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テキスト集トップへ戻る || その他・汎用(1) その他・汎用(2) その他・汎用(1) オープニングデモ New Game New Game(二周目以降) タルシスセフリムの宿 ベルンド工房 踊る孔雀亭 冒険者ギルド カーゴ交易場 マルク統治院 街門 オープニングデモ 神なる緑は豊穣をもたらし 禍つ緑は災厄を振り撒く 果てに遺されたのは神樹の骸 虚ろの民は、信仰に縋り 牙持つ民は、力に怯え 智慧持つ愚者は、偽りの記憶に踊る されど巫女の奏で、未だ絶えず 君たちを世界樹へと導く 手にするは大空を翔ける翼 紡ぐは波乱に満ちた冒険譚 始まりを謳う風が、今吹き抜ける…… New Game 体験版のデータがある場合 体験版のデータを引き継ぎますか? 【 YES 】/【 N O 】 難易度選択 「世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神」では、 難易度の選択を行うことができます。 お好みの難易度でお楽しみください。 お好みの難易度を選択してください。 NORMALCASUA説明を聞く NORMAL 世界樹の迷宮シリーズ相応の難易度であり、 世界樹の迷宮Ⅳ本来のゲーム性を 存分に楽しんでいただける難易度です。 シリーズ経験のある方や、 難易度の高いRPGを好まれる方に、 オススメいたします。 難易度はゲーム開始後も、 街でOPTIONから 変更することが可能です。 NORMAL難易度で ゲームを開始してよろしいですか? NORMAL難易度でよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 NORMAL難易度でゲームを開始します。 あなたの冒険の道に、 実りある苦難が訪れんことを… NO (お好みの難易度を選択してください。に戻る) CASUAL 戦闘を中心にNORMALより低い 難易度となっており、より気軽に、 世界樹の迷宮Ⅳをお楽しみいただけます。 世界樹の迷宮シリーズが初めての方や、 あまりゲームをする時間が無い方に オススメいたします。 難易度の違いによるストーリーの変化は 一切ありませんが、一部の勲章が、 取得できない場合があります。 難易度はゲーム開始後も、 街でOPTIONから 変更することが可能です。 CASUAL難易度で ゲームを開始してよろしいですか? CASUAL難易度でよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 YES CASUAL難易度でゲームを開始します。 もし物足りないと感じたら、是非、 NORMAL難易度もお楽しみください。 NO (お好みの難易度を選択してください。に戻る) 説明を聞く 難易度は「NORMAL」と 「CASUAL」の二種類あります。 「NORMAL」はシリーズ相応の難易度。 「CASUAL」は「NORMAL」より 低い難易度となっています。 CASUALでは戦闘の難易度が下がり、 パーティが全滅しても「ゲームオーバー」 ではなく街からの再開となります。 その他、一部のアイテムが使っても 減らないなど、より気軽に楽しめる 設定となっています。 難易度の違いによる ストーリーの変化は一切ありませんが、 勲章が一部取得できない場合があります。 (お好みの難易度を選択してください。に戻る) New Game(二周目以降) 一度ゲームをクリアしているので、 前データを引き継いでゲームを始めます。 以下のデータは自動的に引き継がれます。 全キャラクター キャラクターの全装備と所持金 ギルド名とギルドカード 貴重品や装備していないアイテム、 宿屋に預けたアイテムは すべて失われるのでご注意ください。 地図、図鑑を引き継ぐかどうかは プレイヤーが選ぶことができます。 前セーブデータから、地図の情報を 引き継いで、ゲームを開始しますか? 地図の情報を引き継ぎますか? 【 YES 】/【 N O 】 YES 前セーブデータから、地図の情報を 引き継いで、ゲームを開始します。 NO 全ての地図を消して、ゲームを開始します。 一度削除した地図は、元に戻せません。 地図情報を消して本当によろしいですか? 地図情報を消して本当によろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (一度ゲームをクリアしているので、~に戻る) YES 全ての地図を消して、 ニューゲームを開始します。 前セーブデータから、 各種図鑑の達成状況を引き継いで ゲームを開始しますか? 図鑑の達成状況を引き継ぎますか?? 【 YES 】/【 N O 】 YES (難易度選択に進む) NO アイテム図鑑、モンスター図鑑、 秘宝図鑑の内容を全て消して、 ゲームを開始します。 一度削除した図鑑の情報は、 元へは戻りません。 本当によろしいですか? 本当に消して本当によろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 NO (前セーブデータから、~に戻る) YES (難易度選択に進む) セーブデータをロードしています 体験版でプレイ開始 このたびは『世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 体験版』をダウンロードしていただき、 ありがとうございます。 この体験版では、すれちがい通信の機能は 実装されておりません。 ゲーム中、すれちがい通信を利用した遊びの 説明が入りますが、この体験版ではご利用 いただけませんので、ご了承ください。 『世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神』製品版では すれちがい通信を利用したこれらの サービスを全てお楽しみいただけます。 以下、製品版と共通 最果ての街、タルシス。 その街の遥か遠方、前人未踏の地には 世界樹と呼ばれる巨樹が立っていた。 世界樹にはかつてより 人々を永劫の楽園へといざなう何かが 眠っていると語り継がれている。 その伝承の真偽を確かめるべく 街を治める領主は、あるとき大陸全土へ 以下のような知らせを発した。 世界樹に至り、その真実を解明せよ! 風のように駆け巡ったその知らせは、 数多の冒険者を街に引き寄せた。 分岐:初回 ……… 君もまた、飽くなき好奇心を胸に宿し 街を訪れた冒険者の一人である。 その目的は一つ、世界樹の真実を 解き明かし、富と名誉を掴むことだ! さあ、街の門をくぐりたまえ! 分岐:二周目以降 君たち、(ギルド名)も その知らせを聞いた冒険者の一団だ。 タルシスの領主に宛てた紹介状は 入手済みだ。統治院に行って見せれば、 領主も君たちの話を聞くだろう。 君たちに真実が解き明かされるのを 世界樹は待っている… さあ、街の門をくぐりたまえ! 領主への紹介状を手に入れた!!! タルシス セフリムの宿 宿泊する (PT内最大キャラLv×5)エンかかりますがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 セーブしますか? 【 YES 】/【 N O 】 ゲームデータをセーブしています ゲームデータをバックアップしています 地図データをセーブしています すれちがい通信にデータを反映しています 所持金がたりません!! 治療する (キャラLv×5)エンかかりますがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 治療の必要がありません 所持金がたりません!! 預かり所 アイテムを○○個預けますがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 (素材名/消費アイテム名)○○個預り所に預けますがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 預かり所が一杯です! 預けるアイテムがありません! アイテムを○○個引き出しますよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 (素材名/消費アイテム名)○○個受け取りますがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 アイテムを○○個引き出しました 受け取るアイテムがありません! セーブする セーブしますか? 【 YES 】/【 N O 】 ゲームデータをセーブしています ゲームデータをバックアップしています 地図データをセーブしています すれちがい通信にデータを反映しています ベルンド工房 ハンマーを預ける 「いらっしゃいませー。 およ、キミたち…ハンマーを持ってきて くれたみたいだね」 (力/知識/速さ/運/命中/会心)のハンマーを預けました! 鍛冶をすると(STR/TEC/AGI/LUC/命中率/クリティカル率)アップ)を 付与できるようになります。 (火炎/氷結/電撃)のハンマーを預けました! 鍛冶をすると(炎/氷/雷)属性を 付与できるようになります。 (毒/麻痺/睡眠/混乱/呪い/石化/死)のハンマーを預けました! 鍛冶をすると(毒/麻痺/睡眠/混乱/呪い/石化/即死)効果を 付与できるようになります。 スタンハンマーを預けました! 鍛冶をするとスタン効果を 付与できるようになります。 (頭封じ/腕封じ/脚封じ/貫通/拡散)のハンマーを預けました! 鍛冶をすると(頭封じ/腕封じ/脚封じ/貫通/拡散)効果)を 付与できるようになります。 「確かにお預かりしたよっ。 ねぇねぇ、早速新しいハンマーを 試してみたら?」 商品を買う 装備アイテム名 下画面のスロットを 選択してください (装備アイテム名)(装備アイテムの買値)エンですがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 (装備アイテム名)(装備アイテムの買値)エンですがよろしいですか?装備できません 【 YES 】/【 N O 】 購入しました、装備しますか? 【 YES 】/【 N O 】 購入しました、装備しますか?※使用できるスキルが変化します 【 YES 】/【 N O 】 装備しました 装備を変更したことで 使用できるスキルが変化しました 砲剣を装備しました 砲剣装備中は他の武器を装備できません (装備アイテム名)を購入しました (消費アイテム名)○個(アイテムの買値)エンですがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 (消費アイテム名)を○個購入しました これ以上アイテムを持てません! 持ち物を売る (装備アイテム名)(装備アイテムの買値)エンで売却しますがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 (装備アイテム名)を1個購入しました (素材名/消費アイテム名)○個(アイテムの買値)エンで売却しますがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 (素材名/消費アイテム名)を○個売却しました 選択したアイテムを○個(アイテムの合計売価)エンで売却しますがよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 選択したアイテムを○個売却しました 新商品がリストに追加されました! 商品が購入可能になりました! アイテム名 売るものがありません! 鍛冶をする 下画面で強化する武器を選択してください スロットに効果を付与しますか? 【 YES 】/【 N O 】 異なる属性は上書きされますスロットに効果を付与しますか? 【 YES 】/【 N O 】 異なる範囲攻撃は上書きされますスロットに効果を付与しますか? 【 YES 】/【 N O 】 (武器名) を強化しました! 装備を変える 下画面で装備品を 変更することができます 装備を変更したことで 使用できるスキルが変化しました サブウェポンを装備しました。 戦闘時、サブウェポンのスキルも 使用することができます! 砲剣を装備しました 砲剣装備中は他の武器を装備できません このキャラクターの装備は 変更できません! 踊る孔雀亭 クエストを受ける この依頼を引き受けますか? 【 YES 】/【 N O 】 依頼を引き受けました 依頼はありません クエストを報告する この依頼を破棄しますか? 【 YES 】/【 N O 】 依頼を破棄しました 引き受けている依頼がありません 選択したアイテムを破棄しますが、よろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 冒険者ギルド 冒険者の登録 職業を選択してください 外見を選択してください 名前を入力してください タッチで文字を入力できます このキャラクターで登録しますよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 キャラクターを登録しました 続けて冒険者を登録しますか?ギルド登録者数○○人:残り枠○○人 【 YES 】/【 N O 】 『(ギルド名)』にこれ以上 冒険者を登録できません! 冒険者の管理 登録者がいません! 冒険者の管理-引退 この冒険者が去り、代わりにステータスと スキルポイントにボーナスの付いた レベル○○の冒険者が登録できます 『(キャラ名)』を引退させますか? 【 YES 】/【 N O 】 本当に引退させてもいいですか? 【 YES 】/【 N O 】 『(キャラ名)』は引退し 後継の新人がやってきました 『(キャラ名)』の育てた 若き冒険者、その名は・・・ 冒険者の管理-休養 『キャラ名』を休養させますか? 【 YES 】/【 N O 】 本当に休養させてもいいですか? 【 YES 】/【 N O 】 『(キャラ名)』は 休養しました 冒険者の管理-抹消 同時に現在の装備品も抹消されます 『キャラ名』を抹消しますか? 【 YES 】/【 N O 】 本当に抹消してもいいですか? 【 YES 】/【 N O 】 『(キャラ名)』を 抹消しました 冒険者の管理-名前変更 新しい名前を入力してください タッチで文字入力ができます 編成と並べ替え-編成する 登録者がいません! この編成に決定しますか? 【 YES 】/【 N O 】 編成と並べ替え-並べ替える 登録者がいません! 編成と並べ替え-パーティ登録 登録者がいません! この編成に決定しますか? 【 YES 】/【 N O 】 編成と並べ替え-登録呼び出し 有効なパーティがありません! パーティの登録を確認してください このパーティを呼び出しますか? 【 YES 】/【 N O 】 サブクラス習得 サブクラスを選択してください このクラスを習得しますよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 このキャラクターは 既にサブクラスを習得しています カーゴ交易場 ギルドカードの管理 すれちがい受信ボックスを確認しています 新しいギルドカードを受け取りますか? 【 YES 】/【 N O 】 この秘宝でよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 個人情報や受け取った人が、不快に思う事は書かないでください。 自分のギルドのQRカードと 画像データをSDカードに出力します。 既にデータが存在する場合は上書きします。 SDカードに出力してよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 private/Nintendo 3DS /app/ASJJ/ にQRコードと画像データを出力しました SDカードを認識できませんでした ギルドカードの内容が、更新されています。 更新内容を反映する為、セーブを行いますか? 【 YES 】/【 N O 】 ゲームデータをセーブしています ゲームデータをバックアップしています 地図データをセーブしています すれちがい通信にデータを反映しています 更新内容を反映せずに、編集を終了します。よろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 ギルドに登録しました。 レベルが足りません。 ギルドが一杯です。 秘宝・(秘宝名)の情報を手に入れました! すでに入手済みの情報です。 このギルドカードを削除しますよろしいですか? 【 YES 】/【 N O 】 ギルドカードを削除しました。 QRカードの読み込み QRコードはhttp://bl og.atlusnet.jp/ sq4/QRをご覧ください。| ギルドカードを登録しますか? 【 YES 】/【 N O 】 集めたギルドカードをセーブしています QRギフト ふぉーちゃんからの○○土産を 受け取りました。 「世界中の迷宮」ふぉーちゃんより ○○つめのプレゼントが届いています! QRギフト 公式サイトQRギフトアイテムを 受け取りました。 公式サイトをご覧いただいたあなたに、 (アイテム名)を プレゼントします! QRギフト ファミ通.com来訪者への贈り物を 受け取りました。 ご来訪ありがとうございます。 ファミ通.com来訪者様への贈り物です。 是非冒険にお役立てください。 QRギフト ファミ通読者への贈り物を 受け取りました。 ご愛読ありがとうございます。 ファミ通読者様への贈り物です。 是非冒険にお役立てください。 QRギフト ニンドリ編集長マッスルのお歳暮を 受け取りました。 オッス!ニンドリ編集長のマッスルだ。 君はこのメスでワシとお医者さんごっこを してもいいし、しなくてもいい。 QRギフト 店頭限定QRギフトアイテムを 受け取りました。 ご来店いただいたアナタに、 店頭限定QRギフト アイテム名をプレゼントします! 中にはなんと… (アイテム名)が 1個、入っていました。 (アイテム名)を 1個、受け取りました。 QRクエスト (QRクエスト名)を 受け取りました。 QRクエスト (QRクエスト名)が 酒場のクエストに追加されました。 以前に受け取ったQRクエスト (QRクエスト名)が残っています。 このクエストを破棄してもよろしいですか?? 【 YES 】/【 N O 】 QRクエストを破棄しました。 代わりに、QRクエスト (QRクエスト名)が 酒場のクエストに追加されました。 受け取ったQRクエスト、 (QRクエスト名)を 破棄しました。 このクエストは既にクリアしているため、 受領できません。 しかし、このクエストの 受領条件を満たしていないため 実行することができません。 体験版ではギルドカードのQRコードは 受け取ることができません。 体験版ではこのQRギフトを 受け取れることができません。 受け取れるQRギフトは、 http://blog.atl usnet.jp/sq4/QR で、ご案内しています。 体験版ではQRクエストのQRコードは 受け取ることができません。 各種データ設定-すれちがい通信 すれちがい通信に登録することで、 すれ違った相手と 「ギルドカードの交換」が行えます。 ニンテンドー3DS本体に世界樹の迷宮Ⅳのすれちがい通信を登録しますか? 【 YES 】/【 N O 】 世界樹の迷宮Ⅳのすれちがい通信を ニンテンドー3DS本体に登録しました。 このゲームを終了しても すれちがい通信は自動で行われます。 HOMEメニューから「本体設定」を選び 「データ管理」の「すれちがい通信管理」で すれちがい通信を停止することができます。 世界樹の迷宮Ⅳのすれちがい通信は すでに登録されています。 すれちがい通信をやめるときは HOMEメニューから「本体設定」を選び 「データ管理」の「すれちがい通信管理」で 中止することができます。 各種データ設定-世界樹コード確認 『世界樹の迷宮Ⅳ』専用プレイヤーコード (プレイヤーコード) 各種データ設定-追加データ出力 『世界樹の迷宮Ⅳ』の プレイデータをSDカードに保存します。 保存されるデータは、 将来的な活用を見据えた追加データです。 本作『世界樹の迷宮Ⅳ』では、 読みとることのできないセーブデータです。 ご注意ください。 『世界樹の迷宮Ⅳ』でロードすることの できるセーブは、 「セフリムの宿」で行うことができます。 SDカードにセーブしますか? 【 YES 】/【 N O 】 オプションデータをセーブしています ゲームデータをセーブしています ゲームデータをバックアップしています 集めたギルドカードをセーブしています SDカードへの書き込みに成功しました SDカードを認識できませんでした マルク統治院 ミッションの受領 この依頼を引き受けますか? 【 YES 】/【 N O 】 依頼を引き受けました 依頼はありません ミッションの報告 引き受けている依頼がありません 街門 気球艇で飛び立つ-大地を選択する 選択した大地から冒険を開始できます移動しますか? 【 YES 】/【 N O 】 気球艇で飛び立つ-小迷宮を選択する 選択した小迷宮から冒険を開始できます移動しますか? 【 YES 】/【 N O 】 迷宮探索を開始する 選択した迷宮内から冒険を開始できます磁軸に移動しますか? 【 YES 】/【 N O 】
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/83.html
もしかして-世界樹の迷宮シリーズ・次回作妄想Wiki
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25714.html
登録日:2011/08/31(水) 14 39 33 更新日:2024/03/02 Sat 08 33 06 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 hage ついにやらかした シリーズ皆勤賞 三竜 世界樹の迷宮 初見殺し 墓標に眠る、金色の蛇 天砕き、荒れ狂うは雷の王 神秘的 裏ボス 金竜 雷竜 雷鳴と共に現る者 龍 雷鳴と共に現る者とは、世界樹の迷宮シリーズに登場する裏ボス"三竜"の一角である。 世界樹の迷宮シリーズでは新Ⅱまで皆勤賞で、幾多の冒険者を全滅に追いやってきた。 通称「雷竜」「金竜」。Ⅱでは翼人の言語で「クランヴァリネ」とも言われる。 他二竜と異なり、現れる階層に決まった傾向はないが、Ⅰにおける登場階層は電力に関係がある。 見た目はヒョロリとした赤い髭、長く束になって伸びる黒い顎髭、蛇状の長い身体に並んだ鱗と手足、といった黄色い東洋龍の様相。 他二竜と違って翼を持たないが、電磁浮遊か神通力か、平然と宙を泳ぐか舞うように移動できる。 そのモチーフゆえか、あるいは後述のⅡやⅢでの所業からか、世界樹に登場する竜の中でもとりわけ神秘的な印象を受ける。 あと肝心の神竜があんなやらかしてるせいで神秘性足りないし 使用スキル サンダーブレス [頭技]全体に雷属性遠隔術式攻撃 三竜名物 、雷竜ver。 三竜全般に言えるが、基本的に初ターン及び特定条件下ではブレス確定、かつ該当属性対策皆無で喰らうと基本hageる超高火力。 高レベルショックガードなどで無効化するのが基本。 Ⅳでは安定して無力化できるスキルが存在しないため喰らうのが前提であり、故に威力は比較的控えめ(それでも無対策ではだいぶ死ぬ)。 ブレスは全般的に発動が遅い場合が多いが、Ⅲでは雷竜自身の速度に乗せてかなり早く撃ってくる。盾役があまりに遅いと、最悪の場合 ショックガードを追い抜く。 古竜の呪撃 [腕技]単体に斬属性近接物理攻撃+呪い付与+与ダメージ値×2だけ自身のHPを回復 冒険者の攻撃の手をへし折ってくるスキル。やたらワガママ特盛なドレイン攻撃。 盾役や回復役などに当たるならまあマシだが、攻撃役に当たってしまうとダメージデカくて大量に吸われるわ呪いの反動で死にかねないわで大変。 って言うかマトモに喰らうと呪い以前にダメージだけで死ねる高火力である場合が多い。属性も見破りにくいし。 竜の鉄槌 [腕技]全体に壊属性近接物理攻撃+(Ⅱ テラー付与)(Ⅲ以降 麻痺付与) Ⅱ以降で使用。 回復役や属性ガード役が異常を受けてしまうと即hageフラグが立つ。威力・攻撃範囲面でも防御しにくい危険なスキル。 恐ろしき竜牙 [足技]ランダム3~7回連続斬属性近接物理攻撃+物理防御力低下 Ⅱ以降で使用。 技名からはどう考えても読めないが足技。 封じられなくて困惑する事請け合い。 ただでさえランダム連打は攻撃対象集中による決壊が怖いのに、防御低下した所にそのまま追撃が入ろうもんなら…… 耐え切れても、以降も竜の鉄槌や古竜の呪撃などの火力を増幅させる決壊要因を残す。 呪われし遠吠え [頭技]全体の強化効果打ち消し+α 一方的いてつくはどう。大抵、冒険者の強化枠数が一定以上になる事で解禁され、多いほど使用確率が上がる。 +α部分は作品によって異なる。 Ⅰでは特に何も付与しないため脅威度が低く、強化を多用してこのスキルを敢えて使わせる事で雷竜の攻撃頻度が下がり、逆に楽に戦えてしまう。 Ⅱ~Ⅳでは 超高確率で即死 &呪いが付与される。あまりにも即死成功率が高いので、Ⅰとは真逆に 絶対撃たせてはいけない扱い。 すなわち強化の数を抑えて戦わなければならない、という戦法が雷竜攻略の定石と化した。もちろん戦力上限が下がるので苦戦する。 いずれにせよ、いてつくはどう部分はちょっと面倒なだけの半ば空気である事が多い。 新Ⅰ・新Ⅱでは即死がなくなった代わりに一定ターン毎に必ず使用するようになり、テラー(と呪い)を付与する。 また次のターンで必ずサンダーブレスを使い、盾役をテラーで竦ませブレスを直撃させてくるという、別の方向で危険な技になった。 ここで脅威となるのが今までどうでも良い存在だった強化解除。 状態異常付与判定に先んじて強化を消してくるため、予防の号令などのバフスキルではテラーを防げないのだ。 そのため盾役はテラー対策装備が必須となり、その分防御力の低下や他のバステ対策の放棄を余儀なくされる。 古竜の大盾 [腕技]自身の全属性耐性を上昇 Ⅰでのみ使用。 雷竜版医術防御Ⅰ、あるいはアイスシールド。ほぼあらゆる攻撃が1桁しか通らなくなるので、強化解除効果は必須。 氷河の再生コンボほど安定して固めてはこないが、これを解除できないまま古竜の呪撃で回復されると半詰みである。 古竜の怒号 [頭技]自身の攻撃力を上昇 Ⅱでのみ使用。 これが乗った古竜の呪撃でごっそりドレインされたり、竜の鉄槌や恐ろしき竜牙で滅茶苦茶に荒らされたり、なんて考えたくもない。 雷の境界 [頭技]全体の雷耐性を下降 Ⅳでのみ使用。 Ⅳにはいつもの属性ガードがないので、主に雷属性耐性を高めてダメージを抑える方向でブレス等を受ける形になる。これはその対策を引っぺがす技。 次ターンにサンダーブレスまたは轟雷(後述)を確実に使う という行動パターンが組まれている。 轟雷 [頭技]全体に雷属性遠隔術式攻撃+頭・腕・足封じ付与 Ⅳでのみ使用。 HPが減ってくると使用する強化版サンダーブレス。雷の境界の直後にのみ使用する。 竜相手に全身緊縛状態を晒すなど「食い殺してくれ」と言っているようなモノ。 威力も高く、切り札を切ってでも直撃は避けるべき技。 呪縛の円舞 [足技]全体に頭・腕・足封じ付与 新Ⅰ・新Ⅱ・Xで使用。 竜相手に全身緊縛状態を晒すなどry 新Ⅱでは巫術・結界で比較的楽に拒否できるが、新Ⅰではほぼ止めようがないのが困り物。 雷の共鳴 [依存なし]全体に雷属性遠隔術式攻撃/使用のたびに威力増加 新Ⅱでのみ使用。オプションパーツ「ドラゴンハート輝」を召喚し、そのドラゴンハートが毎ターン連発してくる。 サンダーブレスと重ねられると ショックガードがこちらを弾いてしまい、冒険者にはブレスが直撃 という大惨事に。 呪いや封じを多用する事、強化を制限する遠吠えの存在などから、 冒険者を束縛し、増長した者に天罰を下す、傲慢な神のような戦闘スタイルを取る傾向にある、と言えるかもしれない。 各作品での活躍等 世界樹の迷宮(一作目) 第五階層である、とある遺都に出現する。 エトリアの長によって封印されていた。 遺都内の装置に姿が写り、それを手がかりにして出会うことができる。 第六階層におけるB26FとB30Fを繋ぐワープポイントの封印を担っている。 また、B30Fには「雷竜クローン」が存在し、他の三竜クローンとともに裏ラスボスへの道を閉ざしている。 即死級のブレスを使わず、古竜の呪撃を中心とした戦い方をする上、突属性が弱点になっており、オリジナルより多少は戦いやすい、筈。 ハズレ技の遠吠えを使わない&高火力で無効化不可能な呪撃の使用頻度が高いせいでオリジナルより強い説もあるっちゃある 世界樹の迷宮Ⅱ 迷宮内の次元を歪めるという、竜と言うだけでは説明できない現象を起こしていた。 おそらく、雷が樹海磁軸に何らかの電気的影響を及ぼしたのだろう。 この歪んだ迷宮に関するクエストでは、本題の解決直後に 冒険者のすぐそばに雷竜が現れる という恐ろしい事態が発生する。 何が恐ろしいって、このクエスト、 本編クリア前のものである。 冒険者も装備もおよそ三竜を狩るに相応しくない状況で遭遇するのだ。 ただ、この時の雷竜は冒険者に全く気付いておらず、無視してその場を離れる事は容易い。 逆にこの時点で喧嘩を売る事も可能だが、いざ戦いとなれば雷竜は全く容赦してくれない。当然勝つことは至難の業である。 勝てた場合、雷竜は「戦利品」と称される何か(5万en)を落とし、どこかへと逃げ帰ってしまう。 その後、(挑戦したかどうかには関係なく)「時の節」を迎えて機嫌を悪くしたらしく、 ハイ・ラガードの街を襲撃する という前代未聞の事件を起こし、更には翼人の宝物庫を巻き添えに暴れ回るなど、方々に大きな被害を与える。 ゲーム的には街の一部機能がダメージを受ける訳でも迷宮の地形が変わる訳でもなく、 これらの被害状況はほぼテキスト上でしか語られないので、臨場感・緊迫感はいまいち足りないが。 最終的に、雷竜とは「天砕き、荒れ狂うは雷の王」というクエストで決着をつける事になるのだが、 この雷竜、戦闘で撃破しても (またも)生き延び、逃げ帰ろうとする。 それも、今度ばかりは人間への確実な復讐心を覚えた上で。 とは言えさすがに満身創痍。前提クエストの進め方、パーティメンバー構成によってテキストの話運びは異なるものの、 嘗て助けた魔物の子供の渾身の助力により壮絶な相討ちを迎えるか、翼人の長が持ってきた最強(笑)の弓により撃墜されるか、 いずれにせよ、底知れぬ圧倒的暴威として君臨したハイ・ラガードの雷竜はここで墜ちる事となる。 世界樹の迷宮Ⅲ 大航海を進め、空中樹海に君臨する神竜の試練を受ける事で解禁。 表ラスボスを倒して第六階層に踏み込んでいなければ神竜は試練を課してくれないので、形は違うが事実上いつも通りのクリア後裏ボス。 「金色の試練」は始まりの森の奥深く、第一階層B4Fの水晶で閉ざされた扉の最奥で顕現する。 しかし、実際にその地を訪れても、雷の暴虐の傷痕が迷宮に残されているのに加え、 「暴れ回る竜によって一人の剣士が満身創痍にされ、宿屋に運ばれていった」という情報を衛兵から聞けるのみで、肝心の雷竜の姿はどこにもない。 竜に敗北した剣士からは、彼が従者として仕えるある国の姫が「竜を倒せ」との神託を受け取った事、 以来その姫が「金色の竜の悪夢」に悩まされ続けて衰弱している事、そのため金竜討伐の勅命を受けてきたもののご覧の有様だった事、が伝えられる。 雷竜と会うには、その剣士が持つ「竜神楽の鈴」が必要である。 ちなみにこの人物、一作目に登場したモリビトに近い特徴を持つ(緑から赤のグラデーションの髪、色白の肌など)。関係は不明。 今作以降、三竜はそれぞれ初討伐成功時にイベントで貴重品「ドラゴンハート」を生成する。 これを持っている事で、ギルドメンバー全員のレベルの上限が10上がる(最後だけ9)。もちろん失う事はない。 世界樹の迷宮Ⅳ 第二大地「丹紅ノ石林」に出現。 今作の三竜は クリア前から大地に現れる事がある。 冒険者が乗る気球など気にも留めずに悠々と飛び回るが、あまり近づき過ぎると 戦闘すら介さずに一撃で薙ぎ払われる。 大地基準で3×3マス分という圧巻の巨体に加え、1ターンに2歩分という高速で動くため、不用意にふらふら飛んでると逃げ切れなくなる。 本編クリア後は定番の三竜討伐クエストが発生する。 今回の雷竜は、お酒の素材となる桃を取りに出ていたタルシスの酒屋の奥さん(固有グラ無し)を襲撃した挙句、 その酒屋の奥さん作の酒をエサにして巣におびき寄せられ、隙を見せている所を冒険者に討伐される事になる。 これにより、一部から 熟女好き あるいは 酒好き のレッテルを貼られる羽目に。 言うて東洋龍が酒好きなのは伝説上の龍の由緒正しき古典的弱点であって、ある意味では当然なのだが……哀れ。 ネタつけたがりな日本人には勝てねえわ ちなみに討伐クエスト受注後、雷竜は第一大地側を向いて静止しているため第三大地側から回り込めば背後を取れる。 はずもなく接触すると振り返るため先制は出来ない。また、ウィラフの姉御との共闘も出来ない。 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 背景設定などは旧Ⅰと同様。 先述のドラゴンハート(レベル上限)の説明を見て、「じゃあ、後に戦う三竜ほど高レベルで挑めて楽なんじゃね?」と思ったあなた。その通り。 故に、今作からの三竜は 三体が対等ではなく、弱い方から倒していく事を推奨する段階式に変更された。 雷竜はその 先鋒 を担う。 つまり能力値および扱いの上では三竜中最弱。恐ろしい/神々しい印象を与える描写が多かっただけに結構ガッカリされたとか。 ただし比較的低レベルな冒険者に多種多様な搦め手への対処を要求するため、体感難易度はかなり高く、実質的な強さで最弱かと言うと怪しい。 場合によっては バレちゃえばボーナスターン化するトラップ特化パターンが多い氷竜の方から先に狩られる。 第六階層のワープポイントおよび封印は消失しているが、雷竜クローンは健在。 今回は裏ラスボスを守る気など欠片もなく、むしろ「放っておいてくれ」とでも言わんばかりのクソ面倒臭い所に生息している。 今回は即死級サンダーブレスを使ってくる上、パターンがオリジナルと違うので、読み違えると消し飛ばされる事も有り得なくはない。 新・世界樹の迷宮Ⅱ ファフニールの騎士 背景設定などは旧Ⅱと同様。異変を起こしていた階層など、細かな変更はある。 新Ⅰ同様に三竜最弱枠でもある。 そろそろ ワイバーンにも見劣りし始める 頃。行動内容の強さが圧倒的に違うので、難易度はさすがにこちらが上だが。 旧Ⅱ同様、本編クリア前から挑戦可能。 ただしこの早過ぎる挑戦の際、今回の雷竜は 3ターン目以降ひたすら逃走しようとする。 ある意味普段以上に討伐困難。 また、この時点での雷竜は倒してもレベル上限を解放してくれない。まあ展開的に殺せず逃げ帰られる訳だし。 無茶苦茶すれば この時点でサンダーブレス等のグリモアを作れる。 表ラスボス等、機械製の敵にブッ刺さる最終兵器である。 撃破時、ドロップアイテムの他に食材「雷竜のさえずり」を大量に落とす。 これは「宮廷伝統のオートキュイジーヌ」なるスペシャルメニューの材料になる。 世界樹の迷宮X エトリアのそれっぽい前提クエストの後、ワールドマップの世界樹の麓にある離島の草原で対決。 本作のブレスはMDFが充分にあれば難なく耐えられる程度で、下手したらⅣの時より弱くなっている。 呪われし遠吠えが危険なためセオリー通りデバフメインで戦うことになるが、大火力技は特になく、1ターンで壊滅というのはあまりない。 呪縛の円舞などの搦め手に気を付ければ問題なく戦えるはず。 新2同様ある程度HPが減るとドラゴンハートを産み出す。 本作のドラゴンハートの行動は竜毎に異なっており、本竜は本体に強力な防御バフ「雷の共鳴」をかけてくる。このバフは重複してかかるため複数回かかると碌にダメージを与えられなくなる。ハートのHPは非常に低いのでさっさと潰してしまおう。 ちなみにだが、本作の表ラストダンジョンには三竜に変身し、咆哮スキルを連打するタヌキがいる。 咆哮スキルである。雷竜の咆哮スキルは「呪われし遠吠え」である。 毎ターン高速全体即死という本家も裸足で逃げ出す凶悪ぶりを見せるため、霊堂内で雷竜の姿を見たらフォースブレイクを切ってでも仕留めておきたい。 睡眠や混乱も充分凶悪だが、即死連打とか凶悪とかいうレベルじゃない。 君たちは追記してもいいし、修正してもいい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シリーズを追うごとに搦め手をメインとした戦い方になっている。 特にバフは麻痺を防ぐスキルだけにしとくと安定して戦える。 -- 名無しさん (2013-12-03 06 44 16) 上司がドM、同僚がロリコンで新しい上司候補が悪堕ち… 酒に走ってしまうのもしょうがないと思ってしまう -- 名無しさん (2013-12-18 12 28 39) Ⅰのときはショックガードとバフ積んでるだけでほぼ完封できた雑魚 -- 名無しさん (2015-01-27 16 38 29) 2の初戦で勝利するとナレーターがベタ褒めしてくれる上にクエスト達成の報酬が破格になるという特典があるが・・・まあ割に合わない&無茶 -- 名無しさん (2015-03-15 22 03 29) 新1でもサンダーブレスは6層での最終兵器になる 燃費は酷いが -- 名無しさん (2019-11-15 18 46 29) 今4やってるけど、他二匹に比べてこいつだけやたらプーカ狩りや秘宝集めを邪魔してくる印象…てめぇ戦えるようになったらモルボルダガーで輪切りにしてやるから覚悟しる -- 名無しさん (2024-01-11 19 01 00) 名前 コメント
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登録日:2012/09/11(火) 04 44 52 更新日:2024/06/30 Sun 23 12 27 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ドS ナイトシーカー 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮X 世界樹の迷宮Ⅳ 世界樹の迷宮職業リンク 紙装甲 職業 【概要】 アトラスより発売された世界樹の迷宮シリーズに登場する職業。 登場作品はⅣとX。 剣と短剣を装備する職業で、前衛と後衛を行き来する中衛アタッカー。 世界樹シリーズではⅢまでは隊列移動にターン消費する必要があったが、ナイトシーカーが初登場したⅣからコマンド入力の時点で隊列の組み直しが可能になった。 このシステムを生かす調整が成された職業の一つであると言え、後列から敵をバステに冒す投刃を投げつけ、弱った所を前列に出てトドメを刺すデザインとなっている。 シリーズ的にはダークハンターやシノビの系譜(外見、及びスタイル的にも)。 また、二刀流という点でショーグンの流れを汲んでいる職業でもあり、とにかく前衛とは思えないほどに脆い。完全な封殺が見込めないならばタンク系クラスに守ってもらう方が良いだろう。 しかしAGIが非常に高く、短剣や剣の速度補正も相まって、誰よりも先に行動し、かなり攻撃を避ける。LUCもバステ付与担当なので当然高い。 ナイトシーカー自身で状態異常を狙うのも良いが、パーティメンバーと一緒に状態異常を狙うと円滑に事を運べる。状態異常のスペシャリストのミスティックやシノビと組んだり、状態異常に乗じて攻勢に出られるドクトルマグス…果てはナイトシーカー自身と組んだりすると存分に力を発揮できる。 【グラフィックについて】 これまで通り四種(+アナザーカラーで八種) 基本的に二刀流で、男性はロングコートにマフラーと露出が少なく女性は逆にホットパンツでトップスの露出が非常に激しい。 ♂1はサラサラストレートロングヘアーのクールなイケメン。 アナザーカラーはコートの色が黒→赤に。 XのDLCでは下記の三輪イラストも含め、この♂1だけでパーティーが組めてしまうくらいグラが多い。 ♀1は赤みの強いピンクヘアーでホットパンツ+ブラだけというひむかいさんだから仕方ないデザイン。 アナザーカラーは肌が焼けて、全体的にやや暗いカラーに。 ♂2は壮年の男性。♂1と服装は一緒なのだがとても渋い。 アナザーカラーは服装がやや紫がかり、髪色以外は全体的に抑え目になる。 ♀2はイッちゃった目をしたボンテージスタイルのお姉さん。ある意味最高に人気がある。 アナザーカラーは血色が良くなったのだが目の色がよりヤバくなっている。(Ⅳ以前の)世界樹では割と珍しい巨乳のプレイヤーキャラだが、表情のせいかそういう扱いを受ける事は少ない。 Xでは先着購入特典でセブンスドラゴン2020以降のキャラデザイナーである三輪士郎が描いたナイトシーカーがグラフィックとして使える。 それぞれ♂1と♀1で、氏の絵柄もあって大変クール。 なお三輪先生はかなりの世界樹ファンで他にも色々と世界樹イラストを寄稿しており、♀2お姉さんも他の機会で描いていたり。 【ⅣとXの違い】 使い勝手や運用方法の基本はあまり変わっておらず、後ろから機をうかがい、弱らせてから前に出てトドメを刺すというスタイルは一貫している。 ただし、敵のHPが全体的に低めで夜賊の心得の倍率が狂っていたⅣでは瞬殺するのが容易だったが Xでは敵のHPが増え、さらに彼我の攻撃力と防御力の差がよりダメージに直結しやすい計算式に変わったためⅣより敵を完封しづらくなっている。 また、Ⅳの支援職業であるダンサーの有無、フォース、バースト、料理システムの有無なども使い勝手に影響を与えている。 ちなみにXでは計算式の都合上、純粋にLUCだけで成功率計算する状態異常付与アイテムの方が、半端なLvしか上げていない投刃よりも成功しやすかったりする。 総じて、Ⅳではリスキーではあるものの状況を選ばず強い職業だったが、Xでは最速のAGIから放たれる投刃と爆発力で、ザコ戦やFOE戦などの探索時の方がやや得意と言った所。 もっとも、Xでもボスを完封してしまったり上手く守りながら長期戦対応ができるパーティー構成もあるので、色々試してみるといい。 【代表的なスキル紹介】 ナイトシーカーの剣技は短剣でも普通の剣でも使用可能なことが特徴。 インペリアルの砲剣でももちろん剣技が使える。 行動速度や威力、サブクラスのスキル、武器スキル等からどれを得物にするか選ぶ事になるだろう。 夜賊の心得/極意/悟り状態異常中の敵に対してダメージが増加。 Ⅳではナイトシーカー専用のパッシブスキル。Xではサブクラスでも習得できるようになったが……。 Ⅳでの倍率はノービスで獲得可能な心得の時点で二倍と完全に狂っており、他アタッカーと大きく火力差を開ける根元となっていた。 Lv1から獲得できてSP1でこの性能なのである。「Ⅳのバランスは世紀末」「Ⅳの職業は壊れかぶっ壊れしかいない」と言われる原因の一端。 Xではかなりマイルドにされており、本職がLv10まで育ててやっと加算式の1.5倍。 そのかわり、Xのナイトシーカーの攻撃スキルはバステ時に大きく期待値が上がるよう調整されているので、ナイトシーカー本職の超火力は健在である。 〇〇の投刃(盲目、麻痺、睡眠、呪い、猛毒)敵一体に遠隔斬攻撃。確率で対応バステを付与。 遠隔攻撃のため隊列に影響されず、目標を狙い撃ちできるナイトシーカーの基本スキル。 フレーバー的には使い捨て投げナイフを使っているためか、装備武器を問わず使用できる。 基本的にバステに冒すのが目的のため、これ自体の威力は控えめ。 ナイトシーカーの高いAGIから発射されるためかなりの高速かつ高命中であり、敵が動く前に無力化させやすい。 後述するスプレッドスローで全体化でき、上手くやれば一投で敵全体が無力化することも。 なお「投刃自体の」威力は実際控えめだが、猛毒のスリップダメージ部分だけは話が異なる。 特にⅣにおいての最大レベル猛毒は700ダメージにも届き、裏ダンジョンまで含めたほぼ全てのザコ敵が2ターン分スリップダメージを負うと死ぬ。 それどころかこのスキルが解禁される第四迷宮辺りの小型のザコ敵の最大HPは700に届いていない場合も少なくなく、その場合は最大HP以上の毒ダメージを受けて死ぬ。えげつねえ…。 スプレッドスロー次ターンに使用する投刃スキルの範囲が全体化。 全体化した投刃による攻撃はザコをまとめて無力化しやすいが、このスキルの使用でターン消費してしまうのが難点。 ただし「先制スプレッド」を習得すると、確率で戦闘開始時点でこのスプレッドスローを自動使用するため、極めてザコ戦で有利になる。 そのうえ先制スプレッドでは2ターン目でもスプレッドスロー状態が続く(*1)。 なお、Xではさらに投刃スキルのバステ付与成功確率も上昇する。成功率目当てでボス戦で使うシーンもなくはない。 追影の刃サブウェポンを装備可能になる。通常攻撃時、サブウェポンで追加攻撃。 ショーグンの二刀流再び。 サブクラスが解放されると全職業がサブウェポンを装備可能になるが、ナイトシーカーはこのスキルを習得した時点でサブウェポンが解禁される。 Ⅳの序盤はこれと夜賊の心得を習得してバステに冒した敵をざくざく通常攻撃で斬るだけで冗談抜きでFOEも屠れた。 なお、サブウェポンのダメージ倍率はメインウェポンよりやや控えめになる。 ⅣではこのスキルのLvで後述する「追影の残滓」のダメージ倍率が変わったが、Xではそういう仕様はない。 なお、XはXで「メインウェポンとサブウェポンの武器種が同一の場合、サブウェポンの武器スキルはより攻撃力の高い装備武器で計算される」という仕様があるため、これを早い時点で行えるナイトシーカーは器用に立ち回れる。 追影の残滓Ⅳ 武器使用スキルを確率でもう一度発動させる。 X 状態異常時の敵に攻撃スキル使用時、確率でもう一度発動させる。 ⅣとXで細かい仕様が違う。 Ⅳの場合、要は攻撃系スキルのみが確率で二重発動する。ただし「追影の刃」のLvに応じて残滓発動時のダメージ倍率は減衰してしまう。 Xの場合、状態異常の敵にのみ確率で二重発動する。その攻撃でバステにした時も残滓対象となり、ダメージ倍率の減衰なども起こらない。 総じてⅣの方が状況を選ばず、また発動確率も高めだったが爆発力がやや抑え目で事故が起こることもあったのに対し Xの方は発動状況がある程度以上コントロール可能で、いざ発動してしまえば爆発力はⅣを上回る。 とくにスプレッドスロー化した投刃は残滓が発動しやすく(*2)、ザコ戦でナイトシーカーが強い理由の一つ。 一回目の睡眠の投刃で敵が寝る→残滓発動でもう一発の投刃で寝かせた敵を起こしてしまうのはお約束。 この場合睡眠シャドウバイトは狙えないが闇討マスタリを加算した上で、そのターンの敵の行動をスキップさせられるので全く悪い事ばかりでもない。 闇討ちマスタリ敵を状態異常にするとその戦闘中攻撃力が永続的に上昇する。 バフ枠を使わない、攻撃力増加パッシブ。条件も、習得に必要なSPも厳しいため増加倍率がかなり高い。 何度もバステを付着させることで累積してゆくため、完成すると凄まじい超火力を発揮する。 しかしナイトシーカー自体が短期決戦を得意とすること、前述したように習得前提が厳しいことからかなりのロマンスキルである。 更にはスキル所持者が付着させる必要があるので味方に状態異常を入れられると累積しそびれる(*3)という事もある。 この手のスキルのお約束だがそのキャラの戦闘不能で累積はリセットされる。紙耐久の彼らを守るのは大変だがリターンは大きい。 とは言えザコ戦では上述したスプレッド投刃であっという間に累積した投刃が残滓で連射されるので凄まじい殲滅力を発揮する。 サブクラスでももちろん習得できるため、本職ナイトシーカーでなくとも高火力になれる可能性がある。 Ⅳではミスティックの解魔の札の耐性打消し、Xでは長期戦傾向にあるためそれぞれ強みがある。 シャドウバイト敵単体に斬攻撃。対象が状態異常の時ダメージ増加。 ナイトシーカーの基本攻撃スタイルを表わす、シンプルな攻撃スキル。 心得とあいまって状態異常の相手には凄まじい火力を叩き出す。 Ⅳではツリーの関係上、投刃との両立がしにくかったがXではこちらが投刃から派生するツリーで扱いやすい。 睡眠の初撃2倍を活かす場合は多段攻撃のスウィフトソードよりも有効。 睡眠の投刃とシャドウバイトで自己完結するこのコンボはベテラン帯(レベル20から)使用可能なので長い事世話になる。 スウィフトソード敵一体に複数回斬攻撃。X 対象が状態異常の時、最大攻撃回数が増加。 ツリー的にはシャドウバイトの上位スキル……なのだが、Ⅳでは命中率に難を抱えており、あまり人気の無い剣技だった。 Xでは状態異常時に期待値が上がる仕様となっており、名実共にナイトシーカー最強火力技である。ただしTPも相応に重い。 シャドウバイトがシンプルに使いやすく強いため、こちらを育成するのはマスタースキル習得直後でなくとも後々に回す方が無難だろう。 アサシネイションⅣ 敵一体に斬攻撃。確率で即死付与。対象が状態異常時、成功率上昇。 X 敵一体に斬攻撃。ハイドクローク中、確率で即死付与。 シンプルな即死攻撃スキル。ⅣとXでそれぞれ即死の条件が違う。 硬い斬耐性持ちや、完全耐性ではない相手を即処理したい時などに使う技。 Xでは条件無しに出せる技の威力としてはシンプルに大きく、消費は重めだが即死狙いでなくともダメージだけで斬り殺せる。 ハイドクローク一度だけ物理攻撃を無効化する強化を自身に付与する。 守りがペラッペラのナイトシーカーを安全に前衛に引っ張り出すための防御技。 Xではサブクラスで習得できるLvでは発動速度が遅く、緊急回避に使いにくいが本職が極めると非常に速い発動速度となるため使い勝手が大きく異なる。 上手く使えばフォートレスやパラディンでも耐えられない一撃を無傷でやり過ごすことも可能。 Xでは、このハイドクローク状態で強化される剣技もあり、低確率だが自動で貼り直すパッシブスキルも。 フォースブースト【キラースタンス】攻撃力と状態異常成功確率が上昇する。 ナイトシーカーのフォースブースト。フォースシステムのあるXの技。 与ダメージ増加率、成功確率共に1.4倍化と倍率が高く、非常に攻撃的なブースト。 バステ付与の起点にも、既にバステ状態にした敵にトドメを刺す際にも有効。 新2のダークハンターのフォースブースト「トランス」の2倍という狂った数値には及ばないものの、こちらは状況を選ばず、状況を作り出せるのが強み。 Xのフォースブーストにしては珍しく、自職の技にしか効果が及ばないということもないのでサブスキルや武器スキル、状態異常アイテムを強化するのにも有効。 フォースブレイク【ディザスター】敵一体に斬攻撃。その敵の状態異常持続ターンを延長。 ナイトシーカーのフォースブレイク。フォースシステムのあるXの技。 このディザスターの威力自体も強力だが、これを喰らった敵は最悪でも次ターン終了時まで現在かかっているバステが治癒されない。 たった1ターンでもバステ状態が持続すれば、そこから敵のHPを大量に削ってしまうことも可能なのがナイトシーカー主軸パーティーである。 お察しだろうが、このブレイクの存在からナイトシーカーを複数人加入させたパーティーというものが成立する。何なら[[裏ボス]]すらこの手で倒せる。 【サブクラスについて】 高いAGIとLUCを持つが、とにかく打たれ弱く素のSTRはあまり大したことのないナイトシーカー。 ここまで打たれ弱いとちょっとやそっとの防御力補填はさして意味を成さないため、回避型の方が生き残りやすい。 そして当然、殺られる前に殺れの精神でさらなる火力の追求も。 ⅣでもXでもサブクラスを選ぶ際にこの点はあまり変わっていない。 ただしⅣの射撃武器はスナイパー(世界樹の迷宮Ⅳ)の弓だけだったが、Xではガンナーの使う銃もあり、後列運用のやりやすさに違いがある。 【代表的なⅣ限定の組み合わせ】 【ダンサー】 手数と回避力を両立させた、正に舞い踊るような剣技を披露する組み合わせ。 通常攻撃特化型の組み合わせであり、ダンサー同士で追撃させ合うサンバ系スキルとの相性が抜群。 通常攻撃が得意なため弓を持たせた後列運用もしやすい。 ただし、ナイトシーカー特有の本人自身の爆発力を活かすためにはかなりパーティー全体の動きが複雑化する。 【モノノフ】 みんな大好き羅刹による超火力発揮型。 元々脆いナイトシーカーにとって、命を削るかわりに火力を引き上げる羅刹はメリットとデメリットがはっきりしていて分かりやすく、ある意味運用しやすい。 【代表的なⅣ、X共有の組み合わせ】 【ミスティック】 ⅣとXのどちらでも可能な組み合わせ。Ⅳでもサブクラス解禁時点から組み合わせ可能。 特にⅣにおいては状態異常の成功率をあげる唯一の手段である抑制ブーストを取れるのでこれだけで選ぶ価値がある。 ミスティック本職には及ばすとも方陣も使えるステータスなので、方陣と投刃を併用して状態異常の試行回数を稼ぐ立ち回りが可能。 方陣ではナイトシーカー側のスキルでは使えない混乱技もある他、TPリターンでの燃費改善や高AGIからの邪眼によるバフ消し等の細かい点も魅力。 Xにおいては抑制攻撃ブースト持ちの選択肢が増えたのでそのうちの一つに留まる程度。手堅い選択肢には違いなく、残像や分身の6枠目と競合しない点も○。 なおⅣとXの全職業を見渡してもパーティメンバーとしての相性が指折りに高い部類。二人がかりで様々な状態異常スキルで夜賊の心得の発動を狙い、一通り状態異常で弄んだら解魔の札でもう一巡という動きで敵を嬲り物に出来る。 【インペリアル】 Ⅳではサブクラス解禁時期と職業解禁時期がズレるため休養が必要だが、Xではサブクラス解禁直後から可能な組み合わせ。 最強クラスの攻撃力を持つ砲剣で剣技が使える――というのがXの利点の一つ。 Ⅳでもそれは間違っていないのではあるが、サブウェポンに攻撃力増加鍛冶効果を入れた方が総合攻撃力は上昇したので、サブウェポンが持てなくなる砲剣では利点ではない。 ⅣではドライブやエッジスキルによるTP回収が目的という点が大きかった。 とくに追影の残滓が砲剣専用スキルとの相性が抜群に良い。エッジスキル+残滓でオーバーヒートのターンが一気に短縮(残滓インパルスエッジでTP大回収)されたり、ドライブに残滓が発動すればオーバーヒートで連発不可能なはずのドライブが2発出たり。 また夜賊の心得が乗ったドライブのダメージは一見の価値あり。特に眠って出現する赤獅子なんてのは絶好のマトで粉微塵に吹っ飛ぶ。倒せなきゃこっちが粉微塵だが。 Xではドライブのコストが大幅に引き上げられたことや、追影の残滓の仕様変更などが原因でⅣのような感覚で運用はできない。 しかしSTRがあまり高くないナイトシーカーにとって砲剣の高ATKで自前の技を使え、状況を選ばずドライブで手っ取り早く高火力を発揮できる点でやはり安定した組み合わせの一つ。 【ソードマン】 Ⅳ、X共に堅実で安定した汎用性重視の組み合わせ。 ソードマンの剣技は使いやすく、防御系パッシブもあり、ヴァンガードで火力を増強することもでき隙がない。 Xでは盾殴りスキルが強化されており、サブでも剣士の心得が取れるので後続の命中補強がしやすい。 ちょっと堅実すぎてナイトシーカーらしいぶっ飛んだ面が少なくなってしまうのが欠点といえば欠点。 【代表的なX限定の組み合わせ】 【ヒーロー】 主にヒーローの優秀な剣技を目的とする組み合わせ。 とにかくヒーローの剣技は使いやすく、役割を失いにくいので斬攻撃一辺倒になりがちなナイトシーカーが止まりにくくなる。 ただしヒーローのツリーは前提を次々取らなければマスタースキルを習得できないものが多く、SPが重めになりがち。 そのうえで残像まで取ろうとするとレベルキャップ解放後でもなおSPが足りない。 【ドクトルマグス】 Xではソードマンと並ぶ安定堅実型の組み合わせ。 ドクトルマグスの持つ巫剣マスタリーは「杖でも剣技が使えるようになる」「杖装備時攻撃力上昇」「剣装備時TP上昇」という効果を持つ。 そしてXの杖という武器はATKが刀や砲剣と並ぶくらいの品が多く、シンプルに攻撃力を上げるなら巫剣マスタリーに頼るのが一番手っ取り早い。 ……それにしても、剣でも、短剣でも、砲剣でも、杖でも問題なく同じ剣技を使えるとはなんとも器用な職業である。 バステや封じ状態の敵に攻撃した時に威力を発揮するスキルも多く、防御系パッシブもあり、地道に強くなれる。 しかし範囲攻撃系スキルが乏しい組み合わせでもあり、そこが難点。 二刀流でペラッペラになることを恐れないのなら、メインウェポンに攻撃力の高い武器、サブウェポンに海獣の牙剣や女王のサーベルなどを持ち武器スキルを使うことでカバー可能。 【ガンナー】 後列運用特化型の組み合わせ。あるいは、少ないSPでパワーアップする組み合わせでもある。 Xガンナーのチャージショットや跳弾はサブで取れる範囲でも威力が高い。 爆発力は自前のシャドウバイトやスウィフトソードなどに劣るものの、習得SPも安いのでその分投刃やパッシブスキル習得に専念しやすく、完成が早く使いやすい。 また、ガンナーのパッシブスキルは前提が無い割に優秀なものが多く、この点でも安定した結果を生み出してくれる。 【シノビ】 先輩的存在との融合。似たような傾向の組み合わせは相性がいい、という例。 バステ付着確率を上昇させる抑制攻撃ブーストと火力増強パッシブに、回避系スキル。 短剣でも使える攻撃技に範囲バステ付与技、さらには分身。 どこを取っても相性のいい要素だらけである。 ただし、SPは無限にあるわけでもないし、投刃と攻撃役を両立させたナイトシーカーは自職の技を極めるだけでもSPを喰う。 このため、相性がいいと言ってもきちんと方向性を決めてビルドしないと上手く機能し辛い組み合わせでもあり、扱いは存外難しい。 【セスタス】 抑制攻撃ブースト持ちの中でも、とくに攻撃力を重視した組み合わせ。 敵がバステ封じにかかっている数が多いほど攻撃力が上がる「怒涛」があるため、同条件で火力を発揮するナイトシーカーにとっては運用、育成ビルドがわかりやすい。 バステ封じにかけた時にTPが回復する「アドレナリン」もあるので探索中の場持ちも良く、サブクラスレベルの「瞑想」でも成功率上昇だけを見ればスプレッドスローよりも高い。 「怒涛」の前提にある「クリンチ」を使いこなせるだけのLUCもあるが、封じるよりは状態異常を狙いたい+攻撃に参加したいので、出番は条件ドロップ狙いくらいだろう。 [[イケメン]]、イケおじ、高露出ロリ、巨乳お姉様のいずれかに抱きつかれるという色んな意味で羨ましくなる技ではある。 本職もいると互いが互いのサポートができるのでより強力だが、共にクセの強い職業なので安定させたいのなら縺れ糸などの消費アイテムを積極的に使うと良い。 追記・修正はアサシネイションで敵の息の根を止めてから。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シンプルに使うならインペリアル、ロマンならナイトシーカー/インペリアルと言ったところか -- 名無しさん (2013-12-01 22 22 43) 猛毒の投刃は暗黒ノ殿で特にお世話になった -- 名無しさん (2015-02-01 10 06 50) ミスティックサブの一人完結型で使ってたな。先制スプレッド+毒でザコ散らしもイケるし。 -- 名無しさん (2015-02-01 10 55 45) ゲームの傾向として状態異常が強く、RPGにありがちなボスへの状態異常無効も無い(かかりにくくはある)から雑魚戦での被害軽減からボス戦の火力まで幅広く活躍できる -- 名無しさん (2015-07-03 11 01 51) サブモノノフなら通常蟲すら安定して殺せる -- 名無しさん (2016-09-14 17 08 26) ↑すまん安定して殺せるは言い過ぎだった -- 名無しさん (2016-09-23 13 14 54) シカモフは運が良ければ三竜を2ターンで倒せるスペックの持ち主 -- 名無しさん (2017-10-18 23 42 02) Xでは弱体化されない事を祈る -- 名無しさん (2018-04-21 23 27 57) リーパーとどう差別化するのだろうか -- 名無しさん (2018-04-21 23 33 46) 名前 コメント