく、“プレイヤーを妨害してくる存在”としての側面が強調されており、他作品とは役割が少し異なる。ⅡではF.O.Eを倒しても経験値は一切入らない上、一部の個体はドロップアイテムが一般の雑魚モンスターと被っていたりするため、倒すメリットはほぼない。 倒しても得られるものがあまりないのに、手強いF.O.Eも多いため、まともに戦っているとプレイヤーはただただ消耗するばかり。そのため、本作は『如何にしてF.O.Eを避けるか?』というゲーム性に重きを置いている。F.O.Eを誘導したり足止めしたりするためのアイテムやフィールド用スキルがいくつか実装されている。 激戦の末にF.O.Eを倒した後、獲得経験値ゼロ&しょぼいドロップアイテムというリザルト画面を見たときの徒労感は筆舌に尽くしがたい。スキルやアイテムを駆使して戦いを避けるのが懸命。 赤F.O.Eはスキルやアイテムによる誘導・足止めが効かない、という意地悪な仕様も。 ただしⅡのF.O.E周りの仕様は相当不評だったようで、Ⅲ以降は普通に経験値が貰えるように従来仕様に戻った。ついでに、厄介だった青F.O.Eと紫F.O.EもⅢではリストラされた。 Ⅰ~ⅢとⅣ以降でF.O.Eと接触した際の挙動が異なる。Ⅰ~Ⅲは冒険者・F.O.E共々同じマスに進入して戦闘に移行する。Ⅳ~は冒険者とF.O.Eが隣り合った状態(2マス以上離れた場所から接触してきたF.O.Eの場合はそのマスから)で戦闘が始まる。 そのため、前者では数が許す限りバンバンと乱入できるのに対し、後者は最大8つが限度となっている。(*3)ただし、実際はモンスターのグラフィックの大きさと画面の大きさの関係上、一度に戦えるのは、前者が3体、後者は5体が限界となっている。(*4) Ⅳ以降では敵にも隊列(前列・後列)の概念が加わった事により、F.O.Eの近くでわざと雑魚とエンカウントし、F.O.E一体分の空きを後列に作る事で、物理攻撃の被ダメが半減、物理全体攻撃が前列にしか届かなくなるなどのメリットを生かして戦う事もできる。F.O.Eが多い場所で戦う場合も、これを使うことで落ち着いて1体ずつ対処出来て楽。 難点は固定型・逃走型には全く通用しない点と、こちらの物理攻撃の威力も半減する点。 なお、Ⅳにはこれを逆手に取り、初見殺しで多くの冒険者を葬ったボスが居る。 音楽系同人サークルのIOSYSから「えふおーいーとのそうぐう」という曲が出ている。基本的にF.O.Eに関するトラウマについて歌ったものであるが、最終的に関係無くなってしまっている(お兄ちゃんどいてそいつ殺せな(ry えふおーいー)。 この曲を嫌っている人も多い(このサークル自体が嫌いだという人も多い)ので、SQプレイヤー間の会話では迂闊に持ち出さないのが賢明。 初心者プレイヤーは自分とF.O.Eの実力差を理解せず立ち向かって全滅し、熟練の世界樹プレイヤーはF.O.Eとの戦いは極力避けるように立ち回り、さらに慣れたプレイヤーはあえてF.O.Eに突進しパーティーが蹂躙される様を見て“世界樹らしさ”を楽しむという。 君たちがよほど腕に自信のある冒険者でない限り、この項目の存在は無視して先に進むのがいいだろう。 …ただし、君たちが自分の知識を広めたいならば、目の前の項目に追記・修正を行うのも自由だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ペルソナQは全体的に麻痺が効くので割りと楽だった。解けたら地獄なので適度にかけ直す必要があるが刈り取る者やラスボスにも効いた時なんともいえない感覚に陥った -- 名無しさん (2017-12-19 11 50 35) 名前 コメント
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登録日:2011/11/06(日) 15 49 54 更新日:2024/07/10 Wed 10 12 21 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 君達は幾つもの項目を越え、遂にこの項目に辿り着いた… 目の前にそびえる扉の隙間からは禍々しい殺気と強大な威圧感が、漏れ出している。 此処まで辿り着いた君達に、最早言葉は要るまい。 長い童貞…道程の中、君達はいつでも自分達の力を信じ、勝利を掴み取って来た。 この扉の向こうに何があろうと、君達の前には、勝利と言う名の道しか無い! 準備を整えたなら、自らの意思と、自らの手で、最後の扉を開きたまえ! …健闘を祈る! 扉を開きますか? →【YES】/【NO】 扉をくぐった君達の前に、圧倒的なまでに恐ろしい気配を放つ人影が見える。 この目の前に存在する魔物こそ全てを終わらせる者と呼ばれるこの迷宮最強の魔に違いない! ここまで到達した君達にもはやかける言葉はない。 武具の準備は万端か? 薬やアイテムの数は足りているか? …全てが足りているならばもう問題はない!剣を抜いて敵に挑みたまえ! 始原の幼子(しげんのおさなご)とは世界樹の迷宮Ⅱに登場するモンスターである。 プレイヤーからはごく少数であるが、「よーこたん」と呼ばれている。 第六階層「禁忌ノ森」の最深部に鎮座しており、その部屋の扉は禍々しい赤の色をしている。 見た目はエヴァ量産型のような異形の翼が生えた筋骨隆々としている男性が体育座りしているというもので、とても幼子とは呼べる外見ではない。 顔には赤い上唇のようなものがついている。(∀) 強いて言えば「胎児」があのようなポーズをとっていると言えなくもない。 その実態は不老不死の研究をする、天の支配者である上帝「オーバーロード」によって生み出された人工生命体である。 自身に何かが起きた時、世界に終わりをもたらす為に禁忌ノ森に封印していた。 封印を解く役割は世界樹に住む翼人達に任せていたが、翼人の長が人間との友好を望んだ為、幼子が世界を滅ぼすことはなかった。 幼子を生み出した後も、オーバーロードはその技術を応用して、人間を不死にする研究を続けたのである。 その研究はオーバーロードが討たれたことで途上で終わってしまった。 幼子の実力は創造主であるオーバーロードを遥かに凌ぎ、このゲーム内で間違いなく最強の存在である。 初見による撃破は極めて難しく、攻撃パターンを知り尽くして初めて同じ土俵に立てると言っても過言ではない。 更に攻撃パターンが一定なのは昼だけであり、夜は完全にランダムなうえ、使用スキルが強力なものばかりになるので、夜に撃破することは大変難しい。 戦闘BGMはオーバーロード戦の第一形態のもの。 ●基本データ HP 25000 攻 110 防 110 ドロップアイテム 原初の果実 ●使用スキル 汝、力を捧げよ 1人+両隣にダメージ+攻撃ダウン 壊属性・腕技 昼ならば、決戦の火蓋はこの技で切って落とされる 力を見よ 全体ダメージ+状態異常付与 壊属性・腕技 態々言わなくても、ここから先もどんどん力は見せてくれる 踊り狂え 全体ランダム状態異常(石化・即死あり) 腕技 踊れません、焦ります。 稀に自分自身に使い、幼子が状態異常になることがある。 まあ大体はMISSなのだが。 我に従え 1人+両隣にダメージ+火属性強制付与 壊属性・脚技 強制付与することにより、強化枠を押し出す技、この戦法は他には5のとあるFOEが使用するのみという非常に珍しい敵の技。あと従いたくないです。 強者への賞賛 前衛職(ソードマン・パラディン・ダークハンター・ブシドー・ペット)に大ダメージ(1000ダメージ程度)、その他に1桁ダメージ 突属性・脚技 熟者への賞賛 強者への賞賛の中衛職版(レンジャー・バード・ドクトルマグス) 隠者への賞賛 強者への賞賛の後衛職版(メディック・アルケミスト・カースメーカー・ガンナー) 初見で喰らった場合、ダメージにムラがありすぎて思考停止に陥ったのは私だけではないはず。 幼子にとって賞賛=死なのだろうか… 我に触れるな 万能カウンター、無属性ダメージ含むほぼ全ての攻撃に100%反応(ペイントレードには反射しない) 一万ダメージ 昼のパターンの中に混ざることがあるイレギュラーな技。 孤独は尊ぶ パーティ生存人数で威力変化。3人以下では1桁、4人では400〜500程度、5人では数千ダメージ 突属性・脚技 人数の優位の逆手にとった技、群れて騒がしくする人間を見て、イラつきを覚えるのはわからないでもない。 5人時でもHPカンストかつガッチガチに固めてフロントガードLv10を使えば耐えられないこともないが、完全防御なり至高の魔弾なりで防ぐのが基本 我の怒り 炎属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+睡眠+全封じ) 頭技 我の悲しみ 氷属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+テラー+全封じ) 頭技 我の慈悲 雷属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+盲目+全封じ) 頭技 どれも、まともに喰らえば全滅は免れないが、パラディンの三色ガードで対抗できる分、まだマシである。 リマスターPICNICでは普通に耐えられるが追加効果が強烈なのでどちらにせよ三色ガード推奨。 喜怒哀楽を攻撃で表現するのはやめて頂きたい。 崇高なる休息 HP210回復 一旦小休止、そして… 去れ永久に 全体に数万ダメージ+状態異常2つ?←頭+腕縛りっぽい 無属性・依存部位無し 「?」マークがあるのは ダメージを受ける=死 であるからである。 戦闘不能になってしまうと状態異常どころではなくなってしまう為確認ができないのであろう。 依存部位が無く、無属性な為、対抗手段が少ない。ダメージが凄まじすぎてリマスターPICNICでも無対策では全滅必至。 更にガンナーの至高の魔弾よりも発動が早い。 滅ぼす風 単体大ダメージ(10000程) 無属性・依存部位無し 休息中に挑発系の技・アイテムを使うと、「去れ永久に」がこの技に変わる。 完全防御やアザステ魔弾が使えないならこの性質を利用して犠牲者を減らす必要がある。PICNICでもネクタルの用意は忘れずに。 開放、そして癒し 弱体打ち消し+HP全快 頭技 下手に弱体化させるとふりだしに戻ってしまう 全てを解き放つ光 弱体・強化打消し 頭技 頭から光…確かにhageて…(←去れ永久に (∀#)) 我は軟弱を嫌う 斬属性ダメージ+強化打消し 腕技 所謂、強化なんぞ使ってんじゃねぇ!というヤツである。 以上が、始原の幼子の能力である。 HPこそシリーズ裏ボス最低だが、圧倒的なスキルと盤石なステータスを持つ、まさに裏ボスの名を冠するのに相応しい実力を持っている。 世界樹の迷宮シリーズの裏ボスの中でも最強の呼び声が高い。 …しかし、それは正攻法で挑んだ場合である。 作戦の立て方が結果を大きく変えるこのゲームでは、もはや奇策とも呼べる作戦が裏ボスに有効になるのだ。 その作戦名は通称「全裸カウンター」と呼ばれている。 ヤケを起こしているような作戦名だが、一応ちゃんとした作戦である。 内容を説明すると、パラディンの絶対防御と、ソードマンのカウンターをうまく使うことにより、強大なダメージを幼子に返すという作戦である。 全裸の意味は、装備を着けないほうがカウンターのダメージが上がるからであり、決して脱がせて妄想する為ではない…はず 因みにカウンターの発動率はLUCで底上げされるので全裸より幸運のネックレスフル装備の方が良い。 幼子の過剰な力を逆手にとった見事な作戦であるが、幼子戦前のフォース溜めが少々面倒なうえ、ソードマンが全裸なので失敗したら即hageになる等、かなりシビアな作戦でもある。 しかし慣れれば簡単なので、倒し放題である。 似たような作戦で、ガンナーのチャージ+呪いによる反射ダメージで一泡吹かせるものがあるが、こちらも運の要素が大きい。 そして、最後に幼子の最大の特性を説明する。 前作裏ボスもそうだが扉を出て戻るとすぐに復活してしまうのだ。 苦労して倒し、うっかり扉から出て戻ったら… 考えただけでも恐ろしい… ただし、リマスター版ではⅠ裏ボス共々街に戻るまで復活しないのでうっかりくぐり直しても安心。 リメイクの新・世界樹の迷宮2にも当然登場。 裏ボス中で最低のHPが5.6倍とインフレしまくり、シリーズ初のHP6桁の大台に乗った。 戦闘BGMがオーバーロード第二形態のものに変更され、背景も青い空間になっている。 SSQのセルとは違い、ストーリーに関わらない旧そのままの裏ボス扱い。 夜の発狂はなくなったが、始原の萌芽という魔物を召喚するようになった。例によって素早く倒さないと即死級ダメージ技を使ってくる。 資料集によると、初期案ではトリックスターなライバルとして主人公と関わる予定だったそうで、 日向さんによる可愛らしいショタになったイラストも収録されている。 また、幼子つまり、あの強さでもまだ発展途上だったということであり、 DLCの「最凶なる迷宮と始原の魔神」には、究極の進化を遂げた始原の魔神が登場する。 \三 ̄\∧/ ̄三/ _ ≦< ̄[ ] ̄>≧ _ \\(@)(⌒^ ^⌒)(@)// ≦(@) ( (∀) ) (@)≧ ≦(@) ∩∩ (@)≧ ≦(@) //U\\ (@)≧ ≦(@)WVWIIIWVW(@)≧ し ∨ UU ∨ J 始原の幼子と同じポーズを取ったことのある人は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 夜幼子に正攻法で勝ちたいならば99+1にして対突ミストとレジストデッドを使いパラディンが常時フロントガードをすれば勝てる、ただしそれ相応回復アイテムは必要。 フロントガードを使うのは仮に一番いい装備でDEFが90ほどあってもミストを使っただけでは強者は防げても孤独は尊ぶは防げないから。 あとは耐邪かエブリコ(ただしエブリコは焼け石に水程度)があれば更に安定する。 -- 名無しさん (2013-12-04 15 04 13) ↑だけどオススメはブシドー、ダークハンター、パラディン、メディック、バードorガンナー もちろんオルボンやアクセラを使った完全防御等は一切使わず勝てます。 -- 名無しさん (2013-12-04 15 11 15) はっきり言って全裸カウンターを考えた人は天才だ -- 名無しさん (2013-12-04 17 27 46) 火蓋を切って落としてはいけません -- 名無しさん (2014-04-02 11 11 36) 新2でもやはり強さは健在だがDLCでよーこたんよりも遥かに強いボスが出てくるとは -- 名無しさん (2016-03-13 13 16 58) ↑ 幼子が更に進化を遂げたって設定だから、同一存在よ -- 名無しさん (2017-06-26 23 46 42) 名前 コメント
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