約 3,243,951 件
https://w.atwiki.jp/game321kouryakuwiki/pages/16.html
攻略用ステ振り レベル 120 素性は騎士以外に選択肢無し 生命力 27 27以上は伸び悩む。HPは1000丁度(残り火使用で1300) 集中力 14 術を2つ使える最低値。FPは114 持久力 40 40以上は伸びない。攻撃と回避の回数に合わせての調節も可 体力 40 上げた分だけ均等に伸びるのでお好みで 筋力 20~33 20がボルドの大槌(両手)の最低値 技量 18~31 18がファリスの弓の最低値 理力 15 「見えない体」要求値 信仰 15 「惜別の涙」要求値 運 7 マラソンに応じて振り直しもあり ・対人戦を考えレベルは120(ホストになった場合マッチングするレベルは98~142)にしてある。 ・一定ダメージでひるむシステムであり、雑魚敵の攻撃でひるまされると一方的にやられて死亡なんて事が良くある。一度でもひるまされたらローリングなどで距離を取って仕切りなおした方が安全。逆に敵を少ない手数でひるます事ができれば一方的に攻撃を繰り返すことが可能で攻略難易度が下がる。攻撃してもひるみにくい敵は雑魚でも強く感じる。 ・初心者に攻略しやすい装備は、少ない手数でひるみやすい武器「大槌」や「特大剣」系(聖堂の教導師(不死街等にでてくる太った敵)は大槌がほぼ効かないので斬撃で) 大槌「ボルドの大槌」唯一の大槌で我慢付き。しかも冷気の数値が110。火力は最高ではないが怯まず一方的に殴る事が可能。 大槌「グレートクラブ」大槌系ではトップレベルの高火力。両手持ち専用の適正筋力19では粗製より重厚変化の方が火力が高い。通常攻撃も範囲が広く、ローリング後の攻撃では回転切りになるのでロックオン無しでも攻撃が当てやすい。 ・他、大槌では「グレートメイス」等があるがスタミナ消費が激しく、「グレートクラブ」では4発撃てるところが「グレートメイス」では3発しか撃てない、更には要求筋力などが邪魔になるなどのデメリットがある。 特大剣「グレートソード」グレートメイスより高火力だが通常攻撃が餅つきのように上下の縦コンボになるので横の範囲が狭い。溜め攻撃で横に薙ぎ払えるが出が遅い。 弓「ファリスの弓」遠距離からチクチク安全に倒すには飛距離のあるファリスの弓が使える。距離により攻撃力の減衰が激しいためロングボウより火力が高い事が多い。後述の指輪は必須 指輪「鷹の指輪」弓の飛距離が伸びる=ダメージが大きく上がる。遠距離から相当な火力が出せるようになる。デメリットはMOBを刈ってくれる友好的な巨人を倒さないと手に入らない事くらい。 戦技「我慢」数秒間ひるまなくなるので最強 奇跡「惜別の涙」死にやすいこのゲームにおいてHP1で踏みとどまるこの術はかなり便利。ただし消費FPは100。エスト瓶をFP回復に何本か振り分けておくといいだろう。 魔術「見えない体」一定時間体を透けさせる。敵が複数いる場合ターゲット以外の敵に近づいても気づかれない 指輪「静かに眠る竜印の指輪」足音を消す。落下無傷もついてる魔術「隠密」があるが重ね掛けが面倒 以上があるとかなり攻略やマラソンが楽になる。
https://w.atwiki.jp/monstahnta/pages/19.html
小型モンスター ギアノス、ブルファンゴ等の攻略情報 中型モンスター ドスギアノス、ドスファンゴ等の攻略情報 大型モンスター ティガレックス、ナルガクルガ等の攻略情報
https://w.atwiki.jp/rr-v/pages/58.html
初心者向けQ&AQ.車ってどうやって手に入れるの? Q.レース前に練習したいんだけどできないの? Q.99周めんどくさいけど特典ってあるの? Q.カーナンバーを下げる方法、自由に選ぶ方法は? Q.難易度って変えられないの? Q.MTのシフトアップのタイミングってどうするの? Q.グランプリに勝てません。 初心者向け攻略フィアロ フォーチュン メルクーリオ トレアドール ソラーレ イーオー 総評 初心者向けQ&A Q.車ってどうやって手に入れるの? 基本的にはGPモードでクリアすれば、そのGPで乗った車とエンジンが手に入る。 スタンダード車が欲しければスタンダードGPをやり、エクストラ車が欲しければエクストラGPのオーバルルール以外、オーバルエンジンが欲しければオーバルルールをやれば入手。 同じ車種でもスタンダード→エクストラ→オーバルエンジン、を順番でやる必要があるのに注意。前段階を持っていないと、対象のGPで選択できない。 パックマンは走行距離3000kmで入手。他のナムコ車はパックマン入手後パックマンGPクリアで手に入る。 Q.レース前に練習したいんだけどできないの? できません。 スタンダードGPをクリアしないとフリーランすら走れなかったりする。 TAはダメでもせめてフリーランだけは許してほしかったと思うのは筆者だけだろうか。 (このゲーム車によって挙動が違いすぎるからいきなりレースよりフリーランで感触確かめられるほうがよくない? 初心者がフィアロ選んで絶望に沈む事故も防ぎやすくなると思うし) スタート時にST6台で走れてスタンダードGPクリアしたらその車のEXが走れる感じで。 Q.99周めんどくさいけど特典ってあるの? 99トライアルはクリアした場合、カーナンバー減とコレクション要素のトロフィーのみ。コースや車種の解禁には関わらない。 カーナンバーも他の方法で1まで下げられるので、無理してやる必要はない。 Q.カーナンバーを下げる方法、自由に選ぶ方法は? 基本的に未クリアのレースモードをクリアしていけば下がる。グランプリは初めてノーリトライでクリアすればさらにボーナスが入る。 カーナンバーを「1」まで下げれば、以後自由に選べるようになります。 Q.難易度って変えられないの? 一度選んだあとはどうやっても変えられないので注意。 データを分ける必要があるが、そもそも保存箇所が3つしかなく(つまりEASYとNORMALとHARDで分けろって言われてるってこと)、上書きによる事故の危険性もある。 メモリーカードごと分けておくのが賢いのかもしれないが、それはそれでタイム比較がやりづらい。 TA記録にかかわれそうもない車(リュムール・パックマン・アカベイ・グズタ)は除外するとなると、分けるとしたらこんな感じだろうか。 EASY ST:フィアロ・フォーチュンSTのTA記録。何でここなのかっていうとデュエル出す難易度的な問題である。 EX:2強以外のEX車のTA記録。基本的にはトレアEX用兼それとの比較用。 なおエアポートオーバルでイーオーEXの記録を残すのは恐らく人類卒業レベル。 (Lap35秒765、平均時速325.429km/h。ちなみにNORMAL・HARDと1秒づつしか変わらない。 データ上でも35秒962までしか見つかりませんでした。追記歓迎) DU:アオスケのTA記録。比較対象としてピンキーもあるといいかも。 NORMAL ST:メルクーリオ・トレアドールSTのTA記録。 EX:OV系のTA記録。基本的にはトレアOV用兼それとの比較用。 DU:クリナーレ・アンジェラスのTA記録。 HARD ST:ソラーレ・イーオーSTのTA記録。大体イーオーじゃないと更新できないエアポートオーバルのせい。 EX:ソラーレ・イーオーEXのTA記録。見た目的にここが一番きれいだと思う。エアポートオーバルはイーオーOVで。 DU:スペクトラのTA記録。遠慮なく走ろう。 なおエアポートオーバルはアンジェラス以外で走ることはまずないと思うので省略。 Q.MTのシフトアップのタイミングってどうするの? このゲームはATがあまり賢くないので、記録を狙うときは必然的にMTへの移行が必要になる。 何気にシフトアップのタイミングは車やシフトによって異なるが、全体的に早すぎる。 特にレッドゾーンを伸ばさないと伸びが足りないソラーレは悲惨。レッドゾーンをちょっと超えたぐらいで上げるのでさみしい性能になっている。 イーオーSTに至っては1~3速はレッドゾーンに遠く及ばないうちからシフトアップしている(EXは大体7400固定なのでまだまし)。加速高いからましなのだが。 そしてアオスケだけ遅すぎる。1速こそレッドゾーンギリギリで上げてくれるが、2速でレッドゾーンより伸ばすのですでに怪しく、4速以降はいつまでたってもシフトアップしない車と化す。なお4速縛りアオスケは恐らくアカベイぐらいの性能(最高速約264㎞/h)。 シフト変化の瞬間にコーナリング性能が変化する車は事故の危険性あり(アンジェラスなど)。 シフトダウンは「一個下のギアでシフトアップする速度になった瞬間」に起きると思われる。そのためドリフト車はMTよりドリフトが粘らないことが多い。 なぜかアクセルを抜いているとマシンガンシフトダウンする。すぐにアクセルを入れるとマシンガンシフトアップする。 特に4速しかないトレアドールでは「4→3→2→1→2→3→4」とかかましてくれる。 多分ATで一番ましなのはスペクトラ。加速が高すぎるからだけどな!(鬼畜) 1速しかないピンキーはATだと「?」、MTだと「ええ。」といわれる。ええじゃないが。 基本はスタート前に空ぶかしした時の最大値ちょっと前、という感じ。ただし車によって結構違う。 動画だと意外と最大値までは上げずに-300回転ぐらいで上げていることが多く見受けられるが、これは最大値付近が意外と鈍い車が多いためである。 回転数表示がゲージ制であるフォーチュンやソラーレはわかりやすく最大値が狙いやすく、特にソラーレの5速はかなり引っ張らないと6速での加速が鈍る。 恐らく最大値が一番狙いにくいのはフィアロEXで、かなり中途半端なところに最大値がある。約7600回転あたりが最大値なのだが、7000と8000の間が広い上に赤く塗りつぶされているため感覚がつかみづらく、そのくせ狙ったほうが速いのが質悪い。 アンジェラスも狙いにくいが、こっちは最大値が12500回転なうえに1速でも伸びが意外と鈍いのでまだまし。 イーオーは恐らくST・EXともに第1コーナーに入る直前までに最高速まで上げてしまったほうが速い。どうせ事故らない限り最高速しか使わないのだからそのほうが操作面でも楽。特にSTの4速8000~8200はかなり回りにくい。 逆に全くレッドゾーンが伸びないのがアオスケで、顔が全部表示される直前ぐらいでシフトアップする必要がある。 スペクトラ・リュムールは2速発進したほうが速い。 クリナーレは2速発進こそしないが、1速の限界がかなり速いので注意。 Q.グランプリに勝てません。 もし初心者向け車を使っているのならば、性能の高い上級者向け車に乗り換えて慣れる事をおすすめします。 初心者向け攻略 最初に言っておこう。 このゲーム、かなり難しい。 EASYだとフィアロでも楽勝なのだが、HARDだとそうもいっていられなくなる。 このゲームをEASYからフィアロで始めた人がHARDに挑戦して絶望に沈む、というのはこのゲームのあるある話である。 何が悪かったのか?はっきり言おう。最初にフィアロを選んでしまったのが敗因である、と。 というのも、このゲーム、車によって挙動がかなり違うため、最初に選んだ車になれると他の車で走れなくなる、ということが往々にしてあるのである。 というわけで、最初に選ぶ車を何にすべきなのか、車の特性を見ながら筆者の独断と偏見で10段階評価してみる。 なお、「お勧めしない順」に並べるので、普通の車の並べ方とは違う順番になるのは注意。 + 評価項目の詳細 初速 スタートや、停止状態からの加速の良さ。 中間加速 実質最高速(加速上の頭打ちの速度)までの加速の良さ。 最高速 性能をフルに引き出した場合、理論上の最高速の高さ。 コーナリング 基本的な旋回性の高さ。イーオー以外は、ドリフトを使うまでもなくクリアはできるくらいの緩めのコーナーを想定。 イーオーは通常旋回が使い物にならないのでSD前提。 ヘアピン 大幅な減速を必要とするヘアピン(急カーブ)のクリアの速さ。 減速率 グリップ走行時の通常旋回での減速の少なさ。 これも数字が大きいほど優秀(減速が少ない)。 総合評価 以上の項目全てを踏まえた評価。 フィアロ 初速 4 中間加速 1 最高速 1 コーナリング 10 ヘアピン 4 減速率 1 総合評価 1 一番簡単かつ一番弱い、それがフィアロである。 初速こそそこまで悪くないのだが、コーナリングでの減速率が激しく、坂を上るストレートでスリップに入ってるのに敵車に離されるのは涙を禁じ得ない。 ヘアピンはドリフト型ゆえフォーチュン・メルクーリオより速いのだが、元が遅すぎるのでどうにもならない。 アルティメットGPクリアがやりこみの一つとして堂々と君臨している、ということがこの車の弱さを物語っている。 特にアバヴザシティはとんでもなく難しい。Lapタイム1分10秒が目標だ。 また、オーバルGPもかなり厳しく、コーナーでは1位に負けかねない。 SDが簡単なほうなのが救いか。 フォーチュン 初速 3 中間加速 5 最高速 2 コーナリング 9 ヘアピン 2 減速率 10 総合評価 2 遅いけどフィアロよりはまし程度、それがフォーチュンである。 初速は実はフィアロより低いが、最高速付近は意外ともりもり伸びてくれる。 コーナリングでの減速率は通常車中一番低く、坂を上るときもフィアロのように置いて行かれることはない。 ただしヘアピンは大苦手。タックイン型特有の曲がりにくさが厳しい。 メルクーリオ 初速 8 中間加速 6 最高速 4 コーナリング 6 ヘアピン 1 減速率 3 総合評価 5 割とバランスの取れた素直なタックイン型。それがメルクーリオである。 フォーチュンからの乗り換え先候補。ただしコーナーリングは苦手。 「ブレーキングSD」にすべてをかけているため、基本は似ていても意外と走法は覚え直す必要がある。 それ使ってもタイム上はトレアドールには敵わないので注意。 初速は通常車2位、中間加速も結構高い等、スタートや直線速度に関しては恵まれてるところがあるためゲームクリアのみを考えるならまあ悪い選択肢ではない。 ただし、アルティメットGPの難易度はトレアドールより1段上なので注意。 ヘアピンは恐らく最弱。フォーチュンより回らないくせにタックイン型なのでフォーチュンより失速してしまう。 トレアドール 初速 2 中間加速 5 最高速 6 コーナリング 7 ヘアピン 7 減速率 6 総合評価 7 初速以外はすべて平均的にまとまっている、それがトレアドールである。 初速は意外にも通常車最下位。中間加速もメルクーリオに負けているが、それでも勝てる理由はコーナー全般の曲がりやすさと減速率がとにかく高水準だからである。 ソラーレほどではないが割と高速域に重きを置いている車なので、ミスするとメルクーリオより遅くなる。 フィアロからの移行は恐らくこれが一番簡単。ただし、フィアロより外に膨らみやすい(特にドリフト)ので注意。 ソラーレ 初速 5 中間加速 2 最高速 10 コーナリング 4 ヘアピン 10 減速率 6 総合評価 8 極めれば最速、ただし難易度も最高、それがソラーレである。 初速は悪くはないのだが、イーオー以上の最高速に対し上の加速が全く伸びない。ソラーレ使いですら通常コースで6速を使ったことがないのも結構多いのではないだろうか。 トレアドールから移行するとその回りやすさと速さに苦戦すること必至。 しかもトレアドールと真逆で、かなりインに切れ込みやすい。 そのため、ドリフトタイプに絞って使いたい場合はフィアロ→ソラーレ、といっそのことトレアドールを飛ばして乗り換えるのも手。 あえてスティックではなく方向キーで操作し、ドリフト時にカウンターステアをちょんちょんと当てるイメージだと割と成功しやすい。 なお、ATとMTの差が一番大きい車であるため、めんどくさくてもMT推奨。 イーオー 初速 10 中間加速 10 最高速 9 コーナリング 6(1) ヘアピン 9 減速率 6(1) 総合評価 10 極めなくてもSDさえできてしまえば最強、それがイーオーである。 SDの練習は必要だが、基本この車は「アウトからインに入りつつアクセルオフ+ステア、滑ったらアクセルオン+ステア」と「インからミドルに飛び出しつつアクセル+ブレーキ+ステア、アウト気味にまっすぐ抜けるようにカウンターで調整」の2つさえ覚えてしまえば割と何とかなってしまう。 また、持ち前の加速力のおかげでATとMTの差が一番少ないのも評価点。 コーナリング・減速率はSDができること前提で、できない場合は最低評価の1なのは注意。 ミスってもある程度は持ち前の加速力でどうとでもなるのだが。 弱点としてあげたいのは「コーナーの途中でコーナー角が大きくきつくなるコーナー」で、ドリフトしてると膨らんでいくイーオーとの相性は最悪。 順走ではほぼないのが救いだが、逆走のベイサイドラインのテクニカルセクションや、アバヴザシティの最難関コーナーはかなり苦手。直前のクランクも曲がれないのでシケインと化している。 まあここはどの車もある程度遅いのだが、敵車は結構速いのでちょっともんにょりしてしまう。 なおオーバルGPは明らかにイーオー一択だが、OV車は通常車とあまりにも違う車が多すぎるので置いておく。 総評 というわけで、結論。 EASYでもイーオーを選ぶのがHARDまでやるなら最終的に一番楽だと思います。 自信がないならトレアドールがクリア難易度と操作難易度のバランス的に楽だと思われる。 ただし挙動がOV車とDU車に挙動の似た車種がなさすぎるので、バトルロイヤルでDU車を操作するのが苦労する。 OV車でのタイムアタックや、DU車でのバトルロイヤルまで見据えるなら操作は難しいが挙動と速度の似たソラーレ、という選択肢もアリ。 (スペクトラは回りやすすぎ、クリナーレは強化ソラーレEX、グリップ型2車は扱いづらすぎる)
https://w.atwiki.jp/takuho/pages/15.html
このページはDSゲーム攻略WIKIさんから許可をもらってつくったページです。 ゲームの名前を押すと、そのページへ移動します。 DSゲーム攻略@Wiki みんなで作る攻略所 ポケモン ダイヤモンド・パール 不思議なダンジョン 時・闇 マリオ マリオカートDS マリオバスケ3on3 星のカービィ 参上!ドロッチェ団 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 ヨッシー ヨッシーアイランドDS その他のゲーム おいでよ動物の森 ドラクエジョーカー ウイニングイレブンDS 咲かせて!ちびロボ! ドンキーコング ロックマンZXA [ スポンサード リンク ] ウィキ関連単語 ・ トラックバック(0) リンク元(81) 攻略チャート ポケモン ★ポケモン プラチナ ★ダイヤモンド・パール ★不思議なダンジョン 時・闇 マリオ ★マリオカートDS ★Newスーパーマリオ 星のカービィ ★参上!ドロッチェ団 ゼルダの伝説 ★夢幻の砂時計 ヨッシー ★ヨッシーアイランドDS パワプロ ★パワポケ甲子園 ロックマン ★ロックマンZXAアドベント 徹底攻略 ★ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 ★ポケットモンスターD・P みんなで作る攻略・裏技所 DS ポケモン ダイヤモンド・パール ポケモン プラチナ ポケモンレンジャー バトナージ 不思議なダンジョン 時・闇 マリオ マリオカートDS マリオバスケ3on3 スーパーマリオ64 星のカービィ 参上!ドロッチェ団 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 ヨッシー ヨッシーアイランドDS その他のゲーム おいでよ動物の森 ドラクエジョーカー ウイニングイレブンDS 咲かせて!ちびロボ! ドンキーコング ロックマンZXA ファイナルファンタジーⅣ メトロイドプライムハンターズ FFCCリングオブフェイト マリオパーティーDS ドラゴンクエスト5DS ■PAR改造コード集 ポケットモンスタープラチナ ポケモンレンジャー バトナージ ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 ポケットモンスターD・P ポケモン変更コード ポケモンD・P色違い ポケモン探検隊 時・闇 おいでよ動物の森 N0 おいでよ動物の森 N1 マリオカートDS マリオカートDS スーパーマリオ64DS N0版 スーパーマリオ64DS N1版 マリオ ルイージRPG2 マリオvs.ドンキーコング2 マリオパーティDS いただきストリートDS 怪盗ワリオ・ザ・セブン ドラクエジョーカー ドラクエモンスター変更コード ドラクエ特技変更コード ドラクエ特性変更コード ドラゴンクエストⅣ ドラゴンクエストⅤ ヨッシーアイランドDS ウイニングイレブンDS パワポケ甲子園 パワプロクンポケット8 パワプロクンポケット9 パワプロクンポケット10 マリオバスケ3on3 咲かせて!ちびロボ! Newスーパマリオブラザーズ 星のカービィ参上!ドロッチェ団 タッチ!カービィ ドンキーコング ナムコミュージアムDS テトリスDS 牧場物語キラキラ太陽と… 牧場物語キミと育つ島 ボンバーマン FFタクティクスA2 FFクリスタルクロニクル… ファイナルファンタジーⅣ ファイナルファンタジー レヴァナントウィング ジャンプアルティメットスターズ ルーンファクトリー ルーンファクトリー2 カスタムロボ ビートバトル 激闘!カスタムロボ L 螺旋の罠 マリオ ソニックAT北京オリンピック シムシティDS N0 シムシティDS N1 シムシティDS2 めっちゃ!太鼓の達人・・・ レイトン教授と悪魔の箱 箱庭生活DS ■CF改造コード集 ポケモンD・P ■Wiiソフト攻略 スマブラX情報館 みんなで作る攻略・裏技所 Wii スーパーマリオギャラクシー スマッシュブラザーズX みんなのフレコ所 マリオカートWii スマッシュブラザーズX マリオカートDS
https://w.atwiki.jp/ryoosuke/pages/15.html
WIIの攻略募集中です!!
https://w.atwiki.jp/girlmeetsgirl/pages/191.html
HP アリス☆メイド (DL site) 内容等 主人公 睦月は、北東の国にある小さな農村で生まれた しかし年頃になるにつれ、日に日に 世界を見たいという思いが強くなっていく 凛と輝く紫の瞳が、どこまでも続く地平線を見つめ、 それが興味の色である事は、村人の誰もが感じ取っていた そして20を迎える年、ついに旅に出ることを 決心する 娼館で栄えたという、楽園都市プラートの噂を 睦月は聞きつけたのだ プラートにある、二つの娼館の遊女達に翻弄されながら、 百合の世界を思う存分に堪能していく! 百合エッチ満載のRPG!!(公式より) 備考 過去作 ゴスロリの国の事件簿 https //www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ210140.html Nightmare https //www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ238356.html 等も百合描写あり。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ponball/pages/24.html
試練の塔攻略のヒント試練コインの使い道 ボス選択の優先度 森属性ビルド?連れていくカード おすすめの装備、祭壇等 立ち回り 立ち回りのコツ 戦法の弱点 その他 質問・意見 試練の塔攻略のヒント 試練コインの使い道 評価 目安 SS 優先度最高 S 少しもったいないが時と場合によっては使ってもいい A なるべく使わない方がいい、もったいない B 使うべきではない 使い道 必要試練コイン数 評価 総評 ポセイドンの杖(一回限り) 20,000 SS 基本的に最優先。既にオナーでもない限りこれから取ろう。 アテナのローブ(一回限り) 20,000 SS ポセイドンの杖と同じく最優先。 デメテルの指輪(一回限り) 20,000 SS 上二つを取った後に取っておきたい。周回でアイテムを得るならこちらを先にレジェにするのもあり。 ハーデースのブレーサー(一回限り) 20,000 S デメテルと同じ。 ヘルメスのブーツ(一回限り) 20,000 S 複製のブーツの方が有用なことが多いが低レベルで塔の上階を進むには有用 アレースの王冠(一回限り) 20,000 A 正直、復讐の王冠や魔法の王冠の方が強い。 コイン×10,000 50 S スキップ報酬を超えない範囲で買おう。33フロアクリア後は全て買っていい。紫石は入手が難しいので最初から積み上げてもいい。 ランダム巻物 100 S 能力の石 500 SS ランダムレアの装備 300 S ランダムエピックの装備 1000 S 遺物交換カード 150,000 A 遺物装備を別の遺物装備と交換できる。高すぎ。買うものが無くなったらこれ。 ミサイルマスターLv.4(一回限り) 30,000 S 一度買うととても楽になる。最オススメはミサイルマスターだが、 Lv.2かできればLv.3以上のボールを持っているマスターを推奨。 炎マスターLv.4(一回限り) 30,000 A 雷マスターLv.4(一回限り) 30,000 A レーザーマスターLv.4(一回限り) 30,000 A 氷マスターLv.4(一回限り) 30,000 S 高層階は如何に凍らせるかが鍵なので有用。 影のクローン(一回限り) 50,000 A 100コンボだとさすがに…スペシャルコンボと組み合わせる。 無敵カバー(一回限り) 50,000 A 5ターンではなく6ターンなので注意イエティタコが5ターン毎なので併用で有用。 ※カードはその場でセットされるわけではなく、来週のスキップ時に使うことができる。 ボス選択の優先度 数字が小さいボスほどオススメ 画像 名前 推奨装備 ボス移動 総評 1 ヒーラーキャプテン 狼人間の指輪 ワープ 狼人間の指輪があれば、ボスが敵を倒してくれる。 2 炎の精霊王 (氷ペット) ワープ 氷ボールは必須ボールのため、ボスに弱点攻撃ができる。 3 吸血鬼の王 狼人間の指輪 ワープ ヒーラーキャプテンほどではないが弱い。 4 大きな豆 ワープ 普通に弱い。 5 アーチャーキャプテン ワープ 6 イカの王 ワープ イカスミがうざい。うざいだけで強いわけではない。 7 巨大な分裂スライム 魔法の王冠 直進 敵が増えすぎて圧殺されることがある。(強力な組み合わせも参照。) 8 ジャイアントサンドマン 直進 敵が増えすぎて圧殺されることがある。 9 氷の精霊王 ワープ 凍らないのが厄介。攻撃力は低い。 10 豆シューターキングW ワープ 攻撃力が高い。 11 クモの王 ワープ ジャンプ先の雑魚を最前列に飛ばすのが面倒。 12 ゴースト 直進 2ターンの消滅が厄介。 13 シールドキャプテン 直進 前方攻撃が無敵で倒しづらい。最前列まで来られないようにしたい。 14 悪魔のガードの王 直進 毎ターン3体の雑魚を守る。 15 ガーゴイル 直進 2ターン毎に石化するのが非常に面倒。あまり選びたくない。 16 ジャイアントバーサーカー 直進 体力が減ると攻撃力が大幅に上がる。最前列にこられたら終わり。 17 バリスタ 直進 3ターン毎の攻撃があまりに強力。こちらも最前列にこられたら終わり。 18 古代のイノシシ 直進 最前列にすぐくるのできつい。 19 ガイコツの王 ワープ 2ターンに一度ガイコツ戦士をする。なすすべなく圧殺されがち。 20 巨大な忍者 ワープ 2ターンに一度消える上、消えてないターンは強力な遠距離攻撃を仕掛ける。バランスぶっ壊れボス。 また雑魚は同じ週では同じ構成なため、雑魚にヒーラーが出たら狼人間の指輪をつける、あるいは常に狼人間の指輪をつけてもいいかもしれない。 塔の高次階で壊れた鎖(凍らない)や黒い羽毛(二回行動)の面で直進型ボスが最下段に来たら一撃死なので極力避ける。特にゴースト、ガーゴイル、バーサーカー、バリスタ、猪は無理。 黒い羽毛の面では忍者も避ける。3回続けて攻撃だけされて消えられたら終わり 森属性ビルド? 試練の塔の基本は氷や回避などによって被ダメを減らしてじわじわとボスにダメージを与えるといったものだが、森属性ボール(暗殺、スナイパー、近接)は一発の威力が高いので、工夫次第でボスをワンターンキルできる場合がある。幸い試練の塔は手持ちボールや能力を取捨選択できるので攻撃力を上げやすい。200階までほぼワンパンできることもある。(ゲームの進行度によって変わるかも?) 連れていくカード 画像 名前 優先度 概要 1 森マスター SS シンプル攻撃力バフ。レベル3とレベル4はどちらも倍率40%なので注意。(レベル4は回復能力がつく) 2 スペシャルボール強化 S シンプル攻撃力バフ。同じレベルの森マスターカードよりもバフは低い。 3 暗殺ボール S+ 基本的にボスの背中でダメージを与えるので森系ボールの中で最有用。 4 スナイパーボール S ワンパンするなら最遠方でダメージを与えるので有用。最大ダメが暗殺ボールより低いので注意。 5 近接ボール A ワンパンするなら最遠方でダメージを与えるので使えない。森の恵みがあるならスナイパーボールと同ダメージを出せる。 6 森の恵み A ショップで比較的高額で売っているカード。どうしても近接ボールを編成したいときはこのカードも欲しい。暗殺、スナイパーがあるなら不要 7 背面奇襲 B 森の恵みなしで近接ボールを入れるよりかはダメージが出るかも?1回当たりのダメージが弱いので基本使わない 8 攻撃増加 C バフの倍率が低すぎる。これ入れるより近接ボールのがまだまし。 基本的に森マスター、sp強化×3、暗殺ボール×3、スナイパーボール×3がよいように思われる。 おすすめの装備、祭壇等 画像 名前 分類 優先度 概要 1 勇敢な杖 装備/杖 A ダメージバフがあるがボスにも有効かは不明。 2 魔法の指輪 装備/指輪 S 初ターンのHPは満タンなのでダメージバフが得られる。 3 ジャックのブレーサー 装備/ブレーサー S ボスへのダメージバフがある。愛のブレーサーの攻撃力バフとどちらがいいのかはわからない。 4 複製ブーツ 装備/靴 A 主なダメージ源が森系SPボールなのでダメージバフがある。 5 ヘーパイストスの鎖(聖物は不可) 祭壇 SS モブを移動させるのに必須。聖物にするとスライム系モブが即死して分裂する可能性がある。 6 ヘスティアトーテム(聖物可) 祭壇 SS ボスの背中でボールを跳ねさせるための位置調整に必須。 7 アポロの弓(聖物可) 祭壇 S ボスの背中でボールを跳ねさせるための位置調整に有用。慣れたら不要かも。攻撃力バフもある。 8 エルフの長弓 祭壇 S- ボスの背中でボールを跳ねさせるための位置調整に有用。慣れたら不要かも。 装備は攻撃力特化で採用する。祭壇はヘーパイストス鎖とヘスティアトーテムは必須でもう一つを照準線の出るものにするのが安定する。慣れれば攻撃力バフを得られるものに変更してもいいかも。 装備はレジェンダリーまでかつSS級を除いて選考。 立ち回り 基本的には ① ヘーパイストスの鎖を使ってモブを隅に移動させる。 ② 適切な位置にヘスティアトーテムを設置する。 ③ 攻撃バフをかけてボス(の背中でボールが連続で跳ねるような位置)にボールを発射する。 といった流れだが、ボスによって置く場所やボールの打ち方が異なる。 祭壇遺物の設置場所と狙う場所。 ボスの位置 右端 右から1マス 真ん中 左から1マス 左端 ヘーパイストス鎖の位置 (2,2) (2,2) (2,2) (5,2) (5,2) ヘスティアトーテムの位置 (5,5) (2,6) (5,5) (5,6) (2,5) 狙う場所 天井で跳ね返ってからボス左上角 ボス左下角 ヘスティアトーテムの左側面 ボス右下角 天井で跳ね返ってからボス右上角 左からn番目、下からn番目を(n,n)と表示。 立ち回りのコツ ボスの位置が右端(左端)のとき 天井→ボスの左(右)上角→ボス左(右)下角となる位置に狙いをつける。ボールがヘスティアトーテムに2回当たる位置があるので、その位置でボールを発射するとボスの背中で跳ねてかつ最も多くボスにダメージを与えられる。 右(左)から1マスのところにボスがいるとき ボスの左(右)下角→ヘスティアトーテム→いろいろ反射→ボス左(右)上角の順にボールが当たるように打つとボスの背中で跳ねる。 ボスの位置が真ん中のとき ヘスティアトーテムの左側面→ボス右下角→ボス右上角の順にボールが当たるように打つとボスの背中で跳ねる。 (画像は左から順に、左端ボス、右から1マスボス、真ん中ボス) 戦法の弱点 高層階になるとステージごとに1~2個のデバフが追加されるがその中の「亀の甲羅」というデバフはモンスターの後ろから受けるダメージがすべて1になってしまうのでこの戦法ではワンパンできない。同様に「失神」というデバフはボールが衝突後にランダムに跳ね返るというもので、これも戦法に大きく影響する。またボスがスライムなどの分裂するタイプの時もワンパンできない。 その他 高レベルのカードが出ない。→81フロアからLv.2以上のカードが確定となる。 雑魚は毎週ランダム?→雑魚の構成や配置は毎週ランダム。 2024年6月現在最高フロアは200。 200回到達後に「終了」してもスキップすると196階(200-5)に移動する。 質問・意見 + ... Lv62 炎の精霊 ドラキュラ (2022-05-02 06 17 44) よく考えるとドラキュラ情報はいらないか。ヒーラーだけか。 (2022-05-02 06 23 50) Lv65 ボス タコ ヒーラー (2022-05-03 01 53 44) 74階 ボス氷 (2022-05-05 13 52 22) F71 ボス炎 雑魚ヒーラー少し (2022-05-06 18 02 22) ボスの選択優先度ほしいお (2022-05-06 23 51 42) ドラキュラとヒーラーは狼付けてれば余裕、忍者はやめとけみたいな (2022-05-06 23 53 30) バーサーカーも避けといた方が良いと思う。凍らなかったら終了。 (2022-05-08 09 13 03) なんかボスと雑魚は週ごとランダムとかいう噂が… (2022-05-09 20 39 57) 猪は? (2022-06-13 21 16 00) 15と16の間くらいですかね (2022-06-13 23 58 36) ボス優先度に猪の追加と直進型・ワープ型の記載がほしい (2022-06-24 16 55 07) 能力の石はSSでいいと思う 早いうちから積み上げておいた方がいい (2022-06-24 16 57 13) サンドマンは直進だった (2022-07-03 15 22 24) 店で買えるLV4マスター系って一回しか使えない、または次回以降リストに残り続ける(毎週使える)どっちですか? (2022-07-23 11 23 10) 当然毎週使える (2022-08-03 18 48 23) ボスの優先度について (2022-08-03 18 48 49) ボスの優先度について 手持ちカードに即死があればワープ型の優先度は上がる 直進型は凍らなかったら終わりなので優先度は下がる 忍者はともかく骸骨はゴーストより楽 忍者もガーゴイルより楽かと (2022-08-03 18 52 38) 敵(ボス・雑魚共)が凍らないと終わるような上層階では氷マスターの重要度はかなり高いと思う (2022-08-10 14 29 27) 影のクローンも他のスペシャルボールがLv.3や4になって球数が増えてスペシャルコンボと組み合わせれば実質的なコンボ数は少なくなるのでボールが増えてきた終盤は役に立つと思う (2022-08-10 14 34 05) むしろ上層階では炎マスターやファイヤボールを入れてる余裕なんて無いと思う (2022-08-10 14 39 25) 氷マスターLv.4ってゴミなんですか? 凍結確率が上がらないとかですか? (2022-09-03 09 32 01) ゴミじゃ無い 塔の上層階は凍らないと終わりなので凍結確率を上げるのは重要 (2022-09-04 17 24 05) 156階の攻略が知りたいです (2022-11-07 12 16 17) 巨大な分裂スライムの強烈な組み合わせって? (2023-02-14 08 16 15) 遺物交換カード買ったんですが、どうやって使うのですか?? (2023-11-03 18 28 53) 自分なりに考えて200まで行けた塔攻略法を「森属性ビルド?」にまとめました。 (2024-07-02 21 16 56) コメント
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/23.html
バーディーの基本的な攻略ページ。基礎データなど→「バーディー」戦術詳細、コンボ詳細、セットプレイ、キャラ別攻略など→「バーディー詳細攻略」 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいバーディー攻略」 目次 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 必殺技/通常技詳細牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター めくり技 基本戦術ブルリベンジャー 飛び道具対策 立ち中キック牽制EXブルリベンジャー めくりジャンプ中P セットプレイ 連続技近距離始動 密着始動 ゲージ使用コンボ カウンター コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 ブルヘッド ブルホーン ハンギングチェーン ブルヘッド(+P)短距離突進からのヘッドバット。連続技用。ヒット時は相手を吹き飛ばすがガード時の隙が大きい。弱~強で移動距離と威力が増加。ガード時の隙は多少減少するが、攻撃発生までの時間が延びる。EX版は突進を二回連続行う。威力とスタン値増加。発生速度は弱、ガード時の隙は強並。VトリガーⅠ「エンジョイタイム」発動中はヒット数と攻撃力上昇。通常版は3Fから6F~12Fに、EX版は1F~17Fにアーマー判定追加。発生までの時間も短縮される。 ブルホーン(ボタンをしばらく押して離す)通常版は対空技に見えるが、無敵は3F~20Fに飛び道具限定。むしろ連続技や対飛び道具用といえる。EX版は突進から頭突きによる上空吹き飛ばしと全くの別物に。1~20Fアーマー判定あり。VトリガーⅠ「エンジョイタイム」発動中はヒット数と攻撃力上昇。攻撃の隙も短縮される。通常版は3F~21Fに飛び道具無敵。1F~11Fアーマー判定。EX版は1F~39Fアーマー判定に強化。意図せずよく暴発するのでボタンを押すときは注意したい。 ハンギングチェーン(+K)鎖を絡めた遠距離打撃投げ。ガード可能。全体的に隙が大きく、弱~強やEXで鎖の方向、投げの種類、命中する条件が変わるが、発生速度は基本同等。Kボタンを押し続けるとチェーンを飛ばす一歩手前で溜めることができ、さらにPボタンを押すとキャンセルすることができる。ホールドによる性能変化はないが、ブルホーンの発動条件も満たすので注意。弱は横に伸び、ヒット時は画面端に投げ飛ばし、自分の足元辺りに飛んで戻ってくる。威力は若干低く、空中の相手にヒットしない。中は横に伸び、ヒット時は地面にたたきつけて大きく距離を取る。空中の相手にヒットしない。立ち中Pキャンセル時のみ発生が速くなる。強は斜め上に伸び、ヒット時は地面にたたきつけて大きく距離を取る。地上の相手にヒットしない。EX版は横に伸び、ストZERO時代の必殺投げを行い、二回叩きつけた後は大きく離れる。威力は僅かに増える程度だが、発生が速く、空中の相手にも有効。また相殺判定がある。それぞれ、対空や垂直ジャンプ狩り、地上技牽制を潰したり、EXはさらに対飛び道具用と使い分けが出来る反面、全体的に隙が大きく読まれるとかなり危険。 キリングヘッド(+P)コマンド投げ。発生は共通。弱~強で有効範囲が狭くなる変わりに投げる前のヘッドバットの数が増加する。ヘッドバットは威力よりスタン値が大きく、EX版はさらにその差が大きくなる。相手が固まってるところを投げたり、ダッシュから直で掴みたい。 ブルリベンジャー(+K)ダイブして相手を掴む。投げ技判定。弱~強で移動距離と攻撃力、隙が大きくなる。主に奇襲用。弱は体一人分、強は画面4分の3までダイブし相手を掴む。飛び道具無敵はないが、その軌道により回避しやすい。EX版は投げ判定が速く、レバー入力で前進距離を調整可能。さらに5F~35Fに投げ無敵が追加。ただし、火力は中と同等、外した時の硬直が大きくなった。 クリティカルアーツ バッド・スキップ・チェーン(+P)クリティカルアーツ。1F~10Fは完全無敵。近距離の弾抜け、ブルヘッド、ブルホーンからのコンボに使う。 Vシステム バナナタイム ドリンクタイム エンジョイタイム Vスキル「ブレイクタイム」(中P+中K)ドーナッツを食べて少し体力を回復させる。 ''「バナナタイム 」''(後中P+中K)攻撃判定があるバナナを地面に置く。 「ドリンクタイム」(下中P+中K)攻撃判定空き缶を転がす 攻撃力は低いが、ガード硬直はかなり短い。 VトリガーⅠ「エンジョイタイム」(強P+強K・ゲージ3)発動中攻撃力1.2倍+歩き速度アップ+前ステップ距離増加。ブルヘッド、ブルホーンが性能変化。発動時の炎にも判定があり、ブルヘッド、ブルホーンからコンボが可能。 VトリガーⅡ「バーディタイム」(強P+強K・ゲージ2) 発動中の炎に判定あり。発生が速く、威力も高いが地上の相手にヒットしない。発動中、ハンギングチェーン、ブルリベンジャーの攻撃力増加。専用の必殺技が追加される。 ブルスウィング鎖による打撃投げ。最大三回まで使用可能。威力は低いが、隙が少なくリーチが長い。まな通常技や必殺技からもキャンセル可能。攻撃後は画面端から追撃可能状態で跳ね返ってくる。 ブルキャプチャー鎖による打撃投げ。最大三回まで使用可能。威力上昇。引きよせるように吹き飛ばす。発生も速く、下段判定になった変わりに命中後の追撃不可に。またVスキルの缶とバナナに干渉可能。鎖に触れるとバナナは軽く吹き飛び、缶は大きく跳ね上がる。 Vリバーサル「ペッパーポット」(ガード中に前+PPP)1F~30Fに打撃 飛び道具無敵。発動時スタン値200回復。 特殊技 ブルチャージ(前強P)発生は遅く、ガード後も不利だが、強制立ち効果と3~18Fアーマー判定が備わっている。クラッシュカウンター属性。 ブルスライダー(3強P)スライディング技だが始動で小さく跳ねるので癖が強い。下段技ではなくヒット時も不利だが、先端当てすれば反撃は受けない。 バッドハンマー(しゃがみ強P→強P)主に空中追撃用。 鼻くそ(何もしない)何も操作しないと自動発動する特殊技。ダメージは低く、削り効果もない。 ターゲットコンボ 必殺技/通常技詳細 牽制に使う技 立ち中K 立ち中P 立ち中K リーチが長く動こうとした相手の技の出掛かりに当たる。前ジャンプの昇りにひっかかることも多い。 立ち中P 牽制として特に強いわけではないがキャンセルブルホーンを仕込むと相手の技を潰したときに連続技になってダメージUP。 当てにいく技(差し技) 立ち強P 立ち中K 立ち大P リーチがかなり長い。振り下ろす部分が対空になることも。相手のジャンプの昇りにひっかかることもある。 立ち中K ブルチャージ(前強P)アーマーで技を防ぎながら攻撃する。 ''ブルスライダー (3強P)''意表をついて攻撃する。先端当てすれば隙は少ない。 対空技 しゃがみ中P しゃがみ中P かなり万能の対空技。出が早くめくりも落とす。手前落ちジャンプには弱い。 ガード崩しに使う技 ブルリベンジャー 意識してないと見てから反応するのは難しい。特にEXはガード崩しとしても飛び道具抜け技としても優秀。通常技からキャンセルで出しても強い。 クラッシュカウンター 立ち強Kクラッシュカウンターで中ブルヘッドが繋がる。 ブルチャージ(前強P)クラッシュカウンターで浮く。 めくり技 ジャンプ中P 一見、めくり判定があるように見えないがかなりめくれる優秀な技。空対空としても強い。 基本戦術 ブルリベンジャー 単純にこれを出すだけでも強い。 EXは意識してても反応は難しい。 強は画面端~端に近い距離から掴める。飛び道具を先読みして出すと強力。 見てからだと間に合わない。ただ相手が油断していて飛び道具の硬直が終わった後もガードしてた場合などに結構決まる。 相手がブルリベンジャーを警戒し、とにかく垂直ジャンプするようになったら強のハンギングチェーンを使って垂直ジャンプを狩る。 飛び道具対策 遠距離では強ブルリベンジャーを飛び道具先読みで使っていこう。 かわされてもこれがあると思わせるだけで飛び道具が撃ちにくくなる。 EXブルリベンジャーは飛び道具をかわして掴め、ガード崩しも兼ねる。距離が多少短いのとかわされると大ダメージを負うリスクがあるのが難点。 EXハンギングチェーンはその場から飛び道具を貫通して攻撃できて比較的リスクが小さい。 立ち中キック牽制EXブルリベンジャー 立ち中Kが当たるか当たらないかの位置でこれを連発し、相手が固まったらEXブルリベンジャーで掴む。 相手の前ジャンプはタイミングよく飛ばないと立ち中Kにひっかかっり、うまく飛べたとしても出の早いしゃがみ中Pが間に合う。 地上で何とかしようとしたところにブルリベンジャーが来ると反応できずに喰らってしまう。 画面端だとさらに強力になる。 めくりジャンプ中P めくり判定が大きいのであまり距離を限定せずにめくりを仕掛けることができる。 地上で小技をペチペチ出してめくりジャンプ中Pという行動をループさせ、たまにコマンド投げのキリングへッドで掴むと強力。 セットプレイ 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) ゲージ効率が余りよくなく、ゲージやトリガーを使ってコンボを伸ばすのが難しい。 単発のEX必殺技やクリティカルアーツにゲージをまわした方がいいかもしれない。 近距離始動 基本コンボ1 立ち中P>中ブルヘッド ゲージがあればブルヘッドからクリティカルアーツへ。 基本コンボ2 しゃがみ強P>強ハンギングチェーン 下手にゲージを使うよりはこのコンボを使ってゲージを温存する。 基本コンボ3 しゃがみ弱K>立ち弱K>弱ブルヘッド 立ち中P>立ち弱K>弱ブルヘッド ヒット確認コンボ。 密着始動 しゃがみ弱K>立ち弱K>立ち弱P>弱ブルヘッド ゲージ使用コンボ 立ち中P>中ブルヘッド>バッド・スキップ・チェーン しゃがみ大P>ブルホーン>エンジョイタイム(Vトリガー)>EXブルヘッド 立ち中P>ブルホーン>エンジョイタイム(Vトリガー)>弱ブルヘッド 立ち中P>EXブルホーン>エンジョイタイム(Vトリガー)>弱ブルヘッド 立ち中P>EXブルヘッド(一発目)>エンジョイタイム(Vトリガー)>しゃがみ大P>ブルホーン 立ち中P>中ブルヘッド>エンジョイタイム(Vトリガー)>弱ブルヘッド>バッド・スキップ・チェーン 立ち中P>中ブルヘッド>ブルキャプチャー中ブルヘッド>トリガー>弱ブルヘッドは画面端限定。 カウンター しゃがみ弱K>しゃがみ中P>弱ブルヘッド密着のみ 立ち強K(クラッシュカウンター)>しゃがみ強P>強ハンギングチェーンバーディーのゲージ効率が悪いので普段はこれを使ってゲージを温存する。 立ち強K(クラッシュカウンター)>前ダッシュ>しゃがみ中P>中ブルヘッドあまり威力はない。遠距離で立ち強Kがクラカンしたときくらいしか使わない。EXブルヘッド締めにして運ぶ距離を重視するならあり。 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE バーディー 基礎コンボ動画【STREET FIGHTER V CE BIRDIE BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/1034.html
No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 ヤブクロン 基本情報 名前 ヤブクロン 進化 前進化なし|次進化ダストダスlv36で進化 タイプ どく とくせい あくしゅうまたはねんちゃく ぶんぷ DPt HS BW 5番道路で出現 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 ヤブクロン 50 50 62 40 62 65 タマゴグループ こうぶつ 技 Lv 技 1 はたく,どくガス 3 リサイクル 7 どくびし 12 アシッドボム 14 おうふくビンタ 18 ヘドロこうげき 23 たくわえる 23 のみこむ 25 とっしん 29 ヘドロばくだん 34 クリアスモッグ 36 どくどく 40 ドわすれ 45 ダストシュート 47 だいばくはつ
https://w.atwiki.jp/kemco/pages/42.html
■ 攻略中な【配信ゲーム】作品 【諸々で少休止中のゲーム】 ※順不同 ▼【はじめの一歩2 -VICTORIOUS ROAD-】 番号 メーカー ジャンル ハード プレイ時間 No.? ESP 育成ボクシングアクション PS2 約45時間 感想 リカルド強すぎ。ボクサーズロードモードが本編。一旦休憩中。①「ET武丸:3戦0勝3敗で引退」②「チキン難馬:28戦21勝7敗最高日本フェザー級1位で引退」③「ジョージ森川:36戦35勝34KO1敗で最高世界フェザー級1位。リカルドから1ダウン奪うものの判定負けで引退」④「ボブ・ビーフボール:13戦11勝11KO2敗でIBF世界ヘビー級チャンピオンで角界入り」 ▼【アメリカ横断ウルトラクイズ】 番号 メーカー ジャンル ハード プレイ時間 No.? デジキューブ クイズ PS2 約5時間 感想 アメリカ横断ウルトラクイズ。準決勝までは余裕だったけどそこから決勝の流れが相変わらずノーセーブで面倒臭い。17回の挑戦も塵と消える。配信2回目のやる気が出て機会があればまた。 ▼【タコのマリネ】 番号 メーカー ジャンル ハード プレイ時間 No.? マイクロキャビン 新感覚3Dパズル DC 約3時間 感想 マリネちゃんが可愛い(だけ)新感覚3Dパズル。マリネを自分で操作するフラッピーみたいなアクションパズルを想像してたが、各オブジェクトに移動指示を出してマリネを移動させる指示パズルだった。レスポンスや視点もイマイチだし、同じマップを何度もさせる移動もめんどいし、ルール説明も不明瞭。またマリネちゃんに会いたくなったら。 ▼【アイドルマスター ワンフォーオール】 番号 メーカー ジャンル ハード プレイ時間 No.? バンダイナムコ アイドルプロデュース PS3 約7時間 感想 二次元アイドルの本場、アイドルマスターを初プレイ。想像より正統進化系ギャルゲー。システムの完成度は高かったが、アイドルオタではない自分には、やはりキャラと曲と踊りを愛でる楽しみ方はできなかった。アイマスファンを敵に回しそうなので一先ず撤退。「もやしちゃんぷるー」にまた会いたくなったら。音ゲーパートは面白いが疲れる。 ▼【エイブ・ア・ゴーゴー】 番号 メーカー ジャンル ハード プレイ時間 No.? ソフトバンク アクション PS 約11時間 感想 それなりに有名なリアル挙動系高難易度洋アクション。隠し部屋が別ゲーレベルの難しさ。マゾゲー連発のタイミングで初見99人救出真エンドを目指すのは流石に体力的にも精神的にも無理があった。今年中にクリアを目指し余裕があったら進める感じ。 ※モチベーションが高まればまた再挑戦する気のあるゲーム置場。